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Dinmicas de Presentacin LA TELARAA Objetivos: permiten que los participantes se presenten ante el grupo, conozcan a los otros participantes,

creando de esta manera un ambiente fraterno, participativo y horizontal en el trabajo de formacin. Generalmente estas tcnicas son dinmicas vivenciales, porque participan todos los participantes de un evento. Materiales requeridos: Un ovillo de lana Nmero de participantes: 10 a 15 personas Tiempo necesario: 15 a 20 minutos Descripcin: Para esta tcnica se utiliza un ovillo de lana (mnimamente del tamao de una naranja). Se organiza a los participantes en un crculo. Para comenzar con el desarrollo de la tcnica, uno de los participantes agarra la punta del ovillo y lo arroja a otra persona, pero mientras lo hace debe mencionar en voz alta su nombre y la expectativa que tiene del trabajo. La persona que recibe el ovillo de lana debe lanzar a otra persona mencionando en voz alta su nombre y la expectativa del Trabajo y as sucesivamente hasta que todos los participantes concluyan su presentacin. A medida que se va arrojando el ovillo, se forma una especie de telaraa por los cruces que se forman con la lana. Seguidamente, se debe desenredar la telaraa, para lo cual se debe seguir el mismo procedimiento y orden que el anterior, con la diferencia de que en esta oportunidad la persona que inicia el juego (del desenredo) es la ltima persona que agarr el ovillo de lana, la cual debe arrojar el ovillo a la persona que anteriormente le lanz y mientras lo hace debe mencionar en voz alta el nombre y la expectativa del compaero(a) anterior que le pas el ovillo. As sucesivamente debe seguir el juego hasta desenredar completamente. Todos los participantes deben estar atentos durante este juego para recordar el nombre y la expectativa del compaero que le lanza el ovillo de lana. Conclusiones: El objetivo de esta tcnica es presentar a los participantes y romper el hielo que normalmente tienen al inicio de un evento. Recomendaciones: No se debe utilizar la tcnica con ms de 15 participantes, debido a que muchas veces cuando los participantes no estn acostumbrados a realizar este tipo de juegos, se enredan demasiado y no concluyen con la tcnica. Antes de iniciar el desarrollo de la tcnica, el tcnico debe realizar una explicacin clara respecto al objetivo y procedimiento de la tcnica, para que los participantes estn atentos durante el juego.

EL BARCO SE HUNDE Objetivo: tienen la finalidad de mantener una atmsfera de confianza y seguridad en los participantes, que les permita participar activamente durante los procesos de seleccin. Generalmente las tcnicas de este grupo se caracterizan por ser activas, que permiten relajar a los participantes, involucrar al conjunto y se hace notar que en el desarrollo de cada una de estas tcnicas est presente el humor Materiales requeridos: Ninguno Nmero de participantes: 15 a 70 personas Tiempo necesario: 10 a 15 minutos Descripcin: Se da la orden de que todos los participantes deben ponerse de pie. El tcnico cuenta una historia, adaptada al medio y lugar. Por ejemplo, en el campo no conocen los barcos, pero s los camiones, entonces se dice: todos nosotros estamos viajando en un camin al Chapare, salimos de la comunidad y en el camino se rompen los frenos del camin y para no morir todos tenemos que agruparnos (se piensa un nmero) de 4 personas. Por lo tanto cada grupo debe estar conformado (tomados de los brazos) de cuatro personas, si en el grupo hay menos o ms personas, el tcnico los declara muertos. Se repite la historia, esta vez cambiando la causa del accidente y tambin el nmero de personas que deben formar cada grupo. Por ejemplo: continuamos viajando, cuando de pronto una enorme piedra aparece en el camino y para que el camin no se vuelque tenemos que agruparnos de 2 personas. Conclusiones: se utiliza para formar grupos de trabajo de manera ms heterognea. Recomendaciones: Para dar movimiento al camin, hacer que los participantes formen un crculo grande (que represente el camin) que gira a un solo lado. Como en toda dinmica de animacin, las rdenes deben darse rpidamente para hacerla gil, sorpresiva y humorstica. Cuando el grupo es demasiado grande (ms de 30 personas), se debe considerar el ambiente, que debe ser amplio como para que todos puedan participar en la dinmica. CARAMELO OBJETIVOS: Permitir romper las tensiones del primer momento de un encuentro DESARROLLO: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento.

* Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos... Tcnicas o dinmicas de anlisis y profundizacin Objetivos: Este grupo de tcnicas comprende una serie de tcnicas vivenciales, de actuacin, audiovisual y visual. La caracterstica principal de estas tcnicas es permitir analizar y reflexionar con mayor profundidad los conocimientos sobre un tema en desarrollo. De esta manera estas tcnicas dan paso a los participantes a asimilar y comprender ms objetivamente la importancia de un tema cualquiera, adems de permitir a que los mismos expresen ideas propias sobre el tema. JUEGO DE LA MEMORIA Materiales requeridos: Varios objetos disponibles en el lugar, contenidos en una bolsa de color oscuro. Se requieren por lo menos 20 objetos (bolgrafo, colores, reloj, casete, cigarrillos, flores, piedra, etc.) Nmero de participantes: 10 a 70 personas Tiempo necesario: 20 a 30 minutos. Descripcin: Es una tcnica que se utiliza para analizar la importancia de la participacin de las personas para lograr mejores resultados. Los pasos que se siguen para el desarrollo de la tcnica son: a) Preparacin del material, consistente en una variedad de objetos que deben ser colocados dentro de una bolsa oscura para no permitir que los participantes distingan los objetos. b) Formacin de grupos con diferentes cantidades de miembros. Se recomienda trabajar preferentemente con cuatro grupos, cada uno de los cuales deben estar conformados de la siguiente manera: el primer grupo representado solamente por una persona, el segundo grupo conformado por tres o cuatro personas, el tercer grupo conformado por seis o siete personas y el cuarto grupo conformado por nueve o diez personas. El restante de participantes no conforman grupos, pero son parte de la dinmica. c) Explicar a los participantes que la dinmica consiste en un juego de la memoria. Para ello se puede utilizar la siguiente expresin: vamos a ver quines se acuerdan ms de los siguientes objetos que voy a mostrarles. Seguidamente el tcnico debe sacar y mostrar uno por uno los objetos que se encuentran en la bolsa, indicando en voz alta el nombre de cada objeto. Cuando haya terminado de hacer conocer todo los objetos, los mismos deben ser introducidos nuevamente a la bolsa, pidiendo luego a todos los grupos que desalojen el saln, para que posteriormente ingresen grupo por grupo. d) Se instruye al resto de los participantes que se encuentran en el saln, que, cuando los grupos ingresen nuevamente para indicar los objetos mostrados,

deben mantener silencio y solamente observar las actitudes que tomen los integrantes de cada grupo, es decir, si entre ellos se ayudan o no. e) Se instruye que el primer grupo representado por una sola persona ingrese al saln y a la indicacin del tcnico comience a mencionar la mayor cantidad posible de objetos que recuerde, en un tiempo limitado de 1 minuto. El tcnico debe tomar nota de lo que indica el participante. Luego se instruye la entrada al saln del segundo grupo y sus integrantes deben nombrar la mayor cantidad posible de objetos que recuerden, y as sucesivamente hasta completar con todos los grupos. (El tiempo establecido de un minuto es variable y depende de la agilidad de los participantes y de la persona que est facilitando la tcnica. Lo importante es obtener algunas diferencias en los resultados, es decir, que los resultados muestren cantidades diferentes segn la cantidad de integrantes de cada grupo (grupos con menor cantidad de integrantes mencionen menos cantidad de objetos en relacin a grupos con mayor cantidad de integrantes). f) Una vez que todos los grupos hayan completado el juego, el tcnico, conjuntamente los participantes del evento, debe realizar el conteo de la cantidad de objetos mencionados por cada uno de los grupos. En base a las cantidades obtenidas, se debe realizar las comparaciones y analizar las causas que pudieran haber influido en los resultados (por ejemplo, si el grupo conformado por una sola persona ha indicado menos cantidad de objetos que el grupo de diez personas, los participantes deben analizar a qu se debe este resultado. Conclusiones: Es una tcnica adecuada para explicar y reflexionar sobre la importancia de la participacin poblacional en la solucin de problemas, en el logro de aspiraciones, etc. Recomendaciones: En caso de que el tcnico no pueda escribir rpidamente los nombres de los objetos que mencionan los participantes, se recomienda que utilice algunos signos (/, X, ^, etc.) por cada objeto que expresen los participantes, porque lo que importa es la cantidad de objetos que menciona cada grupo y no as los nombres de los objetos. Tcnicas o dinmicas de evaluacin Objetivos: Estas tcnicas permiten evaluar algunos indicadores de un evento desarrollado, con la finalidad de mejorar a futuro la organizacin de eventos similares. Entre los indicadores que son evaluados a travs de estas tcnicas figuran la participacin de los asistentes, los mtodos y tcnicas empleadas, la actuacin de los tcnicos, la claridad y comprensin de los temas, el inters despertado por ellos, entre otros.

LA PELOTA PREGUNTONA Materiales requeridos: - Preguntas elaboradas. - Una pelota de poco peso. Nmero ptimo de participantes: 10 a 30 personas. Tiempo necesario: 15 a 20 minutos. Descripcin: El tcnico debe escribir en su cuaderno una lista de preguntas que desea hacer para evaluar un determinado tema. Posteriormente debe explicar a los participantes que lanzar la pelota a uno de ellos y el que la reciba responder a la pregunta que le plantee. Al ser respondida la pregunta, la misma persona lanzar la pelota a otra persona que vea conveniente, quien responder a otra pregunta y as sucesivamente, hasta agotar todas las preguntas elaboradas. Conclusiones: Es una tcnica que se utiliza para evaluar y motivar la participacin. Dinmicas de Grupo para seleccin:

El foro, la mesa redonda y el debate: Se trata de tres pruebas muy similares en las que varias personas discuten acerca de un tema determinado ante un auditorio. Estas tcnicas permiten conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. El coordinador suele hacer un resumen en el que presenta el tema de discusin. A continuacin, uno a uno, los participantes toman la palabra para hacer una introduccin inicial de su opinin o posicin respecto a ese tema. Posteriormente, se abre la discusin y los participantes pueden cruzar opiniones. El coordinador es responsable de repartir el tiempo de forma equitativa entre todos los participantes. Objetivo: Estas pruebas permiten valorar tres habilidades fundamentales: la capacidad de sntesis, la persuasin y la argumentacin con claridad y orden. No se trata de imponer opiniones. Sino de escuchar, y cuando llegue tu turno, argumentar y defender tu postura con respeto y empata hacia los dems participantes. En ocasiones, se informa del tema con anticipacin a los participantes. En ese caso, aprovecha la oportunidad para prepararlo: recoge toda la informacin posible acerca de l, define tu postura y los argumentos para exponerla con claridad.

El panel Se diferencia de otras tcnicas de dinmica de grupo en que no se debate un tema, sino que cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de los otros. En el panel los integrantes del grupo pueden variar de 4 a 6 personas, cada una especializada o capacitada en el punto que le corresponde. El coordinador inicia el panel, presenta a los miembros y formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar. Despus de que cada uno de los miembros del panel haya intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que an no se han mencionado. Luego, al finalizar el tiempo de exposiciones, el coordinador pedir a los expositores que hagan un resumen de sus ideas y posteriormente el propio coordinador expondr sus conclusiones finales y dar paso al grupo de preguntas de los miembros del auditorio para los integrantes del panel.

Brainstorming o torbellino de ideas Objetivo: consiste en desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora, la cual se entiende por la capacidad de establecer nuevas relaciones entre hechos, o integrarlos de una manera distinta. Esta es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra existe la posibilidad de que, entre el abanico de cosas imposibles o descabelladas, aparezca una idea brillante que justifique todo lo dems. El torbellino de ideas tiene como funcin, precisamente, crear ese clima informal, permisivo al mximo, despreocupado, sin crticas y estimular el libre vuelo de la imaginacin. Hasta cierto punto! El coordinador precisa el tema que va a tratarse, explica el procedimiento y las normas mnimas que han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designar a un secretario para registrar las ideas que se expongan. En esta fase, las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente. No se discute la factibilidad de las sugerencias. Debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coarten o puedan inhibir la espontaneidad. Los miembros deben centrar su atencin en el problema y no en las personas. El coordinador slo interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien si las intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los ms callados y se esfuerza por mantener una atmsfera propicia para la participacin espontnea. Terminado el plazo previsto para la creacin de ideas se pasa a considerar, ahora con sentido crtico y en un plano de realidad, la viabilidad o practicidad de las propuestas ms valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades prcticas, de eficiencia, de accin concreta.

El coordinador del grupo, junto con los miembros, extrae las conclusiones y hace un resumen de las mismas. MI VIDA EN TRES MINUTOS OBJETIVO: Conocer aspectos importantes de la vida de otros DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en crculo. En esta dinmica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y slo en ese tiempo se la cuente a los dems. Se contina as hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida. OBSERVACIONES: Es una buena dinmica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da ms importancia, que le gusta de su vida, etc. Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habr que conseguir que la gente sea ms concisa. SITUACIN LMITE OBJETIVO: Conocer la forma de pensar, la opinin de los dems ante temas difciles. DESARROLLO: Se rene a todos los participantes sentados en un crculo, y se proponen temas un poco comprometidos o se les plantean situaciones lmites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinin de cmo reaccionaran ante esa situacin. Solo se busca la opinin personal y no la discusin entre los participantes. OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones (accidentes, embarazos no deseados, aborto, eutanasia, etc) o que surjan
espontneamente.

DE PIE OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin. DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

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