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PROFORDEMS Sexta Generacin Colegio de Estudios Tecnolgicos del Estado de Chiapas.

PLANTEL 18 Chenalh Mdulo 2: Desarrollo de Competencias del Docente en Educacin Media Superior. Facilitador: Maestro Jos Juan Toledo Carrillo Participante: Ing. Luis de Jess Moreno Lpez Actividad de Aprendizaje 12. Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos didcticos. Propsito: Delimitar los elementos bsicos para un material, recurso o medio educativo.
INTRODUCCIN:

Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una pregunta caprichosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemtica desde afuera, sta es totalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los que les gusta o le entienden un poco, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello tenga su formalismo. Si cada da ofreciramos a nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran favorablemente. El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de gran validez para lograr algunos de los objetivos de nuestra enseanza ms eficaz. Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para la matemtica o sufren de discalculia, disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica, sin embargo detrs del juego existen cuestiones que se les proponen, mucho ms sencillas tal vez que el juego que practican, y no tienen la menor idea que tiene que ver con el teorema de Pitgoras. Lo que sigue viene a ser, en sus lneas generales, un aporte para los docentes de educacin media superior. Se presentan a continuacin algunos juegos que para su ejecucin requiere de conocimientos matemticos, espero sea de gran ayuda este aporte para desarrollar las clases ms ldicas y as poder ganarse la confianza de los alumnos. Explotar los juegos que aqu se presentan adecuadamente, le permite abarcar algunos temas en los diferentes niveles de educacin media superior, quizs con ms emocin que con su exposicin de clase cotidiana.

Pre. lgebra. Nmeros Reales Nombre del Juego: LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO Tipo: Tablero-Numrico Material Necesario: Tablero, fichas y dado cbico Nmero de jugadores: Cuatro Niveles de utilizacin : 1er. Semestre de Bachillerato Objetivos: Repasar valor absoluto y operaciones en el conjunto de los nmeros enteros. Objetivo del juego: Este juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, as con las operaciones de suma y resta en los nmeros enteros, esencial para estudiantes de estudiantes de nuevo ingreso al nivel medio superior. Resulta un excelente material didctico para el docente. Ventajas. _ Una buena actividad de mediacin para ser aplicada en el aula. _ Permite al docente ensear de forma ldica. _ Resulta ms entretenido y provechoso para los estudiantes. _ Refuerza conceptos vistos en clase. Material: Dos dados cbicos, una ficha (de colores distintos) para cada alumno y un tablero. Reglas del juego: 1. Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el nmero correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo. 2. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el nmero del primer dado al del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante. El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). 3. Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. Objetivos: a) El docente lo puede utilizar para reforzar el concepto de valor absoluto, es una buena actividad de mediacin para elaborar con sus estudiantes. b) Tambin se utilizar para repasar las operaciones de suma y resta en el conjunto de los nmeros enteros.

UNIDAD 1. Expresin Algebraica

Nombre del juego: LOTERA ALGEBRAICA Tipo: Lotera Material Necesario: Cartas grande y pequeas Nmero de jugadores: Grupos de cinco a seis alumnos Niveles de utilizacin: 1er. Semestre de Bachillerato Objetivos: Repasar el lenguaje algebraico. Objetivo del juego: Los alumnos desarrollan habilidades en el uso de los enunciados ms comunes en lenguaje algebraico, a travs de una actividad ldica realizada en el aula en un ambiente de confianza, libertad y cooperacin. El juego contiene: 20 cartas grandes (con expresiones simblicas) 54 cartas pequeas (con expresiones en lenguaje comn) 20 cartas de respuesta Reglas del juego: Est inspirado en el juego tradicional de: La Lotera Un alumno del grupo ser el encargado de cantar la lotera. Cada equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en blanco con 16 divisiones). En la carta de juego identifican la expresin simblica asociada a la expresin que en lenguaje comn se ha gritado. En la carta de respuesta anotan la expresin en lenguaje comn que se grit. Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo. Cuando algn jugador tiene el cartn lleno grita lotera y ese ser el ganador Se compara la carta jugada y la carta de respuesta para verificar los aciertos Se compara la carta jugada y la carta de respuesta para verificar los aciertos obtenidos por cada equipo. Este juego le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano, que necesita para la solucin de problemas que involucran en la solucin de ecuaciones de primer grado con una incgnita. UNIDAD 2. Operaciones Fundamentales

Nombre del juego: MEMORIA ALGEBRAICA Tipo: Memoria Material Necesario: Tarjetas Nmero de jugadores: Grupos de cinco alumnos Niveles de utilizacin:1er. Semestre de Bachillerato Objetivos: Repasar los productos notables. Objetivo del juego Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen habilidades en la identificacin de los productos notables y la factorizacin en un ambiente de confianza, libertad y cooperacin. El juego contiene: 80 tarjetas divididas en dos grupos: 40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera: 10-----Cuadrado de un binomio 10-----Cubo de un binomio 10-----Producto de dos binomios conjugados 10-----Producto de dos binomios con trmino comn 40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos notables. Reglas del juego: Se juega en equipo de 5 alumnos. Se colocan las 80 tarjetas usando una divisin entre las 40 tarjetas (de los productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En uno de los dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la eleccin de la carta sea al azar, y en el otro grupo se colocan visibles. Cada jugador voltea una carta y busca la tarjeta respuesta para formar un par. a) Muestra el par al resto del equipo, si acierta probar de nuevo y formar otro par. cuenta con la oportunidad de

b) Si no acierta, o si ya ha formado dos pares, el siguiente jugador repite el paso 3. El juego termina cuando se han formado todos los pares.

Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hoja (forma de evaluacin). * Las reglas aqu propuestas pueden ser modificadas o determinadas por el profesor, dependiendo del tiempo disponible y del objetivo de la actividad. UNIDAD 3. Ecuaciones Nombre del juego: DOMINO DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO Tipo: Domino Material Necesario: 28 piezas de madera o plstico Nmero de jugadores: Grupos de cinco alumnos Niveles de utilizacin: 1er. Semestre de Bachillerato Objetivos: Repasar ecuaciones de primer grado. Objetivo del juego La estructura de los domins clsicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el 6, obtenindose las 28 fichas del domin mediante todas las posibles combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, ms las siete fichas de dobles, se puede utilizar, siempre que se tenga una relacin sencilla entre 8 elementos. Por eso, hace ya bastantes aos que se han empezado a utilizar en el aula domins con contenidos matemticas sencillos. Hoy en da, se pueden comprar, quizs a precio algo abusivo, domins de operaciones, suma, resta multiplicacin, tanto con nmeros naturales como con fracciones. Sin embargo, los contenidos de matemticas que se pueden reforzar con las fichas de domins son mucho ms variados. Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen habilidades en la solucin de ecuaciones de primer grado, en un ambiente de confianza, libertad y cooperacin. El juego contiene: 28 fichas de domin (madera o plstico)

Reglas del juego:

Para este juego necesitamos fabricar un domin en el que cada una de las fichas est formada por una ecuacin y por un nmero. Se puede dividir la clase en grupos de tres o cuatro alumnos y proponer a cada grupo que fabrique su propio domin, con distintas ecuaciones y sus soluciones correspondientes, para luego intercambiarlo con otro grupo para jugar. Se reparten las fichas y empieza el juego el alumno que tenga una ficha doble, es decir, con el mismo nmero en las dos partes de la ficha ( la ficha con el 1 es doble). En cada tirada deber hacerse corresponder una ecuacin con su solucin, o viceversa. En caso de quedar en tablas, ganar el alumno cuya suma de soluciones sea menor. En este juego, aparecen ocho elementos relacionados con la solucin 2, formados, o bien con ecuaciones de solucin, o bien, simplemente con el propio 2; ocho elementos relacionados con la solucin -2, y anlogamente, ocho con cada una de las soluciones 3, -3, 4, -4 y 5, tratando de hacer corresponder cada ecuacin con su solucin o con una ecuacin equivalente a ella.

Satisfactorio No se present al grupo

MATRIZ DE VALORACIN DE MATERIAL DIDCTICO Atractivo Colores y tipo de letra Grficos Innovacin Aspectos a evaluar Organizacin

Valoracin Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio

X.

X X X

Destinatarios

Intencionalida d

Eficacia

Contexto Uso del tiempo

X X

Conclusiones:
De acuerdo al diseo y exposicin de los diversos recursos didcticos presentados con anterioridad y distribuidos por unidad se analizaron detalladamente cada uno de ellos y la importancia que presentan. Donde el docente tiene la facilidad de escoger, disear, que tipo de recursos didcticos va a proyectar en cada sesin, en este caso en las asignatura de lgebra, acentuando que los recursos se tienen que utilizar en los tres momentos, esto facilita el aprendizaje del alumno, para que sea ms dinmico en la enseanza, los recursos didcticos que va a utilizar el docente tiene que ir alineado con los resultados de aprendizaje esperados de cada tema, reflexionando que los recursos tienen grandes ventajas, todo ello depende del uso y manejo que le vaya a dar el docente en el proceso de enseanza - aprendizaje, haciendo nfasis que el material que se vaya a utilizar es para lograr el paradigma de enseanza que se va a lograr en el nivel medio superior.

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