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I. EL MUSEO DEL LOUVRE

Después de ver las escenas de inicio, examina el cuerpo de Sauniere, después examina la TARJETA DE VISITA y el
TELEFONO MOVIL.
Marca 454 y escucha el mensaje. Apareces en el baño en compañía de Sophie. Abre la ventana. Toma la barra de
jabón del lavamanos y combínalo con la unidad de rastreo, tíralo por la ventana.
Ahora hay que resolver lo que realmente significa la frase: LA MONA LISA.

Ahora eres Sophie y debes de llegar hasta la entrada del pasillo para obtener la linterna de luz violeta de la caja de
los investigadores de crímenes. En modo sigilo avanza y pasa sin ser detectada por los primeros dos guardias y en
el próximo cuarto coge la palanca que hay en el piso y llega sigilosamente hasta el tercer guardia y déjalo
inconciente silenciosamente. Examina la caja y eventualmente encontraras la LINTERNA UV.

Apareces en frente de la Mona Lisa y Langdon esta contigo.


Examina la Mona Lisa con la LINTERNA UV y veras un criptograma. Usa la LINTERNA UV para alumbrar CADA
LETRA del criptograma, de tal forma que la pantalla cambie y puedas resolver el acertijo reemplazando los símbolos
por letras:
DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS ENTRE BACO Y URIEL ESTA LA PISTA.

Toma la ESFERA DE SATURNO de la estatua que esta en el medio del cuarto. Observa el símbolo iluminado en la
estatua, este es el que siempre buscaras para encontrar secretos.
Regresa a través de la puerta al corredor principal. Al otro lado de la puerta encontraras las pinturas de Baco y Uriel,
veras una escena. Examina en medio, entre las dos pinturas y encontraras algo. Ayuda a Sophie a alcanzar mayor
altura y así obtener EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION. Observa una escena.

Ahora debes ir hacia la oficina de Sauniere. Ve sigilosamente sin ser detectado por los guardias o golpéalos, es tu
elección. Entra en la oficina, observa todos los objetos que se encuentran sobre el escritorio, examina el MAPA que
hay en la pared con la LINTERNA UV, así, obtienes otra pista.
Ve al conducto de ventilación en la pared a la izquierda del mapa y ayuda a Sophie a subirse. Ella abrirá el cuarto de
descanso y podrás entrar.

Aquí debes examinar otro escritorio y leer documentos que te enseñan como realizar mezclas con químicos. Detrás
de ti, sobre unas cajas, encuentras TORNILLO HELICOIDAL (ETEREO).

Ahora ve a la mesa que tiene químicos sobre ella. Necesitas hacer una mezcla de elementos,
QUITINASA, DISMUTASA y CATALASA (primero, segundo y cuarto químico respectivamente).Observa la caja de
herramientas amarilla y obtendrás una TOALLA. Combina la TOALLA con el QUIMICO, y usa el resultante sobre el
cuadro sucio. Después de que observes la escena, toma el botiquín en una esquina del cuarto detrás de unas
pinturas grandes. Sal del cuarto y estarás en el cuarto de LA MONA LISA.

Muévete silenciosamente por la izquierda, ya que un guardia por la derecha pasa vigilando. Debes ir hacia donde el
se encontraba. Entra a través de la puerta detrás de la Mona Lisa e inmediatamente hacia la izquierda al lado de dos
puertas y escóndete en esa esquina. En un momento, los dos guardas en el siguiente cuarto serán llamados y así
podrás pasar sin tener que golpearlos. Corre hacia el otro lado y entra en el cuarto de Niké.
Ve abajo por cualquier lado de la escalera, cuando llegues al final y empieces a subir unos escalones, un guarda
aparecerá detrás de la estatua Niké. Si haces sigilo no te verá y podrás dejarlo inconciente cuando se prepare a
subir la plataforma. Examina la estatua. Sube la plataforma y examina el panel, veras que hay una ranura, usa EL
ANILLO DEL PRIORATO DE SION y obtendrás EL DISCO DE LA FLOR DE LIS.

Ya es hora es escapar de Louvre. Regresa a donde esta la estatua de Niké y dos guardias llegaran. Escóndete a la
derecha y espera a que se separen y déjalos inconcientes. Observa en el piso de bajo a la derecha y veras un
símbolo iluminado en la pared. Examina la baranda y encuentras una MONEDA DE PLOMO. Finalmente ve hacia la
salida, veras un guarda, pero realmente son dos, escóndete detrás de la estatua a la izquierda, deja inconciente uno
de los guardas y pelea con el otro y véncelo. Ve a la salida. Fin del capitulo.

II. SAINT SULPICE

Cuando finalice la escena te encontraras en un cuarto. Hay un vendaje en la mesa ubicada entre las camas. Sal y
ve al cuarto del frente. Examina la hermana muerta tirada en el piso (examina su mano). Examina el escritorio y lee
los documentos. Los números 7:14 son importantes. Sal del cuarto y entra en la puerta a la derecha (el balcón).
Cruza hasta el otro lado del balcón, entra por la puerta y estarás en un cuarto de almacenaje, busca hasta que
encuentres una LATA DE ACEITE y la CIZALLA y regresa cruzando a través del balcón.

Entra a la pequeña alcoba con puertas. El cuarto a tu derecha es el cuarto de la hermana, si tocas la puerta ella te
dará pistas. Ve a través de la otra puerta. Aquí hay un monje que camina alejandose de ti, síguelo sigilosamente y
déjalo inconciente. Explora esta área (no bajes las escaleras todavía) y encontraras un diagrama en una pared que
te dice cuales letras correspondes a cada símbolo (Código Chappe).

Toma nota porque vas a necesitarlo dos veces en este capitulo. Regresa al cuarto con la hermana muerta tirada en
el piso. Si antes examinaste su mano, dice algo acerca de la dirección en que apunta hacia la cama. Hazte al lado
de la cama y empuja hasta que descubras una caja fuerte que se desbloquea resolviendo un acertijo. Aquí aparecen
símbolos, que equivalen a letras según el diagrama que observaste antes. La palabra correcta es SION.
Abre la caja fuerte y obtendrás una BANDEJA DE BRONCE. Regresa al área donde se encontraba el diagrama.

Ahora puedes bajar las escaleras y entrar abriendo la puerta, ve a través de la siguiente puerta y estarás en un gran
cuarto. Allí hay dos monjes caminando, uno esta enfrente de ti dándote la espalda, sigilosamente déjalo inconciente.
En esta área hay vendaje, detrás de un pilar con una cruz en la parte alta. El otro monje esta al otro lado de este
gran cuarto, golpéalo. Ahora explora tranquilamente este gran cuarto. Puedes escuchar las historias en todos los 14
pilares, observa la pequeña plataforma en la base de cada uno. Obtén la MONEDA DE ASTAÑO en la ventana de la
alcoba oscura entre el pilar 9 y 10.

La forma mas fácil de hacer esto es ir al final del cuarto entre el pilar 7 y 8, donde veras dos fuentes. En la fuente
cerca del pilar 8 encontraras la LLAVE ADORNADA. Toma la llave y regresa a la parte de arriba del cuarto con la
hermana muerta y la caja fuerte bajo la cama. Usa la LLAVE ADORNADA en el armario. Mira adentro para encontrar
una pequeña estatua de Jesús después de su muerte, regresa al gran cuarto con los pilares. Ve a la alcoba entre el
pilar 3 y 4. Lee el libro y examina la tabla de piedra en el piso. Usando lo que aprendiste del libro, sabrás que debes
rotar el dial izquierdo a Aprilis y el derecho a XI.

Al lado, un pedazo del piso ascenderá y encontraras otra pequeña estatua de Jesús (cargando la cruz).
Ahora ve a donde esta la grande doble puerta cerca del pilar 7. Sabrás que estas en el correcto porque esta
bloqueada por un mecanismo. Usa la CIZALLA para desbloquearla. Iras arriba un corto tramo de escaleras y entras
por la puerta. Estas en frente del órgano de la iglesia. A tu izquierda hay un vendaje en el piso. Ve al lado del órgano,
hay una palanca, úsala y cambia la hora del reloj a 7:14.

Un slot en el piso de abrirá en frente del órgano y obtendrás una BANDEJA DE COBRE. Regresa al cuarto de los
pilares.

Ve al pilar 7 y examínalo. Pon la estatua de Jesús cargando la cruz en la base. Ve al pilar 14 y pon la otra estatua de
Jesús allí.

Una puerta trampa entre pilares 10 y 11 se desbloqueara. Ábrela y entra.

Te encuentras en una cueva. Hay unas cajas a tu derecha, detrás de ellas puedes encontrar el ORNITOPTERO.
Dirígete alrededor de la mesa de piedra con 3 lámparas sobre ella. Revisa detrás de la mesa. Usa la LATA DE
ACEITE en la válvula de aceite, abre las lámparas y pon las BANDEJAS que encontraste (están en tu inventario)
en las lámparas adecuadas y usa las cerillas para encender todas las lámparas. Ahora veras la palabra
JERUSALEM proyectada en la pared. Esa es otra pista.
Ahora ve a la cripta a la izquierda de las lámparas (a la izquierda de la palabra proyectada) y empuja hacia un lado.
Detrás encontraras una serie de botones con esos símbolos que encontraste el diagrama al inicio de este capitulo.
Los símbolos corresponden a las letras de la palabra JERUSALEM, y debes presionarlos en el orden correcto.
(Como JERUSALEM contiene dos Es,
La primera esta indicada por un 1 y la segunda por un 2). Esta es la traducción del diagrama:

------------------------------------
/S/E/R/J/L/A/M/E/U/
------------------------------------
12

Cuando resuelvas el acertijo, una puerta en el piso se abrirá y obtendrás una lista que contiene los nombres de
todos los Grandes Maestros del Priorato de Sion. Apenas la escena termina, dos monjes se dirigen hacia ti en la
dirección por la que llegaste hasta allí y ellos bloquean tu salida.
No trates de pelear con los dos al tiempo, ya que raramente funciona a tu favor. Escóndete detrás de la cripta
opuesta a los botones del acertijo. (Por allí hay un palo de golf en el piso que puedes usar a tu favor). Espera a que
los monjes se separen y sigilosamente deja inconciente uno, pelea y vence al otro. En caso de que ambos te
descubran corre lo más lejos posible hasta que ellos piensen que te perdieron. Sal por el sitio por el cual llegaste.
Estarás en el gran cuarto con los 14 pilares, veras tres monjes, puedes tratar de pasarlos sigilosamente o dejarlos
inconcientes, la idea es llegar hasta donde se encuentran las escaleras para subir, arriba toca a la puerta del cuarto
de la hermana para ver una escena y finalizar el capitulo.

III. MANSIÓN NORMANDÍA

Inicias en frente de la mansión. No te preocupes por los perros, ellos no van hacia ti a menos de que vayas a ellos, y
por ahora no necesitas hacerlo. Ve detrás de la construcción a tu derecha y súbete por la ventana. Inmediatamente
empiezas a moverte, el monje líder te seguirá, veras una escena y tendrás que dejarlo inconciente antes de poder
hacer algo mas. Necesitas examinar una caja de seguridad sobre los estantes cerca de la pizarra que tiene unos
números escritos. Los números corresponden a la secuencia de Fibonacci, en la cual el próximo numero es la suma
de de dos números (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8, es decir, 1,1,2,3,5,8) esta es una pista, así que el número que
necesitas para abrir la caja de seguridad esta relacionado a este. Necesitas encontrar los números que le siguen a la
secuencia:
5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 es decir, 13,21,34
Desbloquea la caja de seguridad con la combinación 132134, toma la LLAVE DE LA MANSIÓN que encuentras
adentro.
Sal de allí hacia el sitio por donde iniciaste el capítulo. Es hora de jugar con los perros. Camina derecho desde
donde saliste hace un momento hacia el otro edificio en frente y encuentra una puerta. Rompe la puerta. Dentro de
este pequeño cuarto, examina el congelador y obtendrás un pedazo de carne. Sal de este pequeño cuarto y ve a la
jaula que contiene los platos de comidas de los perros y pon la carne en un plato. Aléjate de la jaula y gira a la
izquierda (hacia el cuarto con el congelador) veras un camino y una cuerda. Hala la cuerda y la campana sonara y
los perros aparecerán para comer. Ahora necesitas girar el puente para poder entrar a la mansión, así que ve hacia
el gran carrete a la derecha. Toma la manivela y rótala para rotar el puente, haz exactamente lo que el indicador en
la parte inferior de la pantalla te indica, deberás rotarlo 4 veces. Una vez el puente este en su lugar, cruza hacia la
mansión.
Ve a la puerta y usa la LLAVE DE LA MANSION.

Ahora que estas adentro, ignora las escaleras frente a ti y ve a la pequeña alcoba a la izquierda y nuevamente a la
izquierda. Examina el gabinete y encontraras la ESTATUA DE ENEAS. Ve al cuarto opuesto al gabinete con los
discos, notaras que hace falta un disco, así que usa el que encontraste en el museo de Louvre, pero no sabes como
rotarlo así que habrá que investigar. Ve a la parte de atrás de este cuarto y examina una pequeña mesa en el lado
izquierdo, allí obtendrás la ESTATUA DE CUPIDO. Sigue hacia la parte de atrás de este cuarto y sube por las
escaleras que encuentras, con EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION desbloqueas la puerta. Te encuentras en un
dormitorio, examina la cama y obtendrás EL TANQUE. Ve al cajonero y lee un poema que explica como rotar los
discos del cuarto de abajo. Allí encuentras vendaje en el medio del cajón en la derecha. El cajón en la aparte inferior
izquierda esta bloqueado, usa EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION para desbloquearla y encuentras la ESTATUA
DE VULCANO. Ahora regresa por donde entraste y observa las manchas en los vidrios de las ventanas. Veras que
cada ventana tiene un Dios sobre ella y Sophie te contara la historia de cada uno. Cada Dios tiene un símbolo de un
disco de la flor de lis rotando en cierta dirección, cada línea del poema que encontraste en el cajonero se refiere a
uno de estos Dioses, y la idea es deducir cual Dios corresponde a cada línea y observar a que dirección apunta el
símbolo.

Ve a donde se encuentran los discos y rótalos así:


(La dirección se refiere a la dirección en que el diseño superior apunta)

Abajo, derecha, arriba, izquierda


La boca del león se abrirá y obtendrás la ESTATUA DE VENUS. Regresa al dormitorio.
Cruza el cuarto y llegaras a la biblioteca. Mantente en el nivel superior por ahora y ve a la mesa que esta a la
izquierda, mira adentro del cajón y obtendrás la ESTATU DE JUPITER. Luego lee la nota sobre la mesa. Después de
leer la nota obtendrás el segundo criptograma del juego. Los símbolos siempre representan la mismas letras en cada
criptograma que veras en el juego. Esto es lo que dice:

JÚPITER ESTÁ SOBRE VULCANO


ENEAS ESTÁ POR DEBAJO DE MARTE
MARTE ESTÁ A LA DERECHA DE VULCANO

Ahora baja las escaleras hacia la parte inferior de la biblioteca. Veras una escena y pelearas con un monje. Vencelo
y examina la mesa con el esqueleto, examina el OVNI y una estatua rodara saliendo de este, toma debajo de la
mesa la ESTATUA DE MARTE. Escoge cualquiera de las dos puertas y regresa hasta las primeras escaleras que se
ven apenas entras a la mansión (las que ignoraste al inicio) y súbelas.

Allí hay un área con 2 cuadros, examina el de la izquierda y obtendrás la ESFERA DE JUPITER, ahora prosigue
todo el camino hacia arriba hasta el siguiente cuarto. En este cuarto veras una mesa redonda con un pentaculo y
lugar para poner 6 estatuas. (Ellas se alinearan sobre la plataforma en el lado derecho de la mesa) Una vez estén
allí, es hora de ponerlas en el pentaculo en el lugar correcto y apuntando en la dirección correcta, así:

Aeneas en el punto derecho de abajo


Mars en el punto derecho de arriba
Cupid en el punto izquierdo de abajo
Júpiter arriba
Venus en el centro
Vulcan en el punto izquierdo de arriba

Asegúrate de que todas la estatuas apunten a Venus y Venus apunte a Eneas, veras una escena y aparecerás en el
jardín.
El jardín es una replica del pentaculo, lo que tendrás que hacer es rotar las estatuas apuntando a Venus, ten cuidado
con los guardias, déjalos inconcientes uno a uno cuando puedas y esconde los cuerpos para que no los vean. Una
vez rotes la estatuas correctamente, la estatua de Venus saldrá del piso revelando una entrada debajo de esta.

Allí hay una estatua en cada lado del cuarto. Ve a la que parece un rey y toma una ANTORCHA, prende la antorcha
en uno de los pájaros en llamas, visualiza las antorchas como si estuvieran en posiciones tipo reloj. Desde donde
llegas al cuarto, la más lejana al fondo será la que corresponda a las 12, como se ilustras a continuación:

------------12------------
-------10---------2-------
----------7----5-------

-----puerta por donde llegaste-----

Enciéndelas en el siguiente orden:

12
10
5
10
2
10
7

(Muchas gracias a ´maceasar´en los foros de mensajes de IGN por esta descripción para resolver
El acertijo!)

Veras una escena, obtendrás LA LLAVE TALLADA CON LASER y finalizarás el capitulo.

IV. BANCO DE ZURICH

Lo primero que haces es hablar con el guarda en el escritorio principal y el te apuntara hacia la puerta a tu derecha.
Pasa la doble puerta y estarás en el atrio. Ve a través de la puerta en el centro en el lado izquierdo. Escucha lo que
te dice el guarda, ve a la puerta y usa LA LLAVE TALLADA CON LASER para pasar. Enfrente de ti hay un cuarto
abierto. En este cuarto usa de nuevo LA LLAVE TALLADA CON LASER para obtener la caja con las pertenencias
que buscas, pero te dice que necesitas un password. Veras escenas que te hablan acerca del símbolo en la caja y
que números representa, la secuencia Fibonacci y 21 y 500 y 521 ...
21+500=521 500+521=1021

1021 es el password (numero de cuatro dígitos), ingrésalo y la caja con las pertenencias que buscas será tuya.
Adentro obtendrás el cryptex y no tienes ninguna pista acerca de como abrirlo.

Examina la caja de nuevo y encontraras que hay un pequeño hoyo en el pequeño espacio que contenía el criptex,
pero necesitas algo para curiosear a través del hoyo. Examina el escritorio en el lado izquierdo del cuarto, abre el
cajón y adentro obtendrás un CLIP. Úsalo en el hoyo, obtendrás un lindo y pequeño poema que te lleva a una
palabra: GRIAL. Ve a tu inventario y úsala en el cryptex. El gerente del banco llega y te dice gentilmente que debes
escapar y que el te va a ayudar para que no te atrapen.

Después de la escena, regresa por donde llegaste, pero apenas llegues al atrio, ve a la izquierda hacia los
elevadores. Usa la TARJETA DE SEGURIDAD que te dio el gerente. Veras una escena. Cuando estas en el elevador
te dicen que debes salir de el antes de que se detenga y se abran las puertas, así que ayuda a Sophie a salir por la
puerta de arriba del elevador y después sal tu. Una vez allí rota la manivela que esta en la pared para abrir las
puertas. Dirígete hacia la derecha, hay dos guardas patrullando este piso. Ve al primer set de puertas, que te debe
llevar a un cuarto de almacenaje. Aquí encontraras vendaje y veras el símbolo iluminado que te indica que algo
secreto esta por allí, busca en la estantería para encontrar la ESFERA DE MARTE, sal de allí.
Lo que quieras hacer con los guardas esta bien. La idea es continuar por este lado del atrio hacia las puertas mas
adelante en el pasillo. Si puedes llegar a la oficina de administración sin tener que pelear con los guardias mucho
mejor si no trata de deshacerte de uno de ellos.
En la oficina de administración hay dos guardias más. Sophie no te seguirá, así que estas solo para pelear, así que
no lo hagas. Agáchate y mira hacia el frente, un guardia pasara de derecha a izquierda, ve sigilosamente tras el y
déjalo inconciente, sigue un poco adelante y mira a tu derecha cerca a unos cubículos y veras otro guardia
patrullando. Trata de hacer lo mismo que con el anterior guardia, si no pelea y véncelo.
Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto, y te giras y miras hacia el cuarto en el que estabas, necesitas ir
todo hasta el final del cuarto al cubículo mas alejado en la derecha. Ve al cubículo y examina la repisa y obtendrás
LA BALLESTA.

Ahora ve a la oficina de administración, por donde llegaste lado izquierdo, debes entrar a una pequeña oficina con 6
cubículos, ve al escritorio e inserta la tarjeta de seguridad después de que el gerente te dio el código. Ingresa el
código 867530 y será incorrecto, así que el gerente te dice que verifiques en la oficina del director. Desde donde
estas es la oficina directamente enfrente del cuarto principal de cubículos. Busca en el escritorio primero, allí hay
vendaje en el cajón izquierdo inferior y un password en el cajón medio derecho. Examina la pintura con la linterna de
luz violeta. Examina las huella que se ven, corre la pintura y revelaras la caja fuerte que hay oculta tras ella. Usa el
password que encontraste en el cajón para abrir la caja: 728559. Toma la LLAVE DEL ARCHIVADOR y sal de la
oficina.
Ve a la derecha y entra en el cuarto de archivo al final. Ve a la parte de atrás del cuarto hacia el ultimo set de cajones
archivadores (no los que están contra la pared) y encuentra el set que te permite examinar. Desbloquea el cajón
superior con la llave que obtuviste de la caja fuerte y obtendrás el password. Regrasa a la oficina de Administración.
Pon la tarjeta de seguridad en el computador e ingresa el password obtenido en el cuarto de archivo: 260924. Sal de
este cuarto y ve a donde esta la puerta por la que inicialmente llegaste a este cuarto y busca un lector de tarjetas de
seguridad en una esquina. Usa tu tarjeta y ve por las escalas, al final ve a través una puerta y estarás en el piso
inferior del atrio.

Aquí hay guardias, inmediatamente agáchate y ve a la izquierda, terminaras cerca a una puerta que dice depósitos y
servidores o algo así. Entra y ve por un largo pasillo lleno de puertas que no abren hasta que llegas a la última
puerta a la izquierda. Pasa la puerta a través de un pequeño corredor pasando por un escritorio de seguridad y tras
otra puerta. Esta en un pequeño cuarto. Ve a través de el y estarás en un gran cuarto con cubículos privados.
Camina hasta el otro lado del cuarto y curiosea a tú izquierda y veras dos guardias. Escoge que quieres hacer con
ellos. Lo que debes hacer es llegar a la otra esquina de este cuarto directamente a tu izquierda (allí hay otro lector
de tarjetas y una puerta) Allí hay un cuarto privado al que puedes entrar, cerca del lector de tarjetas. En otras
palabras, examina los dos cuartos privados cercanos al lector de tarjetas, veras un símbolo iluminado en una pared.
Toma la MONEDA DE HIERRO.

En la pared lejana al frente de donde esta el lector de tarjetas, hay un conducto de ventilación. Ve a través de el y
ayuda a Sophie.
Ahora estas en pequeño cuarto y un guarda caminara entre los servidores y te dará la espalda. Déjalo inconciente.
Ve a la izquierda y veras unos sets de escalas y una oficina si puerta. Ve sigilosamente a la oficina porque allí habrá
un guardia dándote la espalda, déjalo inconciente. Puedes actualizar tu tarjeta de seguridad en el computador de
esta oficina.
Sal de esta oficina y a través de las puertas de al lado. Ve abajo por el pequeño pasillo afuera de la oficina donde
actualizaste la tarjeta y abre la puerta al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunirá contigo y estarás otra vez
en el cuarto con cubículos privados. Sal de aquí por donde inicialmente llegaste y estarás en al atrio.
Aquí hay dos guardias, no es necesario pelear con ellos, agáchate, voltea a la derecha y sigue la pared hasta la
puerta del hangar de carga. Escucha a los guardias. Entra al hangar de carga.
Usa la tarjeta en el lector de tarjetas y la reja se alzara. Arrástrate a través del camino rápidamente, habrá un guardia
al cual puedes cazar sigilosamente. Veras un guardia mirando a la izquierda, déjalo inconciente. Hay vendaje cerca.
Ahora mira hacia donde el guardia estaba mirando y veras otro guardia a lo lejos, lo mejor es directamente ir a
pelear con el y vencerlo.

La flecha en el piso te apunta a la puerta, síguela. Ve al final del pasillo usa la llave del vehiculo en las puertas y
finaliza el capítulo.

V. CHATEAU VILLETTE

Veras unas escenas, baja por las escaleras, pasa por la puerta y el sótano esta a tu izquierda. Ve a la esquina
izquierda de atrás donde esta el símbolo aluminado, allí hay unas sillas que puedes examinar. Obtendrás la
MONEDA DE COBRE. Regresa por la escalares hacia arriba hasta el cuarto en el que están todos.

Escucha lo que dice Teabing y observa las dos pinturas en la pared. Cuando el termine de hablar, puedes ir a
cualquiera de los escudos en la parte de atrás del cuarto y escuchar la historia que cuenta Teabing, o puedes
escuchar lo suficiente para encontrar el escudo de Gallahad y el de Perceval. En todo caso, están en la parte de
atrás a la izquierda, Gallahad es el que tiene la cruz roja y Perceval tiene un corazón.

Agarra el de Gallahad y ponlo en el caballero cerca de la pintura del caballero que mira Ángeles, agarra el de
Perceval y ponlo en la pintura del caballero que mira al castillo y el grial flotando en el cielo.
Unas puertas se abrirán. De aquí en adelante la puerta al lado del escudo de Gallahad será la que conduce al cuarto
de Gallahad y la puerta al lado del escudo de Perceval será la que conduce al cuarto de Perceval.

Entra al cuarto de Gallahad y lee la nota en el estante en la esquina directamente a tu derecha. Ve al cuarto de
Perceval y lee la Biblia del estante. Vuelve al cuarto de Gallahad e ingresa ROSTRO como password en la puerta de
seguridad. En este nuevo cuarto hay un piano y dos puertas. La puerta más alejada te conduce de regreso al pasillo
principal de la casa, la otra te lleva a un closet donde encontraras una tabla que puedes examinar. Bajo ella
encontraras la ESFERA DE VENUS. Regresa al cuarto de Gallahad. Observa los cálices en este cuarto y encuentra
el cáliz dragón rojo. Tómalo y llévalo al cuarto de Perceval.
Pon el cáliz en la pantalla directamente a tu izquierda que dice ARTHUR. Una puerta se abrirá y tendrás que resolver
un acertijo de mover piezas para completar correctamente la imagen. Se puede resolver con 5 movimientos:

Inferior izquierda
Superior izquierda
Superior centro
Inferior centro
Inferior derecha

La puerta de la biblioteca se abrirá. Entra.


Gira a la derecha y ve a la esquina, encima de una pantalla vacía encontraras EL CARRO DE GUERRA. Para llegar
hasta allí pasaste una mesa, toma la partitura de música de la mesa, regresa hasta el piano que se encuentra en el
cuarto de Gallahad. Usa la partitura de música y presiona los botones que aparecen correctamente. Regresa al
cuarto de Gallahad.

Veras escenas, pero básicamente tendrás que examinar el cuadro de la ULTIMA CENA. Hasta que escuches temas
relacionados con:
La V
El grial
Juan es Maria
La M
A Pedro no le gusta Maria
El grial (otra vez)
Jesús y Maria

Aparentemente ahora tienes todo lo que se necesita para resolver el segundo cryptex, ve al inventario, usa el cryptex
e ingresa la palabra: MAGDALENA

Veras una escena con el monje líder y ahora deberás enviar partes al sótano para armar un arma. Ve arriba al cuarto
con el piano y toma el GLOBO de la esquina. Terminaras peleando con un monje por eso. Sal con el y lo enviarán al
sótano. Ve al cuarto de Perceval y ve a la derecha inmediatamente entras. Lo que necesitas esta allí, pelea con el
monje, veras unas escenas donde envían la pieza al sótano.
Ahora sigue a Langdon o ve hasta la biblioteca. Ve a la esquina lejana y serás atacado por un monje. Haz que
langdon lo venza dejándolo bajo la estantería, la pieza final será enviada al sótano. Veras una escena. Final del
capitulo.

VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL

Empiezas congelándote en la lluvia y los policías golpean a la puerta. Pon el basurero en frente de la puerta. Detrás
del basurero que moviste hay un switch de poder. Actívalo y muévete detrás de la vagoneta. Suelta el freno de la
vagoneta y cuidadosamente camina al lado de ella. Los policías te dispararan, pero la vagoneta te cubre. Cuando
pare al final puedes entrar por la puerta.
En el hangar, voltea a tu derecha y obtén EL PUENTE de la parte de arriba de la cajas. Estas muy cerca de un
mapa en la pared al lado de la puerta por la que entraste. Al lado hay una caja de herramientas que contiene una
CIZALLA. Ve hacia el lado izquierdo del avión desde donde lo ves y encuentra la puerta bloqueada. Corta el
bloqueo, pasa la reja y sube la escalera. Obtendrás vendaje, después activa los controles para mover la caja. Baja
las escaleras, ve al área principal del hangar, dos guardias irán hacia ti, véncelos. Entra a la jaula que revelaste al
mover la caja. Toma la BENGALA de la estantería, después abre y entra por la puerta del piso.

Sigue el camino todo hasta el final hasta que ves una escena. Entra al cuarto oscuro y abre la reja, arrástrate hasta
encontrar otro set de escalones, baja y encuentras una reja bloqueada. Corta el bloqueo con la CIZALLA y ve al
nuevo pasillo. Ve a través de otra puerta y ve hasta una caja de fusibles en frente de ti. Toma todos los fusibles
(tres). Voltea a tu izquierda y ve al próximo cuarto hasta que llegues a la baranda metálica, voltea a la derecha. Allí
hay una alcoba y en la parte de atrás otra caja de fusibles, tómalos todos (dos). Ve hacia el lado opuesto de este
cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes la escaleras todavía) y sube la escalera para llegar al cuarto de control.

Aquí encuentras un botiquín detrás de unos productos químicos, toma el elevador a la torre de control. Veras
escenas y otra caja de fusibles. Tómalos todos (tres). Regresa al cuarto de control.
Un guardia aparece, véncelo. Ve abajo de nuevo, veras dos guardias patrullando, haz lo que quieras con ellos, ve al
otro extremo y baja por las escaleras, regresa al fondo y encuentras una caja de fusibles, un switch y el esquema.
Usa la linterna de luz violeta en el esquema. Ve a la caja de fusibles y pon los fusibles correctos para activar el
generado izquierdo, derecho y la puerta de superficie. (Los generadores necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de
superficie necesita fusibles de 50 amp)

(v= vacía, no usada)

300 300 v 300 300


300 300 v 300 300
v v v v v
50 50 v v v

Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve detrás de la escalera y a la izquierda dentro de una alcoba
donde encontraste el primer set de fusibles de 300 amp. Busca el símbolo iluminado en la pared, busca para obtener
la MONEDA DE MERCURIO. Cuando pases por donde tomaste los fusibles, al fondo del pasillo, bajando un set de
escalones, curiosea y veras un guarda pasar de izquierda a derecha, sigilosamente déjalo inconciente. Ve a donde el
guarda apareció y entra en la alcoba a la derecha. Busca el símbolo iluminado y obtén la ESFERA DE MERCURIO.
Ve hacia la puerta que no puedes abrir porque no hay energía, allí hay un guardia dándote la espalda, véncelo,
mueve el swith y la puerta se abre.

Sigue este camino hasta que llegues a una escalera. Súbela, y encontrarás otra escalera. Súbela y saldrás a la
lluvia. Hay dos guardias, puedes pasarlos sigilosamente, ve a la jaula en la parte de atrás donde esta el tanque con
gas, y corta el bloqueo con la CIZALLA. Abre la válvula para liberar gas. Ve a la escalera en el edificio y sube al
techo. Vence el guardia. Usa la BENGALA en el filo del edificio. Capítulo finalizado.

VII. TEMPLE CHURCH

Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y teabing. Mira tu inventario y usa el mensaje codificado que
encuentras allí. Es un criptograma:

FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA


ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA

Los demás se dirigen a la iglesia y te dejan solo. Detrás de ti enfrente de la iglesia busca una área inferior, Ve a la
izquierda o derecha y encontraras un camino. Allí veras una ventana con una bolsa de basura. Examina la ventana y
obtendrás la MONEDA DE PLATA. Regresa al patio.

Ve a la pizarra de anuncios a la derecha del frente de la iglesia, examínala y veras que puedes coger la manilla y
abrirla, adentro encuentras una LLAVE DORADA.

Ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave para desbloquear la puerta hacia el patio trasero de la iglesia. Allí hay
un guarda, toma la pala en la izquierda y véncelo.

Allí hay una pared con arcos frente a ti, ve al sexto arco y entra. Mira el símbolo iluminado, busca y obtén MOON
SPHERE en la pila de cajas a tu derecha. Cruza el resto del camino de arcos hasta que encuentres unas escalas
hacia arriba a la derecha. Sube con cuidado hay dos guardas, espera a que terminen la conversación, se separen y
véncelos uno a uno.

Ahora que estas libre de enemigos, por la parte superior del camino con arcos y encuentra la carretilla. Toma la
PODADORA de la carretilla y regresa a donde venciste los guardas y ve a la fuente. En la planta cerca de la fuente
usa la PODADORA y corta rosas. Usa el ANILLO DEL PRIORATO en la placa, y obtendrás un TROZO DE METAL.

Despiertas en una celda con un guardia mirando por la ventana dándote lata. Eventualmente el se ira a ver TV.
Voltea y mira en dirección a la puerta del cuarto. A la derecha hay una mesa donde obtendrás una CARTULINA. A la
derecha de esa mesa hay un palet donde encontraras una VARA DE METAL. Voltea a la derecha 90 grados desde el
palet y saca la silla de la mesa y obtienes un ENGRANAJE PEQUEÑO.

Ahora ve a la puerta y examínala. Ve a la base de la puerta y utiliza la CARTULINA en el espacio debajo de la


puerta. Usa la VARA DE METAL en el espacio para la llave, utiliza la llave que obtienes para salir de la celda.

El guarda ve TV muy entretenido, véncelo. Ve al cuarto que esta en frente de la celda donde estabas y encuentras el
BOTE DE REMOS encima de unos gabinetes al lado derecho de la puerta. Ve a donde esta el guarda inconciente y
entra por la puerta a la derecha de la TV.

Esta en un gran santuario. Hay dos guardas conversando. Elimínalos cuando se separen. Hay un guarda a la
izquierda del área principal, elimínalo. A la izquierda de donde estaban conversando los guardias hay un escritorio
con un ENGRANAJE GRANDE.

En el área principal hay dos gabinetes en esquinas opuestas, uno tiene puertas y el otro no. El que tiene las puertas
contiene un ENGRANAJE PEQUEÑO y el que no tiene puertas contiene un ENGRANAJE PEQUEÑO y vendaje.
Regresa a través de la puerta y ve hacia donde eras prisionero (donde esta la TV), cuando llegues a ese cuarto, a la
derecha hay una caja. En tu inventario tienes un ENGRANAJE GRANDE y tres ENGRANAJES PEQUEÑOS. Debes
reorganizarlos para que el mecanismo pueda moverse.
Cuando los organices, tira del switch, veras una escena.

Debes regresar por donde llegaste inicialmente y eliminar los guardias sigilosamente. Te encuentras con Langdon en
el sótano.
Ahora que estas con Sophie llévala hasta el final del pasillo a un cuarto y así abrir la puertas a los túneles
(catacumbas). Allí hay vendaje a la izquierda en la pequeña alcoba. Deja que los dos guardias conversen, elimínalos
uno a uno.

Cuidadosamente continua por los túneles hasta que llegues a donde hay otros dos guardas y déjalos terminar la
conversación. Espera a que uno se dirija a ti y elimínalo. Mira en las criptas en la pared a tu izquierda y encontraras
un SELLO REAL. Sigue avanzando y elimina el guardia que queda. Avanza y mira la cripta a la derecha con una
caja. Mueve la caja para obtener el segundo SELLO REAL.

Continua por los túneles hasta que llegues donde hay un guardia solitario quejándose del swith eléctrico. Elimínalo.
Examina la caja eléctrica en la pared. Hay 4 botones verdes que debes presionar en el orden correcto para hacer
que se iluminen todos. Recuerda este orden porque vas a necesitarlo varias veces mas adelante:

2 4
3 1

Presiónalos en ese orden y la electricidad funcionara para el swich a tu derecha. Tira del switch e ingresa al cuarto.
Toma el vendaje y el tercer SELLO REAL. Verifica en tu inventario y asegúrate de tener los tres SELLOS REALES.
Debes regresarte por los túneles. Ten cuidado porque dos guardas reaparecerán, elimínalos. Tira del switch y entra
en el cuarto que se abre. Tienes un acertijo de disco en frente muy similar al que resolviste en la mansión, pero no
tan complicado:

Pon los tres SELLOS REALES en los espacios vacíos, la forma en que los sellos deben ser rotados esta pintada en
la pared. Usare la dirección de las manecillas del reloj para indicarte como rotarlos. Rotalos de izquierda a derecha
(la hora se refiere a donde debe apuntar la parte superior del sello) 10, 4, 12, 2.
Veras una escena que te muestra que algo apareció en el patio donde iniciaste este capitulo, así que continua de
regreso por los túneles. Encontraras mas guardas, haz lo que quieras con ellos. Cuando sales de los túneles y estas
en cuarto donde Langdon estuvo prisionero, veras un guarda, véncelo. Cruza la puerta al lado de la TV y estarás en
el santuario de la iglesia de nuevo.

Allí utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para desbloquear y abrir la puerta que se ve al frente a la derecha y sal al
patio. Ve al monumento frente a ti, busca cerca a la base para encontrar el ítem que apareció resolviendo el anterior
acertijo: un TROZO DE METAL.

Dos guardias irán tras de ti, elimínalos y regresa a la iglesia por la puerta del frente.
Ve a la izquierda al cuarto con las criptas en el piso y en la parte derecha del cuarto encontraras un escudo al que le
faltan dos piezas. Pon un TROZO DE METAL en el espacio de arriba y otro TROZO DEMETAL en el espacio de
abajo y el escudo estará competo de nuevo revelando un código de símbolos.
Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice EFIGIE OSCURA, examínala y dirá aquí descansa W. Marshall y
veras un grafico y un escudo que debes decodificar.

Usa los símbolos en el escudo para encontrar las letras correctas en el grafico y llenar los espacios vacíos en la
base. Cuando termines la palabra dirá RICHARD.

Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer criptex ingresando la palabra RICHARD.

Veras una escena. aparecerá el monje líder persiguiéndote con una pistola. Corre alejandote de el, hasta que llegues
a una puerta que debes desbloquear rápidamente. Sigue corriendo y llegaras a una puerta con una caja eléctrica y
un switch, soluciónalo de la misma forma que antes, tira del switch y cruza la puerta. Llegaras a otra puerta para
desbloquear, hazlo y continúa. llegaras a otra puerta con una caja eléctrica y un switch, soluciónalo de la misma
forma que antes, tira del switch y la puerta se abrirá hasta la mitad, con tus manos empújala para que se termine de
abrir y pases. La siguiente puerta también debes de abrirla completamente ayudándote de las manos, y así mismo la
siguiente puerta.
Finalmente otra puerta con una caja eléctrica y un switch, soluciónalo de la misma forma que antes, veras una
escena. El capítulo ha finalizado.

VIII. WESTMINSTER ABBEY


Lo primero es ver el directorio (mapa) para tener una idea de hacia donde vas. Ve al directorio cerca a las puertas
frontales de westminster abbey y mira hacia la estatua de la izquierda para ver el símbolo iluminado. Examina el
área y encontrarás una MONEDA DE ORO. Examina el directorio y ve por donde se va a la tumba de newton,
apenas entres a este cuarto te darán una pista de como electrocutar al guarda, hazlo, empuja la luz al agua. Ve
derecho por el lado opuesto y examina la pared con el símbolo iluminado, examina el área y obtendrás la ESFERA
DEL SOL.

Ve a la tumba de newton y examínala. Cuando la examines bien, empezaras a preguntarte hacia donde seguir, que
hacer, usa la llave del priorato en el pequeño hoyo al lado del sol, y podrás tomar el orbe solar de la tumba.
Escúchalos decir cosas y regresa al área principal.

Usa el directorio si quieres, la idea es dirigirte a la tumba de Chaucer. Examina la tumba y notaras los personales de
los cuentos de canterberry. En la parte superior. Necesitaras saber uno de ellos para resolver este acertijo. Examina
la parte inferior de la tumba para ver un escudo grabado en la mitad. Pon el sol en el escudo para activar el acertijo.
La idea es introducir la palabra PARDONER, en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por el cuadro
superior izquierdo. (Te recomiendo que pongas la D en el centro para ponerla después fácilmente donde
corresponde).

Al resolverlo obtendrás un ANILLO GRANDE.

Tu estas al lado de done esta Shakespeare memorial (a tu derecha), pero hay un aviso que dice que ha sido
renovado. Al fondo al lado de esta área encontrarás un gabinete para empleados, examínalo y encontraras un viejo
abrigo, desliza el abrigo hacia un lado y obtendrás una BROCHA. Ahora dirígete al claustro (si no sabes como mira
el directorio)

Allí, sigue avanzando derecho, elimina el guardia y recoge el vendaje. Continúa por el pasillo hasta llegar a la SALA
DE RESTAURACION, a tu izquierda, al final.
Aquí hay 3 guardias, trata de eliminarlos 1 a 1. Elimina los primeros dos encendiendo las luces con los switches
laterales para llamar su atención. En el siguiente cuarto a la izquierda encontraras vendaje y un swich de luz,
presiónalo, un guarda aparecerá saliendo del cuarto de restauración, elimínalo antes de que despierte refuerzos.
Una vez todos los guardias estén dormidos, entra al cuarto de restauración. Al pasar la puerta a la derecha (detrás
de ella) hay un palet que puedes examinar, encontrarás una CIZALLA dentro de una de las cajas. Mira hacia el otro
lado opuesto a por donde llegaste y veras dos caja cubiertas con ropas azules. Examina para obtener CODEX
ARUNDEL. Ve y examina la estatua de shakespeare. Sal regresa hacia el claustro y ve hacia la puerta por donde
llegaste, pero en vez de salir, gira a tú izquierda y ve al área todavía no explorada. Elimina el guardia. Al final del
pasillo veras una puerta bloqueada, usa la CIZALLA y desbloqueala, llegas a un cuarto oscuro, examina el palet al
lado de la puerta y mueve la caja a un lado para revelar un switch y enciende las luces. Busca bajo la mesa y
obtendrás un LIMPIADOR DE MARMOL. Regresa al cuarto de restauración donde esta la estatua de Shakespeare,
elimina el guardia, examina la estatua, ve al inventario y combina el LIMPIADOR DE MARMOL y la BROCHA. Usa el
resultante en el pergamino de la estatua para revelar algo. Observa la palabra a la que Shakespeare apunta,
TENPLES, examina el dedo de shakespeare y ponle el ANILLO GRANDE, un cajón se abrirá y obtendrás una
MANIVELA.

Regresa al área principal de Westminster, en el pasillo del claustro te encontraras con un guardia elimínalo.
Ve a la tumba del Rey Henry III (si no sabes como mira el directorio)
Examina la tumba y verás un hoyo, inserta la MANIVELA, ingresa la palabra TEMPLES y obtendrás un SÍMBOLO
REAL.
Voltea y examina el andamio detrás de ti, examina las dos ruedas bloqueadas para desbloquearlas, ahora empuja el
andamio hacia un lado para revelar la puerta hacia la capilla Saint John. Usa la CIZALLA para desbloquearla.
Aquí, examina la caja en el piso, cuando este prácticamente vacía obtendrás un botiquín. Examina la tumba de
BARON HUNSDON, pon el SÍMBOLO REAL en el espacio vacío. Presiona los botones en el siguiente orden:

REINA
BARON
CABALLERO
SOLDADO

Obtendrás un CILINDRO POCO COMUN. Un guardia aparecerá, véncelo. Regresa al área principal de Westminster
y de ahí a la tumba de Newton.
Allí habrá un guardia, véncelo. Examina la tumba de Newton y en tu inventario combina el CILINDRO POCO
COMUN y el ORBE SOLAR. Pon el objeto resultante en la cavidad de la tumba. Un cajón se abrirá revelando un
pergamino roto. Pon debajo el que ya tienes en tu inventario, ahora deberás resolver una imagen.

Guíate por los bordes de la imagen para resolverla más fácilmente. Obtienes la palabra que necesitas para resolver
el cuarto y final criptex: PAYENS

En vez de solucionar el criptex veras escenas, necesitas distraer a Teabing para que Langdon tenga tiempo de
resolver el criptex.
La primera respuesta que necesitas dar es:
CREO QUE NOS DIJISTE QUE SOLO EL DIGNO PODRIA ENCONTRAR EL GRIAL
Cambiaras a Langdon y necesitas rotar rápidamente para formar la palabra PAYENS, probablemente no lo
conseguirás al primer intento.
La próxima respuesta que necesitas es:
ERES EL RESPONSABLE DEL ASESINATO DE MI ABUELO
Ahora con langdon posiblemente resuelves el criptex PAYENS
En caso de que necesites otro intento la próxima respuesta es:
NO SOIS MEJORES QUE LA IGLESIA
En caso de que necesites otro intento mas la próxima respuesta es:
Y AHORA TU HAS INICIADO DESDE DONDE LA IGLESIA HA DEJADO

(Gracias a Janica Aniceto por escribirme desde las Filipinas para darme esta cuarta respuesta!)

Fin de capítulo.

IX. ROSSLYN CHAPEL

Este nivel es de solo resolver acertijos.


Ve al salón de entrada, el área donde están las puertas frontales. Examina el bautismal y toma la LOSA DE PIEDRA.
Voltéate, mira detrás y examina un baúl de madera, examina las marcas en el piso frente a el. Empuja el baúl
alejándolo de la pared y ecuentras una PIEDRA SUELTA debajo. Tómala y obtendrás el DISCO DE MARGARITA.

Regresa al área principal, ve hacia la cortina roja en la pared derecha. Tira de la cuerda para abrir la cortina. Pon la
LOSA DE PIEDRA en el espacio vació y obtendrás el DISCO DE LILA.

Ahora regresa y observa los 4 Ángeles en la pared de atrás. Toma la CAJA DE CERILLAS que esta debajo del ángel
de la fe, ahora ve hacia la cortina roja al otro lado del santuario, tira de la cuerda para abrir la cortina, usa las cerillas
para encender la vela, luego lee la inscripción.

Regresa a la pared de atrás y examina el ángel de la verdad, y ayuda a Sophie a tomar el DISCO DE ROSA.

Ahora ve a la parte del frente del santuario y examina tres altares frente a una pared. En el altar derecho, dentro de
los cajones encuentras y lees el DIARIO DEL TECHO.

Notas lo siguiente:
Margaritas = inocencia
Lilas = pureza
Girasoles = adoración
Rosas = amor

Estrellas en el cielo, luna creciente, una estrella pequeña, una paloma, el sol y una mano abierta por debajo.

Ahora puedes caminar por ahí y dejar que langdon le cuenta a Sophie sobre los altares. Ve a la puerta con la estrella
de David, que queda saliendo del área de los altares a la izquierda en el fondo, examínala, y veras varias palabras
en ella con pequeños espacios para poner discos:

Pon el DISCO DE MARGARITA en el espacio inocencia


Pon el DISCO DE LILA en el espacio pureza
Pon el DISCO DE ROSA en el espacio amor

Veras una escena donde se abre la puerta, ahora puedes ir a la sacristía.

Allí, lee el monumento de piedra a tu derecha. Ve a la parte del frontal del cuarto y observa el globo a la derecha.
Rótalo hasta que observes que le falta una pieza. Ahora retorna hasta el final del cuarto y ve por el pasillo pequeño
que ves a la derecha.

Examina el ángel sangrante en la pared y obtén una PIEDRA DE FORMA EXTRAÑA. Esta es la pieza que le falta al
globo, ve y ponla. El globo se abrirá y obtendrás el DISCO DE ESTRELLA.
Vuelve por el pasillo pasando por el ángel sangrante hasta el próximo cuarto. Aquí encuentras una LOSA DE
PIEDRA y una CAJA DE MIMBRE. Mueve la caja de mimbre de su lugar para revelar una puerta en el piso que no
puedes abrir todavía.

Examina la LOSA DE PIEDRA y usa el DISCO DE ESTRELLA en el lugar correcto, y tendrás que resolver una
imagen, guíate por los bordes de la imagen para resolverla mas fácilmente.

Se desbloqueará la puerta del piso. Entra.


Ve a la esquina lejana del cuarto y cerca de una pila de sillas encontraras el CODEX ATLANTICUS.
Examina los DOS MURALES en la pared, examina el ALBUM DE FOTOS y los RECORTES DE PERIODICO al lado
de las fotos. Cuando lo hagas deja el control y ve la escena final.

FELICITACIONES, TERMINASTE EL CÓDIGO DA VINCI.

X. EL MUSEO DEL LOUVRE (REVISITADO)

Este capitulo es un premio extra que te dan después de completar el juego. Aquí no hay enemigos que vencer, allí
hay 9 cuadros que contienen criptogramas para resolver, que representan los 9 capítulos del juego, los criptogramas
los descubres utilizando la LINTERNA UV sobre ellos. No es necesario que los resuelvas en un orden particular.

PINTURA DEL MUSEO DE LOUVRE

MONSIEUR SAUNIERE
NO DEBERIA HABER CORRIDO
AHORA DIGAME DONDE ESTA

PINTURA DE SAINT SULPICE

LA HERMANA DEBIA
DE ESTAR LLAMANDO A LOS
MIEMBROS DEL PRIORATO
CUANDO FUE ATACADA

PINTURA DE LA MANSION NORMANDIA

ES LA LLAVE PRINCESA
SOPHIE QUE ME PROMETIO
MI ABUELO
PINTURA DEL BANCO DE ZURICH

ES EL CRIPTEX
BASADO EN UN MODELO
DE DA VINCI

PINTURA DE CHATEAU VILLETT

LA LEYENDA DEL SANTO


GRIAL TRATA SOBRE LA
SANGRE REAL

PINTURA DEL AEROPUERTO BIGGIN HILL

SAUNIERE TENIA
ALGUNA RAZON
AL REUNIRNOS
PARA QUE SIGUIERAMOS
LAS PISTAS

PINTURA DE TEMPLE CHURCH

SILAS QUITALE LA CLAVE AL


AMIGO LANGDON AHORA
TEABING ES NUESTRO REHEN

PINTURA DE WESTMINSTER ABBEY

TEABING SINTIO COMO LA VERDAD


LO APLASTABA EL GRIAL ESTABA
PERDIDO PARA EL

PINTURA DE ROSSLYN CHAPEL

LA BUSQUEDA DEL GRIAL ES


LA BUSQUEDA DE LO DIVINO QUE
HAY DENTRO DE NOSOTROS

No hay manera de salir de allí después de hacer todo, lo único es guardar la partida
Y salir al menú de selección de nivel.

XI. ROSSLYN CHAPEL (REVISITADA)

Este capitulo también es un premio extra que te dan después de completar el juego. El modelo del sistema solar te
permite elegir que canción del juego quieres escuchar y examinando el sol puedes ver una vista completa del
sistema solar.

En el cuarto donde se encuentra la puerta en el piso, hay una mesa en la que puedes observar las invenciones de
Da Vinci que encontraste durante el juego.

En el área de arriba, (área principal de la capilla) donde están los altares puedes resolver un gran acertijo:

En el altar de la derecha:
JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR = (El Rey)
En el altar de la izquierda:
REMY LEGALUDEC = (El Comerciante)

El que queda saliendo del área de los altares:


SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR = (La Reina)

En la pared de atrás donde están las estatuas de los Ángeles, a la derecha:


BEZU FACHE = (El soldado)

A la izquierda:
SILAS = (El Sacerdote)

El que esta al lado de la puerta con la estrella de David:


HERMANA SANDRINE BIEIL = ( El Bardo)

Mirando de frente a los dos en el centro del cuarto, el de la derecha:


LEIGH TEABING = (El Barón)

El de la izquierda:
ROBERT LANGDON = (El Caballero)

Ahora que resolviste todos (8), ve a los botones reales que se encuentran entre los anagramas de Teabing y
Langdon y Lee la nota acerca de los botones, allí te dan la pista de en que orden presionarlos. Debes presionar cada
botón en el orden en que los personajes fueron apareciendo DURANTE EL TRANSCURSO DEL VIDEOJUEGO, no
en el libro, ni en la película. Presiónalos en el siguiente orden:

EL SACERDOTE
EL CABALLERO
EL SOLDADO
EL REY
LA REINA
EL BARDO
EL COMERCIANTE
EL BARON

El juego te dirá que todo en la base visual ha sido desbloqueado. Esto significa que todos los datos De los menús
izquierdos durante el juego están disponibles. (Para los que juegan en Xbox o PC, Es el menú a través del cual
puedes leer acerca de personajes, arte, historia, pistas, secretos encontrados). De nuevo, no hay manera de salir de
allí después de hacer todo, lo único es guardar la partida Y salir al menú de selección de nivel.

Gracias a B.G. por indicarme lo que me faltaba en esta sección, Y gracias a Google por ayudarme a encontrar todos
los nombres Completos que no escuche antes.

XII. CREDITOS

Gracias a:

"macaesar" del foro de mensajes de IGN por la solución fácil al acertijo De las antorchas al final del capítulo de la
mansión Normandia.

Janica Aniceto la Filipinas por enviarme la cuarta respuesta necesitada Al final del capítulo de Westminster Abbey

B.G. por indicarme que realmente podía ir escaleras arriba en el capítulo Rosslyn Chapel Revisitada.
"macaesar" del foro de mensajes IGN, Bob Challenger y Henk de www.gamesolves.tk por ayudarme a obtener las
imágenes que han ayudado a muchos de ustedes a resolver los acertijos difíciles de describir con palabras.

Una grande ovación por Bob Challenger, quien todavía juega videojuegos A la edad de 62 años, y los juega con su
papa de 83 años!

Un agradecimiento muy especial a Marcelo Hincapie de Pereira, Colombia (Sur América) por traducir la guía al
español. GRACIAS, MARCELO!!

A todos ustedes, muy numerosos para enlistar, que han aportado complementos, Sugerencias y claves para
describir las cosas mejor. Ahora tengo nuevos amigos En Inglaterra, Holanda, Filipinas, Grecia, Francia, Nueva
Zelanda, Australia, Colombia, E incluso New Jersey. La lista se hace cada vez mas grande!

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