Está en la página 1de 3

N de la sesin: 1-cuerdas. Duracin de la sesin: una hora, aproximadamente.

Edades: a partir de los 12 aos Objetivo: practicar y promover actividades fsicas y dinmicas con cuerdas. Contenido: actividades y juegos dinmicos y ldicos con cuerdas. Materiales: cuerdas, conos, aros. Lugar dnde se realiza la actividad: pabelln cubierto.

CALENTAMIENTO Movilidad articular: tren inferior y tren superior. Estiramientos: tren inferior y tren superior. Juego de calentamiento:1 - LOS CAZADORES Y LOS ZORROS Todos los participantes del juego, tienen una cuerda, la cuerda se la colocan en la cintura, en la zona lumbar, la cuerda debe estar sujetada con los pantalones, no se debe tenerla atada. Todos los participantes deben quitar el maximo de cuerdas posibles, y tambin hay que evitar que nos la roben. Variantes: cambiar el tipo de desplazamiento; a pata coja, a gatas...etc.

2 - EL TIRASOGA Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo tendr una cuerda. Cada grupo se dividir en dos subgrupos, cada subgrupo se colocar en ambos lados de la cuerda, la cuerta tendr atado un pauelo en mitad de sta. El juego consiste en tirar con fuerza hasta que el pauelo situado en el medio llegue a tu campo. Variantes: en vez de dividir la clase en grupos y subgrupos, hacer el juego con una cuerda muy larga que de cavida a toda la clase.

3 - CABALLO Y JINETE Nos colocamos por parejas, y cada pareja deber colocarse en una fila (habr dos filas). Uno de la pareja sera el caballo y ste tendra los ojos tapados, el

otro sera el jinete, que mediante una cuerda atada al caballo, le tendr que diriguir por un circuito con obstculos. Hay que tener especial cuidado con el caballo, ya que ste tiene los ojos tapados y no ve. Una vez realizado el circuito se cambia los roles, el caballo pasar a ser jinete y el jinete pasar a ser el caballo. Variantes: cambiar el circuito las veces que se quiera.

4 - LA COMBA Con una cuerda muy larga, dos compaeros se colocan a los extremos, y empiezan a darle a la comba. Los alumnos tendrn que ir saltndola, primero de uno en uno, despus de dos en dos...y para finalizar intentar que entren y se mantengan saltando la cuerda las mayores personas posibles. Tambin se puede ir cantando, haciendo bailes...etc. Variantes: meter dos cuerdas en vez de una, es decir, dos combas.

5 - LOS AROS LOCOS Nos colocamos por parejas, y tenemos que atarnos una cuerda por los tobillos, de tal manera que nos tenemos que mantener unidos. Por el espacio de juego, estarn distribuidos aros, de distintos colores. El monitor/ra dir un color, y las parejas deben de ir corriendo hacia ese aro, e intentar llegar lo antes posible. Hay que tener una buena coordinacin ya que se esta unido por los tobillos con tu pareja. Variantes: ir sujetos por otras partes del cuerpo, cintura, brazos...etc.

6 - SALTA LA CUERDA Realizamos un circulo, un compaeros se queda dentro del circulo con una cuerda, el compaero de dentro del circulo empieza a girar y con l, la cuerda. Los compaeros deben de ir saltando la cuerda, el compaero que corte la cuerda, se ir al centro del circulo y empezar a mover otra vez la cuerda, y el que estaba antes dentro del circulo, ser ahora parte de l. Variantes: saltar la cuerda de distinta manera, con pies juntos, a pata coja, en posicin de flexin...etc.

VUELTA A LA CALMA

7 - QUIEN ES EL MEJOR BAQUERO? Cada participante tendr una cuerda, cada participante se colocar en frente de un cono. A la cuerda se le har un nudo, emulando las cuerdas de los "baqueros del oeste". El juego consiste en atrapar el cono con la cuerda, si somos capaces de ir atrapandolo, aumentar la distancia entre el cono y nosotros. Estiramientos: tren inferior y tren superior.

Cada juego durar aproximadamente ocho minutos.

Flix Araceli Barea Antonio Reina

También podría gustarte