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< WarCraft III: TFT ~ Guia de Micro


davidm Publicado: Lun Ago 13, 2007 15:02 Responder citando Posteado Originalmente por: Kill_Bill Imgenes y edicion: davidm(jugadas propias, del torneo) y Kill_Bill Por una Comunidad con PRO Gamers Server Arena.JuegoCruzado.com Versin 1.8.0 Uptime 74d 20h 35m 2s Partidas 0 Usuarios 0 Canales 5 Cuentas 87823 Usuarios online None

Gua de Micromanejo

De todos es conocido que los juegos RTS (Real Time Strategy, estrategia en tiempo real) tienen dos elementos que debes dominar para ganar a tu adversario: Micro y Macro. Macro esta normalmente asociada: a las actividades econmicas, las unidades hacer, en que nmero, cuando atacar, cuando expandir se, cuando pasar de una manutencin a otra. En una palabra tratar el juego como un todo, un nico conjunto general de acciones. Macro es importantsima para ganar, de hecho es mucho ms importante que la Micro, tambin mucha micro te puede hacer ganar la partida, acumulando victorias sucesivas en las batallas. En Warcraft III a diferencia de casi todos Arenas los dems juegos RTS, la micro tambin es muy importante en el desarrollo de las partidas y es Registrado: muy necesaria para ganar el juego. 21 Oct 2004 Introduccin Mensajes: 652 Que es el micro manejo o micro? viene del ingles Micromanagement (micro control o micro Ubicacin: manejo), es lo bien que sabes manejar las unidades en el fragor de la batalla: apartar las unidades ambato heridas del combate, quitar esa arquera a la que le estn pegando, lanzar ese conjuro que no esta en auto cast, etc.. son: muchos reflejos y sobre todo tener claro en todo momento lo que haces, ya que tener unos reflejos buensimos pero no saber que hacer con esa unidad(es) no te sirve de nada, normalmente un jugador bueno tiene mucha mejor micro que uno normal o malo. Aqu no vas a conseguir los reflejos que necesitas, eso tendrs que desarrollarlo t mismo (jugando partidas, sin duda), pero se te puede dar la forma para simplificar la tarea. Esto puede hacer que ganes muchas batallas que tenas perdidas, y las que tenas ganadas, las ganes por bastante diferencia. Los gosu, suelen tener micro impecable de hecho muy pocas veces veras a un gosu, perder unidades en un creepeo. Micro no es el tipo de habilidad que puede ser aprendida leyendo, as como las estrategias si, requiere mucha prctica y paciencia, lo que hoy nos parece imposible, con la prctica se va transformando en fcil. Mientras que esta gua no te va a convertir en un experto, te puede proveer de los conocimientos bsicos para mejorar y comenzar a ser lo.
Micro

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Porque pienso que esto puede ser de ayuda? Imagnate empezar a escribir a mquina primero leyendo un libro y luego sentndote en una mquina de escribir a practicar, seria muy difcil, puesto que recae todo en msculo y memoria (no micro manejo que es todo reflejos). Pero si te sientas directamente en una mquina de escribir sin tan ni siquiera haber ledo nada, ser imposible que empezases a escribir a mquina. Cualquier mtodo que usases para aprender por ti mismo ser ms lento que aprender por un mtodo ya desarrollado a tal efecto. Esta gua cubre lo bsico del micro manejo, (micro manejo avanzado depender de las unidades implicadas, el terreno, cantidad, hroes, etc..), para que empieces por el buen camino y te proporcione el conocimiento necesario, para desarrollar un muy buen micro manejo.
La Inteligencia Artificial

Normalmente, todas las unidades tienen una inteligencia artificial y por defecto sin ordenarles nada, se defienden, atacan, etc.. Con Micro lo que conseguiremos es cambiar esa conducta por defecto para lograr otros objetivos, mejores dependiendo de la situacin en las que se encuentre la partida. Por defecto la Inteligencia Artificial (IA a partir de ahora) tiene un comportamiento prefijado. Todas las unidades tienen un campo de visin y atacarn a todo lo que entre en ese campo de visin y seguirn hasta que muera uno de los dos. A la hora de elegir blancos las unidades elegirn primero a la unidad que les este pegando, seguido de la unidad mas cercana, los peones enemigos mas cercanos y las construcciones como ultimo blanco. Una vez hayan adquirido un blanco no cambiarn este salvo que sean atacadas directamente o el blanco de sus ataques muera. Muchos ataques, a nivel 1, acaban fallando por que el atacante llega a la base y ataca a los edificios, cuando llega el defensor va matando las tropas que estn atacando a los edificios una por una. Lo de que ataquen antes a la tropa enemiga que a los peones, es muy importante en Nivel 1 ya que a veces simplemente conque haya una unidad enemiga, cerca de los peones tus unidades ignorarn estos e irn a por ella, con lo que los peones nos estarn pegando, sin responderles. Que tiene que ver esto con la micro? Pues que cada cierto tiempo cuando estemos atacando, deberemos comprobar que las nuestras unidades estn haciendo lo correcto y no atacando a un edificio mientras el enemigo las va eliminando una a una. Cogiendo las unidades a intervalos regulares y mandarles atacar-moverse, o atacar al terreno (pulsando la tecla A y haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en el terreno, donde no haya unidades ni estructuras), esto tambin har que la unidades vuelvan a buscar nuevos blancos. Otras veces es necesario moverlas (pulsando M y botn izquierdo del ratn) traspasando los edificios para matar unidades mas importantes que estn al otro lado, como los peones. Normalmente, por supuesto, se usar Atacar-Mover para ir de un sitio a otro del Mapa, aunque algunas pocas veces ser necesario Moverse ignorando los enemigos. Grupos de Control Los grupos de control son la clave, de la micro rpida y efectiva. Para asignarlo es seleccionar las unidades o edificios y pulsar ctrl + (un nmero del 1 al 0). Los grupos de control te permiten maximizar la eficiencia, con unos pocos clic de ratn y unas combinaciones de teclas, puedes mandar refuerzos, hacer micro con tus unidades, etc.. Usando la tecla del Tabulador dentro de un grupo de control te permite seleccionar hroes o unidades para que hagan cosas especficas, como por ejemplo cambiar las estatuas de curar a regenerar mana. Todo el mundo tiene mas o menos un patrn predefinido para sus teclas de control, aunque algunas van cambiando dependiendo de el curso de la partida, estas son las mejor me han funcionado a mi, para Humanos: 1: Hroes y unidades de cuerpo a cuerpo 2: Unidades a distancia 3: Magos 4: Voladores o Asedio 5: Voladores o Asedio 6: Aviario, Taller o Santuario Arcano 7: Santuario Arcano 8: Altar 9: Barracones 0: Ayuntamiento Estas son las teclas que usa Kendon, de uno de los artculos de los que esta sacada esta gua: 1: Hroes y unidades de cuerpo a cuerpo

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2: Unidades a distancia 3: Magos 4: Voladores 5: Barracones 6: Barracones o Santuario Arcano 7: Santuario Arcano 8: Barracones o Santuario Arcano 9: Tienda o Aviario 0: Altar Despus de estudiar mi combinacin de teclas y las suyas, hay varias cosas que cambiare en mis combinaciones de teclas, poner los barracones en el 5, puesto que as hago unidades con la misma mano, mas rpido, y lo de separar los dos barracones y las dos torres arcanas es una muy buena ventaja, as puedes hacer dos tipos de unidades a la vez, hechiceras y deshacedores, por ejemplo. Se puede eliminar la tecla de acceso directo al ayuntamiento, ya que con la tecla de borrar podemos ir pasando por todos los ayuntamientos que tengamos. Antes tenia definida la herrera en el 7, pero he encontrado que es casi desperdiciar una tecla. Tambin es muy curioso, que para poder comprar objetos con mayor celeridad, tiene asignada la tienda a una tecla. Que hacer si tienes mas de 12 unidades de un tipo? Las metes mezcladas en otro control, las suelo mezclar, generalmente si me sobran unidades de cuerpo a cuerpo las meto con las de distancia o con los magos con los que menos tengan, si tengo muchas de distancia con los magos, salvo que tenga muchas que las pondra con los de cuerpo a cuerpo. Cuando juego con Muertos vivientes los grupos que uso son los siguientes: 1: Hroes y necrfagos o araas 2: Estatuas o mas necrfagos y araas 3: Magos 4: Voladores o Asedio 5: Voladores o Asedio 6: Templo de los malditos o Wyrms 7: Casa de la Tortura 8: Altar 9: Cripta 0: Necrpolis Mas recomendaciones, poner asedio siempre en un grupo independiente, as los puedes dirigir a un sitio y evitar que peguen a tus propias unidades. Los voladores tambin deben estar siempre en un grupo independiente, puesto que su movilidad para hacer ataques de hit&run es muy elevada y normalmente interesa que hagan otras cosas. Los magos con conjuros de AutoCast, si damos a atacar, estos conjuros no sern lanzados, los magos se pondrn a atacar donde ordenemos, cosa que depende el momento del juego nos puede interesar o no. Lo mejor es posicionar los magos y luego darle a parar para que empiecen a lanzar sus conjuros AutoCast. Si mezclamos magos con cualquier otro tipo de unidad, un error muy comn, suele ser darle a atacar al control entero, con lo que los magos no lanzaran sus conjuros en AutoCast, atacaran, para ello deberamos usar el modificador de Subgrupo (ctrl por defecto y tenerlo activado en opciones), y ordenar atacar a las unidades que no sean los magos, obteniendo el efecto ptimo.

Teclas rpidas Es esencial aprenderse las teclas rpidas de la(s) raza(s) que manejemos, as podremos lanzar los conjuros, habilidades de los hroes, construir de una forma ptima. Aceleras, la micro enormemente, a la vez que pulsas la tecla, con la otra mano en el ratn iras buscando el blanco del conjuro o donde construir, etc.. En definitiva usa las dos manos. Si usas los grupos de control junto a las combinaciones de teclas, tus apms subirn de una forma enorme. La tecla Shift, la tecla shift lo que hace es procesar una cola de ordenes, con lo que podemos mandar a una unidad o varias, varias ordenes seguidas y las irn haciendo una a una segn las vayan acabando, para ello hay que mantener pulsada la tecla Shift e ir dndoles ordenes a nuestras unidades, despus de dar la ultima soltaremos la tecla Shift. Por ejemplo: Nada mas empezar la partida, eliges un pen, mantienes pulsada la tecla shift, le das a la c, construir, c otra vez (cuartel), picas con el ratn en un sitio vaco donde construir y luego picas con el botn derecho en un rbol, finalmente soltando la tecla shift. Con ello estamos instruyendo al pen que cuando acabe de hacer el cuartel vaya a recolectar madera, as no nos tendremos que preocupar de el. Usos muchsimos, descargar un zepellin y mandar el zepellin a la base. Concentrar el fuego en varios blancos consecutivos, lanzar sed de sangre a nuestras unidades, curar con nuestro caballero de la muerte a varias unidades heridas.. Tambin se puede usar con los edificios de

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forma que las unidades que salgan de dicho edificio vayan haciendo una ruta, esto es muy til para que nuestras unidades no pasen por campamentos de creeps de da y sufran daos. La tecla ctrl, la tecla ctrl nos permite hacer varias cosas que son muy tiles en el micro manejo, una de ellas es al mantener pulsado ctrl y picar con el ratn en una unidad nos selecciona automticamente todas las unidades de ese tipo cercanas, as podemos de una forma rpida darle rdenes a nuestros rasos, o fusileros para mandarles cualquier cosa, esta forma de hacerlo es muy til si se estn recibiendo refuerzos constantemente. Tambin si tenemos activado en opciones -> modificador de subgrupos, la tecla ctrl nos permite dar rdenes a los subgrupos, si tenemos un grupo con hroes y los rasos, tenemos seleccionados los rasos y mantenemos pulsado ctrl mientras le damos al botn derecho en el hroe enemigo nuestros rasos irn a atacar a el hroe enemigo y nuestro hroe no. La tecla alt, la funcin de esta tecla es de las mas importantes, que podemos usar, ya que nos permitir darnos cuenta de como va la batalla. Cuando mantenemos pulsado alt, vemos una barra, encima de nuestras unidades y las de nuestro enemigo, con la vida que tienen, si esta verde, es casi entera, roja a punto de morir y amarilla menos de la mitad. De esta forma como atacante nos servir para ver las unidades heridas del enemigo y atacar a esas primero y como defensor para retirar nuestras unidades de la batalla, en las que la barra este amarilla o roja. El uso de esta tecla es importantsimo hay que darle peridicamente en las batallas para ver como van evolucionando (y por supuesto Tambin en los creepeos). Pulsaremos como un intermitente, de vez en cuando.

Micro Bsica

Aqu principalmente se hace referencia a las tcticas bsicas de Manejo, para cualquiera de ellas es fundamental pulsar de vez en cuando la tecla de alt para ver la vida de tus unidades (que tambin la ves abajo cuando eliges un control) y las de tu enemigo, as sabes donde concentrar el fuego, en las unidades heridas y que unidad(es) tuyas debes apartar: *
Focus Fire (FF) o Fuego concentrado: como

las unidades de war3 hacen el mismo dao tengan 1 de vida que la vida llena, la forma mas fcil de evitar recibir dao es intentando matar una unidad lo mas rpido posible, para ello lo mejor es ordenar a todas las unidades atacar a una (el ordenador suele atacar con todo a tu hroe), esto es muy importante hacerlo sobre todo con unidades que disparan de lejos. Imaginemos una batalla entre 3 arqueros por cada bando, en principio si todos disparan a todos quedaran empata si concentramos el fuego en uno cuando este morira el dao de nuestro enemigo estara reducido en un 33% con lo que al final, mataramos a los 3 arqueros del enemigo y nos quedaran dos arqueros uno casi muerto y el otro moderadamente herido. Normalmente se suele ordenar atacar a todas las unidades a una y luego a otra, manteniendo pulsada la tecla Shift, podemos encadenar ordenes y mandar concentrar fuego a unida unidad, cuando muera a otra y as sucesivamente. Se hace fuego concentrado con el objetivo de destruir el grunt enemigo *
Dancing o Bailando: Esta

tctica es la contraofensiva al Fuego concentrado. Se trata de sacar una unidad del combate antes de que muera, as todas las unidades con fuego concentrado la seguirn y NO ESTARAN COMBATIENDO, con lo que el resto de tus unidades les estarn pegando unos golpes a placer. En cualquier caso dancing o bailando, te permite mantener con vida el mximo tiempo posible al mayor numero de tus unidades. Esto es bastante mas difcil de hacer que el fuego concentrado, sobre todo con unidades con muy poca vida y a jugadores novatos. Un jugador experto en cuanto vea que lo haces concentrara fuego en otra unidad. Dos reglas de oro, para que sea efectivo:
1.

Nunca muevas una unidad que NO esta siendo atacada. Una unidad que se mueve NO esta atacando, es esencial que las muevas lo justo para salvarlas y no un segundo mas. La nica excepcin a esta regla es cuando sospechamos van a intentar rodear a nuestro hroe. Pero de nuevo, tan pronto como las unidades dejen de acercarse a nuestro hroe, dejaremos de bailar.
2.

Nunca bajo NINGUNA circunstancia, muevas todo el ejercito a la vez. Durante ese tiempo te estarn pegando y tu no, con lo que bailar no es efectivo, solo se mueve la unidad que esta siendo atacada. La clave de bailar es que una unidad se mueva mientras tus dems unidades siguen atacando. Mover todas las unidades a la vez, excepto para huir, niega la ventaja que puedes conseguir bailando.

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Si bailamos con la arquera a la que le hacen fuego concentrado, las demas les daran golpes a placer a los footmen. *
Ataques Hit&run: Aqu aprovechamos

que nuestras unidades tienen mas velocidad y rango, que nuestro adversario para pegar le unos golpes gratis, normalmente nuestras unidades debern tener mas rango que las de nuestro enemigo, por ejemplo Cazadoras vs Footies, consiste en acercarse al rango de nuestras unidades y pegar le unos golpes, y cuando el enemigo se acerque nos retiramos y hacemos lo mismo otra vez, si el nos pega un par de golpes y nosotros le conseguimos dar con casi todo nuestro ejrcito, salimos beneficiados. Las unidades areas debido a que su gran movilidad son muy buenas para este tipo de ataques.

Las unidades aereas son las mejores para ataques Hit&Run.

Las unidades de rango tambien sirven en esta estrategia * Mandar unidades heridas a la base: esto es muy sencillo, se trata de cuando vayamos a perder una unidad (este amarilla o roja) mandarla de vuelta a la base o apartarla de la batalla, para curarla(s) posteriormente. Con esto lo que conseguimos es reducir el tiempo y el dinero que nos cuesta recuperarnos, perder un soldado raso y tener que reponerlo nos cuesta 135 de oro y 22 segundos en tiempo, 2 serian 270 de oro 44 segundos (salvo que tengamos dos cuarteles que serian la

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mitad, 22), por ejemplo salvar 5 soldados rasos nos costara un pergamino de 100 de oro y 40 segundos, curndolos y si los perdemos nos costara 675 de oro y 110 segundos. En los casos de los hroes que pueden curar/nukear como: paladn y caballero de la muerte, salvo en un hroe siempre sale mejor curar tus unidades que nukear las del enemigo, si tienes una unida tuya casi muerta y otra del enemigo casi muerta (salvo que la unidad del enemigo sea su hroe), lo mejor es curar tu unidad, ya que mataras la del enemigo y encima conservaras tu unidad un poco mas de tiempo. Para sacar la unidad de la batalla haremos lo siguiente: seleccionamos el grupo en el que este la unidad herida (por Ej.. 1), doble clic en la portada, botn derecho en un lugar fuera de la batalla, volvemos a coger el grupo otra vez, (1, esta vez es para quitarla del grupo), mantenemos pulsado shift y picamos en la portada de la unidad herida y finalmente volvemos a definir el grupo ctrl+1. Tambin en vez de mandarlas a la base, si es de noche o no tiene creeps, se pueden mandar a una fuente de salud, con lo que nos ahorramos el coste de la curacin.

La arquera herida regresa a la base con el objetivo de curarse

El grunt se aleja, es separado del grupo, y es enviado a curarse

*
Desviar fuego: Esta

tctica se usa cuando el enemigo lleva unidades de cuerpo a cuerpo + asedio, por ejemplo un gruntapult, tambin se puede hacer si nuestro enemigo lleva unidades de rango, pero es mucho mas difcil, bsicamente se trata de coger el primer blanco que seleccione la artillera y meterlo entre sus unidades de cuerpo a cuerpo o bien detrs de sus unidades de asedio, con lo que el enemigo se estar daando as mismo con su propias armas de asedio. Si el enemigo cambia de blanco, llevamos la nueva unidad a donde este su cuerpo a cuerpo de nuevo. Cuando la artillera esta mezclada con rango, la cosa se complica, lo mejor es mandar mas de una unidad, dos o tres y que hagan lo mismo, junto al rango o moverse detrs de la artillera

*
Envolver: Esta

tctica es para usar con unidades rango contra rango o artillera, se trata de justo en el momento de ir a atacar a tu oponente hacer dos grupos a izquierda y derecha de tu enemigo, dejndolo mas o menos rodeado, darle entonces a atacar-mover con los dos lados consiguiendo que tu enemigo no sepa en que lado debe concentrar el fuego. Contra unidades de cuerpo a cuerpo no es efectivo, o si tiene algunas unidades de cuerpo a cuerpo, si lo intentas hacer las unidades de cuerpo a cuerpo estarn muy cerca de las de distancia, perdiendo la ventaja que te da el envolver.

Mucha gente huye cuando su hroe va a morir o se teleporta teniendo la batalla ganada, se aparta al hroe y punto, ganas, y dejas al hroe en la ciudad curndose.
Cuerpo a Cuerpo y a Distancia

Depende del tipo de unidad que uses las tcticas son diferentes 40 arqueros pueden disparar a la vez a un hroe, mientras que necrfagos como mucho podrn pegar le 9. En el caso de una pelea

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de 10 arqueros contra 10 necrfagos, si mandamos los 10 necrfagos a por un arquero y este baila, nos estaran pegando 9 arqueros sin pegar a nadie, lo ideal en estos casos es mandar 2 o 3 necrfagos a por un arquero, con lo que es muy difcil que un jugador haga bailar 4 o 5 unidades a la vez, con lo que sers mas competente.
Nueva Micro

Es el termino que uso para distinguir entre la micro clsica del starcraft, y la dinmica nueva micro del warcraft III. Esencialmente la nueva micro esta asociada a los hroes, los hroes son unidades decisivas en todas las batallas puedes ganar la batalla gracias a ellos, de hecho casi todas las batallas se deciden gracias a ellos, deben ser controlados especficamente para mantenerlos vivos el mximo tiempo posible. Tambin otras unidades "normales", deben ser usadas de forma diferente, cuando nuestro blanco sean los hroes, por ejemplo ataques de aturdir y rodear nunca han sido usados en starcraft, porque una unidad no vale mucho mas que otra. Esta seccin esta dividida en tres categoras: Gestin del hroe (mantener tu hroe vivo), Tcticas anti hroe (matar el hroe enemigo), Gestin de los magos.
Gestin de los Magos

El primer y mayor problema es Autocast. Autocast es crucial, sin el hara falta demasiado micro como para que muchas de las habilidades que tienen AutoCast fueran efectivas. Sin embargo, muchos jugadores confan plenamente para lanzar estos conjuros solo de esa manera. Unas pequeas reglas que hay que tener en cuenta con el uso de AutoCast. 1. Nunca lo actives y te olvides. Hay a veces que quieres AutoCast activado y otras desactivado. No hay excepciones (excepto quizs, curar antes de tener fuego interior, o las estatuas). 2. No seas reacio a prelanzarlos. Si sabes que va a haber batalla, por lo que mas quieras, lanza todos los conjuros necesarios antes (sed de sangre, fuego interior, furia infame, incluso esqueletos). Adems de esto si tus magos estn lanzando conjuros en AutoCast no estn atacando, consiguiendo hacer mas dao al enemigo en el combate. 3. Lanzamiento selectivo es obligatorio. Los magos en AutoCast lanzan los conjuros a las unidades que tienen mas cerca, no a las mejores, aunque tengas los conjuros en AutoCast, puedes elegir tu grupo de banshees y maldecir al hroe(s) enemigos. Lo siguiente es considerar la gestin del mana. En starcraft, esta tarea era mucho mas sencilla debido a la falta del autocast y las pocas unidades con magia existentes. En Warcraft 3, debes tener en mente cuanto mana necesitaras posteriormente en el juego y gestionarlo de acuerdo a lo que sea necesario. Por ejemplo, tienes dos doctores troll uno con 250 de mana y otro con 150 de mana. Lo mas inteligente es hacer que el que tiene 250 de mana lance el ttem centinela. Usando para lanzar el centinela el que tiene 150 de mana, doblars la cantidad de tiempo que tendrs que esperar antes de tener ambos listos para poder lanzar ttem de curacin. No hay un conjunto de reglas que determine como gestionar correctamente el mana, depende de las situaciones, pero piensa los conjuros que usaras mas adelante en el juego y cuanto cuestan e intenta pensar de acuerdo a ello. No olvides desactivar AutoCast, cuando no lo necesites, no hay cosa peor que no disponer del mana necesario para lanzar el purgar, necesario para acabar con un hroe de nivel 10, y encontrar que no tienes mana, puesto que tus shamanes han lanzado sed de sangre a los 10 esqueletos del libro de los muertos que invocaste.

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El autocast ayuda con poderes como curar, pero te puede dejar sin mana.

Y quizs lo mas importante de todo en la gestin de los magos, NO te olvides de los conjuros que no son autocast, cada mago tiene 3 conjuros diferentes y solo 1 de ellos es de autocast. No ignores los otros dos conjuros. Cada conjuro en el juego tiene su justo tiempo y lugar donde debe ser usado, es tu trabajo reconocer ese tiempo y lugar y tomar ventaja de ello. Aqu hay una corta (pero completa) lista de algunos de los mejores conjuros menos usados (elegidos por su versatilidad, hay ambos ofensivos y defensivos y tienen variedad de usos): 1.

Purgar,

sin duda alguna el mejor conjuro de los orcos. Ttem curativo, sed de sangre y trampa elctrica, son muy buenos pero nada como purgar, es simplemente el mejor. Es uno de los conjuros usados mas consecuentemente y verstil del juego. Puede ser usado para rematar unidades que estn huyendo (hroes especialmente), contrarrestar conjuros, como polimorfar y lisiar (el uso de purgar en tus unidades solo les quita la magia) o destruir de unos pocos lanzamientos elementales y lobos del oponente. Purgar no debe ser usado para esqueletos o disipar ralentizar, puesto que el coste sale muy caro, y es mejor usar desencantar que es para eso fue diseado. Usando purgar en cadena sobre hroes rpidos: como la guardiana o el cazador de demonios, caballero de la muerte o el maestro de las espadas, podremos conseguir minimizar el dao que hacen y acabar antes con ellos. Usndolo sobre hroes magos: Archimago, Vidente, Lich, Seor del bosque, conseguiremos rodearlos para matarlos fcilmente.

2.
Escudo de rayo,

otro conjuro muy poco usado. Tambin muy bueno en el arsenal orco, la versatilidad que tiene este hechizo es grandsima, se puede utilizar sobre tus tropas para daar a las tropas cercanas, o bien sobre las tropas del enemigo para destruirlas. Un buen uso es echarlo donde haya muchas unidades a distancia, para as debilitar las todas, Tambin en las estatuas de los muertos vivientes. Pero donde realmente este conjuro, funciona muy bien es donde hay un montn de unidades apiadas, necrfagos, soldados, sobre tu hroe de cuerpo a cuerpo, sobre los lobos del

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vidente, etc.. Algo Tambin curioso es que depende del tamao de la unidad el rea del escudo es mayor o menor, por ejemplo si lo lanzas sobre una cazadora, al ser esta mas grande, el escudo cubre un poco mas. Tiene muchsimos usos, depende de tu micro y la de tu oponente, y se puede volver en tu contra, con lo que normalmente los jugadores orcos apenas lo usan. Un buen uso es, si tu oponente ha lanzado pergamino, porque tiene poca vida, lanzrselo a alguna unidad suya as cuando se transporte a la ciudad se comer un par de segundos, de escudo de rayo, si tiene poca vida matando a su hroe.

3.
Invisibilidad,

simplemente el mejor conjuro defensivo. Evita, que te mueran hroes, unidades, ataques sin ser detectado, escapadas rpidas, que no te puedan lanzar, quemar mana, rayo de tormenta, golpe de las sombras, que tu enemigo no pueda concentrar el fuego en tus unidades, es el conjuro menos usado de todos con mucha diferencia pero no por ello de los mas tiles que tiene el juego.

4.
Rejuvenecimiento,

este conjuro es solo defensivo pero lanza lo en el hroe en el cual te estn haciendo fuego concentrado y veras subir la vida mas que bajar, tambin muy recomendable para unidades de muchos puntos de vida, osos, gigantes, etc.. El mejor uso es lanzarlo en aquellas unidades en las que estn concentrando el fuego.

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La vida de esta barrera de druidas va a subir ms que bajar gracias al rejuvenecimiento 5.


Varita de Ilusin,

este objeto es de lo mejor que te puede tocar que te de un creep, Usndolo en hroes y en unidades con bastante vida: hroes, taurens, grunts, caballeros, etc.. Bien usado, parecer que tu ejrcito es mas grande y absorbern mucho dao del que vaya destinado a otras unidades tuyas, tambin servir para salvar a tu hroe confundiendo a tu adversario. Es mucho mejor usarlo en tus unidades que en tu hroe, puesto que si tu enemigo ve dos archimagos, ya sabr que tienes la varita, en cambio si ve 3 grunts mas, pensara que has ido a mass. Este objeto al principio del juego, usado de esta manera es de un desequilibrio terrible.

Imagnate que viene el vidente con 4 grunts (3 son ilusiones) y el hroe. Las ilusiones tienen la misma vida que la unidad a la que se le lanza, con lo que siempre es muy recomendable usarlo en las unidades con barra verde. _________________

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