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1.

- Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un ro, dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, cmo debe hacerlo?.

5.- En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos. Tres seores en fila india se ponen un sombrero al azar cada uno y sin mirar el color. Se le pregunta al tercero de la fila, que puede ver el color del sombrero del segundo y el primero, si puede decir el color de su sombrero, a lo que responde negativamente. Se le pregunta al segundo que ve solo el sombrero del primero y tampoco puede responder a la pregunta. Por ultimo el primero de la fila que no ve ningn sombrero responde acertadamente de que color es el sombrero que tenia puesto. Cul es este color y cual es la lgica que uso para saberlo?

6.- Un prisionero esta encerrado en una celda que tiene dos puertas, una conduce a la muerte y la otra a la libertad. Cada puerta esta custodiada por un vigilante, el prisionero sabe que uno de ellos siempre dice la verdad, y el otro siempre miente. Para elegir la puerta por la que pasara solo puede hacer una pregunta a uno solo de los vigilantes. Cmo puede salvarse? 9.- Tres amigos con dificultades econmicas comparten un caf que les cuesta 30 pesetas, por lo que cada uno pone 10. Cuando van a pagar piden un descuento y el dueo les rebaja 5 pesetas tomando cada uno una peseta y dejando dos en un fondo comn. Mas tarde hacen cuentas y dicen: Cada uno ha pagado 9 pesetas asi que hemos gastado 9x3=27 pesetas que con las dos del fondo hacen 29 dnde esta la peseta que falta?

4.2. El acertijo de la margarita

Figura 4.2 Cmo puede ganar siempre el segundo jugador? Durante el verano de 1865, cuando me encontraba con un grupo de turistas recorriendo las nieves de Suiza desde Altdorf a Fluelen, nos encontramos con una joven campesina que estaba recogiendo margaritas. Para divertirla, le ense el modo de predecir su futuro matrimonial arrancando uno a uno los ptalos de la flor y descubrir si sera la novia de "un hombre rico, un pobre, un mendigo o un ladrn". Ella me dijo que el juego era muy conocido entre las chicas, pero con una variante: dos personas participaban y cada una de ellas poda arrancar un ptalo o bien dos contiguos. El juego continuaba as hasta que la ganadora tomaba el ltimo ptalo, dejndole a la perdedora el tallo al que llamaban "la solterona". Ante nuestra absoluta estupefaccin, la pequea Grettchen, que tal vez no llegara a diez aos, les gan a todos los miembros del grupo sin excepcin, ya sea que jugara en primer o en segundo trmino, No me puse a estudiar el asunto hasta no regresar a Lucerna, pero finalmente las bromas del grupo me impulsaron a hacerla. Debo decir, incidentalmente, que unos aos ms tarde volv a Altdorf e hice una visita a la localidad de mi antigua derrota. Me agradara concluir la historia diciendo que hall a la pequea Grettchen convertida en una bella fraulein con gran vuelo matemtico. No fue as, aunque indudablemente la vi, ya que toda la poblacin femenina del dorf se preparaba para la siembra otoal. Todas estaban prematuramente envejecidas y eran iguales, pero creo haber imaginado a mi ex-amiga tirando junto a una vaca de un arado que su noble esposo conduca. El juego se plantea en la ilustracin por medio de una margarita de trece ptalos. Lo juegan dos personas que deben turnarse para dejar pequeas marcas en uno o dos ptalos contiguos. Gana la persona que cubre el ltimo ptalo, dejndole a su contrincante el tallo de "la solterona", Puede alguno de nuestros aficionados decimos quin ganar este juego - el primero o el segundo jugador, y qu sistema debe seguir para poder ganar?

Solucin 1. El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra. 5. El ultimo de la fila puede ver el color del sombrero de sus compaeros, si no puede saber cual es el color del suyo es porque los otros dos no son blancos, por lo que o son los dos negros o es uno de cada color. El segundo de la fila puede ver el color del sombrero del primero y ya ha deducido lo que penso el tercero, si tampoco responde a la pregunta es porque ve que el color del primero es negro, si fuera blanco sabra que el suyo es negro. El primero por ese mismo planteamiento deduce que su sombrero es negro. 6. La pregunta podria ser: S yo le pregunto al otro guardin por qu puerta tengo que salir que me respondera?". En el caso de que estemos hablando con el que siempre miente te dira "El otro guardin te dira que la puerta por la que debes salir es ... (la puerta falsa)". En el caso de que le preguntes al otro te dira algo as "El otro guardin te dira que la puerta por la que debes salir es ... (la puerta falsa) De esta manera solo debers preguntarle a cualquiera de los dos y escoger la puerta opuesta a la que ellos te indiquen. 9. No falta ninguna peseta, tan solo hay un error de calculo, las dos pesetas del fondo no hay que sumarlas a lo pagado, sino restarlas, la operacin correcta seria 9x3=27 pts pagadas 27-2=25 pts gastadas. Respuesta 4.2 El segundo jugador puede ganar siempre el juego de la margarita dividiendo los ptalos en dos grupos iguales. Por ejemplo, si el primer jugador toma un ptalo, el segundo toma dos ptalos opuestos para dejar dos grupos de cinco; y si el primer jugador toma dos ptalos, el segundo toma un ptalo opuesto para lograr el mismo resultado que antes. A partir de all, slo tiene que imitar las jugadas del primer jugador. Si el primer jugador toma dos ptalos para dejar una combinacin 2-1 en un grupo, el segundo toma los dos ptalos correspondientes para dejar una combinacin 2-1 en el otro grupo. De esta manera har con seguridad la ltima jugada.

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