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Tecnologa Computacional 1. Modelamiento de datos 2. Modelo lgico y fsico 3. Relaciones entre entidades y relaciones entre tablas 4.

Bases de datos 5. El diccionario de datos 6. Diccionario de tablas 7. Redes man lan - wan 8. Internet 9. Intranet 10. Herramientas Case 11. Pginas Web 12. Conclusin 13. Bibliografa INTRODUCCION En un mundo lleno avances y luchas por alcanzar mejoras en nuestra vida diaria, no podemos sentarnos a esperar que lo dems hagan las cosas por nosotros. Por el contrario, debemos animarnos en crear y buscar nuevas alternativas, nuevos proyectos. Como profesional, analista, y aplicando lo aprendido en estos aos de estudio, puedo abrirme camino para emprender nuevos desafos y partiendo con uno de ellos ha sido realizar este trabajo, el que me ha permitido conocer mas a fondo cada uno de los temas que en el abordo. Averiguar por ejemplo acerca del diseo y programacin, lenguajes, bases de datos, nuevas herramientas de programacin. Formas y medios de comunicacin, redes, internet, intranet, diseo de pginas web, etc Para conocer mas en detalle cada uno de los temas de esta monografa, les invito a repasar y rescatar de ellas lo que mas puedan, que pienso, ser de gran utilidad no solo para presentar trabajos como este, sino para su vida profesional, tal como lo ha sido para mi. CAPITULO I MODELAMIENTO DE DATOS 1.1.- Conceptos Fundamentales. 1.1.1.- Realidades, Modelos y Lenguajes. La realidad nica, concreta y objetiva no puede ser captada como tal. ,an cuando pudisemos asumir que esta realidad nica existe, cada uno de nosotros la modifica a travs del filtro de su percepcin. La percepcin de cada persona es algo bastante complejo, que est influido, entre otros posibles factores, por el tiempo, espacio y estado de nimo al momento de realizar la percepcin, adems del impacto de experiencias previas, factores ambientales, estructura neuronal y el cdigo gentico del individuo.

Lo relevante es que para n observadores de un fenmeno, es posible obtener al menos n percepciones distintas (aunque posiblemente no "radicalmente" distintas). Las herramientas que utilizamos para poder comunicar y plasmar nuestras percepciones de realidades se denominan modelos. Los modelos son representaciones de algn fenmeno o hecho del mundo que nos interese (en el caso de la ingeniera de sistemas interesara por ejemplo modelar organizaciones, datos o procesos de negocio). Para poder expresar estos modelos es que requerimos de los lenguajes. Los lenguajes son herramientas creadas por el hombre (u otros seres) con el fin de comunicarse. Son imprescindibles para poder concebir modelos, pues uno expresa a lo ms lo que el lenguaje le permite. Adems, los lenguajes son los que permiten comunicar los modelos a otros (que comprenden dichos lenguajes), validarlos, discutirlos y ampliar la percepcin del otro sobre un mismo fenmeno. Para una mejor comprensin, consideraremos los siguientes componentes de los lenguajes. 1. La sintaxis: Es el conjunto de smbolos permitidos en el lenguaje. (por ejemplo las letras del abecedario o todas las palabras del idioma espaol) 2. Una gramtica: Son las reglas generadoras del lenguaje. (por ejemplo la gramtica del espaol) 3. La semntica: Es el significado asociado al lenguaje (por ejemplo, el significado de las palabras y su interpretacin dentro de un contexto dado). 1.2.- Estrategia general de resolucin de problemas. Para poder abordar un problema, primero hay que definirlo. Esto, que pudiese parecer trivial, no lo es para nada. Definir un problema significa comprenderlo y modelarlo. Los problemas son realidades susceptibles de ser modeladas de diversas maneras, como se muestra en el siguiente ejemplo, donde distintos involucrados nos dan su visin acerca de los problemas de una organizacin. INVOLUCRADOS Empleado CUALES SON LOS PROBLEMAS DE ESTA ORGANIZACIN? Cmo aumento mis ingresos? Cmo beneficio a mi organizacin? Cmo aumento mi productividad y mi calidad de trabajo? Cmo quedo mejor con mis jefes y consigo una mejora en mi situacin actual? Cmo aumento la productividad? Cmo dejo feliz a mi gente sin ir contra las polticas de la empresa? Cmo motivo a mi personal? Cmo aumento la calidad de los productos? Cmo puedo mejorar mis procesos y productos? Cmo aumentamos nuestras ganancias? Est bien gestionada nuestra empresa? Cmo aseguramos el crecimiento de la empresa?

Ejecutivo

Directorio

Comercializacin y Cmo creo nuevos mercados? Cmo dejo ms satisfechos a los Marketing clientes? Cmo me posiciono mejor en el mercado? Dnde hay oportunidades? Matemtico Secretaria Contabilidad Cul es la funcin matemtica que optimiza esta organizacin? Cules son las variables relevantes? Cmo disminuyo mi carga de trabajo? Cmo simplifico el proceso contable? Cules son los flujos de entrada y de salida? Cmo hago la contabilidad en menor tiempo?

Recursos Humanos Cmo aporto mayores beneficios al personal? Cules son las principales tcnicas para mantener al personal a gusto? Adm. Financiera Gerencia Cmo disminuyo costos? Cmo aseguro la misin de la empresa? Cmo aumento la productividad de esta organizacin? Dnde hay oportunidades de mejora? Cul debe ser nuestra estrategia? Cmo vamos? Qu procesos son factibles de automatizar? Dnde podemos introducir tecnologa de punta? Cmo convenzo a los usuarios de que no tienen la razn? Cmo me hago indispensable? Cmo me aseguro trabajo por un periodo mediano? Cmo aumento el control?

Informticos

Contratistas Burcratas

Bsicamente, el proceso de resolver un problema consta de cuatro etapas: anlisis, diseo, ejecucin y control de la solucin.

1.2.1.- Anlisis del Problema El anlisis del problema involucra capturar el mximo de informacin referente a este, obtener la visin del mismo por parte de los involucrados y generar un modelo para cada una de estas visiones. Se deben refinar estos modelos hasta obtener una o varias representaciones (modelos) del problema, los que posibilitan su anlisis. Estos modelos que describen las visiones del problema son los que posibilitarn que se vislumbre alguna solucin. Se debe modelar tanto el problema como la situacin esperada, de modo de poder disear la forma de llegar del estado actual al estado objetivo(problema solucionado). Lo relevante de este punto es que el anlisis es una tarea creativa que requiere de capacidades de abstraccin y uso de lenguajes que faciliten la tarea de generacin de

modelos y anlisis de los mismos. En el anlisis del problema se deben contestar las siguientes preguntas: Cul es el problema? (Cul es el estado actual considerado insatisfactorio?) En qu forma se considerara el problema solucionado? (Cul es el estado deseado?) Qu restricciones existen para llegar a esa solucin? 1.2.2.- Diseo de la Solucin El diseo de la solucin es el proceso por el cual se determina cuales son los pasos a seguir para conseguir pasar desde el estado actual (problema) al estado deseado u objetivo. Muchas veces este proceso de diseo involucra a variados componentes, no slo de ndole informtica. En algunas ocasiones, el modelo del estado objetivo es ya el diseo de la solucin, como por ejemplo, en el caso de los sistemas software, el modelo de la situacin objetivo se traslapa con la primera versin del diseo. 1.2.3.- Ejecucin En la ejecucin, se sigue el plan establecido en el diseo para pasar del estado inicial al estado objetivo (definido en el anlisis). La ejecucin del diseo es en muchos casos la construccin en un lenguaje de programacin u otra herramienta de implementacin computacional de lo diseado en la etapa previa. 1.2.4.- Control En esta etapa, se verifica y valida lo ejecutado. Esto significa que se debe verificar que lo ejecutado corresponde a lo diseado, y lo diseado efectivamente permite alcanzar el estado objetivo definido en el anlisis. La validacin consiste en responder si esta es LA solucin. 1.3.- Dimensiones de un sistema basado en software. El software es otro modelo de la realidad, definido en lenguajes particulares que incluyen cdigos de programa, documentacin, manuales de usuario, procedimientos administrativos, bases de datos, entre otros. El software no se produce en el sentido clsico, ms bien, se desarrolla. "...esta basado en un reconocimiento del hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teora de modelos para una abstraccin de alguna porcin del mundo o de algn universo de discurso." Meir Lehmann, Proceeding of the IEEE Vol. 68 No. 9 Sept. 1980. Podemos distinguir en un software tres dimensiones, o formas de verlo:

Con respecto al tipo de componente: Interfaz: La interfaz es aquella componente del software que permite que un usuario interacte con l. A travs de este componente un software recibe las entradas del usuario y le entrega las respuestas. Lgica de procesamiento: Este componente es aquel que se preocupa de relacionar las entradas que le llegan a travs de la interfaz con el repositorio, generando los resultados que el usuario espera. Repositorio: Este componente alberga a todos aquellos componentes que el software utiliza y almacena incluso despus de ejecutarse (el repositorio es persistente en el tiempo). En este componente reside informacin que es persistente y que puede ser compartida con otros componentes de lgica de procesamiento. Con respecto al nivel de abstraccin: Conceptual: En este nivel de abstraccin nos estamos enfrentando a una representacin (modelo) muy cercana a la realidad a modelar, de manera independiente de la plataforma de implementacin computacional. De alguna manera, es en este nivel donde deberan encontrarse los modelos que se realicen en la etapa de anlisis. Lgico: Este nivel de abstraccin se centra en los aspectos centrales del sistema, pero con una visin ms cerca de la implementacin en una plataforma definida (puede ser "un tipo de" plataformas). Los modelos generados en la etapa de diseo deberan encontrarse mayoritariamente en este nivel de abstraccin. Fsico: En este nivel la abstraccin ya es mnima. Estamos ante representaciones directas de la implementacin de los sistemas. Modelos de nivel fsico deberan documentar la etapa de ejecucin. Con respecto al tipo de modelamiento: Esttico: El componente esttico de un sistema software lo constituye la definicin de todas sus estructuras, las cuales podrn tomar distintos valores. Dinmico: El componente dinmico de un software lo constituye su comportamiento, es decir, la definicin de respuestas (cambios de estado) a ciertos estmulos (eventos). Funcional: El componente funcional es aquel que define las transformaciones de las entradas, objetos del repositorio, eventos, etc., en respuestas o salidas del sistema software. Esta componente es aquella que realiza las transformaciones. Estas tres dimensiones se entrecruzan y conforman una matriz de 3x3x3, en cuyas celdas podemos encontrar distintos lenguajes que apoyan el modelamiento de dicha dimensin. Interfaz Componente Nivel de Abstraccin Nivel de Abstraccin Nivel de Abstraccin Lgica de Procesamiento Repositorio

Tipo Conceptual Lgico Fsico Conceptual Lgico Fsico Conceptual Lgico Fsico Modelamiento Esttico Dinmico Funcional Para cada una de estas celdas pueden existir uno o ms lenguajes adecuados para modelar realidades vistas bajo el prisma de las tres dimensiones consideradas. Es aparente que una interpretacin del mundo es necesaria, la que debe ser suficientemente abstracta para que no sea afectada por la dinmica del mundo (los pequeos cambios), y debe ser suficientemente robusta para poder representar como los datos y el mundo se relacionan. Una herramienta como esta es llamada modelo de datos, el cual permite representar en forma ms o menos razonable alguna realidad. El modelo de datos permite realizar abstracciones del mundo, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particularidades; as nuestra preocupacin se centra en generar un esquema de representacin, y no en los valores de los datos. Los modelos de datos nos permiten capturar parcialmente el mundo, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente. Sin embargo, se puede tener un conocimiento relativamente completo de la parte del mundo que nos interesa. As, un modelo captura la cantidad de conocimiento tal que cumpla con los requerimientos que nos hemos impuesto previamente. DATO: la siguiente tupla: <nombre del objeto, propiedad del objeto, valor, tiempo> Esta definicin es correcta, ya que cada vez que se describe un fenmeno, ste se refiere a un objeto (nombre del objeto) y ciertas caractersticas (propiedades del objeto) el cual tiene un valor en un momento determinado (tiempo).

Ejemplo. El precio del pan es $460 .

nombre: precio del pan propiedades : (unidad, $), entero no negativo. valor: 460 tiempo: hoy En general, el modelar un objeto no se considera el tiempo, sino que ste se considera implcito en la semntica de l.

Ejemplo. Consideremos el caso de una matriz:

nombre: matriz_coeficiente propiedades: +, -, *, a[i,j] R

valor : [1 2] [3 4] ESQUEMA Para una aplicacin particular de un modelo de datos, el modelamiento de la realidad se llama esquema. Un esquema es una definicin genrica que identifica categoras (ejemplo: libro, autor, etc.), sus propiedades (nombre, ttulo) y sus relaciones (escrito). Por ejemplo, un modelo de datos simple es una archivo (tabla). Aplicando este modelo a una situacin particular se puede tener el siguiente esquema: - Persona (Nombre, Edad, Direccin), donde Persona es el nombre genrico de una entidad, y Nombre, Edad y Direccin son nombres genricos para los atributos. Un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuracin, sin embargo, no da una interpretacin completa acerca del significado de los datos y la forma en que sern usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.

Ejemplo. Una lista puede ser tratada como pila o fila, dependiendo de las operaciones que se permitan sobre ella.

Generalmente las operaciones estn relacionadas con la estructura de los datos y tienen validez en el contexto en que fueron definidos. BASE DE DATOS Una coleccin de datos estructurados en una forma particular, segn un esquema particular, se denomina base de datos. Todo modelo de datos debe poder capturar las propiedades estticas y dinmicas de una realidad. Las propiedades estticas corresponden a lo que es relativamente invariante en el tiempo, son siempre verdadero y no cambia en el tiempo.

Ejemplo. Que los precios se midan en $ es relativamente invariante.

Las propiedades dinmicas corresponden a la naturaleza evolutiva del mundo. Por esto, para todo modelo debe ser posible capturar los dos tipos de propiedades.

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