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Que es la Cibercultura?

Cibercultura es la cultura que est emergiendo del uso del ordenador como instrumento para la comunicacin, el entretenimiento y el mercado electrnico. Es la cultura nacida de la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin como internet. Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relacin con la ciberntica, as como lo relacionado con la realidad virtual. Son las tecnologas de la informacin y la comunicacin las que han generado una gran revolucin en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la informacin, generando nuevos desarrollos sociales, polticos y econmicos, que es lo que el comn de la gente interpreta como Cibercultura Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relacin con la ciberntica, as como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologas de la informacin y la comunicacin las que han generado una gran revolucin en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la informacin, generando nuevos desarrollos sociales, polticos y econmicos, que es lo que el comn de la gente interpreta como Cibercultura. Segn Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.1 La Cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condicin de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo potenciado por la tecnologa, por ejemplo internet. Cultura En latn: cultura, lit. "cultivation" es un trmino que tiene muchos significados interrelacionados. Por ejemplo, en 1952, Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn compilaron una lista de 164 definiciones de "cultura" en Cultura: Una resea crtica de conceptos y definiciones.2 Sin embargo, la palabra "cultura" es ms comnmente asociada en tres sentidos bsicos:

Excelencia en el gusto por las bellas artes y las humanidades, tambin conocida como alta cultura Un patrn integral de conocimiento humano, creencia y comportamiento que depende de la capacidad para el pensamiento simblico y el aprendizaje social El grupo de actitudes compartidas, valores, metas y prcticas que caracterizan a una institucin, una organizacin o un grupo

Cuando el concepto surgi en Europa, entre los siglo XVIII y XIX, se refera a un proceso de cultivacin o mejora, como en la agricultura u horticultura. En el siglo XIX, pas primero a referirse al mejoramiento o refinamiento de lo individual, especialmente a travs de la educacin, y luego al logro de las aspiraciones o ideales nacionales. A mediados del siglo XIX, algunos cientficos utilizaron el trmino "cultura" para referirse a la capacidad humana universal.

Para el antipositivista y socilogo alemn Georg Simmel, la cultura se refera a "la cultivucacin de los individuos a travs de la ingerencia de formas externas que han sido objetificadas en el transcurso de la historia".3 En el siglo XX, la "cultura" surgi como un concepto central de la antropologa, abarcando todos los fenmenos humanos que no son el total resultado de la gentica. Especficamente, el trmino "cultura" en la antropologa americana tiene dos significados: (1) la evolucionada capacidad humana de clasificar y representar las experiencias con smbolos y actuar de forma imaginativa y creativa; y (2) las distintas maneras en que la gente vive en diferentes partes del mundo, clasificando y representando sus experiencias y actuando creativamente. Luego de la Segunda Guerra Mundial, el trmino se volvi importante, aunque con diferentes significados, en otras disciplinas como estudios culturales, psicologa organizacional, sociologa de la cultura y estudios gerenciales. Internet como cultura La aparicin y masificacin de la red ha provocado que los usuarios se identifiquen y se agrupen en funcin de sus intereses personales. Por ejemplo, las salas de chat se dividen por tema y agrupan a personas de distintos lugares en torno a sus gustos y preferencias. Otro caso tpico son los clanes de gamers, donde sus integrantes se dedican a los juegos en red y desarrollan un sistema social basado en el intercambio de estrategias de juego y de reuniones peridicas para competir entre s -conocidas como tarreos-. As nacen las llamadas comunidades virtuales, verdaderas aldeas cuyos mimebros comparten intereses, pero derriban las barreras que les impone la geografa. Segn Pierre Levy, cibercultura es el conjunto de tcnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que estn relacionadas con la extensin del Ciberespacio. Con esta definicin es posible aterrizar un poco ms el concepto, como algo ms tangible. Basta con ver el impacto del chat y de los sistemas de mensajera instantnea en la vida de los usuarios, ya que la gran mayora no concibe internet sin alguno de estos servicios. Tomando en cuenta que la costumbre forma parte de lo que los socilogos conocen como cultura, es posible sealar estas prcticas como la base de la cibercultura. Por otro lado, la aparicin de movimientos ciberpolticos, de los ciberderechos y de grupos de accin cultural bajo el alero de internet, validan esta concepcin de cultura digital. Un ejemplo es la Declaracin de Independencia del Ciberespacio5, publicada en 1996 por John Perry Barlow, conocido activista y letrista de la banda de rock Grateful Dead. En ella seala: Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercis ninguna soberana sobre el lugar donde nos reunimos.

Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son gobernados. No habis pedido ni recibido el nuestro. No os hemos invitado. No nos conocis, ni conocis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No pensis que podis construirlo, como si fuera un proyecto pblico de construccin. No podis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas. Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder econmico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. Crearemos una civilizacin de la Mente en el Ciberespacio. Que sea ms humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes. Esta declaracin no marca el nacimiento de una cibernacin, aunque la confirma. Las primeras manifestaciones de la cibercultura se remontan a fines de los aos 70, con la popularidad de los videojuegos y la apertura de la red ARPAnet a la comunidad. En esta poca comienzan a aparecer los primeros movimientos hacker, que tienen sus antepasados en los primeros phreakers7, aparecidos poco despus de la invencin y en servicio del telfono. En ambos casos, como se ver ms adelante, el detonante de la actitud de estos usuarios es la curiosidad y el demostrar que la mquina se puede equivocar. En base a estos personajes se comenz a gestar la cultura de lo virtual. Ya no es necesario tener un vnculo fsico, porque el ciberespacio cumple este papel. Los servicios de la red ofrecen una alternativa a los lugares pblicos, eliminando las distancias y, en cierta medida, los prejuicios, ya que la falta de interaccin fsica ayuda a disminuir los sentimientos de rechazo. Caractersticas de la Cibercultura

La cibercultura tiene una serie de caractersticas heredadas del capitalismo, aunque algunas pueden ser contrapuestas con hechos de la realidad.

Individualismo vs. comunitarismo: si bien la actitud de la mayora de los cibernautas es individual, es posible demostrar la existencia de comunidades. De alguna manera, el fenmeno que ha modificado la forma de comunicarse es considerado paradigma de incomunicacin y de individualismo, aunque la aparicin de conductas cibersociales -como los juegos en red y el intercambio de msica-, demuestran la existencia de lazos entre los usuarios. Valor de la Iniciativa: como valor heredado del capitalismo, esta caracterstica apela a habilidades como la autogestin y la autodidctica. Esto puede ser considerado un factor de refuerzo del individualismo. Adems, el motivo de los hackers no es hacerse ricos. Segn Alex Lamikiz en su artculo Qu es la Cibercultura?, un cyberpunk es

alguien que sabe usar la tecnologa para crear su propio material audiovisual y editar su propia MTV en su Macintosh. Individuos que usan su inteligencia no para hacer dinero para una gran compaa, sino para enriquecer su vida y sus relaciones humanas8. Igualdad de oportunidades: este socialismo tecnolgico puede ser visto como utpico, debido a que es necesario realizar una fuerte inversin en tecnologa. Pero existen alternativas de bajo costo e, incluso, est la tendencia a reciclar consideradas obsoletas por la mayora. Un caso conocido es el sistema operativo Linux, de libre distribucin va Internet, y que permite reutilizar computadores dados de baja por empresas que utilizan software comercial, lo que reducira la brecha digital entre los pases desarrollados y los en va de desarrollo. Otro ejemplo de este reciclaje tecnolgico es la red de telecentros de Brasil, que opera con mquinas que tienen ms de 10 aos de antigedad (la mayor parte de ellas desechadas por empresas privadas) para conectarse a internet y realizar tareas de oficina, con software de ltima generacin. Liberalismo poltico: la ley del mundo real no es aplicable en el ciberespacio. Existen intentos de leyes que intentan controlar el espacio virtual, como la Ley de Decencia en el Uso de las Computadoras de Estados Unidos (declarada inconstitucional en 2004), que buscaba controlar el trfico de material pornogrfico en Internet. Sin embargo, para la persecucin de los infractores hace falta que los policas se especialicen en la utilizacin de esta herramienta y en el modus operandi de los ciberdelincuentes. Al respecto, cabe recordar lo sucedido recientemente en Chile, donde la Polica de Investigaciones confisc los computadores del editor y del reportero de la seccin Tribunales del diario electrnico El Mostrador, porque haban recibido un e-mail del Movimiento de Izquierda Revolucionaria adjudicndose el atentado del 24 de marzo en el Consulado de Brasil, en Santiago. En pocas palabras, lo anterior demuestra que no se pueden utilizar los mismos mtodos del mundo real en el mundo digital. Religiosidad: hay que entenderla como fe en la ciencia y la tecnologa. A travs de ella podremos obtener o acceder a todo, son la puerta hacia un futuro mejor. Es el dominio de los denominados Integrados frente a los Apocalpticos9. Sin embargo, este punto de vista religioso responde slo a un comportamiento de moda, un consumo de tecnologa que obliga a estar al da. Es tan simple como si no tienes lo ltimo, ests fuera.

Consecuencias de la aparicin de la cibercultura La aparicin de la supercarretera de la informacin -nombre algo cursi definir a Internet, tomando en cuenta la lentitud del sistema en la actualidad- provoc una serie de cambios en diversos mbitos de la vida cotidiana. Por eso, no podemos caracterizar la cibercultura slo como un conjunto de usuarios del underground, con intenciones subversivas y destructivas, sino que debemos identificar tambin las actitudes de los que usan las herramientas que ofrece el mundo virtual para el desarrollo de sus actividades cotidianas.

Esto nos obliga a ser alfabetos digitales, no por una cuestin de ponernos al da, sino para aprovechar al mximo las posibilidades disponibles. Pero no hay que confundir ser alfabeto con ser tecnofantico pues actualmente se cree, de manera errnea, que los jvenes tienen una mayor ventaja en este sentido porque arma y desarma el computador. El alfabeto digital tiene que conocer el objetivo y el uso que le da a la tecnologa, y no saber por saber. Es aquel usuario que reconoce con exactitud para qu necesita la tecnologa y qu instrumentos utilizar para lograr sus fines. Para un acadmico del rea de las humanidades basta con saber utilizar un procesador de textos, un navegador de Internet y un cliente de correo electrnico. En cambio, para un ingeniero, la cantidad y el tipo de herramientas va a depender de su rea de especializacin. Esto ltimo implica, adems, que los usuarios asuman actitudes de responsabilidad. Para nadie es un secreto que para utilizar un determinado software es necesario pagar o acceder a una licencia, y que de no hacerlo se enfrentan a una legislacin que favorece los afanes empresariales de sus fabricantes. En este punto, encontramos dos tendencias en cuanto a la propiedad:

Software propietario, que es aquel por el cual debemos cancelar una determinada cantidad de dinero a cambio de poder utilizarlo. Esta modalidad es la que domina en la actualidad el mercado de la informtica, ya que la mayora de las aplicaciones de software utilizadas tienen un costo monetario -bastante elevado en algunos casos-. Esta corriente no permite la adaptacin de la herramienta a las necesidades del usuario, y cuando stas ltimas son detectadas, se debe volver a cancelar una cantidad de dinero para actualizar la aplicacin. Los principales exponentes de esta corriente son Microsoft, Adobe Systems y Macromedia. Software libre, que es aquel por el cual no estamos forzados a pagar, ya que se distribuye libremente (y en la mayor parte de las ocasiones de manera gratuita), va Internet. Aqu, los usuarios tienen la libertad de modificar las aplicaciones para dejarlas a la medida. Las licencias otorgadas aqu son de tipo abierta, es decir, cualquier cambio debe ser comunicado y publicado, para beneficio del resto de la comunidad, sin otorgar el derecho de alterar la autora. Los principales exponentes de esta corriente, en la actualidad, son la Free Software Foundation, el proyecto GNU y el sistema operativo Linux.

En ambas tendencias se respeta la propiedad intelectual de los programadores y desarrolladores. Lo que vara es el mecanismo de control, ya que una no permite cambiar lo que se recibe y cobra por la informacin -que, en el fondo, es la base de todo software-, mientras que la otra considera que sta es un bien de libre disposicin, aunque hace la salvedad que para cualquier modificacin se debe citar al autor original. Ambas tendencias son las caras de la moneda de la propiedad de la informacin: copyright y copyleft. En todo caso, es el usuario el que debe decidir qu tipo de software utiliza, en base a consideraciones tan simples como si l sirve para las tareas que se

deben realizar o cul es el que utiliza mi vecino. De esta manera, se amplan las posibilidades de aprender y de sacar mayor provecho a la herramienta.

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