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Las variables , , . . . . , se llaman variables estructurales. Usando una variable de holgura esta restriccin se puede expresar de la siguiente manera: ; Donde Nota: Para cada restriccin de este tipo se usa una variable de holgura. El Mtodo Simplex parte de la construccin de una tabla con los datos de este modelo ya transformado. La primera columna se denomina base, y es la que contiene a las diferentes soluciones en cada paso del mtodo. Inicialmente en la base estarn las variables de holgura, considerndose que todas las variables estructurales son nulas. Las variables bsicas (que estn en la base), toman los respectivos valores en la columna de los trminos independientes. Esto es: , ,. ..., y , ,...., . Esta es la solucin factible bsica inicial (SFBI). Las variables no bsicas, (que no estn en la base), toman valor cero. Se considera solucin factible bsica (SFB) a una solucin cualquiera, para la cual variables sean nulas o no bsicas, donde es la cantidad de variables del modelo despus de convertir las inecuaciones en ecuaciones y es la cantidad de restricciones. Variable entrante (VE) es la variable que entra a la base en un paso dado del algoritmo y variable saliente (VS) es la que sale de la base. En cada paso entra slo una variable y sale slo una variable. Al coeficiente que se encuentra en la interseccin de la fila de la VS y la columna de la VE se le denomina pivote o pvot. Pivoteo, es el hecho de hacer operaciones algebraicas bsicas sobre la fila pivote (la que contiene al elemento pivote) con el propsito de hacerlo 1 y eliminar los restantes elementos de la columna pivote (la columna que contiene al elemento pivote). En las restantes columnas de la tabla estarn las variables estructurales, de holgura, funcin objetivo, trminos independientes y por ltimo, una columna auxiliar, que llamaremos cociente. En la ltima fila estarn los coeficientes de las variables de la FO.
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es la holgura.
Variables estructurales x1 x2 . . . . . . . xn
Variables de holgura s1 s2 . . . . . 1 0. . . . . sm 0
Trm. indep. bi b1 . bm 0
Coc.
0 0. . . . . 0. . . . . . . .
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Indicadores
2.2.1. Ejemplo:
1. Dado el modelo correspondiente al problema que desarrollamos en el tema anterior (ejemplo 1.1) y resolvimos grficamente aplicaremos el Mtodo Simplex: Maximizar = 4 + 6 Sujeto a: 2 + 180 + 2 160 + 100 Este modelo se puede transformar de la siguiente manera usando variables de holgura en cada restriccin para establecer en ellas una igualdad: Maximizar - 4 - 6 = 0 Sujeto a: 2 + + = 180 + 2 + = 160 + + = 100 Inicialmente: Consideremos: = 0, = 0, = 180, =160 y = 100. Esta es la SFBI. Cantidad de artefactos manuales a fabricar Cantidad de artefactos elctricos a fabricar
En el cuerpo de la tabla colocaremos los coeficientes de las variables en columna para cada restriccin, representada por su variable de holgura. Por ejemplo, para el caso que nos ocupa la tabla sera:
VE
x 2 1 1 -4 y 1 2 1 -6 s1 1 0 0 0
Tabla inicial.
s2 0 1 0 0 s3 0 0 1 0 G 0 0 0 1 bi 180 160 100 0 Coc. 180/1 =180 160/2 = 80 100/1 =100
VS
s1 s2 s3 G
Menor cociente
Indic. ms neg.
El menor indicador es -6, lo que indica que la VE es . Se calculan los cocientes: 180/1, 160/2 y 100/1. De ellos el menor es 80, lo que indica que la VS es . Se construye una nueva tabla en la el elemento pivote o pvot sea 1 y los restantes elementos de esa columna sean 0. Para ello se divide la fila de para 2. En esa entrada estar ahora . Para anular a los dems multiplicamos a la fila pvot por el inverso del coeficiente a eliminar, esto es, el mismo valor con signo contrario. La nueva tabla nos queda:
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An nos queda un indicador negativo, ahora la VE es . Calculamos los cocientes para =1, 2, 3 y obtenemos:
Tabla 3.
s1 y s3 G x 3/2 1/2 1/2 -1 y 0 1 0 0 s1 1 0 0 0 s2 -1/2 1/2 -1/2 3 s3 0 0 1 0 G 0 0 0 1 bi 100 80 20 480 Coc. 100/ (3/2) = 200/3 80/(1/2) = 160 20/(1/2) = 40
La VS es . Construimos otra tabla en la que el pvot sea 1. Para ello multiplicamos la fila de por 2. Para anular los restantes elementos de esa columna multiplicamos convenientemente la fila pvot y la sumamos con la fila donde se desea anular el elemento, luego obtenemos:
Tabla 4
s1 y x G x 0 0 1 0 y 0 1 0 0 s1 1 0 0 0 s2 1 1 -1 2 s3 -3 -1 2 2 G 0 0 0 1 bi 40 60 40 520
Como todos los indicadores son positivos, se ha alcanzado la solucin ptima que es de $520.00 dlares de utilidades, produciendo 40 artefactos manuales y 60 elctricos.
2.3.1. Ejemplo:
2.2.3.1. El modelo anterior, con variables no negativas, fue resuelto grficamente y lo vamos a usar con el propsito de hacer un anlisis del mismo, comparando las dos vas de solucin. Recordemos la estructura del modelo: Maximizar G = 4 + 6 Sujeto a: 2 + 180 + 2 160 + 100
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En el mtodo simplex se escogi como SFBI a (0, 0), para la cual la FO toma el valor 0. En ese momento el indicador ms negativo era (-6) por lo que se introdujo en la base a la variable estructural al salir de ella la variable de holgura . Al estructurar la nueva tabla encontramos que la SFB es = 80, = 100 y = 20 y coincide con el punto esquina (0, 80) de la ZF en la solucin grfica. Note que el valor de y coincide con el menor cociente en la tabla analizada. Ahora tenemos un indicador negativo y es (-1) que corresponde a la variable x que es la que entra a la base. Como el menor cociente es 40, sale de la base . En la nueva tabla obtenida luego del pivoteo la variable estructural toma valor 40, que coincide con el menor cociente y la toma valor 60 para producir el valor de 520 para la FO. Al analizar los indicadores de la ltima tabla, notamos que todos son no negativos, lo que indica que no hay ms variables que puedan entrar en la base y por tanto se ha alcanzado el valor mximo de G. Si analizamos el resumen que se muestra en la tabla anterior el valor de G sombreado es el mayor, $520.00 que coincide para la solucin analtica y se alcanza en el mismo punto (40, 60), lo que indica producir 40 artefactos manuales y 60 elctricos.
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2. Introduzca variables de holgura segn sea necesario y elabore la tabla inicial del mtodo simplex para cada uno de los siguientes modelos de programacin lineal con variables estructurales no negativas: a) Max = 5 + Sujeto a: 2 - 3 8 4 + 8 15 + 2 30 b) Max = 5 + Sujeto a: 2 - 3 4 + 5 +2 c) Max = 5 Sujeto a: 3 6 6 15 36 24 32
- +3 +2 + + 4 + -
f) Max = 5 + 3 + 4 Sujeto a: 4 + 3 + 2 3 +4 +
g) Max = 2 + 3 + Sujeto a: + + 4 10 +2 + 15 3 +2 + 32
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b)
s1 z x G
c)
s2 z W
x 2 3 -2
y 2 4 -1
z 0 1 0
s1 3 6 1
s2 1 0 0
W 0 0 1
bi 15 20 10
Coc.
4. En las siguientes tablas use el pivote indicado, efecte el pivoteo (elaborar la prxima tabla) e indique las variables bsicas y no bsicas. a)
x1 s1 s2 Z 1 2 -1 x1 x2 2 2 -3 x2 x3 4 1 -2 x3 s1 1 0 0 s1 s2 0 1 0 s2 Z 0 0 1 Z bi 56 40 0 bi Coc. Coc.
b)
s2 x3 Z
x1 3 4 -5 x1
x2 2 0 0 x2
x3 0 1 0 x3
s1 -3 -2 -1 s1
s2 1 0 0 s2
Z 0 0 1 Z
bi 29 16 11 bi
Coc.
Coc.
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d)
s1 s2 s3 G
x 4 2 1 -3
y 2 2 3 -2
z 3 5 2 -4
s1 1 0 0 0
s2 0 1 0 0
s3 0 0 1 0
G 0 0 0 1
bi 22 28 45 0
Coc.
s1
s2
s3
bi
Coc.
5. Para cada tabla simplex que aparece a continuacin indique las variables bsicas y no bsicas, encuentre la solucin factible bsica determinada haciendo nulas a las variables no bsicas. Decida si sta, es una solucin ptima. a)
s2 x3 Z x1 3 4 -5 x2 2 0 0 x3 0 1 0 s1 -3 -2 -1 s2 1 0 0 Z 0 0 1 bi 29 16 11 Coc.
b)
x y s2 G
x 1 0 0 0
y 0 1 0 0
z 2 -1 1 2
s2 0 0 1 0
s3 1/3 -1 -1/3 3
G 0 0 0 1
bi 6 13 21 18
Coc.
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6. Use el mtodo simplex para resolver los siguientes problemas de programacin lineal con variables estructurales no negativas: a) Max Z = 3 Sujeto a: 2 +2 +2 +2 + + +3 10 15
b) Max Z = 2 + 3 + Sujeto a: + +4 +2 + 3 +2 +
7. Para los siguientes problemas plantee el modelo matemtico que los resuelve y use el mtodo simplex para encontrar su solucin. a) Un fabricante de juguetes est preparando un programa de produccin para dos nuevos artculos: Maravilla y Fantstico, debe utilizar la informacin respecto a sus tiempos de construccin que se proporciona en la tabla a continuacin:
Mquina A 2h 1h Mquina B 1h 1h Terminado 1h 3h
Maravilla Fantstico
Las horas de trabajo disponibles de los empleados, por semana son: Para la mquina A 70 horas, para la mquina B 40 horas y para terminado 90 horas. Si las utilidades de cada juguete Fantstico son de $6.00 y de $4.00 para cada juguete Maravilla, cuntas unidades de cada uno deben fabricarse por semana con el objetivo de maximizar las utilidades? Cul es la utilidad mxima? b) El gerente de una oficina necesita comprar archivadores nuevos. Sabe que estn en venta dos tipos de archivadores: A y B. Los archivadores A cuestan $40.00 cada uno y tienen capacidad para 8 pies3 y ocupan un espacio de 6 pies2 de piso. Cada archivador tipo B cuesta $80.00, requiere 8 pies2 de espacio de piso y tiene capacidad para 12 pies3. El gerente no puede gastar ms de $560.00 en los archivadores y la oficina no tiene espacio para ms de 72 pies 2 de archivadores. El gerente desea tener la capacidad mxima de almacenaje dentro de las limitaciones impuestas por el dinero y el espacio. Cuntos archivadores se deben comprar? Cul es la mxima capacidad de almacenamiento? c) Una empresa produce bicicletas de 1, 3 y 10 velocidades. Las bicicletas necesitan aluminio y acero. La compaa dispone de 91 800 unidades de acero y de 42 000
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p) Una compaa vende juegos de cuchillos de cocina. El juego bsico consiste en 2 cuchillos ordinarios y 1 cuchillo para cocinero. El juego regular consiste en 2 cuchillos ordinarios, 1 cuchillo para cocinero y 1 cortador. El juego de lujo consiste en 3 cuchillos ordinarios, 1 cuchillo para cocinero y 1 cortador. Su ganancia es de $30.00 en un juego bsico, $40.00 en un juego regular y $60.00 en un juego de lujo. La compaa dispone de 800 cuchillos ordinarios, 400 para cocineros y 200 cortadores. Suponiendo que se vendan todos los juegos, Cuntos de cada juego deben prepararse para maximizar la ganancia?
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