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IMPLANTACIN DE SISTEMAS OPERATIVOS TEMA 1 INTRODUCCIN

ndice de Contenidos
1. Introduccin a la informtica. .........................................................................................................................................1 1.1. Definicin y origen del trmino informtica.............................................................................................................1 1.2. Elementos y conceptos bsicos.................................................................................................................................3 1.3. Concepto de informacin..........................................................................................................................................4 1.4. Sistema de informacin............................................................................................................................................5 1.5. Generaciones de ordenadores...................................................................................................................................7 2. La informacin y su representacin interna. .................................................................................................................11 2.1. El sistema decimal..................................................................................................................................................12 2.2. El sistema binario...................................................................................................................................................13 2.3. El sistema octal.......................................................................................................................................................15 2.4. El sistema hexadecimal...........................................................................................................................................15 2.5. Medidas de la informacin.....................................................................................................................................16 2.6. Conversiones..........................................................................................................................................................17 3 Cdigos Numricos.....................................................................................................................................................24 4 Cdigos Alfanumricos...............................................................................................................................................28 .........................................................................................................................................................................................28 5 sistemas de deteccin de errores.................................................................................................................................35

Representacin de la informacin

1. Introduccin a la informtica.
1.1. Definicin y origen del trmino informtica.
El hombre siempre ha sentido la necesidad de comunicarse, es decir, de transmitir informacin, alguno de los medios que podramos citar para realizar esta accin podra ser: la transmisin de mensajes a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la transmisin de voz por medio del telfono. Se conoce con el nombre de Telecomunicaciones a la disciplina que se encarga de estudiar los mtodos y tecnologas para la transmisin de informacin. Por otra parte, el hombre ha tenido tambin la necesidad de recoger, tratar, almacenar y mostrar informacin. Seguro que conoces que ya en la poca de los romanos se elaboraban censos para contabilizar y registrar a la poblacin. Pero esa poca queda ya muy atrs. Con la revolucin tecnolgica de los ltimos siglos aparecen nuevos mtodos y mquinas para procesar informacin de manera automatizada, y es precisamente la Informtica, la disciplina o ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos. Hoy en da, con la aparicin y proliferacin de las redes de ordenadores, ambas disciplinas estn estrechamente relacionadas, al haberse convertido la mquina utilizada en el mundo de la informtica, el ordenador, en una herramienta utilizable para comunicarse. De hecho, surge una nueva disciplina, llamada Telemtica, que bebe de ambas y se encarga de estudiar el ordenador como medio de comunicacin. La disciplina de la informtica nace con la intencin de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizar dichos trabajos mucho mejor y ms rpidamente que el hombre, aunque siempre bajo la supervisin de ste. No debemos tener miedo a que las mquinas vayan a hacer prescindible al ser humano, al trabajador o trabajadora, simplemente tendremos que hacernos a la idea de que los recursos humanos se van a tener que dedicar a realizar otro tipo de trabajos. Qu significa el trmino Informtica, por qu ese nombre, de dnde viene? Alguna vez te has planteado estas preguntas? Bien, es el momento de darles respuesta. Hagamos las maletas y viajemos a Francia, ao 1.962. En dicho ao y en dicho lugar hace su aparicin el vocablo INFORMATIQUE, procedente de la contraccin de las palabras francesas INFORmation autoMATIQUE. Dicho vocablo fue posteriormente reconocido y adoptado por el resto de pases. Ms concretamente, en Espaa, el vocablo fue admitido en 1.968 bajo el nombre de INFORMTICA, que como se puede deducir

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fcilmente, es producto de la contraccin de las palabras castellanas INFORmacin autoMTICA. En los pases anglosajones, por su parte, a esta disciplina se la conoce con el nombre de Computer Science. La informtica se puede definir de muchas formas, siendo la ms extendida la que se muestra a continuacin: INFORMTICA es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. Analicemos dicha definicin. Se dice que el tratamiento es automtico por ser mquinas las que realizan los trabajos de captura, proceso y presentacin de la informacin. Por otra parte, se habla de tratamiento racional por estar todo el proceso definido a travs de programas que siguen el razonamiento humano. Es decir, lo que esto viene a decir es que las mquinas no saben hacer cosas por s solas, slo saben hacer aquello que el hombre les ordena hacer, siempre y cuando les indique explcitamente y paso a paso cmo hacerlas. Pero qu tareas ms concretas cubre la disciplina Informtica, cules son sus funciones especficas? Dentro de la ciencia de la Informtica se encuentran incluidas una serie de funciones, de entre las que se podran destacar las siguientes: El desarrollo de nuevas mquinas, cada vez ms potentes y rpidas. El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo, es decir, de nuevas maneras de realizar las tareas y trabajos que se adapten a las nuevas tecnologas y exploten al mximo las nuevas posibilidades que ofrecen las mismas, teniendo como objetivo ltimo el aumento de la eficiencia y la productividad. La construccin de aplicaciones informticas que den solucin de manera automatizada a los problemas que se presentan. Mejorar los mtodos y aplicaciones existentes, pues el mundo en el que vivimos es un mundo dinmico y cambiante y siempre deberemos estar en busca de nuevos y mejores herramientas y soluciones.

Desde la aparicin de las primeras mquinas de clculo se ha fomentado, de manera sobresaliente, la investigacin para obtener mquinas cada vez ms potentes, rpidas, pequeas y baratas. Adems, en paralelo al desarrollo de dichas mquinas, se ha producido una gran inversin para conseguir implantar nuevos mtodos de trabajo, novedosas formas de explotacin de las mquinas e innovadores modos de compartir los recursos. Por su parte, la funcin de creacin de aplicaciones informticas, se refiere al desarrollo de programas para que las mquinas realicen el trabajo para el que han sido creadas.

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1.2. Elementos y conceptos bsicos.


Antes de empezar a hablar de los elementos y detalles relacionados con el mundo de la informtica, conviene definir sus componentes ms importantes. Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin es el ordenador, que puede ser definido de las siguientes maneras: El ordenador es una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisin, siempre que se le den las instrucciones adecuadas. El ordenador es una mquina digital capaz de resolver cualquier problema que est especificado mediante una serie de instrucciones (programa).

El conjunto de rdenes que se dan a un ordenador para realizar un proceso determinado se denomina programa, El conjunto de uno o varios programas, ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado trabajo, se denomina aplicacin informtica.

Podemos decir que una aplicacin informtica es un macroprograma que consta de varios programas independientes aunque interrelacionados; es decir, programas que funcionan de forma autnoma pero que pueden necesitar informacin que se ha procesado en otros programas dentro del macroprograma. Podemos imaginarnos una aplicacin informtica bancaria formada por varios programas como, por ejemplo, un programa para el tratamiento de nminas, otro para gestin de prstamos hipotecarios, un programa de contabilidad, etc. Un sistema informtico se define como el sistema compuesto de equipos y de personal pertinente, que realiza funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y control, con el fin de llevar a cabo una secuencia de operaciones con datos. Anteriormente se ha definido ordenador como una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico. Dichos componentes fsicos son los que conocemos de manera genrica con el nombre de hardware. Una persona muy bruta, muy bruta, podra llegar a decir que hardware es toda aquella parte del ordenador a la que se le puede dar una patada; pero evidentemente, nosotros, como futuros profesionales de la Informtica no podemos tomar sta como una definicin vlida por su falta de seriedad. Probemos con esta otra definicin. Llamamos hardware de un ordenador a todo elemento fsico de un sistema informtico, es decir, todos los materiales que lo componen, como los chips que lo componen, los dispositivos externos que se conectan a l, los cables, los
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soportes de informacin y, en definitiva, todos aquellos elementos que tienen entidad fsica. Por contraposicin, el software de un sistema informtico es la parte lgica de un sistema informtico; es decir, aqulla que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajos. Por software nos estamos refiriendo a lo que no es materia fsica y que tradicionalmente se ha considerado programacin o programas informticos, que le indican al ordenador cmo debe realizar sus tareas.

1.3. Concepto de informacin.


Anteriormente: Se mencion la necesidad del hombre de transmitir y tratar informacin Se seal a las Telecomunicaciones y a la Informtica como las disciplinas encargadas del estudio respectivo de ambos frentes de actuacin sobre la informacin.

Pero, qu es informacin, qu es realmente aquello que estamos continuamente diciendo que transmitimos y tratamos? Se define informacin como el conjunto de smbolos que representan algn hecho, concepto u objeto del mundo real. Por otra parte, llamamos datos al conjunto de expresiones que denotan valores, magnitudes, condiciones, estados, etc. Normalmente, en la vida comn, los trminos informacin y dato se usan indistintamente como sinnimos, si bien en el mundo de la informtica hay un pequeo matiz diferenciador entre ambos.

Veamos mediante un ejemplo en qu consiste dicha diferencia. Imagnate una seal de STOP. Cuando vemos dicha seal de trfico sabemos que tenemos que detenernos, verdad?, sabemos que nos tenemos que parar. En este ejemplo, la seal de STOP sera el dato (seal = STOP), una expresin en forma de dibujo con unos colores y forma determinados.

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Por otra parte, lo que nos dice la dicha seal, que paremos, lo que nosotros interpretamos o entendemos cuando vemos la seal, eso es lo que llamamos informacin. Imagina ahora un semforo en rojo. Nos encontramos ahora ante un dato totalmente distinto al anterior (semforo = rojo); sin embargo, dicho dato transmite exactamente la misma informacin que la seal de STOP, pues nos est diciendo lo mismo: que nos paremos. Podemos observar, por tanto, que no es lo mismo informacin que dato. Si somos estrictos deberamos entonces decir que el ordenador trabaja exclusivamente con datos y que somos nosotros, las personas, los que al interpretar dichos datos extraemos la informacin que llevan asociada. Dentro de los mltiples y variados datos que maneja habitualmente un ordenador, hay una categora especial: las instrucciones. Las instrucciones no son ms que una serie de caracteres, organizados en grupos, que representan rdenes codificadas para el ordenador y que sirven para actuar sobre datos, por ejemplo, modificndolos. Las instrucciones informan al ordenador sobre las operaciones a realizar, el modo de ejecutarlas, los medios y datos a emplear y sobre los que operar, el tiempo de la ejecucin, etc.

1.4. Sistema de informacin.


Hemos aprendido que el ordenador es la mquina encargada de realizar el tratamiento automtico de la informacin pero, para que esto suceda, la informacin tendr que transmitirse o trasladarse desde el exterior hasta el interior de la mquina. Como en cualquier otro sistema, independientemente de cmo sea ste, para que exista transmisin de informacin son necesarios tres elementos:

Un elemento emisor que d origen a la informacin, en nuestro caso, un elemento exterior. Un medio que permita la transmisin de la informacin y que la haga llegar desde el emisor hasta el destinatario de la informacin. Un elemento receptor que reciba la informacin del exterior a travs del medio de transmisin y que, en nuestro sistema, ser el propio ordenador.

Una vez que la informacin est en el interior del ordenador se puede empezar a actuar sobre la misma, realizando las transformaciones que sean necesarias para la consecucin del objetivo que se persiga. Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le denomina tratamiento de la informacin. Estas operaciones que se realizan sobre la informacin y que comienzan en las mismas puertas del ordenador, pueden ser divididas de manera lgica tal y como se representa a continuacin:

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En trminos generales, se denomina entrada al conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del exterior, del medio, y depositarlos en el interior del ordenador; para ello, en ocasiones es necesario realizar operaciones de depuracin o validacin de los mismos, para evitar la introduccin de datos errneos o que no cumplan los requerimientos que se espera de ellos. Por ejemplo, supongamos que se est introduciendo un dato que representa la edad de una persona, evidentemente ste dato deber ser un nmero positivo, pues nadie tiene una edad negativa. Durante el proceso de entrada deber comprobarse o validarse, por lo tanto, que el dato de entrada cumple estos requerimientos y en caso de no ser as, deber avisarse al usuario para que depure su error. Los datos, una vez dentro del ordenador, deben quedar depositados en la memoria del mismo para su posterior tratamiento. Al conjunto de operaciones que se elaboran sobre los datos de entrada para obtener los resultados o datos de salida se le llama proceso o algoritmo, y consiste generalmente en una combinacin adecuada de operaciones de tipo aritmtico (operaciones de suma, resta, multiplicacin, etc.) y comprobaciones lgicas (comparaciones de igualdad, desigualdad, etc.) de cuya ejecucin secuencial se obtiene la solucin a un problema. Por ltimo, se denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un proceso a las personas o entidades externas correspondientes. Se engloban en la salida tambin aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen adecuadamente.

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1.5. Generaciones de ordenadores.


Desde la aparicin de los primeros ordenadores, all por los aos 50, la evolucin de stos ha sido impresionante. Qu cara pondran las personas de aquella poca, que trabajaban con ordenadores que ocupaban habitaciones enteras, si viesen mini ordenadores como los que todo el mundo lleva ahora en el bolsillo del pantaln formando parte de los telfonos mviles de ltima generacin? Probablemente, ni el ms optimista de la poca hubiese pronosticado una evolucin similar. Esta vorgine de cambios tecnolgicos ha dado lugar a una clasificacin de las computadoras u ordenadores en generaciones, donde cada salto tecnolgico de importancia marca un cambio de generacin, si bien es cierto que los ltimos desarrollos no son tenidos muy en cuenta. Empecemos nuestro paseo por las distintas generaciones de ordenadores. Primera Generacin. El comienzo de la 1 Generacin viene marcado por la aparicin del UNIVAC-I, en 1951, y viene caracterizada por el uso del tubo de vaco como elemento fundamental del equipo y de los circuitos de los ordenadores. En esta poca los ordenadores eran mquinas grandes y pesadas, que ocupaban habitaciones completas. Las posibilidades de estas mquinas eran limitadas y sus averas frecuentes. Te contar una historia curiosa. Sabes lo que es un bug informtico? Actualmente se conoce como bug a cualquier error de programacin; sin embargo, este trmino tiene su origen en los errores de funcionamiento que se producan en estos ordenadores cuando una polilla (bug en ingls significa polilla) quedaba atrapada entre los tubos y vlvulas de la maquinaria. Adems, las vlvulas electrnicas son elementos que consumen bastante energa e irradian gran cantidad de calor, por lo que para la instalacin y funcionamiento de este tipo de ordenadores se necesitaban grandes habitaciones equipadas con potentes equipos de aire acondicionado. El lenguaje de programacin que se utilizaba en estos ordenadores era el lenguaje mquina, y cualquier modificacin en los programas o la inclusin de otros nuevos era muy costosa en tiempo, trabajo y, consecuentemente, tambin costosa econmicamente. Las tarjetas perforadas, la cinta perforada y las lneas de demora de mercurio eran los dispositivos que se utilizaban como memoria para el almacenamiento interno de la informacin en el ordenador, para su posterior tratamiento. Por razones evidentes, estamos en una poca en la que el uso del ordenador se limitaba a los campos cientficos y militares. Segunda Generacin. Podemos fechar el comienzo de la segunda generacin en el ao 1958, con la aparicin del transistor. En esta poca los ordenadores comienzan a utilizar circuitos transistorizados (con transistores), cuyo consumo elctrico es bastante inferior al de las

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vlvulas electrnicas. Esto implica que la irradiacin de calor es mucho menor y con ello, mayor es la fiabilidad de la mquina. Tambin contribuye a esto el que el transistor sea un elemento constituido fundamentalmente por silicio o germanio, cuyo ciclo de vida es muy superior a la del tubo de vaco, lo que hace de estos ordenadores mquinas con menos averas. Adems, se ampla la potencia de los ordenadores, se reduce ampliamente su precio, y sobre todo, se reduce el tamao de los ordenadores. Toma la siguiente comparacin como referencia: un transistor puede tener el tamao de una lenteja, mientras que el tubo de vaco supera el tamao de un cartucho de caza. Al igual que el UNIVAC es el ordenador insignia de la primera generacin de ordenadores, la bandera de esta segunda generacin es el IBM 1401. Las mquinas de esta generacin emplean, adems, algunas tcnicas avanzadas, no slo en cuanto a electrnica, sino en lo que tiene relacin con la Informtica y el proceso de datos. As, por ejemplo, con estas mquinas se empezaron a utilizar lenguajes de programacin evolucionados que hacan ms sencilla la programacin; entre ellos podemos citar el Ensamblador y algunos lenguajes denominados de alto nivel como Fortran, Cobol y Algol. Asimismo, empezaron a utilizarse como memoria interna los ncleos de ferrita, y como memoria externa, la cinta magntica y los tambores magnticos. Por ltimo, haremos referencia a que en esta poca se extiende la utilizacin del ordenador a los campos de administracin y gestin. Tercera Generacin. En 1964, la aparicin del IBM360, marca el nacimiento de la tercera generacin de ordenadores. En esta poca, las placas de los circuitos impresos son reemplazadas por circuitos integrados, que estn formados por cientos de componentes electrnicos (transistores, diodos, resistencias, conductores, etc.) miniaturizados y encapsulados en unas plaquitas de silicio de unos pocos centmetros cuadrados de superficie, llamadas chips. Una vez ms el tamao es reducido. Siguiendo con las comparaciones, podramos decir que un circuito integrado tiene el tamao de una moneda. Nuevamente, la reduccin del tamao trae consigo una reduccin del consumo elctrico y un aumento de la fiabilidad de los equipos, as como una disminucin de los precios. Asimismo, el software evolucion de forma considerable y aparecen los primeros lenguajes de alto nivel, como Basic, Pascal y PL/1. Comenzaron a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnticos. Tambin en esta generacin comienza a generalizarse el uso de minicomputadores en los negocios. Cuarta Generacin. La cuarta generacin de ordenadores da comienzo a principios de los aos 70, aunque no es reconocida como tal generacin por muchos profesionales de la informtica, para quieres solamente es una variante de la tercera. Viene caracterizada por la aparicin del microchip, que es un circuito integrado miniaturizado an ms, basado en la integracin a gran escala. Se vuelve a conseguir mayor velocidad y menor tamao, y aparecen los primeros minicomputadores domsticos en Estados Unidos. Se empiezan a utilizar las memorias electrnicas y como unidad de almacenamiento externo se utiliza el disquete. El primer ordenador personal en EEUU fue el Altair 8800 de la empresa MITS construido en 1974

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Quinta Generacin. A finales de los 70 comienza lo que podra llamarse la quinta Generacin de ordenadores, que llega hasta nuestros das. Esta poca viene marcada por la aparicin del microprocesador, que es un circuito integrado que rene en un solo microchip de silicio todas las funciones principales de un ordenador. Es decir, se consigue tener toda la CPU en un nico circuito integrado. Aparece el ordenador personal, con lo que el ordenador empieza a tener un uso domstico y particular. Desde principio de los noventa, los microordenadores personales han aumentado de forma increble sus prestaciones, disminuyendo de igual forma su tamao y su precio. Hoy en da, los ordenadores porttiles pueden ser de unas dimensiones bastantes reducidas y los PCs contienen ms de 128 Megabytes de memoria RAM, sus discos duros miden su capacidad en Gigabytes, las velocidades de proceso se miden en Giga hertzios y tienen todo un equipo de multimedia instalado. Como vemos, desde los inicios del ordenador hasta hoy, los avances han sido ciertamente increbles. Con la aparicin y auge de las redes de ordenadores, podemos incluso hablar de una sexta generacin de ordenadores, caracterizada por la conexin en red de gran multitud de ordenadores individuales que colaboran para la resolucin de un problema como si fuesen un nico ordenador virtual. RESUMEN Primera generacin: (dcada de los 50): Ordenadores basados en vlvulas de vaco. Carecen de S.O Programacin en lenguaje mquina. Utilizacin de tarjetas perforadas para datos e instrucciones. IBM701 Ordenadores basados en transistores. Procesamiento por lotes. Lenguaje ensamblador y lenguajes de programacin Cobol y Fortran, Perifrico de entrada teclado y de salida impresora. Utilizaban cintas magnticas para datos e instrucciones. IBM1401

Segunda generacin: (1959):

Tercera generacin: (1965):

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Ordenadores basados en circuitos integrados SSI y MSI. OS/360 primer S.O de propsito mltiple con capacidad de: o Procesamiento por lotes. o Tiempo compartido. o Multiprogramacin.

Lenguajes de programacin (Basic, Pascal, etc.). Discos duros. IBM/360. Microprocesador. Redes locales y circuitos LSI. En 1981 IBM comercializa el PC utilizando el microprocesador. Sistemas Operativos MS-DOS, UNIX, etc. Lenguajes programacin estructurados (C) y Orientados a Objetos (Java). Familia de microprocesadores 68xxx Motorota. pocas innovaciones en el hardware, circuitos VLSI. Inteligencia artificial, sistemas expertos y redes neuronales, sist. distribuidos.

Cuarta generacin: (1971):

Quinta generacin: (1990 - Hoy):

Existe un paralelismo entre la evolucin de los S.O y la del Hardware, como podemos apreciar en la siguiente tabla: Generacione s 1 Hardware Vlvulas de vaco. Tarjetas perforadas. Transistores. 2 3 Teclado e Impresora. Circuitos integrados SSI y MSI. Discos duros. Lenguaje mquina. Lenguaje Ensamblador, Cobol y Foltran Multiprogramacin, Spooling y Tiempo compartido. Lenguajes de No existen. BATCH Proceso por lotes OS/360. MULTICS. IBM1401 IBM360. IBM701 Software Sistemas Operativos Mquinas

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programacin Basic, Microprocesadores 4 (8088, MC68000). Circuitos LSI. 5 Circuitos VLSI. Pascal, etc. Redes Locales. Programas de alto nivel (C, Java) Redes neuronales. Sistemas distribuidos. Sistemas expertos. MS-DOS, Microsoft, UNIX PC de IBM.

2. La informacin y su representacin interna.


En el apartado anterior se ha visto que el ordenador es la mquina que se utiliza para procesar (recoger, tratar, almacenar y mostrar) informacin. Pero, cmo representa internamente dicha informacin el ordenador? En este apartado se tratar de dar respuesta a tal pregunta y se ver cmo el ordenador representa la informacin internamente cuando sta es numrica (nmeros) y cuando es alfanumrica (letras y caracteres especiales). Los ordenadores, debido a su construccin, solamente pueden trabajar en forma binaria. Un ordenador est compuesto de circuitos electrnicos sobre los cuales slo se puede evaluar si hay o no hay corriente; por lo tanto, slo se reconocen dos estados o valores: 1 si hay tensin o corriente en un punto 0 si no hay tensin.

Sin embargo, el ordenador, para comunicarse con nosotros (para mostrarnos la informacin), no utiliza el sistema binario, sino que utiliza otros sistemas de numeracin como son el octal, hexadecimal y decimal. Antes de continuar avanzando, debemos tener claro qu es un sistema de numeracin. Definimos sistema de numeracin: como el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para representar cantidades o datos numricos (nmeros). Los sistemas de numeracin pueden ser posicionales y no posicionales. En los primeros se contempla el valor relativo de la cifra dentro del nmero, en los segundos no. Ejemplo de

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sistemas posicionales son los nmeros decimales, binarios, etc, y de no posicionales seran los nmeros romanos. Los sistemas de numeracin utilizados en un ordenador son el Binario, Octal y Hexadecimal.

2.1. El sistema decimal.


El sistema decimal es el ms conocido por nosotros, pues es el que utilizamos todos los das. Te has preguntado alguna vez por qu usamos el sistema decimal en vez de cualquier otro? Puede parecerte un tanto absurdo, pero esto es muy probablemente debido a que tenemos 10 dedos para contar. Quiz, si fusemos como los personajes de Los Simpsons, que tienen ocho dedos, utilizaramos el sistema octal. El sistema decimal:

Es uno de los sistemas denominados posicionales, al igual que el resto de sistemas que vamos a estudiar, pues utiliza un conjunto de smbolos cuyo significado o valor depende de su posicin relativa al punto decimal. Es decir, sabemos que no tiene el mismo valor un 1 si est situado en la posicin de las unidades que si est situado en la posicin de las centenas. La base de este sistema de numeracin es 10, que es tambin la cantidad de cifras o smbolos distintitos que utiliza el sistema para la composicin de los nmeros. Los smbolos o cifras que utiliza el sistema decimal son los siguientes: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.

En este sistema, un nmero se expresa como una cadena de estas cifras, donde cada cifra aporta un valor al nmero, valor que depende tanto del valor intrnseco de la propia cifra, como de la posicin que ocupa en la cadena, al ser un sistema de numeracin posicional. Un determinado valor o cantidad, que denominaremos nmero decimal, se puede expresar de la siguiente forma, por el Teorema Fundamental de la Numeracin.

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Cualquier n dado en una base b cualquiera se puede transformar a base decimal a travs del teorema Fundamental de la Numeracin. Ejemplo: Nmero decimal 245 = (5 * 100) + (4 * 101) + (2 * 102) = 5 + 40 + 200 = valor 245 A ver si puedes contestar a estas preguntas: Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 1 cifra decimal? Evidentemente, se pueden representar 10 nmeros, los que van del 0 al 9. Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 2 cifras decimales? Con dos cifras se pueden representar 100 nmeros, los que van del 0 (00) al 99. Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 3 cifras decimales? Con tres cifras decimales se pueden representar 1000 nmeros, los que van del 0 (000) al 999.

Generalizando: distintos se pueden representar con n cifras decimales? Con n cifras decimales se pueden representar 10n nmeros, los que van del 0 al 10n 1.

2.2. El sistema binario.


Es el sistema que utilizan internamente los circuitos digitales que conforman el hardware de los ordenadores.

La base de este sistema de numeracin es 2. Los smbolos o cifras que se utilizan para la representacin de los nmeros son exclusivamente los siguientes: 0 1. Cada cifra o dgito de un nmero representado en este sistema se denomina bit, que es la menor unidad de informacin posible en un ordenador.

As, por ejemplo: 1 bit = se refiere a un nmero de 1 cifra binaria 2 bits = se refiere a un nmero de 2 cifras binarias ... n bits = se refiere a un nmero de n cifras binarias

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Al igual que el sistema decimal, el sistema binario es un sistema de numeracin posicional, que recordemos que quiere decir que el valor de cada cifra viene dado tanto por su valor intrnseco como por su posicin dentro de la cadena de cifras que forman el nmero binario. Ejemplo: Nmero binario 1011 = (1*20) + (1*21) + (0*22) + (1*23) = 1 + 2 + 0 + 8 = valor 11 En el apartado anterior hemos formulado una serie de preguntas cuyas respuestas seguro que has encontrado sencillas al tratarse del sistema decimal. Crees que seras capaz de responder a las mismas preguntas pero formuladas sobre el sistema de numeracin binario? Comprobmoslo:

Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 1 cifra binaria; es decir, con 1 bit? Con un bit se pueden representar 21 nmeros; es decir, 2 nmeros, los que van del 0 al 1. Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 2 cifras binarias? Con dos bits se pueden representar 22 nmeros; es decir, 4 nmeros: 00 = valor 0 01 = valor 1 10 = valor 2 11 = valor 3 Es decir, los que van del 00 al 11, o lo que es lo mismo, los que van del valor 0 al valor 3.

Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 3 cifras binarias? Con tres bits se pueden representar 23 nmeros; es decir, 8 nmeros: 000 = valor 0

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001 = valor 1 010 = valor 2 011 = valor 3 100 = valor 4 101 = valor 5 110 = valor 6 111 = valor 7 Es decir, los que van del 000 al 111, o lo que es lo mismo, los que van del valor 0 al valor 7. Generalizando, cuntos nmeros distintos se pueden representar con n cifras binarias? Con n cifras binarias se pueden representar 2n nmeros, los que van del 0 al 2n 1.

2.3. El sistema octal.


El sistema octal, al igual que el sistema decimal y el sistema binario, es un sistema de numeracin de los llamados posicionales cuya base es 8 y que, por tanto, utiliza ocho smbolos o cifras distintas para componer sus nmeros: 0 1 2 3 4 5 6 7.

Ejemplo: Nmero octal 54 = (4*80) + (5*81) = 4 + 40 = valor 44

2.4. El sistema hexadecimal.


El sistema hexadecimal, al igual que los sistemas anteriores, es un sistema de numeracin posicional, cuya base es 16 y que utiliza las siguientes cifras o smbolos para componer sus nmeros: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F. Es la primera vez que ves letras haciendo la funcin de cifras

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numricas? Esta situacin no debe sorprenderte, solamente piensa que son ms cifras, A B C D E y F, cuyos valores intrnsecos son los siguientes:

Ejemplos: Nmero hexadecimal 54 = (4*160) + (5*161) = 4 + 80 = valor 84 Nmero hexadecimal BC3 = (3*160) + (C*161) + (B*162) = (3*160) + (12*161) + (11*162) = 3 + 192 + 2816 = valor 3011

2.5. Medidas de la informacin.


A la unidad mnima de informacin se la denomina bit, que equivale a un nico 1 o 0 del sistema binario. A la agrupacin de ocho bits se le denomina byte, que equivale a una palabra. Otros mltiplos del bit y el byte son el KBytes, MB, GB, TB, PB, HB, etc, que equivalen a potencias de 210 (o 1024) respectivamente. Unidades de medida: Bit : 0,1 Bytes u obteto:(8 bits) Kbytes(Kilobytes): son 210 bytes lo que es lo mismo 1024 bytes. 1024 bytes = 1024 *8 = 8192 bits Mbytes(Megabytes): son 210 Kbytes 1024 Kbytes = 1024*1024= 1048576 1048576 *8 = bit Gbyte (Gigabytes): 1024 Mbytes Tbyte(Terabyte): 1024 Gbytes Petabyte (PB) : 1024 Tbyte. Exabyte (EB): Zettabyte(ZB): Yottabyte (YB) Las equivalencias entre unidades inferiores y superiores de medida de la informacin se realizan dividiendo por su correspondencia y de unidades superiores a inferiores multiplicando. Ejemplos: Pasar de bit a Bytes, dividimos entre 8. Pasar de Bytes a KBytes, dividimos entre 1024. Bytes =

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Pasar de KB a Bytes, multiplicamos por 1024.

Operaciones lgicas
Son de vital importancia en la construccin de los circuitos lgicos, a continuacin se nombran las principales operaciones lgicas o booleanas (AND, OR, NOT, XOR): A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 AND 0 0 0 1 A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 OR 0 1 1 1 A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 XOR 0 1 1 0 A 0 1 NOT 1 0

2.6. Conversiones.
Existen dos mtodos para convertir cualquier nmero dado en una base b a decimal; el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN) y el mtodo de Ruffini. El TFN es el ms utilizado y su aplicacin se expresa con la siguiente formula polinomial:

n = xi * b i
Donde: x: Es cada una de los dgitos que componen la cifra original. b: Es la base de la cifra original. i: Es el orden que ocupa dicho digito en la cifra comenzando por la dcha con valor 0. El TFN solo se puede aplicar en sistemas posicionales ya que tiene en cuenta el peso del nmero, que no es ni ms ni menos que el orden que ocupa dicho nmero en la cifra comenzando por la derecha con el valor 0. Para ver ms clara la aplicacin de ambos mtodos utilizaremos como ejemplo el nmero 1234 en base 5, y lo pasaremos a base 10: por el teorema fundamendal de la numeracin.

1234(5=4*50+3*51+2*52+1*53=194(10 2 por el mtodo Rufini

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Representacin de la informacin

1 5 1

2 5 7

3 35 38

4 190 194

Decimal base b

Para convertir un nmero en base 10 a cualquier base bastar con ir realizando divisiones sucesivas por la base que deseamos hasta que el cociente sea inferior o igual a la base deseada. El nmero resultante se obtiene escogiendo el ltimo cociente y todos los restos, empezando por el resto ms reciente y escribiendo de izquierda a derecha. A continuacin se irn exponiendo, a travs de ejemplos, los mecanismos de conversin entre los distintos sistemas de numeracin. De decimal a binario. Supongamos que se quiere convertir a binario el nmero 124 decimal. Se coge primero la parte entera 124 y se hacen divisiones sucesivas entre 2 hasta que no se pueda dividir ms. El resultado estar formado por el cociente de la ltima divisin y todos los restos surgidos en las divisiones efectuadas, tal y como se muestra a continuacin:

Por tanto, 124(10 = 1111100(2 Tambin se puede hacer la conversin jugando a ver qu combinacin de potencias de 2 suman el nmero que se busca, de la siguiente manera:

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Representacin de la informacin

Supongamos que se quiere convertir a octal el nmero 124 decimal. El mecanismo es el mismo que antes, slo que teniendo en cuenta que la base en el sistema octal es 8 y no 2. Por tanto, se coge primero la parte entera 124 y se hacen divisiones sucesivas entre 8 hasta que no se pueda dividir ms. El resultado estar formado por el cociente de la ltima divisin y todos los restos surgidos en las divisiones efectuadas, tal y como se muestra a continuacin: 124 / 8 = 15 Resto = 4 15 / 8 = 1 Resto = 7 Por tanto, 124(10 = 174(8 El mecanismo es el mismo que ya se ha visto, pero ahora se hacen divisiones sucesivas entre 16, que es la base del sistema destino, el hexadecimal. Supongamos que se quiere convertir a hexadecimal el nmero 124 decimal, se hara tal y como se muestra a continuacin: 124 / 16 = 7 Resto = 12 = C Por tanto, 124(10 = 7C(16 Para las conversiones desde cualquier sistema al sistema decimal, se usar la aplicacin directa del teorema fundamental de la numeracin, que ya se ha visto, y que dice que el valor de un nmero viene dado por el valor intrnseco de cada una de sus cifras y por la posicin que ocupan esas cifras dentro de la cadena numrica. Es decir, el valor (decimal) de un nmero viene dado por la frmula: En el caso de la conversin de binario a decimal, la base es 2 y la frmula deriva en el mtodo de la suma de potencias de 2. Supongamos que se quiere convertir a decimal el nmero binario 1111100. 1111100 = (0*20)+ (0*21) + (1*22) + (1*23) + (1*24) + (1*25) + (1*26) =

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Representacin de la informacin

= (0*1)+(0*2)+(1*4)+(1*8)+(1*16)+(1*32)+(1*64)= 0 + 0 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 = 124 Por tanto 1111100(2 = 124(10 El sistema binario tiene base 2, mientras que el sistema octal tiene base 8, donde 8 = 2 3. Esto quiere decir que lo que en octal se representa con una cifra, en binario se representa con 3 cifras; es decir, con 3 bits: Con 3 bits se pueden codificar 23 nmeros, que son los que hay en el intervalo [0, 7] Con una cifra octal se pueden codificar 81 nmeros, que son los que hay en el intervalo [0, 7] Por tanto, existe una relacin directa entre ambos sistemas y se puede codificar cada cifra octal utilizando 3 bits:

Supongamos que se quiere convertir a octal el nmero binario 1111100. Se agrupar de tres en tres cifras binarias empezando por la derecha y luego se convertir cada uno de los grupos de 3 bits en su equivalente octal de una cifra, tal y como se muestra a continuacin: Binario 00 1 111 100 Octal 1 7 4 Por lo tanto 1111100(2 = 174(8

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Representacin de la informacin

El razonamiento aqu es el mismo que en el caso de la conversin de binario a octal. El sistema binario tiene base 2, mientras que el sistema hexadecimal tiene base 16, donde 16 = 24 Esto quiere decir que lo que en hexadecimal se representa con una cifra, en binario se necesita un mnimo de 4 bits para poder representarlo: Con 4 bits se pueden codificar 16 nmeros, que son los que hay en el intervalo [0, 15] Con una cifra hexadecimal se pueden codificar 16 nmeros, que son los que hay en el intervalo [0, 15], en este caso en el intervalo [0, F] Por tanto, existe una relacin directa entre ambos sistemas y se puede codificar cada cifra octal utilizando 4 bits:

Supongamos que se quiere convertir a hexadecimal el nmero binario 1111100. Se agrupar de cuatro en cuatro cifras binarias empezando por la derecha y luego se

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Representacin de la informacin

convertir cada uno de los grupos de 4 bits en su equivalente hexadecimal de una cifra, tal y como se muestra a continuacin: Binario 0 111 1100 Hexadecimal 7 C Por lo tanto 1111100(2 = 7C(16

base b base c

Esta conversin requiere el paso intermedio a base 10. Como ya se ha comentado, para convertir al sistema decimal se usar la siguiente frmula: donde en el sistema octal la base es 8. Supongamos que se quiere convertir a base decimal el nmero octal 174. Se har lo siguiente: 174 = (4*80) + (7*81) + (1*82) = 4 + 56 + 64 = 124 Por tanto, 174(8 = 124(10

De octal a binario.
El mecanismo de conversin de octal a binario es exactamente el contrario al mecanismo de conversin de binario a octal, que ya se ha visto. Adems, el razonamiento es el mismo; es decir, 8 = 23, lo que quiere decir que con 3 bits se pueden codificar los mismos nmeros que con 1 cifra octal. Supongamos que queremos convertir a binario el nmero octal 174. Lo que se har es expresar cada una de las cifras octales utilizando 3 bits. Octal 1 7 4 Binario 001 111 100 Por lo tanto 174(8 = 1111100(2

Para transformar un nmero octal a un nmero hexadecimal se pasar primero por el sistema binario, de la siguiente manera: Convertir de Octal a Binario. Convertir de Binario a Hexadecimal.

Como ya se ha comentado, para convertir al sistema decimal se usar la siguiente frmula:


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Representacin de la informacin

donde en el sistema hexadecimal la base es 16. Supongamos que se quiere convertir a base decimal el nmero hexadecimal 7C. Se har lo siguiente: 7C = (C*160) + (7*161) = (12*1) + (7*16) = 12 + 112 = 124 Por tanto, 7C(16 = 124(10 El mecanismo de conversin de hexadecimal a binario es exactamente el contrario al mecanismo de conversin de binario a hexadecimal, que ya se ha visto. Adems, el razonamiento es el mismo; es decir, 16 = 24, lo que quiere decir que con 4 bits podemos codificar los mismos nmeros que con 1 cifra hexadecimal. Supongamos que se quiere convertir a binario el nmero hexadecimal 7C. Lo que se har es expresar cada una de las cifras hexadecimales utilizando 4 bits. Hexadecimal 7 C Binario 0111 1100 Por lo tanto 7C(16 = 1111100(2 Para transformar un nmero hexadecimal a un nmero octal se pasar primero por el sistema binario, de la siguiente manera: Convertir de Hexadecimal a Binario. Convertir de Binario a Octal.

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Representacin de la informacin

3 Cdigos Numricos
Los cdigos numricos proporcionan una equivalencia directa entre una agrupacin de dgitos binarios a decimal. Representacin de nmeros enteros BCD: (decimal codificado en dinario) Cuando un ordenador o calculadora realiza operaciones este recibe datos en decimal, ya que es la base con la que estamos familiarizados. Estos datos los transforma en binarios para poder realizar los calculos en base 2. El resultado de las operaciones las muestra en base 10, y luego ha de efectuar otra transformacin de binario a decimal.
78 9 7 6 Codifica Proceso Decodifica dor. 865

Decimal

Binario BCD

Decimal.

Es el cdigo de numeracin ms utilizado representa cada digito decimal con su correspondiente valor binario mediante una agrupacin de 4 dgitos. Existen distintas variantes de BCD que bsicamente conceden pesos distintos a cada uno de los bits (como AIKEN 5421 y AIKEN 2421). Los codigos BCD se clasifican en dos grandes grupos: a) BCD Ponderados o posicionales. b) BCD no Ponderados o no posicionales. a) PONDERADOS. A cada posicin o cifra binaria se le asocia un peso. La forma de asignar pesos es arbitraria pudiendo existir incluso asignaciones de pesos negativos. PONDERADOS: BCD NATURAL ------ pesos 8,4,2,1 BCD AIKEN -------- pesos 2,4,2,1

Cdigo BCD Natural o BCD 8421 igual que el sistema de numeracin binario natural.
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Representacin de la informacin

DECIMAL Pesos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

BCD NATURAL O BCD 8421 8 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1

El codigo BCD Natural o BCD 8421. En este codigo cada digito decimal se representa mediante un cdigo binario de cuatro bits, con asignacin de pesos igual que en el sistema de numeracin binario natural. Cdigo BDC Aiken
DECIMAL Pesos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

.
BCD AIKEN 2421 2 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 BCD AIKEN 5421 4 2 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0

1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

5 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1

Al construir el cdigo BCD ponderado de pesos 2,4,2,1, podran haberse conseguido otras configuraciones distintas. La razn de que AIKEN lo construyera de esta forma fue porque asi se obtena un codigo Autocomplementario . (Un codigo Autocomplementario es aquel en el que al complementar cada uno de sus bits se obyiene una configuracin que representa al complemento a 9 del nmero decimal correspondiente). El complemento a 9 de un nmero decimal N es: 9-N As por ejemplo el complemento a 9 de 7 es 9-7 = 2. 7----> en aiken 1101 si ahora complementamos cada uno de sus bits obtenemos ---> 0010 que equivale al 2 en aiken. b) NO PONDERADOS o no posicionales. Son aquellos a los que no se les asigna ningn peso a las posiciones de los bits. El ms importante BCD exceso a 3

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Representacin de la informacin

Se forma sumando tres a cada palabra del cdigo BCD natural, por lo que no ser ponderado o posicional y si autocomplementario a 9. (Un cdigo Autocomplementario es aquel en el que al complementar cada uno de sus bits se obtiene una configuracin que representa al complemento a 9 del nmero decimal correspondiente). DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BCD Exceso a 3 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0

El complemento a 9 de un nmero decimal N es: 9-N As por ejemplo el complemento a 9 de 7 es 9-7 = 2. 7---> en exceso a 3 1010 si ahora complementamos cada uno de sus bits obtenemos ---> 0101 que equivale al 2 . Cdigo GRAY El cdigo Gray es uno de los cdigos cclicos ms usados. Cdigos Continuos: Son aquellos cdigos cuyas palabras consecutivas son adyacentes, es decir, si dos cualesquiera de sus palabras de cdigo consecutivas slo difieren en un bit. Cdigos cclicos: Son aquellos cdigos que ademas de ser continuos, la primera y ltima palabra de cdigo tambin son adyacentes. Los cdigos cclicos por definicin son continuos, por lo que garantizan que entre dos palabras de cdigo adyacentes solamente cambiar un bit, lo cual evita la aparicin de palabras transitorias de cdigo debidas a la imposibilidad de conmutacin de dos o ms digitos. Por ejemplo, al pasar de la palabra cdigo 000 a la 011 puede que se realice este paso, siguiendo la secuencia: 000 (010(011 o mediante 000(001 (011. Entre la palabra cdigo inicial y la final, aparece una palabra de cdigo intermedia o transistoria, debido a la conmutacin que produce perturbaciones y efectos perjudiciales en el buen funcionamiento de los sitemas digitales. Por ello en muchas aplicaciones, como codificadores de posicin angular , se emplean cdigos cclicos, ya que estos slo cambian un bit entre posiciones adyacentes, eliminandose la posibilidad de que aparezcan palabras cdigo

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Representacin de la informacin

transitorias errneas que den lugar a interpretaciones incorrectas del posicionamiento angular. Tambin recibe el nombre de cdigo reflejado, debido al reflejo que se debe realizar en las palabras cdigo al construirlo. Construccin de un cdigo Gray de 3 bits. 1 se construye un cdigo Gray de un bit. Codigo Gray de un bit. 0 1 Ahora reflejando este cdigo sobre un eje horizontal y colocando (a la izquierda) una columna de ceros por encima del eje y una columna de unos por debajo , se obtiene un cdigo Gray de 2 bits. 00 01 11 10 Ahora reflejando este cdigo sobre un eje horizontal y colocando (a la izquierda) una columna de ceros por encima del eje y una columna de unos por debajo , se obtiene un cdigo Gray de 3 bits. 00 0 00 1 01 1 01 0 11 0 11 1 10 1 10 0 si la ultima columna es adyacentes a la primera, entonces es un codigo ciclico.
DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CODIGO GRAY 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0

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Representacin de la informacin

Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

BCD natural

Aiken 2421

Aiken 5421

Gray

BCD exceso 3 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100

0000 0000 0000 0000 0001 0001 0001 0001 0010 0010 0010 0011 0011 0011 0011 0010 0100 0100 0100 0110 0101 1011 1000 0111 0110 1100 1001 0101 0111 1101 1010 0100 1000 1110 1011 1100 1001 1111 1100 1101 Tabla con la representacin de los cdigos aqu descritos.

4 Cdigos Alfanumricos
Ya hemos visto cmo el ordenador trabaja con la informacin de tipo numrico. Pero, aparte de con nmeros, el ordenador tambin trabaja con letras o, dicho de manera ms genrica, con caracteres. En el mundo de la informtica a este tipo de dato recibe el nombre de datos alfanumricos. Entre dichos datos alfanumricos estn los siguientes:

Caracteres alfabticos: - Letras maysculas. De la A a la Z (sin la ) - Letras minsculas. De la a a la z (sin la ) Cifras decimales: - Son las cifras 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, pero tratados como caracteres. Caracteres especiales: - Caracteres como: el punto, la coma, el punto y coma, el asterisco, etc. - rdenes de control: NUL, CR, ACK, etc. Estos caracteres no tienen representacin con un smbolo, sino que sirven para mandarle al ordenador alguna orden o instruccin especial.

Sin embargo, como sabemos, el ordenador slo es capaz de trabajar en binario; es decir, de representar y almacenar ceros y unos. Cmo puede entonces el ordenador representar y almacenar un carcter? Para la representacin de informacin alfanumrica se utiliza lo que se conoce con el nombre de cdigo. Un cdigo no es ms que una tabla de equivalencia en la que a cada carcter o smbolo que se quiere representar se le asigna un nmero binario, de tal manera que lo

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Representacin de la informacin

que guarda el ordenador internamente es dicho nmero binario. Sin embargo, a la hora de interpretarlo, se busca en la tabla y se toma el carcter alfanumrico asociado. Los primeros cdigos utilizados fueron de 6 bits. Esto quiere decir que a cada carcter se le asigna un nmero de 6 bits, lo que implica que este tipo de cdigos permitan la representacin de 26 caracteres distintos (64 caracteres) que corresponde a 26 letras maysculas, 10 cifras numricas (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) y 28 caracteres denominados especiales. Un ejemplo de cdigo de 6 bits es el cdigo FIELDATA, que se muestra a continuacin:

En dicho cdigo, para almacenar el carcter T, el ordenador internamente deber guardar el nmero binario de 6 bits 011001. Con el nacimiento de lenguajes de programacin de alto nivel comenzaron a utilizarse cdigos de 7 bits, que permiten la utilizacin de los mismos caracteres que existan en el FIELDATA, aadiendo las letras minsculas y caracteres cuyo significado son rdenes de control entre perifricos. Un ejemplo de cdigos de 7 bits es el cdigo ASCII de 7 bits, que se muestra a continuacin:
http://www.isa.cie.uva.es/proyectos/codec/teoria2.html

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Representacin de la informacin

Hoy en da los cdigos ms utilizados son el ASCII American Standard Code of Informaction Exchage extendido, de 8 bits, y UNICODE, de 16 bits y de amplio uso en Internet y el mundo de las redes en general. A continuacin se muestra la tabla de caracteres ASCII extendido, cuyos 128 primeros cdigos son los mismos que los del ASCII de 7 bits (27 = 128). Tabla de cdigos ASCII Extendida:
Carcteres especiales Nombre Nulo Inicio de cabecera Inicio de texto Fin de texto Fin de transmisin Investigacin Reconocimiento Campanilla (Pitido) Espacio Atras Tabulador horizontal Salto de lnea Tabulador vertical Salto de pgina Retorno de carro Alternar fuera Dec Hex Car. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E NUL SOH STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS HT LF VT FF CR SO Dec Hex 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2 2B 2C 2D 2E Carcteres imprimibles Car. ! " # $ % & ' ( ) * + , . Dec Hex Car. 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4 4B 4C 4D 4E @ A B C D E F G H I J K L M N Dec Hex Car. 96 97 98 99 60 61 62 63 ` a b c d e f g h i j k l m n 20 Espacio

100 64 101 65 102 66 103 67 104 68 105 69 106 6A 107 6B 108 6C 109 6D 110 6E

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Representacin de la informacin

Alternar dentro Escape lnea de datos Control dispositivo 1 Control dispositivo 2 Control dispositivo 3 Control dispositivo 4 Reconoc. Negativo Sincronismo Cancelar Fin medio Sustituto Escape Separador archivos Separador grupos Separador registros Separador unidades

15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31

0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F

SI DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US

47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63

2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F

/ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95

4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5 5B 5C 5D 5E 5F

O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _

111 6F 112 70 113 71 114 72 115 73 116 74 117 75 118 76 119 77 120 78 121 79 122 7A 123 7B 124 7C 125 7D 126 7E 127 7F

o p q r s t u v w x y z { | } ~ DEL

Fin bloque transmitido 23

Cdigos de codificacin en la fuente


Cdigo BCD
Uno de los primeros cdigos utilizados para representar datos en notacin binaria para poder ser manejados por una computadora fue el cdigo BCD (Binary Coded Decimal). Esta tcnica de codificacin permite que un conjunto de caracteres alfanumricos pueda ser representado mediante 6 bits.

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Representacin de la informacin

Tabla del cdigo BCD de intercambio normalizado 7 bits

Cdigo EBCDIC
Este cdigo surge como una ampliacin del cdigo BCD. En las transmisiones de datos es necesario utilizar un gran nmero de caracteres de control para la manipulacin de los mensajes y realizacin de otras funciones. De ah que el cdigo BCD se extendiera a una representacin utilizando 8 bits dando origen al cdigo EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code).

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Representacin de la informacin

Tabla del cdigo EBCDIC

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Representacin de la informacin

34

Representacin de la informacin

5 sistemas de deteccin de errores


Cuando se transmite informacin digital por un medio fisico, tal como cable, radio, fibra ptica, etc.. se pueden producir ERRORES (recibir informacin distinta a la transmitida), debido a la presencia de ruido, interferencias electromagneticas, fallo de componentes, falsos contactos, etc. En estos casos, interesa conocer cundo se ha producido el error, e incluso, una vez detectado el dato errneo, llegar a corregirlo. Para ello se utilizan cdigos especiales que permiten resolver este problema. Un fator que es perciso tener en cuenta a la hora de disear un cdigo es si ofrecer la posibilidad de detectar y corregir esos errores. De entre los cdigos detectores de errores el ms conocido es el cdigo de paridad.
CODIGO DE PARIDAD.

El cdigo de paridad nos va a permitir detectar que se ha producido un error o bien un nmero impar de errores en la informacin transmitida, aunque solo nos indica la existencia de un error. Como detectar un error, cuando mandamos informacin. La forma de detectarlo es aadir un bit de control a este codigo. Aadir un bit ms a la informacin, con el cual haremos que el nmero de unos que contiene la informacin sea un nmero par, cuando indicamos que tiene paridad par o bien ha de ser un nmero impar, cuando indicamos que tiene paridad impar. De entre los dos cdigos de paridad el ms utilizado es el de paridad par. Datos Paridad 0000 0 0001 1 0010 1 0011 0 0100 1 El bit de paridad se aade teniendo en cuenta el n de 1, si hay un numero par de unos se pone 0, y si hay un n impar de unos se aade 1. datos: 1011001 con paridad par 10110010 con paridad impar 10110011. datos: 1010111 con paridad par 10101111 con paridad impar 10101110. Utilizamos paridad PAR: 00011
CANAL

00010

Si nosotros trabajamos con paridad par, ya conocemos que ha fallado algo, porque hay un n Impar de unos en la recepcin. Lo que no se puede conocer es donde se ha producido el error, es decir en que posicin se ha trastocado la informacin. Estos cdigos solamente sirven para detectar errores, pero no los corrigen ni saben en que bit se ha producido el error. Pero existen cdigos que si detectan los errores y

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Representacin de la informacin

los corrigen, de entre ellos el ms conocido es el Cdigo Hamming y tambin los cdigos cclicos CRC.

Cdigos de redundancia cclica tambin llamados CRC


Los cdigos de redundancia cclica (CRC) son un potente sistema -muy usado en comunicaciones y en dispositivos de hardware- para detectar si la informacin est corrupta (daada). Intentando mejorar los cdigos que slo controlan la paridad de bit, aparecen los cdigos cclicos. Estos cdigos utilizan la aritmtica modular para detectar una mayor cantidad de errores, las sumas y restas se realizan sin acarreo (convirtindose en operaciones de tipo Or-Exclusivo o XOR). Adems, para facilitar los clculos se trabaja, aunque slo tericamente, con polinomios. La finalidad de este mtodo es crear una parte de redundancia la cual se aade al final del cdigo a transmitir (como en los mtodos de paridad) que siendo la ms pequea posible, detecte el mayor nmero de errores que sea posible. Pero adems de esto, debe ser un mtodo sistemtico, es decir, que con un mismo cdigo a transmitir (y un mismo polinomio generador) se genere siempre el mismo cdigo final. Principalmente, estos cdigos CRC -tambin llamados cdigos polinmicos- usan un polinomio generador G(x) de grado r con n bits de datos binarios (coeficientes del polinomio de orden n-1).El polinomio generador: es un polinomio elegido previamente y que tiene como propiedad minimizar la redundancia. Datos: 10111 Polinomio: x4 + x2 + x1 + x0 A estos bits de datos se le aaden r bits de redundancia, de forma que el polinomio resultante sea divisible por el polinomio generador. El receptor verificar si el polinomio recibido es divisible por G(X). Si no lo es, habr un error en la transmisin. Los polinomios generadores ms usados son:
CRC-12: x12 + x11 + x3 + x2 + x + 1. Usado para transmitir flujos de 6 bits, junto a otros 12 de redundancia. CRC-16: x16 + x15 + x2 + 1. Para flujos de 8 bits, con 16 de redundancia. Usado en USA, principalmente. CRC-CCITT: x16 + x12 + x5 + 1. Para flujos de 8 bits, con 16 de redundancia. Usado en Europa, principalmente. CRC-32: x32 + x26 + x23 + x22 + x16 + x12 + x11 + x10 + x8 + x7 + x5 + x4 + x2 + x + 1. Da una proteccin extra sobre la que dan los CRC de 16 bits, que suelen dar la suficiente. Se emplea por el comit de estndares de redes locales (IEEE-802) y en algunas aplicaciones del Departamento de Defensa de USA.

Un ejemplo de polinomio generador usado normalmente es: g(x) = x16 + x12 + x5 + 1 Los clculos que realiza el equipo transmisor para calcular su CRC son:
1. 2. Aade tantos ceros por la derecha al mensaje original como el grado del polinomio generador Divide el mensaje con los ceros incluidos entre el polinomio generador

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Representacin de la informacin

3. 4.

El resto que se obtiene de la divisin se suma al mensaje con los ceros incluidos Se enva el resultado obtenido

Estas operaciones generalmente son incorporadas en el hardware para que pueda ser calculado con mayor rapidez, pero en la teora se utilizan los polinomios para facilitar los clculos.
Ejemplo de obtencin del CRC: Datos: Mensaje codificado en binario: 1101001 Polinomio generador: x4 + x + 1 Operaciones: 1 Obtener el polinomio equivalente al mensaje: x6 + x5 + x3 + 1 2 Multiplicar el mensaje por x4 (aadir 4 ceros por la derecha): x10 + x9 + x7 + x4 3 Dividir en binario el mensaje por el polinomio generador y sacar el resto: x2 + 1 4 Concatenar el mensaje con el resto (en mdulo 2 tambin): x10 + x9 + x7 + x4 + x2 + 1 5 Transmitir el mensaje

El equipo receptor debe comprobar el cdigo CRC para detectar si se han producido o no errores.
Ejemplo de los clculos del receptor: 1 Mediante el protocolo correspondiente acuerdan el polinomio generador 2 Divide el cdigo recibido entre el polinomio generador 3 Comprueba el resto de dicha operacin 3.1 Si el resto es cero, no se han producido errores 3.2 Procesar el mensaje 3.1 Si el resto es distinto de cero, significa que se han producido errores 3.2 Reenviar el mensaje 3.2 Intentar corregir los errores mediante los cdigos correctores

En resumen, este mtodo requiere de un polinomio generador que, elegido correctamente, puede llegar a detectar gran cantidad de errores:

Formatos de ficheros

La informacin se almacena en archivos con distintos formatos, algunos formatos de archivos estn diseados para almacenar tipos de datos muy particulares (el formato JPG solo permite almacenar imgenes estticas), otros sin embargo permiten almacenar diferentes tipos de datos (ej./ QuickTime MOV que permiten elementos multimedia o GIF que permite imgenes estticas y animaciones simples).
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Representacin de la informacin

Algunos de los formatos ms utilizados son:


Audio: MP3,WAV, MIDI, OGG. Imagen: JPEG, GIF, PNG, BMP. Video: AVI, MOV. Texto: Txt, sin ningn tipo de modificacin, texto puro Doc, pdf formatos enriquecidos de texto, dependiendo del editor. Compresin de datos: Zip, RAR, TAR

Dependiendo del formato utilizado como soporte de la informacin, variaran parmetros tales como el tamao, la precisin y calidad de la informacin almacenada.

MP3: Hoy por hoy es el formato ms extendido para la compresin de msica. Su alta calidad y su pequeo tamao lo hace el favorito de la mayora de los usuarios para comprimir su msica y compartirla en red.

OGG: Este formato es totalmente abierto y libre de patentes. Tan profesional y de calidad como cualquier otro. AVI: El formato de video ms extendido en Internet es el AVI. Calidad y tamao son sus mayores valedores ante el pblico. MOV: Es el formato standard de video de Macintosh y es altamente utilizado en vdeos para reproducir en pginas web (publicidad...). BMP: Extensin que nace del nombre de este formato BitMaP o Mapa de Bits, gran calidad pero tamao excesivo. JPEG: Tambin conocido como JPG es uno de los ms extendidos, por su compresin y calidad, en pginas webs para logotipos y cabeceras. GIF: Este formato cuenta con caractersticas que lo hacen ideal para el uso en pginas web, como es la posibilidad de darle un fondo transparente o insertarle movimiento.

PNG: (Portable Network Graphics") Formato bitmap de fichero de imagen creado especficamente para Internet, que pretende ser el sucesor de GIF. Incluye las mejores caractersticas de GIF y JPEG, pero utiliza tcnicas de compresin ms modernas, por lo que las imgenes de 256 colores comprimidas con este formato generalmente ocupan menos espacio que las GIF anlogas, aunque con el inconveniente de no soportar animacin.

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Representacin de la informacin

TIFF: Imgenes de gran tamao (MB) y calidad excelente (utilizado en aplicaciones de diseo grfico). MPEG: Formato de compresin de videos, la tcnica de compresin consiste en eliminar de la secuencia aquellos fotogramas muy parecidos de tal manera que durante la visualizacin del video la falta del fotograma sea imperceptible para el ojo humano.

DIVX: Naci con la idea de piratear al formato MPEG. WMV: Formato de reproduccin de videos propietario de Windows.

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