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Guia Dato y DiagFlujo
Guia Dato y DiagFlujo
El dato (del latn datum), es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), atributo o caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) en s mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito informtico. En programacin un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
Informacin
La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un pas, tales como: nmero de habitantes, densidad de poblacin, nombre del presidente, etc. y escribimos por ejemplo, el captulo de un libro, podemos decir que ese captulo constituye informacin sobre ese pas. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisin, empleamos diversas fuentes de informacin (como podra ser el captulo mencionado de este libro imaginario), y construimos lo que en general se denomina conocimiento o informacin organizada que permite la resolucin de problemas o la toma de decisiones
Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesado de los datos lo que nos proporciona informacin
Tipo de dato
En lenguajes de programacin un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicacin. Tipos de datos mquina
T odos los datos en los ordenadores basados en la electrnica digital se representan como bits (valores 0 y 1) en el nivel ms bajo. La ms pequea unidad direccionable de datos es un grupo de bits llamado un byte (normalmente un octeto, que son 8 bits). La unidad procesada por las instrucciones del cdigo mquina se le llama una palabra (normalmente 32 o 64 bits). Tipos primitivos
Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programacin, esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos. Generalmente ejemplos de tipos primitivos son: char (carcter) int (entero) float (real (coma flotante)) Otros tipos de datos que pueden ser considerados primitivos ya que la mayora de lenguajes de programacin as los proporcionan (aunque no todos) son:
booleano (lgico: Verdadero, Falso) string (cadena de caracteres) Puntero (direccin de memoria)
Tipos compuestos Cadena de caracteres En matemticas o en programacin, una cadena de caracteres, palabra, o frase (string en ingls) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras, nmeros u otros signos o smbolos). Estructura de Datos En programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulacin. Un dato elemental es la mnima informacin que se tiene en un sistema.
Un tipo de dato abstracto (TDA) o Tipo abstracto de datos (TAD) es un modelo matemtico compuesto por una coleccin de operaciones definidas sobre un conjunto de datos para el modelo. Algunos ejemplos de utilizacin de TDAs en programacin son: Conjuntos: Implementacin de conjuntos con sus operaciones bsicas (unin, interseccin y diferencia), operaciones de insercin, borrado, bsqueda... rboles Binarios de Bsqueda: Implementacin de rboles de elementos, utilizados para la representacin interna de datos complejos. Aunque siempre se los toma como un TDA separado son parte de la familia de los grafos. Pilas y Colas: Implementacin de los algoritmos FIFO y LIFO. Grafos: Implementacin de grafos; una serie de vrtices unidos mediante una serie de arcos o aristas.
Identificadores
Los identificadores (IDs) son smbolos lxicos que nombran entidades. El concepto es anlogo al de "nombre". Los identificadores se usan ampliamente en prcticamente todos los sistemas de procesamiento de la informacin. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico. En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales (tambin llamados smbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
Variables
Una variable es un contenedor de informacin que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud: Fija.- Cuando el tamao de la misma no variar a lo largo de la ejecucin del programa. T odas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija. Variable.- Cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin. Tpicamente colecciones de datos.
Dependiendo de la informacin que contenga, una variable puede ser considerada de uno u otro tipo: Variables numricas: Almacenan cifras. Enteros entero=2000 Nmeros sin decimales
Real
real=3.14159
Variables alfanumricas: Almacenan textos compuestos de nmeros y/o cifras. Cadenas cadena="Hola amigo" Almacenan variables alfanumricas
Tablas: Almacenan series de informaciones numricas y/o alfanumricas. sentido[1]="ver" sentido[2]="tocar" Arrays sentido[3]="or" sentido[4]="gusto" sentido[5]="oler"
Por conveniencia, el nombre de las variables suele escribirse en minsculas. Correcto: variable; var; v; a Incorrecto: Variable; VARIABLE; vAR; V; A
Constantes
En general, una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situacin para el cual est previsto. Suele relacionarse y usarse en combinacin con las variables, que si admiten modificacin en sus valores. En programacin, las constantes son tipos de datos (con valores numricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de PI = 3.141592
En C existen cuatro tipos bsicos de constantes: Constantes enteras Constantes en coma flotante Constantes de carcter Cadena de caracteres
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en MAYUSCULAS. Correcto: PI; CONST; V; A Incorrecto: pi; Const; v; a
Operadores
Los operadores son smbolos utilizados para especificar operaciones a realizar entre expresiones. Los operadores realizan clculos sobre nmeros, fechas y horas. Realizan operaciones de cadenas, operaciones booleanas sobre expresiones lgicas.
Operadores aritmticos
Son aquellos que sirven para operar trminos numricos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc). Estos operadores podemos clasificarlos a su vez como: UNARIOS BINARIOS
Operador
-++
Operador
+ * / %
Multiplicacin x 6 * 2 // x vale 12
Operadores Relacionales
Una RELACIN consiste de dos operandos separados por un operador relacional. Si la relacin es satisfecha, el resultado tendr un valor booleano true o verdad, si la relacin no se satisface, el resultado tendr un valor false o falso.
Operador
Accin Igual que No Igual que Menor que Mayor que Menor o Igual que Mayor o Igual que
Ejemplo 20 = 11 // falso 20 <> 11 // verdad 20 < 11 // falso 20 > 11 // verdad 10 <= 11 // verdad 10 >= 10 // verdad
Los Operadores Lgicos son utilizados por la lgica proposicional para admitir o rechazar proposiciones. En programacin de ordenadores se utilizan para combinar valores lgicos (Verdadero/Falso) y obtener nuevos valores lgicos que determinen el flujo de control de un algoritmo o programa. NO lgico (NOT) o negacin: Operador unario (aplicado a un nico operando). Cambia el valor de verdad de verdadero (V) a falso (F) y viceversa. O lgica (OR) o disyuncin: Operador n-ario (aplicado a 2 o ms operandos). Si todos los operandos son F devuelve F; si hay alguno que sea V devuelve V. Y lgica (AND) o conjuncin: Operador n-ario. Si todos los operandos son V devuelve V; si hay alguno que sea F devuelve F. O-eXclusiva lgica (XOR): Operador binario (aplicado a dos operandos). Devuelve V cuando ambos operandos son distintos y F cuando son iguales.
p V F
NOT p F V
p V V F F
q V F V F
p OR q V V V F
p V V F F
q p AND q V V F F V F F F
p V V F F
q p XOR q V F F V V V F F
Diagrama de Flujo
Un Diagrama de Flujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo o de secuencias rutinarias, el cual muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operacin. Se utiliza principalmente en programacin, economa y procesos industriales, pasando tambin a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan una serie de smbolos con significados especiales y son la representacin grfica de los pasos de un proceso.
Smbolo
Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida Conector dentro de pgina
Muestran direccin y sentido del flujo del proceso, conectando los smbolos.
Las lneas de flujo no deben cruzarse, para evitar los cruces se utilizan los conectores. De un smbolo excepto el de decisin, solo puede salir una lnea de flujo. Los smbolos T erminal, Conector dentro de pgina y Conector fuera de pgina solo pueden estar conectados al diagrama por una sola flecha, ya que por su naturaleza es imposible que tenga una entrada y una de salida. Los smbolos de decisin tendrn siempre una sola flecha de entrada y dos o tres flechas de salida segn la cantidad de alternativas que se presentan.
Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni smbolos sin conexin al diagrama pues el flujo seria interrumpido. T odo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.