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Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

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-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0 Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Informe Técnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 2008

1

PARTICIPANTES DEL PROYECTO: GRUPO DE ADMINISTRACIÓN AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO EDINSON JOSÉ BER
-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0 Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Informe Técnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 2008

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PARTICIPANTES DEL PROYECTO: GRUPO DE ADMINISTRACIÓN AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO EDINSON JOSÉ BER

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-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.

0 Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Informe Técnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 2008

1

PARTICIPANTES DEL PROYECTO: GRUPO DE ADMINISTRACIÓN AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO EDINSON JOSÉ BERTEL GÓMEZ DOMINGO ANDRÉS CÓRDOBA HOYOS LUÍS FERNANDO MUÑOZ HERNÁNDEZ GRUPO DE PEDAGÒGIA DOMINGA ESTHER ARGEL AVILEZ KATIA PATRICIA SUÁREZ ALARCÓN YOSHIRA CLEMENCIA RODRÍGUEZ BERNAL KATERINE RODRÍGUEZ BARRETO LINA MARGARITA MARTÍNEZ ESPITIA RUBIELA PAOLA BRAVO MUÑOZ HAILYN DEL CARMEN ATENCIA LAMADRID JACK RICARDO SÁNCHEZ CAMPO ERNESTO MARTÍNEZ CÁRDENAS ASTRID DEL CARMEN RODRÍGUEZ TINOCO GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO DIANA LUZ QUIÑÓNEZ DURANGO DIDIER DARÍO GARCÉS VERTEL DOMINGO ANTONIO TORRES GARCÍA EDWIN ELIS CAMARGO GUERRA EMER DARÍO SANTANA PÉREZ GABRIEL ALMENDRALES JIMÉNEZ ISMAEL JOSÉ PEÑA CORREA IVÁN ELÍAS ÁVILA ALMANZA JAIME DAVID SALGADO GONZÁLEZ JESÚS DAVID ROMERO JIMÉNEZ WILLIAM EDUARDO DE ARMAS DORIA TUTORES JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO ADÁN GÓMEZ SALGADO PIERRE PEÑA SALGADO 2

RESUMEN En la Universidad de Córdoba, se encuentra trabajando en la

implementación de Programas a Distancia apoyados en e-learning, por ello, este trabajo describe el proceso de construcción de una metodología que permita el diseño y desarrollo de sistemas hipermedia, dirigidos a la formación de profesionales capaces de utilizar de forma crítica, eficaz y eficiente los recursos tecnológicos. En el primer capítulo se presenta la Metodología para el diseño y desarrollo de Sistemas Hipermedia –MEDSHI–, en el segundo se señalan los referentes teóricos que aportan a su construcción. El tercer capítulo define y especifica los elementos de MEDSHI, y el quinto puntualiza una prueba piloto desarrollada como proyecto de investigación, en el marco del Diplomado en Sistemas Hipermedia basados en la Web 2.0, propuesta por la Licenciatura en Informática y medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba. Palabras Claves: Educación a distancia, Sistemas Hipermediales, Aprendizaje Autónomo y Colaborativo, Metodología MEDSHI ABSTRACT The University of Cordoba, is working on the implementation of programs supported by distance e-learning, therefore, this paper describes the process of building a methodology to the design and development of hypermedia systems, led to the formation of professionals capable of using a critical, effective and efficient technology resources. The first chapter introduces the methodology for the design and development of Hypermedia SystemsMEDSHI, in the second identifies the theoretical references they make to their construction. The third chapter defines and specifies the elements of MEDSHI and the fifth points developed as a pilot research project, under the Diploma in Hypermedia Systems based on Web 2.0, proposed by the BS in Computer and Audiovisual Media at the University of Cordoba. Key words: Distance education, Hypermedia Systems, Self-Learning, Learning Collaborative, Methodology MEDSHI 3

TABLA DE CONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN CAPITULO I: PROBLEMA EDUCATIVO 1 Planteamiento del Problema 14 14 16 16 16 16 17 17 17 20 20 20 21 23 25 25 25

CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO 2. 2.1 2.2 Objetivos Objetivo General Objetivos Específicos

CAPITULO III: JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO 3. 3.1 Justificación Resultados Esperados

CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL 4. 4.1 4.2 4.3 Referentes Proyecto MELFE SEMLI SECMALI

CAPITULO V: MARCO TEORICO 5. 5.1 Bases Teórico-Conceptual E-LEARNIG

4

5.2 5.3 5.3.1

Trabajo Colaborativo Sistemas Hipermedia

29 33

Características de un sistema hipermediales en los 35 entornos virtuales de aprendizaje

5.3.1.1 5.3.1.2 5.3.1.3 5.3.1.4 5.3.1.5 5.3.1.6 5.3.1.7 5.3.1.8 5.3.1.9

Actualización y pertinencia Trabajo Colaborativo Usabilidad y Accesibilidad Seguimiento al Estudiante Interactividad, Integración Facilidad en el Aprendizaje Contenidos heterogéneos Flexibilidad Adaptabilidad y Personalización

35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 39 39 40 42

5.3.1.10 Sincrónico y Asincrónico 5.3.1.11 Contenido Contextualizado Y Pertinente 5.4 5.4.1 5.4.2 5.5 5.5.1 Web 2.0 Algunas características de la Web 2.0 La Web 2.0 como Tecnología Educativa Sistemas de Administración del Aprendizaje - Moodle Características de Moodle

5

5.6 5.7 5.7.1 5.7.2 5.7.3

Técnicas de Desarrollo Ingeniería de Software Educativo Programación extrema o eXtreme Programming (XP) Proceso Racional Unificado (Rup) Open Up

43 47 47 49 51 52

CAPITULO VI: CONSTRUCCIÓN Y ESPECIFICACIÓN DE MEDSHI 6 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.3 6.3.1 6.3.2 6.3.3 Caracterización de la metodología MEDSHI Estructura y Definición del Grupo de Administración Objetivo Estructura Tareas Estructura y definición del grupo de pedagogía Objetivo Estructura Tareas Estructura y definición del equipo de diseño e implementación Objetivo Estructura Tareas

52 52 52 53 53 54 54 54 54 55 55 55 56

6

6.4 6.4.1 6.4.2 6.4.3 6.5 6.5.1 6.5.1.1 6.5.1.2 6.5.1.3 6.5.1.4 6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.3 6.6.4 6.7 6.7.1 6.7.2 6.7.3 6.7.4

estructura y definición del grupo de administración y 58 gestión de la documentación Objetivo Estructura Tareas Especificación de la metodología Ciclo de Vida Fase inicial Fase de elaboración Fase de construcción Fase de transición Plan de Proyecto Plan de iteración fase inicial Fase de elaboración Fase de construcción Fase de transición Administración del Proyecto Tabla riesgo - Alternativas Tabla riesgo – Beneficios Tabla de tareas Diagrama de secuencias 58 59 59 60 60 61 61 61 61 61 61 62 62 63 63 64 69 70 74

7

6.7.4.1 6.7.4.2 6.7.4.3 6.7.4.4 6.7.5 6.7.6 6.7.7

Diagrama de secuencias para la iteración 1 Diagrama de secuencias para la iteración 2 Diagrama de secuencias para la iteración 3 Diagrama de secuencias para la iteración 4 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto Tabla de horas empleadas Estimación de Horas Hombre

75 75 76 76 77 77 78 79 79 79 80 80 81 81 83 85 86 88 88

CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO 7. 7.1 7.2 7.2.1 7.2.1.1 7.2.1.2 7.2.3 7.2.4 7.2.5 7.2.6 7.2.7 Curso de Biología Celular Administración del Proyecto Caracterización del contexto educativo Necesidad educativa Institución Educativa Contexto Educativo Proceso Educativo Problemas de Enseñanza y Aprendizaje Elementos Existentes que pueden apoyar la solución Alternativas conocidas no viables Análisis de la Necesidad Educativa

8

7.2.8

Problemáticas Recomendaciones Modelo Pedagógico MEDSHI Referentes Teóricos Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo Modelo Informático-Telemático Componentes del Modelo Pedagógico MEDSHI Metas de formación Contenidos La secuencia de los contenidos Métodos y estrategias de enseñanza y aprendizaje Modelos de evaluación Modelo de aprendizaje Colaborativo Modelo de ambiente de aprendizaje Participantes del ambiente de aprendizaje Diagrama del Modelo Pedagógico Mapa de Contenidos Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje Estructura del Curso Desarrollo y montaje de un curso virtual

90 90 91 91 91 92 93 94 94 94 95 97 99 100 101 103 107 105 106 128

7.2.9 7.3 7.3.1 7.3.1.1 7.3.1.2 7.3.2 7.3.2.1 7.3.2.2 7.3.2.3
7.3.2.4

7.3.2.5 7.3.3 7.3.4 7.3.4.1 7.3.5 7.3.6 7.4 7.4.1 7.5 7.5.1 7.6

Requisitos para el diseño y montaje de un curso 129 virtual Presentación del curso de Biología Celular 9 131

CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 8
8.1 8.1.1

132 132 132 132 133 133 134 134 134 136 137

Conclusiones y Recomendaciones Conclusiones Desde lo organizacional Acerca de las actividades desarrolladas Acerca de los Productos Aportes a la metodología Recomendaciones Futuros Proyectos BIBLIOGRAFÍA WEBGRAFIA ANEXOS A: Aspectos pedagógicos ANEXOS D: Presentación visual

8.1.2 8.1.3
8.1.4

8.2
8.2.1 9 10 11 12

10

LISTA DE TABLAS

Pág. Tabla 1. Tabla2. Tabla3. Tabla 4. Tabla 5. Tabla 6. Tabla 7. Tabla 8. Riesgo – Alternativas Riesgo – Beneficios Estimación de Horas Hombre Actores Educativos Comparativa de los recursos y medios de comunicación en la enseñanza a distancia Estructura del Curso de Biología Celular Requerimientos para las estrategias de enseñanza Requerimientos aprendizaje para las estrategias de 106 115 122 64 69 78 84 87

11

INTRODUCCIÓN Los avances tecnológicos de la sociedad actual implican cambios constantes en las condiciones para el desarrollo de todas las actividades humanas. Los procesos educativos también se han transformado con el uso de la tecnología; el acceso a la información, la producción de conocimiento y la construcción autónoma del aprendizaje, se recrean en los nuevos entornos educativos mediados, en los que la comunicación y la colaboración juegan un papel fundamental.

Bajo este enfoque, surge un nuevo paradigma educativo, en donde el estudiante tiene plena responsabilidad en su aprendizaje, y el docente brinda herramientas que propicien el “aprender a aprender” de forma significativa, asumiendo su rol de orientador. En este proceso, es de vital importancia propiciar un entorno educativo adecuado a las necesidades de cada contexto, en el cual se ofrezca al estudiante la posibilidad de crear, manipular y consultar los conceptos utilizando herramientas Web, recursos multimedia y mecanismos de interacción y colaboración, es aquí donde surgen los sistemas hipermediales.

Los sistemas hipermediales combinan el hipertexto y la multimedia en entornos Web, brindando posibilidades de presentación de contenidos, personalización, flexibilidad, integración, interactividad, trabajo colaborativo, adaptabilidad, sincronismo y asincronismo; acordes a las necesidades educativas de cada contexto. Cada día son más las instituciones educativas que han optado por ofertar programas que promueven el uso de tales entornos, especialmente en educación superior, donde se desarrollan programas de educación abierta soportados en sistemas de gestión de contenidos o plataformas, que permiten el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje, bajo el entorno Web. 12

Esta metodología genera un cambio de roles, estrategias y materiales, que transforman la práctica académica en un espacio interactivo y de comunicación que aporta a la construcción de conocimientos. El contexto educativo Cordobés, no ha sido ajeno a este enfoque, la Universidad de Córdoba, a través de la Facultad de Educación ha propuesto el Proyecto MelFe –Modelo de E-learning para la Facultad de Educación-, el cual tiene como objetivo definir e implementar un Modelo de ELearning para enriquecer con TIC’s las metodologías de enseñanza aprendizaje de la Universidad de Córdoba, que apoyen la planeación de las actividades educativas de los docentes, el trabajo independiente de los estudiantes y el uso de mediaciones, utilizando nuevas tecnologías interactivas para generar ambientes de aprendizaje innovadores.

El presente proyecto constituye la operacionalización de Melfe, ya que formula una metodología guía en los procesos de diseño y producción de cursos para programas de educación a distancia, acorde con los requerimientos educativos, pedagógicos, metodológicos y computacionales necesarios en los programas de educación a distancia. Se toma como marco el Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental, modalidad a distancia, en donde se ha implementado un entorno educativo soportado en Moodle, que es un sistema de gestión de cursos libre que ayuda al proceso de aprendizaje en línea, basado en el constructivismo y en el aprendizaje colaborativo. Bajo este marco, se formula una metodología que permita satisfacer las necesidades educativas del contexto proponiendo un modelo educativo y metodológico aplicable a otros programas de modalidad similar.

13

CAPÍTULO I: PROBLEMA EDUCATIVO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La incorporación del e-learning en los programas académicos de

la

Universidad de Córdoba es un proceso reciente, con el Proyecto MELFE – Modelo E-learning desde la Facultad de Educación- se han definido las bases para el enriquecimiento de las metodologías de enseñanza aprendizaje, con el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación que apoyen la planeación de las actividades educativas de los docentes, el trabajo independiente de los estudiantes y el uso de mediaciones, utilizando nuevas tecnologías interactivas para generar ambientes de aprendizaje innovadores. (Giraldo Cardozo & Pitalua, 2008).

No obstante, a pesar de que esté modelo se encuentra formulado, aún no existe una metodología guía que permita la operacionalización del proyecto a nivel pedagógico y tecnológico. Se han presentado propuestas aisladas desde los grupos de investigación, las cuales constituyen aportes fundamentales para la caracterización del contexto educativo de la Universidad de Córdoba, en donde prevalece la enseñanza presencial y apenas se visiona una educación superior a distancia, que promueva el uso de mediaciones pedagógicas y tecnológicas.

En este sentido, es una exigencia del Ministerio de Educación Nacional para los programas de educación superior a distancia “utilizar ambientes de aprendizaje en los cuales se hace uso intensivo de diversos medios de información y comunicación y de mediaciones pedagógicas que permiten crear una dinámica de interacciones orientada al aprendizaje autónomo y 14

abierto; superar la docencia por exposición y el aprendizaje por recepción, así como las barreras espacio-temporales y las limitaciones de la realidad objetiva mediante simulaciones virtuales; adelantar relaciones reales o mediadas y facilitar aprendizajes por indagación y mediante la colaboración de diversos agentes educativos”. (Ministerio de Educación Nacional, 5 de junio de 2006)

Bajo estas condiciones es necesario adoptar una metodología para el diseño y la implementación de programas a distancia en la Universidad de Córdoba, conforme a la normatividad exigida por el Ministerio de Educación Nacional, los lineamientos de MELFE y las necesidades propias del ambiente de enseñanza aprendizaje en la Facultad de Educación.

15

CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO

2. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Formular una metodología para el diseño y desarrollo de sistemas hipermediales educativos basados en la Web 2.0, que defina los procesos de diseño e implementación de cursos virtuales de la Universidad de Córdoba.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Identificar las características de los sistemas hipermediales basados en la Web 2.0, reconociendo patrones y modelos. • Caracterizar y describir las condiciones pedagógicas y temáticas propias del contexto educativo en el que será implementado el curso. • Estudiar y seleccionar estándares y metodologías de Ingeniería de Software que permitan definir un plan de trabajo para el desarrollo de los cursos virtuales. • Diseñar y desarrollar un entorno educativo bajo las condiciones requeridas por los cursos virtuales de la Universidad de Córdoba.

16

CAPITULO III: JUSTIFICACION DEL PROYECTO 3. JUSTIFICACIÓN

Hasta hace poco tiempo la educación virtual, también conocida como aprendizaje vía Internet o E-learning, era un modalidad educativa que había ganado muchos adeptos en numerosos países, pero en Colombia poco se utilizaba. Actualmente, el E-learning es considerado el futuro de la educación, razón por la cual las universidades de nuestro país están implementando programas académicos dirigidos por este tipo de formación, inicialmente como una alternativa complementaria a la educación presencial, encaminándola luego a una modalidad cien por ciento virtual. Es de resaltar que, los sistemas E-learning se caracterizan por su: inmediatez, universalidad y continuidad. Algunas de sus ventajas se traducen en:

E-learning aprovecha las ventajas de la red, que permite la actualización, almacenamiento, recuperación, distribución y compartición de la formación o información.

Puede llegar a un amplio rango de destinatarios ya que se entrega usando tecnología estándar de Internet. El aprendizaje no acaba cuando acaba la acción formativa, sino que continúa proporcionándole al alumno herramientas para la mejora continua de su rendimiento. (Adhoc learning, 2006).

La Universidad de Córdoba, como institución pionera en la educación superior del departamento, trabaja en el desarrollo de entornos de aprendizaje innovadores, caracterizados por las mediaciones tecnológicas, tal como le exige el Ministerio de Educación en los programas de educación 17

a distancia. Bajo este enfoque, se han diseñado políticas que promueven el uso de nuevas y mejores estrategias educativas utilizando elementos de elearning. Desde la Facultad de Educación, a través del Proyecto Modelo de E-Learning para la Facultad de Educación –MELFE–, se pretende enriquecer con Tecnologías de la información las metodologías de enseñanza y aprendizaje en apoyo a cada etapa del proceso educativo. Sin embargo, tales estrategias se encuentran en fase de transición, debido a que aún no existen unos lineamientos precisos que dirijan los pasos a seguir por la comunidad educativa directamente implicada. Es por ello que, desde la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, directamente en el marco del Diplomado de Sistemas Hipermediales Basados en la Web 2.0, se presenta este proyecto, que trabaja en la construcción y diseño de una metodología para el desarrollo de sistemas hipermedia (MEDSHI), que oriente contribuya a la creación de entornos de aprendizaje en línea innovadores y de calidad, que fomenten el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado, favorezcan la interacción y el trabajo colaborativo de docentes y estudiantes, para la construcción y reconstrucción del conocimiento.

3.1 RESULTADOS ESPERADOS

A través de la construcción y diseño de la metodología MEDSHI se espera promover la formación de un espacio interactivo y de comunicación, que aporte a la construcción de conocimientos, en donde los docentes puedan planear las actividades de tal forma que se evidencie el trabajo independiente, innovadores. 18 colaborativo, y además que los estudiantes utilicen tecnologías interactivas generando ambientes virtuales de aprendizaje más

Además, se espera que esta nueva e innovadora metodología sirva como base para la creación de nuevos cursos virtuales para la universidad de Córdoba.

A continuación se presentan los resultados esperados en relación a la apropiación social del conocimiento:

Publicación y socialización de

la metodología MEDSHI como

metodología base para el diseño y desarrollo de cursos virtuales. • Diseño y desarrollo de un curso virtual para la asignatura de biología celular, de la licenciatura de ciencias naturales y educación ambiental.

Resultados esperados en relación a la comunidad

Fortalecimiento de los cursos virtuales con enfoques innovadores y significativos del contexto particular.

Presentación de la metodología MEDSHI ante docentes expertos que puedan trabajar en su utilización.

Consolidación y fortalecimiento del entorno educativo del curso de biología celular de la Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental de la Universidad de Córdoba.

19

CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL

4. REFERENTES

4.1 PROYECTO MELFE

Bajo el marco del proyecto MELFE “Modelo de Elearning de la Facultad de Educación” se propone MEDSHI, como una metodología que define los procesos de diseño y producción de cursos para programas de educación a distancia de la Universidad de Córdoba. De los cuatro componentes que conforman MELFE: producción, currículo, ambiente de aprendizaje e investigación; se han tomado tres de ellos como fundamento conceptual de la metodologías propuesta:

• Componente de producción: Contiene dirección de los procesos, comité editorial, grupo de desarrollo, control de calidad y entrega. Dentro de estos, la metodología se orienta directamente hacia el comité editorial, ya que se desarrollan actividades como el diseño de contenidos, estrategias de enseñanzas, teorías de aprendizaje, trabajo colaborativo y la necesidad educativa.

• Componente de currículo: La metodología referencia directamente el modelo pedagógico, teniendo en cuenta que este no se encontraba lo suficientemente definido, en esta modalidad de educación a distancia. Tomando de este componente los siguientes aspectos: metas de formación, estrategias de enseñanza, estrategias de aprendizaje, modelo de evaluación, modelo de trabajo colaborativo, modelo de ambientes de

20

aprendizaje y modelo de desarrollo humano.

• Ambiente de aprendizaje: Contiene tres aspectos principales los cuales son: docentes, estudiantes y mediaciones, también de una u otra forman contribuyen o hacen parte para la formación de la estructura de la metodología MEDSHI “metodología para el desarrollo de productos hipermedia”.

Además, se propone un diseño de roles, en donde el docente se convierte en autor, tutor y administrador de aula; el estudiante es el encargado de interactuar con las TIC’S, autogestión del conocimiento, como se da su aprendizaje autónomo, manejo y utilización de la información, la forma como se comunican usando diferentes medios y generándose así el trabajo colaborativo. También se desarrollan competencias cognitivas, comunicativas, profesionales y ocupacionales. Frente a las mediaciones se tomaron en cuenta, el uso de un aula virtual interactiva, sistemas de administración del aula de aprendizaje, recursos audiovisuales, materiales impresos y acompañamiento docente.

Es así como, en la metodología MEDSHI se ven expresados componentes del proyecto MELFE, el cual constituye un referente fundamental y de soporte del presente proyecto.

2.2.1 SEMLI En la Universidad de Córdoba Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo ha desarrollado la metodología SEMLI: Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, que por sus características y mi participación en su desarrollo se

21

convertirá en eje fundamental del presente proyecto, en la siguiente sección se resumen sus principales características. 2.5.3. La metodología SEMLI SEMLI es una metodología propuesta en [Giraldo, Muñoz, and Henao2004] para facilitar, a los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales1, el desarrollo de proyectos de investigación en la línea de software educativo. Recoge elementos de la pedagogía y los medios audiovisuales. Guía en el diseño de una estrategia educativa para los contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo. Figura 2.4 Esquema general de la metodología SEMLI Durante el trabajo desarrollado entre el 2000 y el 2004 se sistematizan las experiencias en desarrollo de software educativo2 y se propone un método basado en referentes como [Galvis1991, Graells1998, Gros1997]. Incorporando etapas del proceso de desarrollo de software clásicas (análisis, diseño, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo) que determinaron un marco general de los proyectos, luego se hizo énfasis en el análisis de necesidad educativa (ANE) planteada en [Galvis1991] y se complementó con estudios sobre pedagogía [Gallego-Badillo1992], los modelos pedagógicos [Ochoa1998], el desarrollo humano [Buendía1998] y teorías de aprendizaje [Sacristan and Gómez1999]. A partir de estos elementos se formuló el marco pedagógico (MP) en el cual se deben basar los proyectos, se definieron facetas del método que corresponden a estos referentes, que se

1

2

Facultad de Educación y Ciencias Humanas de la Universidad de Córdoba Desarrollo de siete productos de software educativos por parte del grupo de investigación

AVI: Arte Virtual Interactivo del Departamento de Informática Educativa de la Universidad de Córdoba

22

denominaron, Estrategia de Enseñanza (EE) y Estrategia de aprendizaje (EA) (ver Figura 2.4). Del área de medios audiovisuales se apropiaron los métodos para el desarrollo de materiales audiovisuales, es así como a partir de la información planteada en el MP, el ANE y las EE y EA, se debe construir una historia articuladora de las estrategias, que se convierte en la trama del software, para esto se utiliza un instrumento (artefacto) especial que facilite esta integración, que concreta el diseño significativo y lúdico (DSL). Teniendo claras las estrategias y el DSL, se determina la forma como se plasmará en una propuesta multimedia, usando los artefactos adecuados para esta tarea se construye el diseño multimedia e interactivo (DMI), que se encarga de detallar todos los elementos multimedia y aspectos de interacción del software educativo. La metodología SEMLI presenta grandes ventajas en cuanto a la coherencia de las facetas que plantea, una buena base pedagógica que exige una claridad sobre los objetivos que se persiguen con estos entornos de aprendizaje, el papel que desempeñará el software, su función didáctica, y las características del ambiente de aprendizaje que propicia, al igual que un fundamento teórico en las teorías de aprendizaje contemporáneas, logrando vincular estos elementos con las posibilidades que brinda la multimedia, aprovechando las experiencias del análisis y los métodos de producción de los medios audiovisuales, para configurar de esta manera un excelente método de diseño de software educativo, en los aspectos pedagógico y comunicativos.

2.2.2 SECMALI Aspectos Fundamentales para la Especificación de SECMALI

23

SECMALI se especifica utilizando el estándar SPEM 2.0. SECMALI es un método (contenido + procesos) que utiliza los plug-ings OpenUP/Basic y base_concepts, este último contienen la especificación de UMA de IBM. Dado que la Metodología a construir se alimenta de varias propuestas, en esta sección se explicará cuáles elementos son tenidos en cuenta y de donde se derivan cada uno de los componentes propios para la nueva metodología, todo con base en los referentes presentados en el marco teórico. Cada uno de estos elementos se especifica a manera de paquetes de contenido, del contenido del método SECMALI, en EPF Componer, como puede apreciarse en la Figura 3.1

24

Especificación de la Metodología SECMALI

La Metodología SECMALI es la especificación de un proceso para el desarrollo de Software Educativo, Colaborativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo que Permite dirigir el proceso de producción de Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS). En esta sección se presentan los elementos más importantes de la especificación de SECMALI. La especificación completa se presenta en formato WEB en la dirección http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el CD adjunto a este documento en la carpeta secmali iniciando el archivo index.htm. La forma en que se presenta cada tipo de elemento de la metodología se describe en el apéndice B. Durante la presentación de cada elemento de la metodología se indica la sección del apéndice que presenta un ejemplo en formato Web de este tipo particular de componente de la metodología.

CAPITULO V: MARCO TEORICO

5. BASES TEORICO-CONCEPTUALES

5.1 E – LEARNING

El desarrollo y la integración de tecnologías de aprendizaje en la educación superior se han acelerado por la alianza entre políticas de la educación, inversiones en tecnología y gestores universitarios; el e-learning tiene un papel decisivo en el proceso de innovación de las universidades.

25

El concepto del e-learning incluye una variedad de aspectos que en su combinación causan un cambio organizacional en el sector de la educación superior, estos elementos son entre otros, el progreso tecnológico de aplicaciones de e-learning, el interés económico de las empresas y actores involucrados, los diferentes modelos económicos y estrategias de organización del e-learning, el rol cambiante de los formadores y alumnos en entornos virtuales de formación, la importancia de la pedagogía de los medios para el desarrollo futuro y una integración sostenible del e-learning en la educación superior (Schneckenberg, 2004).

El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional (Mendoza, 2003). Es un completo grupo de módulos o aplicaciones avanzados, en donde se manejan contenidos dinámicos y multimedia interactivos para un fácil aprendizaje por parte del alumno. Estas herramientas son adaptadas sobre la plataforma de internet para que puedan ser totalmente asequibles desde cualquier parte del mundo. La disponibilidad de las Aulas Virtuales es muy completa, facilitándole al alumno ingresar a cualquier hora a la plataforma.

Podemos definir el E-Learning como un sistema de formación interactivo para desarrollar programas de enseñanza, que hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar a un alumnado generalmente remoto. Distinguiendo dos modalidades básicas de E-Learning:

• E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva por Internet. • B-Learning ó Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a 26

distancia con el aprendizaje presencial. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo) (Mendoza, 2003).

Entre las características más comunes del e-learning encontramos • Pone a disposición de los alumnos un amplio volumen de información. • Facilita la actualización de la información y de los contenidos. • Flexibiliza la información, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y el estudiante. • Permite la deslocalización del conocimiento. • Facilita la autonomía del estudiante. • Favorece una formación multimedia. • Facilita una formación grupal y colaborativa. • Facilita el uso de los materiales, los objetos de aprendizaje, en diferentes cursos.

Algunas ventajas de los programas de e-Learning, descritas por (Mendoza, 2003) presentan lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes:

• Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega 27

directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes. • Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones. • Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa. • Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

Una iniciativa de e-Learning podría ser un camino más para modernizar nuestra economía, al mismo tiempo, a través de los componentes de la educación electrónica, se pueden proveer a toda la comunidad, pero particularmente a nuestros jóvenes, de las habilidades y herramientas que 28

ellos necesitan para tener éxito en una economía globalizada y basada en el conocimiento, quienes se encuentran más interesados en este tipo de proyectos son desde luego las instituciones educativas, que por la reducción de costos tanto para el alumno como para la propia institución, significan un gran incentivo. Mientras que las empresas continúen contratando egresados de las universidades que demanden recursos de Internet y acceso a información basada en tecnologías Web, es cuestión de tiempo que las mismas organizaciones se den cuenta de que la adopción de esta nueva generación de tecnologías es inminente.

5.2 TRABAJO COLABORATIVO

El trabajo en equipo, y más concretamente las técnicas de trabajo colaborativo y cooperativo, constituyen un recurso educativo de enorme valor con muchos y reconocidos beneficios. Las nuevas tecnologías, aportan instrumentos y herramientas que vienen a facilitar este tipo de estrategias. Actualmente, son muchas y variados las posibilidades que estas tecnologías, y en particular Internet, ofrecen a lo que se llama “trabajo colaborativo”, “trabajo cooperativo”, etc. El trabajo en grupo es un recurso didáctico con enormes y reconocidos ventajas. Particularmente son las estructuras colaborativas y cooperativas las que parecen resultar más eficaces y enriquecedoras desde el punto de vista educativo en la organización de los grupos. 2003). (Observatorio Tecnológico,

Aunque no existe un acuerdo general, puede decirse que el grupo de trabajo se considera colaborativo si sus miembros trabajan distribuyéndose tareas de 29

un modo más o menos complementario, mientras que se considerará como cooperativo si todas las tareas son realizadas en grupo.

Se puede decir en pocas palabras, que el trabajo colaborativo son las aportaciones que hace un estudiante a sus compañeros de equipo (una o dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada uno de los integrantes del equipo, y a su vez, espera que sus compañeros de equipo contribuyan en el mismo sentido. Para después transformar el trabajo individual en un producto más rico que contemple las observaciones hechas por los compañeros de equipo, es más que elogiar o estar de acuerdo con el trabajo del compañero.

El trabajo colaborativo promueve en un pequeño equipo de estudiantes a lograr metas comunes, cabe aclarar, que trabajo colaborativo no significa repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo se puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo. La interdependencia positiva la debemos entender como el compromiso y la responsabilidad de aprender y enseñar unos de otros.

A juzgar por Johnson y Jonhson (2001) y Sapon-Shevin, Ayres y Duncan (2001) un grupo que hace uso del enfoque de aprendizaje colaborativo ha de mantenerse en los siguientes principios: • Cada estudiante contribuye un modo particular al logro de las metas del grupo. Nadie gana méritos “a costa” del trabajo de los demás. • Los estudiantes se brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento 30

de las tareas y el trabajo hacia la obtención de metas comunes.

• Cada estudiante es individualmente responsable de una parte equitativa del trabajo de grupo.

• Las

actividades

colaborativas

están

basadas

en

habilidades

interpersonales tales como: confianza mutua, comunicación clara y sin ambigüedades, apoyo mutuo y resolución constructiva de conflictos.

• El grupo se somete a procesos de reflexión acerca de su proceso de trabajo y, a partir de ello, toma decisiones en cuanto a su funcionamiento. • El trabajo colaborativo es una expresión formalizada de los valores y acciones éticas que imperan en una situación de enseñanzaaprendizaje, caracterizada por una comunidad de aprendizaje en la que se respeta la expresión de puntos de vista diferentes.

• La formación de grupos es intencional y basada en la heterogeneidad. Los grupos se constituyen con base a las diferencias de habilidades, así como de características de personalidad y género de los estudiantes.

Cabe agregar que los participantes que desarrollan trabajo colaborativo se brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento de las actividades a desarrollar; y que para orientar a los participantes sobre el concepto de trabajo colaborativo se pueden incluir pequeñas cápsulas orientadoras, que les indiquen cómo y qué significa este concepto. (Robles Peñaloza, 2004).

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Aunque el aprendizaje colaborativo ha recibido diferentes formas de definirlo, en líneas generales podríamos considerarlo como una metodología de enseñanza y de realización de la actividad laboral basada en la creencia que el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos. El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como son: • Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros. • Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final. • La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje tradicional de grupos éstos son más homogéneos. • Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de las acciones en el grupo. • La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida. • Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y conjunta) de tareas. • Existe una interdependencia positiva entre los sujetos. • El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades

comunicativas, relaciones simétricas y recíprocas y deseo de compartir la resolución de tareas.

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Lo significativo en el trabajo colaborativo, no es la simple existencia de interacción e intercambio de información entre los miembros del grupo, sino su naturaleza. Y en este sentido, y como llamara la atención Ovejero (1990), en el aprendizaje cooperativo debe de tenerse en cuenta el principio general de intervención, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados.

5.3 SISTEMAS HIPERMEDIA Para hablar de sistema hipermedia, primero definamos que es hipermedia. El término HIPERMEDIA, es la combinación de conceptos HIPER-texto y multiMEDIA, los cuáles hacen referencia a una tecnología de construcción de documentos que permiten al usuario buscar y encontrar la información que realmente necesita, por medio de enlaces entre los diferentes elementos de información multimedia que conforman el documento, tales como texto, sonido, imagen, video, entre otras.

Ahora, el término Hipertexto se refiere a los documentos hipermedia que contienen información únicamente en texto; y la multimedia hace referencia a los sistemas que contienen texto, sonido, video, gráficos, animaciones, pero sin enlaces entre los elementos de información.

Uniendo estos dos conceptos, un sistema hipermedia es un hipertexto multimedia. Estos sistemas combinan diferentes tipos de información, presentando una estructura organizada de manera no lineal. Utilizan diferentes formatos de información que permiten acceder a los enlaces, formando una topología jerárquica, conceptual o referencial y, al mismo 33

tiempo, facilitando la representación alternativa de la misma información, a través de la utilización de diversos formatos, en los distintos nodos.

Los elementos del hipertexto son: los nodos o contenedores de la información multimedia; y los enlaces que permiten interconectar los nodos, dando libertad al usuario en la navegación, variando el acceso clásico secuencial "desde la primera hasta la última línea"; y el ancla que es un mecanismo para señalar puntos incluidos en el interior de los nodos que sirven de origen o de destino a un determinado enlace entre nodos. Dentro de las tecnologías que desarrollan éste sistema es la Internet, la WWW, los cuales le permiten al usuario una comunicación tanto con otras personas como con el sistema tecnológico.

Además, los sistemas Hipermedia

son los entornos que ofrecen a los

usuarios todos mecanismos para la creación y consulta de híper documentos. Proporcionan browsers o visualizadores para la navegación y los mapas del sitio para que los usuarios estén ubicados dentro del mismo. Los niveles para la híper documentación según el modelo de Dexter son: Nivel de ejecución: información como la perciben los usuarios, y nodos para acceder a otros nodos. Nivel de almacenamiento: es como una base de datos en la que se almacena toda la información en entidades o "componentes". El nivel de contenido es la estructura de la información en el interior de los componentes de la base de datos. Algunas de las características del sistema hipermedia

La información es muy heterogénea.

34

Los híper documentos se estructuran en bloques documentales (nodos) a los que se accede a través de enlaces. Se debe almacenar la información El usuario es el elemento más importante de un sistema hipermedia.

• •

5.3.1 Características de los sistemas hipermedia en los entornos virtuales de aprendizaje: Podemos resaltar algunas características de los sistemas hipermedia enfocados a la educación, el cual es una herramienta muy importante para el proceso de enseñanza- aprendizaje haciendo uso de la tecnología actual, para contribuir y mejorar el proceso educativo:

5.3.1.1 Actualización y Pertinencia: El contenido debe ser entendible, actualizado y estandarizado, es decir, debe estar hecho en términos del usuario a utilizar el material y no con el carácter individualizado del autor, con lo cual se gana en atención por parte de los usuarios dado a la flexibilidad y pertinencia de dichos contenidos. 5.3.1.2 Trabajo Colaborativo: El trabajo colaborativo, no esta definido como la simple existencia de interacción e intercambio de información entre los miembros del grupo, básicamente consiste en que un individuo solamente logra sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados. Los materiales didácticos diseñados con esta intención deben permitir al usuario simular su entorno habitual de trabajo o vivencial, permitiéndole que así como se realiza trabajos en grupos presencialmente pueda a través de la Web o virtualmente trabajar colaborativamente con otros compañeros.

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5.3.1.3 Usabilidad y accesibilidad: Se basa en la necesidad de plantear diseños centrados en el usuario (pensando en sus necesidades y la facilidad de uso de la herramienta). Derivada de esta idea aparece la accesibilidad que se centra en la consideración de diferencias individuales y necesidades educativas especiales. Trata también de la facilidad de la navegación, predictibilidad y la calidad de las interfaces de usuario. 5.3.1.4 Seguimiento al estudiante: El docente facilita el proceso de enseñanza- aprendizaje desarrollando un papel proactivo en el seguimiento individualizado a través de un entorno telemático. Permite una relación bidireccional e interactiva entre el estudiante y el material, en el cual el docente puede obtener el grado de actividad y respuesta de sus alumnos, de tal manera que le permita reelaborar o actualizar los materiales para una mayor adaptación a diversos estilos de aprendizaje.

5.3.1.5 Interactividad, Integración: Se busca generar un alto grado de interactividad e integración entre todos los componentes del proceso como lo es el contenido o material didáctico de orden práctico expresado en texto, imágenes, sonidos, etc. la acción docente, la interacción entre el estudiante con los contenidos, el estudiante con el profesor, la interacción entre estudiantes. Lo cual va a generar ese alto grado de interactividad que se desea en dicho proceso.

5.3.1.6 Facilidad en el aprendizaje: Otra características que podemos anotar es que, los sistemas hipermedia facilitan al estudiante la tarea de aprender, de acuerdo a su propio ritmo, debido a que, en términos generales, admiten que el usuario establezca una secuencia propia, en el recorrido de contenidos, pudiendo acceder a diversos niveles de profundidad. Sin 36

embargo, estos mismos atributos también pueden llegar a transformarse en dos grandes problemas para el usuario: la desorientación en el recorrido de la información y la saturación por exceso de información.

5.3.1.7 Contenidos heterogéneos: Los documentos a lo que se tienen acceso deben ir de acuerdo a los contenidos y a la topología del medio utilizado, ya que pueden ser textos, imágenes, sonidos y gráficos, es decir se debe ser consecuente al manejar el contenido dado que se pueden crear conflictos en cuanto al medio a utilizar para su respectiva presentación, esto se debe a que no existe una reglamentación previamente definida (protocolo) que impida se de la incompatibilidad entre estos. 5.3.1.8 Flexibilidad: Adaptación al entorno; Orientado a objetivos

particulares y/o colectivos; Capacidad de uso para múltiples contenidos y para diversas estrategias de enseñanza - aprendizaje; Flexible a todo tipo de usuarios (Expertos, inexpertos, con diferentes estilos de aprendizaje). 5.3.1.9 Adaptabilidad y Personalización: Un material Hipermedia debe tener en cuenta los conocimientos previos del estudiante y su estilo de aprendizaje. Además debe permitir al estudiante ajustarlo a sus particularidades, características y preferencias personales. 5.3.1.10 Sincrónico y Asincrónico: No hay límite de tiempo o espacios al momento de hacer uso de los materiales. El estudiante elige su entorno de trabajo (lugar y hora). Si se pone el aprendizaje en vivo de las aulas en la Web, es un evento síncrono. Si es programado y todas las partes (estudiantes y profesores) pueden estar presentes al mismo tiempo, pasa como con cualquier evento de un aula. Pero en la Web no tienen que estar

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en el mismo lugar. Las tecnologías Web permiten que el aprendizaje síncrono se de a distancia.

5.3.1.11

Contenido

contextualizado

y

pertinente:

Los

Materiales

Didácticos Hipermedia para ambientes virtuales de aprendizaje deben basarse en situaciones cotidianas y de manejo generalizado, que permita una fácil adquisición de conocimientos y su adecuada utilización en las situaciones específicas; además, dichas situaciones deben ser adecuadas al grado de escolaridad, a la cultura y pensadas para el desarrollo de la temática planteada.

5.4 WEB 2.0 En el año 2004 fue acuñado el término de Web 2.0 para referirse a la segunda generación de la tecnología Web. La Web 2.0 le da la posibilidad a los usuarios de intercambiar información de manera ágil, colaborativa e interactiva, a partir de los servicios de blogs, Wiki, redes sociales, videocast, podcast, entre otros. El usuario del común, puede bajo una interfaz gráfica de fácil navegabilidad, soportada en navegadores Web, subir sus propios contenidos a las bases de datos de los servidores Web 2.0, háblese de archivos de texto, imagen fija y móvil, audio o la combinación de estos, sin necesidad de programar ni una sola línea de código. En la Web 1.0 solo los Webmaster pueden manejar y editar la información, la cual es soportada en sistemas hipermedia hipervinculados entre si. Esta es precisamente la revolución de la Web 2.0, ya los usuarios dejan de ser pasivos y pasan a ser agentes activos y proactivos, que de manera consciente ó inconsciente, seleccionan, editan, organizan, destacan o desechan los contenidos de la Web. De esta manera los usuarios tienen alto

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control sobre el contenido, ya no existe la división entre productores y consumidores, sino que todos vienen a ser “prosumidores”. Esta evolución en la Web ha forjado así un procesamiento colectivo de la información, el cual bajo unos parámetros de cientificidad más rígidos, puede originar la construcción social del conocimiento. Por estas razones, al observar la evolución de los procesos educativos en el mundo y más precisamente la incorporación de los Medios y Tecnologías de la Información y la Comunicación, se concluye que la Web 2.0 constituye una pieza fundamental en el inmenso rompecabezas de las tecnologías educativas. 5.4.1 Algunas características de la Web 2.0: Interoperabilidad: Posibilidad de conectar distintas aplicaciones entre si (Servicios Web, APIs, Mash - Ups). Facilidad de crear comunidades y colaborar: Comentar, valorar y redistribuir. Ej. Youtube, Factbook. El aprendizaje social y compartir el conocimiento hace parte del trabajo diario de las personas. El trabajo ocurre transparentemente a la vista de todos y las personas seleccionan las herramientas que más le sirven para sus publicaciones. Información libre: se puede distribuir libremente y sin control, es decir, cualquier persona puede publicar lo que quiera, escribiendo en primera persona 5.4.2 La Web 2.0 como tecnología educativa La Web 2.0 es una herramienta muy importante en los modelos educativos actuales puesto que la sociedad está inmersa en la tendencia de utilizar las

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tecnologías de la información y la comunicación en todas las áreas, sin dejar de lado la educación. A continuación presentaremos una serie de ventajas del “aprendizaje 2.0”, es decir el que se logra utilizando la tecnología Web 2.0, frente al “aprendizaje 1.0 y 1.5”: Desaparecen las limitaciones de tiempo y espacio; el diálogo y la comunicación prevalecen entre los actores de aprendizaje; hay mucha más disponibilidad de información desde unas simples ideas hasta documentos de expertos; las conexiones se forman con mayor facilidad y velocidad; todos somos aprendices y potencialmente maestros (aprendizaje: muchos a muchos); se organizan las comunidades globales para enriquecer la información y el conocimiento; no existe una autoridad de poder, sino una autoridad argumental. Dentro de los roles tanto del docente como del aprendiz en el proceso de enseñanza- aprendizaje utilizando estás tecnologías tenemos: Rol del docente: Trabajar transparentemente (modelar y demostrar), lo cual significa involucrarse en una comunidad, ser abiertamente reflexivo y escribir sobre su trabajo. Rol del aprendiz: Hacer parte de un ambiente auténtico, observar prácticas exitosas, involucrarse en las conversaciones sobre la práctica (reflexión). Ambos entonces participan en “una comunidad de práctica auténtica”. 5.5 SISTEMAS DE ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE - Moodle La educación a distancia, en los últimos años, presenta un avance progresivamente hacia modelos de formación en línea soportados por la tecnología de Internet. El uso de las redes de comunicación ha evolucionado desde distintos enfoques, hasta cristalizarse en modelos que son adoptados masivamente por distintas instituciones. Las primeras aulas en red se 40

crearon para complementar los cursos tradicionales cara a cara. Este formato se viene implementando desde hace tiempo en distintos niveles educativos, desde la etapa preescolar hasta la educación superior. Segundo, los programas de educación a distancia y aprendizaje abierto adoptaron redes informáticas y medios de comunicación para facilitar las interacciones entre estudiantes, docentes y materiales. Tercero, los cursos en red constituyen el primer acercamiento a los actuales sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Los primeros sistemas de enseñanza y aprendizaje en red utilizaban tecnologías fáciles de usar, se empleaban herramientas básicas como tablones de anuncios electrónicos, sistema de correo electrónico, servicios de noticias y videoconferencia. Se dispone de lenguajes específicos para los ordenadores, esto supone un incremento de costos en tiempo y dinero, de modo que la evolución lógica ha sido la adopción de protocolo abierto de Internet. Las últimas tendencias del e-learning confirman que la utilización de Internet está presente en la mayoría de diseños de formación con redes. Las necesidades de adaptar e integrar el modelo pedagógico y educativo a una determinada plataforma de entorno de aprendizaje, entorno virtual de aprendizaje o también denominado entorno virtual de enseñanza y aprendizaje, a continuación se hace un análisis de las múltiples utilidades de una de las plataformas más utilizadas (Moodle) Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source - bajo la Licencia pública GNU), su desarrollo está basado código php. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación.

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5.5.1 Características de Moodle: • Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). • Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. • Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y compatible. • La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado. • Los cursos pueden clasificarse por categorías pudiendo agregarse miles de cursos. • Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación. • Se anima a los estudiantes a crear un perfil en línea incluyendo fotos, descripción, etc. De ser necesario, puede esconderse las direcciones de correo electrónico. • Cada usuario puede elegir el idioma que usará en la interfaz de Moodle (inglés, francés, alemán, español, portugués, etc.). • Un profesor sin restricciones tiene control total sobre todas las opciones de un curso, incluido el restringir a otros profesores. • Οfrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, glosarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.

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• Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso. • Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Además pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. • Los administradores tienen la posibilidad de buscar y agregar nuevos

módulos para implementarlos en el caso que sea necesario para los diferentes recursos de actividades y tareas para el desarrollo del curso. Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación 5.6 TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

ESTUDIO DE REQUISITOS Y REQUERIMIENTOS. El estudio de requerimientos se lleva a cabo para determinar con exactitud las necesidades del cliente y el proyecto. Es por eso que se han clasificado de la siguiente manera para poder ser desarrollados eficazmente:

• o

Requerimientos del "entorno": El entorno es todo lo que rodea al sistema. Aunque no podemos cambiar el entorno, existen cierto tipo de requerimientos que se clasifican en esta categoría por que: El sistema usa el entorno y lo necesita como una fuente de los servicios necesarios para que funcione. Ejemplos del entorno podemos mencionar: sistemas operativos, sistema de archivos, bases de datos. El sistema debe de ser robusto y tolerar los errores que puedan ocurrir en el entorno, tales como congestión en los

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dispositivos y errores de entrada de datos, por lo tanto el entorno se debe de considerar dentro de los requerimientos.
o

Requerimientos "ergonómicos": El más conocido de los requerimientos ergonómicos es la interface con el usuario o GUI (Graphic User Interface). En otras palabras, los requerimientos ergonómicos son la forma en que el ser humano interactúa con el ser sistema Requerimientos de Interface: La interface es cómo interactúa el sistema con el ser humano o con otros sistemas (el enfoque es prácticamente el opuesto a los requerimientos ergonómicos), La interface es la especificación formal de los datos que el sistema recibe o manda al exterior. Usualmente se especifica el protocolo, el tipo de información, el medio para comunicarse y el formato de los datos que se van a comunicar. Requerimientos funcionales: Estos son los que describen lo que el sistema debe de hacer. Es importante que se describa el ¿Qué? Y no el ¿Cómo? Estos requerimientos al tiempo que avanza el proyecto de software se convierten en los algoritmos, la lógica y gran parte del código del sistema. Requerimientos de desempeño: Estos requerimientos nos informan las características de desempeño que deben de tener el sistema. ¿Qué tan rápido?, ¿Qué tan seguido?, ¿Cuántos recursos?, ¿Cuántas transacciones? Este tipo de requerimientos es de especial importancia en los sistemas de tiempo real en donde el desempeño de un sistema es tan crítico como su funcionamiento. Disponibilidad: Este tipo de requerimientos se refiere a la durabilidad, degradación, portabilidad, flexibilidad, contabilidad y capacidad de actualización. Este tipo de requerimientos es también muy importante en sistemas de tiempo real puesto que estos 44

o

o

o

o

sistemas manejan aplicaciones críticas que no deben de estar fuera de servicio por períodos prolongados de tiempo.
o

Entrenamiento: Este tipo de requerimientos se enfoca a las personas que van usar el sistema. ¿Qué tipo de usuarios son?, ¿Qué tipo de operadores?, ¿Qué manuales se entregarán y en qué idioma? Este tipo de requerimientos, aunque muchas veces no termina en un pedazo de código dentro del sistema, son muy importantes en el proceso de diseño ya que facilitan la introducción y aceptación del sistema en donde será implementado. Restricciones de diseño: Muchas veces las soluciones de un sistema de software son normas dadas por leyes o estándares, éste tipo de normas caen como "restricciones de diseño".

o

SELECCION DE LA PLATAFORMA Y SU VERSION APROPIADA: Se realizó un estudio que definiera el estado del arte de las plataformas LMS, donde se pudo destacar la versatilidad de la herramienta Moodle, ya que es un software libre, compatible con data base como Mysql, lenguajes de programación como php y capas de integrarse con aplicaciones de diseño como adobe flash, adobe flex, además deja el código abierto para posibles modificaciones, permitiendo así realizar modificaciones e incorporarles módulos externos, que pueden ser basados en estándares internacionales como el SCORM.

CONFIGURACION DE MODULOS Y HERRAMIENTAS EXTERNAS A LA PLATAFORMA: La plataforma Moodle, seleccionada para desarrollar este proyecto, presenta en su estructura el desarrollo de Módulos, los cuales son configurados para llevar a cabo las actividades a desarrollar por parte de los estudiantes inscritos en los diferentes cursos creados por docentes y/o administradores. No obstante, los módulos que la plataforma tiene configurados por 45

defecto, no son suficientes para la creatividad docente en la enseñanza de sus contenidos, es allí, cuando se hace necesario crear por parte de programadores o diseñadores, nuevas herramientas que puedan satisfacer las necesidades o requerimientos que surjan en el normal desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje virtual.

DISEÑO Y CREACION DE ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS PARA LA PLATAFORMA: En este punto se tiene en cuenta las capacidades de cada miembro del grupo, el cual se apropiará de un rol de trabajo que le permitirá recibir las tareas que sean asignadas a ese rol, a partir de este punto se empieza ha diseñar la los artefactos que atiende ha una necesidad previamente definida por el grupo de pedagogía. En el caso puntual de el curso de Biología celular, se tuvieron en cuenta aplicaciones como flash para el diseño de objetos aprendizaje interactivo, pdfcreator y Microsoft Word para la creación de documentos pdf, GliffyOnline para crear mapas conceptuales, lenguajes para la Web como css, html, xml y xhtml. Haciendo uso de la filosofía de la Web 2.0 se hizo una búsqueda de objetos de aprendizaje con licencia Creative Commons (CC), el cual pueden ser incorporada al curso con todas las condiciones legales.

TRABAJO

COLABORATIVO

EN

LINEA:

Referirse

a

trabajo

colaborativo no significa repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo, se puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia; y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo. Entender a esta como el compromiso y la responsabilidad de aprender y enseñar unos de otros.

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Esta actividad fue crucial para lograr los objetivos determinados en el estudio de los requisitos y requerimientos. Para coordinar las actividades utilizamos herramientas colaborativas de la Web 2.0 que desde el inicio de la prueba demostraron tener un potencial al ser livianas, ágiles, estar en línea y sin contratiempos al momento de participar varios agentes al mismo tiempo. Unas de estas herramientas es Google DOCs que ofrece un paquete de ofimática en línea práctico, libre y de fácil manejo el cual se comparte a través de una cuenta de correo electrónico de G-mail, además permite organizar un grupo con Google Grupos, que identifica cada uno de los miembros registrado y le envía una actualización de la actividad en curso. 5.7 Ingeniería de Software Educativo La metodología MEDSHI Se puede considerar como la adopción de varios y diferentes estándares, metodologías, proyectos y modelos de desarrollo ágiles de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, ya que permite ser aplicada de manera dinámica durante el ciclo de vida del software. Entre las cuales se destacan: 5.7.1 Programación extrema o eXtreme Programming (XP) Es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck. Las raíces de la XP yacen en la comunidad de Smalltalk, y en particular la colaboración cercana de Kent Beck y Ward Cunningham a finales de los 80. Ambos refinaron sus prácticas en numerosos proyectos a principios de los 90, extendiendo sus ideas de un desarrollo de software adaptable y orientado a la gente; pero, no fue hasta la primavera de 1996 cuando ocurrió una práctica informal a una metodología en un proyecto de nómina C3 para Chrysler. Básicamente la programación extrema consiste en un proceso de diseño evolutivo en el cual se trabaja de la mano con el cliente, desarrollándole 47

pequeñas versiones de un sistema simple en cada iteración. Todo el diseño se centra en la iteración actual y no se hace nada anticipadamente para necesidades futuras. En cada mini-versión que se desarrolle debe emplearse el mínimo de código y este debe ser lo más simple posible, para que funcione correctamente. El diseño se hace sobre la marcha, haciendo un mini-diseño para la primera mini-versión y luego modificándolo en las siguientes versiones. El resultado es un proceso de diseño disciplinado, que combina la disciplina con la adaptabilidad de tal manera que hace a la programación extrema una de las metodologías adaptables más desarrollada y utilizada en el desarrollo de software. Los principios básicos de la programación extrema son: o La simplicidad: Se simplifica el diseño para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento. o La comunicación: Para los programadores el código se comunica mejor mientras más simple sea. o La retroalimentación: Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinión sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real. o Coraje o valentía: Confiar en que la programación por parejas beneficia la calidad del código sin repercutir negativamente en la productividad. Características fundamentales del método XP: Desarrollo iterativo e incremental, Pruebas unitarias continuas, Programación en parejas, Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario, Corrección de todos los errores antes de añadir nuevas funcionalidades, Refactorización del código, Propiedad del código compartida y Simplicidad en el código. (Kent & Ward, 1996).

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5.7.2 Proceso Racional Unificado (Rup) Es un producto comercial desarrollado y comercializado por Rational Software, una compañía de IBM. Constituye una de las metodologías estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. RUP fue lanzado al, mercado en junio de 1998 como la evolución del Rational Objectory Process (ROP), el cual se desarrollo por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh entre 1995 y 1997 a partir de objectory 3.8 y del Enfoque racional (Rational Approach). RUP es una estructura de procesos y como tal puede contener una gran variedad de elementos que tienen como característica principal que son modelados por Casos de Uso, está centrado en la arquitectura y es un proceso iterativo incremental. RUP no es un sistema con pasos estrictamente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización de acuerdo a las diversas actividades, está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización y adecuación de acuerdo a las necesidades; calidad. Los principios básicos de la programación extrema son: o Adaptar el proceso: El proceso deberá adaptarse a las características propias del proyecto u organización. o Balancear prioridades: Los requerimientos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos limitados. o Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas. por eso, es reconocido mundialmente como uno de los procesos de desarrollo de software de mayor

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o Elevar el nivel de abstracción: El uso de conceptos reutilizables tales como patrón del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia (frameworks). o Enfocarse en la calidad: El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteración, sino en todos los aspectos de la producción. El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral, fue creado ensamblando los elementos en secuencias semiordenadas de tal forma que el ciclo de vida organiza las tareas en cuatro fases dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto, en las cuales se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades. o Fase de inicio y Elaboración: Las primeras iteraciones se enfocan en comprender del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una referencia de la arquitectura. o Fase de elaboración: en esta fase las iteraciones se orientan al desarrollo de la referencia de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de implementación orientado a la referencia de la arquitectura. o Fase de construcción: aquí se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una serie de iteraciones, para la cuales se selecciona algunos Casos de Uso, se refina su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. o Fase de transición: en esta fase se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.

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En cada una de las fases participan todas las disciplinas que intervienen en el desarrollo del proyecto, pero, el esfuerzo dedicado por cada disciplina varía dependiendo de la fase. (Booch, Jacobson, & Rumbaugh, 1998). 5.7.3 Open Up es un Proceso Unificado es una parte del marco del proyecto de Eclipse, que se aplica iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida estructurado que se emplea en proceso para pequeños equipos de desarrollo, valorando los beneficios de la colaboración y de los involucrados con el resultado del proyecto, por encima de formalidades innecesarias. Open UP permite un abordaje ágil al proceso de desarrollo de software, ya que proveer un conjunto simplificado de contenidos, fundamentalmente relacionados con orientación, productos de trabajo, roles y tareas. Open UP está caracterizado por cuatro principios básicos interrelacionados, a saber: o Colaboración para unificar intereses y compartir conocimientos. o Equilibrio de prioridades competentes a maximizar el valor de los involucrados con el resultado del proyecto. o Enfoque en la articulación de la arquitectura. o Desarrollo continuo para obtener realimentación y realizar las mejoras respectivas. Open UP se centra en articular la arquitectura para facilitar la colaboración técnica, reducir el riesgo y minimizar el sobreesfuerzo de desarrollo. Open UP desarrolla un ciclo de vida interactivo que mitiga el riesgo a tiempo y ofrece demostrar resultados en curso al cliente del proyecto; además, divide el proyecto en iteraciones, planificando el tiempo, que normalmente son medidos en intervalos de semanas. El plan de iteración define lo que debe ser entregada en la iteración y el resultado es un demo para enviar o construir.

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En Open UP los equipos deben auto organizarse en torno a cómo lograr los objetivos de iteración y se comprometen a entregar los resultados, se aplica una iteración del ciclo de vida a cada micro-estructuras, que a su vez, se le aplican los incrementos a los productos entregar, los cuales deben ser estable de cohesión y generando más progreso en el sistema, reflejando progresos hacia los objetivos de la iteración. En Open UP la estructuras del proyecto de vida en cuatro fases: creación, elaboración, construcción y transición. El proyecto prevé ciclo de vida de las partes interesadas y los miembros del equipo con la visibilidad y los puntos decisión a lo largo del proyecto. Esto permite una supervisión efectiva, y le permite hacer "tomar o no tomar" decisiones en el momento oportuno.

CAPITULO VI: CONSTRUCCIÓN Y ESPECIFICACIÓN DE MEDSHI

6. CARACTERIZACIÓN DE LA METODOLOGÍA MEDSHI 6.1 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION El grupo de Administración dentro de la metodología MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de Diseñar, Implementar, Actualizar y hacer seguimiento de las herramientas de administración que sean necesarias para asegurar el desarrollo del proyecto. 6.1.1 Objetivo: Este grupo tiene como función específica Administrar, Diseñar, Implementar y Actualizar, las herramientas que permitan alcanzar las condiciones óptimas para el desarrollo de la metodología.

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6.1.2 Estructura: Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son: • Administrador del proyecto. Función: Es el encargado de Administrar, Coordinar, definir y asignar las tareas y/o responsabilidades para los integrantes del grupo. • Administrador Equipo Pedagógico Función: Es el encargado de Coordinar el desarrollo de las actividades concernientes a la necesidad educativa, modelo pedagógico y el diseño de los contenidos. • Administrador Equipo de Diseño e Implementación Función: Es el encargado Coordinar el desarrollo, integración e implementación de los diferentes recursos y materiales requeridos para el desarrollo de la propuesta. • Administrador Equipo de Gestión y Administración de la Documentación Función: Es el encargado de gestionar la información sobre la documentación del proyecto, la cual deberá contener datos específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles, descripción de los productos y pasos para su realización. 6.1.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte de este grupo son:

53

Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada iteración del proyecto. Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del proyecto. Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al desarrollo del proyecto. Facilitar y mediar para la integración de las tareas entre los diferentes grupos de trabajo. 6.2 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE PEDAGOGIA El grupo de pedagogía dentro de la metodología MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de diseñar, estructurar y definir todo el soporte de requerimientos visto en términos de la necesidad educativa, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, actividades, el modelo pedagógico, los contenidos y por último la evaluación permanente del proceso. 6.2.1 Objetivo Este grupo tiene como función específica Administrar, Definir, Buscar, y Establecer las tareas, actividades, estrategias y contenidos que van conformar el soporte pedagógico de la propuesta. 6.2.2 Estructura Dentro del grupo se establecen cuatro grandes roles que son: • Administrador Equipo de Pedagogía. Función: Es el encargado de Administrar, definir y asignar las tareas y/o responsabilidades para los integrantes del grupo. • Coordinador Pedagógico Función:

54

Es el encargado de definir, establecer y diseñar modelos educativos, confrontar las teorías y necesidades, consultar modelos educativos. Diseñador de Estrategias Función: Es el encargado de establecer y definir las estrategias y actividades que mediatizan el desarrollo de los contenidos • Coordinador Temático Función: Es el encargado de consultar, definir, analizar y clasificar los contenidos. • Analista Educativo Función: Es el encargado de Identificar, analizar y describir la necesidad educativa de acuerdo a los factores de tipo contextual. 6.2.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta son: Definir de la necesidad educativa Definir y establecer el modelo pedagógico de la propuesta Definir los Contenidos del curso Definir las estrategias de Evaluación 6.3 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL EQUIPO DE DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN El grupo de Diseño e Implementación dentro de la metodología MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de diseñar, modelar, e implementar los 55

requerimientos tanto Funciónales como del sistema, en términos de presentación, navegabilidad, y procesos de reglas de negocios dentro de la propuesta. 6.3.1 Objetivo Diseñar, modelar e Implementar los requerimientos Funciónales y no Funciónales de la propuesta. 6.3.2 Estructura Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son: • Coordinador de diseño e implementación: Función: Es la persona encargada de dirigir el equipo de diseño e implementación. • Diseñador grafico: Función: ”Se encarga de diseñar” Será la persona encargada de la parte visual del sistema y por ende de hacer atractivo visualmente al sistema, lo cual, incidirá en el éxito del mismo. El encargado de este rol debe ser una persona con amplios conocimiento en diseño grafico experiencia en diseño para ambientes virtuales. • Diseñador Audiovisual: Función: Este rol le corresponde la realización de los materiales de apoyo en audio y video programados en la propuesta. Para este rol se requiere a una persona que sea preferiblemente Lic. En Informática y Medios Audiovisuales dado que, cuenta con el componente pedagógico y de medios Audiovisuales, con amplia experiencia en desarrollo de audiovisuales para sistemas virtuales. 56

• Diseñador de Simulaciones: Función: Es responsabilidad de este rol desarrollar la(s) simulación(es) de los laboratorios y actividades programadas en la propuesta. Para este rol se requiere a una persona que sea preferiblemente Lic. En Informática y Medios Audiovisuales dado que, cuenta con el componente pedagógico y de informática, con amplia experiencia en desarrollo de simulaciones para sistemas virtuales. • Diseñador de navegabilidad: Función: Será la persona encargada de diseñar las rutas de navegación dentro del sistema y definir qué reacción viene después de cada acción o eventualidad; es decir, definir que viene después de. Para este rol se necesitan personas con conocimientos de entornos virtuales de aprendizaje y experiencias en diseño de navegabilidad de sistemas virtuales preferiblemente un lic. En Informática y Medios Audiovisuales o Ingeniero de Sistemas. • Agente modelador: Función: Es el que se encarga de modelar o programar el sistema como tal y sobre el recae el peso del correcto Funcionamiento del mismo. Este rol requiere de Lic. En Informática y Medios Audiovisuales o Ingenieros de Sistema, con conocimiento y experiencia en el páginas web. desarrollo de software, sistemas virtuales o

57

• Gestor de Documentación Función: Equipo de Diseño e Implementación: se encarga de mantener actualizado el desarrollo y avance de las actividades del equipo de desarrollo e implementación en el EPF COMPOSE. 6.3.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte de este grupo son: Coordinar y supervisar el desarrollo de las actividades del equipo encargado del diseño e implementación de la propuesta. Definir el modelo de desarrollo para la propuesta. Definir y adquirir los recursos tipo software con que se trabajara. Documentar el desarrollo y avance de las tareas. Realizar las respectivas correcciones en cada iteración Mostrar el producto. 6.4 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION Y GESTION DE LA DOCUMENTACION El grupo de Gestión y Administración de la Documentación dentro de la metodología MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de atender los requerimientos de la propuesta y con base en estas se deberá de la misma. 6.4.1 Objetivo Este grupo tiene como función específica la de gestionar la información sobre la documentación del proyecto, la cual deberá contener datos específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles, descripción de los productos y pasos para su realización. 58 diseñar, Planificar y modelar el desarrollo de las actividades para la implementación

6.4.2 Estructura Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son: • Administrador de Gestión y Administración de la documentación. Función: Es el encargado de gestionar la información sobre la documentación del proyecto, la cual deberá contener datos específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles, descripción de los productos y pasos para su realización. • Gestor de documentación de contenidos Función: Es el encargado de documentar y diseñar las herramientas necesarias para la recolección de la información de los roles, tareas y productos que existan en el grupo de gestión de contenidos • Gestor de documentación de diseño e implementación Función: Es el encargado Coordinar el desarrollo, integración e implementación de los diferentes recursos y materiales requeridos para el desarrollo de la propuesta. 6.4.3 Tareas Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte de este grupo son: Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada iteración del proyecto. Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del proyecto. Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al desarrollo del proyecto. 59

Facilitar y mediar para la integración de las tareas entre los diferentes grupos de trabajo. 6.5 ESPECIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA 6.5.1 CICLO DE VIDA Para el diseño, desarrollo e implementación de Sistemas Hipermediales se propone trabajar con los parámetros de un ciclo de vida ITERATIVO e INCREMENTAL. Se ha escogido este ciclo de vida por que ofrece la posibilidad de desarrollar un grupo de programas, aplicaciones, herramientas o estrategias de manera incremental, permitiéndole al grupo desarrollador sacar ventaja de lo que se ha aprendido a lo largo del desarrollo anterior, incrementando, actualizando o remplazando, en versiones entregables de los productos. • Permite empezar creando un prototipo con los requerimientos básicos del sistema. • Se puede implementar el prototipo experimental para detectar fallas del sistema y establecer requerimientos que no fueron tenidos en cuenta y que son esenciales para el sistema. • También permite ir presentando al cliente prototipos del sistema, con lo cual el cliente y el contratista podrán tener siempre una idea clara de lo que estará y no estará en capacidad de hacer el sistema. • Permite corregir fallas en cada uno de los componentes del sistema antes que se termine de elaborar el producto final. 60

Para esta propuesta se plantean las siguientes Iteraciones: 6.5.1.1 FASE INICIAL: En esta fase se define la viabilidad del proyecto y las estrategias de desarrollo. 6.5.1.2 FASE DE ELABORACION: en esta fase se adquieren los elementos necesarios elaboración de los productos requeridos por la propuesta y se desarrollan pruebas pilotos de los requerimientos solicitados en la propuesta, con el fin de obtener versiones suficientemente estables para poder dar inicio al desarrollo de los diferentes productos. 6.5.1.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN: en esta fase se comienza el desarrollo e implementación de todos los productos necesarios para satisfacer los requerimientos solicitados, se comienzan a hacer las integraciones e implementaciones de los productos desarrollados. 6.5.1.4 FASE DE TRANSICIÓN: en esta fase se realizan las pruebas de campo reales del lado del usuario, sometiendo a los diversos productos desarrollados a situaciones que se pudieron omitir en las pruebas de calidad durante la fase de desarrollo, con el fin de realizar el proceso de retroalimentación y corrección de errores. 6.6 PLAN DE PROYECTO 6.6.1 PLAN DE ITERACIÓN FASE INICIAL En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros: • Recopilación de requerimientos • Análisis de requerimientos • Delimitación del ámbito de la propuesta (Estrategias pedagógicas) • Delimitación del tamaño de la propuesta (sistema) • Se propone la arquitectura del sistema 61

• Se identifican los posibles riesgos que pueden afectar el desarrollo de la propuesta (sistema) • Se analiza la utilidad del sistema propuesto • Diseño de herramientas administrativas 6.6.2 FASE DE ELABORACION En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros: • Se termina el documento de la necesidad educativa • Se establecen las estrategias de enseñanza • Se establecen las estrategias de aprendizaje • Identificar de los requerimientos no funcionales • Identificar de los requerimientos funcionales • Adquirir los módulos y herramientas tipo software necesarias • Diseñar prototipos de la interfaz de la propuesta • Desarrollar versiones beta de los productos requeridos por la propuesta • Recopilar conocimientos suficientes sobre el sistema para identificar riesgos significativos • Especificar atributos o estándares de calidad 6.6.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros: • Se definen los contenidos a utilizar • Corregir defectos de la versión beta • Se completa y terminan las versiones beta de la propuesta (sistema) • Se desarrollan todos los productos solicitados en los requerimientos • Se montan los contenidos en el curso • Se realizan pruebas funcionales a los productos desarrollados • Preparar la documentación para el usuario 62

6.6.4 FASE DE TRANSICIÓN En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros: • Ajustar el software al entorno del usuario • Preparar el lugar y actualizar el entorno del cliente • Corregir defectos de la versión beta • Implementación (Instalación y configuración) de la propuesta • Sustitución de software anterior y migración de la información (si es requerido) • Evaluar y registrar los casos útiles para la versión siguiente • Adaptar la propuesta a las circunstancias que se presenten al usuario 6.7 Administración del Proyecto Para la administración de este proyecto fue necesario diseñar e implementar algunas utilizadas en diferentes metodologías y estándares de desarrollo3, las Herramientas utilizadas para la administración del desarrollo del proyecto MEDSHI se describen a continuación: 6.7.1 Tabla riesgo - Alternativas: Esta tabla se implementa para documentar los riesgos que se identifican durante el desarrollo del proyecto y las posibles alternativas a tomar en caso de enfrentarse a ellos durante el proceso de desarrollo de la metodología, se debe ir actualizando a la medida que se van detectando situaciones que pongan en peligro el desarrollo del proyecto.

3

Ver capitulo 2 numeral 2, INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO.

63

Tabla 1. Riesgo – Alternativas Riesgo Problemas en la asignación de roles. • No cumplir con los plazos de entrega del proyecto a tiempo • Los cambios excesivos por el de • requerimientos cliente • Alternativas Selección adecuada del personal por su perfil profesional. No cumplir con los plazos de entrega del proyecto a tiempo. Apegarse y dar a conocer al cliente las políticas de cambio establecidas para el desarrollo del proyecto. • La posible deserción o falta de alguno de los miembros del equipo por incumplimiento en sus objetivos. • No lograr desarrollar avances y los tareas • productos, • Apegarse y dar a conocer al cliente las políticas de cambio establecidas para el desarrollo del proyecto. Establecer un mayor control en el seguimiento del desarrollo de las tareas. • Colaboración por parte de otras personas además de las directamente responsables. • Que los planes establecidos para el desarrollo del proyecto no se cumplan. • Que no se cumplan los itinerarios establecidos en los planes de entregas. • El desperdicio de horas hombre • Elaborar un buen cronograma de • • Ser concreto y no tan ambicioso al momento de hacer la planificación del proyecto. Establecer planes secundarios para las entregas.

Equipo de Administración del proyecto • •

durante el desarrollo del proyecto.

establecidas en el cronograma del proyecto en los tiempos que se hallan establecidos.

64

por errores en el cronograma de trabajo. • Falta de experiencia en la •

actividades. Selección adecuada del personal por su perfil profesional.

administración de proyectos. La falta de equipos para

Equipo de Diseño e Implementación • • Hacer uso de los equipos personales de cada uno de los implicados. • Solicitar el préstamo de laboratorios al docente encargado del seguimiento del proyecto. • La falta de herramientas tipo software para el desarrollo de las tareas planeadas. • • Pedir colaboración a docentes y estudiantes de cursos superiores. Hacer uso de Internet para la consecución de estas herramientas. • Enfrentarse a herramientas tipo software desconocidas. • Solicitar los manuales y explicaciones a personas que conozcan el tipo de herramientas. • Falta de documentación y • Pedir colaboración a docentes y estudiantes de cursos superiores. • Hacer uso de Internet para la consecución de los respectivos manuales, tutoriales y FAQs. • Que se presenten errores y • Presentar estos errores a docentes. problemas desconocidos en el código. 65 manuales para el uso de las herramientas de desarrollo. desarrollar las tareas planeadas.

Que

los

requerimientos

Hacer parte activa en el proceso de desarrollo del proyecto.

funcionales establecidos no sean los apropiados para obtener la calidad requerida en el proyecto. • Que los productos entregados carezcan de la calidad requerida. • Los cambios a última hora y durante el transcurso de desarrollo del proyecto. • •

Hacer estricto seguimiento al desarrollo de los productos. Implementar únicamente los cambios más relevantes, basándose en la política de cambios. Exigir en tiempo a los encargados de los cambios para evitar grandes cambios en tiempo en el desarrollo del proyecto.

Que las estimaciones se queden cortas en el tiempo para el desarrollo de los módulos del proyecto.

Exigir en tiempo a los encargados de los cambios para evitar grandes cambios en tiempo en el desarrollo del proyecto. Hacer parte activa en el proceso de desarrollo de la etapa afectada.

• La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes produciría retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. • Poca coordinación de roles para 66

Programar actividades de colaboración por parte del resto de miembros del proyecto.

Definir estándares y formatos

unificar estándares de desarrollo.

para desarrollo.

Equipo de Gestión y Administración de la documentación • No recibir la documentación • Enviar los comunicados y llamados de atención necesarios. • Hacer parte activa en el desarrollo y búsqueda de la información necesaria. • Falta de recursos para teóricos el e • Pedir colaboración a docentes y estudiantes de cursos superiores. • Hacer uso de Internet para la consecución de los respectivos manuales, tutoriales y FAQs. • La seguridad necesaria para • Generar estrategias para asegurar la información. • El uso de llaves y candados para evitar la pérdida. • En el caso software valerse de contraseñas en documentos y carpetas. • Perdida de documentos en el proceso de envió y entrega de estos. • • • Entrega personal de los documentos. Solicitar firma de recibido. Mantener originales en archivo y colocar en transito las copias. • Que no respondan a la entrega de documentos requeridos. • • Enviar los comunicados y llamados de atención necesarios. Hacer parte activa en el desarrollo y búsqueda de la 67 mantener la integridad de los documentos recibidos. instrumentales debido necesaria o solicitada a tiempo.

soporte del proyecto.

información solicitada. • Que los documentos y formatos no cumplan con los estándares y normas establecidos. • • Requerir las normas y estándares vigentes para cada documento. Solicitar a docentes y estudiantes superiores colaboración en la forma de armar los documentos. • Que los documentos, informes y productos entregados. no pasen por una • revisión de calidad antes de ser • Mantener un estado vigilante dentro del proceso de desarrollo. Intervenir las listas y planes de desarrollo para estar al día de que se está haciendo. La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes produciría retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. • Programar actividades de colaboración por parte del resto de miembros del proyecto.

Equipo de Pedagogía • Se presentan inasistencias por parte del experto a los encuentros. • • Confirmar asistencia previa a los encuentros. Tener un segundo experto para las consultas. • Poco manejo del lenguaje técnico del área específica. • Falta de documentación para la adquisición de información. 68 • • Aproximarse al lenguaje técnico del área específica. Crear un repositorio de enlaces con información acerca de la

temática tratada. • Identificar estrategia implementar información, acertadamente metodológica para al adquirir momento la a la del • Indagar a cerca del modo de socialización de los conocimientos por parte del experto. Asegurar que al información y el soporte bibliográfico de la propuesta sea acertado y con altos estándares de calidad. • Desconocimiento educativo curso. • Falta de mecanismos de • Establecer conductos regulares de comunicación. • Hacer constante seguimiento y monitoreo al desarrollo de los productos. entre de la los Unificar estándares y modelos para el desarrollo de los componentes de la propuesta. el comunicación entre el equipo. • Alto margen de error en los productos requeridos para desarrollo de otros. Inconsistencias componentes educativa. del contexto en el • Conocer las metodologías y con que se enseña en el programa. desarrollado

encuentro con el experto. • Poco manejo de documentación por parte del experto. •

propuesta

6.7.2 Tabla riesgo – Beneficios: Esta tabla se implementa a partir de la tabla de riesgo – Alternativa, con el fin de identificar los beneficios que se pueden obtener después de enfrentarse a un riesgo durante el desarrollo del proyecto.

69

Tabla2. Riesgo – Beneficios Riesgo Problemas en la asignación de roles. • No cumplir con los plazos de entrega del proyecto a tiempo • Los cambios excesivos por el de • requerimientos cliente • Beneficio Permitirá asegurar el desempeño adecuado del rol. No representa ningún beneficio al proyecto. Estos cambios bien incorporados mejorarían la calidad de los productos. • Permitiría prescindir de un elemento que pueda estar entorpeciendo el adecuado desarrollo del proyecto. desarrollar avances y los tareas • No representa ningún beneficio al proyecto.

Equipo de Administración del proyecto • •

durante el desarrollo del proyecto. • La posible deserción o falta de alguno de los miembros del equipo por incumplimiento en sus objetivos. • No lograr productos,

establecidas en el cronograma del proyecto en los tiempos que se hallan establecidos. • Que los planes establecidos para el desarrollo del proyecto no se cumplan. • Que no se cumplan los itinerarios establecidos en los planes de entregas. • El desperdicio de horas hombre por errores en el cronograma de trabajo. • No representa ningún beneficio al proyecto. • No representa ningún beneficio al proyecto. • No representa ningún beneficio al proyecto.

70

Falta

de

experiencia

en

la

Garantizar el correcto funcionamiento del equipo dirigido.

administración de proyectos.

Equipo de Diseño e Implementación • La falta de equipos para • No representa ningún beneficio al proyecto. • No representa ningún beneficio al proyecto. Aumentaría los conocimientos respecto al manejo de herramientas permitiendo la diversidad. • Falta de documentación y • No representa ningún beneficio al proyecto. Implica tener que hacer un proceso exhaustivo de revisión mejorando la habilidad de los implicados en el proceso. • Que los requerimientos • Implica aumentar y mejorar los canales de comunicación dentro y fuera del proyecto. Implica una mayor exigencia por parte de los miembros del proyecto. • Los cambios a última hora y 71 • Estos cambios bien incorporados funcionales establecidos no sean los apropiados para obtener la calidad requerida en el proyecto. • Que los productos entregados carezcan de la calidad requerida. • manuales para el uso de las herramientas de desarrollo. • Que se presenten errores y • problemas desconocidos en el código. desarrollar las tareas planeadas. • La falta de herramientas tipo software para el desarrollo de las tareas planeadas. • Enfrentarse a herramientas tipo software desconocidas. •

durante

el

transcurso

de

mejorarían la calidad del producto. • Brindaría experiencia en la elaboración de planes, para los proyectos sucesivos. Que se exijan mas al punto de lograr terminar las actividades programadas a tiempo.

desarrollo del proyecto. • Que las estimaciones se queden cortas en el tiempo para el desarrollo de los módulos del proyecto. • La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes produciría retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. • Poca coordinación de roles para unificar estándares de desarrollo. • •

No representa ningún beneficio al proyecto.

Gestión y Administración de la documentación • No Falta recibir de la documentación teóricos el e • No representa ningún beneficio al proyecto. • Implica tener que hacer un proceso exhaustivo de revisión de documentación, aumentando el conocimiento de los participantes en esta. • La seguridad necesaria para • Implica generar estrategias y políticas de seguridad que se pueden reflejar posteriormente, en el desarrollo de nuevos proyectos. • Perdida de documentos en el proceso de envió y entrega de 72 • No representa ningún beneficio al proyecto. mantener la integridad de los documentos recibidos. necesaria o solicitada a tiempo. • recursos para instrumentales debido

soporte del proyecto.

estos. • Que no respondan a la entrega de documentos requeridos. • Que los documentos y formatos no cumplan con los estándares y normas establecidos. • Que los documentos, informes y productos entregados. • La sobrecarga de trabajo de alguno de los integrantes produciría retrasos en la continuidad del desarrollo del proyecto. • Que se exijan mas al punto de lograr terminar las actividades programadas a tiempo. no pasen por una revisión de calidad antes de ser • • • No representa ningún beneficio al proyecto. Implica aumentar y mejorar los canales de comunicación dentro y fuera del proyecto. Implica aumentar y mejorar los canales de comunicación dentro y fuera del proyecto.

Equipo de Pedagogía • Se presentan inasistencias por parte del experto a los encuentros • Poco manejo del lenguaje técnico del área específica. Falta de documentación para la adquisición de información. • representa ningún beneficio al proyecto. • Identificar acertadamente la 73 • Garantiza una mayor adquisición • • No representa ningún beneficio al proyecto. Genera la necesidad de adquirir y manejar el lenguaje del área específica. • • No

estrategia implementar información,

metodológica para al adquirir momento

a la del

de y comprensión de los contenidos propios del área.

encuentro con el experto. • Poco manejo de documentación por parte del experto. • Desconocimiento educativo curso. • Falta de mecanismos de • comunicación entre el equipo. • Alto margen de error en los productos requeridos para el los desarrollo de otros. • Inconsistencias componentes educativa. de entre la • Depurar y unificar el enfoque que se usara en cada uno de los componentes de la propuesta. propuesta • del contexto en el • desarrollado • No representa ningún beneficio al proyecto. Apropiación de la metodología que se usa en el programa especifico. Generar conductos internos de comunicación. No representa ningún beneficio al proyecto.

6.7.3 Tabla de tareas: Esta tabla contiene las tareas necesarias para poder llevar a cabo el desarrollo del proyecto, así como el nombre del rol al que se le asigno la responsabilidad de realizarlas o llevarlas a cabo4. 6.7.4 Diagrama de secuencias: Este diagrama contiene las dependencias entre cada una de las actividades planteadas en el proyecto para cada iteración, al mismo tiempo que el orden lógico de desarrollo de estas mismas.

4

Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja tabla de tareas.

74

6.7.4.1 Diagrama de secuencias para la iteración 1

6.7.4.2 Diagrama de secuencias para la iteración 2

75

6.7.4.3 Diagrama de secuencias para la iteración 3

6.7.4.4 Diagrama de secuencias para la iteración 4

6.7.5 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto: En esta tabla se definen el número de horas estimadas para realizar cada tarea o actividad, al igual que brinda información del estado actual del avance del proyecto y un control aproximado en horas y porcentaje. Se utilizan para elaborar esta tabla las formulas5: PV =(HP*100)/THP, para calcular el porcentaje que representa cada tarea con respecto al proyecto general. Donde PV = Valor planeado; HP = Horas planeadas (Por tarea) y THP = Total Horas Planeadas (duración del proyecto).

5

Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja Avance del Proyecto.

76

6.7.6 Tabla de horas empleadas: Esta tabla se concibe con la intención de calcular el total de horas reales gastadas para el desarrollo de las tareas de un rol, equipo de trabajo, iteración y total del proyecto, además brinda la posibilidad de saber los valores en horas hombre o ponderado por tarea6.

6.7.7 Estimación de Horas Hombre Para lograr una adecuada administración durante el desarrollo de sistemas hipermedia, es necesario que las tareas o actividades planeadas sean definidas en fracciones proporcionales al tamaño total del proyecto, es decir, si el proyecto dura un año, la tarea más pequeña debe ser en semanas. Si el proyecto dura meses, la tarea más pequeña debe ser en días, y si el proyecto dura semanas, la tarea más pequeña debe ser de cuatro horas. Para calcular los costos en horas hombre del proyecto se estima la cantidad de horas de trabajo requeridas para desarrollar una tarea, basándose en la complejidad que esta requiera, la duración del proyecto y las fracciones estipuladas anteriormente (4h), luego se van integrando por rol, después por equipo de trabajo, después por iteración y así sucesivamente hasta obtener el total de horas hombre empleadas en el desarrollo del proyecto. Para el desarrollo de la metodología MEDSHI se cuenta con 35 días incluyendo los días sábados y festivos y se estima que cada integrante del proyecto invierta en el proyecto 8 horas por día lo cual nos da un total de 280 horas por cada integrante de los equipos de desarrollo del proyecto, en este caso contamos con 26 integrantes, por lo que se podría decir que se dispone de 7280 horas. Sin embargo no todos pueden trabajar al mismo tiempo y la mayoría de las tareas requieren que se haya realizado una o varias tareas
6

Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja horas gastadas

77

precedentes, para alcanzar los requerimientos necesarios para dar inicio a su ejecución. Cálculos para obtener las Horas de trabajo por hombre para un rol, en una iteración. Para realizar este cálculo se tendrá en cuenta como referencia la Tabla Task (para identificar las tareas asignadas a cada rol), el documento de asignación de Roles (para saber la cantidad de hombres asignados a un rol) y la tabla de avance del proyecto para saber las horas realmente empleadas en el desarrollo de dichas tareas7. Tabla3. Estimación de Horas Hombre
ITEM IT-1 GRUPO DE ADMINISTRACION GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD GRUPO DE PEDAGOGIA Total IT-1 IT-2 GRUPO DE ADMINISTRACION GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD GRUPO DE PEDAGOGIA Total IT-2 IT-3 GRUPO DE ADMINISTRACION
7

Cantidad de Tareas 8 7 3 19 37 4 15 2 9 30 3

Horas Empleadas 92 58 20 194 364 16 166 36 84 302 12

Horas Hombre Empleadas 184 138 20 388 730 36 474 36 168 714 28

Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja Calculo de horas.

78

GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD GRUPO DE PEDAGOGIA Total IT-3 IT-4 GRUPO DE ADMINISTRACION GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD Total IT-4 Total general

12 4 2 21 6 1 7 95

180 78 9 279 40 8 48 993

508 78 18 632 84 8 92 2168

CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO

7. CURSO DE BIOLOGIA CELULAR

7.1 Administración del Proyecto El aporte realizado por el grupo de administración del proyecto al diseño y elaboración del curso de biología estuvo básicamente en la organización de los equipos de trabajo, a través de coordinadores cuatro en total, los cuales fueron el coordinador de administración que se encargo de diseñar y aplicar una serie de formatos(tabla de riegos, tabla de tareas, tabla de avances) para medir el desarrollo de los productos y tareas que cada grupo debía realizar y entregar; coordinador pedagógico que se encargo de asesorar, revisar y elaborar tareas así como asignar responsabilidades por roles dentro de el grupo de pedagogía, el cual a su vez se encargo de definir las estrategias, modelos de enseñanza aprendizaje, así como las diferentes actividades y recursos que se utilizarían en el curso de biología, Coordinador de diseño e Implementación se encargo de apoyar, elaborar y asignar las tareas y roles para el grupo de diseño y desarrollo que se responsabilizó de la elaboración 79

y consecución de todo el material audiovisual e integración de tecnologías Web necesarias para la presentación del curso de biología, Coordinador de Documentación y calidad se encargo de coordinar los procesos de documentación de las tareas, roles y productos de los grupos que diseñaron y desarrollaron el curso de biología, así como de la revisión de la calida de los productos diseñados.

7.2 Caracterización del contexto educativo

7.2.1 Necesidad educativa Las innovaciones tecnológicas que permanentemente están siendo

desarrolladas y que hacen parte fundamental del entorno educativo actual propician espacios de interacción, reflexión, integración de saberes, e implementación de nuevas estrategias que transforman los procesos, contribuyendo al mejoramiento de la calidad de vida de las personas y la construcción de conocimientos en beneficio de todos. Es por ello que el Departamento de Córdoba está adoptando nuevas políticas educativas basadas en el plan decenal de educación 2006-2016, generando espacios que garanticen el acceso, el uso y la apropiación critica de las tecnologías de la información y la comunicación como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que permiten el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del conocimiento (PNDE p. 20).

Una de las Instituciones publicas de educación superior que ha venido liderando estos procesos es la Universidad de Córdoba, directamente desde la Facultad de Educación desde donde se ha proyectado una nueva modalidad educativa: el programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y 80

Educación Ambiental que vincula aspectos tecnológicos, didácticos y pedagógicos a la vanguardia de los procesos presentados a nivel mundial y ofrece una amplia gama de posibilidades que le facilitan tener el conocimiento a al alcance. 7.2.1.1 Institución Educativa

Universidad de Córdoba Facultad de Educación y Ciencias Humanas Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental 7.2.1.2 Contexto Educativo

Metas de Formación La Universidad de Córdoba, como institución comprometida con el desarrollo regional, busca a través del Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental, busca formar profesionales de la educación, al generar conocimientos pedagógicos en el área integrada de las ciencias naturales, con los cuales se consolidan las competencias necesarias para intervenir en procesos de desarrollo humano desde la escuela y la comunidad, articulados a la investigación mediante proyectos educativos y pedagógicos que exploren y contribuyan a la solución de problemas del entorno.

En cuanto a las tendencias del ejercicio profesional o del campo de acción del Licenciado en Ciencias Naturales y Educación Ambiental, se dirige a que este debe adquirir este perfil en forma integral; la ciencia, la tecnología y la educación ambiental no son ética ni políticamente neutras, sino que están impregnadas de valores contextuales (éticos, estéticos, cívicos, culturales, morales...) y valores constitutivos; de esa forma, desarrolla sus capacidades para el cabal cumplimiento de sus funciones. Para ello es preciso: 81

• Conocer el comportamiento individual y social del educando y así encaminar su trabajo hacia estas características. • Aplicar una serie de procesos inherentes a la naturaleza del educando. • Fortalecer permanentemente el desarrollo cognitivo del estudiante, adaptándose a las características sociales, psíquicas y didácticas de éste. • Favorecer el desarrollo integral, aplicando los diferentes procesos formativos, fortaleciendo el desarrollo de la personalidad. • Afianzar su conocimiento social para que sea un líder en su medio laboral, promotor e investigador de fenómenos y de procesos sociales que, de una u otra forma, incidan en el proceso formativo del educando. • Reconocer el proceso de desarrollo del hombre y así integrarse a la familia y a la sociedad, generando acciones que fomenten la interacción escuela-sociedad. • Comprender que la razón de ser del maestro está en la pedagogía, en el dominio de sus fundamentos, adoptando modelos pedagógicos contextualizados y diseñados para el trabajo curricular. • Proyectarse como persona digna en la sociedad y como profesional idóneo. • Integrar aspectos científicos, químicos, físicos, biológicos con los conocimientos ambientales. • Dimensionar la problemática ambiental en los diferentes saberes de la biología, la química y física; lo cual le permita comprender e interpretar la realidad y plantear posibles soluciones a ésta (Universidad de Córdoba, 2006).

A nivel tecnológico, esta licenciatura incluye en su perfil de formación, el desarrollo de habilidades en la utilización de las tecnologías de la información 82

y comunicación, proponiendo entre sus logros: Conoce y aplica la tecnología de la información y la comunicación moderna en los procesos pedagógicos y desarrolle nuevas estrategias metodológicas. Estos aportes, constituyen referentes importantes en el desarrollo del presente proyecto.

El entorno educativo de este programa se desarrolla bajo la Modalidad a Distancia con acompañamiento mediado a través de la plataforma Moodle, donde se presentan semanalmente contenidos propios de cada área, fomentando el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado del estudiante, y el rol asesor del docente. Además, se realizan actividades de evaluación, analizando el grado de conocimiento y comprensión de los recursos suministrados. Los estudiantes se ven comprometidos en adquirir los conocimientos de manera personal, pues deben responsabilizarse por las actividades que se le asignen. Bajo este enfoque se fomenta un aprendizaje autónomo e interdisciplinario, despertando en el espíritu, la iniciativa, la responsabilidad, la observación y la adquisición de hábitos de estudio a través de una metodología virtual donde el docente es solo un asesor y el estudiante es responsable de su propio aprendizaje.

7.2.3 Proceso Educativo El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por tecnologías implica el desarrollo de habilidades y competencias tanto en estudiantes como en docentes. El contexto educativo en el que se desarrolla el proyecto consiste en un ambiente de aprendizaje innovador en el campo cordobés y más específicamente en la Universidad de Córdoba. A pesar de que la modalidad a distancia es una tendencia usual, la integración de elementos virtuales es 83

todavía un ideal para estudiantes y docentes del programa de Lic. Ciencias Naturales y Educación Ambiental. Bajo este contexto se presentan diversos problemas, los cuales se orientan directamente a la falta de un enfoque metodológico bien estructurado, sobre el cual se puedan desarrollar entornos virtuales de aprendizaje. Sumado a esto, tanto estudiantes como docentes aún conservan concepciones educativas tradicionales, donde el manejo de información y de recursos se limita a unos pocos y no se aplica el trabajo colaborativo. Inicialmente, el proyecto plantea una caracterización de las estrategias educativas utilizadas actualmente, lo que permitirá analizar su efectividad frente al perfil de formación del licenciado y las exigencias actuales en cuanto a educación a distancia y virtual. Para ello, se hace necesario considerar los diferentes actores involucrados en el proceso educativo y el papel que juegan cada uno de ellos (Tabla 1). Tabla 4. ACTORES EDUCATIVOS DIRECTIVOS Universidad Córdoba y Ciencias Humanas. Licenciatura Educación Ambiental Ciencias Naturales y de Denia Yajaira EDUCADORES ESTUDIANTES Participantes Licenciatura Padilla Ciencias Educación Provenientes Departamento Córdoba. Naturales de la en y Ambiental de de

Facultad de Educación Izquierdo en Universidad de Córdoba

Bióloga egresada de la Modalidad a distancia. distintos municipios del

84

ROLES Diseñar y adoptar una Asumir el rol de mediador Adoptar implícita a para en los la aplicación de en la herramientas Web que le metodología integral e del proceso a través de de trabajo colaborativo procesos de educación estrategias que fomenten permitan distancia programa de Lic. En significativo Ciencias Naturales y personalizado Educación la cual involucre el uso se de tecnologías. Tecnología Aprendizaje disponible: requiere y mediados desarrollar con

el el aprendizaje autónomo, procesos de formación en tecnologías. Para ello, formación previa. Virtual Moodle y Objetos de

Ambiental, entornos Web. Para ello, se requiere formación previa. Plataforma

7.2.4 Problemas de Enseñanza y Aprendizaje

Como resultado de un estudio referente a los principales problemas que se presentan en el desarrollo del proceso educativo en el curso de biología, se ha encontrado que: Existe una clara tendencia de los estudiantes a no leer los contenidos que se presentan, los cuales se encuentran en formato PDF y DOC. • Los recursos y materiales no son suficientes para desarrollar los contenidos de cada tema, de manera que los estudiantes logren un mayor aprendizaje de los mismos. • Las actividades de evaluación se diseñan de forma tal que no permiten valorar realmente el aprendizaje de los estudiantes, en este sentido, influye mucho la visión que los mismos tienen de la educación, ya que no tienen el ritmo de trabajo que caracteriza la 85

educación a distancia. • La interacción y colaboración entre los miembros es muy escasa, incluso la comunicación con la docente se limita a preguntas sobre la calificación. Es necesario promover herramientas de comunicación que favorezca la participación en el proceso. 7.2.5 Elementos Existentes que pueden apoyar la solución El uso de Tecnologías de la Información y comunicación en la modalidad a distancia ha sido una tendencia muy estudiada a nivel mundial. Los estudios realizados frente al uso de la tecnología muestran la utilización de una variada gama de materiales, algunas de ellas se presentan en la Tabla 2. Este estudio planteado por Hoffman y Novak en su análisis de los medios de comunicación (T.P, 1.995) muestra los alcances de la Internet y las herramientas Web en la comunicación en la educación superior. Entre los recursos más utilizados se desatacan las herramientas de carácter asincrónico tales como correo electrónico, listas de distribución y grupos de noticias que fomentan la interacción entre los miembros del grupo.

86

Tabla 5. Comparativa De Los Recursos Y Medios De Comunicación En La Enseñanza A Distancia

87

El uso de recursos en el ámbito local requiere una adecuada formación en el campo de los sistemas hipermedia y colaborativos por estudiantes y docentes, lo cual aporta en la justificación de este proyecto.

7.2.6 Alternativas conocidas no viables

Entre los recursos y medios que pueden ser utilizados se encuentran el uso del correo convencional, la televisión interactiva y los materiales impresos. El correo electrónico es una herramienta que promueve la comunicación bidireccional, pero con bajos niveles de interacción interpersonal o con el equipo. La televisión interactiva construye una sincronía temporal con escasas fuentes de información y suficiente infraestructura. Por último, los materiales impresos, muy usados anteriormente como fuente de información, sin embargo, estas herramientas no superan la interactividad los entornos virtuales de aprendizaje.

7.2.7 Análisis de la Necesidad Educativa

A raíz de las tendencias actuales y los cambios que permanentemente se están dando dentro de la sociedad y que involucran directamente a la educación, se han venido creando nuevas propuestas que evidencian el cambio en las estructuras curriculares, dando paso a una educación virtual que pretende vincular nuevas y mejores estrategias, teniendo en cuenta las tecnología como fortalecedoras de estos procesos para estar a la par de las diferentes formas de enseñanza. La Universidad de Córdoba no es ajena al replanteamiento de esta modalidad educativa, por esta razón ha venido gestionando y trabajando 88

permanentemente en ello, empleando métodos que ayuden a impulsar estos cambios; inicialmente la Universidad ha implementado las plataformas virtuales como acompañamiento a las clases presénciales trabajando inicialmente un modelo bimodal. Actualmente, el alma máter cuenta con un programa a distancia en la Facultad de Educación y Ciencias Humanas llamado Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental el cual es pionero dentro en estos procesos. Sin embargo, debido al corto tiempo que lleva ejecutándose este programa, no cuenta un enfoque metodológico bien estructurado que oriente el uso de las tecnología en el proceso de formación profesional y que se adapte a sus propios requerimientos, acorde con los lineamientos legales vigentes para esta modalidad educativa, tal como lo establece la resolución 2755 del 5 de Junio del año 2006 y los estándares internacionales para el diseño de cursos en línea y empaquetado de objetos virtuales; además se evidencia que el modelo pedagógico que se trabaja en este curso no se ha establecido claramente. Lo ideal es que el programa se ajuste a los lineamientos curriculares establecidos en el articulo 2 de la resolución 2755 del 5 de junio del año 2006 en el cual se propone que las Instituciones de educación con programas a distancia propendan por el desarrollo de competencias para autogestionar el conocimiento, comunicarse utilizando diversos medios, buscar, clasificar, seleccionar y contrastar información un modelo pedagógico flexible buscando seguir diferentes rutas en los programas académicos, con contenidos que se adapten a los diferentes estándares internacionales tanto para su producción como emisión.

89

7.2.8 Problemáticas

El programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental maneja un conocimiento específico de los contenidos requeridos por la disciplina, sin embargo, carece de objetos virtuales de aprendizaje que apoyen las temáticas desarrolladas en cada curso. Una de las necesidades más visibles es la falta de recursos que apoyen el trabajo en los laboratorios donde los estudiantes, por ejemplo simuladores donde se puedan realizar las practicas científicas. Además, se hace necesario el uso de herramientas como archivos de audio y video, blogs, foros, fotografías, wikis que ayuden al mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, fundamentalmente en las actividades de evaluación. Por otra parte, existe una falencia en cuanto al manejo y uso de la plataforma y las posibilidades que esta ofrece, siendo este un inconveniente para el desarrollo y mejor provecho del curso., en este sentido es necesaria una formación en estudiantes y docentes del uso de herramientas virtuales. También, se evidencia claramente que al no tener debidamente un modelo pedagógico establecido algunos procesos no tiene un rumbo fijo.

7.2.9 Recomendaciones • • • • Creación de objetos virtuales (simuladores) Archivos de audio y video, imágenes, fotografías Creación de espacios como wikis, foros y blogs Formación a todos los usuarios involucrados en el proceso (docentes, estudiantes y administrativos) • Establecer claramente el modelo pedagógico

90

7.3 Modelo Pedagógico MEDSHI 7.3.1 Referentes Teóricos 7.3.1.1 Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo El modelo pedagógico MEDSHI, se encuentra fundamentado en la teoría constructivista y en la corriente pedagógica del constructivismo social, trabajado por personajes que han realizado aportes significativos como Piaget, Ausubel, Bruner, Novack, Vigostky, Maturana Von Glaserfeld. El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construcción se produce: Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento(Piaget), Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vigotsky), Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel). Desde el contexto educativo y como teoría del aprendizaje, en el constructivismo social, el ser humano aprende a la luz de las situaciones sociales y de la comunidad de quien aprende. Para Sánchez (2000), la base del constructivismo es “que el conocimiento no es copia de la realidad, sino una construcción propia de cada ser humano y que gracias a la interacción y la ayuda de otros, una persona puede trabajar, resolver un problema o realizar una tarea con un nivel que no seria capaz de tener individualmente” es decir que “gracias al soporte y la ayuda de otros puede desencadenarse el proceso de construcción, modificación, enriquecimiento y diversificación de los esquemas de conocimientos” Sánchez (2000), Vygotski (1978). Desde esta perspectiva el constructivismo social propicia el aprendizaje colaborativo que es definido como una situación en la cual dos o mas individuos aprenden o intentan aprender juntos (Dillenbourg, 1999), los ambientes de aprendizaje colaborativos propician de mejor forma el aprendizaje de habilidades intelectuales superiores como la resolución de problemas o pensamiento 91

critico Jhonson y Jhonson (1994). Según Díaz Barriga (2002) el aprendizaje colaborativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la conexión, profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo ésta una variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles. Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo. Comparten la interacción, el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de él. 7.3.1.2 Modelo Informático-Telemático Siguiendo entonces con este orden de ideas, el modelo MEDSHI, que esta pensado para trabajar en una plataforma de aprendizaje virtual, toma como punto de referencia el modelo informático-telemático, Torres Velandia (2003), el cual permite potenciar los procesos de enseñanza aprendizaje a través de las herramientas computacionales, los canales de comunicación, los elementos multimediales y el desarrollo de procesos formativos interactivos no limitados por el tiempo y el espacio. Y que además funciona perfectamente con los postulados del constructivismo social y el aprendizaje colaborativo. Que, según Miers (citado en Seitzinger, 2006), el ambiente debe caracterizarse por ser • Activo y manipulable Involucra a los estudiantes, de manera que sean ellos mismos quienes interactúan y exploran; además de darles oportunidad de concientizar el resultado de su manipulación del aprendizaje. • Constructivo y Reflexivo Permite al estudiante hacerse con nuevos conocimientos y acomodarlos a los previos, lo cual lleva a la reflexión de su aprendizaje. 92

Intencional Permite que sea el estudiante quién propone metas a alcanzar y además le lleva a monitorear hasta que punto logra sus metas. Autentico, Retador y Contextualizado Ayuda a que el estudiante sitúe su aprendizaje en situaciones reales, lo cual le prepara para futuros retos Cooperativo, Colaborativo y Conversacional Fomenta la interacción entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir ideas.

7.3.2 Componentes del Modelo Pedagógico MEDSHI Con base en los anteriores postulados el Modelo MEDSHI propone lo siguientes 7.3.2.1 Metas de formación El modelo es centrado en el aprendizaje del alumno que a través de la participación de aprendices y tutores sean capaces de construir, reflexionar, crear, preguntar comprender, emitir juicios de valor y reestructurar sus estructuras cognitivas. De tal forma que: Interactuar en un mundo globalizado, desde su saber especifico. Competir y estar a la vanguardia en la sociedad de las tecnologías de la información y la comunicación. • Gestionar su propio tiempo, planificar su ritmo de estudio capaz de liderar e impulsar procesos de desarrollo educativo, social, ético, ambiental, investigativo que le permita dar soluciones a los problemas de su entorno inmediato. • Trabajar en equipo, liderar y tomar decisiones.

• •

93

Contribuir al desarrollo humano y a la sostenibilidad ambiental de la región y del país. Caracterizadas por formar ser personas activas, capaces de emitir juicios y

7.3.2.2 Contenidos En el ambiente de aprendizaje deben de estar presentes los contenidos conceptuales, procedimentales, factuales y las estrategias de planificación de control y de aprendizaje. Ocupará un lugar importante la experimentación y aquellos que fomenten la creatividad. Los contenidos estarán definidos según las competencias y habilidades especificas de las materias que se vallan a impartir en cada uno de los programas virtuales que se ofrecen en la universidad a través del acceso online a los distintos recursos disponibles en el campus. Como bibliotecas, periódicos, banco de objetos virtuales, revistas, además de los materiales educativos didácticos digitales e interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad, para los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que por su contenido merecen que los demás conozcan y aprendan de su trabajo. Todo lo anterior con el fin de que el alumno virtual tenga un sinfín de oportunidades de consultar, estudiar, acerca de los contenidos de su interés y poder partir de ello elaborar su propio material con base en las actividades propuestas. Estos contenidos deben ser actualizados de manera permanente de acuerdo con los avances que se hayan producido con relación a ese conocimiento específico. 7.3.2.3 La secuencia de los contenidos De acuerdo con los principios que se derivan del aprendizaje significativo, se comienza por los elementos más generales y simples para ir introduciendo, progresivamente, los más detallados y complejos. 94

7.3.2.4 Métodos y estrategias de enseñanza y aprendizaje 1. Para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje y teniendo en cuenta los enfoques teóricos que se han seleccionado, el modelo pedagógico MEDSHI, propone la diseño y elaboración de un ambiente de aprendizaje virtual que se caracterice entre otras cosas por ser colaborativo y favorezca a la construcción del conocimiento por parte de los aprendices. 2. El docente deberá especificar los objetivos de enseñanza, conformar grupos y asignar estudiantes a los grupos, planear materiales de enseñanza, asignar roles, estructurar la valoración individual y grupal, planear el trabajo colaborativo, monitorear conductas de los estudiantes, evaluar calidad y cantidad de aprendizaje, orientar a los estudiantes. 3. Con el fin de que el estudiante construya su propio aprendizaje, TAMA (1986), propone que las estrategias de enseñanza y aprendizaje que plantee el docente deben estar orientadas a enseñar al alumno a: • Pensar desarrollando habilidades cognitivas como: diferenciar,

clasificar descubrir, analizar, anticipar, deducir, reinventar, comparar, reflexionar, discutir, auto corregirse. • • Sobre el pensar: desarrollo de habilidades meta cognitivas Sobre la base del pensar: incorporar objetivos de aprendizaje.

5. Realizar actividades donde se conozcan saberes previos de los alumnos sobre un tema. Preferiblemente en grupo. Realizar actividades promoviendo conflictos cognitivos que se manifiestan en interesantes debates. 6. Utilización de objetos virtuales de aprendizaje como videos, animaciones, fotografías, sonidos, documentos disponibles online y off 95

line para que los estudiantes puedan estudiar los temas o contenidos del curso. 7. Espacios de tutoría, tanto virtual a través de foros y otros canales de comunicación, donde los estudiantes tengan la oportunidad de consultar al experto acerca de las dudas que se tengan al respecto de los contenidos, evaluaciones, entre otros. Como presencial donde aparte de aclarar dudas, se relacen las prácticas y/o experimentos propios del curso. 8. Algunas sugerencias para trabajar este tipo de actividades son los de: • Estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, mapa mental, mapa de ideas esquemas, u otros organizadores gráficos. • Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o asincrónica. • Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, en foros, Wiki u otros organizadores previos. • Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que recibe. • Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado. • Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

96

Proporcionar documentos que para realizar síntesis y análisis, juicio crítico, ensayos, protocolos, mapas, formulación de problemas, entre otros. Estas actividades pueden ser realizadas individual. por grupos pequeños o por todo el grupo, las evaluaciones las puede realizar el tutor al estudiante, una autoevaluación o una co evaluación.

7.3.2.5 Modelos de evaluación Los procesos de evaluación tienen como objetivo comparar el resultado obtenido con el resultado esperado, para establecer razonablemente el valor de un proceso o un método, de una hipótesis o teoría, de la acción de una persona o un equipo. • ¿Qué se evalúa?

La evaluación no debe ocuparse sólo del desempeño y logros de los alumnos En la educación virtual, la evaluación es importante para supervisar el desempeño de cada uno de los elementos del proceso como son las actividades, las estrategias de enseñanza aprendizaje, el rol docente, la plataforma, los recursos educativos, multimedia, de conectividad y por su puesto el del estudiante. • ¿Cómo evaluar?

En el caso del estudiante la evaluación tradicional que conocemos no es suficiente en un entorno virtual, es por ello que se debe implementar diversas formas para evaluar los procesos. Reeves (2000) sugiere tres formas de evaluación alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2) evaluación por desempeño, y 3) evaluación por carpetas.

97

1. La evaluación cognitiva se centra en habilidades intelectuales de orden superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de evaluación cognitiva son los mapas conceptuales, las simulaciones de solución de problemas pueden integrarse en ambientes de aprendizaje basados en la Red. 2. La evaluación del desempeño es un método que exige a los alumnos demostrar sus capacidades en forma directa creando algún producto o involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación se centra en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o exámenes tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede ser revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Los atributos claves de la evaluación por desempeño son: 1) se centra en un aprendizaje complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solución de problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4) comporta tareas exigentes cuyo desarrollo requiere múltiples etapas, 5) exige al estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000). Ejemplo son trabajos o proyectos de investigación 3. Evaluación seguimiento, consistente en almacenar el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado con relación al proceso y al producto, las carpetas permiten a los docentes juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte del desarrollo de una tarea o curso de estudio. En un entorno virtual, el aprendizaje de los alumnos puede ser monitoreado a través de pruebas o exámenes interactivos. Los docentes pueden devolver los resultados por correo, o colocar las notas en la página del curso. La retroalimentación inmediata a los resultados de los exámenes puede ser

98

programada en los sitios de la Red para reforzar el aprendizaje de los estudiantes, y corregir rápidamente sus errores. En un entorno virtual colaborativo la evaluación por parte de nuestros pares es importante, es decir, el tutor no solo es el que tiene la responsabilidad de evaluar sino también los estudiantes pueden comentar sobre los trabajos de otro, se retroalimentan las tareas, y se autoevalúan. El docente puede tomar estas opiniones para establecer una evaluación final. • ¿Cuándo evaluar?

En un ambiente virtual la evaluación debe ser continua desde todos los aspectos y métodos como los anteriormente mencionados tributan a esta labor. Además se propone una Evaluación al inicio del proceso, durante el proceso y al finalizar el proceso para conocer la evolución del estudiante. 7.3.3 Modelo de aprendizaje Colaborativo El aprendizaje colaborativo se encuentra sustentado en las teorías cognoscitivas. Para Piaget hay cuatro factores que inciden e intervienen en la modificación de estructuras cognoscitivas: la maduración, la experiencia, el equilibrio y la transmisión social. Todos ellos se pueden propiciar a través de ambientes colaborativos. El modelo de aprendizaje colaborativo esta diseñado para que en cada curso este conformado por grupos de trabajo y en cada grupo de trabajo los participantes jueguen roles que se relacionan, se tareas que individualmente no podrían producirse complementan y se diferencien para lograr una meta común. Se requiere entonces establecer

99

Para fomentar el trabajo colaborativo el tutor deberá planear las siguientes estrategias:
• •

Especificar con claridad los propósitos del curso o lección. Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el grupo. Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta. Monitorear la efectividad de los grupos, a través de los resultados y evaluaciones realizadas entre pares y por el docente. Evaluar el nivel de logros de los alumnos y ayudarles a discutir, que también hay que colaborar unos a otros. Estimular la comunicación interpersonal que facilita el intercambio de ideas entre los participantes del proceso. Propiciar espacios para la evaluación y la co evaluación. Utilización de herramientas colaborativas para soportar todo el trabajo colaborativo.

• •

• •

En este caso los participantes unidos en grupos juegan. Para que exista una colaboración efectiva en procesos de grupos, los integrantes tienen que desarrollar y adquirir las competencias y habilidades de trabajo en grupo: establecer formas de funcionamiento, adoptar criterios para determinar y aceptar soluciones, generar alternativas, explicar, justificar y evaluar soluciones, entre otras. 7.3.4 Modelo de ambiente de aprendizaje • Ambiente o campus virtual de aprendizaje es el espacio donde se lleva acabo el proceso de enseñanza y aprendizaje allí se conjugan e interactúan la mayoría de los componente de dicho proceso, se accede a los recursos y establece toda la comunicación de la comunidad universitaria virtual. 100

La plataforma virtual de aprendizaje contara con los servicios educativos para actividades Online y asincrónicas. Acceso online a los distintos recursos disponibles en el campus como bibliotecas, periódicos, banco de objetos virtuales de aprendizaje, revistas, además de los materiales educativos didácticos digitales e interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad, para los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que por su contenido merecen que los demás conozcan y aprendan de su trabajo Herramientas que le permitan a los aprendices compartan información, trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solución de problemas y toma de decisiones, para que de esta forma se fomente el trabajo colaborativo como transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas, asignación de tareas, calendarios, chat, convocatoria de reuniones, lluvia de ideas, mapas conceptuales, navegación compartida, notas, pizarra compartida, votaciones, -etc.

7.3.4.1 Participantes del ambiente de aprendizaje

Estudiante: Es el protagonista y eje de este modelo de enseñanza aprendizaje, es el responsable de lo que aprende, cuanto aprende y como lo aprende. Experto: Diseña los contenidos de la plataforma. Tutor: su participación es importante es el guía en este proceso ayuda a construir contenidos y estrategias de aprendizaje y sirve de apoyo al estudiante en su proceso. Compañeros de estudio virtual: es la comunidad que se crea en determinado curso en un programa virtual, y de su interacción depende que se cree un verdadero ambiente virtual de clase, y se propicio un aprendizaje colaborativo 101

• •

Asesor técnico: encargado de resolver las dudas de los estudiantes con relación a las dudas que tengan con relación a la plataforma. Contenidos: Es el objeto de aprendizaje de los alumnos a través de ellos el estudiante conoce de su saber especifico Materiales educativos didácticos: son pieza fundamental para afianzar los contenidos desarrollar las habilidades y competencias.

102

7.3.5 DIAGRAMA DEL MODELO PEDAGÓGICO

103

7.3.6 MAPA DE CONTENIDOS

104

7.4 Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje Para el desarrollo de los contenidos de los cursos en los programas virtuales de aprendizaje, la metodología MEDSHI, a diseñado una estructura guía de cómo se van a abordar las temáticas, donde lo más importante son las actividades de enseñanza y de aprendizaje que plantee el tutor o especialista, que tribute al aprendizaje autónomo, significativo y colaborativo. Consiste entonces en estructurar el curso en unidades, y las unidades en temas. Para cada unidad se establecen los objetivos que persigue dicha unidad y para cada tema de esa unidad los docentes o especialistas deberán realizar una descripción del mismo, plantear las actividades de enseñanza, que la conforman todas aquellos recursos que estén orientados a transmitir los conocimientos que queremos que los estudiantes adquieran. Y las actividades de aprendizaje, se plantearan con base en las competencias que queremos desarrollar en los estudiantes. Un ejemplo de esta estructura la podemos observar en el diseño del curso de Biología Celular que hace parte del currículo del programa de Licenciatura en ciencias naturales y educación ambiental que ofrece la Universidad de Córdoba en la modalidad a distancia.

105

7.4.1 Tabla 6. Estructura del Curso de Biología.

Unidad 1: Origen y evolución de los organismos Objetivos: • • Conocer las distintas teorías que han surgido alrededor del origen del universo. Comprender la evolución tanto del universo como de los organismos a través de las teorías de evolutivas que han planteado los científicos. Tema Descripción tema Los del Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Actividad seguimiento científicos Muestra de videos en la que Luego de haber observado los El seguimiento de

intentan explicar el se describa los sucesos que videos sobre el origen del se hará sobre los origen del Universo dieron origen y evolución al universo, realizar un ensayo resultados de las Tema 1: Origen con diversas teorías. universo. y evolución del Las más aceptadas universo son la del Big Bang y Lecturas la complementan. teoría teorías acerca del de origen acerca de los aspectos mas actividades relevantes del mismo. y genera ejemplo: una discusión, su de aprendizaje, que por y las respuestas

las A través de un foro, el docente son los ensayos medio de preguntas como por de los foros. Según criterio

Inflacionaria, que se evolución del universo

106

¿Cómo originó El origen de la vida Presentaciones es dado una de que lugar incógnitas ha características multimedia más

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numerosas doctrinas evolución de la vida y sus y teorías a lo largo respectivas teorías. de la historia de la Tema 2: Origen y evolución de la vida humanidad. Algunas de ellas son teorías de la generación espontánea, teorías evolucionistas, creacionistas, teoría de Lamarck, Darwin entre otros. La teoría de en la la evolución actualidad.

conceptos básicos sobre la conceptual y el informe.

107

El

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un

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tipo El

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evolución de los seres vivos aprendizaje, que las son el informe y la sopa de letras. animaciones observadas. Realizar una sopa de letras de acuerdo al documento

procesos tales como Lectura acerca del tema. de selección natural, el apareamiento genética. aleatorio y la deriva evolución, el proceso de cambio a lo largo del tiempo, es el hilo que conecta a la enorme diversidad del mundo vivo.

los seres vivos

108

Diferentes conceptualizaciones

Se

le se

suministraran Elaborar sencillos explicará al

un

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en terminología de acuerdo a los lo documentos suministrados, de forma tema realizarlo se hará sobre los resultados de las actividades de aprendizaje, que

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sobre el origen de la concerniente de los organismos y los seres vivos. Algunos

4: vida, la evolución de Historia de conceptos.

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son el glosario de terminologías y el informe

recomendados para realizar en consultas independientes

Es Tema 5: Teoría de Lamarck.

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Doctrina Se por

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unas Resolver un cuestionario de El dar a preguntas de (preguntas -

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109

Filosofía Zoológica. La teoría se en y fija en de suele la la el los En el

Se le recomendara a los Los estudiantes realizarán un son Web recomendadas por la temática la temática expuesta. teniendo como quiz.

el

estudiantes visitar páginas Quiz donde se evaluará la cuestionario y el Lamarck condensar el órgano docente para complementar referente el cuestionario.

frase: la función crea herencia cambio

descendientes. consecuencia

origen del hombre sería el pensamiento de los monos. Según Lamarck, la evolución especies secuencia hechos: de las vendría de

dada por la siguiente

110

Los

cambios

ambientales originan nuevas necesidades Éstas determinan el uso o desuso de unos órganos. Tales órganos o se se u otros

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respectivamente. Los caracteres así adquiridos hereditarios. Esta teoría era por lo tanto teoría también una sobre el son

origen del hombre

111

La natural

selección A través de una página Web A través de un mapa mental El es un completa que

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vincule se representaran algunos de se hará sobre el de mapa

mecanismo evolutivo videos, la reproducción dará de a

animaciones, los aspectos más relevantes resultado de la conocer las realizado individualmente y aprendizaje, que el mental.

que se define como imágenes, entre otras se les de la temática. Este debe ser actividad diferencial de una los principales características una vez terminado se colgara es

genotipos en el seno sobre la teoría de Darwin y en el curso. población la selección Natural biológica. Concebida Tema 6: Darwin en su forma inicial y la selección por Charles Darwin Natural (e, independientemente, por Alfred Russell fue en la Wallace), posteriormente reformulada actual teoría de la evolución, la Síntesis moderna. En Biología evolutiva se

112

considera la principal causa del origen de las especies y de su adaptación al medio. Desde 1859, con la Presentación teoría origen Darwin, de Tema 7: Prueba de la evolución la sobre de de una Por medio de un foro de El seguimiento

el animación que evidencien discusión resaltar los temas se hará sobre los las cuales han sido las pruebas centrales sobre el tema prueba resultados de las de la evolución. actividades de aprendizaje, que son el foro de discusión le para y el a se el suministraran En un informe escrito resaltar informe sobre las que las conclusiones generales a conclusiones que en sobre el tema llegaron foro.

especies de Charles evolutivas quedaron evolución Darwin Se que vivos los documentos sentadas las bases biológica. afirmaba seres habitan planeta, producto proceso que se de

que complemente o refuerce sus las que se llegaron en el foro las son un de

nuestro conocimientos.

descendencia en el introducen sucesivas

113

modificaciones, con origen Por en tanto, de de un todos un él El el antepasado común. partieron partir

antecesor común y a evolucionaron gradualmente. mecanismo estos evolutivos por

cual se llevan a cabo cambios es la

selección natural.

114

7.4.2 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Enseñanza # TEMA DESCRIPCIÓN DEL TEMA TIPO DE RECURSOS DESCRIPCIÓN Y MODO DE PRESENTACIÓN ESTIMACI ÓN DEL TIEMPO 1. Origen universo y Los científicos intentan explicar el VIDEOS teorías. Las más aceptadas son la del Big Bang y la teoría se Inflacionaria, complementan. que Una galería de 5 videos Cada acerca del tema donde el Video estudiante que tenga la tendrá una más aproximad a de 5 - 15 minutos. DOCUMENTO Lectura recomendada posibilidad de seleccionar el duración considere conveniente.

evolución del origen del Universo con diversas

acerca del tema. Formato: PDF 2. Origen la vida y El origen de la vida es una de las PRESENTACIONES numerosas doctrinas y teorías a lo largo de la historia de la 3 presentaciones que Cada más ón tendrá

evolución de incógnitas que ha dado lugar a

consistirán en mostrar las presentaci características relevantes sobre el origen y un tiempo

115

humanidad. Algunas de ellas son teorías de la generación teorías creacionistas, la espontánea, evolucionistas,

evolución de la vida y sus estimado respectivas vinculando multimediales imagen, otros). presentación sonido, Será teorías, entre 5 – 7 elementos minutos. (texto, entre una

teoría de Lamarck, Darwin entre otros. La teoría de la evolución en la actualidad.

automática

(sin links) desde la temática (plataforma moodle). Formato: SWF PÁGINA WEB Esta temas página para en vistos las será los las se diversas a

complemento presentaciones, mostraran teorías tema, y su

conceptos

manera general sobre el contenido vinculara imágenes y texto. Formato: HTML ó SWF.

116

3.

Evolución de El concepto de evolución se define ANIMACIONES los vivos seres como cambios en el reservorio génico de una generación a la siguiente como consecuencia de procesos tales como la mutación, la selección natural, el apareamiento no aleatorio y la deriva genética. La evolución, el proceso de cambio a lo largo del tiempo, es el hilo que conecta a la enorme vivo. diversidad del mundo DOCUMENTOS

2

animaciones

que Cada

mostraran como ha sido el animación origen de los seres vivos a tendrá un través del tiempo, estas tiempo llevaran texto (poco), audio estimado e imágenes ilustrativas entre 5 – minutos. estáticas o en movimiento, 10 fotografías. Formato: SWF Lectura recomendada

acerca del tema. Formato: PDF

117

4.

Historia conceptos

de Diferentes conceptualizaciones y MAPA teorías que tratan sobre el origen CONCEPTUAL de la vida, la evolución de los DINÁMICO organismos y los seres vivos.

Consiste dar a conocer de manera esquematizada y sintetizada los diferentes conceptos y teorías, sobre el origen y evolución de los seres vivos, cada concepto profundizará la información al momento de hacer clic sobre la palabra. El mapa conceptual se presentará como un vínculo. Formato: C-map-tool (JPG ó página Web).

5.

Teoría Lamarck.

de Es

una

Doctrina

evolucionista DIAPOSITIVAS

Este objeto de aprendizaje 30 se entregara a los minutos. una 10 estudiantes conformada como por

expuesta por el francés Lamarck, en 1809, en su Obra Filosofía Zoológica. La teoría de Lamarck se suele condensar en la frase: la función crea el órgano y la herencia fija el

presentación. La cual estará diapositivas que contendrán textos cortos e imágenes

118

cambio en los descendientes. En consecuencia los monos. Según Lamarck, la evolución de las especies vendría dada por la siguiente secuencia de hechos:

que ilustren el documento, con hipervínculos que permitan la navegabilidad. Se subirán en el curso para que los estudiantes las descarguen. Formato: PPS.

el

origen

del

hombre sería el pensamiento de

Los cambios ambientales originan necesidades nuevas

Éstas determinan el uso o desuso de unos u otros órganos.

Tales

órganos

se

Estas 2 páginas Web se encuentran colgadas en la red, son un material que combina texto e imagen en forma permitiendo al agradable usuario

desarrollan o se atrofian, PAGINAS WEB. respectivamente.

Los

caracteres

así

adquiridos son hereditarios. Esta teoría era por lo tanto

libertad de navegabilidad.

119

también una teoría sobre el origen del hombre

Los links para ingresar a estas páginas Web se encontraran en el curso en el tema correspondiente. Formato: Web.

6.

Darwin y la La selección Natural

selección como

natural la

es que

un GESTOR se MARCADORES

DE Este

sitio

Web

debe

mecanismo define

evolutivo

contener textos legibles con referentes videos, bibliográficos, animaciones e

reproducción WEB (favoritos)

diferencial de los genotipos en el seno de una población biológica. Concebida en su forma inicial por Charles Russell Darwin por Wallace), (e, Alfred fue independientemente,

imágenes y navegabilidad que la permita al usuario un auto aprendizaje.

posteriormente reformulada en la actual teoría de la evolución, la Síntesis moderna. En Biología evolutiva se considera la principal causa del origen de las especies y de su adaptación al medio.

120

7.

Prueba de la Desde 1859, con la teoría sobre el ANIMACIÓN evolución origen de las especies de Charles Darwin, quedaron sentadas las bases de la evolución biológica. Darwin afirmaba que los seres vivos que habitan nuestro planeta, son producto de un proceso de descendencia introducen en el que se sucesivas

Es una presentación en la 10 cual se evidencian en forma minutos. didáctica, sintetizada amena las y pruebas

evolutivas, acompañada de audio e imágenes estáticas que complementan el conocimiento Formato: SWF.

modificaciones, con origen en un antepasado común. Por tanto, todos partieron de un antecesor DOCUMENTO PDF común y a partir de él El evolucionaron gradualmente. Este que contendrá el o la información detallada para estudiante refuerce complemente

mecanismo por el cual se llevan a cabo estos cambios evolutivos es la selección natural.

sus conocimientos Formato PDF.

121

7.4.3 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Aprendizaje # TEMA TIPO DE RECURSOS DESCRIPCIÓN ESTIMACI ÓN DEL TIEMPO 1. Origen y evolución ENSAYO del universo Luego de haber observado los videos sobre las Se diferentes teorías sobre el origen y evolución entregará del universo, realizar un ensayo individual en acerca de los aspectos más relevantes. el transcurso

la Sustenta la teoría de la evolución con la que de semana en más te identifiques. que FORO se Después de haber realizado el ensayo y tomar desarrolla pocisión con cualquiera de las teorías los el tema. estudiantes deberán participar en un foro donde el docente generara una discusión por medio de preguntas como por ejemplo: Según su criterio ¿Cómo cree Ud. que se originó el universo por evolución o por creación? Y los estudiantes teniendo en cuenta su postura aportaran ideas que nutrirán el foro

122

posteriormente deberán organizar y enviar un documento foro. 2. Origen y evolución MAPA CONCEPTUAL de la vida Luego de haber y observado el las sitio 3 Se Web entregará el la se acerca de la información y conclusiones de acuerdo a la discusión del

presentaciones

visitado

recomendado, los estudiantes deberán realizar en plasmaran las ideas más importantes, los de estudiada sintetizada. INFORME De acuerdo a la información plasmada en 3 mapas conceptuales del tema “Origen y evolución de la vida” realizados por tus compañeros, elabora un informe donde resalten los aspectos más significativos de ellos contrastándolo con el que tú realizaste. de manera esquematizada y que el tema.

un mapa conceptual individual en donde transcurso hechos y conceptos básicos sobre la temática semana en desarrolla

123

3.

Evolución seres vivos

de

los ENSAYO

Luego de haber observado las animaciones Se sobre la evolución de los seres vivos, realizar entregará un ensayo individual acerca de los aspectos en más relevantes. el transcurso

la Sustenta la teoría de la evolución de los seres de semana en vivos con la que más te identifiques. que SOPA DE LETRAS se De acuerdo al documento suministrado sobre desarrolla el tema la evolución de los seres vivos elaborar el tema. una sopa de letras a través de preguntas y las respuestas deben estar a manera de frases cortas en la sopa de letras. Para armar esta sopa de letras deberán seleccionarse varios grupos de trabajo en donde unos se encargaran de elaborar las preguntas y respuestas, otro grupo se encargara de organizar la información y el otro grupo armará la sopa de letras. 4. Historia de GLOSARIO Elaboración de un glosario colaborativo de Se terminología sobre el tema historia de entregará

124

conceptos

conceptos de acuerdo a la página Web en visitada.

el

transcurso

la Para elaborar este glosario los estudiantes de deberán dividirse en varios grupos de trabajo semana en se en donde unos se encargaran de buscar la que información (diferentes terminologías del tema), desarrolla otro grupo se encargara de organizar la el tema. información y el otro grupo elaborara el glosario. INFORME De acuerdo a la información plasmada en el mapa conceptual y al sitio Web visitado realizar un informe individual sobre el tema. 5. Teoría de Lamarck CUESTIONARIO PREGUNTAS ARGUMENTATIVAS DE Luego de haber observado las diapositivas y 1 semana visitado las páginas web los estudiantes individualmente resolverán el cuestionario que se encuentra en el curso y posteriormente deberán enviárselo a la docente.

125

QUIZ

Los

estudiantes

pondrán

a

prueba

sus 1 hora.

conocimientos, a través de un Quiz utilizando la herramienta de Moodle, para esto se cuenta con un banco de 20 preguntas con sus respectivas temática respuestas, teniendo estas preguntas el saldrán aleatoriamente, donde se evaluará la como referente cuestionario y la lectura. 6. Darwin y la MAPA MENTAL Se representaran algunos de los aspectos más 2 días. relevantes de la temática. Este debe ser realizado en grupo de 3 estudiantes y una vez terminado se colgara en el curso.

selección Natural

126

7

Prueba evolución

de

la PRESENTACIÓN POWER POINT

Después una

de

leer

los en

documentos donde

los 1 día cada

estudiantes tendrán la oportunidad de realizar presentación del línea estudiante haga aportes para llegar a la construcción documento, Utilizando herramientas de la web 2.0 en este caso Google Docs. Este trabajo se realizara en grupo de 5 estudiantes.

FORO

Los estudiantes después de haber revisado las 2 horas diapositivas de sus compañeros participaran en el foro de discusión aportando sugerencias, y resolverán las preguntas realizadas por la docente sobre el tema.

ACTIVIDAD DE SEGUIMIENTO: La nota de seguimiento corresponde a la participación de los estudiantes en el foro y las diferentes actividades que se planeen por el docente, además de las tareas asignadas. Las Preguntas serán suministradas por la docente.

127

7.5 Desarrollo y montaje de un curso virtual 7.5.1 Requisitos para el diseño y montaje de un curso virtual 7.5.1.1 Disponer de la tecnología requerida para la conexión a las Intranet o Internet: La interacción que debe lograrse entre los participantes del curso (estudiante - estudiante, tutor-profesor - estudiante), se hace imprescindible que al ofertar un curso con estas características se disponga al menos de una Intranet sobre la cual implementarlo. 7.5.1.2 Formar un equipo de trabajo multidisciplinario que realice el diseño e implementación del curso. Los equipos multidisciplinario donde se integren los especialistas en la materia, metodólogos, técnicos en Informática y diseñadores (dos últimos son importantes para lograr que los estudiantes satisfagan sus necesidades en el desarrollo de aprendizaje cooperado, con las exigencias que se requieran desde el punto de vista del diseño de cada página). 7.5.1.3 Establecer la organización del contenido del curso: En el proceso de selección de los temas a impartir se sugiere utilizar un diseño top down, con estructura arbórea, es decir, preparar un sumario que contenga los principales temas a tratar e irlo refinando progresivamente. Se sugiere además que sea utilizada una Base Orientadora de la Acción donde su composición sea completa, las orientaciones sean generalizadas y el modo de obtención sea elaborado independientemente (personalizado). 7.5.1.4 Disponer en la plataforma seleccionada de mecanismos de acceso sincrónico y asincrónico. Esta característica es de suma importancia pues es uno de los que tiende a humanizar el proceso docente – educativo en esta nueva modalidad, los cuales pueden ir desde el simple correo electrónico hasta el de una videoconferencia en tiempo real.

128

7.5.1.5 Contar en la plataforma seleccionada con estadísticas de acceso y control. Con el uso de cursos virtuales se requiere la implementación de ciertas herramientas, que posibiliten un mayor control sobre el proceso educativo cuestión que en estos momentos es necesario disponer, debido a la poca cultura que se tiene por parte de los alumnos del estudio utilizando esta nueva modalidad. Es de vital importancia que para poder materializar lo planteado anteriormente, disponer del fondo de tiempo y de los recursos necesarios para llevar a cabo la preparación, realización, actualización, evaluación y desempeño de esta nueva forma de docencia, que hasta el momento se venían utilizando en la modalidad tradicional. 7.5.1.6 Utilizar una adecuada presentación de las lecciones. En el diseño de cada lección debe lograrse una exposición adecuada de los contenidos. Para ello se sugiere: • Adaptarse a la finalidad educativa (motivar, desarrollar y sintetizar

conocimientos). • Utilizar un lenguaje adecuado, evitando el uso de frases largas y definiciones o copias impresas. • Definir un formato adecuado y sencillo en las páginas, con una correcta utilización de colores, tanto para el texto, como para el fondo, Así como el tipo, el estilo y el tamaño de las letras. • Utilizar técnicas de superposición y ocultación para evitar la densidad de información en una página.

129

• Se deben utilizar de forma integrada las potencialidades que ofrecen las actuales técnicas de multimedia, para la presentación, las cuales faciliten la comprensión de la realidad. • Orientar correctamente la navegación dentro del hiperespacio (espacio virtual), para evitar pérdidas dentro del medio ambiente ofrecido. 7.5.1.7 Permitir el acceso a la bibliografía básica y complementaria sobre los temas objeto de estudio. Es responsabilidad del tutor-profesor colocar en el sitio, otros materiales complementarios que sirvan de apoyo a los temas objeto de estudio. Adicionalmente, el estudiante debe tener la posibilidad de acceso bibliotecas virtuales con el fin de poder enriquecer los conocimientos adicionales orientados bien por el tutor-profesor, sugeridos los propios estudiantes de su grupo o buscados de forma individual. 7.6 Presentación del curso de Biología Celular

Roles dentro del curso de biología celular.

1. Rol administrador: configura plataforma y cursos 2. Rol profesor: potesta de crear cursos, matricular estudiantes(no configura la estructura del curso solo el contenido) 3. Rol estudiante: se registra toma las clases y resuelve actividades y carga documentos 4. Rol invitado: puede visualizar todas lo módulos y actividades (no tiene seguimiento)

130

EL CONTENIDO TEMÁTICO SE PRESENTA DE LA SIGUIENTE FORMA
• • •

Trabajado por temas Cada tema tiene actividades y recursos Las actividades y recursos de enseñanza son:
o

Repositorio de objetos virtuales de aprendizaje: El repositorio contiene los recursos correspondiente a un tema especifico los cuales vienen clasificados en: Videos, Audio, Imágenes, Páginas web, Pdfs y Archivos. Este repositorio le brinda la posibilidad de visualizar todos los recursos organizados por capítulos, temas y categoría de recursos. Presentaciones, diapositivas, documentos, páginas web. Mapa conceptual Editor de texto, enlace web, edición de página web Chat, foros, tareas en línea, on line y off line, actividades hot potatoes, glosarios, paketew scorm e ims, reproductor de video, ensayos, mapas mentales.

o o o •

Las actividades y recursos de aprendizaje son:
o

Publicación de los temas: los temas se organizan según los criterios del docente (visible, oculto y programa). Además se realiza un seguimiento de las actividades de los estudiantes, tiempo de desarrollo actividad, tiempo en revista de recursos. Las calificaciones de las actividades se dan cuantitativamente y cualitativamente. Los documentos adjuntos de los estudiantes que corresponden a actividades de aprendizaje Las se suben en el tiempo ser destinado por y el profesor. actividades programadas pueden sincrónicas asincrónicas.

131

CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8.1 CONCLUSIONES

8.1.1 Desde lo organizacional: • FRENTE AL TRABAJO COLABORATIVO: Es de resaltar el compromiso y la responsabilidad de cada miembro del equipo al realizar sus funciones. Se tuvo presente que el cumplimiento de las metas, depende del trabajo individual y colectivo, de la capacidad de comunicarse y de las herramientas que se utilicen, las cuales fueron innovadoras. • APORTES A LA FORMACIÓN PROFESIONAL: Se evidenció un estudio a profundidad desde las diferentes dimensiones de nuestro perfil profesional: pedagógico, computacional y administrativo, ejercitando actividades de organización, diseño, programación, que aportaron también a la formación investigativa. • SOBRE EL ÁREA ESPECÍFICA: El curso estuvo muy acorde a las necesidades actuales y futuras del entorno educativo, además fué pertinente para lograr aprovechar todas la herramientas que encontramos disponibles en la Web. • SOBRE LA TRANSCENDENCIA DE LA EXPERIENCIA: Con el Diplomado y específicamente con la construcción de la metodología se marca un camino para que las generaciones venideras confíen en la importancia que

132

tiene la formación especializada, más aún porque se han dejado huellas y soportes tangibles que permiten una implementación.

8.1.2 Acerca de las actividades desarrolladas • CARACTERIZACIÓN: Apropiadas, pertinentes y claras: Se combinan, junto con los contenidos, la aplicabilidad directa sobre el producto a mostrar: aprendiendo haciendo. • HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Fueron adecuadas, La escogencia de las estrategias de enseñanza por parte de los docentes fueron acertadas y pertinentes, convirtiéndose a la vez en un gran aporte para el desarrollo nuestro producto final y contribuyendo así a la construcción de propuestas y productos fruto del trabajo colaborativo realizado en el diplomado. • ACORDES AL CONTEXTO: Siempre se tuvo en cuenta el entorno educativo actual, las políticas educativas y las exigencias del profesional de hoy.

8.1.3 Acerca de los Productos • LA DISPOSICIÓN: la orientación futurista de las mediaciones, es necesario tener la capacidad y conocimiento acerca del uso y creación de herramientas orientadas a la Web dado su versatilidad, dinamismo y flexibilidad que ofrecen, Visto desde todos las actividades sociales donde la educación no es la excepción. Desde ese punto los productos realizados nos dan un acercamiento y apropiación de bases conceptuales y técnicas para la creación y manejo de estos recursos. • LA APLICABILIDAD: Lo más relevante de los productos e s que sean acordes a las necesidades del contexto y que puedan servir de base para

133

su implementación. Con el resultado de este trabajo se aporta al desarrollo de sistemas hipermediales en la Universidad de Córdoba, y al mejoramiento de los procesos educativos en general. 8.1.4 Aportes a la metodología • En el desarrollo del trabajo se presentaron muchas modificaciones, lo cual permitió que cada vez se fueran mejorando el producto final. Cada miembro fue aportando de la mejor manera, fue fundamental la asignación de roles y tareas, al igual que el manejo de herramientas 2.0. • Sin duda alguna la metodología contribuye directamente en las actividades educativas del programa de Lic. Ciencias naturales y educación ambiental, y en general a toda la Universidad de Córdoba, lo cual da un valor agregado al trabajo realizado.

8.2 RECOMENDACIONES

8.2.1 Futuros Proyectos: • Se propone la conformación de un repositorio de objetos de virtuales aprendizaje • • Planificar un cronograma de trabajo a seguir, para evitar contratiempos. especificar mejor los roles y los tiempos de entrega de productos, y hacer mejor seguimiento del trabajo individual de cada miembro. • Para la creación de futuros proyectos se debe tener organizado lo que se quiere y hasta donde se va a desarrollar para que no se presenten inconvenientes que puedan alterar el proceso.

134

Repartir equitativamente las actividades entre los miembros del grupo de trabajo. Hacer un organigrama para la entrega de documentación. Mayor duración para alcanzar el desarrollo del mismo en forma satisfactoria.

• •

135

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