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VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE 1.

Econmico (ms de mil millones de euros en licencias de Microsoft en Espaa anuales) El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias. La prctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la administracin publica pasan por compatibilizar con productos de la factora de Microsoft, por lo que garantiza la perpetuacin e ingresos hacia Microsoft y no favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes. Adems de la reduccin de costes por uso de software libre. Qu podran aportar esas inversiones si los beneficiados fuesen empresas del propio estado, en lugar de mandar a una compaa extranjera esas enormes cantidades de dinero? 2. Libertad de uso y redistribucin Las licencias de software libre existentes permiten la instalacin del software tantas veces y en tantas mquinas como el usuario desee. 3. Independencia tecnolgica El acceso al cdigo fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnolgico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual. 4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratacin de servicios de atencin al cliente. Este sistema permite que las compaas que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la propiedad del producto del cual dan el servicio. Esto, adems, produce un cambio que redunda en una mayor atencin al cliente y contratacin de empleados, en contraposicin a sistemas mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias y desatencin del cliente. 5. Soporte y compatibilidad a largo plazo Este punto, ms que una ventaja del software libre es una desventaja del software propietario, por lo que la eleccin de software libre evita este problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el mximo de ventas que puede realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continen con el. La opcin es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologas solo para ste y no dar soporte para la resolucin de fallos al anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios. Veanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por Microsoft o software de grabacin que no admite nuevos modelos de grabadoras pticas sin una actualizacin, an cuando la grabadora nueva emplee el mismo mecanismo de grabacin que la antigua. 6. Formatos estndar Los formatos estndar permiten una interoperatividad ms alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estndares de facto son vlidos en ocasiones para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior punto no interesa que se perpeten mucho tiempo. Los formatos estndares afectan a todos los niveles. Un ejemplo lo estamos viendo en los documentos emitidos por las administraciones publicas en distintos formatos y versiones, que producen retrasos y dificultades en el acceso adecuado a la informacin para las mismas administraciones y para sus usuarios. Algunas administraciones de la unin europea ya estn dando el paso a formatos abiertos como ODF (Open Document Format). 7. Sistemas sin puertas traseras y ms seguros El acceso al cdigo fuente permite que tanto hackers como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilgica ya que se pondra en evidencia y contraviene el inters de la comunidad que es la que lo genera. 8. Correccin mas rpida y eficiente de fallos El funcionamiento e inters conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar mas rpidamente los fallos de seguridad en elsoftware libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es mas difcil y costoso. Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, stas niegan inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar los parches de seguridad. 9. Mtodos simples y unificados de gestin de software Actualmente la mayora de distribuciones de Linux incorporan alguno de los sistemas que unifican el mtodo de instalacin de programas, libreras, etc. por parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o desmarcar una casilla para la gestin del software, y permiten el acceso a las miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan tener que recurrir a pginas web de dudosa tica desde las que los usuarios instalan sin saberlo spyware o virus informticos en sus sistemas. Este sistema de acceso y gestin del software se hace practicamente utpico si se extrapola al mercado propietario.

10. Sistema en expansin Las ventajas especialmente econmicas que aportan las soluciones libres a muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en el de los servidores web, al mercado propietario. El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas de produccin por algunas de las empresas tecnolgicas mas importantes como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc. Paradojicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas, emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidacin bien merecida. VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO 1. Propiedad y decisin de uso del software por parte de la empresa El desarrollo de la mayora de software requiere importantes inversiones para su estudio y desarrollo. Este esfuerzo, de no ser protegido se hara en balde, puesto que la competencia se podra apropiar inmediatamente del producto una vez finalizado, para sus propios fines. Esto garantiza al productor ser compensado por la inversin, fomentando as el continuo desarrollo. 2. Soporte para todo tipo de hardware Refirindonos por supuesto solo al mercado del sistema operativo mayoritario, que es Microsoft Windows, y no al resto de sistemas operativos de tipo Unix, que es minoritario. Se da, que el actual dominio de mercado invita a los fabricantes de dispositivos para ordenadores personales a producir drivers o hardware solo compatible con Windows. Por lo que la eleccin del sistema operativo de Microsoft tiene garantizado un soporte de hardware seguro. Aunque siendo justos, habra que decir que dicho soporte por parte de los fabricantes se limita generalmente al sistema operativo actual. Las siguientes versiones de sistemas operativos no se suelen soportar, a fin de vender nuevos dispositivos. 3. Mejor acabado de la mayora de aplicaciones El desarrollador de software propietario, generalmente, da un mejor acabado a las aplicaciones en cuestiones, tanto de esttica, como de usabilidad de la aplicacin. Aunque muchas aplicaciones de software libre tienen un excelente acabado, aqu se nota de forma especial el cuidado y el esfuerzo del desarrollador de software propietario. Al fin y al cabo gana dinero directamente con su producto y debe demostrar porqu su producto es una mejor opcin. 4. Las aplicaciones nmero uno son propietarias Obviamente, el actual dominio de mercado no slo interesa a los fabricantes de hardware, sino que tambin a los de software. Algunas de las aplicaciones ms demandadas son, segn mbitos: Microsoft Office, Nero Burning Rom, 3DStudio, etc... 5. El ocio para ordenadores personales est destinado al mercado propietario Los desarrolladores de juegos tienen sus miras en el mercado ms lucrativo, que es el de las consolas y en ltima instancia el de los ordenadores personales. Adems, en estos ltimos la practica totalidad de ttulos benefician a Microsoft Windows. 6. Menor necesidad de tcnicos especializados El mejor acabado de la mayora de sistemas de software propietario y los estndares de facto actuales permiten una simplificacin del tratamiento de dichos sistemas, dando acceso a su uso y administracin, a tcnicos que requieren una menor formacin, reduciendo costes de mantenimiento. Esto ciertamente es una ventaja de cara a la implantacin de dichos sistemas, aunque no hay que olvidar que el menor conocimiento del sistema redunda en la imposibilidad de rodear las herramientas de simple manejo para solventar errores o ampliar las posibilidades de las mismas. 7. Mayor mercado laboral actual Como muchas de las ventajas restantes se deben al dominio del mercado, no hay que ignorar que cualquier trabajo relacionado con la informtica pasar, en casi todos los casos, por conocer herramientas de software propietario. 8. Mejor proteccin de las obras con copyright Las obras protegidas por copyright se ven beneficiadas por mecanismos anticopia, como el DRM y otras medidas, que palan o dificultan en cierto grado la piratera. El fenmeno de la piratera, est en constante debate sobre a quien perjudica y quien beneficia realmente (veanse cules son las empresas que mayores beneficios han obtenido, a pesar de ser las ms pirateadas y ofreciendo la competencia en ocasiones mejores productos), aunque eso, por supuesto, es otra discusin que merece ser tratada a parte. 9. Unificacin de productos Una de las ventajas ms destacables del software propietario es la toma de decisiones centralizada que se hace en torno a una lnea de productos, haciendo que no se desve de la idea principal y generando productos funcionales y altamente compatibles.

Aqu, el software libre tiene una clara desventaja, al ser producido y tomadas las decisiones por un exceso de grupos y organismos descentralizados que trabajan en lneas paralelas y no llegan muchas veces a acuerdos entre ellos. Esto ocasiona que en algunas ocasiones haya un gran caos a programadores y usuarios finales que no saben que vas tomar. Adems genera productos cuya compatibilidad deja bastante que desear. El anlisis de puntos realizado, como se puede comprobar est referido principalmente, al uso del software sobre ordenadores personales, aunque tambin es extensible en gran medida a productos de electrnica de consumo (routers, reproductores de vdeo, etc...), superordenadores y otros sistemas informticos. SOFTWARE LIBRE Ventajas - Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ). - El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas. - Libertad de copia. - Libertad de modificacin y mejora. - Libertad de uso con cualquier fin. - Libertad de redistribucin. - Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas. - Mayor seguridad y fiabilidad. - El usuario no depende del autor del software. Inconvenientes - Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar. - Inexistencia de garanta por parte del autor. - Interfaces grficas menos amigables. - Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos. - Menor compatibilidad con el hardware. SOFTWARE PROPIETARIO Ventajas - Facilidad de adquisicin ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fcilmente en las tiendas ). - Existencia de programas diseados especificamente para desarrollar una tarea. - Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo econmicos, en el desarrollo e investigacin. - Interfaces grficas mejor diseadas. - Ms compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos. - Mayor compatibilidad con el hardware. Inconvenientes - No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ). - Imposibilidad de copia. - Imposibilidad de modifacin. - Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia). - Imposibilidad de redistribucin. - Por lo general suelen ser menos seguras. - El coste de las aplicaciones es mayor. - El soporte de la aplicacin es exclusivo del propietario. - El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria. Se podra decir que donde una opcin flojea la otra cobra ms fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre est en constante crecimiento y evolucin, logrando da a da mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho ms eficiente que el modelo tradicional. Software Libre: Ventajas: 1.- Ausencia de software maligno al momento de instalarlo.2.- Su actualizacin es constante (6 meses es la media).3.Puedes bajarlo de internet y copiarlo.4.- Soporte en multiples grupos de usuarios de ese software y en todo internet.5.- En algunos casos, es superior a las versiones privativas. Desventajas: 2.- Incompatible con algunos formatos privativos o "estadares"2.- El hardware no puede ser compatible con algun software.3.- Si est en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. Si est en GNU/Linux, no hay peligro. Software Privativo: Ventajas: 3.- Marcaron el inicio de ver al software como un la parte igual de importante como lo es el hardware. 4.- Fue la principal causa del nacimiento del software libre.

Desventajas: 1.- La actualizacin y soporte solo son dadas por el fabricante. 2.- Es muy caro. 3.- Es muy propenso a ser atacado por software malicioso debido a su popularidad. Del software propietario en general. 1. Control de calidad. Las companas productoras de software propietario por lo general tienen departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas sobre el software que producen. 2. Recursos a la investigacion. Se destina una parte importante de los recursos a la investigacion sobre los usos del producto. 3. Personal altamente capacitado. Se tienen contratados algunos programadores muy capaces y con mucha experiencia. 4. Uso comun por los usuarios. El software propietario de marca conocida ha sido usado por muchas personas y es relativamente facil encontrar a alguien que lo sepa usar. 5. Software para aplicaciones muy especficas. Existe software propietario disenado para aplicaciones muy especficas que no existe en ningun otro lado mas que con la compana que lo produce 6. Amplio campo de expansion de uso en universidades. Los planes de estudios de la mayora de las universidades de Mexico tienen tradicionalmente un marcado enfoque al uso de herramientas propietarias y las companas fabricantes ofrecen a las universidades planes educativos de descuento muy atractivos. De ah que los recien egresados pueden comenzar su vida productiva utilizando estos productos de inmediato. No obstante, en los centros de estudio mas prestigiados se observa un cambio en esta tendencia. 7. Difusion de publicaciones acerca del uso y aplicacion del software. Existe gran cantidad de publicaciones, ampliamente difundidas, que documentan y facilitan el uso de las tecnologas provedas por companas de software propietario, aunque el numero de publicaciones orientadas al software libre va en aumento. -------------------------------------------Es un lugar comn decir que estamos atravesando un proceso de profundos cambios a partir de las nuevas tecnologas y sostener el papel central que tendrn el conocimiento y la informacin en las prximas generaciones. Estas nuevas tecnologas tienen una importante potencialidad porque permiten acumular enormes cantidades de informacin, brindan la posibilidad de transmitir dicha informacin en forma inmediata y permiten superar los lmites fsicos y espaciales para la comunicacin. (Tedesco:1995) Es lgico suponer que las TIC pueden ser un instrumento muy importante en el proceso de enseanza-aprendizaje del diseo. Su utilizacin permite seleccionar algunas de sus herramientas y usarlas con fines pedaggicos: ensear con TIC y a travs de las TIC, y utilizar la tecnologa no como un fin sino como un medio para mejorar el aprendizaje y la produccin. No se trata de transmitir contenidos predeterminados ni la ltima suite grfica, sino de ensear a aprender, de construir el conocimiento, a lo largo de la vida profesional e incorporarse a una actividad en constante evolucin como es el diseo. La tecnologa avanza en la cotidianeidad ms rpido que en el mbito universitario, an en los sectores ms humildes. En el campo social estn instaladas las nuevas tecnologas, y los alumnos las aprenden y utilizan. Lamentablemente, los dirigentes de nuestra sociedad han sido incapaces de incorporar muchos de estos avances a la educacin pblica, en beneficio (especialmente a partir de la dcada del 90) de la oferta educativa privada. La introduccin de computadoras en la enseanza abri posibilidades para instituciones privadas porque las universidades pblicas, caracterizadas por la falta endmica de recursos, no podan adquirir equipamiento. (Bonsiepe:2004) ----------------Para qu utilizar TIC Para integrarlas a sus actividades de enseanza y capacitacin, a fin de mejorar el aprendizaje. Para ampliar la formacin profesional de docentes en materia de pedagoga, cooperacin, liderazgo y desarrollos innovadores. Para incrementar su productividad, formando estudiantes, ciudadanos y trabajadores que se comprometan continuamente con la tarea de generar conocimiento, innovar y aprender a lo largo de toda la vida, y que se beneficien tanto de la creacin de este conocimiento como de la innovacin y el aprendizaje permanente. Acerca de la metodologa Los cambios en la prctica pedaggica suponen la integracin de distintas tecnologas, herramientas y contenidos digitales, como parte de las actividades que apoyen los procesos de enseanza/aprendizaje. Pueden lograrse los objetivos propuestos: Incorporando las TIC a las exposiciones tericas mediante presentaciones multimedia.

Acercando material terico, guas de trabajos prcticos y sitios recomendados a travs de su sitio web. Generando nuevos materiales de estudio en soporte digital. Fomentando a travs de prcticos individuales y grupales la bsqueda de nuevas fuentes y la investigacin de los temas dados. Fomentando la autogestin (el alumno genera su material de estudio y lo materializa en forma grfica o electrnica). Incentivar el uso de hardware y software especfico. Los contenidos didcticos Frente a los mtodos tradicionales, los nuevos contenidos educativos creados con recursos tecnolgicos permiten presentar la informacin de otra manera. Se hacen ms dinmicos (interactividad) y ms atractivos (presentacin simultnea de texto, sonidos e imgenes). Estas nuevas prestaciones pueden facilitar el aprendizaje y permitir mejoras cognitivas, sobre todo de los alumnos con dificultades, al aplicar metodologas ms activas y menos descriptivas. Los profesores tienen la oportunidad de generar contenidos de enseanza de acuerdo con los intereses o las particularidades de sus alumnos y de su contexto educativo. El profesor o el alumno pueden crear herramientas TIC y, a travs de ellas, compartir sus materiales y experiencias. Los actores De los docentes: La idea de que la tecnologa desplaza a los docentes est superada y, al contrario, cada vez resulta ms claro que la utilizacin de las TIC depende en gran medida de la actitud que tenga el docente hacia las mismas, de su creatividad y su formacin tecnolgica y pedaggica. Es preciso que los docentes conozcan las nuevas herramientas tecnolgicas y sus posibilidades, sobre todo en un campo en el que a menudo los alumnos saben ms que los profesores. Tenemos la ventaja en relacin con otras disciplinas que el diseador posee un vnculo estrecho con ellas. Las TIC exigen que los docentes desempeen nuevas funciones y tambin, requieren cambios didcticos y reformulaciones pedaggicas en su formacin. La labor del profesor se hace ms profesional, creativa y exigente. Ya no es un orador, un instructor que se sabe la leccin, ahora es un asesor, un orientador, un mediador que debe ser capaz de conocer la capacidad de sus alumnos, de evaluar los recursos y los materiales existentes o, en su caso, de crear los suyos propios. De los alumnos: Las TIC tambin cambian la posicin del alumno, que debe enfrentarse, orientado por el profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos mtodos y tcnicas. De la misma forma que los profesores, los alumnos deben adaptarse a una nueva forma de entender la enseanza y el aprendizaje. El alumno, desde una posicin ms crtica y autnoma, ya sea de forma individual o en grupo, debe aprender a buscar la informacin, a procesarla, es decir, seleccionarla, analizarla y convertirla, en ltima instancia, en conocimiento. Gracias a la utilizacin continua y eficaz de las TIC en los procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades sustantivas que actualicen su formacin y lo preparen mejor para el futuro. Los estudiantes trabajan en una comunidad de aprendizaje, en la que se dedican a generar productos de conocimiento y a construir, basndose tanto en sus propios conocimientos y habilidades, como en los de otros. Segn algunos estudios, los alumnos: Aumentan su inters por la materia estudiada. Mejoran su capacidad para resolver problemas. Aprenden a trabajar en grupo y a comunicar sus ideas. Adquieren mayor confianza en s mismos. Incrementan su creatividad e imaginacin. Para los actuales estndares UNESCO, en un contexto educativo slido, las TIC pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser: Competentes para utilizar tecnologas de la informacin. Buscadores, analizadores y evaluadores de informacin. Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones. Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad. Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores. Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad. Factores indispensables para educar con TIC

Equipamiento informtico: En el mbito acadmico, los docentes deben asegurarse, al menos, el acceso a una PC con proyector multimedia y equipo de sonido en el aula. Conectividad: Las insuficiencias en la conectividad es un obstculo permanente para la incorporacin de TIC a los procesos educativos. Diversos estudios muestran que las estrategias deben abordarse en forma prioritaria a nivel del Estado. Pero lo cierto es que es fundamental la conectividad en el aula. Acceso a tecnologa: Es muy importante para el desarrollo de la actividad acadmica, que el alumno tenga en el mbito privado, la posibilidad de acceder a una PC con conexin a Internet. En conclusin Estamos ante un escenario potencialmente propicio para la implementacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin a la enseanza pblica de nuestra profesin. Los alumnos que hoy en da ingresan a las universidades crecieron con las herramientas informticas, y se desarrollaron junto a Internet, y los docentes en su mayora profesionales del mbito del diseo, tambin estn ntimamente ligados a la prctica tecnolgica. Adems, la incorporacin de las TIC a la prctica curricular de todos los niveles, es un tema central en los debates educativos de los ltimos aos. Ante este panorama auspicioso, solo queda aguardar la decisin de quienes tienen el poder de ejecutar las polticas educativas en pos de un futuro ms promisorio para los futuros profesionales del diseo. La primera idea que asociamos a la utilizacin de las redes de telecomunicaciones en la enseanza es su aplicacin a la educacin a distancia. Y, aunque la educacin a distancia resulta fuertemente afectada por las posibilidades comunicativas que proporcionan las redes, tambin la enseanza presencial se beneficia de la dichas aportaciones. En la actualidad, el modelo predominante de educacin a distancia sigue siendo, todava, el modelo industrial, caracterizado por una alta dependencia de la comunicacin en estrella ofrecida por los materiales impresos y las distintas tecnologas. Los cambios en las telecomunicaciones y sus aplicaciones educativas presentan nuevos retos a este tipo de instituciones, y como resultado de este nuevo entorno tecnolgico resurge el debate sobre la conceptualizacin misma del campo de la educacin a distancia. Hoy no puede hablarse de educacin a distancia en el siglo XXI sin hacer referencia a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y las posibilidades que ofrecen a travs de la comunicacin mediada por ordenador y los entornos virtuales de formacin. Aparecen nuevos ambientes de aprendizaje que no parece que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a complementarlas y a diversificar la oferta educativa. Los avances que en el terreno de las telecomunicaciones se estn dando en nuestros das estn abriendo nuevas perspectivas a los conceptos de espacio y tiempo que hasta ahora habamos manejado tanto en la enseanza presencial, como en la enseanza a distancia. Y por ello se han de tener presentes estos nuevos enfoques de la enseanza superior. Las perspectivas que las TIC presentan para su uso educativo, exigen nuevos planteamientos que a su vez requerirn un proceso de reflexin sobre el papel de la educacin a distancia en un nuevo mundo comunicativo, pero tambin provocarn un cuestionamiento de las instituciones educativas. En palabras Moran y Myrliger (2000): Sospechamos que los das de la educacin a distancia como tal estn contados. Un inestable, problemtico y profundo proceso de cambio est en marcha. Los mtodos y sistemas de educacin a distancia estn convergiendo con aquellos de la enseanza cara a cara fuertemente influenciados por las tecnologas electrnicas. Este proceso creemos que transformar la enseanza y aprendizaje de la universidad por completo, no solo aadiendo algo de enseanza a distancia aqu, y algo de enseanza en-lnea all. Las consignas son flexibilidad, centrarse en el estudiante, aprendizaje en red, calidad y eficiencia. As, el entramado de redes de comunicacin y las posibilidades crecientes de los sistemas multimedia cuestionan, tanto para la educacin a distancia como para la presencial, la utilizacin de sistemas educativos convencionales. Es cierto que fue el desarrollo de la tecnologa impresa y su uso como medio de instruccin lo que hizo que la educacin por correspondencia se convirtiera en una aceptable parte del sistema de educacin pblica de masas. Sea como sea, desarrollo de los medios de comunicacin y su explotacin en los procesos de enseanza han dado lugar a la evolucin de la educacin a distancia, autoformacin o aprendizaje independiente. Taylor, (1995) presenta dicha evolucin en 4 generaciones: El Modelo de correspondencia se ha visto generalmente como la primera generacin de educacin a distancia y ha sido incorporado por el Modelo Multimedia, como segunda generacin de educacin a distancia, que supone el uso de recursos de e-a refinados y culturalmente desarrollados, incluyendo guas de estudio impresas, lecturas seleccionadas, vdeos, audiotapes y cursos de distinto tipo basados en ordenador. Mientras muchas instituciones estn involucradas en la evolucin desde el modelo por correspondencia al modelo multimedia, otra importante tendencia es cambiar hacia la tercera generacin del Modelo de Teleaprendizaje de educacin a distancia. Esta tercera generacin est basada en el uso de las tecnologas de la informacin, incluyendo audioconferencias, sistemas de comunicacin audiogrficos, videoconferencia, radio y televisin de banda comercial, con retorno en audioconferencia. Le emergencia de la cuarta generacin de educacin a distancia, el Modelo de Aprendizaje flexible, promete la combinacin de los beneficios de la alta calidad de Multimedia Interactiva basada en CD-ROM, con una alta interactividad y acceso a un abanico cada vez mayor de recursos e -a ofrecidos por la conexin a internet. Desde la enseanza presencial convencional tambin podramos describir un proceso de evolucin convergente, desde que las TIC y sobre todo las redes son utilizadas como un medio de distribucin de la enseanza. Por ello, parece necesario reflexionar sobre los elementos y las relaciones que se establecen y que entran en juego en estas nuevas modalidades de enseanza-aprendizaje.

Entre las contribuciones que las TIC hacen al campo educativo, una de las principales es abrir un abanico de posibilidades de uso que pueden situarse tanto en el mbito de la educacin a distancia, como en el de modalidades de enseanza presencial. Esto supone nuevos entornos, y requiere nuevos enfoques para entenderlos, disearlos e implementarlos. Mason y Kaye, ya en 1990 sealaban que la aplicacin de la comunicacin mediada por ordenador estaba haciendo cambiar la naturaleza y estructura de las instituciones coetneas de educacin a distancia de diferentes formas, e indicaban tres implicaciones de dicho uso: - la desaparicin de las distinciones conceptuales entre la educacin a distancia y la educacin presencial. - El cambio de los roles tradicionales del profesorado, tutores adjuntos y staff administrativo y de apoyo. - Proporcionar una oportunidad, que nunca existi antes, de crear una red de estudiantes, un espacio para el pensamiento colectivo y acceso a los pares para la socializacin y el intercambio ocasional. Para disear y desarrollar entornos de formacin basados en estas tecnologas habr que tener presente esta circunstancia y plantear situaciones que se adapten a una diversidad de situaciones (por parte del alumno, del profesor, de la institucin, etc..). Conocer las posibilidades que las caractersticas de las distintas aplicaciones y entornos que pueden ser utilizados va a ser crucial para sacar el mximo partido a estas tecnologas. Pero sus posibilidades descansan, tanto o ms que en el grado de sofisticacin y potencialidad tcnica, en el modelo de aprendizaje en que se inspiran, en la manera de concebir la relacin profesor-alumnos, en la manera de entender la enseanza. Deben ser estudiadas por tanto desde una ptica pedaggica, deben ser considerados como verdaderos procesos de innovacin. Los distintos sistemas formativos deben sensibilizarse respecto a estos nuevos retos y proporcionar alternativas en cuanto a modalidades de aprendizaje. De nada sirve sustituir los antiguos medios por nuevas tecnologas sin otro cambio en los sistemas de enseanza. En este sentido, no podemos volver a caer en los errores cometidos en las dcadas precedentes, pero tampoco sucumbir al influjo de la mquina todopoderosa. La utilizacin pertinente de las redes debe ayudarnos a formar ms, formar mejor, formar de otra manera. Y en el terreno de la educacin superior y continua, el xito de estos proyectos depender de la transformacin de algunas de las actuales estructuras que provocan el aislamiento institucional para potenciar equipos que conjuguen la calidad docente en sistemas presenciales con la interaccin a travs de las redes y que lleven a la cooperacin en el diseo y la distribucin de los cursos y materiales de aprendizaje, en el marco de consorcios de instituciones dando lugar a verdaderas redes de aprendizaje. Para que exista una verdadera red, se necesita, mucho ms que telecomunicaciones, un entramado de personas, tecnologa e instituciones, donde el elemento ms importante lo constituye el factor humano desde el momento en que decide compartir recursos y experiencias o cooperar en su creacin o compartir la docencia. De esta manera, consideramos la organizacin de procesos de enseanza-aprendizaje en entornos virtuales como un proceso de innovacin pedaggica basado en la creacin de las condiciones para desarrollar la capacidad de aprender y adaptarse tanto de las organizaciones como de los individuos y desde est perspectiva podemos entender la innovacin como un proceso intencional y planeado, que se sustenta en la teora y en la reflexin, y que responde a las necesidades de transformacin de la prcticas para un mejor logro de los objetivos. Al mismo tiempo, la innovacin educativa como cambio de representaciones individuales y colectivas y de prcticas que es, ni es espontnea, ni casual, sino que es intencional, deliberada e impulsada voluntariamente, comprometiendo la accin consciente y pensada de los sujetos involucrados, tanto en su gestacin como en su implementacin. Es indudable que los alumnos en contacto con las TIC se benefician de varias maneras y avanzan en esta nueva visin del usuario de la formacin. Esto requiere acciones educativas relacionadas con el uso, seleccin, utilizacin y organizacin de la informacin de forma que el alumno vaya formndose como un maduro ciudadano de la sociedad de la informacin. El apoyo y la orientacin que recibir en cada situacin, as como la diferente disponibilidad tecnolgica son elementos cruciales en la explotacin de las TIC para actividades de formacin en esta nueva situacin, pero en cualquier caso se requiere flexibilidad para cambiar de ser un alumno presencial a serlo a distancia y a la inversa, al mismo tiempo que flexibilidad para utilizar autnomamente una variedad de materiales. -------informtica y el audiovisual. Caractersticas InmaterialidadInstantaneidadAplicaciones Multimedia EDUCACIN VIRTUAL La Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas,hacia el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizajede alumnos de poblaciones especiales que estn limitadas por suubicacin geogrfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible. Principios La educacin virtual como la educacin del siglo XXI, tiene lossiguientes principios:La auto educacin, autoformacin, desterritorrializacin,descentracin, la virtualizacin, la tecnologizacin, y a sociabilidadvirtual Caractersticas

Es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenesmediante la programacin peridica de tele clases.Es econmico, porque no es necesario desplazarse hasta la presenciadel docente o hasta el centro educativo.Es innovador segn la motivacin interactivo de nuevos escenarios deaprendizajeEs motivador en el aprendizaje, que estar inclaustrado en cuatroparedes del aula.Es actual, porque permite conocer las ltimas novedades a travs deInternet y sistemas de informacin. Aspectos Positivos Para los Educandos Puede adaptar el estudio a su horario personal. El alumno tiene un papel activo. Todos los alumnos tienen acceso a la enseanza, no vindoseperjudicados aquellos que no pueden acudir peridicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia... Existe mejora de la calidad de aprendizaje. Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que centrarse al centrode estudio. El estudiante es protagonista y responsable de su propio procesoformativo. Aspectos Positivos a Nivel Institucional Permite a la universidad ofertar formacin a las empresas sin losaadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos y dietas desus trabajadores. Permite ampliar su oferta de formacin a aquellas personas otrabajadores que no pueden acceder a las clases presnciales. Mejora de la eficiencia en la institucin educativa debido al avancetecnolgico. Mejora el desempeo del docente, por cuanto parte del tiempo queantes se dedicaba a la clase, se invertir en un mejor diseo curricular einvestigacin. Aspectos Negativos El acceso desigual en la poblacin Fallas tcnicas que pueden interrumpir las clases. Falta de estandarizacin de las computadoras y multimedia. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunqueexistan muchos en lengua inglesa. Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadota. Se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina por partedel estudiante. No todo se puede aprender del Internet. Papel de la Tecnologa en la Educacin Auxiliar a los estudiantes a escribir y calcular Guiar a los estudiantes. Facilitar la adquisicin de los recursos educativos desde ubicacionesremotas Ayudar a los profesores en la evaluacin del progreso del estudiante y laadministracin de la instruccin. Fomentar la colaboracin entre estudiantes y profesores Impacto de las Computadoras en los Estudiantes Aprenden ms en las clases en que reciben instruccin basada encomputadoras.

Aprenden las lecciones en menos tiempo con instruccin basada encomputadoras. A los estudiantes les gustan ms las clases cuando reciben ayuda de lascomputadoras. Desarrollan ms actitudes positivas hacia las computadoras cuandoreciben ayuda de ellas en el estudio. TICS en la Educacin Limitaciones Elevado costo de conexin de nuevos centros. Elevado costo de equipamiento e infraestructura. Limitados recursos econmicos de los educadores para la adquisicinde equipos. Falta de capacitacin a los educadores para que puedan aplicar demanera adecuada en la prctica docente los cambios que implica latecnologa en los medios educativos y los recursos a los que losestudiantes tienen acceso. Falta de motivacin de los educadores por su propia formacin yactualizacin, ya que esta no le representa incentivos y/o oportunidadesadicionales. Necesidades Financieras Canalizar la ayuda econmica a travs de la cooperacin internacionalpara amplia la conectividad y la cobertura digital. Especializar fondos del presupuesto nacional y ley de gastos pblicospara la ampliacin de la infraestructura existente y la capacitacin de losdocentes a escala nacional. Metodolgicas Capacitar, sensibilizar y actualizar a los docentes en el uso adecuado delas Tics en el ejercicio docente. Propiciar la adquisicin y uso en la prctica docente de paquetesdidcticos elaborados en base a las Tics. Desarrollar contenidos locales, regionales y nacionales en lnea yformato digital como una manera de optimizar los recursos disponibles yde fortalecer la red. Adecuar la oferta curricular para que se enfoque bajo competenciaslaborales en los que el recurso tecnolgico sea vertebral y que posibilitela aplicacin de mecanismos de articulacin/vinculacin para lahomologacin curricular entre los diferentes subsistemas de educacintecnolgica y formacin profesional del pas. Logsticas Elaborar y aplicar estrategias de interconexin para escuelas ubicadasen todo el territorio nacional. Definir y aplicar estrategias operativas de Centros, organizaciones einstituciones comunitarias para que estas tengan acceso a las TICs. Definir y aplicar una estrategia nacional, regional y local para unadecuado monitoreo y una correcta evaluacin de impacto de las TICs en el sistema educativo y cmo esto impacta la competitividad y eldesarrollo sostenible del pas. Retos Tecnolgicos Para La Educacin 1.La construccin de la infraestructura tecnolgica en todos los centroseducativos2.Integracin de la tecnologa en la instruccin.3.Capacitacin de todos los docentes de las distintas reas para integrar la tecnologa en la enseanza.4.Proveer soporte adecuado de usuario.

NEGOCIO La idea de negocio de PETIC Soluciones S.A. consiste en dar solucin por medio de tecnologas a las falencias presentadas por los estudiantes de bachillerato, empleando estrategias que ayuden a desarrollar ciertas habilidades. La idea de negocio de PETIC Soluciones S.A. consiste en apoyar el aprendizaje, el conocimiento y el desarrollo de habilidades y competencias para aprender autnomamente, empleando estrategias a travs de tecnologas. DESCRIPCION DE LA EMPRESA PETIC Soluciones S.A. es una empresa encargada de desarrollar herramientas tecnolgicas utilizadas en las instituciones que ayuden a transmitir la informacin, adems de ser empleadas para la construccin del conocimiento, durante las etapas educativas. INTRODUCCION En la formacin como ingenieros de sistemas es fundamental tener una formacin integral (teorica y prctica) en todos los aspectos relacionados con la informtica y al desarrollo de software en general. De igual manera un ingeniero de sistemas tambin necesita saber desenvolverse en el mbito de los negocios, esto con el fin de facilitar importantes acuerdos que pueden significar la diferencia entre xito y el fracaso en el mundo de los negocios. Cuando se realiza un negocio ya sea con un cliente, un profesor, un familiar, etc. En la mayora de los casos se presentar una situacin de conflicto entre ambas partes, hay que ser claros y especificos en los trminos del mismo, por eso siempre es importante tener una preparacin previa antes de negociar y ser asertivos en la comunicacin, ya que esto puede significar una ventaja o desventaja a la hora de llegar a un acuerdo. Para lograr este objetivo, es importante tener en cuenta qu tipo de negociador es cada uno, teniendo en cuenta las caracteristicas de cada perfil y haciendo una evaluacin, es posible identificar en qu perfil se sita cada estudiante; existiendo 4 perfiles: promotor, soporte, controlador y analtico, cada uno posee sus fortalezas y debilidades en el momento de negociar con un cliente, para una empresa, entrevista de trabajo, entre otras situaciones de negociacin. Por otro lado, una idea de negocio es fundamental para tener claridad en qu segmento del mercado se va a trabajar y en que se va a especializar la empresa. En el rea de la informtica y el desarrollo de software se decidi por crear una empresa de desarrollo de juegos para mviles llamada Mobile Fun S.A, encargada de disear y crear juegos para mviles enfocados en los nios y los jvenes. DESCRIPCION DE LA EMPRESA La empresa Mobile Fun S.A es una empresa desarrolladora de juegos para dispositivos mbiles (celulares, blackberry, iphone, entre otros) que dependiendo del dispositivo y su tecnologa, el nivel de diversin y entretenimiento que el usaurio experimentar puede variar. Fomentando el uso de los dispositivos mviles no slo como una herramienta de comunicacin, sino tambin como una alternativa de entretenimiento para usuarios nios y jvenes. La empresa surgi debido a las siguientes razones: No existen empresas de desarrollo de videojuegos para celular en la regin, lo cual deja a la empresa sin competencia a nivel regional. A nivel nacional existen 10 empresas de desarrollo de videojuegos, de las cuales 2 son desarrolladoras de juegos para mviles, lo cual deja a empresa con poca competencia en el mercado nacional. Los juegos para mbiles han aumentado sus ventas en los ltimos aos en el pas, los cual es una buena oportunidad de negocio. DESCRIPCION DE LOS PERFILES Perfil n 1: Soporte. Nombre: Adelmo Antonio Navarro Dvila. Definicin: El tipo de negociador de soporte posee las siguientes caracteristicas: Abierto y sentimental. Se respalda en el valor de la amistad.

Presta importancia a las relaciones con las personas. Son consentidos. Siempre estn disponibles para las dems personas. Odia las injusticias o los abusos hechos por otras personas. No encuentra dificultad en realizar las labores de otro. Son buenos relacionndose y escuchando a las personas. Es considerado un negociador blando, ya que no le preocupa ceder a sus intereses con tal de ganar un amigo o hacer sentir bien a los dems. Justificacin: Tomando como referencia las caracteristicas anteriores considero que este es mi perfil de negociador, esto se debe a que soy una persona abierta, que se esfuerza en forjar buenas amistades con las personas que me rodean, en cuestiones de justicia, me gusta que las personas tengan lo justo y que nunca se cometan algn tipo de abuso, procurando ser lo ms imparcial posible, adems siempre trato en lo posible de ayudar a mis amigos y compaeros de trabajo. Por otro lado, en la definicin del perfil no estoy de acuerdo con 2 aspectos: no me considero para nada consentido, me da igual si me adulan o me ofenden, y dependiendo del caso, es posible que encuentre algo de dificultad en hacer las labores de otro, debido a que me gusta colaborar mas no hacerle todo el trabajo a los dems. Finalmente, quiero agregar tambin que soy bueno improvisando, en el momento de hacer negocios, me gusta ser claro y preciso en lo que digo acerca de los trminos del mismo y se me facilita mantener la calma en momentos de crisis.

Perfil n 2: Promotor. Nombre: Ana Katerine Montesinos Gelves. Definicin: Se respalda en sus habilidades sociales. Le agrada ser reconocido y se siente satisfecho cuando lo aplauden, porque le gusta llamar la atencin. Son buenos promocionadores, les gusta relacionarse y no les cuesta trabajo abordar a las personas que no conocen. Prefiere trabajar en espacios abiertos y tener contacto con las personas. Son creativos. Son altamente emotivos. Se les facilita improvisar. Justificacin: Puedo afirmar que tengo buenas habilidades sociales, me gusta conocer a nueva gente, nuevas ideas, personas con las cuales cuando tenga ms confianza pueda establecer algn tipo de relacin comercial con el tiempo, que tanto ellas como yo podamos necesitar del uno o del otro. Me gusta que me presten atencin, cuando estoy de acuerdo con algo, expongo mis puntos de vista, hago mis declaraciones y aclaraciones, reclamos, inconformidades, etc. Me gusta que la gente me reconozca por las cosas buenas que tengo, que donde vaya den buenas referencias. Cuando no me gusta las cosas simplemente las digo, soy un poco fra en ese aspecto, pero la sinceridad ante todo, no me gusta engaar a las personas con cosas no creo que estn bien. Me gusta ayudar a organizar eventos o trabajos en grupo, siempre y cuando disponga del tiempo suficiente para hacerlo, sino no me comprometo. Me gusta que las cosas se hagan bien; cuando algo se hace mal o no lo puedo hacer, prefiero no hacer las cosas que presentar las cosas a medias, no me gusta quedar mal ante la gente, pero tampoco salir con un hueso. Intento no tener conflictos con las personas, como mencione anteriormente, todos como seres humanos siempre necesitamos de los dems, y una falla o falta, enemistad, acto grosero contra otro puede seguramente afectarme en el futuro, puede que ms adelante necesite algo que solo esa persona me puede brindar o ayudar, nunca sabemos cuando tenemos que agachar la cabeza. SITUACIONES DE CONFLICTO EN EL NEGOCIO CON CADA TIPO DE PERFIL Perfil: Soporte El da Martes 27 de Septiembre a las 11 a.m se llevo a cabo una reunin en la empresa, en donde se discutia la necesidad de una manera de expandir los negocios dentro del pas. Se presentaron varias propuestas en donde la ms convincente fue realizar una alianza estratgica con la empresa Quatio Entertainment de la ciudad de Bucaramanga, con el fin de incursionar en el mercado de esa ciudad y facilitar futuras negociaciones con otras empresas, ya que la empresa Quatio es muy conocida en su cuidad.

Al da siguiente se hizo una llamada telefnica a la empresa y se apart una cita para el da 30 de Septiembre a las 4 p.m, en donde se sostuvo una conversacin con el gerente de la empresa Andrs Felipe Pedraza, el cual se encontraba muy interesado en la propuesta de negocio. Llegado el da de la cita, se lleg a la empresa y se procedi con la propuesta de negocio en la sala de juntas de la empresa. De entrada, se vio que el seor Andrs era una persona muy amable y servicial, adems era considerado y bueno con sus subordinados, por estas razones se dedujo que l era un tipo de negociador de soporte, ya que era amable, le prestaba importancia a sus relaciones con sus empleados y era bueno escuchando a los dems. Ya entrando en los detalles del negocio, se le hizo la propuesta de una alianza estratgica entre la empresa Quatio Entertainment y Mobile Fun S.A, exponindole las ventajas que conllevara dicha alianza para ambas empresas: expandir los negocios a dos cuidades, facilitar los procesos de desarrollo de videojuegos, ya que se contara con la infraestructura de las dos empresas para el caso de realizar proyectos compartidos, facilidad en los procesos de publicidad de los juegos y una mayor fortaleza econmica en el mercado nacional, todo esto dicho con detalles y exaltando la labor de la empresa Quatio en la cuidad con el fin ganar ms convencimiento, ya que a los negociadores de soporte les gusta ser adulados, pero eso si, siendo oportuno en el momento de adular, adems mostrando los trminos del negocio de manera justa y equitativa en cuestin de ganancias y ventajas, ya que este perfil odia las injusticias y las personas aprovechadas. El gerente mostr una duda respecto a realizar los proyectos compartidos, ya que sera dficil decir a cual empresa se le dara el credito de la realizacin del juego. Entonces se le explic que facilmente se poda aclarar en la publicidad del juego que el mismo fue co-creado por ambas empresas sin mostrar mayor credito hacia una u otra empresa, esto con el fin de evitar disputas legales sobre los derechos de autor del juego. Habiendo terminado la reunin, el gerente dijo estar muy interesado en concretar la alianza con la empresa, pero que tena que exponer la situacin a la junta directiva para tomar una decisin final. Al cabo de una semana, el gerente de la empresa se contact va telefnica con la empresa y dijo que la junta directiva estaba de acuerdo en realizar la alianza estratgica bajo los trminos expuestos por la empresa y agregando que las ganacias de los proyectos compartidos seran 50/50 sin excepcin y que en el caso de los proyectos individuales se les respetara los derechos a la empresa realizadora del juego y que en caso necesario se le hara la peticin de servicios adicionales a la otra empresa, ya sea de publicidad, distribucin, etc. Dando as terminada la conversacin se logr xitosamente la alianza con la empresa Quatio Entertainment de la ciudad de Bucaramanga. Perfil: Analtico La empresa Coca Cola, como parte de una campaa publicitaria fuerte en la regin Andina decidi como estrategia publicitaria usar Advergames (juegos publicitarios), los cuales seran distribuidos como premios por medio de cdigos en donde se podran encontrar debajo de las tapas de las todas las presentaciones de Coca Cola, para lo cual busc los servicios de la empresa para la realizacin del juego. Para ello, el da Miercoles 5 de Octubre la empresa envi un representante de Coca Cola llamado Javier Jimenez a la sede de Mobile Fun S.A, para los requerimientos del juego: Que tenga buenos detalles grficos y sonoros. Que sirva para una amplia gama de dispositivos. Que el tema del juego sea la historia de Coca Cola en Colombia. En la forma el que representante presentaba la informacin, clara y precisa, y en su personalidad, fria y calculadora, se dedujo que l era un tipo de negociador analtico. Una vez reunidos en la sala de juntas de la empresa el representante expuso los trminos del negocio, el gerente propuso que no era necesario que fuera compatible para una amplia gama de dispositivos, ya que la tendencia era que la gente tena Blackberry, iPhone y dispositivos tctiles de ltima tecnologa, y que era fcil realizar el juego enfocado en esos dispositivos. El representante mostr desacuerdo ante esa propuesta ya que se deseaba cubrir una amplia gama de dispositivos para evitar reclamos por parte de los clientes ganadores que no pudieran jugar con el Advergame. El gerente sustent su propuesta diciendo para lograr buenos detalles grficos y sonoros en el juego era necesario enfocar el desarrollo del juego hacia dispositivos de gama alta, para garantizar un buen nivel de entretenimiento por parte del cliente. No contento con esto, al representante se le mostraron peridicos y noticias en Internet de los periodicos locales, en donde se habian realizado estudios, los cuales arrojaban como resultado que la tendencia en preferencia y adquisicin de dispositivos como Blackberry y dispositivos tctiles eran altas, de acuerdo a las estadisticas realizadas en los ltimos meses.

Ya habiendo visto y analizado esta informacin, el representante se vio ms convencido de la propuesta de la empresa, a lo cual accedi con la condicin de que se hiciera el juego, siempre y cuando se realizarn dos versiones: una para dispositivos tctiles y otra para no tctiles. Establecidos los trminos del negocio, se hizo un acuerdo y se realiz el juego para la empresa. Respuesta 2: Analtico Justificacin: En cuestiones de negocios, es preferible tener a la mano a alguien que sea de personalidad analtica y calculadora, que se tome el trabajo de analizar los riesgos, ventajas y desventajas de un negocio a mayor profundidad, considero que un tipo de negociador analtico es un buen complemento para mi perfil (soporte) ya que sus falencias en improvisaciones y decisiones pueden ser tomadas por mi perfil fcilmente y en cuestiones de informacin, conocimientos y anlisis seran idneas para l/ella. Por otro lado, comparto con el perfil analtico el hecho de odiar quedar mal y el estar respaldado por el conocimiento, estos dos factores son importantes en el momento de entablar conversaciones de negocios, ya que una preparacin adecuada y una buena presentacin de los trminos e ideas de negocios son fundamentales para convencer o no a un cliente. ----------Aplicada a la enseanza- aprendizaje La nueva pedagoga afirma que su fin ltimo no es otro que el de ensear a losestudiantes a "aprender a aprender" . Y cmo hacen los docentes para ensear a sus alumnos a "aprender a aprender" ? Ciertamente no existenrecetas para tal propsito, pero es innegable que para lograrlo este aprendizajedebe ser significativo para el estudiante. La significacin de estos aprendizajesesta dada por la experiencia y vivencias de los mismos estudiantes y ellos,entre otras experiencias relevantes, poseen una que los diferencia de muchosde sus docentes: han nacido con las nuevas tecnologas de la informacin y lacomunicacin (TICs) como algo ya dado, como parte del "stock" de susexperiencias disponibles.En nuestro pas este contexto difiere del que poseen sus contemporneos delos pases mas desarrollados, pero al igual que ellos, han tenido un contactodiferenciado y especfico desde su primera infancia. Este no es el caso de losdocentes, en su gran mayora. Por ello este nuevo Blog se propone aportar desde las necesidades de los propios estudiantes y desde sus experienciassignificativas a lo propios docentes, acercando el mundo de las TICs,aprendiendo con ellas y no de ellas. Sistemticamente iremos presentandoexperiencias, herramientas, aportes, en donde las TICs juegan un papelrelevante en la bsqueda de estos objetivos.Lograr esto va a permitirnos aportar en la construccin de una comunidad deaprendizaje de los mismos docentes, donde sus aportes, comentarios y lasocializacin que permiten estas nuevas y poderosas herramientas articularannuestras prcticas en espacios cada vez mayores y por tanto ms significativostambin -------En la actualidad, las tecnologas brindan una importante fuente de recursos para el acceso a la informacin y a la comunicacin, Existe la necesidad de replantear la prctica docente, proponiendo nuevos desafos que permitan generar, entre otros aspectos, estrategias pedaggicas alternativas para la construccin de herramientas para un sistema educativo, desarrollando proyectos que incorporen la utilizacin de tecnologas de la informacin y la comunicacin (tic) para facilitar la mejora cualitativa de los procesos de enseanza y de aprendizaje, desarrollar capacidades y competencias, atender la singularidad y las necesidades individuales de cada alumno y potenciar motivaciones que den un carcter significativo a los aprendizajes.

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