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Todo lo que se narra en este texto ha sido extrado del Libro de los Espritus, escrito por el famoso erudito Glastnostz Tradamus despus de haber estudiado profusamente las narraciones del Libro Rojo de la Frontera Oeste y el Quenta Silmarillion. Ofrezco a continuacin un extracto del prlogo de este Libro de los Espritus: "Ya al final de mi larga vida de pecador, estando ya canoso y decrpito como el mundo, espero tan solo que mi anciana mano no tiemble al dejar constancia sobre este pergamino de toda la sabidura atesorada durante largos aos de estudio sobre esos seres incorpreos hechos de materia inmortal, que infunden a los mortales temor y repulsin y a mi, tal vez por mi sabidura o quiz por la indulgencia propia de mi edad, tan solo lstima."
El Alma
Es ste un concepto difcil de definir, pero que ser necesario concretar para que sean comprensibles las siguientes reflexiones. Cuando hable del Alma, me referir a la esencia vital de todos los seres vivos. A ese "algo" misterioso e intangible que diferencia a un ser vivo de un montn de materia orgnica inerte. Es, sin alusin alguna a bebidas refrescantes, "la chispa de la vida". Tambin nos referiremos al hablar de Alma al reflejo de la Cancin de los Ainur que persiste en todos los seres vivientes (es el mismo concepto pero explicado
de forma diferente). A continuacin dar una forma de "medir" el Alma (Consejo para DJs: en aras de la ambientacin considero preferible no revelarla a los jugadores).
Puntos de Alma
Esta puntuacin hace referencia a la "cantidad de Alma" de cada personaje. Los Puntos de Alma vendrn dados por la suma de las bonificaciones de presencia e intuicin ms cinco puntos adicionales por nivel.
Proximidad con fantasmas, espectros o similares: en el mdulo "Los Woses del bosque oscuro" vemos que la proximidad (menos de tres metros) a Eldebeth "Sombra susurrante" o a su inefable compaero Maellin Lothedel hace perder puntos de CON. Pues bien, el avispado DJ que siga estas reglas deber hacer que la prdida sea de puntos de Alma. Todos los fantasmas y dems que segn las reglas hagan perder puntos de CON o cualquier otra caracterstica sern tratados de forma similar. Otros espectros ms poderosos como los Nazgl y los Tumularios quitan puntos de Alma no solo por proximidad, sino tambin al atacar o ser atacados. As, al hacer un crtico a un personaje, le quitarn tantos puntos de Alma como niveles tenga el espectro. Si es el personaje el que le hace el crtico, perder tantos puntos de Alma como la mitad de niveles del espectro. Por cada turno de proximidad (menos de 5 metros) a uno de estos espectros se pierden un nmero de puntos de Alma igual a un cuarto de los niveles del espectro. Este fenmeno es conocido como el Soplo Negro.
Objetos mgicos: generalmente de ndole maligna, estos objetos debern ser descritos por el DJ en cada caso. A mi juicio, una buena idea son los objetos que acumulan los puntos de Alma absorbidos hasta una cantidad, alcanzada la cual los expulsan violentamente en forma de energa primaria (Ataque de bola).
requerir un tratamiento ms enrgico). Cualquier personaje que llegue a puntuacin negativa entrar directamente en la fase de profundo sopor. Si un personaje desciende a cero o menos puntos de Alma y es salvado se ver asaltado por pesadillas durante el resto de su vida (o incluso ms) y adems recibir una locura o fobia elegida por el DJ y apropiada a la situacin. Debo hacer ahora una puntualizacin a todo lo anterior referida al caso de los hobbits. Estos seres tienen una resistencia especial hacia este tipo de fenmenos, por lo que pueden aguantar vivos con una puntuacin negativa igual a cinco puntos por nivel. As pues, en el caso de que un hobbit est dentro de este "margen de emergencia" se comportar como si fuera otro tipo de ser que tuviera menos de cinco puntos de Alma (ver ms arriba). Esta propiedad especial de los hobbits jams deberan conocerla los jugadores, ni siquiera los que lleven hobbits.
Fase "zombie": Para lograr la curacin, un animista deber pasar una tirada de salvacin de quinto nivel sumando su bonificacin de INT. Tendr una bonificacin de +30 si utiliza durante el proceso de curacin una infusin de Athelas. El heredero del trono de Elendil podr curarlo automticamente si dispone de Athelas y si no mantenerlo en animacin suspendida durante 1d10 das .
Fase de sopor: Un animista deber pasar una tirada de salvacin de dcimo nivel con las bonificaciones arriba descritas. El heredero de Elendil podr curarlo pasando un tiro de salvacin de quinto nivel ms su bonificacin de Intuicin. Si no dispone de Athelas podr mantenerlo en animacin suspendida 1d3 das.
Una vez iniciada la curacin desde cualquiera de las fases, el personaje recuperar los puntos de Alma normalmente, pasando por todas las fases en sentido inverso. [Volver al contenido]
La Muerte
Segn lo visto anteriormente, hay dos formas de que los personajes abandonen nuestro triste
mundo:
Prdida de puntos de Alma: como ya hemos visto, el cuerpo queda totalmente intacto y no hay causa aparente de muerte. Estos cuerpos sin dao alguno son ideales para los macabros experimentos que practican los necromantes. Muerte natural: cuando por cualquier causa material el cuerpo sufre un desgaste lo suficientemente importante (muerto a efectos de juego), pierde la propiedad de retener el Alma y sta escapa a una velocidad de 5 puntos por ronda. Si el personaje llega a cero puntos de Alma (notar especial Hobbits) habr muerto definitiva e irremisiblemente. Si antes de que todos los puntos de Alma se pierdan se consiguen reparar las causas de la muerte, el personaje retornar milagrosamente a la vida aunque con todos los efectos inherentes a la prdida de Alma.
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El Plano Espectral
Al hablar del Plano Espectral me refiero a un plano de existencia paralelo al nuestro y muy prximo a l, donde habitan todas las criaturas formadas tan solo de Alma y que por lo tanto son incorpreas. Dentro de un mismo plano, uno puede estar ms o menos cerca del otro, de forma que habr seres del plano espectral que jams sean percibidos en el nuestro pero que sin embargo estn all. Al estar el plano espectral y el normal muy prximos, todos los seres que habitan en cualquiera de los dos interaccionan con el otro de forma ms o menos perceptible. A esta interaccin, que en ocasiones es muy tenue, la llamaremos "sombra". De todos es conocido que la cercana de un fantasma puede ser percibida como una rfaga de aire fro y una vaga sensacin de terror (esa es su sombra espectral). Otros seres espectrales dejan una sombra ms concreta (que depende de su poder y de su cercana a nuestro plano). Los Nazgl, por ejemplo, tienen la propiedad de sostener ropas y armas (y de mostrar sus ojos rojizos, claramente visibles por los seres del plano "normal"). Tambin los seres de nuestro plano de existencia dejamos una sombra en el plano espectral por la cual somos percibidos por sus "habitantes". Ellos nos ven como sombras difusas e indistintas, tanto ms concretas cuantos ms puntos de Alma tenga el que es percibido (un seor de los elfos como Glorfindel que se manifieste en todo su poder ser percibido por los espectros en "alta definicin"). Los olores y sonidos se transmiten con total claridad de un plano a otro (los sonidos mejor incluso que por el interior del nuestro). [Volver al contenido]
Viajes Interplanares
Existen varias formas de viajar de un plano a otro. Describir primero los riesgos de estos viajes y luego los procedimientos para hacerlos en uno o en otro sentido. Cuando un espectro viaja a nuestro plano normal, se encuentra con el problema de no tener un cuerpo
con el que retener su Alma, por lo cual la irn perdiendo lentamente (a distinta velocidad segn su nivel y las circunstancias ambientales, que dejo a la imaginacin del DJ). Los puntos de Alma se pierden en forma de energa (que al fin y al cabo es lo que es el Alma). Esto es lo que le pasa a nuestro amigo Maellin Lothedel en "Los Woses...". Este fantasma ha sido condenado a permanecer en nuestro plano y va perdiendo su esencia en forma de luz y calor en cantidades industriales (lo que le produce un gran sufrimiento). Nota: He de destacar que un punto de Alma equivale a una cantidad ingente de energa "normal", por lo que un espectro puede estar milenios disolvindose y soltando energa sin que parezca agotarse.
La espectrificacin
Si es un ser de nuestro plano el que viaja al plano espectral corre el riesgo de convertirse en un ser incorpreo y quedarse para siempre en compaa de otras almas en pena. Para contabilizar este riesgo, definiremos a continuacin los puntos de espectrificacin (PEs). Cada vez que el personaje viaje al plano espectral recibir un PEs, y uno ms cada hora que permanezca en l. Cuando se tengan tantos PEs como puntos de Alma comenzarn los efectos desagradables: a partir de este momento cada PEs se traducir en la prdida de un punto de la bonificacin de Constitucin y su conversin en un punto de Alma. As, el personaje ir perdiendo su cuerpo material mientras aumenta el espiritual. Tanto su cuerpo como su mente irn sufriendo una progresiva degradacin (Smeagol-Gollum es un claro ejemplo de este fenmeno ), poco a poco ir adelgazando y transparentndose, llegando un momento en que no dejar sombra ms que al Sol de medioda. Finalmente, se desvanecer en su totalidad, convirtindose en un espectro sin "sombra" que se lamentar por toda la eternidad de su imprudencia (tan solo la proverbial resistencia de los hobbits y el hecho de no ponerse el Anillo mientras estaba en el oscuro refugio de las Montaas Nubladas salvaron a Gollum de este horrible destino). Nota: Si se dejan de hacer viajecitos durante una temporada, se comenzarn a recuperar puntos de Con al ritmo de uno al mes pero ello no supondr la prdida de los puntos de Alma ganados a costa de ellos anteriormente, ni tampoco la recuperacin de las transformaciones sufridas.
El Anillo nico: como ya se ha insinuado en el prrafo anterior, adems de poseer muchas otras propiedades que no mencionar aqu, el Anillo es posiblemente el mtodo ms cmodo para viajar entre estos planos. Aquel que se lo ponga pasar automticamente al plano espectral dejando como "sombra" la tangibilidad ( por ello podr ser atacado y dejar huellas) y adems proyectar una ligera sombra si le ilumina directamente el Sol (en el Libro Rojo de la Frontera Oeste vienen descritos profusamente estos fenmenos). Por supuesto, el personaje adquirir inmediatamente visin espectral y podr ser percibido perfectamente por los espectros. Puales de Morgul: es este un mtodo mucho ms desagradable e irreversible para viajar al plano espectral. Por supuesto, superaremos aqu la pueril explicacin que se da en las reglas de "El Seor..." sobre los puales "envenenados" de los Nazgl. La
realidad es mucho ms horrible; cuando un pual de Morgul hace un crtico a un personaje, la hoja se partir, dejando en el interior del desgraciado una esquirla de la misma. Tras un nmero de das dependiente de la gravedad del crtico (A=5 das, B=4 das, etc...) el personaje comenzar a perder cada da un punto de la bonificacin de constitucin, que se transformar en un punto de Alma segn lo visto anteriormente. La infusin de Athelas retrasar el comienzo del proceso 1d6 das, pero la esquirla solo podr ser extrada mediante una operacin quirrgica (tiro de salvacin de 10 nivel sumando bonificacin de inteligencia y usar hechizos apropiados de Ley de la Sangre, etc... para evitar el desangramiento y traumas diversos). Una vez extrada la esquirla comenzar la recuperacin de Con segn se ha dicho ms arriba. en la nota.
Hechizos variados: Ciertas listas de hechizos pueden usarse para viajar entre los planos. Por supuesto los desastrosos efectos de semejante actividad turstica sern aplicados en su totalidad. A continuacin, y en aras de la brevedad, describir tan solo una de estas listas que permiten pasar de un plano a otro: 1. Detectar espectros: Este hechizo permite al usuario detectar a todos los seres del plano espectral que se encuentren en el rea pero tendr tan solo una idea aproximada de su nmero y poder. 2. Percepcin espectral: Este hechizo concede al lanzador la propiedad de percibir el entorno como si estuviera en el plano espectral. As, percibir a los seres y objetos tanto ms definidos cuantos ms puntos de Alma o de poder tengan y visualizar la verdadera naturaleza de seres metamorfoseados. 3. Viaje espectral I: El ejecutor de este hechizo viajar al plano espectral adquiriendo inmediatamente visin espectral y siendo percibido por los espectros. Dejar como "sombra" en nuestro plano su tangibilidad (podr ser golpeado) y una tenue silueta "fantasmal". 4. Ataque espectral I: Este hechizo permite canalizar directamente un ataque mgico (rayo o bola) al plano espectral sin necesidad de viajar a l. Ha de realizarse antes del hechizo que se quiere proyectar al plano espectral y se gastarn los puntos de poder correspondientes a ambos. El dao del segundo hechizo se aplicar ntegro (sin contar crticos) contra el Alma del espectro en cuestin. 5. Viaje espectral II: Igual que el I, pero el "viajero" perder su tangibilidad por lo cual no podr golpear ni ser golpeado y podr atravesar objetos slidos inanimados que no tengan proyeccin en el plano espectral (lficos, numenoreanos o mgicos en general). 6. Ataque espectral II: Igual que el uno pero solo se gastan los puntos de poder correspondientes al hechizo de ataque y adems se contar el dao de los crticos ( E=5 puntos de dao, D=4, etc,...). 7. Invisibilidad espectral I: Igual que viaje espectral pero el lanzador es invisible pero tangible. 8. Extraccin I: El lanzador extraer un espectro de hasta VII nivel del plano espectral (tendr derecho a TR). Este no podr atacar y empezar a perder energa a razn de 5 puntos/ronda. Esta energa afectar a todos los que se acerquen en un radio de 6 m quitndoles 5 puntos vida/ronda 9. Invisibilidad. espectral II: Igual que I pero el personaje pierde la tangibilidad.
10. Extraccin II: Igual a I pero el espectro podr ser de hasta XV nivel. [Volver al contenido]
[Volver al contenido] Y ya me despido, con otro fragmento del Libro de los espritus del sabio Glastnostz Tradamus del cual he extrado yo, pobre e indigno mortal, el contenido de este artculo: " ... Y as termina esta reflexin sobre el fro y oscuro mundo de los espectros, seres a los cuales, como ya he dicho antes, debemos ms respeto y conmiseracin que odio y temor; pues fueron como nosotros y, Eru no lo permita, al final de nuestros das quizs seremos como ellos. Minas Tirith, a 2100 de la 3 Edad del Sol. Que Eru sea alabado." [Volver al contenido] Ayuda de Alejandro Calvo.