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REGLAMENTO REGLAMENTO DEL CONCURSO DE ROBOTS SUMO SOBRE LA COMPETENCIA La competencia consiste en una combinacin de fuerza y destreza de los

robots, los cuales deben empujar, voltear, resistir o intentar mover al robot oponente fuera del ring. El ring es circular y est pintado de color negro con dimensiones de 1.5 m de dimetro, 5 cm de altura y cuenta con una banda de 5 cm de color blanco la cual indica el permetro del crculo. El tiempo de la competencia es de 4 minutos. En este torneo los robots participantes debern ser autnomos, es decir, no podrn ser manejados a control remoto. BASES El robot pesar como mximo 3 kilogramos y deber entrar con facilidad en una caja con rea de la base de 20x20 cm. El robot no puede abandonar el ring en su totalidad, si esto ocurre perder el combate. El robot no debe causar algn dao intencional a su oponente, si esto ocurre, automticamente perder el combate. El robot puede voltear al oponente, si esto sucede, el oponente tendr un tiempo de 10 segundos para incorporarse de manera autnoma, ya que de no ser as perder automticamente. Cada equipo participante contar con un MXIMO 4 INTEGRANTES. El jurado se conformar por docentes de la Universidad Autnoma Tomas Fras - Facultad de Ingeniera Tecnolgica Carrera de Ingeniera Electrnica e invitados especiales. REGLAMENTO 1.- En qu consiste este torneo. En el SUMOBOT, los robots compiten dentro de un crculo negro con un anillo blanco en el permetro (Dohyo). El torneo se rige por un conjunto de reglas oficiales y la decisin de los jueces determina al ganador. En resumen el combate es as: I. II. III. Se colocan los dos SUMOBOTS sobre el Dohyo. El combate inicia con el aviso del juez de campo. El primer robot que sale del Dohyo pierde.

2.- Tipos de Robots. Slo se permiten robots autnomos: Estos son robots mviles que pueden contener un microcontrolador, sensores y otros dispositivos que le permitan controlarse automticamente. No se pueden operar a control remoto. Deben ser construidos por los participantes y no comprados. 3.- Reglas del Ring.

Se compite en un Dohyo circular, con una superficie de madera pintada en negro, de 154 centmetros de dimetro y 5 centimetros de alto. En el permetro se tiene una franja blanca de 5 centmetros. Los robots que compiten pueden salir disparados del Dohyo, por lo tanto, para evitar algn peligro, hay una "zona de seguridad" alrededor del crculo. El crculo y la zona de seguridad juntos se definen como la "arena" y solamente se permite acceso a los jueces de campo durante la competencia. El acceso no autorizado de los integrantes de algn equipo es motivo de descalificacin. Se permite a uno de los competidores por equipo entrar en la arena para colocar sus robots en lo que comienza la batalla y durante o despus de la misma para quitar los robots. 4. Especificaciones del Robot. Dimensiones: ancho mximo 20 cm, largo mximo 20 cm y de altura no hay lmite. Cada robot no debe pesar ms de 3 kilogramos incluyendo los accesorios. Los robots se deben comenzar a mover 5 segundos despus de presionar el interruptor de encendido. 5.- Elementos prohibidos en la estructura de un SUMOBOT. Algn dispositivo incorporado que interrumpa el desempeo de los oponentes, tales como generador de radiofrecuencias dainas, etc. Componentes que derramen o manchen la superficie del Dohyo. Dispositivos incorporados que contengan rocas, lquido, polvo o algn material gaseoso que sea lanzado hacia el oponente. Dispositivos incorporados que lancen o depositen objetos sobre el Dohyo. Componentes que fijen al robot dentro del crculo o que inutilicen al contrario.

6.- Elementos a considerar durante la fabricacin del Robot. Se puede utilizar cualquier material o componente mientras se satisfagan los puntos 4 y 5. Se acepta cualquier forma. Usar latas vacas, botes o estructuras parecidas ayuda en el diseo de mecanismos creativos para derrotar al oponente y para defenderse. Generalmente es la creatividad de los competidores y las estrategias de combate lo que marca la diferencia entre la victoria y la derrota. 7.- Mantenimiento. Se debe dar mantenimiento al robot slo en el rea prevista para tal fin. 8.- Procedimiento del Torneo. Cada competencia se limita normalmente a 4 minutos, sin embargo la duracin de un combate puede variar dependiendo de qu tan interesante se torne la competencia. El juez de campo puede descalificar si hay algn retraso o interrupcin por parte del competidor, por lo que se debe estar atento al desarrollo del torneo.

9.- El ganar y el perder. El robot que empuje a su oponente fuera del Dohyo es el ganador del combate. No se gana si se voltea al oponente de cabeza, ya que se permite al robot levantarse por s mismo en un mximo de 10 segundos. De no ser as, se declara vencedor al robot que queda en pie. El primer robot que toque fuera del crculo, es decir que salga completamente del Dohyo, es el perdedor. El combate dura 4 minutos. El primer robot en ganar dos de tres combates ser el ganador de la contienda. 10.- De los Jueces. Habr jueces de campo y de mesa. Los jueces de campo se encuentran en la arena y verifican que se cumplan los procedimientos mencionados en los apartados del 5 al 9. Los jueces de mesa verifican las dimensiones y peso del robot. Se pondr a juicio de los jueces el permitir que los robots demasiado lentos participen en el torneo. Cualquier circunstancia no prevista en este reglamento ser resuelta entre ambos tipos de jueces y su fallo es inapelable. Dependiendo del nmero de participantes los organizadores escogern algn mtodo de eliminacin, as como la posibilidad de tener combates simultneos en distintas locaciones.

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