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Sistema de Juego MRD20

Creacin del personaje


Para la creacin de nuestro personaje dispondremos de unas tiradas de 1d12 por cada caracterstica. Segn el resultado obtenido la caracterstica dispondr de una Bonificacin por caracterstica. TABLA DE BONIFICACION POR CARACTERISTICA Caracterstica Bonificacin 21+ +5 19-20 +4 17-18 +3 14-16 +2 11-13 +1 6-10 0 5 -1 4 -2 3 -3 2 -4 1 -5

Opciones de Historial
Cada personaje tiene opciones de historial. opciones de historial, pertenecen a una de las aptitudes especiales basadas en sus Cada raza/cultura tiene sus propias pero la mayora de esas opciones siguientes categoras:

Las Caractersticas
Cada caracterstica representa una parte del personaje y sus acciones. Fuerza (FUE); no se trata de la fuerza bruta en si, si no de la capacidad de usar la musculatura de la mejor manera. Esta caracterstica afecta a las capacidades de transportar cargas, combate cuerpo a cuerpo y otras actividades que requieran fuerza. Agilidad (AGI): la destreza natural, reflejos y rapidez, todo ello se refleja en la Agilidad. Afecta alas capacidades de combate con proyectiles, defensa, movimiento y maniobras. Constitucin (CON); se trata de la salud general y la buena forma fsica de un personaje. Tambin Afecta la capacidad de resistencia a venenos y enfermedades del personaje. Inteligencia (INT); el razonamiento, memoria y sentido comn del personaje. Afecta a las capacidades del personaje en actividades de perspicacia o que requieran pensamiento. Sabidura (SAB); describe la fuerza de voluntad, el sentido comn, la percepcin y la intuicin del personaje. Afecta a la capacidad de usar objetos mgicos, percibir cosas y realizar otras actividades. Presencia (PRE); se trata del valor, carisma, autoestima y disciplina del personaje. Afecta a la apariencia y su capacidad de influencia en otras personas y a su autocontrol en situaciones de peligrosas.

Capacidades Especiales: en muchos casos estas capacidades defieren can al personaje de la gente corriente y son en parte la razn por la que sale en busca de aventuras. Objetos Especiales: se trata de objetos mgicos o fuera de lo comn, heredados por el personaje o que el destino llevo a sus manos. Dinero: se trata de una cantidad de dinero extra con la que puede comenzar el personaje. Grados de Habilidad no Profesionales: son grados de habilidad desarrollados por el personaje que no tienen nada que ver con la raza o profesin elegida. Subida de Caractersticas: esta opcin da a mejorar las caractersticas. Idioma: esta opcin permite al personaje aprender varios idiomas.

Idiomas
Los idiomas que un personaje sabe al comienzo de una partida vienen indicados en las descripciones de las razas/culturas.

Interaccin Racial y Cultural


Algunas razas y culturas tienen comportamientos hostiles o de amistad hacia otras razas o culturas. En las descripciones raciales se resumen estas actitudes.

Razas y Culturas
Hay gran variedad de razas y culturas que pueden usar el Director de juego y los jugadores dentro del marco de las reglas. Ten en cuenta que algunas razas estn divididas en diversas razas y culturas diferentes. Pueden usarse o inventarse otras razas o culturas, pero el Director de Juego tendr que decidir cuales sern sus rasgos y capacidades.

Capacidades Raciales
Algunos personajes recibirn modificadores especiales segn su raza a sus bonificaciones por caractersticas y sus tiradas de resistencia.

Eleccin de Raza y Cultura


Puede elegir entre las diversas razas y culturas para tu personaje en MRD20. Estas razas de describen a continuacin. Ten en cuenta que no podrs escoger un personaje de raza Elfica, si no asignaste una de tus puntuaciones mas altas a Presencia. Raza Humano Nrdmen Nerubio Medio Elfo TABLA DE MODIFICADORES SEGN RAZA Modificador por Caracterstica Modificador por Tirada de Resistencia AGI CON INT SAB PRE ESE ENT CAN VEN ENF 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 0 +1 0 +1 0 +2 0 0 0 0 +1 +1 0 0 +1 0 0 0 +1 +1 Idioma

Comn Nrdico Nehru Comn, Sindrasil Elfo 0 +2 0 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +2 +10 Etharin Enano +1 -1 +2 0 -1 -1 +4 0 0 +2 +2 Khazadil Mediano -4 +2 +2 0 -1 -1 +5 +2 +2 +3 +2 Comn Trgks +1 -1 +1 +2 +1 -4 +3 +2 +3 +5 +5 Thrg Mahazat +3 -2 +3 0 +1 -2 0 +3 0 +10 +10 Nahindukk Slythi 0 +2 0 0 0 -2 0 0 0 +5 +5 Sessly Clave: FUE: Fuerza, AGI: Agilidad, CON: Constitucin, INT: Inteligencia, SAB: Sabidura, PRE: Presencia, ESE: Esencia, ENT: Entropica, CAN: Canalizacin, VEN: Venenos, ENF: Enfermedad.

FUE +1 +1 0 +1

Enanos
Las leyendas y canciones antiguas afirmar que nacieron de la roca, denominndolos hijos de la montaa. Son gente fornida y con grandes habilidades de artesana y herrera, que prefiere vivir en las tierras altas y rocosas, y en fortalezas escavadas dentro de las montaas.

Elfos
Los elfos fueron los primeros creados por los dioses y aventurarse en las tierras de Argos. Aunque bsicamente se parecen a los hombres mortales en muchas cosas, los elfos muestran algunas diferencias importantes, aunque sutiles. Existen cuatro grupos de elfos en Argos. La separacin de las cuatro casas ms importantes tras la Gran Guerra Civil de Balador en la Segunda Era, sirvi de base para el desarrollo de diferentes culturas elficas separadas.

Caractersticas Fsicas
Complexin: Cortos de talla y rechonchos, los varones suelen pesar 75 Kg.; las hembras suelen pesar 65 Kg. Color: Cabellos negros, rojizos o castaos claros u oscuro. Tez rubia o tostada. Estatura: Entre 1,32 m y 1,42 m. Ciclo Vital: Entre 120 y 200 aos. Resistencia: Tienen Bonificacin de +3 en su Tirada de Resistencia contra ataques de Fro y Calor. Religin: Los enanos creen que cada linaje da un enano que sobresale por encima de los dems. Estos enanos suelen ser nombrados Pragones y venerados como ancestros de cada casta o linaje por encima de todo. Idiomas Iniciales: Los Enanos hablan el Khazail (5) y la lengua comn de los hombres Comn (3). Prepucios: Los Enanos tienen como enemigos mortales a los orcos. Y desconfan sobre todo en los magos y elfos. Restricciones de Profesin: No pueden ser ni magos ni bardos. Cultura: La cultura enana se rige por una jerarqua de castas, la cual se decide segn la casta a la que pertenezca el padre del nacido. Las castas de los enanos son estas; Casta Noble, Casta de los Guerreros, Casta de los Artesanos, Casta de los Comerciantes, y la Casta Baja.

Los Elfos Teldor


A menudo llamados los Altos Elfos, principalmente por que se les considera los ms nobles y con mayor poder en todo Argos. Sus ciudades de mrmol son la envidia de muchos reyes humanos.

Caractersticas Fsicas
Complexin: Altos y recios en la complexin, aunque mas estilizados que los humanos, los varones suelen pesar 107 Kg.; las hembras suelen pesar 88 Kg. Color: Pelo oscuro y ojos grises, algunos suelen ser rubios con ojos azules. Su tez es de un tono dorado plido. Estatura: Entre 1,90 m y 2,00 m. Ciclo Vital: Entre 180 y 300 aos. Resistencia: Tienen Bonificacin de +2 en su Tirada de Resistencia contra ataques de Fro. Religin: Adoran a Ard dios de la Luz y las Estrellas, y a Clen dios de la Sabidura. Idiomas Iniciales: Los Teldor hablan el Etharin (5) y la lengua comn de los hombres Comn (5). Prepucios: Los Teldor tienen como enemigos mortales a los orcos y a los Elfos Oscuros. Debido a su orgullo, desprecian a todos los humanos. Restricciones de Profesin: Ninguna. Cultura: Asentados en las tierras de Faland, viven en comunidades o Ciudades Estado en lugares tranquilos y hermosos.

Opciones de Historial
Los Enanos reciben 4 puntos de historial: Capacidades Especiales: Remplazar intervalo x-x por habilidad para detectar trampas el 50% de las veces. Remplazar intervalo x-x por habilidad de orientacin en subterrneos, el personaje siempre sabe donde esta el norte y su elevacin aproximada. Objetos Especiales: No estn disponibles los objetos con hechizos y hechizos diarios Dinero: 1-2oo mo. Grados de Habilidad no Profesionales: Habilidades primarias: Movimiento y Maniobra con cualquier armadura, Habilidad con armas Contundentes, a dos manos Usar Objetos, Desactivar Trampas, Percepcin, Desarrollo Fsico. Habilidades Secundarias: Conocimiento de las Cuevas, Msica Instrumental, Oratoria, Herrera, Construir Trampas. Subida de Caractersticas: La Fuerzas y Constitucin pueden ser aumentadas en 2 puntos, mientras que el resto de Caractersticas 1 punto. Idioma Adicional: Adems de los idiomas mencionados anterior mente, puede aumentar un idioma asta grado 5 o aprender uno nuevo en grado 1.

Opciones de Historial
Los Taldor reciben 2 puntos de historial Capacidades Especiales: Remplazar x-x por habilidad detectar magia, el personaje es consciente de la presencia de cualquier encantamiento o hechizo a menos de 15 metros. Objetos Especiales: Todo disponible. Dinero: 1-2oo mo. Grados de Habilidad no Profesionales: Habilidades primarias: Cualquier habilidad con armas, Montar, leer Runas, Hechizos Dirigidos, Usar Objetos, Percepcin, Desarrollo Fsico. Habilidades Secundarias: Actuar, Msica, Cantar, Bailar, Poesia, Conocimiento de los Cielos, Trabajar Metal, Orfebrera, Bordar y Coser, Meditacin, liderazgo , Oratoria, Historias sobre armas famosas y otras creaciones encantadas.

Subida de Caractersticas: Cualquiera. Idioma Adicional: Adems de los idiomas mencionados anterior mente, puede aumentar un idioma asta grado 5 o aprender uno nuevo en grado3.

Cultura: Llevan una vida poco estructurada y rural, desde el punto de vista de otros elfos.

Opciones de Historial
Los Enanos reciben 4 puntos de historial Capacidades Especiales: Remplazar x-x por afinidad por los bosques, el personaje recibe un +2 al realizar cualquier actividad en terreno boscoso. Objetos Especiales: Todo Disponible. Dinero: 1-2oo mo. Grados de Habilidad no Profesionales: Habilidades primarias: Movimiento y Maniobra con armadura de cuero y cuero endurecido, cualquier Habilidad con armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar/Esconderse, Hechizos Dirijidos, Percepcin. Habilidades Secundarias: Actuar, Acrobacias, Trato con animales, Primeros Auxilios, Conocimiento de los Cielos, Conocimiento del medio ambiente, Tallar madera, Trabajar el cuero, Tejer e Hilar. Subida de Caractersticas: Cualquiera. Idioma Adicional: Adems de los idiomas mencionados anterior mente, puede aumentar un idioma asta grado 5 o aprender uno nuevo en grado3.

Los Elfos Sylvanos


Tras la guerra civil muchos elfos huyeron al interior del los bosques, buscando refugio por miedo a represalias de sus hermanos los Greyvold, tras largos siglos se asentaron y acostumbraron a la vida en el bosque, creando grandes asentamientos en lo alto de los ancestrales rboles de Lothien y el Boque Emrland.

Caractersticas Fsicas
Complexin: Complexin ligera y delgados para la medida humana, los varones suelen pesar 75 Kg.; las hembras suelen pesar 62 Kg. Color: Pelo rubio o dorado, con ojos azulones o grises claros. Estatura: Entre 1,70 m y 1,80 m. Ciclo Vital: Entre 180 y 300 aos. Resistencia: Tienen Bonificacin de +1 en su Tirada de Resistencia contra ataques de Fro. Religin: Adoran a Balador el dios cazador y seor de las bestias. Idiomas Iniciales: Los Sylvanos hablan el Etharin (5) y su lengua comn el Sindrasil (5). Prepucios: Su tendencia a esconderse del resto de los pueblos les hace ms reacios a tratar con los enanos y humanos. Restricciones de Profesin: Ninguna. Cultura: Llevan una vida poco estructurada y rural, desde el punto de vista de otros elfos.

Opciones de Historial
Los Enanos reciben 4 puntos de historial Capacidades Especiales: Remplazar x-x por afinidad por los bosques, el personaje recibe un +2 al realizar cualquier actividad en terreno boscoso. Objetos Especiales: Todo Disponible. Dinero: 1-2oo mo. Grados de Habilidad no Profesionales: Habilidades primarias: Movimiento y Maniobra con armadura de cuero y cuero endurecido, cualquier Habilidad con armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar/Esconderse, Hechizos Dirijidos, Percepcin. Habilidades Secundarias: Actuar, Acrobacias, Trato con animales, Primeros Auxilios, Conocimiento de los Cielos, Conocimiento del medio ambiente, Tallar madera, Trabajar el cuero, Tejer e Hilar. Subida de Caractersticas: Cualquiera. Idioma Adicional: Adems de los idiomas mencionados anterior mente, puede aumentar un idioma asta grado 5 o aprender uno nuevo en grado3.

Los Elfos Delmarinos


Tras la guerra civil muchos elfos huyeron al interior del los bosques, buscando refugio por miedo a represalias de sus hermanos los Greyvold, tras largos siglos se asentaron y acostumbraron a la vida en el bosque, creando grandes asentamientos en lo alto de los ancestrales rboles de Lothien y el Boque Emrland.

Caractersticas Fsicas
Complexin: Complexin ligera y delgados para la medida humana, los varones suelen pesar 75 Kg.; las hembras suelen pesar 62 Kg. Color: Pelo rubio o dorado, con ojos azulones o grises claros. Estatura: Entre 1,70 m y 1,80 m. Ciclo Vital: Entre 180 y 300 aos. Resistencia: Tienen Bonificacin de +1 en su Tirada de Resistencia contra ataques de Fro. Religin: Adoran a Balador el dios cazador y seor de las bestias. Idiomas Iniciales: Los Sylvanos hablan el Etharin (5) y su lengua comn el Sindrasil (5). Prepucios: Su tendencia a esconderse del resto de los pueblos les hace mas reacios a tratar con los enanos y humanos. Restricciones de Profesin: Ninguna.

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