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Manual Game Maker

ndice:

1. 2. 3. 4. 5.

Antes de empezar Componentes de un juego Eventos Acciones Ultimas Cosas

1. Antes de empezar
1.1 Lo primero del principio
Asegrate de que tienes activado el Advanced Mode, para que te salgan todas las opciones (aunque no las uses)

1.2 Sistema internacional del ordenador


Estas son las unidades utilizadas en el programa: Pixel: Unidad de espacio (p) Frame: Unidad de tiempo (f) Frames por segundo: Velocidad de procesamiento (fps) Si por ejemplo, el juego va a 20 fps se sucedern 20 frames cada segundo. Pixel/Frame: Velocidad de movimiento (p/f) Si una imagen se mueve a 10 p/f, cada frame la imagen saltara 10 pixels en la direccin que se mueva. Pixel/Frame^2: Aceleracin (p/f^2) En realidad, no es que existan estas unidades, pero para hacer el tutorial ms claro, me las he inventado (algunas existir existen, pero con otro significado)

2. Componentes de un juego
2.1 Sprites
Los sprites son las imgenes del juego (exceptuando los fondos) Pueden estar animados o no (Un monigote andando es un sprite animado, y un peasco es un sprite no animado) Para crear un sprite, debes darle al botn que parece un come-cocos y te abrir una ventana:

Name: El nombre del sprite (para que t sepas cual es cual) Load Sprite: Carga un sprite que ya tengas en el ordenador (los que vienen con el programa, por ejemplo) Save Sprite: Para guardarlo (como sprite aparte del juego) Edit sprite: Para modificar el sprite tu mismo (dibujarlo, corregirle algo,) Se abrir una ventana donde podrs crear y eliminar subimagenes (ms abajo explicado) y editarlas (esta parte como el paint) Widith y Height: Anchura y altura del sprite (en pixels) Number of subimages: Imgenes que componen un sprite animado Show: Para mostrar en la parte derecha la subimagen que quieras Origin: Indica el punto que se considera el origen del sprite. (Por ejemplo, si tu preguntas por las coordenadas del sprite te dar las coordenadas de ese punto. Te recomiendo darle a Center. Colision Checking: Desactiva siempre la primera opcin (la segunda no se para que es) y no toques nada ms. (Opciones avanzadas que explicare en otro tutorial) OK: Guarda los cambios en el sprite y cierra la ventana.

2.2 Sonidos
Los sonidos son los efectos especiales (explosiones, saltos, monedas) y las msicas de fondo. Para crearlos dale al altavoz.

Name: El nombre del sonido Load Sound: Carga un sonido del ordenador (cualquier archivo de msica) Play y Stop: Reproduce o para el sonido Save Sound: Lo mismo que con los sprites Kind: El tipo de sonido, los ms usados son Normal Sound (sonido normal y corriente, ej.: una explosin) y Background Music (msica de fondo) Effects: Para aplicarle efectos al sonido. Los que conozco son Echo (eco) y Reverb (reverberacin) Volume: Ajusta el volumen del sonido Pan: La desviacin del sonido (Hacia el altavoz derecho, o hacia al izquierdo) Preload: Para que se cargue el sonido en memoria desde el principio Edit Sound: (No) sirve para editar el sonido. Pero no sabemos cmo editar sonidos. OK: Guardar y Cerrar

2.3 Backgrounds
Son los fondos del juego (el cielo, el suelo, etc.). Son simples imgenes. Para crearlos dale al icono de imagen (al lado del altavoz) No voy a poner imagen porque es prcticamente lo mismo que ya hemos visto. Al darle a editar te sale algo como lo de los sprites (sin subimagenes, solo lo del paint) La opcin Use as tile set la explicare en otro tutorial.

2.4 Objetos
La parte gorda. Los objetos son lo ms importante. Pueden tener un sprite (o no) y realizan diferentes acciones segn lo que ocurra. Para crearlos dale a la bola azul.

Name: Lo de siempre Sprite: Indica el sprite del objeto. Puedes crear uno nuevo con New Visible: Indica si es visible o no (si quieres poner una marca para que un enemigo no pase de un lugar, ese objeto no deber verse) Solid: Indica si el objeto es slido. Se utiliza para paredes, suelos, etc. Depth: Indica lo hundido que esta el objeto. Si un objeto tiene 10 de depht y otro tiene 20 y se colocan en la misma posicin solo se ver el de 10 (esta mas encima) Persistent: Indica si el objeto se queda aunque se cambie de habitacin (explicado ms abajo). Se suele utilizar para el objeto del protagonista, aunque puede dar errores. Parent: Indica el objeto padre. Por ejemplo, si ya tienes hecha una pared (con sus eventos y acciones) y quieres hacer otra pared pero con otro sprite solo tienes que crear otro objeto con ese sprite y ponerle de padre la pared que ya habas hecho. Esta nueva pared har lo mismo que su padre a no ser que tu especifiques lo contrario. Mask: Indica la mscara de colisin (para saber cundo choca un objeto con otro) Normalmente se deja como esta (la misma que la del sprite), pero a veces puede hacer falta cambiarla. Show Information: Te muestra en texto todos los datos del objeto Events: Sirve para indicar los eventos (vase capitulo 3) Actions: Sirve para indicar las acciones (vase capitulo 4) Como puedes ver, a la derecha estn esas acciones. Aparte de las que se ven, hay 6 categoras mas, es decir, instrucciones para dar y regalar. OK: Hace falta que te diga para qu es?

2.5 Roms (Habitaciones)


Las habitaciones son las escenas del juego. Por ejemplo, en el Mario, cada nivel es una habitacin diferente. Son como una especie de contenedores. Para crearlas dale a la ventana (al lado de la bola)

Botones: La v es para guardar y cerrar, la flecha para deshacer, el folio para borrar todos los objetos de la habitacin, la otra flecha para desplazarlos tantos pixels, los otros 4 ni idea (no los uso, tampoco sern tan importantes) Snap: El tamao de la cuadricula en el eje x e y + Botones: El primero muestra la cuadricula y el segundo la convierte en isomtrica (para 3D) La lupa te permite seleccionar que quieres ver (objetos, fondos, etc.) Panel Izquierdo: Todas las opciones de la habitacin (en 5 pestaas) Parte Derecha: La habitacin en s. Para colocar los objetos, ver los fondos, etc. Una peculiaridad de las habitaciones es que las coordenadas (posicin en el eje x y en el eje y) van al revs en el eje y (de arriba abajo aumentan, en lugar de disminuir) En el eje x van normalmente. Pestaa Objects: Sirve para escoger los objetos y colocarlos en la habitacin. Al lado del cuadro de texto hay un botn (la lista y la flecha) que te permiten escoger que objeto quieres poner. Luego clica en la habitacin y aparecer el objeto deseado. Lo de Delete Underlying es para que indiques si quieres que objetos que estn debajo de otros se borren. Pestaa Settings: Name: El nombre de la habitacin Caption: Es lo que sale en la parte de arriba de la ventana (Ej.: <new game>*-Game Maker 8.0 Pro Widith y Height: Anchura y altura de la habitacin, en pixels. Se recomiendan mltiplos de 16 (por la cuadricula y el tamao de las cosas (fondos, sprites) que vienen con el programa) Speed: Especifica la velocidad de procesamiento (fps) Se recomienda no tocarlo (valores muy altos pueden ralentizar ordenadores no muy potentes y valores muy bajos le restan (bastante) fluidez al juego) Persistent: En objetos si lo s, pero en las habitaciones NPI

Creation Code: Cdigo que se ejecuta cuando se abre por primera vez la habitacin en el juego. (Programacin) Pestaa Tiles: Te lo explicare en otro tutorial. Es una forma de ahorrar memoria con los fondos. Pestaa Backgrounds: Draw Background Color: Sirve solo si no pones un fondo. Indica el color con el que se rellena la habitacin. Lista: Puedes tener hasta 8 fondos (0 a 7) Visible when room starts: Indica si el fondo se ve cuando se carga la habitacin. Foreground image: Coloca ese fondo encima de todo. Cuadro de Texto: Indica el fondo (Background) Tile Hor y Tile Ver: Indica si el fondo se repite horizontal y verticalmente si es ms pequeo que la habitacin. X e Y: Indican en qu posicin empieza el fondo (si quieres que empiece desde el medio en lugar de desde el principio, tienes que cambiar esto) Strech: Escala el fondo para que ocupe toda la habitacin (no lo repite) Hor Speed y Ver Speed: Indican la velocidad con la que se mueve el fondo (para dar sensacin de que las cosas se mueven hacia un lado, puedes mover el fondo hacia el contrario, por ejemplo) Pestaa Views: Esto es algo ms complejo, pero te lo explicare. (Si no te enteras, te aguantas) Las views (vistas) sirven para mostrar una parte de la habitacin. Si por ejemplo, tienes una habitacin de 1600*800 pixels, pero quieres que la ventana de tu juego ocupe 640*480 pixels entonces tendrs que crear una vista de ese tamao y as solo se ver un cacho de la habitacin (tu puedes controlar en todo momento que cacho se ve, o incluso hacer que siga a un objeto) Enable the use of views: Activa el uso de las vistas Lista y Visible when room starts: Lo mismo que con los fondos. View in room: Indica la posicin inicial de la vista (x e y) y su tamao (Widith y Height) Port on screen: Las opciones x e y no s bien para qu son. Las opciones W y H indican el tamao de la VENTANA (no de la vista) Objet folowing: Indica a que objeto sigue la vista. Hbor y Vbor indican el espacio entre la esquina INFERIOR DERECHA de la vista y el objeto al que sigue. Hsp y Vsp indican la velocidad mxima a la que puede desplazarse (-1 significa que salta instantneamente a donde deba estar)

3. Eventos
Los eventos suceden cuando ocurre algo (pulsar una tecla, el ratn, chocar dos objetos, etc. Contienen instrucciones (cap. 4) que se ejecutan cuando sucede el evento.

3.1 Tipos de eventos


He aqu los diferentes eventos: Create: Sucede cuando aparece el objeto por primera vez. Delete: Sucede cuando el objeto es borrado Alarm: Suceden cada tanto tiempo (que tu determinas). Hay 12 por objeto. Step: Suceden cada frame. Siguen este orden: Begin Step, Step, End Step. El ms usado es el de en medio (step) Colision: Suceden cuando el objeto choca con otro Keyboard: Suceden MIENTRAS se mantiene pulsada una tecla. Mouse: Los eventos []buton son como los de keyboard, pero con el ratn. Los eventos []pressed ocurren cuando se pulsa el botn. []released, cuando se suelta. Mouse enter ocurre cuando el puntero entra en el objeto y mouse leave cuando sale. Mouse wheel up o down cuando se sube o baja la ruedita.

Other: Outside room y Outside view x suceden cuando el objeto sale de la habitacin o vista indicada. Game start es el primer evento que ocurre y game end el ultimo. Room start sucede cuando se carga la habitacin y room end cuando se termina. No more lives y no more health suceden cuando no hay vidas o salud (explicado ms adelante). Animation end sucede cuando acaba la animacin del sprite. Draw: Este evento sucede cuando se dibuja el sprite del objeto (aunque no tenga) en el puedes poner acciones de dibujo Key press: Cuando se pulsa una tecla Key release: Cuando se suelta una tecla Trigger: Estos eventos suceden cuando tu les indiques (por cdigo), pero me han dado problemas. Estos son los eventos ms usados.

4 Acciones
Sin acciones el juego es solo una ventana con cuatro (o cinco) cosas dentro que no hace nada. Las ir explicando de izquierda a derecha y de arriba abajo

4.1 Opciones generales


Self: Hace referencia al propio objeto Other: Hace referencia al otro objeto (solo valido en colisiones) Objet: Hace referencia al objeto tal (a todas sus copias, cuidado) Relative: Indica que la operacin es relativa. Si asignas a una variable el valor 1, este ser su valor, pero si asignas 1 relativo, el valor de la variable aumentara en 1.

4.2 Move
1. Mueve el objeto en la direccin indicada (si indicas varias escoge una al azar) o lo para (botn del centro) Si se mueve lo hace a una velocidad indicada en Speed 2. Mueve el objeto en la direccin indicada en grados (0 es hacia la derecha, 90 hacia arriba, etc.) a una velocidad determinada. 3. Mueve el objeto hacia el punto (x,y) a velocidad speed. 4. Velocidad horizontal. Positivo a la derecha y negativo a la izquierda 5. Velocidad vertical. Positivo hacia abajo y negativo hacia arriba 6. Gravedad. Direccion en grados y con una aceleracin indicada en gravity (se puede utilizar en cualquier direccin, no solo hacia abajo) 7. Reverse horizontal. Invierte la direccin horizontal del objeto 8. Reverse vertical. Invierte la direccin horizontal del objeto 9. Friction. Fuerza de rozamiento. No la he probado. 10. Jump to position. El objeto salta a (x,y) 11. Jump to start. El objeto salta a donde fue creado 12. Jump to random. El objeto va a pegar ve tu a saber donde 13. Alinea el objeto a la cuadricula. 14. Colcalo en Outside room. Si el objeto se sale, aparece por el otro lado. 15. Colcalo en evento colision. El objeto rebota contra los objetos slidos. 16. Colcalo en evento step. El objeto avanza hacia el punto (x,y), pero se detiene al chocar contra eventos slidos. 17. Colcalo en evento step. El objeto avanza hacia el punto (x,y) evitando los objetos slidos.

4.3 Main 1 y 2
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Crea el objeto que le indiques en la posicion x,y Crea el objeto que le indiques y lo pone a moverse Crea uno de los cuatro objetos que le indiques Cambia el objeto en otro Destruye el objeto Destruye todos los objetos que estn en esa posicin Cambia el sprite del objeto Escala (cambia de tamao), gira e invierte el objeto Le aplica color al objeto. Tambin puede hacerlo (semi)transparente Reproduce el sonido que le indiques. Loop=true para que se repita (msica de fondo, por ejemplo) Detiene el sonido Comprueba si se est reproduciendo un sonido. (ver condicionales) Cambia a la habitacin anterior Cambia a la siguiente Reinicia la habitacin Cambia a la habitacin que le indiques Comprueba si hay habitacin previa (condicionales) Comprueba si hay habitacin siguiente (condicionales) Activa los eventos de alarma. El evento alarma escogido suceder cada x frames (que indicas en nuber of steps) Congela el juego x milisegundos (1000ms=1s) Muestra un mensaje (en cuadro de texto) Muestra la informacin del juego (ver info) Reinicia el juego Cierra el juego Guarda la partida Carga la partida

4.3 Control
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Comprueba si no hay objetos slidos en x,y (condicional) Comprueba si hay objetos slidos en x,y (cond) Comprueba si el objeto tal esta en x,y (cond) Comprueba cuantas instancias (copias) de un objeto hay. (cond) Comienza un bloque (cond) Significa si no (cond) Sale del evento sin hacer lo que haya despus Cierra el bloque (cond) Repite x veces el bloque que tenga debajo Asigna un valor a una variable (ver variables) Comprueba el valor de una variable (cond) Dibuja el valor de una variable (evento Draw)

4.4 Score
Pone la puntuacin a tanto. Con relative (recuerdas?) suma (o resta) Comprueba el valor de la puntuacin (cond) Dibuja la puntuacin (evento Draw) Muestra la tabla de puntuaciones ms altas (highscores) Resetea la tabla de highscores Pone las vidas a tanto. (Recuerda relative) (Si vidas=0 ocurre el evento No more lives) 7. Comprueba el valor de las vidas. (cond) 8. Dibuja el nmero de vidas 9. Dibuja las vidas con un sprite 10. Pone la energa a tanto. La energa va de 0 a 100 (Si energa=0 ocurre el evento No more health) 11. Comprueba la energa. (cond) 12. Dibuja una barra de energa. (En el tuto avanzado te enseare la lnea de cdigo para dibujar barras mejores 13. Determina si se muestran o no las puntuaciones en la barra de arriba (yo pongo dont show a todo, se ve muy feo) 1. 2. 3. 4. 5. 6.

4.5 Extras (sin imagen)


La nica funcin que quizs uses (las de las partculas son complicadas y las del CD como que no son muy tiles) es la del cursor. Te permite cambiar el cursor por un sprite.

4.6 Draw
1. Dibuja un sprite. Subimage=-1 para que se reproduzca la animacin 2. Dibuja un fondo. Tiled=True hace que se repita (como tile hor y tile ver de los fondos) 3. Dibuja un texto 4. Dibuja un texto escalado y/o girado 5. Dibuja un rectngulo 6. Dibuja un degradado rectangular horizontal. 7. Dibuja un degradado rectangular vertical. (Como el otro, pero hacia abajo) 8. Dibuja un circulo 9. Dibuja un degradado circular (Como el rectangular, pero en circulo hacia el centro) 10. Dibuja una lnea. 11. Dibuja una flecha. 12. Selecciona el color (para texto y flechas) 13. Cambia entre pantalla completa y ventana 14. Muestra un efecto especial (prubalos)

5. Ultimas Cosas
5.1 Condicionales
No, no tienen nada que ver con el ingls del que est plagado el programa. Las instrucciones condicionales son aquellas que comprueban una cosa y si se cumple, ejecutan el bloque que haya debajo. Si marcas not en la condicional el bloque se ejecutara si no se cumple la condicin. Por ejemplo, puedes comprobar si la variable tal es equal to (=), larger than (>) o smaller than (<) al valor que t quieras y ejecutar algo si es as. El else se coloca despus del bloque y hace que si la condicin no se cumple se ejecute lo que est en el bloque de debajo (con not, se ejecuta si se cumple la condicin) Un ejemplo: Si variable equal to 10 Inicio de bloque Sumarle 1 Fin del bloque Else (si no) Inicio del bloque Game Over Fin del bloque

5.2 Variables
Una variable es un espacio de memoria donde se almacena (en este caso) un nmero. Se identifican por un nombre y pueden cambiar segn avance el juego. Hay dos tipos: las globales, que sirven para todo el programa y las locales, que sirven solo para el objeto donde se crearon. Para crear una variable (global o local) basta con asignarle un valor. Si quieres que sea global, debe llamarse global.nombre, sin comillas, donde nombre es cualquier cosa.

5.3 Game Information


Para abrirla dale debajo de donde salen las habitaciones. En esa ventana puedes escribir un texto que se mostrara cuando el jugador pulse F1 (ayuda)

5.4 Probando el juego


Obviamente, antes de dar por terminado tu juego, debers probarlo a ver si sirve. Para eso debes de darle al play verde (cerca del comecocos de los sprites) y se cargara tu juego para que lo pruebes.

5.5 El ltimo paso


Cuando acabes de crear tu juego y veas que funciona bien, entonces tendrs que compilarlo (crear el juego como un ejecutable) Para ello dale a File>Create Executable y escoge el nombre. Cuando termine ya tendrs tu juego listo.

5.6 Despedida y Cierre


Con esto acabo el tutorial. 10 pginas y 3247 palabras de informacin. Si te parece poco te aguantas. Por cierto, este tutorial esta hecho nica y exclusivamente por m. Como se te ocurra plagiarme te lleno el correo de spam (correo basura)

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