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Evolucin de la Computadora

Pascalina (1642): Blas Pascal, cuando tena 19 aos de edad, construy este dispositivo mecnico, compuesto de engranes, para ayudar a su padre que trabajaba como cobrador de impuestos. La pascalina solamente poda sumar.

Figura. 3. Pascalina, construida en 1642 Charles Babbage (1822): Ch. Babbage dise una mquina que funcionaba con vapor y que llam motor de diferencias, esta mquina era del tamao de un cuarto y era capaz de calcular las tablas de multiplicar y las tablas de logaritmos.

Figura. 4. Mquina de diferencias construida por Charles Babbage en 1822. La ABC (1937): En 1847 George Bool desarroll el lgebra bivalente, ahora conocida como algebra booleana, y es la base matemtica en la que residen todos los clculos que hacen las computadoras modernas, la primer computadora que utiliz este sistema se construy en 1937, se llam ABC, que son las iniciales de Atanasoff Berry Computer.

Figura. 5. Computadora ABC, hecha por Vincent Atanasoff y Clifford Berry en 1937. Las primeras computadoras electrnicas se construyeron entre las dcadas de 1920 y 1930, lo que marc la era de las computadoras electrnicas. Las computadoras que se construyeron con componentes electrnicos han cambiado de acuerdo a la tecnologa electrnica de sus componentes, esta es la primera clasificacin de los tipos de computadoras, cada clase se le conoce como generacin. Primera generacin de computadoras: La primera generacin de computadoras electrnicas ocurri a partir de 1945 y dur aproximadamente hasta 1956. Una de las primeras computadoras que se construyeron fue la llamada ENIAC (Electronic Numeric Integrator And Calculator), construida en 1945 por la Universidad de Pensilvania, en los Estados Unidos de Amrica, y el propsito para su construccin fue realizar clculos con fines blicos, durante la segunda guerra mundial. Las computadoras de la primera generacin se caracterizaron por tener varios problemas en comn. Todos estos problemas tienen que ver con: Tamao: Las computadoras de la primera generacin eran enormes. La ENIAC pesaba 30 toneladas y se requera todo un edificio para alojarla. Tena 18,000 bulbos, 70,000 resistencias y 5.000.000 soldaduras. Precio: Las computadoras de esta generacin costaban tanto dinero que casi nadie poda comprarlas, solamente las ms grandes instituciones gubernamentales y unas pocas universidades, pues el costo estaba en el orden de los millones de dlares. Consumo de energa: Esta clase de computadoras gastaba muchsima energa elctrica, alrededor de 200 KW/h, de modo que cuando la ENIAC funcionaba, toda la ciudad de Philadelphia se enteraba, porque bajaba la corriente elctrica. Poca confiabilidad: Esto se debi principalmente a que los componentes

electrnicos con los que estaban construidas estas computadoras, fallaban en promedio cada 7 minutos y medio, lo que obligaba a reiniciar los clculos en cada evento de esta naturaleza. En ocasiones la computadora arrojaba resultados diferentes en cada corrida, dependiendo de qu bulbo (o componente) estaba daado.

Figura. 6. John von Neumann a un lado de la computadora ENIAC En 1946, John von Neumann, quien fue pionero en las ciencias computacionales, estudi e hizo significativos aportes al desarrollo del software, de hecho, fue von Neumann quien invent los diagramas de flujo. Las principales lneas de investigacin en la teora de la programacin fueron: Las instrucciones y los datos se almacenan en un lugar especfico en la computadora, la memoria de lectura y escritura. El espacio en memoria era perfectamente distinguible por localidades nicas, nombradas por medio de una direccin. Los programas se ejecutaban en forma secuencial, y a su vez, las instrucciones de los programas tambin se hacan en forma secuencial. Siguientes generaciones de computadoras: La segunda generacin de computadoras empez en 1958, cuando la compaa BELL AT&T desarroll el transistor. Los transistores eran ms rpidos, ms baratos, consuman menos energa elctrica y como consecuencia eran ms confiables que los bulbos, que eran los componentes principales de las computadoras de la primera generacin. Con la invencin del circuito integrado se termin la segunda generacin de computadoras, dando paso a la tercera generacin de computadoras. Los circuitos integrados (CIs) agrupaban todos los componentes esenciales de la computadora dentro de una unidad encapsulada. Esto hizo que se eliminaran las conexiones por cableado entre los componentes, lo que a su vez deriv en menos consumo de energa y redund en mayor confiabilidad. La memoria de la computadora fue de los componentes que se vieron ms

beneficiados, porque ahora es posible disponer de mayor capacidad de almacenamiento que nunca antes La cuarta generacin de computadoras empez a mediados de la dcada de 1970, cuando las primeras microcomputadoras ya estaban disponibles en el mercado. Notemos que hasta la tercera generacin, las clases de computadoras estaban diferenciadas principalmente por la tecnologa de sus componentes, a partir de la cuarta generacin, la clasificacin se volvi ms ambigua, debido a que ahora un aspecto importante era la funcionalidad y el desempeo.

Figura. 7. La computadora Apple 1, de 1976, se vendi como un kit de "hgalo usted mismo" en unos $600.0 El precio de las computadoras personales (PCs), que son miles de veces ms poderosas que la ENIAC, es mucho menor. Los avances tecnolgicos, como el desarrollo de los CIs y tecnologa de superconductores hicieron posible que el costo de produccin disminuyera significativamente, y con esto, el costo de venta para los usuarios finales. Ahora ya hemos alcanzado la quinta generacin de computadoras con la caracterstica de cmputo empotrado, cmputo vestible, cmputo molecular y la inteligencia artificial. En la actualidad hay computadoras hechas de molculas de ADN, aunque su funcionalidad an no es de propsito general, se estn logrando significativos avances en este aspecto. Caractersticas y funciones bsicas de las computadoras En el principio de la era de la computacin, el trmino computar significaba calcular, hacer clculos numricos. Sin embargo, actualmente este concepto ha ampliado su definicin, abarcando ahora muchas otras actividades, adems de hacer clculos matemticos. El trmino computar ahora significa, tomar datos, hacer un proceso con ellos y datos, obtener como resultado informacin. informacin. Para entender esto de los datos y la informacin, consideremos por ejemplo, el nmero 42, este nmero por s mismo no dice mucho, pero cuando un programa arroja este resultado, al hacer una consulta acerca de la temperatura corporal actual de un paciente, entonces ya se convierte en informacin, que implicara hacer las acciones que sean pertinentes para este caso.

La naturaleza de las computadoras es hacer clculos. Las computadoras son muy buenas en hacer tareas repetitivas, aburridas y tareas que las personas son propensas a cometer errores. Estas tareas son por lo general las sumas, comparaciones, bsquedas y clculos de muchas reas del conocimiento humano. Casi el nico modo en que las computadoras puedan fallar en hacer los clculos, es que exista un defecto en los componentes con los que est construido, porque las computadoras no se cansan ni se aburren en hacer esas tareas. A partir de la dcada de 1930, se hicieron muchas especulaciones acerca de la similitud de la computadora con el cerebro humano. No era para menos, pues la computadora poda responder con mucha precisin a preguntas relacionadas con clculos; cosa que a las personas les costaba ms trabajo. Esto hizo pensar a algunas otras personas que la computadora era capaz de pensar y razonar como un humano. Alan M. Turing, matemtico ingls, propuso una prueba, en la que se podra determinar, si una computadora poda razonar como lo hace una persona normal y tener inteligencia como una persona. Aunque esta prueba no estaba basada en formalismos (pero muchos otros estudios de Alan Turing s), si haba confianza en el resultado.

Figura. 8. Alan M. Turing propuso lo que conocemos como la "prueba de Turing", en la cual se determinaba si la computadora era capaz de confundirse con un ser humano. La prueba de Turing se trataba de hacer un dialogo entre una computadora y una persona, pero la persona no debera saber con quin estaba dialogando. Si la persona era capaz de reconocer que su interlocutor no era una persona, entonces la computadora no pasara la prueba; al contrario, si la persona no poda reconocer que se trataba de algo (no de alguien), entonces la computadora tendra el reconocimiento de tener inteligencia como la humana. Hasta ahora, ninguna computadora ha sido capaz de vencer en la prueba de Turing, aunque los avances en este sentido han sido asombrosos. Por ejemplo, se ha dado el caso de que una computadora ha vencido en el juego del ajedrez a campeones mundiales de la especialidad, hay computadoras que hacen diagnsticos mdicos, cirugas, evaluaciones y tomas de decisiones. Pero

aunque estas tareas resulten asombrosas para las computadoras, hay an cosas humanas que no pueden hacer, como desarrollar tareas impredecibles, como responder a preguntas que jams antes haban conocido. Las computadoras estn compuestas, de manera muy general, en software y hardware. Sin el software o el hardware, las computadoras sirven de muy poco, y de nada para lo que originalmente fueron concebidas. 1) El software: El software de la computadora son los programas (las instrucciones) de la computadora, es decir, son los conjuntos de instrucciones que deben seguir de manera ordenada para llevar a cabo la tarea para la cual han sido programadas. Las personas que se relacionan con el software de las computadoras, normalmente caen en una de dos clases, o son programadores o son usuarios de programas. Los programadores son las personas que hacen los programas, implcitamente tambin son usuarios de programas, por otro lado, los usuarios se limitan a usar los programas hechos por los programadores. Las personas que se dedican a las ciencias computacionales, tienen que ver la computacin como un objeto de estudio. Ya sea como programador o como usuario, los computlogos deben proponer nuevos y mejores maneras de hacer computaciones, en cualquiera que sea el objeto del cmputo. En ocasiones se debe garantizar que un procedimiento es posible realizarlo con la computadora y desde otro punto de vista, explicar porqu tal o cual procedimiento es imposible hacerlo en una computadora, esto es la computabilidad. 2) El hardware: Conocemos como hardware a lo que es tangible en la computadora, como el monitor, todos los circuitos electrnicos, mecnicos o elctricos; los componentes de plstico o cualquier otro material. En general, el hardware de la computadora se puede dividir en tres partes: I) El hardware de entrada: Son aquellos dispositivos que sirven para meter datos a la computadora. II) El hardware de procesamiento central: Son aquellos componentes que sirven para procesar los datos, ya sean numricos, alfanumricos, visuales, textuales o de cualquier otra clase.

III) El hardware de salida: Son los elementos constituyentes de la computadora que sirven para recibir informacin de ella. Tipos de computadoras En general, podemos distinguir las computadoras en 5 categoras. Estas categoras se han establecido para dar una idea general del poder de cmputo que est implcito al nombrar el tipo de computadora. Supercomputadoras. (Figura 9). Las supercomputadoras normalmente son aquellas que son cientos de veces ms rpidas que cualquier computadora de escritorio. Las supercomputadoras normalmente estn en cuartos muy fros y se deben enfriar con lquidos especiales para que la resistencia elctrica sea mnima y garantice la mxima velocidad. El software que se corre en las supercomputadoras normalmente es un software especializado, como la prediccin del clima, la dinmica molecular (como el caso de la BlueGene/L de IBM que se muestra en la figura 9). De modo que la principal caracterstica de las supercomputadoras es su velocidad de proceso, y no el nmero de procesos que puedan ejecutar al mismo tiempo.

Figura. 9. Supercomputadora BlueGene L, la mejor del mundo hasta ahora (sep/2007). Es una mquina de 360 TeraFLOPS (360 1012, o 360.000.000.000.000) Mainframe. (Figura 10). El significado del trmino mainframe dentro de la computacin, ha cambiado varias veces. Al principio, mainframe era un trmino con el que se designaba a las computadoras que se alojaban en cuartos enormes, luego se utiliz para distinguir las mquinas que compartan los recursos con muchas computadoras de menos poder de cmputo. Ahora, el trmino se refiere usualmente a las computadoras compatibles con el sistema IBM 360. Otras computadoras con las mismas capacidades se suelen llamar servidores. En general, nosotros entenderemos como mainframe, una computadora que es capaz de compartir

los recursos con muchas otras computadoras de menor capacidad. Los mainframes se utilizan en universidades, bancos, etc. Una computadora mainframe acepta entradas de otras terminales, u otros mainframes. Una terminal es una computadora con muy poco poder de cmputo que requiere de los servicios que presta un mainframe, usualmente se les conoce como terminales tontas.

Figura. 10. Mainframe antigua, con el sistema IBM360. Computadoras personales. (Figura 11). Son pequeas y baratas. Generalmente solamente tienen un procesador, aunque ahora se est volviendo comn tener computadoras personales con ms de un procesador. Al principio se les conoca como microcomputadoras, porque eran computadoras completas construidas a pequea escala y que fueron adquiridas por la mayora de los negocios.

Figura. 11. Computadoras personales. Actualmente ya tienen mucho poder de cmputo, son relativamente baratas y corren una amplia gama de aplicaciones. Las computadoras personales pueden ejecutar una amplia gama de aplicaciones de propsito general, como procesadores de texto, hojas de clculo, presentadores de transparencias, manejadores de bases de datos, entre otros. Tambin se conocen como terminales, o estaciones de trabajo. Pueden caber perfectamente en un escritorio, en conjunto con un monitor, un ratn y un

teclado. La mayora de los negocios hacen redes interconectando varias estaciones de trabajo. (Figura 12). Servidores de redes. (Figura 12). Son similares a las PCs pero mucho ms poderosas. Los servidores manejan la seguridad de la red, archivos compartidos e impresoras compartidas. Un servidor es una computadora optimizada para proporcionar servicios a otras computadoras en una red de computadoras. Los servidores generalmente tienen procesadores poderosos y mucha memoria y discos duros de enorme capacidad.

Figura. 12. Computadoras personales. Frecuentemente se utilizan computadoras personales para conectarlas y hacer una red de computadoras. Organizacin de la computadora A pesar de la gran diversidad de formas de las computadoras, todas ellas tienen en comn que sirven para procesar datos y devolver informacin. Para entender cmo se procesan los datos y cmo se devuelve la informacin, es til considerar la organizacin de la computadora. Las computadoras personales actuales, tienen en comn (al menos hasta hace poco tiempo), que tienen un procesador, memoria, una interfaz y dispositivos de entrada y salida (figura 16). Sin embargo, las computadoras multiprocesadores se estn volviendo ms comunes cada vez. Aunque su organizacin es una generalizacin de la organizacin de las computadoras

monoprocesador. La unidad central de proceso (conocida como el procesador), la memoria y la interfaz de entrada y salida, componen la unidad computacional.

Figura. 16. Organizacin bsica de las computadoras. Una computadora opera fundamentalmente en pasos de tiempo discreto. Las computadoras son dispositivos regidos por el tiempo, en donde los pasos del tiempo los proporciona de manera peridica un reloj central de acuerdo a su frecuencia de operacin. Cuando decimos: "... tengo una computadora de 1GHz...", significa que la computadora requiere 1 nanosegundo para realizar un tick. Una operacin puede tomar varios ticks en realizarse. La velocidad de la computadora se expresa en unidades de millones de instrucciones por segundo (MIPS). Nuestra computadora de 1GHz (la velocidad del reloj) puede tener una velocidad computacional de 200 MIPS. 1) Memoria: La memoria de la computadora es un arreglo de circuitos electrnicos capaces de mantener la polaridad de sus elementos por el tiempo que se encuentre encendida la computadora. Usualmente se le conoce como RAM (Memoria de acceso aleatorio). En la memoria se alojan los programas que se estn ejecutando y generalmente los datos que deben utilizar esos programas. Dentro de los programas que debe ejecutar la computadora, el principal de ellos es el sistema operativo. El sistema operativo es un programa de computadora que se encarga de administrar los recursos del sistema de cmputo. Otros programas son los compiladores, traductores, demonios (programas que se ejecutan sin que se entere el usuario y que constantemente estn revisando una tarea especfica), etctera. 2) CPU: La Unidad Central de Procesos (CPU), se encarga de calcular y distribuir las tareas que se deben ejecutar. Entre sus funciones est la de hacer

solicitudes a la memoria para obtener todos los datos necesarios para realizar su computacin; tambin est la de hacer gestiones a la interfaz de entrada y salida para permitir la lectura de los caracteres del teclado, los clicks del ratn, mostrar las ventanas en el monitor, etc. Frecuentemente, en las computadoras de un solo CPU, la velocidad de proceso se ve frenada por la capacidad de transmitir datos de un lado al otro, entre el CPU, la memoria y la interfaz de E/S. Antiguamente, las computadoras podan transmitir datos en conjuntos de 8 bits, ahora las computadoras pueden transmitir hasta 64 bits en cada tick del reloj (aunque a la fecha hay equipos de cmputo de 128 bits, pero son dedicados a consolas de juegos). ) Interfaz E/S: La interfaz de entrada y salida es una placa de circuitos integrados que manipulan y controlan los dispositivos que se conectan con el CPU. Los fabricantes de los dsipositivos de entrada de datos o de salida de datos, deben ajustarse a los lineamientos del procesador central.

Figura. 17. interfaz de entrada/salida de una computadora. Contiene circuitos integrados que controlan los dispositivos de entrada y salida y establece una comunicacin con la unidad central de proceso. Existen estndares para la transmisin de datos, tanto de entrada como de salida. Es el medio por el cual se envan o se reciben seales desde un sistema hacia otros. Los datos viajan por un bus de datos. Si el bus de datos es de poca capacidad y el procesador es de mucha capacidad, por ejemplo, si el bus de datos puede transmitir hasta 16 bits en un tick, y el procesador trabaja con 32 bits en cada tick, es claro que el procesador puede esperar hasta 2 ticks para trabajar; si el bus fuera de 64 bits y el procesador de 32 bits, entonces tambin hay un tiempo de espera. 4) Dispositivos de E/S: Los dispositivos de entrada y de salida son aquellos que se conectan a la unidad de computacin por medio de la interfaz de entrada/salida.

Hay dispositivos de entrada, como los teclados, los ratones, las tabletas digitalizadoras, los micrfonos, etc.; y hay dispositivos de salida como los monitores, las bocinas, y cualquier otro actuador. Los dispositivos de E/S se conectan utilizando los puertos de la computadora. Antiguamente haba dos puertos, el puerto serial y el puerto paralelo. Actualmente est en desuso el puerto paralelo y en su lugar hay otros puertos seriales de alta velocidad, el USB (Bus Serial Universal) que se utiliza para casi cualquier dispositivo y el FireWire que se prefiere para transmitir altas cantidades de datos o de informacin, como los videos Fases del ciclo de vida del software El software vara en complejidad dependiendo de lo que se requiere hacer. La mayora de los paquetes de software consisten de muchos mdulos, cada mdulo es responsable de ciertas tareas especficas. Para simplificar el desarrollo del software, se sigue una serie de pasos que se llaman el ciclo de vida del software, y que son seguidos durante el tiempo que un software existe (figura 21).

Figura. 21. Fases del desarrollo del software. Una vez que se concluye, prcticamente se inicia nuevamente al entender las modificaciones que deben hacerse. 1) Introduccin al ciclo de vida del software: Regularmente hay cinco pasos en el ciclo de vida del software: a) Entender el problema. En la primera fase del ciclo de vida del software, se problema. enlistan las tareas que el software debe desarrollar, los problemas a ser resueltos, y en esta fase se estudian sus causas y efectos. La tarea especfica que se requiere del programa se deriva del establecimiento del problema, que es una descripcin concisa del problema en cuestin. El software debe proporcionar una solucin utilizable a este problema. b) Disear el programa. En la fase de diseo, el objetivo es conocer las programa. relaciones entre los mdulos del programa, y garantizar que se cumplen cabalmente los requerimientos solicitados de una manera eficiente, lgica y completa.

Los diseadores de software consideran los recursos de hardware y software disponibles para poder alcanzar su objetivo. Si se llega a la conclusin de que no es posible utilizar algn hardware o software, se planea utilizar una estrategia diferente. Primero se disea la estructura general del programa. Entonces el problema se divide en subproblemas en tareas ms y ms pequeas hasta que tengan un tamao manejable. c) Codificar el programa. Durante la fase de codificacin, el programa se escribe en un lenguaje de programacin. Hay muchos lenguajes de programacin, cada uno de ellos es especialista en algn tipo de problemas. Por ejemplo, FORTRAN es especialista en clculos numricos, mientras que LISP es especialista en problemas de inteligencia artificial y procesamiento simblico. El cdigo del programa debe desarrollar la tarea solicitada, y debe ser legible de modo que otros programadores lo puedan mantener. Los programas se escriben usualmente en mdulos separados, cada mdulo desarrolla alguna tarea especfica y debe funcionar independientemente y en relacin con el resto del programa. d) Probar el programa. Durante la fase de pruebas, el programa se ejecuta y se revisa. Las tareas deben ejecutarse sin errores en los resultados y tambin sin errores fatales. Los defectos en los programas se llaman bugs. Se examinan primero los mdulos de manera individual, en forma independientemente, luego, se prueba todo el programa para encontrar bugs que puedan ocurrir en la interaccin de los mdulos. Cuando se encuentra un bug, se asla la causa y se resuelve. Este proceso se llama depuracin. El programador se debe asegurar de al resolver un bug, no se crean otros ms en alguna otra parte del programa. e) Mantener el programa. Durante la fase de mantenimiento, de determina cualquier error y deficiencia en el programa, y se realizan cualquier accin para resolverla, mientras se preserva la integridad del programa. El uso de notas de diseo, cdigo bien documentado y variables entendibles, pueden ayudar al mantenimiento futuro del programa.

Los adelantos en el campo de la tecnologa de la informacin en los ltimos 30 aos, quiz ms que cualquier otro factor, han cambiado extraordinariamente la manera como trabajan las personas. La aparicin de la computadora y la creacin posterior de la Internet han ampliado sustancialmente el acceso a la informacin, han permitido la comunicacin casi instantnea en todo el mundo y ha puesto el poder de las computadoras en las manos de muchas personas y cada individuo en una organizacin. La introduccin de las nuevas tecnologas en los negocios y en la casa ha cambiado la organizacin y el funcionamiento de todo tipo organizaciones e instituciones. Prcticamente en tan poco tiempo se ha revolucionado la manera en que todos nosotros trabajamos, jugamos o incluso pensamos como consecuencia del cambio de la produccin, almacenamiento y manejo del conocimiento. Nadie duda que la reina de estos cambios ha sido la computadora que ha tenido un papel fundamental como herramienta de valor estratgico para los dirigentes y empleados en las organizaciones contemporneas. Hoy da los gerentes de las organizaciones han pasado del uso de aplicaciones basadas en texto a entornos basados en agradables grficos, manejo de la computadora mediante perifricos de punteros denominados ratones, o ms conocidos como mouses o trackballs. Dichos entornos tambin se dominan entornos integrales de trabajo orientado al trabajo de grupos de personas, y/o a proyectos en lugar de aplicaciones monousuarias. Los punteros dirigidos por un perifrico de puntuacin en unin con los entornos amigables de grficos, eliminaron la seriedad y el misterio de las computadoras que exista en los primeros aos de su aparicin, a favor de su facilidad de uso, comprensin y generalizacin en las organizaciones modernas. Demos un vistazo a los diferentes tipos de computadoras existentes. Se presentar brevemente una computadora personal, representativa y sus componentes elementales.

Fig. 1 La computadora

Antes de todo, es preciso tener una idea de lo que es una computadora. El dibujo anterior representa en lneas generales los componentes de una computadora. Se puede decir que la computadora es una mquina que puede ser programada de una inmensa variedad de maneras. Las principales caractersticas de una mquina de este tipo, son: Responder efectivamente a una serie de instrucciones especficas de una manera bien definida y esperada. Ejecutar una lista de instrucciones anteriormente definidas y grabadas, lo que se denomina programa.

Las computadoras modernas son de tipo digital y electrnicas. Estn constituidas por partes electrnicas, transistores y circuitos integrados, lo que se denomina hardware. Las instrucciones y los datos se denominan software. De manera genrica todos los ordenadores necesitan los siguientes componentes de hardware: La memoria: Es la parte de una computadora que permite almacenar, por lo menos temporalmente, los datos y los programas. Unidades de almacenamiento de datos (Mass storage device): Permite a la computadora retener una gran cantidad de datos. Unidades comunes de este tipo son los distintos discos del sistema, incluso los discos duros y los floppy (disquetes), as como las unidades de cinta y/o unidades de almacenamiento especficas como son los ZIP drivers y los Sparq entre otros. Unidad de entrada (Input device): Usualmente son el teclado y el ratn (mouse). Una unidad de entrada es el conducto mediante el cual se introducen los datos en una computadora. Unidad de salida (Output device): Hay varias, pero las ms comunes son la pantalla y la impresora. Como unidad de salida se identifica cualquier unidad que nos permita ver lo que la computadora ha logrado. La unidad central de procesamiento (CPU): Se puede decir que es el corazn de la computadora. Es el componente que en realidad ejecuta las instrucciones.

Adicionalmente, existen otros componentes que facilitan a estas unidades elementales funcionar adecuadamente. Por ejemplo, cada computadora necesita un BUS que transmite los datos de una parte a otra. Las computadoras se clasifican en 5 tipos segn la potencia y la portabilidad de las mismas. Estas son: Computadora personal: Se trata de una computadora, naturalmente de un solo usuario, de tamao y potencia considerablemente pequeos y est basada en un solo microprocesador. Dispone una unidad de entrada, normalmente el teclado, una unidad de salida, normalmente una pantalla (monitor) y una o ms unidades de almacenamiento de datos. Estacin de trabajo: Una computadora, tambin para un solo usuario, pero ms potente que la personal. Dispone de un microprocesador mucho ms potente y un monitor de muy alta calidad. Minicomputadora: Se trata de una computadora que puede soportar ms que un usuario a la vez. Normalmente puede soportar a centenas de usuarios que usan el sistema al mismo tiempo.

Mainframe o macrocomputadoras: Se trata de una computadora multi usuario, mucho ms potente. Puede soportar centenas o miles de usuarios simultneamente. Supercomputadora: Una computadora extremadamente rpida que puede procesar centenas de millones de instrucciones por minuto.

La clasificacin de las computadoras en una forma concreta, est basada principalmente en los dos criterios citados anteriormente: su capacidad de computacin (su potencia), y en segundo lugar, como consecuencia del primero, su tamao como volumen. Prcticamente existe un espacio en el que se solapa la clasificacin, de modo que, en muchas ocasiones, resulta difcil identificar y clasificarlas. sta se comenz establecer en los primeros aos de la aparicin de las computadoras y se mantiene hasta hoy en da, pero siempre hay que tener en cuenta la sincrona en la clasificacin; es decir, que una computadora se clasifica en una categora (tipo) determinada en comparacin con las computadoras de su poca. As computadoras contemporneas caracterizadas como personales son mucho ms potentes que computadoras caracterizadas como mainframes en el pasado. La computadora personal de hoy da, es un equipo mucho ms potente que las computadoras de hacen 5 aos, sin mencionar las diferencias existentes respecto a sus primeros das de evolucin. Cabe mencionar que la historia de las computadoras se reduce un poco ms de 50 aos y la computadora personal ha estado presente desde hace un poco ms de 25 aos. Sera bueno echar un vistazo atras y ver la evolucin de las computadoras y su historia. Hacen 25 aos atrs era casi imposible pensar en que alguien quisiera tener una computadora en su escritorio debido a que las grandes computadoras como los mainframes y las minicomputadoras suplian las necesidades de las compaas, corporaciones y departamentos. La computadora personal

Fig.2 Una computadora personal Se trata de una pequea, relativamente barata, computadora, diseada para uso individual. El precio de una computadora de este tipo oscila entre unas pocas centenas de dlares hasta ms de cinco mil. Todas estn basadas en la tecnologa de microprocesador, que permite a los fabricantes encajar una CPU entera dentro de un microchip. En las empresas e instituciones usan este tipo de mquinas como procesadores de textos, contabilidad, publicaciones, hojas de clculos y aplicaciones de gestin de datos. En la casa, se han introducido en principio como mquinas para jugar, y luego para realizar varios trabajos ms o menos en el mismo estilo que las empresas. Las computadoras personales aparecieron en los ltimos aos de la dcada de los 70. Una de las primeras y ms famosa computadora fue la Apple II, introducida por Apple Computers en 1977.

Fig.3 Una computadora Apple II Durante los ltimos aos 70 y principios de la dcada de los 80, hubo una aparicin, casi diaria, de nuevos modelos y sistemas operativos. En el 1981 Intel entr en la competencia al introducir su primera computadora personal, la PC 5150 con el sistema operativo PC DOS (MS-DOS) 1.0.

Fig.4 IBM PC Modelo 5150

Rpidamente, IBM PC se ha convertido en la computadora personal ms popular, y los dems fabricantes de computadoras y sistemas operativos se han marginado en el mercado internacional, obligndose a fabricar mquinas clnicas de esta. Su primera mquina clonada fu Compaq Portable.

Fig.5 Compaq Portable 1983 Una de las pocas casas de fabricacin que se salvaron de este asalto, fue Apple Computers, que desde entonces permanece en el mercado como el referente nmero 2 en cuanto a las computadoras personales. Como ya hemos dicho, las dems casas comerciales se ajustaron al dominio de IBM, fabricando clnicos. Se trata de computadoras, internamente, casi idnticas a la de IBM, pero con un coste inferior. Los clnicos usan el mismo microprocesador que la de IBM, por lo tanto, principalmente, son capaces, en teora, de usar el mismo software.

Fig.6 Primera Computadora Porttil a color Commodore SX-64 en 1983 En el 1983 Commodore introduce la primera computadora a color Commodore SX-64. Con el paso de los aos IBM ha perdido la mayor parte de la influencia que tena en

cuanto a la evolucin de las computadoras. Se introduce en el 1985 Microsoft Windows 1.0

Fig.7 Primera PC 80386 de Intel en 1986

Fig.8 Primera Laptop Convertible creada por IBMC en 1986 Muchas de las innovaciones introducidas por ella, como el bus de extensin MCA y el sistema operativo OS/2 no fueron aceptados por la competencia industrial y el mercado. Prcticamente hoy el mercado lo dominan por una parte Apple Macintosh y los PCs (los de IBM y clnicos conjuntamente). Para el 1990 sale windows 3.0 el cual revoluciona el mercado de ..... AMD da a conocer su clon del microprocesador 386 y un ao despues se lanza Windows 3.1. Intel anuncia su procesador Intel Pentium I En el 1994 se anuncia el navegador Netscape Navigation y el en 1998 Intel da a conocer su microprocesador Pentium II Las caractersticas principales de las computadoras personales son su diseo para uso individual y el uso de un microprocesador. Sin embargo, aunque en principio estn

pensadas para uso singular, es muy comn la conexin entre ellos para formar una red de computadoras. En trminos de potencia existe una gran variedad. Prcticamente ha desaparecido la distincin ente computadoras personales y estaciones de trabajo. Modelos de computadoras personales de alta calidad, tanto PCs como Macintosh, ofrecen la misma potencia calculadora y capacidad grfica como las estaciones de trabajo de baja calidad, de SUN Microsystems, Hewlett-Packard y DEC. Los componentes esenciales de una computadora hoy da 2006, son los mismos que se utilizaban hacen 25 aos. Lo que ha cambiado es la escala de integracin, la capacidad de los perifricos y el tamao y capacidades del software.

Fig.9 Computadora Personal 2006

Fig.10 Computadora Laptop

Fig.11 Personal Digital Assistant (PDA)

Estacin de trabajo.

Fig.12 Un estacin de trabajo SUN ultra 80 Se trata de un tipo de computadora que se usa para aplicaciones de ingenieros (CAD/CAM), publicaciones, desarrollo de software, y otro tipo de aplicaciones en las que se necesita un considerable volumen de potencia calculadora y un alto nivel de calidad de grficos. Las estaciones de trabajo, normalmente, contienen un monitor grande de alta resolucin grfica con memoria de vdeo del tamao de 64MB, soporte de redes y GUI (Graphical User Interface) incorporado. La mayora de las estaciones de trabajo, vienen con una unidad de almacenamiento externa, como por ejemplo un disco duro, pero existe un tipo determinado de estas mquinas denominado diskless workstation que no posee dicha caracterstica. Se trata de una computadora especialmente diseada para trabajos de proyectos y grupos y, por lo tanto, est conectada a una red de computadoras y el almacenamiento de los datos queda centralizado en otra mquina, denominada servidor. Los sistemas operativos ms comunes que usan las estaciones de trabajo, son de categora UNIX o similares, y Windows NT. En trminos de poder de computacin, las computadoras de estas caractersticas estn entre las computadoras personales y los minicomputers. No obstante, la lnea de distincin se confunde en ambas partes y se solapan las caractersticas de ambos. Computadoras personales de alta calidad y rendimiento son prcticamente equivalentes a estaciones de trabajo, as como estaciones de trabajo de alto rendimiento son prcticamente equivalentes a los minicomputers. Las computadoras de tipo estacin de trabajo son de uso particular, as como las computadoras personales. Sin embargo, se conectan entre ellas, para formar una red local aunque tambin se pueden usar individualmente sin ningn tipo de conexin. Las casas que dominan el mercado de las computadoras de este tipo son: SUN Microsystems, Silicon Graphics, Hewlett-Packard y Compaq. Minicomputer.

Fig.13 Minicomputer de la casa IBM Se trata de una computadora de tamao medio. La potencia de computacin y el tamao de las computadoras de este tipo est entre estaciones de trabajo y mainframes. En la dcada pasada se ha solapado la distincin entre minicomputer grande y mainframe pequeo, as como la distincin entre pequeos minicomputers y estaciones de trabajo. Pero, en general, se puede decir que minicomputer es un sistema de multi-proceso capaz de soportar desde 4 a 200 usuarios simultneamente.

Mainframe o macrocomputadora

Fig.14 A ViON Mianframe Se trata de una computadora grande y cara, capaz de soportar centenas o ms bien miles de usuarios simultneamente. La terminologa usada para clasificar este tipo de computadora mainframe deriva de la estructura metlica de los lectores de tarjetas perforadas que sirvieron como input device durante los primeros aos de la historia de las computadoras modernas. Con el advenimiento de las computadoras personales y las estaciones de trabajo, los mainframes han pasado de ser conceptualizados como grandes sistemas de computacin centralizados, a ser usados para el despliegue del mbito institucional de aplicaciones centralizadas y para el almacenamiento corporativo de datos. Las computadoras Mainframe se consideran muy efectivas por un lado en trminos econmicos en cuanto al coste/beneficio y, por el otro, por su alta capacidad de procesamiento de datos, la ejecucin de varios programas simultneamente, su bajo

coste de mantenimiento. Por lo tanto se encuentran operando en grandes organizaciones gubernamentales y bancarias de alcance mundial. En la jerarqua de la tipologa de las computadoras, un mainframe est justamente debajo de las supercomuters. De alguna manera los mainframes son ms poderosos que los supercomputers, porque son capaces de ejecutar muchos programas simultneamente. Las Supercomputers pueden ejecutar un slo programa a la vez pero mucho ms rpido que un mainframe. La distincin entre un minicomputer y un mainframe es prcticamente nula y muy dudosa. Depende solamente del mercado a que el fabricante dirige su mquina. Unisys y IMB son los fabricantes que dominan este mercado.

Supercomputer.

Fig.15 Uno de los ltimos modelos de Supercomputer de la casa CRAY Se trata de la computadora ms rpida. Las super-computadoras son muy caras y se emplean para ejecutar aplicaciones especficas (aplicaciones con grficos animados, representaciones de dinmicas de flujo, investigacin en centros nucleares y exploracin de petrleo, por ejemplo). Normalmente se trata de aplicaciones que requieren una cantidad inmensa de clculos matemticos.

Fig.16 Otro de los ltimos modelos de Supercomputer de la casa CRAY La diferencia entre una mainframe y una supercomputer es que la mainframe pone toda su potencia en la ejecucin de muchas aplicaciones simultneamente mientras la supercomputer ejecuta tan slo un programa de la manera ms rpida posible. Una forma de caracterizar a las supercomputadoras sera decir que se utillizan por uno o muy pocos usuarios para la resolucin de problemas extremadamente complejos, en lugar de servir mltiples usuarios en la ejecucin de programas simples.

Fig.17 La supercomputadora CRAY2, uno de los primeros modelos de esta casa. A pesar de que la tipologa anteriormente presentada es la tradicionalmente considerada, hoy da existe otra tipologa que funciona en paralelo, y deriva de las computadoras personales y sus caractersticas especiales. Es decir, existe una subordenacin dentro esta tipologa, basada principalmente en el tamao de las computadoras personales y su portabilidad. As tenemos:

Notebook (porttil).

Fig.18 Computadora portatil. Se trata de una computadora ultraligera. Estos ordenadores, normalmente pesan menos de 3 quilos, y son suficientemente pequeos para encajar perfectamente en una cartera. Aparte del tamao, la diferencia principal entre un porttil (notebook) y una computadora personal es la existencia del monitor incorporado en los primeros. Los porttiles usan una variedad de mtodos, conocidos como flat-panel technologies, para producir pantallas ligueras. La calidad de la pantalla es considerablemente variada y normalmente se limita a pantallas VGA o, en raros casos, a pantallas Super VGA. En trminos de potencia los porttiles modernos, estn muy cerca a las equivalentes computadoras personales. Estn formados por la misma CPU, memoria, capacidades y unidades de almacenamiento. Sin embargo, toda esta potencia, encajada en un paquete pequeo y ligero resulta cara. Normalmente los porttiles cuestan el doble que las computadoras de tamao regular y su capacidad de extensin es psima. Los porttiles contienen pilas que permiten su uso durante un tiempo variado segn el modelo, antes de su conexin de nuevo a la red de corriente elctrica para recargarse.

Subnotebook computer.

Fig.19 ASUS S5Ne subnotebook Se trata de una computadora, aun ms ligera que el porttil. Normalmente este tipo de computadoras, tiene el teclado y la pantalla reducidos, pero son equivalentes a un notebook.

Hand held computer.

Fig.20 Varias computadoras de tipo Hand held computer Se trata de una computadora de tamao muy reducido que prcticamente se puede llevar en la palma de una mano. Es capaz de mantenerse en operacin independientemente de fuentes externas de energa elctrica. Son ampliamente conocidos como Palmtop, Personal Digital Assistants o PDA y son capazes de ejecutar aplicaciones de software tales como procesadores de textos, hojas de clculo, diarios, agendas etc. ltimamente han aparecido en el mercado PDAs capaces de conectarse a la red y soportar aplicaciones de correo electrnico. Finalmente examinaremos una tipologa especial de computadoras. Son las computadoras de redes:

Network computer.

Fig.21 La computadora de redes de SUN Se trata de un ordenador con memoria reducida que dispone de un procesador y sistema de almacenamiento de datos especialmente diseados para la conexin a redes, y en particular a Internet. La idea principal para emplear este tipo de computadoras, consiste en que varios usuarios que estn conectados a la red no necesitan toda la potencia de que dispone una computadora personal. En cambio, pueden contar con la potencia disponible del servidor al que estn conectados. Esta nueva idea, es prcticamente muy diferente de la existente hasta ahora, la computadora diskless. sta contiene una CPU y memoria pero carece de unidades de almacenamiendo de datos y estn pedientes de un servidor. Los network computers, parten de la misma idea, pero con una reduccin del tamao de memoria y de la potencia del microprocesador que se requiere para la estacin de trabajo (en trminos de conexin). Network computers que se han diseado para conectarse en Internet son conocidos como Internet boxes, Net PCs, y Internet appliances.

Fig.22 La computadora de redes de IBM. Observen el reducido tamao de la misma... El argumento ms fuerte que est detrs de la aplicacin de este tipo de computadoras, es la reduccin del coste por usuario, no solamente porque las mquinas mismas son ms baratas que un PC, pero porque adems las Network Computers se pueden administrar y modificar por un servidor centralizado.

Software
De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegacin, bsqueda Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema, llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando tambin una interfaz para el usuario.

Contenido
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Etimologa
Software (pronunciacin AFI:[soft'ware])2 es una palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en espaol no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y as fue admitida por la Real Academia Espaola (RAE).3 Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informticos) o aplicaciones (informticas).4 Software es lo que se denomina producto en Ingeniera de Software.5

[editar] Definicin de software


Probablemente la definicin ms formal de software sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE6

Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de cmputo en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, datos a procesar e informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no fsico" relacionado.

El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computacin y la ingeniera de software, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los nmeros computables", con una aplicacin al problema de decisin.

[editar] Clasificacin del software


Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema : Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnstico o Herramientas de Correccin y Optimizacin o Servidores o Utilidades Software de programacin : Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intrpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.

Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin : Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial o Aplicaciones ofimticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) o Videojuegos o Software mdico o Software de Clculo Numrico y simblico. o Software de Diseo Asistido (CAD) o Software de Control Numrico (CAM)

[editar] Proceso de creacin del software


Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para lograr la obtencin de un producto software que resuelva un problema. El proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolucin de una ecuacin de segundo orden), ste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres categoras segn su tamao (lneas de cdigo) o costo: de Pequeo, Mediano y Gran porte. Existen varias metodologas para estimarlo, una de las ms populares es el sistema COCOMO que provee mtodos y un software (programa) que calcula y provee una estimacin de todos los costos de produccin en un "proyecto software" (relacin horas/hombre, costo monetario, cantidad de lneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.). Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto tcnicas como de gerencia, una fuerte gestin y anlisis diversos (entre otras cosas), por lo cual se ha desarrollado una ingeniera para su estudio y realizacin: es conocida como Ingeniera de Software.

En tanto que en los de mediano porte, pequeos equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces tambin en algunos de pequeo porte, segn su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construccin del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicacin, de acuerdo a la metodologa o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). Los "procesos de desarrollo de software" poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creacin del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo ms seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales "procesos" los hay giles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP) y variantes intermedias; y normalmente se aplican de acuerdo al tipo, porte y tipologa del software a desarrollar, a criterio del lder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Extreme Programming (XP), Rational Unified Process (RUP), Feature Driven Development (FDD), etc. Cualquiera sea el "proceso" utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, etc), y casi independientemente de l, siempre se debe aplicar un "Modelo de Ciclo de Vida".7 Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 8 Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas tcnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicacin de una buena metodologa o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas dcadas, es mejorar las metodologas o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilizacin adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas reas (metodologas) y afines (tales como modelos y hasta la gestin misma de los proyectos) son los Ingenieros en Software, es su orientacin. Los especialistas en cualquier otra rea de desarrollo informtico (analista, programador, Lic. en Informtica, Ingeniero en Informtica, Ingeniero de Sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados. Es comn para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen sus propias metodologas, normalmente un hbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas7 , desde lo administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero casi rigurosamente siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se pueden resumir como sigue:

Captura, Elicitacin9 , Especificacin y Anlisis de requisitos (ERS)

Diseo Codificacin Pruebas (unitarias y de integracin) Instalacin y paso a Produccin Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms globales, o contrariamente, ser ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica fase (a los fines documentales e interpretativos) de "Anlisis y Diseo"; o indicar como "Implementacin" lo que est dicho como "Codificacin"; pero en rigor, todas existen e incluyen, bsicamente, las mismas tareas especficas. En el apartado 4 del presente artculo se brindan mayores detalles de cada una de las listadas etapas.

[editar] Modelos de proceso o ciclo de vida


Para cada una de las fases o etapas listadas en el tem anterior, existen sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo define el orden para las tareas o actividades involucradas7 tambin definen la coordinacin entre ellas, enlace y realimentacin entre las mencionadas etapas. Entre los ms conocidos se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, ms o menos atractivas segn sea la aplicacin requerida y sus requisitos.8

[editar] Modelo cascada


Este, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin llamado "modelo clsico", "modelo tradicional" o "modelo lineal secuencial". El modelo en cascada puro difcilmente se utilice tal cual, pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a escasos y pequeos desarrollos de sistemas. En estas circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sera sin retorno, por ejemplo pasar del Diseo a la Codificacin implicara un diseo exacto y sin errores ni probable modificacin o evolucin: "codifique lo diseado que no habrn en absoluto variantes ni errores". Esto es utpico; ya que intrnsecamente el software es de carcter evolutivo, cambiante y difcilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.7

Fig. 2 - Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.

Algn cambio durante la ejecucin de una cualquiera de las etapas en este modelo secuencial implicara reiniciar desde el principio todo el ciclo completo, lo cual redundara en altos costos de tiempo y desarrollo. La figura 2 muestra un posible esquema de el modelo en cuestin.7 Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los actualmente ms utilizados10 , por su eficacia y simplicidad, ms que nada en software de pequeo y algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se lo usa en su forma pura, como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se produce alguna realimentacin entre etapas, que no es completamente predecible ni rgida; esto da oportunidad al desarrollo de productos software en los cuales hay ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. As por ejemplo, una vez capturados (elicitados) y especificados los requisitos (primera etapa) se puede pasar al diseo del sistema, pero durante esta ltima fase lo ms probable es que se deban realizar ajustes en los requisitos (aunque sean mnimos), ya sea por fallas detectadas, ambigedades o bien por que los propios requisitos han cambiado o evolucionado; con lo cual se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los pertinentes reajustes y luego continuar nuevamente con el diseo; esto ltimo se conoce como realimentacin. Lo normal en el modelo cascada ser entonces la aplicacin del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es requerido. De esta manera se obtiene un "modelo cascada realimentado", que puede ser esquematizado como lo ilustra la figura 3.

Fig. 3 - Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida.

Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilizacin de este modelo, uno de los ms usados y populares.7 El modelo Cascada Realimentado resulta muy atractivo, hasta ideal, si el proyecto presenta alta rigidz (pocos o ningn cambio, no evolutivo), los requisitos son muy claros y estn correctamente especificados.10 Hay ms variantes similares al modelo: refino de etapas (ms etapas, menores y ms especficas) o incluso mostrar menos etapas de las indicadas, aunque en tal caso la faltante estar dentro de alguna otra. El orden de esas fases indicadas en el tem previo es el lgico y adecuado, pero advirtase, como se dijo, que normalmente habr realimentacin hacia atrs. El modelo lineal o en Cascada es el paradigma ms antiguo y extensamente utilizado, sin embargo las crticas a l (ver desventajas) han puesto en duda su eficacia. Pese a todo tiene un lugar muy importante en la Ingeniera de software y contina siendo el ms utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.10 Desventajas del modelo cascada:7

Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificacin o prueba) pueden ser catastrficos para un proyecto grande. No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difcil de acomodar.10 El cliente debe tener paciencia ya que el software no estar disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por

el cliente (en fase de operacin) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con altos costos.

[editar] Modelos evolutivos


El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se debe introducir una versin funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas. En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estn diseados para acomodarse a una evolucin temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de antemano, aunque no estn bien definidos a nivel detalle. En el modelo Cascada y Cascada Realimentado no se tiene en cuenta la naturaleza evolutiva del software, se plantea como esttico con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio.7 Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez ms completas y complejas, hasta llegar al objetivo final deseado; incluso evolucionar ms all, durante la fase de operacin. Los modelos Iterativo Incremental y Espiral (entre otros) son dos de los ms conocidos y utilizados del tipo evolutivo.10

[editar] Modelo iterativo incremental


En trminos generales, podemos distinguir, en la figura 4, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La Descripcin del Sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al Producto global y final. Las actividades concurrentes (Especificacin, Desarrollo y Validacin) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se har posteriormente.

Fig. 4 - Diagrama genrico del desarrollo evolutivo incremental.

El diagrama 4 nos muestra en forma muy esquemtica, el funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el producto final.7 Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de operacin y mantenimiento. Cada versin emitida incorpora a los anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron analizados como necesarios. El incremental es un modelo de tipo evolutivo que est basado en varios ciclos Cascada realimentados aplicados repetidamente, con una filosofa iterativa.10 En la figura 5 se muestra un refino del diagrama previo, bajo un esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del Modelo de ciclo de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genricas asociadas. Aqu se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la obtencin de un incremento; estos ltimos se van integrando para obtener el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada Realimentado, aunque, por simplicidad, en la figura 5 se muestra como secuencial puro.

Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,.

Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada incremento) que son realizadas en paralelo o concurrentemente, as por ejemplo, en la figura, mientras se realiza el diseo detalle del primer incremento ya se est realizando en anlisis del segundo. La figura 5 es slo esquemtica, un incremento no necesariamente se iniciar durante la fase de diseo del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en cualquier tiempo de la etapa previa. Cada incremento concluye con la actividad de Operacin y Mantenimiento (indicada "Operacin" en la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al cliente. El momento de inicio de cada incremento es dependiente de varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre incrementos (dos de ellos totalmente

independientes pueden ser fcilmente iniciados al mismo tiempo si se dispone de personal suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el desarrollo; etc. Bajo este modelo se entrega software por partes funcionales ms pequeas, pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.7 Como se muestra en la figura 5, se aplican secuencias Cascada en forma escalonada, mientras progresa el tiempo calendario. Cada secuencia lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento es un sistema bsico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o no) sin entregar. El cliente utiliza inicialmente ese sistema bsico intertanto, el resultado de su uso y evaluacin puede aportar al plan para el desarrollo del/los siguientes incrementos (o versiones). Adems tambin aportan a ese plan otros factores, como lo es la priorizacin (mayor o menor urgencia en la necesidad de cada incremento) y la dependencia entre incrementos (o independencia). Luego de cada integracin se entrega un producto con mayor funcionalidad que el previo. El proceso se repite hasta alcanzar el software final completo. Siendo iterativo, con el modelo incremental se entrega un producto parcial pero completamente operacional en cada incremento, y no una parte que sea usada para reajustar los requerimientos (como si ocurre en el modelo de construccin de prototipos).10 El enfoque incremental resulta muy til con baja dotacin de personal para el desarrollo; tambin si no hay disponible fecha lmite del proyecto por lo que se entregan versiones incompletas pero que proporcionan al usuario funcionalidad bsica (y cada vez mayor). Tambin es un modelo til a los fines de evaluacin. Nota: Puede ser considerado y til, en cualquier momento o incremento incorporar temporalmente el paradigma MCP como complemento, teniendo as una mixtura de modelos que mejoran el esquema y desarrollo general. Ejemplo:
Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podra aportar, en principio, funciones bsicas de edicin de archivos y produccin de documentos (algo como un editor simple). En un segundo incremento se le podra agregar edicin ms sofisticada, y de generacin y mezcla de documentos. En un tercer incremento podra considerarse el agregado de funciones de correccin ortogrfica, esquemas de paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y

ecuaciones matemticas. As sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. As, el producto va creciendo, acercndose a su meta final, pero desde la entrega del primer incremento ya es til y funcional para el cliente, el cual observa una respuesta rpida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha lmite del proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operacin y alivia presiones al equipo de desarrollo.

Como se dijo, el Iterativo Incremental es un modelo del tipo evolutivo, es decir donde se permiten y esperan probables cambios en los requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el software pueda evolucionar. Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien conocidos pero no son completamente estticos y definidos, cuestin esa que si es indispensable para poder utilizar un modelo Cascada. El modelo es aconsejable para el desarrollo de software en el cual se observe, en su etapa inicial de anlisis, que posee reas bastante bien definidas a cubrir, con suficiente independencia como para ser desarrolladas en etapas sucesivas. Tales reas a cubrir suelen tener distintos grados de apremio por lo cual las mismas se deben priorizar en un anlisis previo, es decir, definir cual ser la primera, la segunda, y as sucesivamente; esto se conoce como definicin de los incrementos con base en priorizacin. Pueden no existir prioridades funcionales por parte del cliente, pero el desarrollador debe fijarlas de todos modos y con algn criterio, ya que basndose en ellas se desarrollarn y entregarn los distintos incrementos. El hecho de que existan incrementos funcionales del software lleva inmediatamente a pensar en un esquema de desarrollo modular, por tanto este modelo facilita tal paradigma de diseo. En resumen, un modelo incremental lleva a pensar en un desarrollo modular, con entregas parciales del producto software denominados incrementos del sistema, que son escogidos segn prioridades predefinidas de algn modo. El modelo permite una implementacin con refinamientos sucesivos (ampliacin o mejora). Con cada incremento se agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos o bien se mejora la versin previamente implementada del producto software. Este modelo brinda cierta flexibilidad para que durante el desarrollo se incluyan cambios en los requisitos por parte del usuario, un cambio de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e implementarse como un nuevo incremento o, eventualmente, podr constituir una mejora/adecuacin de uno ya planeado. Aunque si se produce un cambio de requisitos por parte del cliente que afecte incrementos previos ya terminados (deteccin/incorporacin tarda) se debe evaluar la factibilidad y realizar un acuerdo con el cliente, ya que puede impactar fuertemente en los costos.

La seleccin de este modelo permite realizar entregas funcionales tempranas al cliente (lo cual es beneficioso tanto para l como para el grupo de desarrollo). Se priorizan las entregas de aquellos mdulos o incrementos en que surja la necesidad operativa de hacerlo, por ejemplo para cargas previas de informacin, indispensable para los incrementos siguientes.10 El modelo iterativo incremental no obliga a especificar con precisin y detalle absolutamente todo lo que el sistema debe hacer, (y cmo), antes de ser construido (como el caso del cascada, con requisitos congelados). Slo se hace en el incremento en desarrollo. Esto torna ms manejable el proceso y reduce el impacto en los costos. Esto es as, porque en caso de alterar o rehacer los requisitos, solo afecta una parte del sistema. Aunque, lgicamente, esta situacin se agrava si se presenta en estado avanzado, es decir en los ltimos incrementos. En definitiva, el modelo facilita la incorporacin de nuevos requisitos durante el desarrollo. Con un paradigma incremental se reduce el tiempo de desarrollo inicial, ya que se implementa funcionalidad parcial. Tambin provee un impacto ventajoso frente al cliente, que es la entrega temprana de partes operativas del software. El modelo proporciona todas las ventajas del modelo en cascada realimentado, reduciendo sus desventajas slo al mbito de cada incremento. El modelo incremental no es recomendable para casos de sistemas de tiempo real, de alto nivel de seguridad, de procesamiento distribuido, o de alto ndice de riesgos.

[editar] Modelo espiral


El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rpido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado.7 10 El modelo se divide en un nmero de Actividades de marco de trabajo, llamadas "regiones de tareas". En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay variantes del modelo). En la figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original de Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado ms reciente.

Fig. 6 - Modelo espiral para el ciclo de vida del software.

Las regiones definidas en el modelo de la figura son:


Regin 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el cliente y el desarrollador. Regin 2 - Tareas inherentes a la definicin de los recursos, tiempo y otra informacin relacionada con el proyecto. Regin 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos tcnicos y de gestin del proyecto. Regin 4 - Tareas para construir una o ms representaciones de la aplicacin software. Regin 5 - Tareas para construir la aplicacin, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentacin y prctica). Regin 6 - Tareas para obtener la reaccin del cliente, segn la evaluacin de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.

Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y se aplican a cualquier proyecto, grande, mediano o pequeo, complejo o no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un "conjunto de tareas" del trabajo: ese conjunto s se debe adaptar a las caractersticas del proyecto en particular a emprender. Ntese que lo listado en los tems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las ellas normalmente dependen del proyecto o desarrollo en si.

Proyectos pequeos requieren baja cantidad de tareas y tambin de formalidad. En proyectos mayores o crticos cada regin de tareas contiene labores de ms alto nivel de formalidad. En cualquier caso se aplican actividades de proteccin (por ejemplo, gestin de configuracin del software, garanta de calidad, etc.). Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniera gira alrededor del espiral (metafricamente hablando) comenzando por el centro (marcado con en la figura 6) y en el sentido indicado; el primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una especificacin del producto; los pasos siguientes podran generar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del software. Cada paso por la regin de planificacin provoca ajustes en el plan del proyecto; el coste y planificacin se realimentan en funcin de la evaluacin del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el nmero de iteraciones requeridas para completar el desarrollo. El modelo espiral puede ir adaptndose y aplicarse a lo largo de todo el Ciclo de vida del software (en el modelo clsico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software). Una visin alternativa del modelo puede observarse examinando el "eje de punto de entrada de proyectos". Cada uno de los circulitos () fijados a lo largo del eje representan puntos de arranque de los distintos proyectos (relacionados); a saber:

Un proyecto de "Desarrollo de Conceptos" comienza al inicio de la espiral, hace mltiples iteraciones hasta que se completa, es la zona marcada con verde. Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: "Desarrollo de nuevo Producto". Que evolucionar con iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul. Eventual y anlogamente se generarn proyectos de "Mejoras de Productos" y de "Mantenimiento de productos", con las iteraciones necesarias en cada rea (zonas roja y gris, respectivamente).

Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, est operativa hasta que el software se retira, eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada apropiado (por ejemplo, en "Mejora del Producto"). El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software; se adapta muy bien para desarrollos a gran escala. El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la evolucin. Mantiene el enfoque clsico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad.

Este modelo requiere considerar riesgos tcnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema. El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); tambin en sistemas de altos riesgos o crticos (Ej. navegadores y controladores aeronuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestin del proyecto y sus riesgos, tcnicos o de gestin. Desventajas importantes:

Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluacin de los riesgos, lo cual es requisito para el xito del proyecto. Es difcil convencer a los grandes clientes que se podr controlar este enfoque evolutivo.

Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difcil de implementar y controlar.

[editar] Modelo espiral Win & Win


Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto (Fig. 6) es el "Modelo espiral Win-Win"8 (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clsico) sugiere la comunicacin con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qu necesita y l proporciona la informacin para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociacin, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc. "Es as que la obtencin de requisitos requiere una negociacin, que tiene xito cuando ambas partes ganan". Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener "Victoria & Victoria" (Win & Win), es decir que el cliente gane obteniendo el producto que lo satisfaga, y el desarrollador tambin gane consiguiendo presupuesto y fecha de entrega realista. Evidentemente, este modelo requiere fuertes habilidades de negociacin. El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociacin al principio de cada paso alrededor de la espiral; se definen las siguientes actividades:
1. Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qu quieren). 2. Determinacin de "condiciones de victoria" de los directivos (saber qu necesitan y los satisface)

3. Negociacin de las condiciones "victoria" de los directivos para obtener condiciones "Victoria & Victoria" (negociar para que ambos ganen).

(*) Directivo: Cliente escogido con inters directo en el producto, que puede ser premiado por la organizacin si tiene xito o criticado si no. El modelo Win & Win hace nfasis en la negociacin inicial, tambin introduce 3 hitos en el proceso llamados "puntos de fijacin", que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y proporcionan hitos de decisin antes de continuar el proyecto de desarrollo del software.

[editar] Etapas en el desarrollo del software


[editar] Captura, anlisis y especificacin de requisitos
Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y, segn el modelo de proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la prxima etapa (caso de Modelo Cascada Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carcter evolutivo). En simple palabras y bsicamente, durante esta fase, se adquieren, renen y especifican las caractersticas funcionales y no funcionales que deber cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar. Las bondades de las caractersticas, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su entorno, parmetros no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que est esta etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las fases ms difciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no es muy tcnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la realice. Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy subjetivos y es difcil de modelar con certeza o aplicar una tcnica que sea "la ms cercana a la adecuada" (de hecho no existe "la estrictamente adecuada"). Si bien se han ideado varias metodologas, incluso software de apoyo, para captura, elicitacin y registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse conjuntamente buenos criterios y mucho sentido comn por parte del o los analistas encargados de la tarea; es fundamental tambin lograr una fluida y adecuada comunicacin y comprensin con el usuario final o cliente del sistema. El artefacto ms importante resultado de la culminacin de esta etapa es lo que se conoce como especificacin de requisitos software o simplemente documento ERS. Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental; lo comn es que el cliente tenga un objetivo general o problema a resolver, no conoce en

absoluto el rea (informtica), ni su jerga, ni siquiera sabe con precisin qu debera hacer el producto software (qu y cuantas funciones) ni, mucho menos, cmo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente "piensa" que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y generalmente acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea de elicitacin. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicacin y comprensin. Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e incluso con completitud lo que requiere de su futuro sistema, este es el caso ms sencillo para el analista. Las tareas relativas a captura, elicitacin, modelado y registro de requerimientos, adems de ser sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso total del desarrollo; al proceso y metodologas para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia de la Ingeniera de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una Ingeniera en Requisitos11 , aunque ella an no existe formalmente. Hay grupos de estudio e investigacin, en todo el mundo, que estn exclusivamente abocados a la idear modelos, tcnicas y procesos para intentar lograr la correcta captura, anlisis y registro de requerimientos. Estos grupos son los que normalmente hablan de la Ingeniera en Requisitos; es decir se plantea sta como un rea o disciplina pero no como una carrera universitaria en si misma. Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser capturados o analizados; en ciertos casos los puede proponer el mismo analista o, incluso, adoptar unilateralmente decisiones que considera adecuadas (tanto en requerimientos funcionales como no funcionales). Por citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la arquitectura del sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al rendimiento, nivel de soporte a errores operativos, plataformas de desarrollo, relaciones internas o ligas entre la informacin (entre registros o tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones secundarias o de soporte necesarias para una mejor o ms sencilla operatividad; etc. La obtencin de especificaciones a partir del cliente (u otros actores intervinientes) es un proceso humano muy interactivo e iterativo; normalmente a medida que se captura la informacin, se la analiza y realimenta con el cliente, refinndola, pulindola y corrigiendo si es necesario; cualquiera sea el mtodo de ERS utilizado. EL analista siempre debe llegar a conocer la temtica y el problema a resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el mbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas reas o disciplinas de trabajo (que no son especficamente suyas); as por ejemplo, si el sistema a desarrollar ser para gestionar informacin de una aseguradora y sus sucursales remotas, el analista se debe compenetrar en cmo ella trabaja y maneja su informacin, desde niveles muy bajos e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir gente que conoce profundamente el rea para la cual se desarrollar el software; evidentemente una nica persona (el analista)

no puede abarcar tan vasta cantidad de reas del conocimiento. En empresas grandes de desarrollo de productos software, es comn tener analistas especializados en ciertas reas de trabajo. Contrariamente, no es problema del cliente, es decir l no tiene por qu saber nada de software, ni de diseos, ni otras cosas relacionadas; slo se debe limitar a aportar objetivos, datos e informacin (de mano propia o de sus registros, equipos, empleados, etc) al analista, y guiado por l, para que, en primera instancia, defina el "Universo de Discurso", y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento ERS. Es bien conocida la presin que sufren los desarrolladores de sistemas informticos para comprender y rescatar las necesidades de los clientes/usuarios. Cuanto ms complejo es el contexto del problema ms difcil es lograrlo, a veces se fuerza a los desarrolladores a tener que convertirse en casi expertos de los dominios que analizan. Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos12 errneos o incompletos y por lo tanto un producto de software con alto grado de desaprobacin por parte de los clientes/usuarios y un altsimo costo de reingeniera y mantenimiento. Todo aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocar un fuerte impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente degradante a lo largo de todo el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto ms tarda sea su deteccin (Bell y Thayer 1976)(Davis 1993).

[editar] Procesos, modelado y formas de elicitacin de requisitos


Siendo que la captura, elicitacin y especificacin de requisitos, es una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han ideado modelos y diversas metodologas de trabajo para estos fines. Tambin existen herramientas software que apoyan las tareas relativas realizadas por el ingeniero en requisitos. El estndar IEEE 830-1998 brinda una normalizacin de las "Prcticas Recomendadas para la Especificacin de Requisitos Software".13 A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va analizando, el resultado de este anlisis, con o sin el cliente, se plasma en un documento, conocido como ERS o Especificacin de Requisitos Software, cuya estructura puede venir definida por varios estndares, tales como CMM-I. Un primer paso para realizar el relevamiento de informacin es el conocimiento y definicin acertada lo que se conoce como "Universo de Discurso" del problema, que se define y entiende por: Universo de Discurso (UdeD): es el contexto general en el cual el software deber ser desarrollado y deber operar. El UdeD incluye todas las fuentes de informacin y todas las

personas relacionadas con el software. Esas personas son conocidas tambin como actores de ese universo. El UdeD es la realidad circunstanciada por el conjunto de objetivos definidos por quienes demandaron el software. A partir de la extraccin y anlisis de informacin en su mbito se obtienen todas las especificaciones necesarias y tipos de requisitos para el futuro producto software. El objetivo de la Ingeniera de Requisitos (IR) es sistematizar el proceso de definicin de requisitos permitiendo elicitar, modelar y analizar el problema, generando un compromiso entre los Ingenieros de Requisitos y los clientes/usuarios, ya que ambos participan en la generacin y definicin de los requisitos del sistema. La IR aporta un conjunto de mtodos, tcnicas y herramientas que asisten a los ingenieros de requisitos (analistas) para obtener requerimientos lo ms seguros, veraces, completos y oportunos posibles, permitiendo bsicamente:

Comprender el problema Facilitar la obtencin de las necesidades del cliente/usuario Validar con el cliente/usuario Garantizar las especificaciones de requisitos

Si bien existen diversas formas, modelos y metodologas para elicitar, definir y documentar requerimientos, no se puede decir que alguna de ellas sea mejor o peor que la otra, suelen tener muchsimo en comn, y todas cumplen el mismo objetivo. Sin embargo, lo que si se puede decir sin dudas es que es indispensable utilizar alguna de ellas para documentar las especificaciones del futuro producto software. As por ejemplo, hay un grupo de investigacin argentino que desde hace varios aos ha propuesto y estudia el uso del LEL (Lxico Extendido del Lenguaje) y Escenarios como metodologa, aqu14 se presenta una de las tantas referencias y bibliografa sobre ello. Otra forma, ms ortodoxa, de capturar y documentar requisitos se puede obtener en detalle, por ejemplo, en el trabajo de la Universidad de Sevilla sobre "Metodologa para el Anlisis de Requisitos de Sistemas Software".15 En la Fig. 7 se muestra un esquema, ms o menos riguroso, aunque no detallado, de los pasos y tareas a seguir para realizar la captura, anlisis y especificacin de requerimientos software. Tambin all se observa qu artefacto o documento se obtiene en cada etapa del proceso. En el diagrama no se explicita metodologa o modelo a utilizar, sencillamente se pautan las tareas que deben cumplirse, de alguna manera.

Fig. 7 - Diagrama de tareas para captura y anlisis de requisitos.

Una posible lista, general y ordenada, de tareas recomendadas para obtener la definicin de lo que se debe realizar, los productos a obtener y las tcnicas a emplear durante la actividad de elicitacin de requisitos, en fase de Especificacin de Requisitos Software es:
1. Obtener informacin sobre el dominio del problema y el sistema actual (UdeD). 2. Preparar y realizar las reuniones para elicitacin/negociacin. 3. Identificar/revisar los objetivos del usuario. 4. Identificar/revisar los objetivos del sistema. 5. Identificar/revisar los requisitos de informacin. 6. Identificar/revisar los requisitos funcionales. 7. Identificar/revisar los requisitos no funcionales. 8. Priorizar objetivos y requisitos.

Algunos principios bsicos a tener en cuenta:


Presentar y entender cabalmente el dominio de la informacin del problema. Definir correctamente las funciones que debe realizar el Software. Representar el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos, particulares, incluso inesperados. Reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. Dividir claramente los modelos que representan la informacin, las funciones y comportamiento y caractersticas no funcionales.

[editar] Clasificacin e identificacin de requerimientos


Se pueden identificar dos formas de requisitos:

Requisitos de usuario: Los requisitos de usuario son frases en lenguaje natural junto a diagramas con los servicios que el sistema debe proporcionar, as como las restricciones bajo las que debe operar. Requisitos de sistema: Los requisitos de sistema determinan los servicios del sistema y pero con las restricciones en detalle. Sirven como contrato.

Es decir, ambos son lo mismo, pero con distinto nivel de detalle. Ejemplo de requisito de usuario: El sistema debe hacer prstamos Ejemplo de requisito de sistema: Funcin prstamo: entrada cdigo socio, cdigo ejemplar; salida: fecha devolucin; etc. Se clasifican en tres los tipos de requisitos de sistema:

Requisitos funcionales

Los requisitos funcionales describen:


Los servicios que proporciona el sistema (funciones). La respuesta del sistema ante determinadas entradas. El comportamiento del sistema en situaciones particulares. Requisitos no funcionales

Los requisitos no funcionales son restricciones de los servicios o funciones que ofrece el sistema (ej. cotas de tiempo, proceso de desarrollo, rendimiento, etc.)
Ejemplo 1. La biblioteca Central debe ser capaz de atender simultneamente a todas las bibliotecas de la Universidad Ejemplo 2. El tiempo de respuesta a una consulta remota no debe ser superior a 1/2 s A su vez, hay tres tipos de requisitos no funcionales:

Requisitos del producto. Especifican el comportamiento del producto (Ej. prestaciones, memoria, tasa de fallos, etc.)

Requisitos organizativos. Se derivan de las polticas y procedimientos de las organizaciones de los clientes y desarrolladores (Ej. estndares de proceso, lenguajes de programacin, etc.) Requisitos externos. Se derivan de factores externos al sistema y al proceso de desarrollo (Ej. requisitos legislativos, ticos, etc.) Requisitos del dominio.

Los requisitos del dominio se derivan del dominio de la aplicacin y reflejan caractersticas de dicho dominio. Pueden ser funcionales o no funcionales. Ej. El sistema de biblioteca de la Universidad debe ser capaz de exportar datos mediante el Lenguaje de Intercomunicacin de Bibliotecas de Espaa (LIBE). Ej. El sistema de biblioteca no podr acceder a bibliotecas con material censurado.

[editar] Diseo del sistema [editar] Codificacin del software


Durante esta la etapa se realizan las tareas que comnmente se conocen como programacin; que consiste, esencialmente, en llevar a cdigo fuente, en el lenguaje de programacin elegido, todo lo diseado en la fase anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseo y en consideracin siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa. Es comn pensar que la etapa de programacin o codificacin (algunos la llaman implementacin) es la que insume la mayor parte del trabajo de desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y generalmente aplicable a sistemas de pequeo porte) ya que las etapas previas son cruciales, crticas y pueden llevar bastante ms tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la programacin, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran medida de las caractersticas del sistema, su criticidad y el lenguaje de programacin elegido.8 En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor ser el tiempo de programacin requerido, as por ejemplo se tardara ms tiempo en codificar un algoritmo en lenguaje ensamblador que el mismo programado en lenguaje C. Mientras se programa la aplicacin, sistema, o software en general, se realizan tambin tareas de depuracin, esto es la labor de ir liberando al cdigo de los errores factibles de ser hallados en esta fase (de semntica, sintctica y lgica). Hay una suerte de solapamiento con la fase siguiente, ya que para depurar la lgica es necesario realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es que no todos los errores sern encontrados slo en la etapa de programacin, habrn otros que se encontrarn durante las etapas

subsiguientes. La aparicin de algn error funcional (mala respuesta a los requerimientos) eventualmente puede llevar a retornar a la fase de diseo antes de continuar la codificacin. Durante la fase de programacin, el cdigo puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a saber:

Cdigo fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el programa. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algn lenguaje de alto nivel. Puede estar distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc. Cdigo objeto: es el cdigo binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el cdigo fuente. Consiste en una traduccin completa y de una sola vez de ste ltimo. El cdigo objeto no es inteligible por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una representacin intermedia entre el cdigo fuente y el cdigo ejecutable, a los fines de un enlace final con las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su uso con un pequeo intrprete intermedio [a modo de distintos ejemplos vase EUPHORIA, (intrprete intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intrprete) y BASIC (intrprete puro, intrprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la versin utilizada)]. o El cdigo objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intrprete puro , en este caso el mismo intrprete se encarga de traducir y ejecutar lnea por lnea el cdigo fuente (de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de ejecucin. En este caso tampoco existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Una desventaja de esta modalidad es que la ejecucin del programa o sistema es un poco ms lenta que si se hiciera con un intrprete intermedio, y bastante ms lenta que si existe el o los archivos de cdigo ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en velocidad de ejecucin. Pero una gran ventaja de la modalidad intrprete puro, es que el esta forma de trabajo facilita enormemente la tarea de depuracin del cdigo fuente (frente a la alternativa de hacerlo con un compilador puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el lenguaje de programacin elegido lo

permite), es decir inicialmente trabajar a modo de intrprete puro, y una vez depurado el cdigo fuente (liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje para obtener el cdigo ejecutable completo, con lo cual se agiliza la depuracin y la velocidad de ejecucin se optimiza.

Cdigo ejecutable: Es el cdigo binario resultado de enlazar uno o ms fragmentos de cdigo objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o ms archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente tambin parte en una memoria virtual), y proceder a su ejecucin directa. Por lo anterior se dice que el cdigo ejecutable es directamente "inteligible por la computadora". El cdigo ejecutable, tambin conocido como cdigo mquina, no existe si se programa con modalidad de "intrprete puro".

[editar] Pruebas (unitarias y de integracin)


Entre las diversas pruebas que se le efectan al software se pueden distinguir principalmente:

Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeas; a nivel de secciones, procedimientos, funciones y mdulos; aquellas que tengan funcionalidades especficas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de cdigo, mucho ms reducidas que el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia. Pruebas de integracin: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con stas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.

Las pruebas normalmente se efectan con los llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de datos tpicos a los que puede verse sometido el sistema, los mdulos o los bloques de cdigo. Tambin se escogen: Datos que llevan a condiciones lmites al software a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de utilidad para mediciones de rendimiento; datos que propocan condiciones eventuales o particulares poco comunes y a las que el software normalmente no estar sometido pero pueden ocurrir; etc. Los "datos de prueba" no necesariamente son ficticios o "creados", pero normalmente si lo son los de poca probabilidad de ocurrencia.

Generalmente, existe un fase probatoria final y completa del software, llamada Beta Test, durante la cual el sistema instalado en condiciones normales de operacin y trabajo es probado exhaustivamente a fin de encontrar errores, inestabilidades, respuestas errneas, etc. que hayan pasado los previos controles. Estas son normalmente realizadas por personal idneo contratado o afectado especficamente a ello. Los posibles errores encontrados se transmiten a los desarrolladores para su depuracin. En el caso de software de desarrollo "a pedido", el usuario final (cliente) es el que realiza el Beta Test, teniendo para ello un perodo de prueba pactado con el desarrollador.

[editar] Instalacin y paso a produccin


La instalacin del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propsito de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software. Luego de sta el producto entrar en la fase de funcionamiento y produccin, para el que fuera diseado. La instalacin, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco rgido destino (casos raros actualmente); o bien, ms comnmente, con una de complejidad intermedia en la que los distintos archivos componentes del software (ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son descomprimidos y copiados a lugares especficos preestablecidos del disco; incluso se crean vnculos con otros productos, adems del propio sistema operativo. Este ltimo caso, comnmente es un proceso bastante automtico que es creado y guiado con heramientas software especficas (empaquetado y distribucin, instaladores). En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por especialistas; puede incluso requerirse la instalacin en varios y distintos computadores (instalacin distribuida). Tambin, en software de mediana y alta complejidad normalmente es requerido un proceso de configuracin y chequeo, por el cual se asignan adecuados parmetros de funcionamiento y se testea la operatividad funcional del producto. En productos de venta masiva las instalaciones completas, si son relativamente simples, suelen ser realizadas por los propios usuarios finales (tales como sistemas operativos, paquetes de oficina, utilitarios, etc.) con herramientas propias de instalacin guiada; incluso la configuracin suele ser automtica. En productos de diseo especfico o "a medida" la instalacin queda restringida, normalmente, a personas especialistas involucradas en el desarrollo del software en cuestin. Una vez realizada exitosamente la instalacin del software, el mismo pasa a la fase de produccin (operatividad), durante la cual cumple las funciones para las que fue desarrollado, es decir, es finalmente utilizado por el (o los) usuario final, produciendo los resultados esperados.

[editar] Mantenimiento
El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimizacin del software ya desarrollado e instalado, que tambin incluye depuracin de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y beta test. Esta fase es la ltima (antes de iterar, segn el modelo empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la que viene despus de que el software est operativo y en produccin. De un buen diseo y documentacin del desarrollo depender cmo ser la fase de mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario. Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una documentacin indebida o pobre y mal diseo puede llegar a ser tanto o ms costosa que desarrollar el software desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las fases del desarrollo y mantener adecuada y completa la documentacin. El perodo de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.8 Esta fase involucra tambin actualizaciones y evoluciones del software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o ms cambios en el software, por ejemplo de adaptacin o evolutivos, puede llevar incluso a rever y adaptar desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial, alterando todas las dems; dependiendo de cun profundos sean los cambios. El modelo cascada comn es particularmente costoso en mantenimiento, ya que su rigidez implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las dems fases del ciclo de vida. Durante el perodo de mantenimiento, es comn que surjan nuevas revisiones y versiones del producto; que lo liberan ms depurado, con mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras. Bsicamente se tienen los siguientes tipos de cambios:

Perfectivos: Aquellos que llevan a una mejora de la calidad interna del software en cualquier aspecto: Reestructuracin del cdigo, definicin ms clara del sistema y su documentacin; optimizacin del rendimiento y eficiencia. Evolutivos: Agregados, modificaciones, incluso eliminaciones, necesarias en el software para cubrir su expansin o cambio, segn las necesidades del usuario. Adaptivos: Modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, tales como: Cambios de configuracin del hardware (por actualizacin o mejora de componentes electrnicos), cambios en el software de base, en gestores de base de datos, en comunicaciones, etc.

Correctivos: Alteraciones necesarias para corregir errores de cualquier tipo en el producto software desarrollado

Hardware
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Hardware tpico de una computadora personal. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansin 6. Fuente de alimentacin 7. Disco ptico 8. Disco duro 9. Teclado 10. Mouse Hardware (pronunciacin AFI: /hdw/ /hdw/) corresponde a todas las partes fsicas y tangibles1 de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos;2 sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.3 El trmino, aunque es lo ms

comn, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, as por ejemplo, un robot tambin posee hardware (y software).4 5 La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

Historia
Artculo principal: Historia del hardware

La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico, est dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. 6 Los componentes esenciales que constituyen la electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las ltimas dcadas es ms difcil establecer las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologas usadas. En principio, se pueden distinguir:

1 Generacin (1945-1956): Electrnica implementada con tubos de vaco. Fueron las primeras mquinas que desplazaron los componentes electromecnicos (rels). 2 Generacin (1957-1963): Electrnica desarrollada con transistores. La lgica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin result mucho ms pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao de un computador en notable escala. 3 Generacin (1964-hoy): Electrnica basada en circuitos Integrados . Esta tecnologa permiti integrar cientos de transistores y otros componentes electrnicos en un nico circuito integrado conformando una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron as considerablemente su costo y tamao, incrementndose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir mquinas como las que existen en la actualidad. 4 Generacin (futuro): Probablemente se originar cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de tecnologa. 7

La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generacin.8 A diferencia de los cambios tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin radical de los computadores que no lo utilizaban. As, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de los 80's haba computadores, como el PDP-11/44,9 con lgica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual. Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador no supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aun coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90.

Tipos de hardware

Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podran constituir el hardware de un equipo electrnico industrial.

Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora, y por otro lado, el "Hardware complementario", que, como su nombre lo indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. As es que: Un medio de entrada de datos, la unidad de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware bsico".

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor, bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria, ellas consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.10 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;11 a saber:
1. 2. 3. 4. 5. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Perifricos de Entrada (E ) Salida: Perifricos de salida (S ) Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S )

Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin).12 Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida, el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos).

Unidad central de procesamiento


Artculo principal: CPU

Microprocesador de 64 bits doble ncleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.

La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es la componente fundamental del computador, encargada de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.13 En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a un CPU que es manufacturado como un nico circuito integrado. Un servidor de red o una mquina de clculo de alto rendimiento (supercomputacin), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la mquina. Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un nico microprocesador no slo estn presentes en las computadoras personales (PC), sino tambin en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrnica"; como pueden ser: controladores de procesos industriales , televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes y muchos ms. Actualmente los fabricantes ms populares de microprocesadores son Intel y AMD.

Placa base formato ATX.

El microprocesador se monta en la llamada placa madre, sobre el un zcalo conocido como zcalo de CPU, que permite adems las conexiones elctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador y ajustado a la tarjeta madre se fija un disipador de calor, que por lo general es de aluminio, en algunos casos de cobre; ste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte, es emitida en

forma de calor: En algunos casos pueden consumir tanta energa como una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Adicionalmente, sobre el disipador se acopla un ventilador, que est destinado a forzar la circulacin de aire para extraer ms rpidamente el calor emitido por el disipador. Complementariamente, para evitar daos por efectos trmicos, tambin se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador. La gran mayora de los circuitos electrnicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre. La placa madre, tambin conocida como placa base o con el anglicismo board,14 es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los dems componentes por medio de: Procesador, mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas de expansin, perifricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses con los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integracin ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye tambin la mayora de las funciones bsicas (vdeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansin. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales especficas, tales como capturadoras de vdeo, tarjetas de adquisicin de datos, etc.

Memoria RAM

Modulos de memoria RAM instalados.


Artculo principal: Memoria RAM

Del ingls Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El trmino tiene relacin con la caracterstica de presentar iguales tiempos de acceso a

cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad tambin se conoce como "acceso directo". La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, tambin como "Central o de Trabajo"; 15 a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros, cintas magnticas u otras memorias). Las memorias RAM son, comnmente, voltiles; lo cual significa que pierden rpidamente su contenido al interrumpir su alimentacin elctrica. Las ms comunes y utilizadas como memoria central son "dinmicas" (DRAM), lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga, an estando con alimentacin elctrica), por ello necesitan un circuito electrnico especfico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energa) para mantener su informacin. La memoria RAM de un computador se provee de fbrica e instala en lo que se conoce como mdulos. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal.

Memoria RAM dinmica


Es la presentacin ms comn en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, adems de otros elementos, tales como resistencias y capacitores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metlicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexin elctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinmica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricacin de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, estn organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios mtodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera ms veloz posible.

Memorias RAM con tecnologas usadas en la actualidad.

Entre las tecnologas recientes para integrados de memoria DRAM usados en los mdulos RAM se encuentran:

SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III y los primeros Pentium 4. DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon 64. DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas. Es la memoria ms usada actualmente. DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es un tipo de memoria en auge, pero por su costo slo es utilizada en equipos de gama alta.

Los estndares JEDEC, establecen las caractersticas elctricas y las fsicas de los mdulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso. Los estndares usados actualmente son:

DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologas antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologas de memoria DDR2 y DDR3). SO-DIMM Para computadores porttiles, es una miniaturizacin de la versin DIMM en cada tecnologa. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3).

Memorias RAM especiales


Hay memorias RAM con caractersticas que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar:

SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria ms rpida que la DRAM (Dynamic RAM). El trmino "esttica" se deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. La RAM esttica no necesita circuito de refresco, pero ocupa ms espacio y utiliza ms energa que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cach. NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no voltil (mantiene la informacin en ausencia de alimentacin elctrica). Hoy en da, la mayora de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para telfonos mviles y reproductores porttiles de MP3. VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas grficas del computador. La caracterstica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultnea por dos dispositivos. As, es posible que la CPU grabe informacin en ella, al tiempo que se leen los datos que sern visualizados en el Monitor de computadora.

De las anteriores a su vez, hay otros subtipos ms.

Perifricos
Artculo principal: Perifricos

Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos.11 Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).12 Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un scner o un plotter. Para ilustrar este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como nicos perifricos.

Dispositivos de entrada de informacin (E)

Teclado para PC inalmbrico.

Ratn (Mouse) comn almbrico.

De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas.12 Entre los perifricos de entrada se puede mencionar: 11 teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick, lectora de CD o DVD (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, al teclado, mouse y algn tipo de lectora de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son bastante accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

Impresora de inyeccin de tinta.

Dispositivos de salida de informacin (S)


Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.12 Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces. 11 Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno.

Dispositivos mixtos (E/S de informacin)

Piezas de un Disco duro.

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.12 Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Memoria flash, tarjetas de red, mdems, placas de captura/salida de vdeo, etc. 11 Si bien se puede clasificar al pendrive (lpiz de memoria), memoria flash o memoria USB en la categora de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categora Entrada/Salida.16 Los dispositivos de almacenamiento masivo11 tambin son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en l se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; adems de tener la suficiente capacidad para albergar informacin y datos en grandes volmenes por tiempo prcticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrnico y de redes con bases de datos, utilizan discos rgidos de grandes capacidades y con una tecnologa que les permite trabajar a altas velocidades. Las tecnologas actuales ms usadas en discos rgidos son: IDE, SATA, SCSI y SAS. La pantalla tctil (no el monitor clsico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que adems de mostrar informacin y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratn o del teclado.

Hardware grfico

GPU de Nvidia GeForce.

El hardware grfico lo constituyen bsicamente las tarjetas de video. Actualmente poseen su propia memoria y unidad de procesamiento, esta ltima llamada unidad de procesamiento grfico (o GPU, siglas en ingls de Graphics Processing Unit). El objetivo bsico de la GPU es realizar exclusivamente procesamiento grfico, 17 liberando al

procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que pueda as efectuar otras funciones ms eficientemente. Antes de esas tarjetas de video con aceleradores, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la seccin de video (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las seales binarias a las seales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora tambin era utilizada para estos fines. La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es bastante ms notable, duplicando, o an ms, lo indicado en la ley de Moore.18 Desde la dcada de 1990, la evolucin en el procesamiento grfico ha tenido un crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte aos atrs.

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