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ALGORITMOS Y SOLUCIN DE PROBLEMAS

INTRODUCCIN En las ciencias de la computacin se ocupa de los problemas computables. Se le llama problema computable a aquella abstraccin de la realidad que tiene representacin algortmica. Los algoritmos permiten encontrar la solucin a problemas computables. Intuitivamente las personas efectuamos cotidianamente una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permitan alcanzar algn resultado o resolver un problema (al baarnos, al desayunar, al ir a la universidad). En realidad todo el tiempo estamos aplicando algoritmos para resolver problemas.

ALGORITMO Es un mtodo para la resolucin de problemas. Es un conjunto de pasos a seguir para la solucin a un problema. Es una serie finita de instrucciones para realizar una tarea. Formalmente: Es un conjunto de pasos ordenados, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS Las caractersticas que debe cumplir un algoritmo son: Un algoritmo debe ser PRECISO e indicar el orden de realizacin de cada paso. Un algoritmo debe ser DEFINIDO, es decir, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado. Un algoritmo debe ser FINITO, es decir, si se sigue el algoritmo se debe terminar el algn momento. FASES PARA RESOLVER UN PROBLEMA COMPUTABLE Diseo de programas Anlisis del problema Anlisis Diseo del algoritmo Diseo (descendente, refinamiento paso a paso) Verificacin manual del algoritmo En la computadora Codificacin del algoritmo Ejecucin del programa Verificacin del programa Mantenimiento (Documentacin) Codificacin Ejecucin Prueba Mantenimiento

ANLISIS DEL PROBLEMA Es el primer paso a seguir para encontrar la solucin a un problema computable es el anlisis del problema. En el anlisis del problema se requiere del mximo de creatividad e imaginacin. Debido a que se busca una solucin se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de identificar qu tipo de informacin es necesaria producir. En seguida se deben identificar aquellos elementos de informacin ofrecidos por el problema y que resulten tiles para obtener la solucin al problema. Finalmente, un procedimiento para producir los resultados deseados a partir de los datos, es decir, el algoritmo. ANLISIS DEL PROBLEMA

ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN ALGORITMO Entrada. Los datos iniciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse. Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo. Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.

EJEMPLO: CALCULAR EL REA DE UN RECTNGULO Anlisis del problema El clculo del rea del rectngulo se puede dividir en: Entrada de datos (altura, base) Proceso: Clculo del rea (= base x altura) Salida de datos (base, altura, rea)

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN Las herramientas de programacin utilizadas como lenguajes algortmicos son: PSEUDOCDIGO: es un lenguaje algortmico, muy parecido al espaol pero ms conciso que permite la redaccin rpida del algoritmo. DIAGRAMAS DE FLUJO: ha sido la herramienta de programacin por excelencia, y an hoy sigue siendo muy utilizada. Es fcil de disear pues el flujo lgico del algoritmo se muestra en un diagrama en lugar de palabras.

PSEUDOCDIGO Es un lenguaje de pseudoprogramacin, es decir, muy parecido a un lenguaje de programacin. El pseudocdigo es muy fcil de utilizar, ya que es muy similar al espaol. Algunas palabras utilizadas en el pseudocdigo: Inicio Fin Leer Escribir Asignar (x y+z)

EJEMPLO DE PSEUDOCDIGO Programa CalculoAreaRectangulo Inicio leer; base, altura reabase x altura escribir; base, altura, area Fin

DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo utiliza smbolos estndar en el que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del smbolo y en el orden en que estos pasos se ejecutan, se indica conectndolos con flechas llamadas lneas de flujo, ya que indican el flujo lgico del algoritmo. Los smbolos utilizados en los diagramas de flujo han sido estandarizados por la ANSI (American National Institute) y por la ISO (International Standard Organization)

EJEMPLO: DIAGRAMA DE FLUJO

EJEMPLOS DE ALGORITMOS
ALGORITMO: CAMBIAR FOCO DE UNA LAMPARA Comienzo 1. situar escalera debajo del artefacto que tiene la lamparita quemada 2. repetir subir un peldao hasta que (la mano alcanza la lamparita?) (hay ms peldao?) 3. repetir girar lamparita sentido anti horario hasta que (lamparita suelta?) 4. sacar lamparita 5. repetir bajar peldao hasta que (llegar al piso?) 6. repetir subir un peldao hasta que (la mano alcanza la lamparita?) (hay mas peldaos?) 7. poner la lamparita 8. repetir girar lamparita sentido horario hasta que (lamparita ajustada?) 9. repetir bajar peldao hasta que (llegar al suelo?) fin CALCULAR EL PROMEDIO DE TRES NMEROS Algoritmo PROMEDIO Variables: numero1,numero2,numero3,promedio: REAL Comienzo 1. leer numero1,numero2,numero3 2. promedio (numero1+numero2+numero3) / 3 3. escribir promedio fin

BUSCAR EL REY DE COPAS EN UN MAZO DE NAIPES. SLO PUEDE MIRAR UNA CARTA POR VEZ. Algoritmo CARTAS Comienzo 1. tomar mazo de cartas 2. repetir cambiar carta hasta que encontrar rey de copas fin DE UN MAZO DE CARTAS ESPAOLAS SE DESEAN FORMAR CUATRO PILAS, UNA PARA CADA PALO, TENIENDO EN CUENTA QUE SOLO SE PUEDE MIRAR DE UNA CARTA POR VEZ. Algoritmo CARTAS var: carta, pila1, pila2, pila3, pila4: entero Comienzo 1.- leer CARTA 2.repetir si CARTA=E entonces carta en P1, si CARTA=B entonces carta en P2, si CARTA=C entonces carta en P3, sino carta en p4, fin si hasta que (No haya ms cartas) fin

CAMBIAR LA RUEDA DE UN AUTOMVIL Algoritmo AUTOMOVIL Comienzo 1. situar gato en el lugar adecuado 2. repetir accionar gato hasta que (el auto alcanza altura adecuada) 3. repetir colocar herramienta sobre tuerca 3.2 repetir girar herramienta en sentido anti horario hasta que (la tuerca este floja) y hasta que (todas las tuercas estn sueltas) 4. sacar rueda 5. colocar rueda nueva 6. repetir colocar herramienta sobre tuerca 6.1 repetir girar herramienta sentido horario hasta que (la tuerca este ajustada)y hasta que (todas las tuercas estn ajustadas) 7. repetir accionar gato Hasta que (auto llegue al piso) fin

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