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PROYECCIONES GEOMETRICAS
COMPUTACION GRAFICA Docente: Lic. John Ledgard Trujillo Trejo
INTRODUCCION
Motivacin
Dada una imagen o una secuencia de imgenes, extraer propiedades del mundo 3D:
Escena de trfico. Numero de vehculos. Tipo de vehculos. Localizacin de obstculos prximos. Sensacin de Profundidad
Computacin Grafica
24-sep-11
La Mirada Tridimensional
Computacin Grafica
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La Mirada Tridimensional
Fueron los primeros que aprendieron cmo engaar al ojo logrando una sensacin de profundidad.
Renacentista
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La Mirada Tridimensional
El mundo medieval era bidimensional, mientras que en el Renacimiento se realizaban representaciones tridimensionales.
Lneas en perspectiva en el dibujo realizado por un artista del Renacimiento en el que se aprecia la utilizacin de la perspectiva para dar sensacin de profundidad.
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La Mirada Tridimensional
La perspectiva fue inventada por el arquitecto, escultor y pintor Filippo Brunelleschi (1377-1446) alrededor de 1413. Se introducen las Mquinas de Perspectiva para ayudar a los pintores a reproducir exactamente la perspectiva sin tener que hacer clculos matemticos.
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En el ao 1545 el astrnomo Germina Frisius publica un estudio donde presenta la cmara oscura.
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Cmara Pinhole
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A partir de la teora del plano cartesiano introducida por Descartes (1596-1650) se empieza a concebir la geometra desde un punto de vista algebraico. As, las entidades geomtricas son descritas como coordenadas y entidades algebraicas.
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En los grficos tridimensionales hace falta introducir una tercera coordenada que represente la tercera dimensin. En los grficos de ordenador, la tercera dimensin siempre aporta la profundidad. El objetivo de los grficos tridimensionales es proyectar un mundo tridimensional en una pantalla bidimensional, de tal manera que el observador siempre tenga la sensacin de que existe una tercera dimensin. Z: Perpendicular a X e Y
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El proceso de visin 3D es ms complejo que el 2D En 2D: Suficiente con definir una ventana y un marco En 3D: Los dispositivos de visualizacin son 2D, por lo que se debe de realizar una transformacin de 3D a 2D (proyeccin) En 3D se puede ver como el manejo de una cmara sinttica: Posicionar, orientar y disparar con un objetivo determinado
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El proceso de visualizacin tridimensional es ms complejo que el bidimensional, esta complejidad proviene del hecho de que los dispositivos de display son bidimensionales. La solucin a sta problemtica viene dada por las proyecciones, las cuales transforman objetos tridimensionales en objetos en un plano de proyeccin bidimensionales.
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o un
En una cmara se forma en el film. El observador al igual que los objetos se ubican en 3D para generar la imagen en 2D, siendo esta la esencia de formar imgenes.
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Una proyeccin es una transformacin matemtica que convierte puntos representado en n dimensiones en puntos representados en n i dimensiones, i:1.. n 1 . La proyeccin de un objeto tridimensional se define por unas lneas de proyeccin (proyectores) que comienzan en el centro de proyeccin, pasando a travs de los puntos del objeto e interceptando el plano de proyeccin formando as la proyeccin. Se tratan las proyecciones planares y se dividen en proyecciones paralelas y de perspectiva.
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Se define la proyeccin de un objeto como la interseccin sobre un plano de proyeccin de los proyectores del objeto. Un proyector es una lnea recta imaginaria que surge del centro del objeto. Por lo tanto, existir una proyeccin en cada plano que rodee al objeto. Este tipo de proyecciones sea llamado Proyecciones planas geomtricas.
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Volumen de la vista
El volumen de la vista contiene todo aquello que es visible En el ojo humano el volumen es cnico: el coste computacional de recortar contra una superficie cnica es excesivo. Se aproxima mediante una pirmide truncada de base rectangular denominada frustrum.
trabaja perfectamente con una ventana rectangular el recortado es un proceso ms sencillo Computacin Grafica
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Posicin
Determinar la posicin de la cmara es anlogo a buscar desde donde se quiere realizar una fotografa Tres grados de libertad: las posiciones de x, y, z en el espacio tridimensional
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Orientacin:
La orientacin se define mediante los vectores LOOK y UP El vector LOOK indica hacia donde est mirando la cmara El vector UP determina la rotacin a travs del eje definido por el vector LOOK, por ello deben ser perpendiculares
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Razn de aspecto
Anlogo al tamao de las fotografas, indica la proporcin entre anchura y altura Una ventana de visualizacin cuadrada tiene una razn de aspecto de 1:1, otras utilizadas son 2:1, 4:3, 16:9
Campo de visin
Anlogo a escoger una lente de una cmara fotogrfica, determina la cantidad de distorsin perspectiva
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Profundidad de campo
Algunos modelos de cmara tienen profundidad de campo para medir el rango de enfoque ideal, aproximando el comportamiento de una cmara real Los objetos situados a la distancia focal desde la cmara se visualizarn ntidos (enfocados), los que estn ms cercanos o ms lejanos aparecern borrosos (desenfocados)
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Transformacin de vista
En un caso general, el ojo puede estar en cualquier posicin, mirando en cualquier direccin. La transformacin de vista consiste en cambiar el sistema de coordenadas global de toda la escena a otro sistema centrado en el ojo El paso final ser realizar la proyeccin perspectiva en el nuevo sistema para obtener la foto final
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Recorte 3D
Antes de proyectar la imagen debemos recortar la escena frente al volumen de visualizacin
Bsicamente se trata de un problema de interseccin de rectas y planos Las rectas son las aristas de los polgonos Los planos son las 6 caras del volumen de visualizacin
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Proyecciones
La proyeccin es una transformacin que convierte la representacin tridimensional de una escena sobre un plano bidimensional: la pantalla Debemos proyectar toda nuestra escena 3D sobre un plano, para convertirlo en un dibujo 2D Finalmente este dibujo plano se traslada a la pantalla
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Coordenadas mundo 3D
Coordenadas normalizadas 2D
Recortado
Proyeccin
Viewport
Coordenadas del dispositivo 2D
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Proyecciones Geomtricas
Las proyecciones permiten una visualizacin bidimensional de objetos tridimensionales. Para gerarar una imagen de un objeto 3D, precisamos convertir las coordenadas 3D en coordenadas 2D.
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Proyecciones Geomtricas
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Observacin: El COP corresponde al centro del lente en la cmara, o en el ojo, y en los sistemas de grfica por computadora, es el origen del marco de la cmara
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Perspectiva
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Paralela
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La proyeccin perspectiva crea un efecto visual igual al de los sistemas fotogrficos y la visin humana, as pues es usado cuando se busca realismo. El tamao de una proyeccin perspectiva vara inversamente a la direccin del objeto con el centro de proyeccin
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No conserva las distancias No conserva las rectas paralelas No conserva los ngulos
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Puntos de fuga.
Puntos donde convergen los conjuntos de rectas paralelas que no son paralelas al plano de proyeccin. Se pueden considerar proyecciones de puntos en el infinito. Existen infinitos puntos de fuga, uno para cada direccin posible de la recta. Si el conjunto de lneas es paralelo a uno de los ejes se denomina punto de fuga axial
Hay como mximo 3 de ellos, uno por eje coordenado.
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Puntos de fuga.
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d
X
P(x,y,z)
xp d
Y Z
P(x,y,z)
xp d
xp
x z
d x z x z/d
yp d
y z
yp d y z
zp
d
y z/d
M per
1 0 0 0
0 0 1 0 0 1 0 1/ d
0 0 0 0
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M per
x y z 1
1 0 0 0
0 0 1 0 0 1 0 1/ d
0 0 0 0
x y z 1
x y z z/d
xp yp zp 1
( x p , y p, z p ) (
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No tan realista
El tamao no vara inversamente con la distancia del objeto al centro de proyeccin Pueden haber reducciones constantes de tamao para cada eje
Permite la medicin precisa. El paralelismo permanece para todas las lneas. Los ngulos, en general, no se preservan como en la perspectiva.
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Ortogrfica
Direcciones paralelas Plano de proyeccin ortogonal a algn eje coordenado
Planta Alzado Perfil
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Ensean mltiples caras del objeto Se parecen a una perspectiva, salvo en que empequeecimiento es constante, no depende de distancia. Se preserva el paralelismo pero no los ngulos.
el la
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Isomtricas: Los tres factores iguales Cuatro de las ocho proyecciones posibles
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Proyecciones oblicuas
La normal al plano de proyeccin y la direccin de proyeccin no son paralelas.
Caballera Cabinete
Muestran varias caras del objeto Solo las caras paralelas al plano de proyeccin se muestran en su tamao y forma correctos Los ngulos y las longitudes solo se preservan para estas caras. Las caras no paralelas al plano de proyeccin son distorsionadas
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Perspectiva Caballera
La normal al plano de proyeccin y la direccin de proyeccin forman un ngulo de 45. La proyeccin de una lnea perpendicular al plano de proyeccin tiene la misma longitud que el original. Son fciles de construir
1 1 1 1
=45
1 1 1 1
=30
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Cabinet
El ngulo que forman la direccin de proyeccin y la normal al plano de proyeccin es arctan(2)=63,4 Esto hace que la longitud de un segmento perpendicular al plano de proyeccin se acorte en 1/2
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Proyecciones Planares
La clase de proyecciones tratadas aqu se conocen como proyecciones geomtricas planas, ya que la proyeccin es sobre un plano y no sobre una superficie curva, y usa proyectores rectos y no curvos. Muchas proyecciones cartogrficas no son planas o geomtricas, como el mapa del mundo.
Proyecciones Geomtricas Planares
Ortogrficas
Oblicuas
1 punto
2 puntos
3 puntos
Multivista
Axonomtricas
Cavallier
Cabinet
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Proyecciones Ortogonales
x p x, y p
1 0 0 0
y, z p 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
M orto
M per
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Proyecciones Ortogonales
Una proyeccin paralela ortogrfica, con el plano de proyeccin en zvp se describe mediante la siguiente matriz de proyeccin.
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Proyecciones Ortogonales
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Proyecciones Ortogonales
1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
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Alzado
Plano de proyeccin ortogonal a z Visto desde enfrente
Pz
Planta
Plano de proyeccin ortogonal a y Visto desde arriba
Py
Perfil
Plano de proyeccin ortogonal a x Visto de lado
Px
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Proyecciones Oblicoas
Al contrario de la proyeccin paralela, la direccin de proyeccin forma un Angulo no recto con respecto al plano de proyeccin. Ejemplo: cuando el plano de proyeccin coincide con el plano XY (z = 0) Considere: el Angulo que forma la direccin de proyeccin con el plano de proyeccin XY ; y el Angulo que forma el segmento d con el eje X.
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Proyecciones Oblicoas
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Proyecciones Ortogonales
Otra forma de obtener la matriz de proyeccin para este ejemplo ,es razonando de la siguiente manera: Sea L : (x, y, z) + tv /v = (xp, yp, zp) v es el vector direccin de la proyeccin y P = (x, y, z) es el centro de proyeccin
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BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA
Eduardo Azevedo y Aura Conci. Computao Grfica Foley J., Van Dame A., Feiner S., Hughes J., Phillips R. Computer Graphics: Principles and Practice. Addison Wesley Publishing Company, Massachusetts. 1996 Hoschek J., Lasser D. A.K. Peters Ltd. Fundamentals of Computer Aided Geometric Design. Wellesley Massachusetts. 1993 Hearn D., Baker M.P. Grficas por computadora. Prentice Hall Hispanoamericana. 1998
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PREGUNTAS?