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JUEGO DEL GATO ALUMNO: ANGEL RAMIRO SALAZAR PINA MAESTRA: MARIA DEL CARMEN LIZARRAGA LOPEZ
Indice
I.Introduccion..2
II.Desarrollo 2.1.Historia Del Gato.....3 2.2. Variantes..5 2.3.Reglas5 2.4.Objetivos5 2.5.Mecanica Del Juego.6 2.6.Diseo De Programacion8
III.Conclusion..9
IV.Bibliografia..9
INTRODUCCION
Mi proyecto consiste en la implementacin del Juego tres en raya empleando El Lenguaje Delphi, para ello vamos a incluir en el cdigo principal los componentes correspondientes a los drivers empleados. El Tres en rayaes uno de los juegos ms antiguos que se conocen. Siendo el origen de otros muchos. Tambin se denomina Tatet. Dentro de la labor docente, debe considerarse el juego como una actividad que desarrolla tcnicas intelectuales y favorece una actitud positiva frente al trabajo escolar. El juego favorece el desarrollo positivo de cualidades personales, as como la aceptacin de normas, el trabajo en equipo, la integracin en el grupo, etc. Por otra parte, el juego permite que los alumnos se inicien en el pensamiento y razonamiento lgico. Por lo tanto se puede considerar que el juego es un buen inicio en la enseanza de las matemticas. Las matemticas y los juegos tienen caractersticas comunes, los juegos desarrollan tcnicas intelectuales, hbitos de razonamiento y ensean a pensar con espritu crtico, proporcionando la base del pensamiento que ser posteriormente formalizado a travs del conjunto de instrumentos que aportan las matemticas, permitiendo el desarrollo de estructuras mentales para afrontar el estudio y resolucin de situaciones reales. Por ltimo, sealar, que hemos de utilizar las posibilidades que nos ofrecen las nueva Tecnologas, todo lo anterior queda reforzado por el uso de la Informtica y de Internet, tanto para jugar como para compartir las experiencias.
Se atribuye -aunque no ha sido demostrado- a Averroes la primera formalizacin del deporte, con las reglas que regularizaban su prctica, las cuales sobreviven hasta el da de hoy. Otra cosa que no favoreci a su buena fama fue que ste deporte fue tomado como el ejercicio intelectual ms frecuente de las clases bajas, quienes desconocan los vastos terrenos del ajedrez y las damas chinas, y mucho ms an de las barajas. Durante la Revolucin Industrial, se convirti en el pasatiempo ms comn del proletariado durante las largas jornadas de labor. Y finalmente, ya entrado el siglo XX, empez a obtener algo ms de reconocimiento: se crearon variantes de diversa complejidad como el "m x n x k" (en el que se tiene que formar una lnea de "k" elementos iguales en un tablero de m x n elementos para ganar) o las variantes tri o tetradimensionales que ofrecen un ejercicio ms profundo y complejo para las nuevas generaciones. Y sera OXO, una simulacin electrnica del juego de 1952, el primer videojuego de la historia.
OXO, el primer videojuego de la historia. Una representacin Del juego, desarrollado para demostrar algunos principios fundamentales de la interaccin humano-computador.
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qu juega el primer jugador. Normalmente son los nios pequeos los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible se pasan a juegos ms sofisticados, como el de puntos y cajas. La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedaggica para ensear los conceptos de teora de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la bsqueda de rboles de juego.
VARIANTES
Entre las variantes del tres en raya se encuentran: Tres en lnea: Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos conectados vertical y horizontalmente, adems de dos grandes diagonales. Cada jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando todas estn en el tablero, empiezan a moverse una interseccin por turno. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana. Juegos m,n,k: juego generalizado en que se juega en un tablero de mn y el objetivo es conseguir k en raya. k en raya tridimensional en un tablero de kkk. El tres en raya en un tablero de 333 no tiene mucho sentido: es fcil que el primer jugador gane, pues slo tiene que empezar a poner su primera ficha en el centro del tablero. El cuatro en raya en un tablero de 444 es ms interesante, aunque Patashnik demostr en 1980 y Victor Allis en 1994 que el primer jugador puede forzar la victoria. Se puede generalizar a dimensiones superiores, pero el juego puede hacerse muy largo y se tiene el riesgo de no visualizar bien el tablero. Existe el video juego llamado "3-D Tic-Tac-Toe" de Atari 2600 que consiste en el juego 4 el raya. Anti-k en raya: El jugador que hace k en raya pierde. Si k = 3, el juego termina en empate si los dos jugadores juegan bien. Cinco en lnea, un caso particular de juego m,n,k en el que m=n=10 y k=5. Este juego adquiere cierta complejidad ya que deben formarse lineas de cinco en un tablero que usualmente es de 10x10. Gato Polar, el tablero cambia por una distribucin polar formada por cinco crculos concntricos, subdividos por 4 dimetros, formando un total de 40 casillas. Con la misma mecnica del juego tradicional, los jugadores deben colocar, alternadamente, cculos y cruces en las casillas. Gana el primero que consiga una "lnea" de 5. Las lneas pueden ser radiales, axiales o diagonales (unidas por un vrtice). Multijugador: se puede jugar entre varios jugadores (de preferencia un nmero par), en que alternadamente van colocando crculos y cruces. Gato con Gravedad: se juega en un tablero "vertical" y los crculos y cruces slo se pueden colocar sobre otros, de tal forma que van apareciendo columnas de crculos y cruces. Se gana cuando un jugador completa cuatro en lnea. Juego del Molino: Un juego antiguo del cual parece derivar el Tres en lnea. Por cada fila de tres formada, se le quita una ficha al oponente.
REGLAS Cada jugador solo debe de colocar su smbolo una vez por turno. En caso de que el jugador haga trampa el ganador sera el otro. OBJETIVO Un jugador habr ganado la partida cuando logre alinear sus tres fichas en los puntos que surgen en las intersecciones de las rayas del tablero
Mecanica Del Juego En el juego participan dos jugadores. Antes de iniciarse la partida se sortea quin saldr primero. El primer jugador coloca su ficha en cualquiera de los puntos del tablero. El segundo har lo mismo con su primera ficha. Los dos jugadores colocarn alternativamente las otras dos fichas. Cuando los dos jugadores han colocado sus tres fichas en el tablero, podrn cambiarlas de lugar movindolas hasta el punto ms cercano. En cada turno los jugadores movern una sola ficha. Nunca podrn coincidir dos fichas en un mismo punto. Una ficha no podr desplazar en su movimiento a otra. El juego consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas formando una raya horizontal, vertical o diagonal, y por otro, en tratar de entorpecer los movimientos del contrario para evitar que l lo consiga antes. Gana el jugador que consigue colocar sus tres fichas en lnea recta (horizontal, vertical o diagonal).
Actualmente el juego es sumamente popular entre alumnos de edad escolar a nivel mundial, por representar una excelente opcin para malgastar las horas de clase o los vacos temporales momentneos que ofrece dicha edad. Es, adems, una excelente manera de introducirse en el fascinante mundo de la estadstica, debido al anlisis simple y a la vez complejo que se puede realizar. El juego tiene unas caractersticas esenciales que, de seguro el lector ya ha aislado en sus aos de rigurosa prctica: 1) Es ms complicado derrotar al oponente si uno es el segundo jugador. El primero tiene las chances. 2) La movida en "L" -la cual, por cuestiones ticas, no he de divulgar- es la ms letal para jugar contra un principiante, debido a la dificultad que representa para un novato su aislamiento como estrategia. 3) El juego entre dos expertos termina casi siempre en empate. 4) Este punto es preciso destacarlo, pues solamente alguien que haya tenido cientos o tal vez miles de horas de prctica puede conocer: la doble tres en raya. De todos los posibles juegos de tres en raya posibles, solamente dos tipos pueden terminar en doble tres en raya. He aqu dichas imgenes:
La segunda es menos comn, pero la primera es ms gloriosa por ser completamente simtrica. Y todos sabemos que en la simetra est la belleza .
En mi experiencia como jugador, tuve la oportunidad de ganar mediante el juego perfecto (doble tres en raya simtrico, utilizando crculos). Mi oponente, un compaero de saln, haba sido derrotado hasta en quince oportunidades consecutivas utilizando la tcnica del "L" -la cual yo ya haba aislado para aquel entonces-. Hastiado por la situacin, se produjo una partida final a lo loco, en la que no se detuvo para ver cmo desperdiciaba una oportunidad clara de ganar para dejarme servido el plato y coronarme con la ms pica victoria de mi historia en ste deporte, con la partida que slamente expertos en sicologa y estadstica podran haber logrado. Para terminar el post, reproduzco la sucesin de jugadas que llevaron a mi victoria en aquella gloriosa ocasin. Gracias por sus minutos, y nos leemos el prximo jueves.
Diseo De Programacion
1. Se selecciona el botn de empezar para comenzar la partida. 2. El primer jugador decide que quiere ser. X u O. 3. Una vez seleccionado la variable que desea comenzara colocndola donde desee. 4. El jugador 2 sigue imediatamente despus del primer jugador. 5. Gana el que logre formar una lnea ya sea vertical, horizontal o diagonal. 6. El botn salir termina el programa.
Conclusion
En conclusin este programa es muy interesante ya que es un juego muy fcil pero a la vez te hace pensar o formar estrategias para poder ser el vencedor, te mantiene entretenido y ocupado de la mente. La finalidad de este juego es el primer jugador que logre formar una lnea de tres ya sea horizontal, vertical, o diagonal ser el vencedor. Lo interesante de este programa es que no requiere ningn conocimiento previo sobre el juego. Se intenta que las personas aprendan por s mismas, como si se tratase de un problema por completo desconocido para los humanos.