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RESUMEN: EQUIPO 4 DHTIC

INTEGRANTES:

MIGUEL FELIX SANDRA MORA BARBOSA BETHZABE OLIVARES MENDOZA LAURA G PEREZ BUSTOS L.CHRISTIAN MARTINEZ MASTRANZO JOSE P.
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Captulo 2. Intercreatividad y Web 2.0. La construccin de un cerebro digital planetario. A principios de los 90 el gur del management Drucker (1993) sealaba que en un periodo de 150 aos (1750 a 1900), el capitalismo y la tecnologa conquistaron al mundo y crearon una civilizacin global. Esta transformacin estara impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento que pas de ser un bien privado a un bien pblico. A partir de los aos 60 y 70 una comunidad de expertos en informtica y sistemas de redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnolgicas. Este acuerdo hizo posible la evolucin de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informticos que surgen gracias a la colaboracin de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual. Los hackers tenan una concepcin nueva acerca de la manera en la que la informacin tena que ser manipulada y acerca del papel que los ordenadores tenan en la sociedad (Contreras, 2003:32). Explica Himanen (2002) se concibe como un modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos. Este sistema de colaboracin permite que los dems prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnolgicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Quizs los ejemplos ms evidentes de ello son Linux o la propia Internet. En los aos 80 algunos fueron catalogados como criminales cibernticos (tambin conocidos como crackers), producto del uso ilcito que hicieron con sus conocimientos en informtica. Sin embargo, puede plantearse que la comunidad hacker se mueve bajo los principios de la creatividad, la libertad en la red, el aprendizaje compartido y solidario con el resto de los miembros del colectivo, poniendo en comn y de forma pblica los descubrimientos realizados. 2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales. La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada. Para explicar esta idea Berners-Lee (2000: 156) seala: Deberamos ser capaces no slo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino tambin de crear cualquier clase de documento fcilmente. Deberamos no slo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos.
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2.2. Inteligencia colectiva (Lvy). Un ciberespacio que conecta inteligencias. En 1997 Pierre Lvy publicaba Inteligencia Colectiva: por una antropologa del ciberespacio, cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un saber colectivo.

La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, as como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. Este intelecto colectivo, explica Levy, es una especie de sociedad annima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y ensear. Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.

2.3. Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Rheingold seala que la comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontneamente constituidos que se podran comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planific y que sin embargo se produce. Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Es decir, una habilidad para almacenar y recuperar informacin, de reconocer y responder a los patrones del comportamiento humano. Nosotros contribuimos a esa inteligencia, pero es casi imposible para nosotros percibir esa colaboracin, porque nuestras vidas se extienden en una incorrecta escala. (2001:100). Rheingold, en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente, explica que la actual apropiacin de las tecnologas digitales tiene directa incidencia en la conformacin de nuevas dinmicas de construccin del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2006). Las tecnologas tienen profundas repercusiones de carcter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interaccin, coordinacin y cooperacin. Por ejemplo, seala este autor que la integracin de la computadora y del telfono hizo posible la creacin de Internet impulsando la comunicacin horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario (Pisani, 2002). Estas nuevas formas de interaccin posibilitadas por las tecnologas favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construccin de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad,
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Las normas y valores para promover la colaboracin y la cooperacin entre las personas (Rheingold, 2005). 2.4. Sabidura de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno. Surowiecki publica el libro The Wisdom of Crowds (2004), bajo la curiosa traduccin de Cien mejor que uno. El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta ms acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. Surowiecki explica, basado en numerosos ejemplos, cmo esta premisa se cumple incluso cuando muchos integrantes del grupo disponen de informacin superficial sobre un problema. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. Independencia de criterio. Cierto grado de descentralizacin, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo. Existencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individuales en una decisin colectiva.

Surowiecki, postula que las decisiones tomadas gracias a la conformacin de una sabidura colectiva pueden ser ms inteligentes que las de los mismos expertos. 2.5. Arquitectura de la Participacin (OReilly). Los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformacin de una red de colaboracin entre individuos, la cual se sustenta en lo que l llama una arquitectura de la participacin. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que ms personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologas. Las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperacin, que no slo aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo o el espacio, sino que adems su estructura reticular promueve la gestacin de espacios abiertos a la colaboracin y la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactan con muchos. 2.6. Tres ideas alrededor de la intercreatividad: Creative Commons, Folksonoma y Colaboratorios.

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2.6.1. Creative Commons: Creative Commons es una organizacin no gubernamental, sin nimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y, a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informticas para as facilitar la distribucin y el uso de contenidos para el dominio pblico. 2.6.2. Folksonoma (sistemas de clasificacin colectiva): La folksonoma permite generar datos producidos por la participacin de miles de usuarios. Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura de la participacin, as como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad. Esta manera orgnica y democrtica de clasificar la informacin que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cmo ponerse de acuerdo al sumar la colaboracin de todos bajo un mismo objetivo:aprovechar el conocimiento de los dems. 2.6.3. Colaboratorio (Matsuura): Colaboratorio surge en la integracin de las palabras colaboracin y laboratorio. El trmino colaboratorio designa un centro de investigacin distribuido. Al hacer uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, un colaboratorio permite a los cientficos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros. Un colaboratorio es la ms fiel representacin de la tecnologa social en la cual el conocimiento humano potencia sus capacidades hasta multiplicarse de manera ilimitada al expandirse a travs de las tecnologas digitales de interaccin.

2.7. Ejemplo de prcticas colaborativas. La participacin de los usuarios en las plataformas: myspace.com, youtube.com, digg.com y wikipedia.com. Cada una de estas herramientas tiene como caracterstica en comn que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participacin social a travs de Internet.

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Existen suficientes ejemplos que evidencian por qu el desarrollo de la Web 2.0 no es slo tecnolgico sino que principalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0 no inventa la colaboracin entre las personas, pero s ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperacin entre individuos.

Capitulo III

1. Introduccin. Este captulo analiza los desarrollos de aplicaciones Web 2.0 y sus apropiaciones sociales ofreciendo una perspectiva general de la actual re-configuracin-evolucin de las tecnologas en lnea. El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de contenidos y amplificar los espacios de participacin e intercambio. Todas estas transformaciones, que estn siendo adoptadas por las multitudes inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la informacin y el conocimiento explcito de manera colectiva. Aleph es el nombre de la primera letra de los alfabetos hebreo y rabe. Tambin, y en palabras de Borges, el Aleph es un punto del espacio que contiene todos los puntos. La idea borgeana del Aleph es lo primero que se viene a la cabeza cuando uno intenta emprender la poco prudente tarea de hacer una cartografa de Internet, en particular de la Web 2.0. La Red esencialmente es un espacio virtual de caos y con una estructura reticular bastante anrquica, pero donde subyace, al mismo tiempo, un cierto orden y lgica autopoitica Consientes de que todo esfuerzo de sistematizar u organizar los recursos existentes en la Red se reduce a un intento de xito parcial, en este captulo se proponen algunas pautas para orientar la seleccin de herramientas disponibles en Internet. Intentar depurar, clasificar y organizar el universo digital es una tarea sin fin y, por tanto, una especie de harakiri , cuya misin nunca se alcanzar plenamente. Esto se
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intensifica si se entiende la red de redes como un sistema abierto, vivo y en permanente mutacin, donde mucho de lo que hoy se apunta en el papel maana evoluciona o se fusiona y pierde vigencia. La caracterstica diferencial de las herramientas que se presentan a continuacin est en su fuerte acento en lo social, sello distintivo de las aplicaciones Web 2.0. Parafraseando el sistema operativo Ubuntu, el cual presume ofrecer tecnologa para seres humanos (Linux for human beings), aqu se presentan recursos para usuarios no especializados cuya nica particularidad es brindar un espacio para compartir y reforzar relaciones sociales. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro lneas fundamentales: A Social Networking (redes sociales) B. Contenidos C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin D. Aplicaciones y servicios (mashups4)

Estos cuatro ejes evidencian algunos de los principales desarrollos de Internet en su fase ms reciente. A. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social. B. Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red. D. Aplicaciones y servicios (mashup5): dentro de esta clasificacin se incluye un sinnmero de herramientas, softwares, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuario final.
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3.2. Los cuatro pilares de la Web 2.0. A. Social Networking (redes sociales). Es interesante ver cmo la evolucin histrica de los medios de comunicacin masiva ha ido a la par de la transformacin de la vida en sociedad. A comienzos del siglo XX, los principales medios de comunicacin y propaganda (peridico y radio) apuntaban a la entonces llamada masa. mediados del mismo siglo la invencin de la televisin primero en blanco y negro y luego en color consolida la formacin de pblicos, es decir personas agrupadas en perfiles y con intereses en comn. Entre los 70 y los 80 aparecen artefactos como el walkman,diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domsticos y, luego, la computadora personal, marcando una nueva etapa donde el sujeto se focaliza como un consumidor individual. Por ltimo, en la dcada de los 90 tanto con la aparicin de la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podra etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman, 2002). Es decir, el sujeto (consumidor, altamente segmentado para el mercado y los medios64 | PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.de comunicacin) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los p-blicos encuentran innovadores y poderosos canales de interaccin, que permiten a las personas actuar como tribus,micro-comunidades o grupos de inters altamente segmentados. La popularidad de estas tecnologas, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a travs de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio ms social para consumir informacin y trabajar, pero tambin para comunicarse, entretenerse y compartir.

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La informacin slo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico, 1999). Este principio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que los usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a travs de la Red, sin necesitar de intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Bajo esta idea del uso colectivo de las tecnologas, OReilly (2006) agrega la idea de reciprocidad, es decir, mientras ms personas usan la Web 2.0 sta se vuelve cada vez mejor

Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversacin. Adems del sentido de apropiacin y pertenencia de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participacin est motivada por la reputacin, tal como ocurre en la sociedad. Sin duda el ejemplo paradigmtico de ello es Second Life, ya descrito en el captulo introductorio. Estas herramientas en su mayora gratuitas y de fcil uso ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similares y que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales dbiles (Granovetter, 1973). Destacados: 1. www.facebook.com 3. http://myspace.com http://blogoforum.com http://www.naymz.com 2. www.43things.com http://360.yahoo.com http://es.facebox.com http://mugshot.org

http://mymediaroom.com http://otavo.com www.askeet.com


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www.8p.com.br
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B. Contenidos. La idea de los contenidos generados por el usuario (CGU) traduccin de user-generated contents, se refiere a aquella informacin producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnolgicos avanzados. Esto hace referencia a una evolucin desde la etapa en que los cibernautas consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnolgicas, experiencia en programacin, etc.) hacia una fase en que los contenidos se generan por usuarios, quienes slo necesitan una computadora, conectividad y conocimientos bsicos en el uso de la Red. Indudablemente esta transformacin obliga a reconstruir la arquitectura de los medios de comunicacin tradicionales, ya que mientras ms recursos ofrece la Web 2.0 para publicar en lnea, ms se consolida la idea del periodismo ciudadano en su rol cada vez ms activo frente a los mass media. Por ejemplo, es interesante el caso de Reuters y Yahoo! (en su seccin, You Witness News 8 ), compaas que han entendido este fenmeno como una fuente de noticias y de participacin ciudadana, lo cual favorece la construccin social de los contenidos medi-ticos. Esto se hizo evidente el 11 de Septiembre del 2001 cuando las imgenes de los testigos presenciales fueron transmitidas por las grandes cadenas. Estos cambios hoy se perfilan como un modelo de negocio y una innovadora arquitectura para el periodismo (Hansell,2006). Otro ejemplo similar es el de CNN iReport 9 cuya idea ha sido fructificar el principio de los usuarios como generadores de contenido y aprovechar su posicin de ciudadanos y testigos directos, para generar y enriquecer las noticias. En TV en lnea un caso de referencia obligada corresponde a Current TV 10 , canal de televisin de los Estados Unidos, donde los usuarios dirigen y deciden sus contenidos (como un YouTube 11 pero convertido en una estacin televisiva a travs de Internet y sin violar derechos de autor). Este proyecto, bajo la filosofa de la Web 2.0, ofrece a los espectadores la posibilidad de producir contenidos audiovisuales
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(Viewer Created Content) con una duracin entre 5 segundos y 15 minutos. Luego, la audiencia selecciona los ms populares, que son transmitidos por Internet. sta es una iniciativa similar a los peridicos ciudadanos en la Red, como El Morrocotudo 12 . Es necesario agregar que las posibilidades de Internet se potencian al combinarse con otras herramientas tecnolgicas, tal como se seala en el ltimo captulo donde se analiza la convergencia entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0. Hay 2.200 millones de telfonos GSM13 y 3G 14 activos en el mundo; 1.100 millones de usuarios de Internet; y una industria video-fotogrfica que no para de sacar modelos de todo tipo de tamao y coste. Por otra parte tambin existen nanomedios (herramientas personales o colectivas de escritura como blog o wikis para publicar videos o audios, entre otros) en los que no se cuenta con mecanismos de moderacin y queda a criterio del pblico creer o no en la veracidad de los contenidos expuestos 15. Parafraseando a Velasco (2006) se cumple la frase soy el medio, soy el mensaje y los usuarios se convierten en creadores de un medio de comunicacin personal (media me) donde prima el deseo de expresarse y/o compartir conocimiento 16. Por ejemplo, el universo de las blog est basado en la idea de que cualquiera puede escribir en lnea y construir un espacio conversacional que contribuya a reforzar las relaciones sociales. Una prueba de lo anterior es el sondeo realizado por Pew Internet & American Life a ms de 4,750 personas usuarias de la Red (de las cuales 54% son menores de 30 aos). Este estudio indic que el 64% de los sujetos usan el blog para compartir conocimiento. Asimismo, un 76% dice utilizar estas bitcoras para documentar sus experiencias. En otra pregunta, el 54% de los blogger asegura nunca haber publicado este tipo de contenidos en otro medio (Lenhart y Fox, 2006).

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Esta revolucin tecnolgica y tambin social hace posible la exploracin de nuevas formas de organizar y compartir la informacin, que al mismo tiempo se convierten en una oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas de todo el mundo (conectado). Bajo esta perspectiva, la creacin y el consumo de contenidos se transforman en un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como un crculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnolgico, y viceversa. B.1. Softwares de Weblogs (blogware). En esta categora se incluyen aquellos sistemas de gestin de contenidos (Content Management Systems) especialmente diseados para crear y administrar blogs. El listado presta especial atencin en los blogware gratuitos. Algunas de las herramientas aqu incluidas tambin se encuentran en otras categoras dado que pueden ofrecer otro tipo de funcionalidades. Destacados: 1. http://wordpress.org 3. www.blogger.com http://blog.com http://hometown.aol.com http://newblog.com http://typo3.com www.blog-fx.com 2. www.vox.com http://360.yahoo.com http://drupal.org http://msmvps.com http://radio.userland.com

www.battleblog.com www.blogsome.com

B.2.Blogging. Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recursos para convertir el HTML en PDF,respaldar, etiquetar, buscar, difundir,
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optimizar, indexar din-micamente y una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs. Destacados: 1. http://technorati.com 3. http://bloglines.com http://b2evolution.net 2. www.bloginfluence.net http://asprise.com/product/blogcollector http://backupmyblog.com

B.3 CMS o Sistemas Gestin de Contenidos. CMS (Content Management Systems) o Sistemas de Gestin de Contenidos tambin conocidos como gestores de contenido Web (Web Content Management) los cuales permiten modificar la informacin rpidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de creacin, distribucin, presentacin y mantenimiento de contenidos en la Red. Suelen proporcionar un editor de texto WYSIWYG (what you see is what you get) 18, en el cual el usuario ve el resultado final mientras escribe, sin preocuparse por cdigos de programacin. Muchos de los CMS que se presentan integran otras herramientas o recursos complementarios (servicios de correo,msica, videos, etc.). Destacados: 1. www.joomla.org 2. www.backpackit.com

3. www.livestoryboard.comopensourcecms.com http://orangoo.com/skeletonz www.cmprofessionals.org www.plainblack.com/webgui www.blogr.com www.xoops.org| 69

Mapa de aplicaciones. Una taxonoma comentada. B.4 Wikis.

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Similar a un procesador de texto en lnea, permite escribir, publicar fotografas o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin duda, el ejemplo global ms representativo es Wikipedia. Se incluyen algunos buscadores de wikis. Destacados: 1. http://wikispaces.com 3. www.tiddlywiki.com http://atwiki.com http://editme.com http://jot.com www.wikiseek.com B.5. Procesador de Textos en Lnea. Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma est en lnea y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Esta aplicacin permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos. Una de sus cualidades es posibilitar la creacin de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Mltiples usuarios pueden editar texto de manera simultnea, quedando un registro histrico de sus modificaciones. Aunque se pueden importar/exportar documentos desde y para Microsoft Word (DOC), tambin se cuenta con la posibilidad de trabajar con otros formatos como PDF, ODT, SXW, RTF, HTML, TXT, entre otros. Destacados: 1. http://thinkfree.com2. http://docs.google.com 3. www.ajaxwrite.com
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2. www.mediawiki.org http://activeweave.com http://bluwiki.com http://es.wikinside.com http://littlewiki.com

PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. 70 | B.6. Hojas de Clculo en lnea. A continuacin se presenta un listado de hojas de clculo (spreadsheet) disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones matemticas, grficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office. Destacados: 1. http://spreadsheets.google.com 3. http://product.thinkfree.com/desktop/calc www.zohowriter.com www.emurse.com www.fckeditor.net B.7. Foto. Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografas digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a travs de tags u otras taxonomas, las fotografas del usuario, facilitando su bsqueda. Adems, entre estas herramientas se encuentran diferentes formas de presentar las imgenes (slideshow).Tambin se adjuntan algunas aplicaciones Web 2. www.zohosheet.com www.writeboard.com www.goffice.com www.processorexpert.com http://numsum.com

complementarias. Destacados: 1. www.flickr.com 3. http://picasa.google.com/ 2. www.riya.com http://labs.live.com/photosynth

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http://photobucket.com www.picture2life.com http://pixsy.com B.8. Video/TV.

http://photozou.com http://pixpulse.com

A continuacin se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar el acceso, edicin, organizacin y bsqueda de materiales multimedia (audio y video). El usuario adems de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrar algunos recursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet. Estas plataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar en la Red. Destacados: 1. www.blinkx.com 3. www.youtube.com http://snipshot.com http://splashr.com http://zoto.com www.flickrmap.com B.9. Calendario. Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades. Puede ser usada individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/agendas virtuales simplifican la planificacin de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.). Como en las selecciones anteriores, algunas de estas plataformas ofrecen otros tipos de funcionalidades adicionales.
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2. http://jumpcut.com http://pxn8.com http://socialight.com http://zenphoto.org www.23hq.com www.flickrshow.com

Destacados: 1. www.30boxes.com 3. www.kiko.com http://calendar.msn.com http://joyent.com 2. http://upcoming.org http://calendar.google.com http://calendar.yahoo.com http://spongecell.com

B.10. Presentacin de Diapositivas. Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboracin, publicacin y distribucin de las presentaciones estilo PowerPoint. Son fciles de usar y en su gran mayora gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral. Destacados: 1. www.slide.com 3. http://slideshare.net www.thumbstacks.com www.smilebox.com http://pimpampum.net 2. http://empressr.com www.flashspring.com www.teamslide.com http://bighugelabs.com/flickr/slideshow.php http://scooch.gr0w.com

C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin. Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de informacin que se produce en la Red (Lyman y Varian, 2003), sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de bsqueda e identificacin de contenidos tiles en Internet.

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Morville (2005) explica que es posible visualizar porqu el exceso de informacin termina siendo contraproducente; primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones . Relacionado a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropa informacional, confuso e ineficiente, Cornella (2002) acua el concepto de infoxicacin (intoxicacin de informacin). Esta idea de la infoxicacin (information overload) se refiere a la sobresaturacin de informacin, ruido-interferencia, la cual incluso puede llegar a generar angustia en el usuario por no sentirse en condiciones de encontrar la informacin buscada. Todo este fen-meno de multiplicacin de la cantidad de informacin que existe en el mundo se ha venido a llamar la explosin de la informacin, aunque ms bien debera llamarse la explosin de la desinformacin, indigerible y confundidora Cmo enfrentar este fenmeno de la infoxicacin? Quiz la vertiente tradicional es seguir trabajando en la idea de incorporar tantas taxonomas como resulte posible. Sin embargo, a la luz de los nuevos pasos evolutivos de la Web se identifica que muchas de esas herramientas de taxonomas se potencian significativamente cuando se integran con un componente social o, mejor dicho, cuando estas taxonomas logran enriquecerse con la inteligencia colectiva de muchas personas colaborando en organizar y etiquetar la informacin. Es decir, por una parte es conveniente apoyar los mtodos y herramientas taxonmicas que hacen posible clasificar, etiquetar, jerarquizar y ordenar. Por otra, incorporar nuevas metodologas orientadas a organizar de manera colectiva aquella informacin relevante. Este es el caso de Pagerank (indexacin por popularidad como lo hace Google); Esta folksonoma ofrece nuevas formas y criterios de categorizar la informacin brindando soluciones ms cooperativas, flexibles y adaptables.

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La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonoma con los de folksonoma, construyndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboracin de los usuarios se logra un menor nivel de entropa informacional. En algn momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saber qu pginas eran ms relevantes que otras. Sin embargo, cuando Internet deja de estar en manos nicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribir en la Web y poner sus propios enlaces, esta estructura de bsqueda no resulta suficiente. Bajo esta perspectiva el desafo est en aprovechar las redes sociales y el conocimiento colectivo para hacer las bsquedas ms inteligentes y productivas. Estas transformaciones en el rol del usuario indudablemente repercuten en la generacin de nuevas formas de buscar la informacin. Baeza (2006) agrega que ya no slo se trata de ofrecer a la gente la posibilidad de encontrar informacin sino de lograr sus objetivos. Muchos de los prximos desarrollos contribuirn a consolidar esta Web semntica, y sta a su vez, permitira estructurar la informacin de la manera ms similar posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a travs de mapas cognitivos). Es decir, desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatos para adaptarse a las acciones de los usuarios. Por otra parte, y adems de las folksonomas, la incorporacin de herramientas que permitan la sindicacin de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambio sustantivo dentro de la fase de la Web 2.0.76 | PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. La incorporacin de estndares sindicados en las pginas Web 27 populares son RSS , (los ms

Atom, RDF, OPML) permite la distribucin de contenidos

categorizados que alimentan automticamente con informacin a otros sitios y


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programas lectores (conocidos como readers). Estas herramientas ayudan a conectar a los usuarios con aquellas fuentes que son de su inters. C.1. Buscadores. En esta seccin se presenta un amplio listado de buscadores y meta-buscadores, algunos de ellos son genricos y otros especializados. Si bien, en esta seleccin se incluyen algunos motores de bsqueda que caen en la clasificacin de la Web 1.0, al mismo tiempo se encuentran servicios que integran otros tipos de sistemas de rastreo u organizacin de la informacin (RSS o tags). En algunos casos, se incluyen aplicaciones hbridas capaces de consultar a varios motores de bsqueda de manera simultnea. Destacados: 1. www.google.com 3. www.mnemo.org http://vivisimo.com http://a9.com http://elzr.com/imagery http://gravee.com 2. www.yahoo.com www.tiltomo.com www.twingine.com http://clusty.com http://foundd.com http://kosmix.com etc..

C.2. Lector de RSS - Agregadores Feeds. A continuacin se presenta un listado de aplicaciones para sindicar los contenidos de diferentes sitios Web en forma de feeds (RSS , Atom y otros formatos derivados de XML /RDF ).Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindicacin y exhibir de manera dinmica cada renovacin de contenido. Es decir, le indican al usuario cada vez que se producen novedades de informacin en alguno de los portales sindicados.Su uso es gratuito, sencillo y resulta muy eficiente para ahorrar tiempo de navegacin.
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Destacados 1. http://feedburner.com 3. http://bloglines.com http://findory.com http://newsgator.com http://rssfacil.net 2. http://mappedup.com http://alesti.org http://miies.feedxs.com http://popurls.com http://tt-rss.spb.ru/trac

C.3. Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags. En esta seccin se encuentran diversos administradores de favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir colectivamente los links ms relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, msica, libros, imgenes, podcasts, videos, entre otros). Su acceso es ubicuo y gratuito. Su arquitectura est diseada bajo la idea de la colectivizacin del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos ms populares. Destacados: 1. http://del.icio.us 3. http://connotea.org http://bluedot.us 2. www.stumbleupon.com http://1000tags.com http://digg.com

http://es.zoomclouds.com http://ma.gnolia.com http://meneame.net http://myweb2.search.yahoo.com http://reddit.com


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http://myweb.yahoo.com http://neodiario.net

D. Aplicaciones y servicios (mashups). El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio,diverso, enormemente creativo y en permanente renovacin. En esta seccin se ha optado por analizar algunos recursos genricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos, por sobre el exceso de descripcin de aplicaciones tecnolgicas, que en un breve tiempo sern superadas por otras ms avanzadas. En la fase actual de Internet, la informacin es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestin que desde los planteamientos de Nonaka y Takeuchi , resulta clave para conseguir una adecuada gestin del conocimiento. Por otra parte, dada la diversificacin de los canales de comunicacin e interaccin, resulta factible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio y socializacin, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explcito como tcito, a travs de una interactividad creativa y abierta. Participacin, apertura, redes de colaboracin son algunas de las cualidades centrales que describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una Web ms inteligente. Muchas de las aplicaciones y herramientas aqu expuestas combinan tecnologas previamente descritas en las clasificaciones anteriores. Destacados: 1. www.meebo.com 3. http://gmail.google.com www.stylefeeder.com www.tagzania.com 2. http://earth.google.com www.squidoo.com www.stylehive.com www.theadcloud.com

www.thebeststuffintheworld.com www.ugoto.com www.ulinkx.com http://housingmaps.com

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. D.1. Organizador de Proyectos. Los servicios de administracin de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo de aplicacin ms completa, ya que integran una amplia gama de instrumentos de organizacin y gestin. Este tipo de recursos adems de ofrecer atractivas herramientas para el trabajo, facilitan la organizacin de equipos que trabajan de manera distribuida, apoyados en el uso de Internet. Entre las principales actividades realizables a travs de este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos, calendarioagenda, servicio de correo electrnico, VoIP y otros recursos para favorecer la organizacin de actividades,tanto de uso individual como grupal. La gran mayora de los servicios aqu propuestos son gratuitos (o cuentan con una versin de prueba). Destacados: 1.www.rememberthemilk.com 3. http://basecamphq.com http://ufeed.semsym.com www.biblemap.org www.buzznet.com www.e-messenger.net D.2.Webtop. En esta seccin se encuentran pginas web que ofrecen las mismas funcionalidades que un escritorio, pero de manera virtual (webtop). Estas aplicaciones ofrecen una serie de servicios de gestin de la informacin, lectores de feeds, as como algunos canales de comunicacin (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas para escribir en los blogs, entre otras. Su interfaz se puede
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2. http://planner.zoho.com http://suprglu.com www.batleyanddewsbury.co.uk/day_out www.bolt.com www.chicagocrime.org/map www.francisshanahan.com/taglines

personalizar y permiten organizar la plataforma segn las necesidades del usuario. Algunas de las aplicaciones expuestas, replican las funcionalidades de un sistema operativo virtual simulando un entorno Windows,Mac o Linux al que se puede acceder desde el navegador. Destacados: 1. http://desktoptwo.com 3. www.netvibes.com www.filangy.com www.foldera.com 2. http://g.ho.st www.eproject.com www.finsock.com www.formassembly.com/time-tracker

www.forumone.com/section/services/projectspaces www.getharvest.com www.inbox.com D.3. Almacenamiento en la Web. En esta seccin se encuentra una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto, tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, segn se requiera. Este tipo de servicios resultan especialmente tiles ya sea para facilitar la distribucin de archivos como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde cualquier lugar. Por ltimo, este tipo de aplicaciones tambin facilita el compartir documentos con otras personas. Aqu el usuario puede agrupar, clasificar, almacenar y recuperar sus archivos de una manera gratuita y muy sencilla. Destacados: 1. www.omnidrive.com.au 2. www.streamload.com www.guysoftware.com/planbee.htm

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3. www.xdrive.com http://carbonite.com http://mozy.com http://myamiko.com http://sendspace.com http://yousendit.com www.box.net

http://allmydata.com http://krun.ch http://multiply.com http://omnidrive.com.au http://sitekreator.com www.4share.com

D.4. Reproductores y agregadores de Msica. Herramientas y sitios web desarrollados para: facilitar la creacin, edicin, organizacin (tags o feeds), distribucin, publicacin, reproduccin y bsqueda de audios (podcasts). Adems de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de msica, estas aplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red. Destacados: 1. http://search.mercora.com 3. www.talkr.com http://mog.com http://odeo.com http://tourb.us Cinco nociones bsicas del captulo 1. Cualquier cartografa sobre la Red est condenada al fracaso, esto es por lo dinmico que es la renovacin del entorno de aplicaciones digitales y por su permanente transformacin. Al momento de hacer un anlisis de la Web 2.0 es
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2. www.songbirdnest.com www.pickstation.com http://muiso.com http://pandora.com

preferible priorizar los fundamentos generales por sobre los recursos tecnolgicos especficos.* 2. La estructura taxonmica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se define en cuatro lneas fundamentales:Social Networking (redes sociales),

Contenidos, Organizacin Social e Inteligente de la Informacin y Aplicaciones y servicios (mashups). Aunque esta clasificacin se ha hecho con el objetivo de simplificar su descripcin y anlisis, es importante tener en cuenta que una de las caractersticas fundamentales de este entorno es que todas una de estas lneas se combinan entre s. 3. Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2.0 es su acento en lo social. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de alternativas para que exista intercambio y comunicacin multimedia (audio, texto y video) entre los cibernautas. Esta cualidad favorece significativamente la

conformacin de comunidades virtuales y redes de colaboracin entre pares. 4. El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generacin de contenidos ha trado como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad de informacin en Internet. Por ello, es necesario incorporar recursos/herramientas orientados a mejorar la bsqueda y organizacin de la informacin. Estas mejoras pueden ser tanto a travs de sistemas dinmicos como por medio de mtodos de colaboracin colectiva. La integracin de todas estas aplicaciones contribuirn a seguir avanzando en hacer realidad una Web Semntica. 5. Otra de las particularidades que se desprende de la actual fase de Internet, es el protagonismo de los usuarios amateur. Hoy los usuarios cuentan con los instrumentos para construir sus propios medios de comunicacin (nanomedios) sin requerir de conocimiento en periodismo, ni en lenguajes de programacin o un equipo de cmputo de ltima generacin. Todava son pocos quienes comprenden la riqueza de la comunicacin en lnea y an menos los que saben cmo potenciar su uso en las organizaciones. Los
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nanomedios son la herramienta ideal para aventuras intercreativas y de transparencia empresarial. Un ejemplo de ello son los blogs en la lgica publicitaria. En tanto, los nanomedios resultan efectivos dispositivos para vender publicidad bajo una lgica de economa de escala. Se trata de pensar siempre en los early adopters,que se anticipan a las tendencias de la mayora del mercado y que tambin las determinan en su papel de respetados influenciadores en sus respectivos crculos sociales, tanto en Internet como en el mundo fsico. (Rojas y otros, 2006: 193)

CAPTULO 5. APRENDIZAJE COLABORATIVO. NUEVOS MODELOS PARA USOS EDUCATIVOS. 5.1. Las nuevas tecnologas en la educacin: usos productivos. Las tecnologas de uso educativo, ya sea para la enseanza presencial o a distancia, se han convertido en un soporte fundamental para la instruccin, beneficiando a un universo de personas. Los educandos encuentran en internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje. La educacin ha sido una de las disciplinas ms beneficiadas con la irrupcin de las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batera de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educacin y a la investigacin. Estas nuevas aplicaciones web-de uso libre que simplifican tremendamente la cooperacin entre pares- responden al principio de no requerir del usuario una alfabetizacin tecnolgica avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentacin, reflexin y la generacin de conocimientos individuales y colectivos. 5.2. El aprendizaje basado en el intercambio abierto. El principal valor que ofrecen las aplicaciones Web 2.0 es la simplificacin de la lectura y escritura en lnea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos.

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Johnson (1992), propone tres tipologas de aprendizaje y Lundvall (2002) incorpora una ltima tipologa y son; aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Estas tipos de enseanza aprendizaje se encuentran en la plataforma web 2.0, que son benficas ya que ofrecen al estudiante y/o docente; aplicaciones tiles, gratuitas, colaborativas con otros usuarios y son muy fciles de usar. Optimizan la gestin de informacin. 5.3. Descripcin de Herramientas Web 2.0 de usos Educativos. Si bien el abanico de aplicaciones web 2.0 es sumamente amplio a continuacin se destacan tres tipos de plataformas de generacin de contenidos en lnea recomendables para incorporar a los entornos educativos. Blog.- es un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia cursos relevantes. Se intercambia informacin y conocimientos entre profesores y alumnos. Esta pgina web 2.0 es la ms popular en contenidos y favorita de muchos profesores. Wikis.- pgina de escritura colectiva, es decir al introducir x palabra para saber su definicin, cada alumno investiga, redacta y publica su definicin. Al trmino de las publicaciones se llega a una sola definicin colectiva mucho ms enriquecedora, con la participacin de todos. Colaborativos.- se utiliza como repositorios para la educacin, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras plataformas. Simplifican el acceso e intercambio de informacin entre profesores-acadmicosestudiantes como si fuese una biblioteca virtual o un laboratorio de libre acceso. Existen una infinidad de herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generacin y colectivizacin del conocimiento a travs del internet: 5.3.1. Voz sobre IP; www.sipphone.com www.vivox.com www.skipe.com 5.3.2. Archivos de audio en la web; www.waxmail.biz http://castingwords.com www.talkshoe.com 5.3.3. Repositorios, colaborativos; http://stu.dicio.us http://creativearchive.ddc.co.uk http://in.solit.us 5.3.4. Recursos acadmicos y libreras virtuales de http://oci.open.ac.uk http://ocw.usu.edu http://avoir.uwc.ac.za 5.3.5. Buscadores Visuales: www.visualthesaurus.com
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consulta

gratuita;

www.kartoo,com

www.kevan.org/extispicious.cgi
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5.3.6. Editor de diagramas y otras representaciones grficas: www.gliffy.com www.mxgraph.com 5.3.7. Analizador web de textos: www.topicalizer 5.3.8. Editor de encuestas/formularios: www.jotform.com 5.3.9. Traductores: http://google.com/traslate_t http://babelfish.altavista.com 5.3.10 Acceso remoto a la computadora: http://logmein.com 5.3.11 Asistencia www.chalksite.com pedaggica: http://collegeruled.com www.gradefix.com

5.3.12. Revisor ortogrfico: http://orangoo.com/spell/ 5.3.13. Edublogs: http://docencia.es http://fint.doe.d5.ub.es/rtie http://weblearner.com 5.3.14. Indexar libros: www.librarything.com www.citeulike.org www.biblioscape.com 5.3.15. Exportacin a formato PDF: www.pdfonline.com www.freepdfconvert.com 5.3.16. Calculadora virtual: www.calcoolate.com http://googleguide.com/calculator Estos son algunos ejemplos de pginas que nos ayudan a que el estudiante le sea ms dinmico y participativo el proceso de aprendizaje. Downes (2006) seala al respecto: En el futuro se reconocer, de manera ms amplia, que el aprendizaje depende no del diseo de contenidos educativos, sino de cmo estos son utilizados. 5.4. Experiencia exitosa de aplicaciones Web 2.0 y mviles. Mencionaremos cuatro casos de usos innovadores de las herramientas de la Web 2.0 en la educacin, que sin duda alguna marcaran pautas en las prcticas educativas futuras. a) iCamp. (Su nombre proviene de innovative, inclusive, interactive e intercultural learning Campus). Es un entorno de aprendizaje interactivo. Su enfoque pedaggico apunta a educar personas capaces de auto-dirigir su enseanza. b) Podcasts educativos para la Universidad. Este proyecto ha estimulado que los alumnos generen, editen y compartan con sus compaeros (a travs de la Red) recursos educativos. c) M-learning. Es para la educacin electrnica que corresponde al aprendizaje mvil (m-learnig), Complementa la educacin presencial a travs del uso de dispositivos mviles como telefona celular y otros mobile devices con conexin a la red. Su movilidad permite cambiar de escenario.
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Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo. El uso de dispositivos de tamao reducido favorece que el aprendizaje est libre de restricciones horarias o fsicas. Al mismo tiempo, su uso se enriquece al permitir que el proceso de aprendizaje pueda hacerse fuera de la sala de clases. La creacin de plataformas son un buen recurso acadmico, al igual que las bibliotecas virtuales de consulta gratuita, hacen prever un buen porvenir en el aprendizaje del estudiante y el de compartir el conocimiento adquirido. Solo nos restas poner empeo al descubrimiento de esta nueva era de conocimiento.

CAPITULO 6. MOBILE DEVICES Y APLICACIONES WED 2.0 LA SOCIEDAD EN RED MOVIL

La sociedad en red mvil esta en marcha. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los mviles de tercera generacin, ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad fsica mas la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. En este capitulo tratamos sobre los telfonos mviles, que no son mas que telfonos sin cables, y que comnmente conocemos como celulares. Ahora no solo cumplen con funciones fsicas, sino tambin de representar un lujo para la persona quien los posee. Desde sus inicios se vive un proceso lento de adaptacin desde fabricantes y operadores hacia los usuarios. Para que llegue a todo el mercado es necesario adaptar las estrategias, as como los precios de los aparatos y los costos de conexin. Los usuarios por su parte tienen que encontrarle el atractivo que tienen los aparatos. 6.1. Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 y los 7 principios de OReilly

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La actual innovacin tecnolgica, en pro del posicionamiento definitivo del Smart pone, impulso la creacin de nuevas audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relacin progresiva introduccin del mvil. La alianza de mobile devices y aplicaciones wed responde a los principios

constituidos de la wed 2.0 Aunque el precio y la potencia de los chips mejora constantemente, un mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una computadora. En este sentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los mviles. Mobile devices y Web 2.0 permite que a una eficiente clasificacin de datos se sume la facilidad de acceder rpidamente a ellos desde cualquier lugar. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El que se pueda acceder directamente a un software en lnea que se actualiza de manera automtica, porque ya no es necesario descargar actualizaciones. Dada las caractersticas de sistema de estos dispositivos, su escaso espacio de memoria deja de ser un problema, pues no se gasta en descargas innecesarias. Los modelos de programacin ligera y bsqueda de la simplicidad. Este principio es uno de los que ms encajan en la convergencia Mobile Web 2.0. En interfaces pequeas y sistemas con memoria limitada. El software no limitado a un solo dispositivo. Como las aplicaciones son diseadas para utilizar en mltiples plataformas,

especialmente computadoras y mviles. Tanto las experiencias enriquecedoras del usuario son de utilidad y aprendizaje independiente. 6.2. Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores Desde la invencin de los telfonos mviles su distribucin ha sido de madera creciente, incluso superado el nmero de telfonos fijos. Si el mvil fue pensado originalmente para el consumo empresarial y profesional, la evolucin del mercado
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deriv hacia el mundo laboral y hacia la comunicacin interpersonal. Luego, adolescentes y adultos jvenes fueron y siguen siendo los motores del mercado. Mas sin embargo, lo que hacen complicado esto, son los costos, tanto informacin no confiable repercute en el medio. 6.3. Aspectos de productos y contenidos Ahora las empresas tienen que ser mas creativas para llamar la atencin del usuario, dispositivos mviles con mas aplicaciones, y fciles de usar. 6.4. Aspectos de interfaces grficas. El gran obstculo de un diseo diferenciado Segn Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003), el objetivo actual de los diseadores de este tipo de interfaces es la miniaturizacin, as como la expansin de aplicaciones y funciones. Es decir que el mvil aparte de ser ligero sea comprensible para el usuario TEMA 7 La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como caracterstica esencial un fuerte acento en lo social. Los autores y reflexiones aqu expuestas dan cuenta de la direccin en la que avanza la World Wide Web, a una dcada y media de que fuera inventada por Berners-Lee.

Los comentarios escogidos para el speaker corner son opiniones de diversas perspectivas sobre la Web 2.0 extradas de los usuarios co-desarrolladores y actores de las descritas plataformas colaborativas. A lo anterior hay que agregar que no cabe duda que el desarrollo tecnolgico de Internet vislumbra una promisoria evolucin con miras a convertir la red de redes en una plataforma global cada vez ms inteligente.

7.2. De la Web social a la Web inteligente.

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Para finalizar se describen algunas tendencias del desarrollo tecnolgico actual, permitiendo plantear a modo de hiptesis algunas prospectivas en el mundo de las tecnologas. Una firme tendencia indica que seguir aumentando la comunicacin y la integracin entre las tecnologas, como se ha visto en el captulo de mobile devices y aplicaciones Web 2.0. Esto se resume en dos palabras claves: interoperatibilidad y convergencia. Cada vez ms sistemas se disean para ser capaces de interpretar a otros sistemas. Al mismo tiempo, los dispositivos continuarn concentrando ms funciones y servicios a travs de plataformas con un enfoque multi-tarea. La industria tecnolgica sigue lanzando al mercado plataformas con mayor capacidad de procesamiento y conexin, a costos cada vez ms bajos. Junto con el aumento en la capacidad de los procesadores existe una clara tendencia a la baja de los precios en perodos de tiempo cada vez ms estrechos. En ese sentido, es clara la tendencia del aumento de la conectividad tanto en capacidad de procesamiento como en ancho de banda, y con tarifas cada vez ms reducidas. A este incremento en la calidad de la conectividad se suma la posibilidad de contar con dispositivos de uso personal que puedan ser fcilmente transportables de un lugar a otro y que tambin cuenten con la posibilidad de acceder a Internet. Se trata de ubicuidad y movilidad. Combinar estos dos conceptos da por resultado una red omnipresente. Pero la apuesta ms ambiciosa es la factibilidad de una Web con un enfoque semntico. Ms all de complejas cuestiones tcnicas fuera del alcance de este libro, se trata de mquinas conversando entre s, haciendo de la red una gran biblioteca inteligente o bien un sistema operativo distribuido, donde los usuarios programan el comportamiento de los diferentes flujos de datos, convirtiendo a Internet en un sistema neuronal, capaz de entenderse a s mismo (Cruz, 2007). La Web semntica1 no es un concepto nuevo, como tampoco lo fue la Web 2.0 cuando comenz a hablarse de ella para nominar un estado de cosas. Uno de los ms fervientes impulsores de una arquitectura de la informacin ms eficaz es Berners-Lee, quien desde el W3C (World Wide Web Consortium) promueve el desarrollo hacia una Web ms eficiente en un entorno de saturacin de datos. La apuesta no parece fcil. Desde 1998 el W3C divulga sus iniciativas de la Web semntica2, an con resultados insuficientes. Casi una dcada atrs, Berners-Lee
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sealaba: Los aparatos de bsqueda han demostrado ser muy tiles para combinar largos ndices rpidamente y para encontrar oscuros documentos. Pero han demostrados ser notablemente intiles, tambin porque no tienen modo de evaluar la calidad de un documento (2000:163). En ese sentido plantea que la Web semntica debera contribuir a que las computadoras conectadas a Internet puedan describir, suponer y en ltima instancia razonar, para darle al usuario los mejores resultados de bsqueda. Por eso es que, mientras la Web 2.0 sucede, el W3C trabaja para definir los protocolos 143 y estndares de una instancia superadora. En el fondo, el liderazgo de Google en la red se basa en su potente motor y en su eficiencia para realizar bsquedas ms productivas y relevantes para el usuario. La lgica de los enlaces con ms valor (el Page Rank) imita a la revisin y valoracin entre pares del mundo acadmico y estuvo presente en el original Proyecto Google3, cuando an era un proyecto de investigacin doctoral en Stanford University. Sin embargo, se encuentra an lejos de interpretar el sentido contextual de las palabras que introduce el usuario. Aunque el uso de las etiquetas en la Web 2.0 contribuye a una organizacin ms eficiente de la informacin, es la masificacin del uso del XML (eXtensible Markup Language) en la construccin de los metadatos de las aplicaciones webs describiendo los contenidos, su significado y la relacin de los datos entre s en forma sistemtica lo que significar el salto hacia una Web ms inteligente. Aunque en la propuesta son los desarrolladores y autores los que deberan construir estos metadatos, en trminos prcticos ello implica todo un escenario de desafos por resolver. Se pretende desarrollar una Web semntica ms inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor sentido comn, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a travs de lenguajes naturales de bsquedas entre distintos sistemas. La clave en un entorno de sobre-informacin es y ser diferenciar la informacin del ruido de una manera sencilla. En esta lnea, Spivack (2006) seala que es esperable el desarrollo de sistemas capaces de aprender y por sobre todo de entender la informacin. Ello permitira jerarquizarla e incluso hacer recomendaciones, ofreciendo al usuario una interaccin ms intuitiva con la Web. El autor agrega que esta transformacin
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permitira pasar de una suma de repositorios interconectados a un sistema ms interoperable e integral. El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no slo potenciara el acceso al conocimiento, sino que iran ms all. Al desarrollarse plataformas capaces de combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podra llegar a generarse un nuevo conocimiento, a travs de deducciones lgicas para resolver problemas cotidianos automticamente (W3C, 2006). Lo cierto es que la Web semntica es an un proyecto (Wikipedia, 2006). Puntos de vistas ms pesimistas sealan las dificultades tcnicas de su implementacin4. Aunque se piense desde hace una dcada, los resultados son an muy dbiles. Segn Codina (2003) se trata de una ambiciosa aspiracin de conseguir que los contenidos de la Web dejen de ser cadenas de caracteres sin sentido para las computadoras y se conviertan en textos con sentido semntico. Segn el autor, es un objetivo loable, pero de reducidas posibilidades de ejecucin; un pequeo fracaso de la razn por su inviabilidad, incapaz de que suceda un cambio de paradigma en las ciencias de la computacin. Sin embargo, ya se trabaja en el desarrollo de plataformas que tengan la posibilidad de ofrecer respuestas a enunciados semnticamente complejos y no slo identificar palabras o grupos de palabras. Un caso interesante es la reciente creacin del Web Science Research Initiative (WSRI)5, impulsada por Berners-Lee, que busca estudiar el ecosistema generado en torno a la Web y, al mismo tiempo, dar un impulso al desarrollo tecnolgico hacia el campo semntico. Iniciativas como sta, pueden contribuir directamente a sumar esfuerzos de cientficos y acadmicos en torno a la prxima evolucin de Internet. Detrs de todo esto hay un fascinante rango de variacin, mutacin y mejora en la lgica del darwinismo digital. Y la evolucin sigue.

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