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El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado

PRESENTACIN El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado es un modelo innovador de enseanza que se fundamenta en el aprendizaje dentro de un crculo de estudios y que tiene como propsito dar un aire nuevo a la capacitacin de jvenes y adultos. Es una propuesta que representa una opcin para la gente que desea seguir aprendiendo por si misma sin la intervencin de un docente. El aprendizaje en general se concibe como un proceso permanente que se da en todos los mbitos de la sociedad y no slo en los establecimientos escolares, deber adecuarse tanto a las exigencias de la vida y el trabajo en la sociedad contempornea, como caracterizarse por estructuras variadas y flexibles que faciliten el acceso de los jvenes y adultos al aprendizaje no escolarizado, en contraste con la rigidez de la educacin tradicional. As, la diversificacin implicar acercar la oferta de aprendizajes a los requerimientos de la produccin, pero tambin a las preferencias y posibilidades de todos los interesados. El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado contiene una oferta de aprendizaje con una orientacin prctica que, adems de ampliar el horizonte cultural, abre mejores oportunidades de insercin laboral a quienes se beneficien de ella. El aprendizaje para el trabajo est enfocado a desarrollar habilidades especficas de muy diverso tipo, en virtud de que las necesidades de grupos especficos son muy diferentes, que se requieren para ocupar de manera efectiva posiciones diversas en el aparato productivo. La investigacin educativa, la revisin de diferentes experiencias, los resultados y recomendaciones de estudios, conferencias y congresos nacionales e internacionales, as como la propia prctica institucional, sealan la necesidad de enfocar la educacin con las personas jvenes y adultas de una manera diferente a como se ha venido haciendo. Los tiempos actuales, con su acelerado desarrollo tecnolgico y sus procesos de transformacin permanente en los diversos mbitos de la vida social, poltica y econmica, exigen una innovacin continua en los procesos de aprendizaje. FUNDAMENTACIN Como una estrategia de enseanza que responda a las necesidades de capacitacin de importantes sectores de la poblacin se crea El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado con el propsito de ampliar las posibilidades de desarrollo personal y social de
jvenes y adultos, mediante un aprendizaje de calidad dentro de un circulo de estudios, que les proporcione herramientas que contribuyan al mejoramiento de su calidad de vida y su desempeo en la sociedad.

DESTINATARIOS El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado esta destinado para ser aplicado entre personas jvenes y adultas con opciones vinculadas a sus necesidades e intereses. El concepto metodolgico se basa en el tratamiento de situaciones de aprendizaje que les permitan desarrollar competencias como procesos compartidos para actuar y transformar. De acuerdo con dicha concepcin, las situaciones de aprendizaje son un medio fundamental para que las personas jvenes y adultas logren los objetivos de su formacin o capacitacin. En tal sentido, el trmino aprendizaje no alude a un conjunto de

conocimientos mnimos o fragmentarios, sino justamente a aquello que permite adquirir, organizar y aplicar saberes de diverso orden y complejidad creciente. Uno de los propsitos centrales de El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado es estimular las habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta razn, se ha procurado que en todo momento la adquisicin de conocimientos est asociada con el ejercicio de habilidades intelectuales y de la reflexin. Con ello se pretende superar la antigua disyuntiva entre enseanza informativa o enseanza formativa, bajo la tesis de que no puede existir una slida adquisicin de conocimientos sin la reflexin sobre su sentido, as como tampoco es posible el desarrollo de habilidades intelectuales si stas no se ejercen en relacin con conocimientos fundamentales .

LOCALIZACIN Como parte de su esquema de fortalecimiento, expansin y mejora permanente, los planteles destinados a El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado se instalarn en diferentes localidades que por sus caractersticas sociales, polticas y econmicas as lo permitan y que la poblacin objetivo sea susceptible a la apertura de cursos educativos para jvenes y adultos que satisfagan la demanda del mercado laboral; as como los requerimientos de educacin continua. Desarrollaremos programas de expansin acadmica y de infraestructura; adems, se fortalecer institucionalmente mediante la obtencin de la autorizacin de la Secretara de Educacin Pblica para que la enseanza que se imparta tenga reconocimiento y validez oficial. OBJETIVOS UN OBJETIVO DE APRENDIZAJE ES:


1. 2. 3. 4. 5. 6.

La herramienta que ayuda a tener claridad en la meta que se quiere obtener. Da como maestro la pauta a seguir. Orienta en las decisiones para llegar a lograr lo que se espera. El tipo de audiencia. Los conocimientos previos. Que presente un reto alcanzable Que genere una actitud autodidacta. Nivel de formulacin Los objetivos deben de tener metas secuenciales.

PARA CREAR UN OBJETIVO DE APRENDIZAJE HAY QUE TOMAR EN CUENTA:

7. Que ejercite los dominios de aprendizaje.


1.- Tipo de audiencia; se debes de conocer: La edad. Nivel socio cultural y econmico. Contexto. Sus habilidades generales. Utiliza sus actitudes, experiencias y conocimientos preexistentes, que se relacionen al tema.

2.- Conocimientos previos:

Ya que le dan sostn a la comprensin y sentido al nuevo aprendizaje Para que se sienten verdaderamente involucrados desde el principio. Debe de generar un desafi progresivo. Que la meta se vaya construyendo a partir de pasos firmes. Que los objetivos tengan cabida para todos. Generar curiosidad por el tema. Reforzar habilidades. Actividades que promuevan la estructuracin del pensamiento Utilizar mltiples habilidades. Objetivos Generales (Guan las unidades temticas y las actividades: METAS O PROPSITOS) Objetivos Especficos: (Estn formulados en funcin de conductas directamente observables.) Se debe llevar al discpulo a un nivel de pensamiento cada vez ms elevado Para esto el tutor se puede apoyar en la taxonoma de BENJAMIN BLOOM. La taxonimia clasifica y ordena el aprendizaje en:

3.- Presentar un reto alcanzable:

4.- Proporcionar Actividades Autodidactas:

5.- Nivel de formulacin:

6.- Los objetivos deben de tener metas secuenciales:

NIVEL 1- CONOCIMIENTO (Especifica el campo a aprender) NIVEL 2- COMPRENSIN (Es captar el sentido directo de algo) NIVEL 3- APLIACIN (es la interrelacin de los conocimientos a la prctica de ellos) NIVEL 4- ANLISIS (Implica la divisin de un todo en sus partes y conocer el significado de estos, en relacin con el conjunto.) NIVEL 5- SNTESIS (Es la comprobacin de la unin de los elementos de un todo) NIVEL 6- EVALUACIN (es la aplicacin de una actitud crtica ante los hechos) La taxonoma de BLOOM es una excelente herramienta para a ayudar a crear los objetivos : NIVEL 1 CONOCER Definir Describir Identificar Clasificar Enumerar Nombrar Resear Reproducir Seleccionar Fijar NIVEL II NIVEL III COMPRENDER APLICAR Distinguir Sintetizar Inferir Explicar Resumir Extraer conclusiones Relacionar Interpretar Generalizar Predecir Fundamentar Ejemplificar Cambiar Demostrar Manipular Operar Resolver Computar Descubrir Modificar Usar NIVEL IV SINTETIZAR Categorizar Compilar Crear Disear Organizar Reconstruir Combinar Componer Proyectar Planificar Esquematizar Reorganizar NIVEL V EVALUAR Juzgar Justificar Apreciar Comparar Criticar Fundamentar Contrastar Discriminar

7.- Que ejercite los dominios de aprendizaje.

Habilidad cognitiva:( conocimiento comprensin y habilidades intelectuales ), Habilidad psicomotora:( destrezas y habilidades manuales ), Habilidad afectiva:( actitudes y valores)

QU SE TIENE QUE TOMAR EN CUENTA PARA CREAR LOS OBJETIVOS:

Que sean muy claros y directos. Que sean reales de alcanzar. Que sean adaptables a las circunstancias Deben ser secuenciales en el aprendizaje

Los objetivos siempre deben de tener 4 premisas:

1. A quin van dirigidos ( audiencia) 2. Qu es lo que se espera (conducta) que logre. 3. Cmo planear que se logre la meta. (condicin)
4. Para qu se plante este objetivo (opcional) Debes de escribir siempre a quin va dirigido el objetivo. Para esto utilizar la taxonoma, ya que ayudar a ubicar tu objetivo Nombrar la accin especifica que se espera que al discpulo logre. El aprendizaje debe ser constructivista. Ejemplos: El discpulo identificar. El como es describir cuales son las condiciones u objetos necesarios para la realizacin del logro previsto. 1.- A quin va dirigido:

2.- Qu es lo que se espera que logre:

3.- Cmo se planea que se logre la meta:

RELACIN ENTRE OBJETIVOS, ACTIVIDADES Y EVALUACIN: 1 Los objetivos operativos, al estar formulados en funcin de lo que tiene que hacer el discpulo, estn formulados en forma de actividad. 2 No toda actividad equivale a un objetivo operativo, el objetivo connota un resultado que va a ser evaluado. 3 Una programacin de la evaluacin puede equivaler a una programacin por objetivos especficos. Una formulacin ms explcita de los objetivos sugiere mtodos, recursos, evaluacin y facilita la retroalimentacin para mejorar el proceso de aprendizaje. Relacin entre objetivos, mtodos y evaluacin | Objetivos: Resultados Pretendidos Mtodos: Recursos didcticos Evaluacin: Logro del Objetivo propuesto

OBJETIVOS GENERALES DE EL APRENDIZAJE INTERACTIVO NO ESCOLARIZADO

Desarrollar e innovar permanentemente el conjunto de mtodos y medios relativos al servicio de aprendizaje que se ofrece. Mantener una amplia oferta de cursos de aprendizaje interactivo no escolarizado. Que el posible usuario de los servicios de aprendizaje interactivo no escolarizado sepa exactamente qu se le ofrece y qu es lo que va a obtener si decide inscribirse en el curso seleccionado. Que los interesados en los cursos se inscriban con la certeza de cul ser su aprendizaje, qu es lo que van a mejorar o qu es lo que van a saber que antes no saban.

METODOLOGA Y ACTIVIDADES Lo que hace que un proyecto se cumpla son las diversas actividades que nos planteamos para conseguir los objetivos propuestos. Para ello lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la metodologa y las tcnicas que vamos a emplear para desarrollar nuestro proyecto. Por otro lado, tendremos que disear las diversas actividades que ejecutaremos siguiendo la metodologa elegida a travs de las tcnicas elegidas para cada una de las actividades. Esto que escrito suena fcil, es una tarea complicada, ya que existen diversas metodologas y multitud de tcnicas para elegir, todas ellas vlidas. Valorar cul es la que mejor se adapta a nuestro proyecto, planificar su ejecucin, dotarlas de los recursos necesarios en los momentos oportunos, etctera, no es fcil y tendremos que invertir mucho tiempo para disear slidamente esta parte del proyecto. MTODOS Y TECNICAS PARA EL APRENDIZAJE Toda accin formativa persigue el aprendizaje de determinados contenidos y la consecucin de unos objetivos. Sin embargo, no todas las acciones consiguen la misma eficacia. Esto es porque cada accin formativa persigue unos objetivos distintos y requiere la puesta en prctica de una metodologa diferente. La eficacia de muchos planes formativos reside en que se desarrollan mediante dos o tres mtodos diferentes. Este enfoque integrador es fundamental si se desea conseguir una propuesta formativa til. Un mtodo de aprendizaje puede considerarse como un plan estructurado que facilita y orienta el proceso de aprendizaje. Podemos decir, que es un conjunto de disponibilidades personales e instrumentales que, en la prctica formativa, deben organizarse para promover el aprendizaje. El problema de la metodologa es, sin duda, de carcter instrumental pero no por ello secundario. Hay que tener en cuenta que, prescindiendo ahora del contenido de la actividad, un mtodo siempre existe. Se trata de que sea el mejor posible, porque slo as los contenidos, sean cuales sean, sern trasmitidos en un nivel de eficacia y, desde el punto de vista econmico, de rentabilidad de la inversin formativa. No es fcil definir la superioridad de unos mtodos sobre otros, pues todos ellos presentan aspectos positivos. La decisin depender del objetivo de la actividad o programa. Cualquier estrategia diseada , debera partir del apoyo de los mtodos didcticos bsicos, que pueden ser aplicados linealmente o de forma combinada, destacndose, entre otros, los mtodos expositivos, aqullos que se basan en la demostracin prctica, los que basan su metodologa en la construccin del aprendizaje y la prctica por parte del discpulo y aquellos basados en el trabajo en grupo. a) Los mtodos expositivos Se caracterizan por la claridad en la presentacin de la informacin al discpulo y se apoyan en la exposicin oral de una o varias personas expertas en el contenido de la unidad didctica o tema que se expone (conferencia, simposio, panel, mesa redonda, etc.). Procedimiento para el mtodo expositivo:

Situar al discpulo al inicio de cada acto didctico sobre los objetivos a alcanzar, conjuntamente con los contenidos que se abordarn. Resumir los puntos esenciales del da, de las Unidades Didcticas y de los Mdulos como forma de reforzar los conceptos y contenidos. Utilizar ejemplos, experiencias y redundar e incidir en los aspectos ms importantes

Persona encargada de la tutora del mtodo expositivo: Tcnico/ejecutor, organizador y transmisor del conocimiento. Predominio casi absoluto del tutor en el acto didctico.

Discpulo del mtodo expositivo: Receptor de Informacin.

Estos mtodos, si no se alternan con otros menos dirigidos, tienden a potenciar un aprendizaje superficial, que no favorece la adquisicin de competencias tcnicas o prcticas. b) Los mtodos basados en la demostracin practica En formacin Continua, en la que es necesaria la adquisicin de destrezas y habilidades prcticas para el desempeo del puesto de trabajo, son stos los mtodos que ms aplicabilidad van a encontrar. Se trata de que el discpulo aprenda, mediante procesos de demostracin prctica y coordinada de tareas (talleres con demostracin, investigacin en laboratorio, investigacin social, etc.) Procedimiento para los mtodos basados en la demostracin practica: Plantear los objetivos con claridad Explicar la actividad con el desglose de tareas Demostracin del/la tutor Cada discpulo/a realiza la tarea

Persona encargada de la tutora de los mtodos basados en la demostracin practica: Facilitador de aprendizaje, gua, modelo.

Discpulo del mtodo basado en la demostracin practica: Activo y participativo.

c) Mtodos en los que el/la tutor y el discpulo intervienen activamente en la construccin del aprendizaje Son, en su mayora mtodos interrogativos, en los que la comunicacin se basa en la formulacin de preguntas por parte del tutor. Se emplea en aquellas acciones formativas donde los participantes ya dominan el conocimiento objeto de estudio, centrndose el inters en que los participantes se conviertan en agentes de su propia formacin, a travs de la investigacin personal, el contacto con la realidad objeto de estudio y las experiencias del grupo de trabajo.

Procedimiento para los mtodos en los que el/la tutor y el discpulo intervienen activamente en la construccin del aprendizaje: Definir los objetivos de la actividad antes de comenzar. Plantear las situaciones problemticas. Responder a las preguntas del discpulo para ayudar al proceso de descubrimiento, pero sin resolver el problema. Procurar que al final del proceso se describa claramente el procedimiento de solucin del problema y las distintas soluciones. Persona encargada de la tutora de los mtodos para la construccin del aprendizaje Facilitador de aprendizajes.

Discpulo de los mtodos para la construccin del aprendizaje Activo/participativo/constructor de conocimiento.

d) Mtodos basados en el trabajo de grupo La particularidad de estos mtodos es la participacin activa del grupo de discpulo/as, armonizada con una planificacin previa y llevada a cabo bajo la direccin de una persona con las competencias necesarias para tal fin. Explicacin del tutor: se plantea un caso o problema y se exploran las reacciones suscitadas. Formulacin de tareas y organizacin del trabajo Procedimiento para los mtodos basados en el trabajo de grupo Estudio en pequeo grupo Discusin en gran grupo durante un tiempo determinado. Sntesis final y conclusiones.

Persona encargada de la tutora de los mtodos basados en el trabajo de grupo Planificar y estructurar las sesiones formativas de acuerdo con los objetivos propuestos y la situacin del contexto. Su papel es fundamental aunque no intervenga de forma directa.

Discpulo de los mtodos basados en el trabajo de grupo Activo, generador de ideas.

e) Otros Mtodos y Tcnicas de Aprendizaje Existen diversas metodologas y multitud de tcnicas para elegir, todas ellas vlidas. Valorar cul es la que mejor se adapta al aprendizaje proyectado, planificar su ejecucin, dotarlas de los recursos necesarios en los momentos oportunos, etctera, obliga a invertir el tiempo necesario para disear slidamente el aprendizaje que se pretende. Tcnica de aprendizaje phillips 66

Esta tcnica se puede emplear cuando deseamos conocer la opinin de muchas personas en un tiempo corto. Consiste bsicamente en subdividir un grupo grande en subgrupos de seis personas. El Phillips 66, tiene las siguientes caractersticas: Permite la participacin de todos los miembros de un grupo. Desarrolla la capacidad de sntesis. Se debe elegir un coordinador y un secretario en cada subgrupo. Se debe dar un minuto a cada miembro para que d a conocer sus ideas u opiniones. El secretario deber anotar conclusiones, las que luego sern ledas ante el grupo general.

Tcnica de aprendizaje del panel Es un tipo de discusin en el que un pequeo grupo, tambin de expertos, dialoga ante la audiencia en torno a un tema determinado. En dicho dilogo se puede generar una controversia, pero no necesariamente tendr que ser as. La discusin tambin se desarrolla bajo la direccin de un(a) coordinador(a). Mtodo de la mesa redonda Es un tipo de discusin que en un grupo de expertos expone un tema desde distintos puntos de vista. Al igual que el panel, no necesariamente tiene que ser controversial, puesto que cada especialista puede tener una mirada no opuesta pero s divergente con la del otro. Tras la exposicin, el coordinador resume las ideas principales expuestas y si lo desea invita a los expositores a un coloquio o foro. Finalmente, la audiencia puede hacer preguntas. Se diferencia del panel en que en aqul se dialoga y en ste se expone y dialoga. Mtodo de discusin La discusin es informal y espontnea, pero no al azar, ya que el coordinador o la coordinadora controla los tiempos y turnos para hablar. Luego de los quince minutos se formulan conclusiones por acuerdo o consenso, las que son registradas por una persona que es el secretario. Algunas caractersticas de la discusin: Se debe elegir un tema de inters para todos. El coordinador debe preparar el material de informacin previa a la discusin y un cuestionario sobre el tema. Es deseable que el grupo no sea demasiado numeroso (no ms de 15 pers.) Los miembros del grupo deben respetar su tiempo de participacin. La participacin debe centrarse en el tema que se discute. El coordinador en forma sutil y sin presiones debe encauzar la discusin, sin que se desve del tema central. Se debe extraer conclusiones o acuerdo sobre lo discutido.

Objetivos de la discusin:

Desarrollar la capacidad de razonamiento y anlisis Crtico. Desarrollar la capacidad para formular crticas constructivas y aceptar las crticas de los dems. Desarrollar la habilidad para organizar los juicios.

Formar el hbito de informarse adecuadamente antes de exponer ideas y expresar opiniones.

Pasos que debe seguir una discusin Fijar objetivos claros y concretos. Determinar las actividades que se van a desarrollar. Se deberan anotar en una pizarra o borrador, las actividades previas y aquellas de la discusin en s. Al final la discusin debera ser evaluada por el coordinador y los dems participantes.

Mtodo de debate Es un tipo de discusin formal en la que se trata de contraponer dos o ms opiniones expertas sobre un tema polmico. Por ello el rasgo fundamental del debate es la controversia y los interlocutores tienen el carcter de oponentes. El tema, adems de ser polmico y de inters, sigue un plan controlado por el coordinador o la coordinadora. Mtodo del foro Un grupo numeroso discute informalmente un tema, participando libremente todos los asistentes. Un foro, como forma de expresin oral no necesita hacer acopio de mucha informacin previa, pero si requiere que el coordinador gue y controle la participacin de cada persona, como asimismo de un secretario que registre lo ms destacado. El foro motiva a que cada participante hable con claridad. Al igual que en el pequeo grupo de discusin, existe un coordinador, caracterstica que lo diferencian del coloquio. Existen otros participantes que pueden emitir su opinin libremente en relacin con el tema motivo del foro. Mtodo de resolucin de problemas Se refiere al desarrollo del aprendizaje mediante la discusin en grupos. Lo interesante de este procedimiento reside en orientar la interaccin y no el liderato del expositor, este se limita a establecer el objetivo o el propsito y a reexaminar las afirmaciones que se apartan del objetivo propuesto. Como podra el expositor reestructurar la discusin para aumentar al mximo la interaccin entre los estudiantes. Se podra arreglar los escritorios de manera de un crculo u ovalo para que los estudiantes pudieran verse las caras y el expositor se podra unir al grupo o eliminarse por completo de l. Mtodo de exposicin Se ha demostrado de manera fidedigna que la lectura combinada con la exposicin es superior a la lectura sola para aprender materiales concretos y abstractos. Leer un libro es una cosa, pero recordar lo que se ley es otra cosa muy distinta. El tutor puede darles a los miembros del circulo de estudios la excelente idea de que escriban o expliquen con sus propias palabras los conceptos y la informacin acerca del material nuevo que estudian. Otra forma del concepto de la exposicin es alentarlos a preparar sus propios exmenes con el material que estn leyendo, de modo que luego traten de responder sus propias preguntas. La mejor manera de aplicar este sistema consiste en utilizar como guas para la formulacin de preguntas los subttulos de cada texto. Por ejemplo, si usted quisiera preparar su propio test personal acerca de la informacin contenida en este trabajo, podra preparar preguntas sobre la base de los subttulos. Esta parte lleva el subttulo exposicin durante el aprendizaje. As una de sus preguntas podra ser: Que es la exposicin durante el aprendizaje?, Cmo debemos

practicarla? Luego, una vez finalizada la lectura, debera repasar su propio test para comprobar en qu medida retuvo y comprendi realmente el contenido. Una gran ventaja de este sistema de autoadministracin del test es que se comprueba inmediatamente lo que no se conoce y es posible adoptar las medidas correctas apropiadas. Sistema winneteka Pedagogo norteamericano, creador y promotor de uno de los mtodos actuales de enseanza individualizada, llamado el Sistema de Winnetka Esta preocupacin por la individualizacin del mtodo junto con un criterio de practicidad, conduce a W. a la reforma de los programas. Elabora dos clases de programas: un programa mnimo y un programa de desarrollo. El primero supone una seleccin del contenido didctico que considera ms til para la vida prctica, al mismo tiempo que la articulacin de las diversas materias adecuadas a su correspondiente valor funcional. Junto al programa mnimo W. prepara el programa de desarrollo. Este tiene como fin madurar y desarrollar el talento individual. Lo constituyen actividades de grupo y actividades creadoras. Es verdad que el sistema Winnetka se ha hecho vida a travs de una experiencia pedaggica prctica, y de sta parte W. para proceder a su exposicin terica. Pero no cabe duda de que, como en toda prctica coherente, W. ha actuado bajo la luz de unos principios fundamentales. Estos han procurado la orientacin y eficacia de su incansable actividad. En 1926 nos lo ofrece sistematizados: Todo hombre tiene derecho a adquirir los conocimientos y aptitudes que ha de necesitar en su vida El nio tiene que vivir su propia vida, plena, natural, alegre. El progreso de la humanidad depende del desarrollo de cada individuo. El bien de la sociedad exige que cada individuo adquiera una intensa conciencia social.

Tcnica de lluvia de ideas Parte del supuesto de que si se deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra (razonable o extravagante) existe la posibilidad de que entre el frrago de ideas de todo tipo, incluidas las imposibles y descabelladas, aparezca alguna brillante que justifique todo lo dems Esta tcnica tiene por objetivo desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora-fuente de innovaciones, nuevas soluciones o descubrimientos, de los participantes. El desarrollo de esta tcnica consiste: Cada miembro de la sesin, al ritmo marcado por el tutor o monitor, expone cuanto se le ocurra en relacin con el punto sometido a esclarecimiento. Todo dentro de un clima informal, despreocupado, permisivo al mximo, libre de tensiones, sin exigencias metdicas, estimulando el libre vuelo de la imaginacin, hasta cierto punto "irracional", donde existe mayor posibilidad de que se den las ideas nuevas. Segn el mtodo de Osborn, el desarrollo de la sesin se rige por los cuatro principios siguientes: Expresar, en frases cortas y con palabras concretas, todas las ideas sugeridas por la cuestin propuesta, con toda libertad y en cuanto surgen.

Eliminar, para uno mismo y para los otros, toda actitud crtica, que conducira a emitir un juicio y a seleccionar las ideas propias y las de los otros. Como ejercicio de imaginacin, se pueden emitir ideas originales, pero no se debe evitar inspirarse en las ideas expuestas por otros para desarrollarlas, transformarlas y sacar de ellas otras ideas nuevas. Ninguna susceptibilidad puede animar a los participantes, pues estn colaborando. No debe perderse de vista el objetivo de la cantidad de ideas emitidas: el aprovechamiento en comn del capitalimaginacin del grupo debe llevar al mximo de eficacia.

Por lo expuesto, los participantes no deben tratar de rodearse de garantas antes de expresar sus ideas. No deben entregarse a razonamientos sobre hiptesis por verificar. El tutor o monitor, debe adems de recordar, si es preciso, los principios bsicos, como establecer la duracin de la sesin. Segn la cuestin propuesta, puede extenderse desde diez minutos hasta una e incluso dos horas. Cada observador anota, sin intervenir y en silencio, las ideas aportadas por cada miembro del grupo que tiene en su zona de observacin. Una vez hecha la lista de las ideas recogidas, se buscan ideas complementarias. Despus se enva la lista a los participantes, por si tuviesen alguna idea nueva que aadir. Finalmente, establecidos unos criterios de seleccin, se facilita la lista a un jurado para que seleccione las mejores ideas en funcin de esos criterios. Tcnica de seminario Un grupo (12-15 miembros) investiga un tema en sesiones preparadas con suficiente material de informacin. El objetivo de esta tcnica es lograr conclusiones que se cifran en trabajo o publicacin que resuma y evale los resultados a los que se ha llegado. Esta tcnica est especialmente dirigida a niveles universitarios. Mtodos de enseanza por computador Acceso a la informacin El acceso a la informacin es una habilidad bsica para cualquier buen educador. Esto significa conocer cmo se puede obtener informacin vlida y fiable y conocer cmo saber elegirla. Un tutor o un alumno tiene estas habilidades cuando pueden justificar de diferentes formas la informacin que aportan. Esta habilidad se enmarca dentro del actual principio pedaggico "aprender a aprender", ante tan grande cantidad informacin que tenemos a nuestro alcance, es imprescindible ser autnomo para conocer las fuentes de informacin con las suficientes garantas. Acceso por Internet

Una de las fuentes de informacin ms sencillas en cuanto acceso y ms difciles en cuento a la seleccin de contenido fiable es Internet, a continuacin se listan unas claves tiles para seleccionar la informacin. En primer lugar hay que conocer que dependiendo de la direccin de la pgina web, podemos saber el patrocinador de sta. Si la direccin termina en.com, hace referencia a organizaciones comerciales. Si la direccin termina en.org, hace referencia a organizaciones sociales como por ejemplo la sociedad americana contra el cncer, la liga contra el tabaco Si la direccin termina en.gov, se refiere a agencias gubernamentales. Si la direccin de termina en.edu, hace referencia a organizaciones educativas. Sin duda las menos fiables son las direcciones comerciales, que intentaran persuadir para que los internautas adquieran algn tipo de producto. Adems es necesario conocer si la informacin obtenida en la Web, dispone de referencias o de autores relevantes en el tema. Tcnica de proyecto Esta tcnica es llamada tambin caso-conferencia. Es aplicable a estudiantes de cursos superiores. Es una descripcin detallada y exhaustiva de una situacin, que ha sido investigada y adaptada para ser presentada de modo tal que posibilite un amplio anlisis o intercambio de ideas. Requisitos: Debe ser real, es decir, se debe referir a una situacin que pueda presentarse dentro de la experiencia del grupo que ha de resolverlo. Debe plantear situaciones interesantes que muevan al alumno a resolverlo, eximindole para ello reflexin y razonamiento.

Debe procurar una prctica adecuada en la instruccin que se viene dando o que se trata de repasar.

En el desarrollo de esta tcnica, cada participante debe: Hacer el diagnstico del " caso". Discutir la solucin o soluciones. En el estudio de casos cada uno de los miembros puede aportar una solucin diferente, de acuerdo con sus conocimientos, experiencias y motivaciones. Durante el transcurso de la tcnica, el tutor: Debe orientar un caso, o problema de actualidad, de inters o de importancia para la formacin de los alumnos.

Puede exponer personalmente el caso, encomendarlo a un alumno o invitar a una autoridad en la materia para que lo haga.

Deber evitar durante los debates y discusiones, dar su opinin. As ayudar a los alumnos a pensar por s mismo. Slo deber intervenir cuando advierta que es realmente indispensable.

Tcnica de la dramatizacin Es la representacin de acciones, generalmente dialogadas, capaces de despertar el inters de quienes hacen de espectadores. Objetivos de la dramatizacin: Enriquecer el vocabulario. Lograr soltura, claridad y precisin en la expresin. Optimizar la pronunciacin y el tono de voz. Desarrollar la imaginacin creadora, la originalidad y la inventiva. Proporcionar momentos de regocijo y descarga emocional. Inculcar el sentido de cooperacin, responsabilidad y tolerancia. Proporcionar oportunidades de actuar y manifestarse a los dems, de acuerdo a su individualidad.

La dramatizacin no es teatro, ste requiere memorizacin rigurosa de textos, en tanto que la dramatizacin permite a los dems el uso espontneo del lenguaje. La dramatizacin no exige escenarios, ni efectos especiales. Solo ropas en desuso, sobras de tintura, rouge, restos de cartn, un palo de escoba, etc., permitirn ambientar una dramatizacin. Tambin una lectura puede ser dramatizada donde aparecen varios personajes que interviene una o varias veces; se debe evitar la participacin de los mismos lectores siempre, propiciando la participacin de todos. Son textos apropiados para la lectura dramatizada: los cuentos, las fbulas, poesas, leyendas, materiales de estudio, biografas, ancdotas, etc. Al hacer una lectura dramatizada es preciso tener en cuenta: Articulacin: Pronunciar claramente todas las palabras, sin ninguna alteracin. Tono: Adoptar el tono adecuado al personaje, cuidando no desvirtuarlo. Timbre: Existen personas de voz grave y otras de voz aguda, es preciso seleccionar adecuadamente la persona con el personaje. Ritmo: Adecuar la velocidad de la lectura al momento de realizarla. Expresividad: Se debe leer con las pausas necesarias y dando la entonacin correspondiente. Variedad: Realizar la lectura entre varias personas, de manera que se diferencie el narrador y a los personajes. Ejercitacin: Ensayar la lectura con el fin de corregir errores que se ocasionaren en los puntos anteriores.

Pasos de la dramatizacin. Fijar los objetivos de la dramatizacin. Seleccionar el tema con los dems y preparar guiones. Si la dramatizacin ya est hecha, conviene leerla cuidadosamente y hacer los ajustes.

Asegurar una cabal comprensin del contenido y las caractersticas de los personajes. Seleccionar los personajes. Ejercitar repetidamente la obra a fin de interpretar con soltura y naturalidad. La presentacin debe ser hecha en el momento oportuno, fijado previamente.

Evaluacin de la dramatizacin. Como toda actividad bien planificada, la dramatizacin debe ser evaluada, esta evaluacin debe ser hecha por los que componen el grupo y un tutor. Se sugiere el siguiente criterio:

Utilizaron los actores un lenguaje pulcro y fluido? Hubo armona y cooperacin entre ellos? Hubo aceptacin y comportamiento adecuado de los espectadores? Se lograron los objetivos propuestos?

Mtodo de ficha de estudio Consiste en un conjunto de tarjetas, donde cada una de ellas contiene un hecho real o un elemento narrativo inventado. Debe estar clasificado en los posibles grupos de temas que le interesen y tambin ordenado alfabticamente. Esto te permitir identificar cada hecho real o cada elemento narrativo inventado, colocar las fichas en orden y encontrar la que deseas. Indicamos una clasificacin optativa, que se puede completar y cambiar. Elementos reales: Noticias que leemos, omos o vemos en los medios de comunicacin: deportes, poltica, educacin sucesos, etc. Acontecimientos del contexto inmediatos ocurridos en el barrio, liceo, en el campo, en la playa, el club deportivo. Ancdotas personales ocurridas en tu casa, barrio, playa, liceo, en el campo, etc.

Mtodo de instruccin programada En la ltima dcada, se ha hecho mucha investigacin fundamental y aplicada en enseanza programada, en la que un ritmo personal el sujeto va recibiendo retroinformacin inmediata para favorecer el proceso del aprendizaje. Algunas personas se entusiasman con las mismas cosas que tanto desconciertan a otras. Los crticos miran las maquinas de ventana corrediza como si fueran puros artilugios y los textos programados como resurreccin del anticuado cuaderno de tareas. Otros ven la enseanza programada, en la que los sujetos pulsan alegremente botones para contestar preguntas y se ven premiados por la maquina, como un gran impulso de aprendizaje individual. Hay quienes gustan de la idea de sistemas que presentan problemas en pantallas electrnicas con circuitos de retroinformacin por ordenador; otros miran est nueva educacin electrnica con mucha ansiedad. Y hay quienes ven las ideas creadoras de la enseanza programada como un estimulo de la investigacin fundamental y el desarrollo de la tecnologa educativa. En 1925, Sidney L. Pressey diseo un aparato que presentaba preguntas de eleccin mltiple sobre un tambor rotatorio. El estudiante responda a la pregunta pulsando uno de los cuatro botones, cada uno de los cuales corresponda a una respuesta diferente. Cuando se pulsaba un botn incorrectamente, nada suceda, pero cuando el botn era el correcto, el tambor giraba dejando ver la siguiente pregunta e indicando tambin que la respuesta elegida era la correcta. La maquina mantena un

registro de errores. Este dispositivo automatizado quedo como maquina de prueba hasta el final de los aos 1950, cuando B. F. Skinner incorporo la idea a su enfoque sistemtico de la psicologa del aprendizaje. Hoy hay muchos dispositivos en el mercado, hasta algunos muy elaborados con ordenadores, pantallas de televisin y lpices electrnicos. CRITERIOS PARA LA ELECCIN DEL MTODO Como se planteaba en apartados anteriores, en las diferentes acciones formativas se podr hacer uso de la combinacin de distintos mtodos, adaptando siempre el mtodo al contexto de aprendizaje. Para ello, podemos tener en cuenta algunos criterios que pueden facilitar la eleccin del mtodo: La adecuacin del mtodo a los objetivos que se pretenden conseguir. La poblacin a la que se dirige la accin formativa La compatibilidad del mtodo con los recursos materiales y humanos de los que se dispone. El valor del mtodo como facilitador de aprendizaje.

LAS TCNICAS DIDCTICAS La eleccin y aplicacin de los distintos mtodos, lleva implcita la utilizacin de distintas tcnicas didcticas que ayudan al tutor y al alumnado a dinamizar el proceso de aprendizaje. Se definen como formas, medios o procedimientos sistematizados y suficientemente probados, que ayudan a desarrollar y organizar una actividad, segn las finalidades y objetivos pretendidos. Al igual que los mtodos de aprendizaje, estas tcnicas han de utilizarse en funcin de las circunstancias y las caractersticas del grupo que aprende, es decir, teniendo en cuenta las necesidades, las expectativas y perfil del colectivo destinatario de la formacin, as como de los objetivos que la formacin pretende alcanzar. Teniendo presente las variables mencionadas en el prrafo anterior, destacamos una serie de tcnicas didcticas que, en funcin del/los mtodo/s seleccionados, facilitarn el desarrollo del proceso formativo. a) De carcter explicativo La explicacin oral: tcnica de aprendizaje dirigida generalmente a un grupo, con la que se pretende que cada alumno/a, por medio de la explicacin, comprenda datos, mtodos, procedimientos o conceptos, relacionndolos con los ya adquiridos y estructurndolos de forma individual. En la medida en que se haga intervenir al alumnado, por medio de preguntas, el aprendizaje se har ms interactivo. Estudio directo: tcnica de instruccin estructurada segn las normas de la enseanza programada, lineal o ramificada, con la que se podran alcanzar objetivos relacionados con cualquier capacidad cognoscitiva. Esta tcnica, sustituye a la explicacin oral del/la tutor/a por unas instrucciones escritas para que los alumnos/as realicen actividades con un apoyo bibliogrfico. Con ella se pretende que cada alumno/a, adapte el contenido formativo a sus intereses y formacin previa.

La Mesa Redonda: tcnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un moderador, exponen teoras, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema comn, aportando al alumnado informacin variada, evitando enfoques parciales. Al finalizar las exposiciones, el moderador resume las coincidencias y diferencias, invitando al alumnado a formular preguntas de carcter aclaratorio. b) Tcnicas de aprendizaje demostrativo El aprendizaje por observacin de una demostracin, es de gran utilidad para alcanzar objetivos relacionados con la aplicacin automatizada de procedimientos. Debe ir acompaada, para aumentar su efectividad, de la prctica del alumnado, as como de la demostracin del camino errneo, facilitando con ello la discriminacin entre lo correcto de lo incorrecto. Parte siempre de la presentacin por parte del/la tutor/a de ejemplos repetidos o prototipos en el campo de aplicacin del proceso; convirtindose en asesor cuando el alumnado inicia la prctica individual. La simulacin: proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre situaciones prcticamente reales, favoreciendo un feedback casi inmediato de los resultados (robot, vdeo, informtica, etc). c) Tcnicas de descubrimiento Este tipo de tcnicas pretenden que el alumnado se convierta en agente de su propia formacin, a travs de la investigacin personal, el contacto con la realidad objeto de estudio y las experiencias del grupo de trabajo, como ya indicbamos en el apartado de metodologa. Resolucin de problemas: va ms all de la demostracin por parte del tutor, ya que se pretende que, el alumnado, a travs de un aprendizaje guiado, sea capaz de analizar los distintos factores que intervienen en un problema y formular distintas alternativas de solucin. El caso: tras la descripcin de una situacin real o ficticia, se plantea un problema sobre el que el alumnado debe consensuar una nica solucin. Se utiliza principalmente en la modalidad formativa de las sesiones prcticas, favoreciendo extraordinariamente la transferencia del aprendizaje. Investigacin social: tcnica de descubrimiento que favorece la adquisicin de objetivos de comprensin y aplicacin, potenciando el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones nuevas y valoraciones crticas. Se trata de plantear un problema" pobremente definido y de discutir sus posibles soluciones. El proyecto: tcnica que facilita la transferencia del aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la labor del tutor no acaba en el aula, sino que sigue asesorando al alumnado en la aplicacin de un plan de trabajo personalizado, previamente definido. d) Tcnicas de trabajo en grupo Este tipo de tcnicas pretenden aumentar la eficacia del aprendizaje a travs de la dinamizacin de los grupos. Algunas de las tcnicas ms utilizadas son:

El debate dirigido o discusin guiada: un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un tema en discusin informal, intercambiando ideas y opiniones, con la ayuda activa y estimulante de un conductor de grupo. La experiencia demuestra que el aprendizaje que se ha producido a travs del uso de esta tcnica, permite la profundizacin en los temas y produce satisfaccin en el alumnado. Philipps 66: un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir durante seis minutos un tema y llegar a una conclusin. De los informes de todos los grupos se extrae la conclusin general. Si bien no es en s misma una tcnica de aprendizaje, facilita la confrontacin de ideas o puntos de vista, mediante la actividad y la participacin de todos los/as alumnos/as. Puede utilizarse como tcnica para conocer las ideas previas del alumnado. Comisin: un grupo reducido comenta un tema o problema especfico, para presentar luego las conclusiones a un grupo mayor. Dividiendo al grupo en comisiones, cada una de ellas se encarga de la preparacin de un tema o de un aspecto de un tema concreto, para luego ser tratado de forma integral con el resto de los/as alumno/as. Role play: Dos o ms personas representan una situacin real, asumiendo los roles del caso, con objeto de que pueda ser mejor comprendida y tratada por el grupo. El foro: el grupo expresa libre e informalmente sus ideas y opiniones sobre un asunto, moderados por el/la formador/a o tutor/a. Generalmente acompaa a otras tcnicas (mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza como continuidad de la actividad, al finalizar sta. La mayora de las tcnicas que son susceptibles de desarrollarse en la modalidad presencial, se pueden utilizar en formacin a distancia, siempre y cuando se cuente con herramientas de comunicacin. LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN EN E-LEARNING Correo electrnico: es una herramienta de comunicacin asncrona que permite enviar mensajes a los participantes del curso. Suele ser el medio ms generalizado para realizar tutoras a travs de Internet Foro: es una herramienta de comunicacin asncrona, que permite que las consultas y correos enviados, puedan ser resueltos y/u observados tanto por el alumnado como por el profesorado. A travs de esta herramienta el tutor puede organizar debates, resolver dudas, convocar Chat, etc. Chat: es una herramienta de comunicacin sncrona que permite que los participantes en una accin formativa puedan comunicarse en tiempo real. Todas las personas que estn en el Chat pueden leer los mensajes de los dems en el momento. LAS ACCIONES Las actividades de aprendizaje se constituyen como un conjunto de acciones que se proponen al discpulo para alcanzar un objetivo especfico previamente establecido, a travs del aprendizaje de un determinado contenido. Por esta razn se puede decir que conforman experiencias de aprendizaje y formativas.

La eleccin de las acciones o tareas a desarrollar no debe ser arbitraria. Por esta razn, proponemos una serie de factores a tener en cuenta para su planteamiento y/o eleccin:

Deben estar adaptadas a las necesidades de discpulo: intereses, nivel competencial, perfil, ritmo, disponibilidad, etc. Deben ser coherentes con los objetivos. Deben ser fcilmente evaluables. Deben plantearse de forma que motiven y estimulen. Deben ser transferibles al puesto de trabajo (tiles) Deben ser realizables, teniendo en cuenta los recursos disponibles, incluido el tiempo.

Teniendo en cuenta estas caractersticas y el momento del proceso de aprendizaje en el que nos encontremos, distinguiremos tambin entre diferentes tipos de tareas para la formacin:

Introduccin-motivacin: que permitan situar al discpulo ante la realidad del aprendizaje con una actitud positiva. Deteccin de conocimientos previos: que facilitarn al tutor el conocimiento de las ideas previas del discpulo, en las distintas fases del aprendizaje, para la adaptacin continua a los destinatarios de la actividad. De desarrollo y consolidacin: que facilitan la asimilacin y el afianzamiento de los conocimientos tanto tericos como prcticos, as como la aplicacin de los mismos a otros contextos. De refuerzo: que facilitarn el recuerdo de lo aprendido y ayudarn a aquellos/as discpulos/as que, por cuestiones de experiencia previa, nivel de madurez, etc., presenten alguna desventaja con respecto al resto de compaeros.

De ampliacin, de profundizacin: que facilitarn avanzar en competencias ya adquiridas.

En formacin a distancia (e-learning), se podran diferenciar, entre otras, las siguientes tareas para la formacin: Actividades prcticas: para facilitar el aprendizaje de procedimientos y de algunas habilidades o destrezas. Actividades de autocomprobacin: para que el discpulo pueda verificar de forma autnoma si sus conocimientos se estn adquiriendo de manera adecuada. Artculos de inters: para que el alumnado analice y reflexione sobre bases de artculos electrnicos referentes al tema tratado.

Direcciones de inters: para reforzar el aprendizaje mediante la informacin contenida en otras direcciones y referencias.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Es en este espacio organizado donde se va a desarrollar la interaccin del tutor y del discpulo con un propsito definido y previamente establecido. Es la etapa de la programacin curricular que se vuelve evidente y concreta para el discpulo. Unidad didctica y actividad de aprendizaje Las actividades de aprendizaje estn previamente organizadas y ordenadas en la programacin de la Unidad Didctica. La unidad didctica responde a las capacidades terminales

Unidad Didctica-Programacin

En la programacin de la Unidad.Didctica las capacidades terminales se desagregan en elementos de capacidad, que vienen a ser capacidades ms especficas, con las que se pretende la capacidad terminal, a travs de las actividades de aprendizaje.

En la programacin de las Unidades Didcticas, los elementos de capacidad estn en coherencia con los contenidos (procedimental, conceptual y actitudinal), con los criterios de evaluacin y con el tiempo a emplearse.

Propsito

Las actividades de aprendizaje tienen como objetivo primordial, estimular el inters del discpulo hacia la construccin de conocimientos, a travs de las estrategias propias requeridas. Elaborar la ficha de actividad Toda actividad de aprendizaje se sustenta en la programacin del Unidades Didcticas; de ella toma el nmero de actividad, el ttulo asignado, el elemento de capacidad, los contenidos (procedimental, conceptual, actitudinal) y el tiempo previsto.

Propsito de la actividad de aprendizaje Se pretende a travs de las sucesivas actividades de aprendizaje, que el estudiante logre las capacidades terminales y se apropie de los contenidos conceptuales (cientficos, tecnolgicos, tcnicos).

Saber y Saber Hacer

SABER, pero no repeticin mecnica y memorstica, sino que, a travs de la formacin y ejercicio prctico de la actividad, en tareas o proyectos, el SABER HACER, est basado en el SABER.

En qu consiste?

La actividad de aprendizaje en El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado (AIE), no busca aprendizajes pasivos y memorsticos de conceptos, principios o hechos; tampoco procura el mero ejercicio prctico para desarrollar habilidades y destrezas. ES EL ESPACIO ORGANIZADO PARA QUE SE REALICE UN APRENDIZAJE ACTIVO, REFLEXIVO E INTEGRADOR.

Recuperacin de Saberes Previos Se pone nfasis en la dinmica de recoger las experiencias y los saberes previos de los discpulos y que estn relacionados con el desarrollo de la actividad Motivacin

Se pone al discpulo frente a una situacin de aprendizaje que despierte su curiosidad y su inters por aprender. Tiene como propsito establecer un vnculo afectivo del discpulo con su aprendizaje. Si bien la motivacin puede hacerse evidente en la etapa inicial de la actividad, la motivacin debe mantenerse presente en toda la actividad.

Proporcionar Informacin Se desarrollan estrategias y acciones para crear, investigar,, analizar, inferir, etc., y que posibiliten al discpulo obtener nuevos conocimientos. Pueden emplearse la comunicacin oral del tutor que es la ms frecuente, los documentos escritos, el pizarrn electrnico, papelgrafos, transparencias, videos, multimedia e internet. Aprendizaje Significativo

Se produce cuando el discpulo relaciona de manera no arbitraria y sustancial, la nueva informacin con los conocimientos y experiencias previas y familiares, que ya posee en su estructura de conocimientos o cognitiva.

Ejecucin Prctica El discpulo utiliza la informacin y el nuevo conocimiento, aplicndolo en proyectos, casos, modelos, muestras, problemas, etc. Es una etapa de participacin activa del discpulo, siente la satisfaccin de lo realizado; interacta con materiales, equipos, maquinarias, instalaciones, con seres vivos y sobre todo con personas. El tutor tiene la oportunidad de observar comportamientos, efectuar demostraciones, dirigir y apoyar el proceso de aprendizaje prctico del estudiante y luego propiciar el comportamiento autnomo. Es la etapa del SABER HACER, de modo activo, reflexivo e integrador de los contenidos de toda la formacin. Es en el ejercicio prctico y real en el laboratorio, taller, campo experimental, etc., donde se genera la competencia. Resolucin de Problemas y Transferencia Es el conjunto de acciones que permiten afirmar los nuevos aprendizajes en otros contextos. Los discpulos poseen la motivacin e inters para desarrollar iniciativas e ideas desde el aprendizaje realizado. Evaluacin Nos permite obtener informacin sobre cmo ha aprendido el discpulos, para reforzar ese aprendizaje y tomar decisiones. No se limita a calificar, ni comparar, ni medir. No es sancionar. Los discpulos hacen su propia evaluacin con respecto a la actividad de aprendizaje: el cumplimiento y calidad de las tareas o ejercicios asignados y asumidos, su participacin en los mismos. El tutor y los discpulos son conscientes y responsables sobre el desarrollo y logro de los elementos de capacidad previsto, conceptos, habilidades y actitudes aprendidas, as como la reflexin sobre su propio aprendizaje. El tutor considera que la auto evaluacin y la co evaluacin refuerza la autoestima, informa oportunamente y construye junto al discpulo las alternativas para superar las dificultades en su aprendizaje. Los indicadores de evaluacin, son aquellas evidencias que nos pueden sealar, con precisin, si se ha logrado el aprendizaje previsto. Los indicadores de evaluacin estn en correlacin directa con los criterios de evaluacin.

Relacin entre lo Cognitivo y lo Afectivo

El aprendizaje slo es eficaz si se da a travs de la relacin entre lo cognitivo y lo afectivo. Las personas que participan en el proceso tienen necesidades bsicas (alimentacin, vestido, vivienda, satisfacciones internas, personales, reconocimiento, el entorno, etc). Tambin intereses que influyen en la relacin tutor-discpulo.

El Tutor y las Necesidades del Discpulo No basta que el tutor domine el contenido de la actividad, sino que sepa comunicarlo de manera afectiva. Debe conocer las necesidades e intereses del discpulo, dndole participacin activa, escuchar sus sugerencias, opiniones y problemas.

El discpulo y su Motivacin Por otro lado, el discpulo debe estar motivado por la actividad de aprendizaje, para que suceda en l, un proceso eficaz de asimilacin del conocimiento. Estrategia

La estrategia es un sistema de planificacin aplicado a un conjunto determinado de acciones y permite lograr un objetivo, sirve para determinados resultados; no podemos hablar de estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones.

Estrategias de Enseanza

Son recursos apoyados en tcnicas de enseanza, utilizados por el tutor para promover aprendizajes significativos y lograr objetivos propuestos.

Mtodo Comprende una sucesin de acciones ordenadas o de procedimientos ms o menos complejos. Parte de un principio ordenador y que normalmente se sustenta en una concepcin ideolgica, filosfica, psicolgica y pedaggica. En la actividad de aprendizaje, el mtodo acta como facilitador de la comunicacin y de la educacin emocional, no slo contribuye a la realizacin de los valores del contenido, sino que al aparecer en la actividad, la relacin interpersonal hace coherente el comportamiento. Procedimiento Es un conjunto de acciones ordenadas que estn dirigidas a la concrecin de una meta. Un procedimiento est referido a la manera de proceder, manera de actuar. El material educativo debe tener un importante elemento interactivo para lograr una mayor asimilacin de conocimientos y favorecer la creacin de modelos mentales de los conceptos que se quiere que los discpulos aprendan, por lo que todos los objetivos y metas deben verse reforzado con actividades de aprendizaje. Para sistematizar las actividades se recomienda configurar con los siguientes elementos cada una de ellas. Elemento Nombre de la actividad Descripcin Duracin Tcnica didctica Evaluacin Documentacin didctica Descripcin Determina el nombre con el fin de proporcionar una idea clara de lo que trata la actividad. Da una descripcin breve de las acciones que el alumno va a realizar durante la actividad Establece el tiempo que se requiere para llevar a cabo la actividad (tanto en el aula como fuera de esta). Una descripcin general de la(s) tcnica(s) didctica(s) que se utilizar(n) en la actividad y de las caractersticas de aplicacin de cada tcnica. Se establecen los elementos o criterios que servirn para evaluar el desempeo de los alumnos durante la actividad Se presenta una breve justificacin de la seleccin de la actividad, as como puede incluir recomendaciones para su aplicacin.

Elemento Nombre de la actividad Descripcin Duracin Tcnica didctica Evaluacin Documentacin didctica

Descripcin

Elemento Nombre de la actividad Descripcin Duracin Tcnica didctica Evaluacin Documentacin didctica

Descripcin

Elemento Nombre de la actividad Descripcin Duracin Tcnica didctica Evaluacin Documentacin didctica

Descripcin

APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON HERRAMIENTAS DIGITALES, INTERNET Y WEB 2.0

Reinventando el Aprendizaje por Proyectos Gua de Campo para trabajar proyectos del mundo real en la era digital Dado el cambio acelerado y permanente de las TIC, este recurso debe actualizarse con frecuencia. Vale la pena examinar las herramientas de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) enfocndolas en el Aprendizaje Interactivo no Escolarizado. Con el universo de la informacin en rpida expansin y la veloz multiplicacin de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, estar obsoleto maana. Por eso, es preferible enfocarse en considerar el apoyo que funcionalidades de las TIC pueden aportar a lo que es esencial para el aprendizaje, cuando se trabaja con Aprendizaje por Proyectos (ApP). Contrario a lo que sucede con las herramientas y aplicaciones antes mencionadas, las funciones esenciales para el aprendizaje, son bastante estables. En el ApP siempre ser importante, tener la habilidad funcional para hacer las cosas visibles y discutibles o para estimular la colaboracin, as cambien las herramientas que se utilicen para lograrlo. A manera de smil, muchos docentes utilizan los verbos de las diferentes categoras de la Taxonoma de Bloom para establecer objetivos de aprendizaje. Ellos se fijan no en la accin del verbo, sino en la categora de pensamiento de orden superior a la que este pertenece. En consecuencia, ms que lograr que los participantes prueben, critiquen o verifiquen, lo que buscan es que ellos aprendan a Evaluar que es la categora de la Taxonoma de Bloom a la que estos verbos pertenecen. De igual forma, las herramientas informticas cumplen ciertas funciones en los procesos de aprendizaje;

entonces, antes de pensar en cul es la herramienta ms apropiada, se debe analizar cul es la funcin esencial para el aprendizaje que se desea alcanzar con ella (Aprender a profundidad, Investigar, Colaborar, etc). Una vez identificada la funcin requerida, se debe determinar, dentro del grupo de herramientas y aplicaciones disponibles, cul no solo apoya mejor la funcin deseada sino que adems, se ajusta al contexto de aprendizaje.

Se examinan las funciones esenciales para el aprendizaje que ofrecen las herramientas digitales, Internet y la Web 2.0. Teniendo presente que sean tiles para este y especialmente, para el trabajo interdisciplinario y el aprendizaje por proyectos (ApP). A continuacin se da una breve descripcin de cada una de las funciones y cmo estas se relacionan con el aprendizaje para el Siglo XXI, acompaadas de ejemplos de herramientas y aplicaciones que las apoyan: 1. UBICUIDAD Aprender dentro y fuera del aula de clase, todo el tiempo Imagine lo que usted y su grupo podran hacer si tuvieran la oportunidad de aprender en cualquier momento y lugar. Aunque la ubicuidad no es por si misma una funcin del aprendizaje, si es una cualidad no solo deseable sino que posibilita aumentar el alcance de herramientas que apoyan el Aprendizaje por Proyectos (ApP). Tener en cualquier momento y en todo lugar acceso a informacin, a herramientas de productividad basadas en la Web y a mltiples opciones de comunicacin, es especialmente apropiado para este tipo de proyectos. Cuando un proyecto se expande ms all del espacio y del tiempo de la escuela, e ingresa a un universo ms amplio, la ubicuidad se manifiesta en su verdadero valor. Desde dispositivos porttiles hasta aplicaciones basadas en la Web, son herramientas que ayuden a los estudiantes a aprender en el lugar en que estn, cuando lo deseen, con mayor frecuencia y con quin lo quieran hacer. Herramientas con caractersticas de ubicuidad que ayudan a acceder informacin, a trabajar en la red y a comunicarse: DISPOSITIVOS PORTTILES. Computadores como los Netbooks y otros dispositivos portatiles permiten a los estudiantes aprovecharlos en sus estudios y trabajar con otros desde cualquier lugar. Un computador porttil claramente es un porttil, pero qu es un computador de mano? Los dispositivos digitales portables son cada vez ms comunes y los computadores de mano ya no son equipos de cmputo en miniatura.

Los telfonos celulares, los GPS, las cmaras, los reproductores de msica en formato mp3, el acceso inalmbrico a Internet, se mezclan con computadores pequeos para conformar nuevos dispositivos que facilitan ir de una funcin de aprendizaje a otra. Esto, adems de perifricos que expanden esas funciones. Algunas ideas: conectar una grabadora digital a un reproductor de sonido en mp3 y haga entrevistas a personas de la calle o capture sonidos de la naturaleza. Conectar sensores a un dispositivo de computo portable y recoja datos de campo que puede enviar por correo electrnico. Enviar fotos o videos a un blog desde un telfono para reportar un evento que en ese momento se est desarrollando. Idea: Con el grupo hacer un mapa de opciones de sus dispositivos portables e imagine maneras de usarlas para trabajar con estos. Aprender ms: Leer reseas de TIC en sitios como Engadget en espaol, Bitelia, Gizmologia, DiarioTI, Error500, Revista de Internet, TechCrunch y otros, para mantenerse al da con los avances de estas. Instalar un lector de RSS y hacer seguimiento a las reseas de estos sitios y de personas bien informadas en este campo como David Pogue del New York Times. TELFONOS MVILES: Los telfonos mviles se estn convirtiendo en dispositivos multifuncionales como los arriba mencionados; pero an, utilizndolos nicamente como telfonos, ofrecen funcionalidades tiles para el aprendizaje. La mayora de los telfonos actuales permiten hablar, fotografiar, enviar mensajes de texto y navegar por Internet, casi desde cualquier parte. Idea: Utilizar los parlantes, cada vez ms poderosos, de los telfonos celulares para convertir las llamadas individuales en llamadas conferencia cuando el grupo llama a otros grupos localizadas en diferentes partes del mundo. INTERNET INALMBRICO PBLICO: La conectividad con Internet inalmbrico (Wi-Fi) permite a los usuarios conectar sus dispositivos de computacin a Internet sin costo o a costo muy bajo. Muchas de las bibliotecas pblicas, centros comerciales, cafs u otros sitios de reunin, ofrecen gratuitamente puntos de acceso a Internet inalmbrico. Consultar el Directorio de Internet inalmbrico FreeSpot (TM) para informarse de la ubicacin de estos sitios Wi-Fi en Estados Unidos y Europa. Las administraciones municipales de San Francisco, Houston, Caracas, Stuttgart, Londres, Xian, Paris y Singapur, entre otras ciudades, estn creando redes de puntos de acceso a Internet inalmbrico o nubes de redes WiMax que ofrecen acceso inmediato y sin costo. Los usuarios de telfonos inteligentes como el iPhone y el Blackberry Storm pueden conectarse a Internet usando WiFi o usar la transmisin de datos de telfonos celulares 3G para acceder a la Web. Idea: En posibles viajes planeados de un grupo de los estudiantes. Otras maneras de tener acceso inmediato a Internet pueden ser til para realizar interacciones en tiempo real, enviar y recibir datos, reportar desde el sitio de los acontecimientos y ms. SERVICIO DE CORREO ELECTRNICO WEB Y MENSAJERA INSTANTNEA: El correo electrnico Web permite acceder al correo desde cualquier computador conectado a Internet, liberando a los usuarios de sus programas lectores de correo instalados en sus equipos de escritorio. Muchos jvenes usan solamente este tipo de servicio y conectan sus cuentas de correo a servicios de mensajera instantnea. Yahoo!

Mail, MSNHotmail y Gmail son tres de los sistemas de correo electrnico Web a los que los estudiantes se suscriben con frecuencia. Las Instituciones Educativas (IE) que utilizan sistemas administradores de aprendizaje (LMS) pueden ofrecer con ellos cuentas de correo electrnico restringidas a sus estudiantes. Con estos y con los nuevos Google Apps Edicin Educacin se incluyen aplicaciones de colaboracin y comunicacin (magnfica combinacin) que residen en ellos. Algo adicional para tener en cuenta, muchos servicios Web 2.0, incluyendo pginas personalizadas como Netvibes o Protopages requieren autenticacin, cosa que por lo regular significa que las cuentas se asocian con direcciones de correo electrnico. Se pueden configurar direcciones de correo de los estudiantes con el nombre de dominio de la IE (eje: jjones@lacolina.edu.co) Idea: Hablar con sus colegas y con el especialista en TIC sobre las polticas de la IE respecto al correo electrnico. Sopesar los beneficios de usar el correo u otras opciones como Blogs y Wikis para comunicarse. Decidirse a crear cuentas de correo grupales para que las compartan grupos pequeos y las usen tanto para hacer consultas a expertos como para registrase en aplicaciones Web 2.0 o pginas Web personalizadas. MICROBLOGS CON TWITTER: Twitter es a la vez una red social y un servicio de micro blogs gratuito que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes cortos de hasta 140 caracteres. Los usuarios siguen los tweets de otros, suscribindose como seguidores de ellos. Tambin pueden enviar y recibir tweets usando el sitio Web de Twitter o pequeas aplicaciones cliente como Twirl y Twitterfeed. Por otra parte, existe una variedad de opciones para enviar mensajes de texto desde telfonos mviles. PRODUCTIVIDAD PORTATIL PEQUEOS DISPOSITIVOS Y COMPUTACIN EN NUBE: Los aprendices no necesitan ya, apoyarse en el acceso a computadores en el hogar o en la escuela para poder crear, transferir, guardar y compartir informacin digital. Dos opciones que facilitan que la productividad sea ms portable, pensando en el aprendizaje en cualquier momento y lugar, incluyen pequeos dispositivos de almacenamiento y software de oficina en lnea. Primero, las memorias USB miniatura y los pequeos dispositivos de almacenamiento son herramientas de costo muy bajo para guardar y compartir archivos. Cada aula debera tener algunos de estos disponibles para intercambiar archivos con facilidad. Segundo, las abundantes aplicaciones basadas en la Web para dibujo, escritura, hojas de clculo y hasta programas (software) de presentacin multimedia, permiten a los estudiantes crear, colaborar, guardar, almacenar y acceder, productos de trabajo digitales, desde cualquier computador con acceso a Internet. Las suites de oficina en lnea de Google y Zoho son dos de los muchos servicios Web que ofrecen una suite de aplicaciones. Uno de estos das, la excusa se me qued en casa no tendr ningn significado, pues los estudiantes pueden descargar sus tareas o trabajos escolares de la Web, donde previamente los han generado y almacenado. Idea: Realizar un documento colaborartivo en Google o Zoho y cmo con un compaero remoto pueden simultneamente trabajar en l. Imaginar distintas maneras de usar esas aplicaciones con los estudiantes y con sus colaboradores.

2. APRENDER A PROFUNDIDAD

Muchos de los sitios Web que visitan los estudiantes en bsqueda de informacin por lo regular explican o reportan y ahora con los Blogs, opinan. Ir ms all de la informacin filtrada en la que el significado est dado por otros y ayudar a los estudiantes a comprender la informacin en bruto que se encuentra en la Web. Fuentes primarias; por ejemplo, versiones digitalizadas de documentos histricos y bases de datos valiosas y en tiempo real, son cada vez ms asequibles. Se utiliza pensamiento de orden superior cuando los estudiantes tienen que navegar, seleccionar, organizar, analizar y hacer representaciones grficas, para poder aprender y expresar lo aprendido. Adems, a medida que se apila ms y ms informacin, herramientas como hojas de clculo y bases de datos relacionales pueden ayudar a los estudiantes a sacar mayor provecho de lo que han encontrado. A continuacin una coleccin de repositorios de fuentes primarias y colecciones de archivos:

Archivo fotogrfico Chilectra - Aspectos poco conocidos de la capital de Chile Centro de Fotografa e Imagen Histrica de Guadalajara (Espaa) Fundacin Alberto Vollmer (Venezuela) Fotos antiguas de Costa Rica Recursos de fotografa en Amrica Latina (LANIC) Documentacin fotogrfica de culturas del mundo American Memories Project Coleccin de la Biblioteca del Congreso Norteamericano que contiene documentos, imgenes, pelculas y ms. Americas Story - Biblioteca del Congreso Norteamericano, repositorio para lectores jvenes. Museo Britnico: Aprendizaje de Arte e Imgenes Use la lupa! Biblioteca del Congreso Norteamericano Directorio de fuentes primarias y secundarias. Archivos Nacionales Norteamericanos (National Archives), Educadores y Estudiantes Gue a los estudiantes a medida que investigan usando fuentes primarias. Repositorios de fuentes primarias Administrados por la Universidad de Idaho, USA. World Fact Book (Libro de informacin del mundo) -

Es posible encontrar (hacer minera) datos en tiempo real en esta era de todo es informacin. El Centro de Innovacin para la Educacin en Ingeniera y Ciencia (CIESE) por su sigla en ingls, compil ms de 100 fuentes de datos en tiempo real. A continuacin algunas que le darn ideas de las posibilidades que ofrece:

Radio Meteoros escuche y rastree meteoros a medida que entran a la atmsfera terrestre Oceanweather.inc (Climaocenico.inc) Recopile datos del clima provenientes de barcos y boyas. Reporte semanal de Morbilidad y Mortalidad Utilice datos al minuto para graficar las tendencias en salud. WhaleNet Active Satellite Tags Use datos de monitoreo satelital para hacer seguimiento a la migracin de ballenas

Otros conjuntos de datos en tiempo real estn disponibles en las siguientes fuentes:

Worldometers Despliegue permanente de datos actualizados de poblacin, emisin de carbono, hambre, deforestacin y ms. United States Geologic Survey - Panorama Geolgico Norteamericano Datos en tiempo real sobre agua y temblores de tierra con bases de datos geoespaciales. Numbers in Search of a Problem (Nmeros en busca de un problema) de SCORE Mathematics Estudios de estadsticas de deportes, cotizacin de acciones, tasas de inters y ms.

Adems los estudiantes pueden contribuir con conjuntos de datos:

Global Grocery List Project (Proyecto Global de precios de comestibles) - Estudiantes de todo el mundo comparten el precio local de los comestibles para armar una tabla de datos en continuo crecimiento.

Herramientas que ayudan a navegar, ordenar, organizar, analizar y representar informacin. Los aprendices pueden interpretar y mostrar visualmente los datos que ellos buscan o recopilan con herramientas basadas en la Web como hojas de clculo, bases de datos relacionales y generadores de cuadros y grficas.

Hojas de Clculo de Google (Google Spreadsheets) Esta aplicacin de la Web permite a los usuarios subir o generar en lnea hojas de clculo. Adems, compartirlas, administrarlas y manipular los datos que contienen. http://docs.google.com. La Oficina Virtual de Zoho y otras suites de productividad tambin ofrecen hojas de clculo. Herramientas de manejo de bases de datos para administrar, compartir y explorar datos: o DabbleDB o ZohoCreator Create-a-Graph (Genere una Grfica), generador de grficas en lnea en Kid Zone, Centro Nacional para Estadsticas en Educacin.

3. HACER LAS COSAS VISIBLES Y DEBATIBLES Existen muy buenas razones para hacer las cosas visibles usando herramientas digitales: mostrar en lugar de contar, conceptualizar mediante mapas mentales, ver las cosas o muy grandes o muy pequeas o de manera rpida o muy lenta para el ojo humano; examinar la historia mediante artefactos digitales, expresar ideas por medio de fotografa y multimedia; adems de conceptualizar, por medio de representaciones grficas, modelado, animacin digital y arte digital. Una imagen vale ms que mil palabras y visibilizar pensamientos e ideas para compartirlos, es el primer paso para que la conversacin fluya. Herramientas que ayudan a mostrar en lugar de decir. MAPAS Y MS: Mirar el mundo. Google Earth hace al mundo visible y comprensible en multitud de formas. La mejor manera de entender este programa es experimentando con l. Vuele desde su casa hasta Paris.

Examine sitios icnicos a lo largo de la Ruta de la Seda. Vea cmo comunidades de usuarios comparten informacin sobre un sitio especfico mediante fotos y alimentadores de datos. Para inspirarse, lea Spotlight, 2 Captulo del libro que habla sobre el sitio Viajes Literarios de Google Idea: Aprenda cmo los mashups de Google Earth combinan el poder de este con servicios de informacin en tiempo real. Visite Google para Educadores. Dnde estamos? Ofrece servicios de mapas residentes en la Web que buscan en enormes bases de datos para encontrar mapas precisos, direcciones, adems de lugares de inters o localizacin de sitios. Mejore el conocimiento de sus estudiantes en geografa, adems de sus relaciones espaciales, utilizando mapas interactivos. Encuntrelos en:

Mapas de Yahoo! MapQuest Mapas de Google

Idea: aprenda como los mashups combinan el poder de los mapas con servicios informativos en tiempo real. Algunos mashups para comenzar:

Las llamadas entrantes en Seattle (USA) a la lnea de emergencia 911, se despliegan en un mapa de Google Maps que se actualiza permanentemente. Mapa y Lnea de tiempo de Yahoo, sincronizados, sobre la vida y legado de Shakespeare.

Idea: Consultar el Blog de Geografa Digital de Inglaterra que hace seguimiento a los usos de las TIC para aprender sobre muchos temas desde tectnica hasta granjas para generar energa elica. PALABRAS ORGANIZADAS VISUALMENTE: El Thesaurus Visual, es a la vez un diccionario interactivo y uno de sinnimos, con una presentacin innovadora que invita a la exploracin, el aprendizaje y a jugar con palabras. Redes mundiales relacionales, capturan los matices del lenguaje de maneras en que no pueden hacerlo los libros de referencia normales. Despus de 5 consultas sin costo el Thesaurus Visual requiere suscribirse por una tarifa baja. Idea: A medida que se juega con el Thesaurus Visual, imaginar las ventajas que tiene proyectar esas redes interactivas cada vez que sus estudiantes hacen preguntas sobre una palabra. Ver cmo una simple indagacin se convierte en una exploracin enriquecida y maravillosa. CMARAS WEB DE VIDEO: Dice la leyenda que la primera cmara web de video, se ensay monitoreando el vaso de una cafetera, ahorrando al innovador, bajar varios tramos de escalera hasta la oficina de la administracin, solo para encontrar el recipiente vaco. Use estas cmaras para ver estados extremos del clima, el panorama que se divisa desde la Torre Eiffel y diversa exhibiciones de Zoolgicos. El sitio EarthCam, hace seguimiento a miles de Cmaras Web de video. Es recomendable quedarse en el dominio de Educacin para evitar contenido indeseable.

Idea: Imaginar las posibilidades de usar imgenes de estas cmaras a medida que se hace una lectura sobre la Web Cam Wall del gegrafo ingls Tony Cassidy. MAPAS MENTALES: Vaya ms all de usar software para generar mapas mentales y ensaye aplicaciones de la Web que permiten simultneamente recibir contribuciones de usuarios remotos. Ensaye con algunas de estas: Mindomo Bubbl.us Acorn MindMeister

FOTOGRAFAS EN LNEA: Flickr y Picasa son dos sitios Web para compartir fotografas, fciles y divertidos de usar. Picasa se sincroniza con la pgina de inicio personalizada de Google y est aadiendo permanentemente opciones para generar comunidad. Flickr que junto con del.icio.us, puso en el mapa el concepto de folksonomy, ha etiquetado y seleccionado funciones que estimulan la colaboracin y la construccin de comunidad entre usuarios con los mismos gustos o esquemas mentales. Muchas de las imgenes en Flickr estn publicadas bajo la licencia Creative Commons y pueden usarse sin pagar regalas. Publicar colecciones de fotografas de los estudiantes para compartirlas con otros y buscar fotografas que le sirvan para ensear; Ejemplo de la anterior es diorama que ofrece 7.302 imgenes. Pensar tambin en adicionar un alimentador (feed) de Flickr para ilustrar el Blog de su clase. Ver cmo el colegio de bsica primaria Meriwether Lewis de Portland, Oregn, USA, utiliza un alimentador (feed) de Flickr para mostrar las ltimas fotografas en la pgina Web del colegio. Idea: Unirse a uno de los grupos de Flickr como Classroom Displays para ver cmo se da la colaboracin en este medio. Navegue las fotografas y conozca algunos miembros del grupo interesados en lo que se muestra de las aulas participantes. MANIPULABLES VIRTUALES Y SOFTWARE PARA MODELADO: Presentamos sitios y recursos que utilizan el poder de la Web para ayudar a los estudiantes con patrones, anlisis de datos, probabilidad, geometra, fsica, qumica y an, arquitectura.

National Library of Virtual Manipulatives (Biblioteca Nacional de Manipulables Virtuales) de la National Science Foundation (Fundacin Norteamericana para las Ciencias). Consorcio Norteamericano de docentes de Matemticas; Su portal Illuminations ofrece applets interactivos asociados con temas de aula. Google Sketchup: Desarrollado para trabajar en las diferentes etapas conceptuales del diseo. Este software permite a los estudiantes generar modelos en 3D. Tambin se puede adicionar la funcin construcciones (buildings) a Google Maps. Para instalarlo consulte Google Educator. Matemtica Interactiva: recurso que permite trabajar conceptos fundamentales de Nmeros y operaciones; Geometra y medicin; lgebra y funciones; y Estadstica y probabilidad, en lnea y de manera interactiva. Conjunto de Simulaciones para Matemticas, Fsica, Astronoma, y Estadstica.

MODELADO DE CONCEPTOS: Intel ofrece un conjunto de herramientas interactivas de razonamiento que ayuda a los estudiantes a 1) ordenar y priorizar los elementos de una lista, 2) organizar los factores que influyen o impactan un problema o situacin y a comprender cmo esos factores interactan unos con otros en relaciones de causa-efecto y 3) construir argumentos bien razonados. Consulte las herramientas Visual Ranking, Seeing Reason y Showing Evidence y su currculo asociado.

4. AUTOEXPRESARSE, COMPARTIR IDEAS, GENERAR COMUNIDAD La WWW se transform de medio de informacin a medio social, por eso las oportunidades para expresarse e interactuar siguen aumentando. Los estudiantes que utilizan sitios como MySpace y mensajera instantnea estn acostumbrados a estas formas de interaccin personal. Encuentre similitudes en la escuela y maneras en que los estudiantes usen la Web para expresar sus ideas y construir comunidad alrededor de intereses comunes. Conecte su clase con el mundo mediante una pgina Web, un Blog, un Wiki o un mundo virtual como Second Life. Solicitar a los estudiantes etiquetar contenido Web y compartir esas etiquetas con otros. Se sorprender cmo fcilmente se establecen conexiones sociales compartiendo etiquetas. Herramientas que ayudan a expresar y compartir ideas y a construir comunidad en torno a intereses compartidos. SITIOS WEB Y BLOGS E HBRIDOS: Es un hecho que los estudiantes de una clase querrn mostrar al mundo su cara digital, cuando el docente est en modo proyecto. Las fronteras entre los Blogs y las pginas Web se estn desvaneciendo un poco a mediada que la administracin de contenido se vuelve ms fluida; adems, recordar que el tipo de sitio que construya depender de la funcin que se desea que cumpla.

WordPress Blogger Edublog

SITIOS WEB USUALES O CORRIENTES: Las directivas de educacin regionales, locales o institucionales pueden apoyar la creacin de pginas Web de las aulas de clase y asociarlas con la pgina general de la respectiva IE. Este puede ser el primer paso para transmitir informacin al mundo, pero los sitios estticos no ofrecen las ventajas de comunicacin de doble va como s lo hacen los Blogs o los sitios Web dinmicos. Pero si esta es la opcin con la que se decide comenzar para que otros sepan sobre los proyectos, asegurarse de comunicar a las familias de sus estudiantes y a la comunidad educativa para que la consulten regularmente; avseles por correo electrnico cada que actualice el sitio o adicionar a este sindicacin de contenidos (RSS) para que las familias queden notificadas automticamente cada que esto suceda. Si las directivas no apoyan la creacin de pginas Web para cada aula, estudiar la posibilidad de usar un servicio de alojamiento (hosting) gratuito. Algunos de ellos que no tienen ni Banners ni avisos popup pues estos estn presentes en la mayora de los servicios gratuitos.

Google Sites herramienta en lnea para cualquiera que quiera generar y publicar pginas Web sencillas; Doteasy alojamiento (hosting) gratuito sin publicidad o banners. Incluye direcciones de correo electrnico, acceso FTP ilimitado y ms.

Si se quiere incluir gran variedad de medios como video por demanda, agregador de noticias (news feeds), Podcasts o archivos descargables y se desea adems que los usuarios participen, as como generar sitios Web o Blogs dinmicos, a continuacin se encontrar este par de ambientes indefinidos, seguidos de una recomendacin para cuando inicie sus esfuerzos. Ms Web que Blog: localizar sitios de alojamiento (hosting) que permite construir un sitio Web con funcionalidades avanzadas, tales como Site 5 y Dreamhost. Estos ofrecen mltiples servicios adems del alojamiento (hosting) y de los controles para la administracin de sus pginas Web; por ejemplo, un auto instalador de Blogs, cuentas de correo, 15 GB de capacidad de almacenamiento y ms. Este tipo de servicio cuesta alrededor de USD$ 10 al mes. Ms Blog que Web:Se puede crear pginas Web acompaadas de Blogs. Wordpress es un servicio de Blog popular y gratuito que ofrece esto. Wordpress no tiene costo pero requiere un entorno de alojamiento (hosting) compatible que si lo tiene y est entre USD $ 6 y $ 8, mensuales. Wordpress recomienda para ese servicio a: BlueHost, AN Hosting, Yahoo! Web Hosting, DreamHost, y Laughing Squid.

MS ALL DE LOS BOLETINES DE NOTICIAS: Blogs para expresarse y reportar. Para uso de Blogs como herramienta Reflexin e Iteracin, que se encontrar ms abajo. Tambin se resean all herramientas para publicar Blogs. Con fines de expresin, piense en el Blog como una pgina Web sencilla que un individuo o un grupo utiliza para presentar sus ideas. Un estudiante puede llevar un diario en un Blog para compartir sus pensamientos. Una clase puede publicar un Blog para mostrarle a los padres de familia y a otros qu est pasando con algn proyecto. Un Blog posibilita a los visitantes hacer comentarios sobre cualquier artculo o post que leen; esto constituye una forma agradable para que los estudiantes se enteren de lo que opinan otros sobre sus publicaciones. Imagine el Blog de una clase que contenga tanto artculos como contenidos sindicados, informacin que fluye de fuentes como un sitio de fotografas, un calendario escolar, un pool de noticias o hasta una palabra del da, proveniente de un diccionario. Permitir la sindicacin del Blog de su clase para que todo el que se suscriba se entere automticamente cuando se montan contenidos nuevos. Idea: Comenzar a explorar Blogs para enterarse de cmo difieren estos de las pginas Web estticas. Consultar A Duck with a Blog, un blog de clase sencillo en el que estudiantes jvenes hacen publicaciones sobre un tema nico durante varios meses. Fjearse en el mapa que indica las visitas como este Blog atrae personas de todo el mundo. BLOGS PARA GENERAR COMUNIDAD: La faceta de construccin social del blogging se manifiesta cuando los bloggers se conectan de manera informal alrededor de un tema que les interesa. La prolfica comunidad de edublogger est compuesta por escritores actualizados y provocadores que comparten sus

ideas sobre educacin y las publican desde el sitio en que se encuentran. Reportan y opinan sobre tecnologas educativas, publican memorias de conferencias, talleres propios e interacciones con educadores y nios. Los Bloggers con frecuencia publican un blogroll, conjunto de enlaces a otros bloggers con los que se identifican. Idea: Leer un blog sobre un tema que le interese y fjese de qu manera el autor lo conecta con otros bloggers . Los blogs son una rica fuente de informacin. A medida que los lee, se ir acomodando con aquellos bloggers en cuya experticia y autoridad confa. COMIENZAR: Generar un Blog para la clase le puede servir de mil maneras, adems es ms fcil de mantener que muchos de los sitios Web dinmicos, por lo regular complejos. Para comenzar, explore las funciones que ofrecen servicios de publicacin de Blogs sin costo, como Edublog, Blogger, o Class Blogmeister; si desea ms opciones de diseo y mayor control administrativo, ensaye Wordpress. Con un Blog sin costo, usted puede publicar noticias de la misma forma en que lo hace en un boletn de papel y adicionarle imgenes, audio y video, con facilidad. Pero contrario a lo que sucede en el boletn, el Blog invita a la participacin. Cuando los visitantes llegan al sitio pueden escribir comentarios sobre lo que se ha publicado y an, comentar los comentarios realizados. Existe una manera muy sencilla para que la comunidad se enter de que hay novedades o actualizaciones: sindicar su pgina usando Feed Burner para enviar automticamente correos informativos a todos los interesados en su Blog, cada que se agregue contenido en este. Para hacerlo, instale Feedburner que no solo reconoce el contenido nuevo sino que lo enva al correo electrnico de los suscriptores. Feedburner trabaja tras el escenario, encargndose del manejo de listas de correo y de verificar la vigencia de estas. adems, se activa cada que nuevo contenido est listo para enviarse. Como Feedburner enva las actualizaciones como correos, los receptores tienden a responder tambin por correo, otra de las maneras en que su Blog propende por la interaccin. Para ver un ejemplo de un sitio educativo que usa Feedburner, consulte Edutecno y suscrbase a su boletn de novedades por medio de Feedburner.

5. COLABORAR ENSEAR Y APRENDER CON OTROS Los proyectos invitan a la colaboracin. Abundan las herramientas que nos ayudan a aprender con otros. Use servicios de intercambio para ubicar expertos o colegas aprendices. Use aplicaciones Web que permiten compartir para planear y escribir junto con otros. Planee experiencias virtuales que permiten a las personas conocerse. Use herramienta de encuestas para tomar el pulso a la comunidad. Ejemplos para esto: wikis, Google Docs & Spreadsheets, podcasts, webinars y herramientas para encuestar. Herramientas que ayudan a planear, escribir y aprender con otros. COMPROMETA A LOS EXPERTOS: Se pide a los lectores generar un mapa de activos, una representacin visual de todo el talento, herramientas, espacios y soporte que puede movilizarse para el aprendizaje por proyectos (ApP). A medida que se busca experticia consulte el mapa de activos y pensar en expertos dentro de su propia comunidad a los que pueda comprometer. Pensar la maneras de interactuar con ellos tanto en persona como por correo, wiki u otra herramienta digital. Una vez agotados los recursos locales buscar otros expertos

externos que le puedan ayudar. La universidad ms cercana puede ser buen sitio para comenzar o recurra a una de estos repositorios:

El servicio de Referencia Virtual (Virtual Reference Desk AskA+) patrocinado por la Digital Education Reference Initiative, pone a los estudiantes en contacto con biblioteclogos expertos en investigacin que tienen mucho conocimiento en temas que van de arquitectura a zoologa. El Electronic Emissary (Emisario Electrnico), auspiciado por el Departamento de Educacin de William & Mary College, ayuda a los docentes y estudiantes de preescolar a grado 11 a ubicar mentores expertos en varias disciplinas.

INVOLUCRAR OTROS APRENDICES: Pensar en su proyecto, quin podra estar interesado en estudiar con usted? Un colegio cercano, algunos adultos, algunos estudiantes universitarios, un aula en otra parte del mundo? Pensar en quienes pueden compartir el inters en el tema y compromtalos. Para localizar colaboradores remotos, visite repositorios que le permitan conectar a sus estudiantes con otros aprendices que estn trabajando en el mismo tema. Si no encuentra que la idea se est trabajando, inicie un intercambio de correos sencillo y vea qu sucede. IECC es un buen sitio para comenzar el intercambio de correos. Desde 1992 el servicio de Conexin por Correo de Aulas de clase Interculturales (Intercultural E-mail Classroom Connections, IECC por su sigla en ingls), ha ayudado a docentes alrededor del mundo, a realizar intercambios interculturales de correo entre sus estudiantes. Su nuevo servicio, IECC-INTERGEN, ayuda a docentes y a los estudiantes de su aula de clase a generar alianzas intergeneracionales con voluntarios mayores de 50 aos. REALIZAR CONFERENCIAS VIRTUALES: Use software que permite realizar este tipo de conferencias para promover encuentros entre personas de distintas partes del mundo. Promotores de conferencias virtuales permiten a participantes de lugres remotos interactuar y an turnarse el control del encuentro. Los servicios pueden incluir compartir la pantalla, tableros electrnicos, chats y ms. Ensaye este tipo de servicios en opciones gratuitas antes de registrarse. Ejemplos:

Webex Adobe Connect GoToMeeting

CONECTARSE MEDIANTE WEBINARS: Los Webinars (Videoconferencia Web), son reuniones virtuales o seminarios por Internet cuyo formato es el video. Imagnese a un experto visitando su clase va proyeccin en el computador. Con un servicio de Videoconferencia Web, la videocmara del computador ms un micrfono, un presentador y una audiencia pueden interactuar como si estuvieran en el mismo espacio fsico. Ensaye estos sitios de Videoconferencia Web (Webinars) gratuitos antes de registrarse:

Dim Dim Ekko GoToWebinar

Webex

HABLAR MEDIANTE EL COMPUTADOR: Ahora es posible hablar con otros utilizando el computador de la misma manera que se hace usando el telfono. Los servicios de voz sobre IP como Skype y Gizmo, le permiten llamar de su computador a otro computador o a un telfono, en cualquier parte del mundo. No solamente soportan voz, sino que muchos de esos servicios ofrecen mensajera instantnea y video. Adems, no se limitan a una comunicacin de doble va, permiten realizar teleconferencias con varios participantes utilizando Skype u otros servicios. Imagine a sus estudiantes volviendo a casa y comentando: Hoy habl con mis colaboradores en Singapur o en Tokio.

Skype. Posibilita hablar con otros usando computadores; todos los participantes necesitan tener instalado Skype. No se requiere instalacin especial para llamar a telfonos comunes. Gizmo. Ofrece llamadas gratuitas a cualquier usuario del proyecto Gizmo, Yahoo! Messenger, Google Talk, o Windows Live.

COLABORACIN:

Wikis. Un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y construir con otros. Organice el sitio para que se adapte a la estructura de su proyecto, luego invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para publicar un borrador final. Piense en el Wiki ms bien como el cuarto de trabajo y en el Blog o la pgina Web como el sitio de exhibicin. Consulte ms sobre Wikis (Reflexin e Iteracin) que encontrar ms abajo. Aplicaciones basadas en la Web. Colabore en un producto elaborado en la Web (documentos, hojas de clculo, presentaciones) usando aplicaciones como Google Docs & Spreadsheets o ZohoCreator.

6. INVESTIGAR Invariablemente, los proyectos del siglo XXI involucran investigacin y para atender muchas de las preguntas de investigacin los estudiantes acuden directamente a la Web. Hacer indagaciones en Internet inmediatamente pone a prueba el alfabetismo en Informacin o sea, la Competencia en el Manejo de Informacin (CMI). Los directorios de calidad, motores de bsqueda con filtros, variedad de herramientas para etiquetar contenidos favoritos y motores de citas, ayudan a los estudiantes a entenderlos y a organizar lo que necesitan de la Web, en permanente crecimiento. Herramientas que ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de informacin. DIRECTORIOS DE CALIDAD:

Biblioteca Internacional para Nios: coleccin de libros histricos y contemporneos sobresalientes, de muchas partes del mundo.

ASK for Kids (Preguntas para Nios): Diseado para estudiantes de Preescolar, Bsica y Media, ASK ofrece un buscador interno ms ayudas de estudio con un almanaque, ndice de biografas, diccionario, diccionario de sinnimos, contenidos de matemticas, ciencias, informacin astronmica, clips de arte y ms. InfoPlease (Informacin por favor): ofrece muchas herramientas de bsqueda de referencias.

MOTORES DE BSQUEDA PARA NIOS:


AOL@School: Motor de bsqueda y directorio de sitios selccionados por expertos en educacin en lnea. Kids Click! Bsqueda en la Web para nios creada por biblioteclogos.

BSQUEDA SEGURA:

AltaVista Family Filter (Filtro Familiar de AltaVista): Esta opcin est disponible desde la pgina de configuraciones y puede protegerse con contrasea. Google Safe Search (Bsqueda segura de Google): Vaya a la seccin de preferencias para activar el filtro SafeSearch en la opcin Utilizar el filtro estricto (filtra tanto texto explcito como imgenes explcitas). Lycos SearchGuard (Guardian de bsquedas de Lycos): Vaya a la opcin de bsqueda avanzada para activar el filtro de contenidos para adultos. Yahoo SafeSearch (Bsqueda segura en Yahoo): Seleccione las configuraciones de SafeSearch en Preferencias.

FAVORITOS Y CITAS: Las herramientas para marcar favoritos ayudan a los usuarios a organizar recursos de la Web y a compartir con otros ideas sobre lo que han encontrado. La Mquina de Citas, identifica con facilidad referencias apropiadas.

Del.icio.us: servicio Web con caractersticas sociales para almacenar y compartir favoritos de la Web. Otro servicio de este tipo incluye a BlinkList. Citation Machine (Mquina de Citas): Ensee a los estudiantes a dar crdito a las fuentes de las que aprenden y facilteles esa tarea con el uso de la Mquina de Citas; proyecto estrella de David Warlick. Sirve no solamente para libros, el motor genera citas para la Web, peridicos y ms, en formatos de cita tradicionales. 7. ADMINISTRAR PROYECTOS

La administracin de proyectos es un tema mayor del cual se ocupa el captulo. Brevemente, durante el desarrollo de un proyecto los estudiantes necesitan administrar el tiempo, el trabajo, las fuentes, recibir retroalimentacin de otros, hacer borradores y productos finales. Un simple flder en el servidor o un espacio

de trabajo dentro del Sistema de Administracin de Aprendizaje (LMS) del colegio, puede ser suficiente; pero piense en las ventajas de pginas principales (homepage) o escritorios en Internet que proveen a los estudiantes un espacio para trabajar, adems de otras herramientas asociadas como calendarios o listas de pendientes, que les ayudan a planear y organizar. Ellos pueden acceder a su pgina principal desde cualquier sitio y a cualquier hora. Herramientas que ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentacin de otros, borradores de trabajos y productos finales. Los escritorios personalizados estn cambiando rpidamente. Vea algunos de ellos en accin antes de escoger los que usar con sus estudiantes. Ejemplos: Google IG MyYahoo Netvibes Pageflakes Protopage

Idea: Organizar su entorno y selo por un tiempo para descubrir maneras de utilizar pginas Web personalizadas con sus estudiantes. Aprenda ms: para un tutorial de cmo generar una pgina Web de inicio en Netvibes, consulte Web 2.Education. 8. REFLEXIONAR E ITERAR/REPETIR El aprendizaje a profundidad se da cuando la persona examina sus ideas desde muchas perspectivas y desde puntos de vista diferentes al propio. Reconsiderar y remoldear ideas para pulirlas, constituye la diferencia entre el trabajo del ayudante y el del maestro. Blogs y Wikis dan a los aprendices la oportunidad de moldear su trabajo y exponerlo a la retroalimentacin crtica de otros. Herramientas que ayudan a reconsiderar y remoldear ideas. Blogs. Los Blogs pueden servir como diario personal o como medio de publicacin, en el que los estudiantes plasman sus pensamientos para darles una mirada cuidadosa y considerar perspectivas alternativas. El sito ClassBlogmeister de David Warlick delinea el proceso de escritura al usar blogs; este promueve ciclos de hacer borradores, recibir retroalimentacin y revisar. Entradas en Blogs que abarquen la elaboracin completa de un proyecto de clase, permiten a otros observar cmo se lleva a cabo el aprendizaje y, al final, pueden servir como artefacto perdurable del proceso. Los siguientes Blogs son particularmente apropiados para la etapa escolar:

EduBlogs. Blog gratuito para docentes, estudiantes y aprendices de idioma ingls, esta montado sobre plataforma WordPress.

Blogmeister. Blog gratuito para docentes y estudiantes ofrecido por el Landmark Project de David Warlick. Ofrece muy buenos consejos de cmo usar Blogs para direccionar el proceso de esctitura.

Otros servicios gratuitos de Blog se listan a continuacin; algunos de ellos muy fciles de usar. Tenga cuidado con las funcionalidades que permiten al estudiante o a sus lectores moverse al azahar al siguiente blog o que permiten que el spam llene las casillas de comentarios.

Blogger LiveJournal MSN Spaces Moveable Type WordPress

Idea: Ingresar al servicio de Blogs Class Blogmeister para que pueda ver una serie de Blogs de personas de todos los Estados Unidos. Observe cmo las clases bloguean y luego lea la serie de entradas Aprendizaje como Conversacin (Learning as Conversation). Idea: Ingresar al servicio de Blogs Edublog y vea a los ganadores del concurso anual de Blogs en diversas categoras, incluyendo el mejor blog grupal, el mejor uso de Audio/Video en un blog, la publicacin (post) ms influyente y ms. Wikis. Los wikis son tiles para elaborar y reelaborar primeras versiones de trabajos y para compartir trabajos en curso. Mediante el historial de versiones de una pgina, el escritor puede dar una mirada retrospectiva a (e incluso recuperar) versiones anteriores. Cualquier nmero de personas puede colaborar en un Wiki. Imagine las posibilidades de usar un Wiki para compartir, escribir y editar con otros. A medida que la apariencia y funcionalidad de los Wikis sigue progresando, algunos proveedores se refieren a sus productos como sitios Web de edicin social ms que a Wikis. Algunos Wikis son pblicos. Para proyectos escolares use los controles que permiten el acceso nicamente a las personas participantes en el proyecto de clase. Ejemplos:
o o o o

MediaWiki (utiliza el motor de wikipedia) PBWorks (anteriormente PBWiki) Wikispaces Wetpaint

Si no se est listo para hacer pblico su Wiki, ensayar Instiki, programa que corre en un computador del aula y ofrece un entorno de Wiki dentro de la misma clase. Aprenda ms consultando el documento What Is Instiki?. Idea: Si no se ha visitado nunca Wikipedia, entre a http://es.wikipedia.org y compruebe lo que pasa cuando un grupo de personas hace un esfuerzo colectivo para explicar el mundo. En Febrero 28 de 2010, Wikipedia haba publicado unos 15 millones de artculos en ms de 260 idiomas; para dar una idea, 3208.694 en ingls y 568.916 en espaol.

Idea. Conctarse con otros docentes que estn usando Wikis y observar qu pasa en esos espacios de aprendizaje. Visitar por ejemplo el de Paul Allisons High School Online Collaborative Writing Wiki. Ms ideas. Para enterarse de dilogos sobre aplicaciones basadas en la Web, acceda a The Go2Web Applications Index. Para una inmersin ms profunda en cuestiones tcnicas visite: TechCrunch o Gizmologa o Engadget. Y para divertirse con las TIC, acceda a Lifehacker.

NOTA FINAL: Las tecnologas vienen y van en este escenario dinmico de la Web 2.0. Cules de las funcionalidades de las herramientas nuevas han cautivado? Se tienen ideas o se conocen recursos que enriquezcan este documento? Aydenos a mantenerlo vigente participando con contribuciones en RPBL Wiki. NOTAS DEL EDITOR: [1] Ubicuidad: capacidad de estar presente a un mismo tiempo en todas partes. En el contexto de este documento, se entiende como estar simultneamente en muchas partes; en cualquier momento y cualquier lugar). [2] Computador de Bolsillo es un dispositivo de mano, porttil y pequeo que permite almacenar informacin. Se conoce tambin con el nombre de PDA (Asistente Digital Personal, por su sigla en ingls) o Handheld (Computador de Mano). Estos computadores evolucionaron a partir de las Agendas Digitales utilizadas para guardar y recuperar informacin (contactos, citas, notas, tareas, etc). Existen en el mercado miles de programas de todo tipo que se pueden instalar en un Computador de Bolsillo; la informacin se puede escribir a mano, directamente sobre la pantalla tctil de cristal lquido (LCD), utilizando un lpiz especial con punta roma o mediante un teclado externo. Los Computadores de Bolsillo se dividen en familias de acuerdo con el sistema operativo que utilizan: Palm OS, Pocket PC, Android y Mac OS X. Aunque tienen una apariencia y un funcionamiento diferentes, son afines en muchos aspectos.

Android:

Apple Ipad: http://www.apple.com/ipad/

http://www.android.com/

Palm: http://www.palm.com

PocketPC: http://www.mipcdebolsillo.com/

[3] GPS es la sigla en ingles de Sistema de Posicionamiento Global. Conformado por un sistema de navegacin que utiliza las seales de tres satlites que mediante una antena captan los datos y, por medio de una aplicacin matemtica, establece una posicin en coordenadas sobre la superficie terrestre http://www.mundogps.com/ [4] Eduteka, pensando en los usuarios hispanoparlantes, reemplaz algunos de los sitios Web sugeridos por las autoras por recursos en espaol, de calidad equivalente. VER ADEMAS

Uso Educativo de los Wikis Caractersticas de Wikispaces Uso Educativo de los Wikis Aprendizaje Esencial con Herramientas Digitales, Internet y Web 2.0 Uso Educativo de los Blogs Caractersticas de Blogger Uso Educativo de los Blogs Caractersticas de Wordpress Uso educativo de los Blogs Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0 Entienda la Web 2.0 y sus principales servicios

TEMPORALIZACIN Es uno de los aspectos que determina el xito o fracaso de un buen proyecto. Tenemos definido los objetivos de manera clara y precisa, contamos con los recursos y apoyos necesarios para llevarlos a cabo, etc. Esto no nos sirve de nada si no contamos con una

planificacin de la duracin de cada una de las fases del proyecto. Slo as podremos saber si los plazos se estn cumpliendo, las modificaciones que debemos realizar, etctera. Una herramienta til y sencilla para elaborar un planificacin de actividades es el Cronograma o diagrama de Gantt. El tiempo es una cuestin que puede tener diferentes enfoques, todos ellos complementarios. Al realizar la planificacin operativa se tendr que determinar el tiempo de que se dispone para ejecutar la actividad que se ha proyectado, el tiempo mnimo necesario para realizar cada tarea previa, el tiempo en funcin del periodo global sobre el que se ha diseado la planificacin estratgica, y el tiempo subjetivo que seala la idoneidad temporal para llevar a cabo una actividad determinada, etc. No hemos de olvidar que el tiempo es una de las variables determinantes de la planificacin y que depende directamente de las otras dos: espacio y recursos. Para temporalizar hemos de tener en cuenta el mbito en el que queremos actuar. Si existen factores que no dependen de nosotros, como el hecho de realizar las actividades a cargo de una subvencin deberemos ceirnos a lo especificado en la convocatoria, si bien es recomendable comenzar despus de la concesin del proyecto. Una vez que tengamos muy claramente definida la actividad, se pueden dar los siguientes pasos utilizando tcnicas que nos pueden ayudar, como las siguientes: Confeccin de matriz de secuencia de tareas. Ordena estas segn su prioridad en la ejecucin. Para su confeccin se elabora un listado completo de todas las tareas que hay que realizar. Diagrama de secuencia de tareas. Representar de una forma grfica la sucesin de tareas en el tiempo y su interdependencia. Se pueden aadir otras informaciones como las fechas de comienzo y de finalizacin, la duracin y los responsables. Distribucin de tareas a lo largo del tiempo fijado.

Esquema bsico donde se distribuye y organiza en forma de secuencia temporal el conjunto de experiencias y actividades diseadas a lo largo de un curso. La organizacin temporal bsicamente se organiza en torno a dos ejes: la duracin del modulo y el tiempo que previsiblemente el discpulo dedicar al desarrollo de cada actividad.

Cronograma de Actividades Todos los planes de accin contienen un cronograma detallado de las actividades, que muestre las principales tareas y sus asignaciones as como su tiempo de cumplimiento. El cronograma debe ser tan detallado como sea posible, pero debe presentarse en forma ordenada en atencin al mtodo deductivo de asimilacin de informacin y aprendizaje, es decir, debe ir deduciendo desde los objetivos superiores hacia las actividades principales y luego a las actividades especificas, responsabilidades, supervisin y determinacin de indicadores medibles de los resultados.

Las actividades que se detallen en el Plan General de Trabajo del curso y los diferentes mdulos que se derivan de ellos precisan de una ordenacin temporal para su realizacin, a continuacin presentamos una de las posibles ordenaciones; pero es preciso realizar dos salvedades, a saber:

Lo expuesto aqu es una propuesta terica ms dirigida por criterios de lgica interna que por los condicionantes de la realidad, lo que llevar necesariamente a tener que ajustarla en todo momento a las necesidades de cada curso. Tampoco se pretende abarcar en detalle todas las tareas, nicamente se detallan algunas; as facilitamos la adaptabilidad de esta propuesta a las necesidades cada curso, pero as, tambin, queda inconclusa, carente de precisin y privada de un desarrollo ms detallado que facilite la coordinacin entre las diferentes mdulos sealados.

La exponemos como un cronograma por meses, con una salvedad previa la que viene dada por las tareas que tienen sentido durante todo el curso y no en una nica poca concreta del mismo. PRIMER TRIMESTRE. MES. Tareas propias de todo el ao.

TAREAS A REALIZAR. Direccin, coordinacin y mejora permanente del trabajo del crculo de estudios. Preparacin, desarrollo, seguimiento y ajuste permanente de lo programado a nuevas necesidades y demandas. Atencin a las demandas puntuales del discpulo, tutores y colaboradores. Demandas de colaboraciones urgentes, fuera de los momentos previstos en los cursos. Incorporacin de materiales y enriquecimiento de los recursos tecnolgicos al crculo de estudios. Colaboraciones independientes con el centro y con su plan anual de actividades. Atencin a casos de discpulos con incidentes puntuales (abandonos, absentismo, demandas del tutor, colaboracin con servicios sociales o centros de aprendizaje...).

Contacto y coordinacin con los organismos pblicos y privados externos al centro.

Septiembre.

Valoracin de necesidades iniciales de cada curso. (Memorias y acuerdos ao anterior, discpulos de nuevo ingreso, nuevas plantillas y condiciones del centro...) Contacto con los centros de procedencia de los nuevos discpulos. Deteccin de necesidades, completar informes iniciales de los cursos...

Elaboracin de las propuestas de programacin por curso. Definicin de los objetivos del ao (de mantenimiento, y de mejora o ampliacin).

Preparacin de las evaluaciones iniciales (pruebas

psicopedaggicas y curriculares)

Preparacin de las jornadas de bienvenida: 1. para discpulos en tutora, 2. Circulo de estudios en las reuniones de presentacin y 3. colaboradores independientes.

Asesoramiento en programacin y calendario. Reuniones de tutores, presentacin de los cursos. Contacto con los discpulos atendidos en el curso anterior (refuerzo y peticiones). Organizacin de los refuerzos y del aula de apoyo. Reuniones preparatorias con tutores, discpulos. Horarios, orientaciones...

Actualizacin de las evaluaciones de nuevo ingreso. Primera entrevista (anamnesis y compromiso de colaboracin) con los crculos de estudios. Carta de bienvenida a los crculos de estudios por parte del equipo directivo. Reunin del crculo de estudios (discpulos, tutores y equipo directivo). Entrega horarios, hoja sobre el centro, cursos del centro, orientaciones para mejorar el rendimiento de los discpulos...

Octubre.

Cartas presentacin de tutores y horarios para el resto de cursos. Realizacin y correccin de las evaluaciones iniciales. Entrega a tutores de la carpeta actualizada del curso (datos recogidos de cada alumno sobre su historial acadmico de cursos anteriores y de la evaluacin inicial). Aclaracin de repetidores (para promocin automtica), exenciones... Continuacin de los programas por cursos iniciados el ao anterior (mejora de la convivencia, del aprendizaje...)

Preparacin de la reunin de coordinacin pedaggica por equipos educativos (evaluacin cero). Informes de las incidencias de los discpulos solicitados despus de las reuniones de coordinacin pedaggica.

Presentacin en jefatura de estudios del Plan Anual de cursos del centro. Informe a Comisin de Control de Ausentismo de las incidencias iniciales. Peticiones de colaboracin a los tcnicos independientes, en caso de ser necesario.

Noviembre.

Revisin de las listas de discpulos que reciben refuerzo o apoyo a propuesta de la reunin de coordinacin pedaggica. Preparacin de actividades y programas de organismos externos al centro: Fechas, objetivos, materiales, colaboracin que precisan del centro.

Peticiones de colaboracin a los organismos de enseanza pblicos y privados. Elaboracin de los documentos de actividades y revisin de los anteriores con los tutores afectados. Preparacin de los mdulos de los cursos. para segundo y tercer trimestre. Reuniones personales con tutores para anlisis de sus cursos, presentacin de propuestas para el curso y control de la accin tutorial.

Elaboracin de programas y actuaciones a demandas de los tutores, en las reuniones de coordinacin pedaggica: Programas del actividades: de mejora de la convivencia, del aprendizaje, de asesora personal o del crculo de estudios...

Diciembre.


SEGUNDO TRIMESTRE. Enero.

Reunin de coordinacin del los tutores. Valoracin curso, nuevas propuestas. Reunin con tutores sobre el curso. Participacin en las sesiones de evaluacin de los cursos. Propuestas de alumnos para el resto del curso. Elaboracin de la memoria del 1 trimestre, revisin y nuevas propuestas.

Atencin a las demandas surgidas de la primera evaluacin. Peticiones de colaboracin a los tcnicos independientes. Inicio de los programas de mejora por parte de los tutores. Inicio de los programas de organismos externos al centro. Preparacin y distribucin de los materiales de asesora vocacional para tutores. Reunin de seguimiento de los refuerzos y apoyos.

Febrero.

Reunin con tutores para seguimiento de cursos. Reunin de coordinacin del crculo de estudios. Propuestas para tercer trimestre. Sesiones de asesora vocacional de los cursos y materiales de mejora de la identidad personal y vocacional.

Seguimiento de las actividades de colaboracin con otros organismos.

Marzo.

Aviso a los tutores para la preparacin de la propuesta de discpulos que puedan ser acogidos por el programa de diversificacin curricular. Reunin explicativa del programa y de los criterios de seleccin. Inicio de las evaluaciones y entrevistas con discpulos. Recogida de informes de tutores. Elaboracin de la memoria del 2 trimestre, revisin y nuevas propuestas.

TERCER TRIMESTRE. Abril. Mayo. Asesora vocacional. Toma de decisin. Continuacin de las evaluaciones en el crculo de estudios. Asesora vocacional en cursos. Asesora vocacional de otros alumnos que por la edad pueden acceder a los programas de becas sociales. Reunin tutores de preparacin de la evaluacin final y de elaboracin de informes. Asesora vocacional recogida de informacin para el Consejo Orientador. Incluir informacin sobre la prueba de acceso a la bolsa de trabajo.

Entrega a los tutores de materiales (orientaciones, decisiones de los discpulos, observaciones...) necesarios para cumplimentar el Consejo Orientador.

Reunin con tutores para valorar la idoneidad de la permanencia o no en el curso del discpulo. Atencin puntual de demandas personales de asesora tcnica.

Junio.

Atencin puntual de demandas personales de asesora vocacional. Recogida de carpetas e informes finales de tutores. Organizacin.

Reunin final: Valoracin, ajustes y propuestas. Elaboracin de la memoria final. Propuestas para el prximo curso. Elaboracin de la memoria de los programas especficos de diversificacin curricular, adaptacin en grupo o garanta social del centro.

Revisin del inventario y presupuestos. Listado de discpulos propuestos para refuerzo y apoyo para el curso prximo. Revisin de los proyectos para incorporarles los acuerdos y experiencias del ao presente. Preparar los informes de los discpulos que abandonan el centro y pasan a bolsa de trabajo y a programas de garanta social.

Presentacin de propuestas al equipo directivo para el ao prximo.

Julio.

Cierre de cursos. Entrega de certificados, diplomas y reconocimientos. Revisin, orden y limpieza de archivos, registros y disquetes. Preparacin de nuevos materiales para el curso prximo.

ESPECIFICACIN OPERACIONAL DE LAS ACTIVIDADES Y TAREAS A REALIZAR: ACTIVIDADES TAREAS

MTODOS Y TCNICAS A UTILIZAR METODOS TECNICA

DETERMINACIN DE LOS PLAZOS O CALENDARIO

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: DIA MES ACTIVIDAD

Introduccin al diagrama de GANTT El diagrama de GANTT es una herramienta que le permite al usuario modelar la planificacin de las tareas necesarias para la realizacin de un proyecto. Esta herramienta fue inventada por Henry L. Gantt en 1917. Debido a la relativa facilidad de lectura de los diagramas de GANTT, esta herramienta es utilizada por casi todos los directores de proyecto en todos los sectores. El diagrama de GANTT es una herramienta para el director del proyecto que le permite realizar una representacin grfica del progreso del proyecto, pero tambin es un buen medio de comunicacin entre las diversas personas involucradas en el proyecto. Este tipo de modelo es particularmente fcil de implementar con una simple hoja de clculo, pero tambin existen herramientas especializadas, la ms conocida es Microsoft Project. Tambin existen equivalentes de este tipo de software que son gratis. Cmo crear un diagrama de GANTT En un diagrama de GANTT, cada tarea es representada por una lnea, mientras que las columnas representan los das, semanas, o meses del programa, dependiendo de la duracin del proyecto. El tiempo estimado para cada tarea se muestra a travs de una barra

horizontal cuyo extremo izquierdo determina la fecha de inicio prevista y el extremo derecho determina la fecha de finalizacin estimada. Las tareas se pueden colocar en cadenas secuenciales o se pueden realizar simultneamente.

Si las tareas son secuenciales, las prioridades se pueden confeccionar utilizando una flecha qu desciende de las tareas ms importantes hacia las tareas menos importantes. La tarea menos importante no puede llevarse a cabo hasta que no se haya completado la ms importante.

A medida que progresa una tarea, se completa proporcionalmente la barra que la representa hasta llegar al grado de finalizacin. As, es posible obtener una visin general del progreso del proyecto rastreando una lnea vertical a travs de las tareas en el nivel de la fecha actual. Las tareas ya finalizadas se colocan a la izquierda de esta lnea; las tareas que an no se han iniciado se colocan a la derecha, mientras que las tareas que se estn llevando a cabo atraviesan la lnea. Si la lnea est cubierta en la parte izquierda, la tarea est demorada respecto de la planificacin del proyecto! Idealmente, un diagrama como este no debe incluir ms de 15 20 tareas para que pueda caber en una sola hoja con formato A4. Si el nmero de tareas es mayor, es posible crear diagramas adicionales en los que se detallan las planificaciones de las tareas principales.

Acontecimientos Adicionalmente, es posible que los eventos ms importantes, que no sean las tareas mismas, se muestren en la planificacin como puntos de conexin del proyecto: estos se denominan acontecimientos. Los acontecimientos permiten que el proyecto se realice en fases claramente indentificables, evitando que se prolongue la finalizacin del mismo. Un acontecimiento podra ser la produccin de un documento, la realizacin de una reunin o el producto final de un proyecto. Los acontecimientos son tareas de duracin cero, representadas en el diagrama por un smbolo especfico, frecuentemente un tringulo invertido o un diamante.

Recursos Generalmente es posible (y til) mostrar referencias en el diagrama, humanas o materiales, para permitir calcular el tiempo restante y tener una idea del costo global. Para ser ms concisos, por lo general slo sern necesarios las iniciales o los nombres de los responsables. RECURSOS HUMANOS Tener en cuenta las personas que van a participar en El Aprendizaje Interactivo no Escolarizado, que cualificacin profesional o personal tendrn que tener, las funciones que van a realizar y los momentos en los que van a realizar dichas funciones. Igualmente ser necesario realizar un organigrama funcional, las distribucin de las cargas de trabajo, las remuneraciones (si las hubiera), la formacin necesaria, etctera. Los organigramas son tiles instrumentos de organizacin, puesto que nos proporcionan una imagen formal de la organizacin, facilitando el conocimiento de la misma y constituyendo una fuente de consulta oficial; algunas de las principales razones por las que los organigramas se consideran de gran utilidad, son: Representan un elemento tcnico valiosos para el anlisis organizacional. La divisin de funciones. Los niveles jerrquicos.

Las lneas de autoridad y responsabilidad. Los canales formales de la comunicacin. La naturaleza lineal o asesoramiento del departamento. Los jefes de cada grupo de empleados, trabajadores, etc. Las relaciones que existen entre los diversos puestos de la empresa en cada departamento o seccin de la misma.

Ventajas: Entre las principales ventajas que proporciona el uso de organigramas, podemos mencionar las siguientes: Obliga a sus autores a aclarar sus ideas. Puede apreciarse a simple vista la estructura general y las relaciones de trabajo en la compaa, mejor de lo que podra hacerse por medio de una larga descripcin. Muestra quin depende de quin. Indica algunas de las peculiaridades importantes de la estructura de una compaa, sus puntos fuertes y dbiles. Sirve como historia de los cambios, instrumento de enseanza y medio de informacin al pblico acerca de las relaciones de trabajo de la compaa. Se utiliza como gua para planear una expansin, al estudiar los cambios que se propongan en la reorganizacin, al hacer planes a corto y largo plazo, y al formular el plan ideal. Desventajas Algunos funcionarios de empresas justifican el no usar organigramas dentro de su organizacin debido a que el organigrama tiende a exacerbar en las personas el sentimiento de ser superiores o inferiores, a destruir el espritu de trabajo en equipo y a dar a las personas que ocupan un cuadro en el mismo, una sensacin demasiado grande de "propiedad". Pero como ya se menciono anteriormente, esto no es ms que un pretexto. Sin embargo, los organigramas presentan importantes limitaciones: Slo muestra las relaciones de autoridad formales pero omite un cmulo de relaciones informales e informales significativas. Se sealan las principales relaciones de lnea o formales ms no indica cunta autoridad existe en cualquier punto de la estructura.

Muchos organigramas muestran las estructuras como se supone que deben ser, o solan ser, y no cmo son en realidad. Los administradores olvidan que las organizaciones son dinmicas y que las grficas deben redisearse.

Criterios fundamentales para su preparacin: Los organigramas deben ser muy claros; se recomienda que no contengan un nmero excesivo de cuadros y puestos; no deben comprender ordinariamente a los trabajadores o empleados, lo ms frecuente es hacerlos del Director o Gerente General y terminarlos con los jefes o supervisores del ltimo nivel. Los organigramas deben contener nombres de funciones y no de personas; cuando se desea que estos ltimos figuren, conviene colocar dentro del mismo cuadro, con una letra mayor el nombre del puesto y con letra menor el nombre de la persona que lo ocupe. Los organigramas no pueden representar un nmero muy grande de elementos de organizacin. Los colores, lneas gruesas, etc., los hace confusos. El organigrama debe contener principalmente los siguientes datos: Ttulos de descripcin condensada de las actividades. Nombre del funcionario que formul las cartas. Fecha de formulacin. Aprobacin (del presidente, vicepresidente ejecutivo, etc.) Leyenda, (explicacin de lneas y smbolos especiales). Los organigramas sern departamentales; se usar el formato vertical en el que las lneas de autoridad van de arriba hacia abajo. Los puestos se agruparn por secciones, que sern las divisiones de la oficina. Cada puesto se indicar con su rectngulo, que llevar adentro el nombre del puesto. Las oficinas o secciones se indicarn por medio de dos lneas horizontales paralelas, que llevarn en medio el nombre de la oficina o seccin. En la parte superior del organigrama, va el nombre de la Institucin seguido del nombre del departamento y el ttulo del organigrama; as como en el ngulo superior derecho, la fecha de elaboracin. Entre las tcnicas reales para la elaboracin de un organigrama se deben considerar: Informacin sobre unidades: El primer dato a obtener ser el nmero de personas que trabajan en la institucin. sta ser una cifra de control. Un segundo dato ser el nmero de niveles, partiendo del rgano en que radique la autoridad total y los rganos que comprenden cada nivel. Se investigarn los puestos que corresponden a cada rgano y las plazas que comprenden cada puesto. Informacin sobre relaciones:

Debe precisarse con cuales otros rganos y qu tipo de relaciones tienen cada uno de los rganos de cada uno de los niveles de la estructura administrativa. Informacin sobre funciones o labores: Para el caso de elaborar organigramas funcionales, se requiere informacin sobre las funciones o labores que realice cada una de las unidades que vayan a quedar representadas en el organigrama. Organizacin futura o actual? La elaboracin de un organigrama puede deberse a dos situaciones: Planeacin de una organizacin nueva. Representacin de una organizacin existente.

Planeacin de la organizacin: En el caso de planeacin de una organizacin nueva, las nicas fuentes de informacin las constituyen los estudios y proyectos realizados. Fuentes de informacin: En el caso de una organizacin existente, las fuentes de informacin pueden ser: Los archivos de la institucin, Los empleados y funcionarios, C) Los locales de oficinas y talleres en donde se realiza el trabajo. Mtodos de recoleccin de datos: Investigacin documental (a travs de leyes, reglamentos, reformas, boletines, etc.). Cuestionarios escritos. Entrevistas con jefes y empleados. Observacin directa de los locales en donde se desarrolla el trabajo (se observa de las oficinas y talleres donde se labora) NOTA: Lo ideal es usar una combinacin de los cuatro. Registro de datos:

Los datos recogidos debern quedar registrados de tal manera que permitan su anlisis, y su tabulacin en su caso. Anlisis de datos: La informacin recogida debe ser sometida a un procedimiento de anlisis e interpretacin. Analizada, interpretada y confirmada toda la informacin, se est en condiciones de proceder a la elaboracin del organigrama. Clasificacin: Los organigramas se pueden clasificar dentro de dos grandes grupos de acuerdo a diferentes criterios que son: por su mbito y por su presentacin. POR SU MBITO: Generales: Presentan toda la organizacin y sus interrelaciones; se llaman tambin carta maestra. Especficos: Representan la organizacin de un departamento o seccin de una empresa. POR SU PRESENTACIN: Verticales: En los organigramas verticales, cada puesto subordinado a otro se representa por cuadros en un nivel inferior, ligados a aquel por lneas que representan la comunicacin de responsabilidad y autoridad. De cada cuadro del segundo nivel se sacan lneas que indican la comunicacin de autoridad y responsabilidad a los puestos que dependen de l y as sucesivamente. Algunos autores acostumbran poner la margen, en la altura correspondiente, la clase de nivel administrativo: alta administracin, administracin intermedia, administracin inferior. A veces separan estos niveles jerrquicos con lneas punteadas. Son los ms usados. Horizontales: Representan los mismos elementos del organigrama anterior y en la misma forma, slo que comenzando el nivel mximo jerrquico a la izquierda y hacindose los dems niveles sucesivamente hacia la derecha. Son muy pocos usados. Mixtos: La presentacin utiliza combinaciones verticales y horizontales con el objeto de ampliar las posibilidades de gratificacin. Se recomienda su utilizacin en el caso de organizaciones con un gran nmero de unidades en la base. Organigrama circular: Formados por un cuadro central, que corresponde a la autoridad mxima en la empresa, a cuyo derredor se trazan crculos concntricos, cada uno de los cuales constituye un nivel de organizacin. En cada uno de esos crculos se coloca a los jefes inmediatos, y se les liga con lneas, que representan los canales de autoridad y responsabilidad. Diseo: Figuras usadas en los organigramas: Las unidades administrativas se representan por rectngulos y las relaciones por lneas. Los organigramas estructurales consisten en cierto nmero de rectngulos que representan personas, puestos u otras unidades, los que estn colocados y conectados por

lneas, las cules indican la cadena de mando (la jerarqua de los empleados); de tal manera pueden expresar grados de autoridad y responsabilidad y clase de la relacin que los liga. Los organigramas funcionales incluyen, adems, un texto que expresa las principales funciones o labores de las unidades. Las etiquetas o descripciones de los rectngulos indican las diferentes funciones o reas de responsabilidad. La grfica indica no slo a los gerentes y subordinados individuales, sino tambin toda la jerarqua gerencial. Todos los empleados que estn bajo las rdenes de un mismo individuo se encuentran en un idntico nivel gerencial, sin importar el sitio del organigrama donde aparezcan. Representacin de las unidades: Para representacin de las unidades conviene usar siempre rectngulos. No es recomendable el uso de crculos, rombos, elipses u otras figuras geomtricas que hacen ms difcil la comprensin del organigrama. No es necesario hacer unos rectngulos ms grandes que otros para destacar la importancia de alguna unidad. sta se la da su colocacin en el organigrama y su relacin con las dems unidades. En el diagrama, adems de anotar el nombre del rgano dentro del rectngulo que lo represente, conviene que est identificado con un nmero. En caso de que no quepa el nombre completo en el rectngulo, se abreviar y se escribir completo al pie del diagrama. Forma: Como regla general se debe usar un solo tipo de figura para simbolizar cada elemento integrante del organigrama. Adems, en funcin de la facilidad para su lectura, se recomienda que los textos aparezcan horizontalmente, as como utilizar rectngulos para representar las unidades. Dimensin: Los rectngulos que forman parte de un organigrama deben ser de dimensiones semejantes. Ordenamiento: La disposicin de las unidades en el organigrama debe ordenarse de acuerdo con los diferentes niveles jerrquicos que existan en la organizacin, los cuales varan segn su naturaleza, funciones, sector, mbito, contenido y presentacin. En el sector privado por lo general los niveles de uso generalizados son: Primer nivel (Asamblea de accionistas) Segundo nivel (Consejo de administracin) Tercer nivel (Direccin general) Cuarto nivel (Subdireccin o gerencia general)

Quinto nivel (Direccin o gerencia divisional) Sexto nivel (Departamento) Sptimo nivel (Oficina o rea operativa) en el mismo nivel jerrquico. Lneas de conexin: Son las diversas relaciones que se dan entre las unidades que integran la estructura orgnica, las cules se representan por medio de lneas. Relaciones: Las principales relaciones son: Relacin principal de autoridad (relacin lineal): Es aquella en que la transmisin de la autoridad y responsabilidad correlativas a travs de una sola lnea, establece una relacin de subordinacin entre las diversas unidades que aparecen en el grfico de la organizacin. Recomendaciones: Utilizar un trazo ms grueso para las lneas que interconectan las figuras rectangulares, que el que utiliza para trazar estas ltimas. Las lneas de conexin no deben terminar con flechas orientadas hacia abajo, porque se rompe con el principio de autoridad-responsabilidad, adems de crear la impresin de una estructura con un flujo del trabajo estrictamente vertical. Todas las unidades que dependen de un superior deben quedar vinculadas a l por una sola lnea. Evitar todos los trazos y tramos injustificados. Mantener el mismo grosor de las lneas de interconexin en todo el organigrama. La importancia o jerarqua de un rgano no se amplifica marcando ms las lneas. Relacin de autoridad funcional: Es aquella que representa la relacin de mando especializado. Este tipo de autoridad se limita al mtodo especfico de ejecucin de una actividad y puede existir en forma paralela a la autoridad lineal, o bien entre un rgano especializado en determinada funcin y los subordinados de otros jefes de lneas. La autoridad funcional deber presentarse por medio de lneas cortas de trazo discontinuo. Relacin de asesora: Es aquella que existe entre unidades que brindan informacin tcnica o conocimientos especializados a unidades de lnea. Normalmente, las unidades asesoras o de apoyo cuentan con una autoridad tcnica derivada de su preparacin y/o experiencia, lo cual les permite proponer a las unidades de lnea las medidas o criterios para resolver un asunto, pero no para transmitrselas como

rdenes. En todo caso pueden elaborar una propuesta a un rgano superior, para que ste, a su vez, la gire con carcter de orden o mandato. Existen dos tipos de esta clase de relacin: Relacin de asesora interna: Es la que proporcionan las unidades asesoras, que forman parte de la estructura organizacional, a los rganos de lnea. Estas unidades asesoras estn conformadas con recursos humanos, materiales, financieros y tecnolgicos de la organizacin. Su ubicacin en el organigrama se suele representar por medio de lneas continuas de trazo fino colocadas perpendicularmente a la lnea de mando de la unidad a la cual se adscriben. Relacin de asesora externa: Es la que suministran unidades asesoras a los rganos de lnea, que aunque forman parte del grfico de la organizacin, desempean sus funciones en forma independiente de sta. Su colocacin en el organigrama se hace a travs de lneas de trazo discontinuo colocadas perpendicularmente a la lnea de mando de la unidad de la cual dependen jerrquicamente. Debe anotarse que en ambos casos, independientemente de su dependencia directa, cuentan a su vez con la autoridad tcnica derivada de su funcin, por lo que pueden apoyar a otras unidades con diferente adscripcin. Relacin de coordinacin: Este tipo de relacin tiene por objeto interrelacionar las actividades que realizan diversas reas de la organizacin. Puede existir entre unidades de un mismo nivel jerrquico, o bien entre el rgano central y las unidades tcnico -administrativas desconcentradas. La relacin de colaboracin deber representarse por medio de lneas largas de trazo discontinuo.

RECURSOS MATERIALES Tambin hemos de tener en cuenta lo que vamos a utilizar para ejecutar nuestro proyecto. Herramientas, equipos informticos, vehculos, edificaciones, Igualmente hemos de sealar aqu las tecnologas que vamos a utilizar.

Materiales Instruccionales
Recursos auxiliares para el proceso de enseanza-aprendizaje.

1. Introduccin 2. Tipos de Transparencias 3. Avances Tecnolgicos de los Medios Instruccionales 4. Tcnicas para Transferir Ilustraciones 5. Principios del Diseo y Comunicacin Visual 6. Lminas Rotafolios, Acordeones Plegables 7. Medios para la Demostracin y Exposicin 8. Sistemas Interactivos 9. Medios de Comunicacin Tecnolgicos 10. Evaluacin de los Materiales Instruccionales 11. Modelos y Sistemas de Planificacin de Aprendizajes 12. Diseo de Medios Instruccionales 13. Evaluacin de Materiales Instruccionales 14. Conclusin 15. Bibliografa
INTRODUCCIN La finalidad del presente informe es la del analizar detalladamente los principales sistemas, medios, tcnicas y recursos utilizados para el desenvolvimiento exitoso de la accin pedaggica, es decir, los recursos auxiliares para el proceso de enseanza-aprendizaje. La se analizan detalladamente los recursos del Retroproyector, los Laminarios, los Rotafolios y los Acordeones Plegables (mejor conocidos como dipticos y trpticos), tambin se estudia la influencia de las nuevas tecnologas, por lo cual tambin se menciona la utilizacin de distintos recursos tales como la proyeccin de diapositivas digitales del ordenador a travs del Video Beam y otros instrumentos instruccionales que en la actualidad representan la vanguardia en cuanto a recursos intruccionales se refiere. TIPOS DE TRANSPARENCIAS 1. CONSIDERACIONES GENERALES. Las transparencias son lminas de plstico, de papel de celofn o de acetato, suelen ser de tamao DINA4, tambin admite estos materiales en tiras o rollos. El propio profesor puede realizar las transparencias sobre una lamina virgen de plstico o celofn, solo necesita unos lpices grasos de colores que puedan pintar en estos materiales. No obstante a la hora de elaborar transparencias hay que tener en cuenta estas tres caractersticas: a. VISIBILIDAD: hay que hacer las letras, signos y dibujos grandes para que los puedan ver toda la clase, adems deberemos resaltar lo ms importante. b. CLARIDAD: debemos procurar no cargar de mucho contenido a cada transparencia, cuanto menor sea el contenido ms fcilmente ser captado por los alumnos.

c.

SIMPLICIDAD: el vocabulario debe ser sencillo, y solo poner aquella informacin ms importante, conviene acompaar lo que estamos diciendo con un dibujo que lo esquematice. Las transparencias suelen resultar muy prcticas para la exposicin de un tema o trabajos en clase, facilita el

trabajo al profesor y sirve de gran ayuda a los alumnos. Las transparencias permiten proyectar sobre una pantalla esquemas e imagines que ilustran, documentan y refuerzan las explicaciones. Todo esto hace que los alumnos se motiven. Adems constituyen un medio idneo para ensear a grandes grupos. La sala de proyeccin puede estar iluminada para que los alumnos puedan tomar notas. El profesor puede dar a los alumnos una copia de las transparencias para que puedan seguir los apuntes y hacer ms efectivo el aprendizaje. El profesor no tiene que dar la espalda a los alumnos como ocurre en la pizarra. Adems son muy ventajosas porque ayudan al profesor a recordar los principales temas que debe tratar. Normalmente las transparencias se llevan preparadas pero tambin se pueden elaborar sobre la marcha. La nica desventaja que podemos encontrar es que no se puede proyectar el texto directamente a partir de una pgina impresa. 2. FUNCIONES DE LAS TRANSPARENCIAS Veremos algunas de las funciones dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. a. DOCUMENTAR: permite al docente buscar los documentos ms recientes y reproducirlos en acetato. b. TRADUCCIN: si el texto lleva smbolos verbales o visuales ser ms fcil la transmisin con este mtodo. c. VEHICULO DE DESCUBRIMIENTO: la posibilidad de permanencia de la imagen y de actuar con ella permite guiar el descubrimiento. d. REVIVIR O RECORDAR: el uso de las transparencias permite afianzar la memoria eidtica. e. MEMORIA ARTIFICIAL: si se trabaja con imgenes simplificadas, se da la base para el reconocimiento de elementos reales ms complejos, es decir, sensoriales copresentes. f. PARTICIPAR: con las transparencias los alumnos pueden actuar, ya sea descubriendo, completando, modificando, etc. g. MOTIVAR: como ya hemos dicho antes son materiales que motivan mucho al nio ya que son elementos innovadores y fciles de utilizar. 3. PASOS QUE HAY QUE SEGUIR PARA LA REALIZACIN DE TRANSPARENCIAS Seleccionar una unidad temtica que admita este soporte. 1. Establecer las distintas visuales que requiere. 2. Buscar el material icnico pertinente. 3. Seleccionarlo de acuerdo a las caractersticas de los receptores. 4. Plantear un guin de trabajo. 5. Secuencializar la unidad didctica. 6. Considerar los medios disponibles y realizar los bocetos necesarios. 7. Ajustar los bocetos al retroproyector. 8. Hacer los originales en papel. 9. Acentuar los contrastes y perfeccionar los bordes. 10. Rotular. 11. Desarrollar un guin didctico. 12. Disear la documentacin pera los alumnos. 13. Llevar a cabo una tcnica segn los medios disponibles.

4. TCNICAS DE PRODUCCIN Y PRESENTACIN. Tcnicas bsicas para la presentacin de trasparencias: a. El retroproyector tiene que estar a una altura conveniente. b. Las transparencias que se utilicen tienen que estar colocadas por orden. c. El profesor no debe ponerse entre el proyector y la pared puesto puede crear sombras. TIPOS DE TRANSPARENCIAS SEGN SU ELABORACIN: a) ELABORACIN MANUAL. Consiste en escribir o dibujar directamente sobre el acetato la imagen que queremos proyectar. Esto se realiza en cuatro etapas: -Diseo. -Dibujo. -Rotulacin. -Coloreado. El tamao de los bocetos debe ajustarse a la superficie disponible a la proyeccin. Cuando dibujamos sobre el acetato tenemos que hacerlo con cuidado puesto es ms delicado que el papel, por eso es mejor que hagamos el dibujo primero en el papel y luego lo pasemos al material plstico. Igualmente al hacer la transparencia no debemos colocar la mano encima de ella directamente, puesto quedan manchas muy fcilmente y hay que intercalar un papel. Para escribir sobre el acetato se necesitan pinturas y rotuladores especiales, son lpices grasos y estos se borran con un pao hmedo, igualmente los rotuladores que se usan son permanentes, cuyo disolvente es el alcohol que se seca muy rpido, estos se borran con alcohol. Los diseos grficos se pueden realizar: a mano alzada, con plantillas de rotulacin, con letras transferibles o con la ayuda de mquinas. Si rotulamos a mano alzada podemos tener problemas con el tamao de la letra ya que lo haremos desigual, adems se notaran las entradas y salidas del rotulador. Las letras transferibles debemos procurar que no tengan rebordes plsticos fuera del contorno porque esto produce sombras en la proyeccin. Los textos los podemos hacer a ordenador o a maquina de escribir. Es conveniente usar color en las transparencias, para colorear superficies se suele utilizar pinturas, rotuladores, etc. Con el rotulador es muy difcil conseguir uniformidad en el color. Si se quiere hacer graduacin en el color se coloca primero uniformemente y se va disolviendo despus con un algodn impregnado en alcohol. La pintura que se recomienda utilizar es laca para bombillas porque permite el paso de la luz y se aplica fcilmente con el pincel. La coloracin de pelcula adhesiva es cuando colocamos un trozo de pelcula adhesiva sobre la superficie que hay que colorear, sobresaliendo el contorno del dibujo, despus se recorta la cuchilla por los bordes del dibujo. b) ELABORACIN CON FOTOCOPIADORA. Es muy sencillo y se obtienen muy buenos resultados. Para poder realizar este modo de transparencias se necesita un acetato diferente al que se haba usado en la elaboracin manual porque este puede derretirse y daar el rodillo de la fotocopiadora. El original ya haya sido confeccionado a mano o fotocopiado en un papel debe tener las mismas caractersticas que se sealaron para el material impreso. Este original se fotocopia como siempre pero sustituimos el

papel de la fotocopiadora por el acetato. Antes de fotocopiarlo debemos acabar con todas las manchas porque sino aparecern reflejadas en el acetato y por lo tanto en su proyeccin. Con las fotocopiadoras en blanco y negro se obtienen, como es lgico, transparencias en blanco y negro, pero posteriormente se pueden colorear a mano. Las fotocopiadoras a color permiten obtener las transparencias a color, lo que ahorra mucho tiempo y trabajo. c) ELABORACIN CON ORDENADOR. Se disea la transparencia con el ordenador utilizando el programa ms adecuado, por ejemplo para dibujos complicados existen programas especiales de diseo. Estos programas permiten unas buenas presentaciones. Estos programas pueden dividirse en dos grupos: Bitmap: diseo artstico. Vectoriales: diseo lineal. Creador de imgenes: crea y despus modifica capturas de otros programas, adems permite utilizar un texto con diferentes tamaos, letras, estilos, etc. Captador de imgenes: Capturamos cualquier imagen de otro programa. Editor de historias: Con l podemos ver las imgenes que hemos hecho anteriormente con el programa diseador de pantalla, las imgenes capturadas y las realizadas a modo de texto. Posee un lenguaje de programacin que le permite hacer cualquier salto de imgenes. Narrador de historias: Se puede crear la secuencia de la presentacin en el despacho y luego en una pantalla de cristal lquido presentarla a grandes grupos. * MENUS DE ICONOS. Se divide en: Men principal. Men de iconos. Colores y tramas. Pizarra para dibujar o escribir.

Dentro de esta variedad, las posibilidades que podemos encontrar son:

Primero se elige el icono de la figura que queremos representar, elegimos el color y el tamao, y se pulsa con el ratn dentro de la figura. Para escribir un texto se elige el icono del mismo, y aqu podemos elegir el tipo de letra, el tamao, el contorno, etc. * PLOTTER. Para poder realizar la transparencia por plotter es imprescindible que el programa tenga salida para plotter, esto se ve en la configuracin del programa, cuando ya este configurada y diseada la pantalla solo hay que elegir TRAZAR EL PLOTTER. En este tema podemos observar dos tipos de limitaciones:

Hardware. Lo normal es tener una sola impresora y no todos los modelos, por lo tanto nos tendremos que limitar a confeccionar las mejores transparencias que nos permita su calidad. Software. Hay que configurar el programa para la impresora que tengamos, si es posible.

d) ELABORACIN CON MAQUINA REALIZADORA DE TRANSPARENCIAS Las casas comerciales especializadas en la elaboracin de transparencias tienen mquinas especficas para la realizacin de estas. Se pueden realizar transparencias a partir de fotografas quedando impresas fielmente sobre el acetato. e) ELABORACIN MIXTA.

Cuando utilizamos dos o ms mtodos de los explicados anteriormente. Este es el mtodo ms utilizado actualmente. f) COMPOSICIN. Son las transparencias ms complejas porque contienen elementos ms complejos que fraccionan la informacin, que aportan otra nueva, la complementan o que ofrecen nuevas dimensiones como el movimiento. Ventanas. Son para aquellas transparencias en las que se fracciona la informacin. En el diseo se tendr en cuenta la distribucin de la informacin en bloques, en un nmero no superior a cuatro. Se realizar un original y por fotocopiadora, calco o termocopia, se trabajar en el acetato. Un buen mtodo para saber cual es el orden y contenido de cada ventana es numerarlas e incluir una frase o palabra que indique el contenido oculto. Envietado o solapado. Es para resaltar lo que consideramos ms importante. Para ello se utilizan acetatos de colores no adhesivos. Se realiza as. i. Confeccionar uno original. ii. Realizar la transparencia. iii. Enmarcar. iv. Pegar un acetato de color en la parte de arriba del marco. v. Recortar el acetato de color donde contenga la informacin. vi. Retirar la parte recortada. vii. Comprobar el resultado. Superposicin: La utilizamos cuando queremos mostrar una informacin o imagen que se va completando progresivamente con nuevos contenidos que se superponen al primero. Los pasos a seguir son los siguientes: i. ii. iii. iv. v. vi. Seleccionar una imagen o esquema para su descomposicin. Hacer sobre el papel uno o varios originales que sirvan de base, habr tantos como partes se Copiar sobre acetato. Colorear la transparencia sin superponer colores. Enmarcar la transparencia de base. Fijar la superposicin al marco mediante el sistema de bisagra. Mviles: Es un sistema que da la sensacin de movimiento o animacin de una imagen, esto fija la atencin del alumno sobre temas importantes, y ayuda a comprender mejor conceptos y procesos. Los pasos para conseguir un mvil de la manera ms sencilla son: i. Seleccionar una imagen en la que por lo menos un elemento exija movimiento. ii. Fotocopiar el tamao adecuando la tonalidad. iii. Hacer una tira que contenga al mvil y que se pueda deslizar en la proyeccin. iv. Colorear la imagen para que la tira que contiene al mvil quede disimulada. v. Cortar el acetato por aquellos lados que vaya a pasar la corredera. vi. Enmarcar la transparencia base. vii. Con el mismo cartn del marco hacer dos pasadores ms anchos que la corredera, por donde se deslizara sta. viii. Intentar que la parta a tirar quede del mismo lado del retroproyector en el que se situar el docente, porque as se evita interceptar el haz de luz con el brazo o volverse de espaldas a la clase.

vayan a superponer.

AVANCES TECNOLGICOS DE LOS MEDIOS INSTRUCCIONALES La incorporacin de nuevos adelantos tecnolgicos en la enseanza, ha provocado modificaciones sustanciales en la manera ya tradicional que poseen educadores al momento de impartir contenido, y ms an, al momento de llevar ms que instruccin, educacin. Dentro del milenario proceso docente, los implementos que colaboran en la educacin de sociedades enteras, no haban evolucionado de manera notable durante el transcurso de dcadas e inclusos siglos. El pizarrn, el puntero, las tizas u otro material para escribir, entre otros, han permanecido casi inmutables durante el transcurso evolutivo del proceso docente educativo. Tanto a sido su arraigo, que muchos autores los han considerado implementos imprescindibles e inseparables del educador y del educando. Tambin las nuevas tecnologas son un instrumento, estos facilitan la realizacin de algunas actividades, a la vez que permiten la ejecucin de tareas que de otro modo sera imposible su implementacin. La gran paradoja de estas nuevas tecnologas es que muchas de ellas pretenden, ms que insertarse en el proceso docente, borrar algunas ya tradicionales nociones pedaggicas para orientar contenido. En la dcada del noventa del Siglo XX, es donde realmente comienza una metamorfosis peculiar en la unin de las nuevas tecnologas con el aprendizaje de contenidos educacionales o no de una manera rpida y masiva. Si bien es cierto que a partir de las dcada del 1960 comienza a experimentarse con algunas tecnologas como el retroproyector o el cinematgrafo (para aquel entonces eran nuevas tecnologas), estas solo contribuyeron a presentan contenidos presnciales de manera ms eficiente. Las tecnologas modernas utilizadas en la actualidad como la Internet, ha contribuido a presentar los contenidos y programas en tiempo real, repetida y sin ataduras de horarios, los cuales han facilitado liberarnos del tiempo eminentemente planificado por otro individuo o institucin, a la vez que la informacin puede ser reutilizada y reelaborada continuamente, sin que exista un profesional de la educacin en constante interaccin directa con el alumno. En la propia computadora, el educando encuentra todos los implementos necesarios para desarrollar los contenidos necesitados, por lo cual estara claro pensar que las concepciones educativas cambiaron de manera notable, no solo por el reto de cambiar hbitos al momento de impartir clases, sino tambin al momento de llevar los nuevos contenidos de forma efectiva en una esfera que muchos maestros no conocen, al no poder o no querer interactuar con los nuevos cambios. No obstante a ello, en el mundo globalizado todo lo rentable es una mercanca, y la instauracin de modelos educativos a distancia promete grandes ahorros de recursos educacionales por parte del estado o de instituciones privadas. Las nuevas tecnologas implican la utilizacin de un solo profesor para ejecutar contenidos a miles de interesados, las instituciones docentes muchos recursos se ahorraran, tesis serian reforzadas por los neoeducadores en su puesta en prctica en pases ms pobres. La realidad de esta concepcin es que toda inclusin tecnolgica necesita de inversiones primarias, como los son computadoras y redes de distribucin de datos, las cuales no solo serian hechas por el estado u otras instituciones, si no por los propios individuos en sus casas, pues esa sera la bsqueda esencial de la educacin a distancia, que sea el propio individuo el que se sustente su aprendizaje a partir de su esfuerzo propio, ms propios que la educacin presencial actual. Dentro de los beneficios y desventajas de esta forma de educar, se debe tener presente que nada es gratis, todo debe ser pagado de alguna manera, si no es con dinero, ser con nuestro tiempo libre o al menos con incondicionalidad, como ha sucedido y sucede en ciertas dictaduras.

El propio hecho de liberar las manos de trabajos ms pesados y de manera mucho ms racional, es uno de los valores positivos que la tecnologa posee, es la forma de poder hacer ms con menos. Algunos aspectos en que la tecnologa puede actuar como liberadora es al librarnos de muchas represiones de la cotidianidad, como la ayuda prestada por los correctores ortogrficos y las calculadoras electrnicas que agilizan la redaccin y el clculo de valores alfanumricos, as como el alcance de informacin rpida en las bases de datos electrnicamente disponibles; adems, argumenta sobre la voluntad del poder que genera la tecnologa al controlar la propia informacin que se deriva en el propio poder, y su importancia para lograr libertades polticas y democrticas al pretender alcanzar todos la informacin que se requiera. El retroproyector, tambin llamado proyector de periscopio o pizarra elctrica, es un medio visual fijo, que mediante un sistema simple de superposicin de hojas de acetato permite proyectar una imagen ampliada del trabajo original sobre una pantalla, sobre la pared o sobre cualquier lugar plano, ubicado detrs de la persona que lo utiliza (de ah el nombre de retroproyector) para presentarse ante un grupo de espectadores. Es un aparato que se encuentra provisto de un foco de luz, un sistema ptico con prisma que proyecta la imagen en la pantalla y una lente plana especial sobre la que se coloca el trabajo realizado. Debido a estos elementos que conforman el retroproyector y sobre todo a la gran intensidad luminosa en la pantalla no es necesario oscurecer la habitacin. TCNICAS PARA TRANSFERIR ILUSTRACIONES Las distintas ilustraciones e imgenes utilizadas en un medio instruccional pueden ser aplicadas en este mediante diversas tcnicas entre las cuales se encuentran la ampliacin, el copiado y la reduccin.

Copiado: Es una tcnica de transferencia de imgenes que consiste en la reproduccin de un original, que al ser transferido es colocado en otra superficie sin la alteracin del primero. Ampliacin: En trminos fotogrficos, se refiere a aquellas copias que son de mayor tamao que los negativos de partida. Reduccin: Se transfiere una imagen de determinado tamao hacia otra superficie, pero esta vez con un tamao menor.

PRINCIPIOS DEL DISEO Y COMUNICACIN VISUAL El diseo de informacin (DI) tiene una gran variedad de races disciplinares, entre las que se incluye el diseo de interfaces, la comunicacin visual, la presentacin de la informacin, la tipografa y la psicologa educativa. Cada disciplina necesita de el DI desde perspectivas diferentes. As, los diseadores grficos se han dado cuenta de que los principios de diseo tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psiclogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos. El DI puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la informacin, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia. stos son: Documentos comprensibles. Sistemas interactivos. Espacios de informacin navegables. El diseo de informacin se debe analizar en trminos de procesos de comunicacin. Sostiene que en un pasado la informacin se consideraba simplemente como la descripcin de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnologa aumentaron la informacin disponible. En el siglo XIX, el orden de la informacin y de la realidad y de la informacin sobre sta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y

espacio-temporales. En el siglo XX, la informacin se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Adems, se cuestion la creencia de que bajo la informacin subyaca una realidad ordenada. Documentos comprensibles y visualizacin de los mismos. El primer requisito del Diseo de Informacin es que los documentos que transmiten informacin deben ser comprensibles. Hay una serie de perspectivas a este respecto dependiendo de las disciplinas que lo estudian. Un lenguaje visual es el conjunto de palabras, imgenes y formas que sirven para comunicar. La comprensibilidad de un documento se puede evaluar mediante el examen del lenguaje visual subyacente que lo compone. Horn desarrolla una metodologa de lenguaje visual llamada "sistema argumentativo". La informacin geogrfica por ejemplo, se ha comunicado tradicionalmente mediante mapas e imgenes; mientras que por otro lado, la comunicacin cartogrfica se centra en la integracin de grficos, texto y una simbologa para presentar rasgos geogrficos y sus interrelaciones. La comunicacin de la informacin geogrfica es un proceso unido y reflexivo que involucra al creador y al usuario. Al uso reciente de grficos muy interactivos para fomentar la generacin de representaciones mentales durante el anlisis exploratorio se le llama "visualizacin". La Geo-visualizacin es un campo en evolucin que integra estas tcnicas con la cartografa para aplicarlas a la informacin geogrfica. Los usuarios utilizan procesos de visualizacin conjeturales para explorar informacin geogrfica referente a la estructura, patrones y asociaciones entre los elementos que la forman. La comprensibilidad del documento se puede conseguir mediante la visualizacin de los componentes que lo forman. La Visualizacin Documental se define como la capacidad de entender mejor la informacin que existe en los documentos, pero sin la necesidad de leerlos Interactividad de los sistemas Desde la perspectiva de la informacin, los sistemas interactivos implican la visualizacin de todos los elementos de la interaccin, lo que incluye el entorno social, el estado cognitivo del usuario, el sistema de diseo y la operacin del programa. Los sistemas verdaderamente interactivos deben centrarse en el ser humano y ser adaptables. Esto significa que la configuracin cultural y social se debe centrar en el diseo y que los ordenadores deben adaptarse a las habilidades humanas y no al contrario. El diseo centrado en el ser humano debe realizarse a travs de herramientas adaptadas que dieran una vista de la informacin coherente, global, manejable, propia, comunicativa, receptiva y panormica, a la vez que evitara la sobre-estructuracin de la informacin. Navegabilidad de los espacios informativos Cuando los espacios informativos se disean, deben ser navegables para los usuarios. Por analoga con la navegacin real, se debe disear la informacin conectando las tareas con el modo de encontrar el camino y de poner seales. El uso de "encontrar el camino" para guiar a los usuarios por la informacin incluye: Un plan de acciones para alcanzar el destino La transformacin del plan segn el comportamiento La percepcin y cognicin en ruta para verificar el proceso La conexin entre las tareas cognitivas y "encontrar el camino" incluye: Diagramas de decisin, tareas y subtareas que requieren informacin El establecimiento de seales en las tareas debe ignorar las consideraciones estratgicas Facilitar la creacin de los mapas cognitivos de informacin La navegacin de espacios informativos se puede disear usando conceptos de la navegacin espacial en el mundo y de la navegacin semntica a travs de ndices. Los espacios de informacin pueden mejorarse aadiendo a los medios de navegacin dimensiones sociales como el feedback, la identificacin del lugar y la sociabilidad. Este

proceso distingue entre el "espacio" de informacin y el "lugar" de informacin. Hay analogas entre el uso social del espacio y las metforas espaciales de lo social. La navegacin en espacios virtuales usa formas que permiten al comportamiento ser explcito. stas permiten modelar los comportamientos de la informacin con lo que le rodea. Por ejemplo: una discusin con muchos contribuidores puede llegar a ser popular y por lo tanto ser ms popular por las visitas inducidas por la curiosidad. LAMINAS, ROTAFOLIOS, ACORDEN, PLEGABLES Los medios y apoyos didcticos son canales que facilitan el aprendizaje. Por ello deben planearse y definirse tomando en cuenta las caractersticas del curso, tema y duracin del curso. Entre los principales recursos de apoyo se encuentran: Lminas: Tiene distintas utilidades y consisten en un folio de papel bond tamao pliego, en el cual se colocan el material de apoyo a utilizar, ya sea de tipo escrito (nombres, fechas, cantidades) o grfico (esquemas, mapas conceptuales, logotipos). Son utilizados simultneamente con el rotafolios, de manera que se colocan sobre este y a medida de que estas lminas se van utilizando, se van descartando al darle la vuelta en el rotafolio. Rotafolios: El rotafolios es una superficie de tamao suficiente para que aquello que se anote en l pueda ser ledo por todo el grupo. Por lo general, es una especie de caballete porttil, en el que se introducen grandes hojas de papel o lminas que se suceden. Su uso representa bajo costo. Si es necesario, permite regresar las lminas para analizarlas nuevamente. Cuando se usa el rotafolios con hojas previamente elaboradas, estas deben ser preparadas y ordenadas con cuidado. Cada una de ellas debe llevar el mensaje en forma precisa, resaltando los puntos clave. Cuando una lmina no se adapte a la idea que se busca expresar, debe ser eliminada. El uso del rotafolios con hojas en blanco es muy comn cuando se busca la participacin del grupo, ya que los comentarios que surjan se irn anotando para llegar a una conclusin. Acordeones o Plegables: Consisten en hojas de papel tamao carta u oficio, las cuales contiene cierta informacin y se encuentran dobladas, segn el numero de dobleces que posea pueden llamarse dipticos o trpticos. Por lo general se entregan a cada una de las personas que asisten como audiencia a una presentacin. MEDIOS PARA LA DEMOSTRACIN Y LA EXPOSICIN Para el momento de las muestras interactivas y exposiciones, es importantsimo tener en cuenta el diseo y dems rasgos usados para la Preparacin del Material. Como primer paso hay que hacer un listado de los temas y los sub temas de la exposicin para poder ubicarse en un plano general de la misma para la preparacin del material de apoyo para la exposicin y el equipo necesario. Es decir si se va a usar transparencias se necesita un retro proyector, en caso de ser diapositivas se necesita un proyector de diapositivas, si va a usar presentaciones a travs de computadora se debe buscar un monitor grande o pantalla con vides Beam o un proyector, lo mismo cualquier material audiovisual, como videos, fotos, sonidos, etc. Es de vital importancia la preparacin de las pantallas o transparencias; siendo la ms complicada de ambas la preparacin de las pantallas en algn presentador tal como el Harvar Graphics, Power Point, o cualquiera de los paquetes comerciales o en algo ms sofisticado como productos de MultiMedia tales como los de MacroMedia, ToolkBox u otros, los principios son los mismos aunque la automatizacin y los efectos los hace distintos. Es sabido que las personas en una exposicin totalmente verbal sin apoyo audiovisual mantienen una retencin de un 60% inferior a una con apoyo audiovisual. Por eso al usar un presentador se logra una gua visual agradable que ayuda a: o La reduccin del tiempo de exposicin. o o Soporte para el entendimiento. La atencin de la audiencia.

Por eso debemos tener mucho cuidado al realizar la presentacin, a continuacin algunos consejos: 1. La primera pantalla debe de contar con un ttulo grande y claro, fecha de la presentacin y el nombre de los expositores.

2. Las pantallas dentro del cuerpo de la exposicin deben de contar con un ttulo en letras ms grandes
que los identifique y que este relacionado con el texto de la misma. 3. Es conveniente de que halla un pie de pgina con la fecha y el nmero de la pantalla.

4. Es conveniente preparar entre las primeras pantallas una con todos los temas a tocar, la cual cada vez
que se termina un tema reaparece con ese tema marcado y los anteriores que ya han sido expuestos, esto le da a la audiencia una ubicacin de tiempo y en el desarrollo de la exposicin.

5. Los colores de fondo no deben de ser colores brillantes e incmodos a la vista, deben de ser
descansados y que a la hora de leer el texto no cause ningn trastorno. Los colores azulados o verdes denotan frescura y vitalidad.

6. Las letras deben de ser de un tamao aceptable, con un contorno bien definido, preferiblemente
sencillas para que no cueste identificarlas y de un color que al conjugarse con el fondo no se obtenga un contraste incmodo a la vista. 7. Debe de tenerse en cuenta que no deben de ponerse conjunciones muy fuertes en los colores o en la cantidad de ellos.

8. Use algunos signos o colores para enfatizar alguna idea u objeto que le ayude a alcanzar sus objetivos.
9. Las pantallas no deben de tener mucho texto, solo los puntos de exposicin y deben de ser entre 5 y 7 lneas. 10. Las pantallas son una gua, por lo que no deben de ser ledas. 11. Se deben ordenar las pantallas en una adecuada secuencia para la exposicin. Que garantice una transicin fluida entre los temas de la exposicin. 12. Deben de haber algunas pantallas de conclusiones.

13. No es conveniente incluir efectos muy sofisticados para las pantallas, pues lo sencillo lleva ms
claramente la idea a los dems, claro est, hay que tener en cuenta cuales son los objetivos de la exposicin si hacer alarde de gran programador o transmitir una idea clara. SISTEMAS INTERACTIVOS El auge de las tecnologas de informacin y comunicacin en los mbitos educativos se sustenta en la generacin de conocimientos, su utilizacin en la resolucin de situaciones, su transmisin en la interaccin social, su transformacin, irradiacin y recreacin como formas de expresiones mltiples de la comprensin humana de la realidad y su apropiacin desde diversas perspectivas y dimensiones, se producen en la sociedad con herramientas complementarias del proceso de enseanza aprendizaje. El diseo y desarrollo de entornos para la educacin integrados con componentes hipermediales deben construirse para su ejecucin tanto en la Web como en una computadora personal, constituyndose en un excelente medio para ejemplificar y/o presentar conocimientos de una disciplina cientfica. La integracin de tecnologas y su implementacin en asignaturas de matemtica, como el caso ilustrado en este trabajo, constituye un elemento adicional orientado a facilitar la transmisin de conocimientos y la comprensin de temas especficos. Se debera fomentar el desarrollo de programas educativos que incluyan el diseo instructivo de actividades de enseanza-aprendizaje, la produccin de materiales curriculares multimedios, la formacin de personal, la red de comunicacin, la evaluacin del aprendizaje y del programa.

MEDIOS DE COMUNICACIN TECNOLGICOS En la actualidad, las instituciones educativas utilizan una gran variedad de recursos para apoyar el aprendizaje, esto es ms apreciado cuando se trata de la educacin en modalidades no convencionales, que se operan cada vez con mayor frecuencia; ello ha posibilitado el atender a un creciente nmero de estudiantes que anteriormente no tenan acceso a la educacin presencial. Tradicionalmente, la educacin requera plena coincidencia espacio-temporal de profesor, alumno y contenido. En el contexto actual, las modalidades de educacin abierta y a distancia, por ejemplo, incluso puede no haber coincidencia espacio-temporal. La educacin a distancia se caracteriza por la separacin geogrfica, la no coincidencia espacial (o sea la no presencialidad de quienes participan en el proceso de enseanza-aprendizaje), por lo que el uso de los medios de comunicacin y los avances tecnolgicos cobran una importancia vital como recursos en esta modalidad educativa. El tipo de medio depende, por lo general, de los recursos de que disponga la institucin y la capacitacin que para su uso tengan sus docentes. No es difcil encontrarnos, en los planteles escolares, con tecnologas subutilizadas por falta de inters del personal o falta de entrenamiento para su adecuado uso; por ello, deben buscarse recursos educativos tecnolgicos que estn al alcance de los presupuestos y que no impliquen adiestramientos prolongados. Es importante tener presente que el proceso enseanza-aprendizaje puede perder su carcter interpersonal cuando la relacin maestro-alumno se hace dbil, al utilizarse medios electrnicos para lograr una educacin masificada o masificadora, en la que el estudiante es slo un cdigo, un nmero; y que recibe una instruccin basada en sistemas mecanizados de enseanza, que no responden a la necesidad que tienen los individuos de comunicar sus dudas y recibir sugerencias que posibiliten la reflexin sobre soluciones posibles. Al seleccionar el o los medios con que se apoya la educacin, debe tenerse en cuenta no slo los avances recientes de la tecnologa, sino tambin los avances en materia pedaggica y de comunicacin educativa, ya que la llegada de videograbadoras, videocintas o incluso computadoras de precios accesibles han facilitado su uso con fines pedaggicos, aunque no siempre se ha cuidado la interaccin que el medio puede lograr, siendo tan importante en el proceso de construccin del aprendizaje. El uso de los medios como recurso educativo ha sido muy debatido ltimamente ya que a veces se da la extrapolacin, al caer, por un lado, en el abuso, y por otro lado, se presenta tambin la tecnofobia, presente cuando el docente se niega a todo tipo de apoyo tecnolgico, ya sea por temor a sentirse desplazado por los medios o por desconfiar del potencial que de ellos puede obtener. El docente debe tener conciencia de que el estudiante puede obtener la informacin por si mismo, bien sea en sus textos, o en la bibliografa que se le presente; la funcin del docente consiste en dar pistas metodolgicas, propiciar el razonamiento, fomentar la creatividad y orientar al alumno hacia el logro de los objetivos planeados, en esto el uso de medios no es la base, ya que el medio slo potencia las capacidades humanas. El uso del recurso adecuado puede contribuir al xito de la educacin a distancia; numerosos estudios han comprobado que esta modalidad puede ser tan eficiente como la presencial tradicional, aunque tambin es aceptado que el grado de interaccin estudiante-estudiante, estudiante-profesor y la seleccin de ejemplos con contenidos adecuados, es ms difcil en esta modalidad. El uso de recursos en educacin a distancia tiene como objetivo superar el espacio fsico entre los participantes del proceso enseanza-aprendizaje. Un recurso utilizado con frecuencia en educacin a distancia es la teleconferencia entendiendo sta como "un enlace interactivo para un fin comn entre varios individuos y grupos en distintas localidades por medio de una o varias lneas telefnicas o canales de microondas, que soportan voz, y/o datos y/o imgenes". se constituyen en una innovacin en las que esta coincidencia no es indispensable, ya que sta puede ser slo espacial o slo temporal, o

Las teleconferencias presentan como caractersticas comunes el facilitar la interaccin entre los participantes al posibilitar procesos comunicativos bidireccionales, permitiendo el intercambio de ideas, experiencias y conocimientos de manera sincrnica, es decir, en tiempo real. Estos recursos pueden clasificarse de acuerdo con el medio que se utiliza para establecer la comunicacin de la siguiente forma:

Conferencia por computadora: se realiza mediante el enlace de dos o ms computadoras. Puede ser audiogrfica o multimedia; en la primera se combina la voz con datos y grficas hechas en la computadora; la segunda integra video, animacin, audio y texto, todos en forma digital.

Videoconferencia o videoteleconferencia: transmisin televisiva a travs de alguna red o de un canal satelital. Audioconferencia o audioteleconferencia: se transmite la voz a travs de una lnea telefnica amplificndola en los lugares de reunin.

La audioconferencia es la modalidad ms antigua y sencilla de teleconferencia, sin que esto se interprete como la de mayor facilidad en su uso o la menos tecnificada. Su uso se ha extendido para diversos fines que van desde el mbito de los negocios hasta la educacin. Es un sistema sincrnico, interactivo, es decir, los participantes coinciden en tiempo real y se adecuan a una programacin de horario; en forma planeada admite el apoyo de imgenes para optimizar el logro de objetivos, aunque generalmente se realiza sin estmulos visuales, mediante la comunicacin oral; requiere tecnologa comn, de fcil acceso, es flexible en su calendarizacin y planeacin; posibilita la conexin de varias sedes. De entre los medios que favorecen la interaccin en vivo, es la de menor costo. La audioconferencia es til para la realizacin de asesoras, sto sin perder de vista que no debe caerse en la sola exposicin magistral, el medio debe aprovecharse al mximo para lograr la interaccin con personas entre las que media una distancia, sirviendo as para salvar obstculos y no para apoyar vicios de los que adolece la educacin, como el protagonismo y la conduccin unilateral en el proceso enseanza-aprendizaje. EVALUACIN DE LOS MATERIALES INSTRUCCIONALES La evaluacin es una actividad multifactica que comienza con la decisin de producir materiales instruccionales o formular actividades educativas; la idea en s debe ser considerada, los standards de diseo y de resultados educativos aceptables deben ser establecidos y examinados, un procedimiento adecuado de evaluacin y un instrumento deben ser seleccionados o desarrollados las cualidades estticas y tcnicas deben confrontar standards aceptables y las actividades o materiales resultantes deben estar sujetos a la evaluacin de la implementacin con una muestra de usuarios potenciales (incluyendo la revisin si es necesaria). El tiempo invertido en la evaluacin no se considera tiempo perdido, mientras que esta y los materiales gastados en producir materiales no evaluados deben ser considerados como perdidos mientras que la evidencia no pruebe lo contrario. Diseo Instruccional, en su definicin ms sencilla, es un proceso sistemtico, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos atemperados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la calidad del aprendizaje. El Diseo Instruccional se nutre de las: * Ciencias Sociales La psicologa- a travs del estudio de las diferencias individuales. Teoras de la conducta humana- a travs de las teoras conductistas, cognoscitivistas, y constructivistas. * Ciencias de la Ingeniera Teora de sistemas

* Ciencias de la Informacin (Informtica) Tecnologas del campo de la informtica: computadoras, programados, multimedios, telecomunicaciones, micro-onda, satlites, etc. *Ciencias Mtodo cientfico MODELOS Y SISTEMAS DE PLANIFICACIN DE MATERIALES Los modelos instruccionales son guas o estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseanza y aprendizaje. Constituyen el armazn procesal sobre el cual se produce la instruccin de forma sistemtica y fundamentado en teoras del aprendizaje. Incorporan los elementos fundamentales del proceso de Diseo Instruccional, que incluye el anlisis de los participantes, la ratificacin de metas y objetivos, el diseo e implantacin de estrategias y la evaluacin. Las fases del Diseo Instruccional se resumen en el siguiente esquema:

La fase de Anlisis constituye la base para las dems fases del Diseo Instruccional. Es en esta fase que se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes mtodos de investigacin, tal como el anlisis de necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y una lista de las tareas a ensearse. Estos productos sern los insumos de la fase de diseo.
En la fase de Diseo se utiliza el producto de la fase de Anlisis para planificar una estrategia y as producir la instruccin. En esta fase se hace un bosquejo de cmo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una descripcin de la poblacin a impactarse, llevar a cabo un anlisis instruccional, redactar objetivos, redactar itemes para pruebas, determinar cmo se divulgar la instruccin, y disear la secuencia de la instruccin. El producto de la fase de Diseo es el insumo de la fase de Desarrollo. En la fase de Desarrollo se elaboran los planes de la leccin y los materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instruccin, los medios que se utilizarn en la instruccin y cualquier otro material necesario, tal como los programados. En la fase de Implantacin e Implementacin se divulga eficiente y efectivamente la instruccin. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: en el saln de clases, en laboratorios o en escenarios donde se utilicen las tecnologas relacionadas a la computadora. En esta fase se propicia la comprensin del material, el dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo.

En la fase de Evaluacin se evala la efectividad y eficiencia de la instruccin. La fase de Evaluacin deber darse en todas las fases del proceso instruccional. Existen dos tipos de evaluacin: la Evaluacin Formativa y la Evaluacin Sumativa. La Evaluacin Formativa es contnua, es decir, se lleva a cabo mientras se estn

desarrollando las dems fases. El objetivo de este tipo de evaluacin es mejorar la instruccin antes de que llegue a la etapa final. La Evaluacin Sumativa se da cuando se ha implantado la versin final de la instruccin. En este tipo de evaluacin se verifica la efectividad total de la instruccin y los hallazgos se utilizan para tomar una decisin final, tal como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales.
Los modelos de Diseo Instruccional se pueden utilizar para producir los siguientes materiales: mdulos para lecciones, los cursos de un currculo universitario, y cursos de adiestramientos variados para la empresa privada.

Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseo de la instruccin. Es uno de los ms conocidos por su naturaleza estructurada. El modelo describe todas las fases de un proceso interactivo, que comienza identificando las metas instruccionales y termina con la Evaluacin Sumativa. El modelo se puede aplicar a mltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta el moral. El modelo ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implantacin y Evaluacin) es un modelo comnmente utilizado en el diseo de la instruccin tradicional, aunque ms que un medio electrnico (un ejemplo de un medio electrnico es la Internet). Es un modelo genrico y se compone de las siguientes fases: Anlisis: En la fase de Anlisis se determina lo siguiente: o Las caractersticas de la audiencia. o o o o o o Lo que necesita aprender la audiencia. El presupuesto disponible. Los medios de difusin Si existen limitaciones. Fecha limite para entregar e implantar la instruccin. Las actividades que necesitan hacer lo estudiantes para el logro de las competencias.

Diseo: En la fase de Diseo se lleva a cabo lo siguiente: o Seleccin del mejor ambiente (ya sea electrnico o tradicional) examinando los tipos de destrezas cognitivas que se requieren para el logro de la meta. o o o Sealamiento de los objetivos instruccionales. Seleccin de estrategias pedaggicas. Bosquejo de unidades, lecciones y mdulos.

Diseo del contenido del curso teniendo en cuenta los medios interactivos electrnicos.

Desarrollo: En la fase de Desarrollo se hace lo siguiente: o Se selecciona, obtiene o se crea el medio requerido. o Se utiliza la Internet para presentar la informacin en formatos variados multimediales (la palabra multimediales proviene de la palabra multimedia que significa dos o ms medios integrados a una aplicacin, programa o experiencia de aprendizaje), para atender las preferencias del estudiantado. o o Se determinan las interacciones apropiadas. Las mismas deben dirigir al estudiante hacia la experiencia creativa, innovadora y de exploracin. Planificacin de actividades que le permitan al estudiantado construir un ambiente social de apoyo.

Implantacin: En la fase de Implantacin se: o Duplican y distribuyen los materiales. o o Implanta e implementa el curso. Resuelve problemas tcnicos y se discuten planes alternos.

Evaluacin: En la fase de Evaluacin se lleva a cabo lo siguiente: o Desarrollo de pruebas para medir los estndares instruccionales. o o o o o Implantacin de pruebas y evaluaciones. Evaluacin continua. Planificacin de evaluaciones estudiantiles del curso para mantener al instructor consciente de las necesidades de estos/as. Desarrollo de evaluaciones formativas para el curso. Desarrollo de evaluaciones sumativas para emitir un juicio de la efectividad de la institucin.

El modelo de Jerrold Kemp tiende ms hacia un enfoque holstico del Diseo Instruccional. Ntese que cada modelo tiene unas fases que coinciden: anlisis, diseo, desarrollo, implantacin e implementacin y evaluacin. DISEO DE MEDIOS INSTRUCCIONALES El proceso de diseo de un sistema de medios educativos se plantea a un nivel de descripcin abstracto, en el que se desarrollan mecanismos para describir de forma independiente de la tecnologa, todos aquellos componentes que constituyen un entorno educativo. El objetivo es el de tener una representacin explcita de un entorno que defina todos los aspectos relativos al contenido, propsito docente, estructura y actividades. Esta representacin va a poder posteriormente ser convertida en un escenario real, donde desarrollar una actividad educativa. Para llevar a cabo un diseo de propuesta se necesita definir dos procesos de diseo que se combinan para generar la descripcin total del entorno. El primero de ellos corresponde al diseo de los modelos de conocimiento del dominio de una materia de estudio. El segundo proceso define estructuras genricas para representar diferentes escenarios donde llevar a cabo labores educativas con determinadas condiciones pedaggicas. El Diseo de los Medios Instruccionales a diario se convierte en una tarea ms compleja. La especificacin de objetivos instruccionales, la seleccin y arreglo de comunicaciones instruccionales, materiales y actividades de implantacin percepcin y motivacin, todo ello contribuye al diseo instruccional, ya sea para la auto instruccin controlada por el aprendiz o la instruccin de aula controlad por el profesor. El consultor de aprendizaje debe estar preparado tanto para disear la instruccin como para asistir a los maestros en su diseo instruccional.

EVALUACIN DE MATERIALES INSTRUCCIONALES La Evaluacin es un proceso sistemtico de prueba de materiales instruccionales que debe realizarse durante las diferentes fases de su desarrollo. Su propsito es recoger informacin sobre las posibles fallas del material, con el objeto de superarlas y debe tomar en cuenta tanto las caractersticas del material como sus efectos en el aprendizaje de los alumnos para los cuales fue diseado. Las fases a desarrollar durante la evaluacin formativa son las siguientes: a) evaluacin de la planificacin, b) evaluacin de la realizacin y c) evaluacin del prototipo. En cada una de estas fases deben responderse las siguientes preguntas: Qu se evala? Quienes evalan? Cules son los procedimientos e instrumentos para realizar la evaluacin? Cmo se analizan los resultados? Que decisiones pueden tomarse a partir de los resultados? Las respuestas a todas estas preguntas constituyen el esquema metodolgico que proponemos para realizar la evaluacin de los materiales instruccionales, el cual se presenta en la siguiente tabla: ETAPAS EN LA EVALUACIN DE MATERIALES

Planificacin Qu se evala? Variables tcnicas pedaggicas Informe seleccin Diseo instruccional del medio -Guiones - Plan de Produccin Expertos en: Contenido - Diseo de instruccin (tecnlogos educativos) - Medios / Tcnicos - Profesor - Observacin de Informes - Lista de cotejo / Escalas de valoracin - Plan de Produccin: matriz y

Realizacin Productos intermedios prototipo: Adecuacin guiones

Prototipo con alumnos Calidad intrnseca Logro de objetivos - Actitudes de los alumnos a

Quienes evalan?

Expertos en: - Diseo y Medios - Profesor

Muestra de alumnos

Procedimientos e instrumentos?

Observacin de: Productos intermedios Prototipo - Materiales preelaborados Lista de cotejo/Escalas de valoracin Directamente, discusin de expertos: opinin Sugerencias remediales

Elaboracin y aplicacin de instrumentos vlidos: - Conductas de entrada - Aprendizaje planificado - Cuestionario de opinin

Cmo se analizan los resultados?

- Directamente: discusin de expertos: opinin - Sugerencias remediales

Anlisis de tems - Anlisis de respuestas - Cuestionarios

Decisiones?

- Elementos del diseo instruccional - Modificacin de aspectos tcnicos

- Modificacin de aspectos intermedios - Eliminacin de productos

* Menos de 60% correcto: total modificacin de secuencia * Ms de 60% menos de 80%: revisin * Ms de 80%: revisin

CONCLUSIN El ms tradicional los instrumentos utilizados como Nuevas Tecnologas Educativas es el Retroproyector, en el cual se muestran las transparencias elaboradas en acetato, las cuales Vidorreta clasifica segn la tcnica con la cual hayan sido elaboradas, este mismo autor postula una especie de reglamento para la utilizacin de las transparencias como un recurso asertivo.

Entre las tcnicas de transferencia y montaje de imgenes e ilustraciones se encuentran en copiado, la ampliacin y la reduccin; tcnicas originales de la fotografa con excelente desempeo dentro del campo de la produccin de materiales instruccionales y auxiliares del aprendizaje. Tambin tiene gran importancia las Nueva Tecnologas, entre las cuales se encuentran audiovisuales, las redes telemticas, las teleconferencias y dems medios auxiliares a la enseanza. los medios

3.11. Cunto nos va a costar. Recursos econmicos. Presupuesto

Todo proyecto supone gastos. Hemos de saber, de antemano, qu dinero necesitamos y con qu dinero contamos, hacer una previsin de los ingresos y gastos y adecuar nuestros recursos econmicos con las actividades que realizamos. Para ello es importante realizar dos cosas. Por un lado presentar un buen presupuesto y por otro realizar un calendario financiero que nos permita saber qu nos vamos a gastar en cada momento para poder adecuar nuestra economa a la demanda del proyecto en cada una de sus fases. Existen muchos modos de realizar presupuestos. Los apuntes ms generales pueden ser: personal, dietas, locales, materiales y equipos, gastos de administracin, beneficios generados e imprevistos. Tambin tendremos que determinar cmo lo vamos a pagar: partidas internas, subvenciones y ayudas.

3.12. Cmo saber si lo hemos hecho bien. Evaluacin

Nos permite comprobar con datos objetivos o factibles el grado de consecucin de nuestros objetivos. Nos servirn para medir, evaluar o mostrar nuestro progreso, y realizar los cambios oportunos para adecuarnos a nuestros objetivos. Para ello, debemos antes de empezar la ejecucin del proyecto, elaborar una serie de indicadores de evaluacin que nos permitan, de forma fiable, conocer cmo est funcionando nuestro proyecto.

3.13. Para la posteridad. La memoria

Es conveniente dejar constancia del trabajo que hemos realizado. Una vez terminado un proyecto, es comn darlo por finalizado sin realizar una valoracin escrita del mismo. De esta forma estamos negando a nuestra organizacin una informacin que le puede ser til en el futuro cuando se plantee un proyecto similar.

Objetivos Actividades Evaluacin Calendario Recursos Materiales Recursos Humanos Presupuesto Primer documento : Datos ms relevantes expuestos de forma muy grfica

Quines somos, Cul es nuestro proyecto, A quin va dirigido, Dnde lo vamos a realizar, Qu objetivos nos planteamos, Cmo lo vamos a desarrollar y evaluar, Cundo lo vamos a poner en marcha y Con qu recursos vamos a contar Segundo documento : Desarrollo en profundidad del Proyecto, sin perdernos en retricas, donde entraremos ms profundamente en la fundamentacin y metodologa Todos estos datos ser conveniente exponerlos a travs de Cuadros, Crcronogramas, Listas, etc., de manera que sea muy sencillo de entender con un simple vistazo y transmita la visin global de nuestro Proyecto.

Deberemos huir de extendernos en la redaccin e ir hacia frases cortas y esquemas con datos concretos. Cada punto ir en una hoja y no habr ms que un punto por hoja. Este Primer documento ser desarrollado y completado en el Segundo documento, donde entraremos ms profundamente en la fundamentacin y metodologa de nuestro Proyecto. En ningn caso esto significa llenar folios y folios de retrica vaca, sino explicar nuestro Proyecto basndonos en datos concretos. Es recomendable seguir el mismo esquema que en el Primer documento para facilitar la bsqueda de la informacin que se precise. Para la elaboracin del Primer y Segundo documento comenzaremos por elaborar el ndice de nuestro Proyecto. De forma general podramos utilizar el siguiente : Presentacin Fundamentacin Destinatarios / mbito Territorial Objetivos Actividades Evaluacin Calendario Recursos Materiales Recursos Humanos Presupuesto En el Primer documento podremos juntar dos de estos captulos en uno slo. Por ejemplo, Recursos Humanos y Recursos Materiales, Actividades y Calendario o los Objetivos y los destinatarios, de manera que nos resulte un documento de no ms de 6 o 7 pginas. As conseguiremos no extendernos demasiado en el Primer documento y resultar sencillo ampliar la informacin en el Segundo documento. El criterio seguido para la elaboracin del ndice propuesto ha sido el de poder basar cada captulo en los anteriores. As pues, partiremos de la descripcin de dos realidades, la nuestra (presentacin) y la de la realidad sobre la que vamos a actuar (Fundamentacin). Una vez descritas esas realidades, acotaremos el mbito y los destinatarios de nuestra actuacin, para, seguidamente, pasar a definir los objetivos. La definicin de objetivos suele ser una tarea compleja donde, a menudo, se mezclan deseos abstractos con posibles resultados muy concretos. Como referencia nos puede servir la definicin de tres tipos de objetivos, segn sea su plazo de consecucin, esto es,: Objetivos generales: Son aquellos que trascienden al proyecto, es decir, que una vez terminado el proyecto no seremos capaces de evaluarlos al cien por cien, porque su consecucin no se agota con el proyecto. Sirven para encuadrar al resto de objetivos. Objetivos especficos: Son aquellos que coinciden con el proyecto y, por tanto, se podr evaluar al finalizar ste. Se derivan de los anteriores y sirven de base para los siguientes.

Objetivos operativos: Son aquellos que podrn ser evaluados al trmino de cada fase del proyecto y estn directamente relacionados con las actividades propuestas en l. As pues, de estos objetivos operativos, se derivarn una serie de actividades recogidas en el proyecto y para cada una de ellas, as como para el proyecto en su conjunto, deberemos plantear un sistema de evaluacin. Una vez que ya hemos concretado lo que realmente queremos hacer (Actividades y Evaluacin), pasaremos a distribuirlo en el tiempo mediante su temporalizacin o calendarizacin. Pues bien, siguiendo con el mismo criterio, ya nos encontraremos en situacin de determinar los recursos, tanto materiales como humanos, necesarios para la ejecucin del proyecto. Por ltimo, la valoracin econmica de esos recursos nos permitir elaborar un presupuesto coherente con todo el proyecto. Lgicamente, este ndice es una propuesta concreta entre muchas otras posibilidades, donde lo importante es que el orden y la enunciacin de los captulos sean claros, lgicos y coherentes con todo el Proyecto. De esta manera facilitaremos la lectura y comprensin del mismo. Una vez determinado el ndice, comenzaremos a desarrollar el Segundo documento, subdividiendo cada captulo como creamos conveniente. Tras este paso, anotaremos en cada captulo o subdivisin, las dos o tres ideas principales que deseamos transmitir. Intentar formular ms de dos o tres ideas principales por apartado har que nuestro Proyecto resulte complicado de entender. Hecho esto slo nos quedar redactar cada apartado de forma clara, ayudndonos de cuadros, esquemas, tablas, planigramas, etc., de manera que resulte fcil de asimilar el contenido. As mismo, haremos referencia a los anexos que vayamos a incluir en el Tercer Documento. Finalizada la redaccin del Segundo Documento, extraeremos las ideas y datos ms importantes y, con ellas elaboraremos el Primer documento. Por ltimo, el Tercer documento recoger los anexos necesarios para explicar de manera pormenorizada cualquier aspecto del Proyecto. Pongamos tres ejemplos: 1) Si en la fundamentacin hemos hecho referencia a datos extrados de un estudio entre cuyas conclusiones se plantea la necesidad de desarrollar un proyecto como el nuestro, adjuntaremos este estudio como anexo. 2) Si para la elaboracin del presupuesto hemos utilizado facturas proforma o tablas de clculo para el coste de personal, tambin las incluiremos como anexo. 3) As mismo, si en el proyecto hacemos referencia a nuestra experiencia en trabajos similares, podremos adjuntar como anexos los folletos, carteles, documentos, etc. que as lo avalen. Todos estos anexos irn numerados por orden de aparicin en el Segundo documento del Proyecto.

El ndice del Primer y Segundo documento ser similar, aunque podemos agrupar en el Primero captulos que estarn separados en el Segundo. En el Tercer documento, los anexos se ordenarn siguiendo el orden de aparicin en el Segundo documento. Dos aspectos especialmente relevantes, adems del presupuesto al que dedicaremos una atencin especial, sern los objetivos (especficos y operativos) y la evaluacin. Estos objetivos deben redactarse de manera concreta y evaluable, al margen de que los enmarquemos dentro de unos fines u objetivos generales globales. Debemos huir de los clsicos comienzos como Favorecer..., Potenciar..., Animar..., Promover..., etc., pues estos son fines de actuaciones ms globales. Nuestro Proyecto se enclava en un perodo de tiempo concreto, generalmente inferior o igual a un ao, y , por tanto, debemos plantear objetivos evaluables en ese perodo. Siempre que nos sea posible, concretaremos de forma numrica los resultados esperados y, cuando no lo sea, plantearemos el objetivo en trminos medibles. Los objetivos cuantificables no presentarn problemas a la hora de ser evaluados. Pese a ello en el captulo referido a la evaluacin mencionaremos algunas herramientas para medirlos. En cuanto a los no cuantificables tendremos que disear tcnicas a base de fichas, entrevistas, reuniones, cuestionarios, etc., que nos permitan valorar su grado de consecucin. Todos estos criterios son generales y el que sean aplicados en mayor o menor medida en una convocatoria concreta depender de la madurez del equipo del organismo que la convoque. Es decir, en algn caso, el aumento de nuestras posibilidades no ser directamente proporcional al grado en que apliquemos estos criterios, aunque s en la mayor parte de ellos. Por ltimo con respecto a la evaluacin, slo insistir en que los proyectos que no prevn el modo de ser evaluados no ofrecen ninguna fiabilidad. Los Objetivos especficos y Operativos deben redactarse de manera concreta y evaluable en el Proyecto. Un punto fundamental que deber quedar determinado en el Proyecto, es el proceso de seguimiento y evaluacin, pues de otra manera no ofreceremos ninguna fiabilidad.

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