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WebQuests: Habilidades Cognitivas

Isabel Prez Torres

Jornadas de WebQuests Barcelona, 10 y 11 de marzo 2006

Introduccin
 

La WebQuest y el constructivismo Cul es la verdadera esencia de la WebQuest? Cmo aplicar la taxonoma de Bloom? Cmo aumentar la complejidad cognitiva? Qu recursos podemos emplear?

  

Isabel Prez

La Web como entorno educativo




Web ms indicada para actividades en las que el alumno debe




Avanzar a un ritmo propio y de manera autnoma

  

Localizar una determinada informacin Investigar y sacar sus propias conclusiones Interactuar con el medio y con sus compaeros

Isabel Prez

WebQuests
 Introduccin: Establece el marco y aporta informacin.  Tarea: El resultado final de la actividad.  Proceso: Descripcin de los pasos a seguir, incluyendo recursos y ayudas.  Evaluacin: Explicacin de cmo ser evaluada (matriz).  Conclusin: Recuerda lo aprendido y anima a continuar.
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La WebQuest como estrategia de aprendizaje constructivista




Permite que el alumno elabore sus propios conocimientos a partir de los recursos que se le ofrecen y de su propio conocimiento previo

 

Promueve el aprendizaje centrado en el alumno Pone en marcha procesos de reflexin, anlisis, sntesis y evaluacin

 

Fomenta la interaccin con el medio y los otros individuos Implica la colaboracin y cooperacin entre los alumnos y/o la adopcin de roles distintos

Isabel Prez

La Esencia de la WebQuest (1)


Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Segn Dodge en Star, 2000)
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La Esencia de la WebQuest (2)




Una WebQuest es una estructura de aprendizaje andamiada que utiliza enlaces a recursos en la WWW y una tarea autntica para de ese modo motivar:


la investigacin por parte de los alumnos de una cuestin


central con resultado abierto,

 

el desarrollo de conocimientos a escala individual y la participacin en un proceso de grupo final que pretende
transformar la informacin adquirida en un conocimiento ms

sofisticado. (Segn March, 2000)


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Taxonoma de actividades (March, 2000)




Actividades con formatos y objetivos de aprendizaje diferentes, en que se va incrementando la complejidad de su realizacin.

Isabel Prez

Categoras de pensamiento dimensiones del aprendizaje


1 Actitudes y percepciones, 2 Adquirir e integrar el conocimiento, 3 Extender y refinar el conocimiento, 4 Usar significativamente el conocimiento, 5 Hbitos productivos de pensamiento,
(Marzano, 1988)

Hbitos productivos de pensamiento

Usar significativamente el conocimiento Extender y refinar el conocimiento Adquirir e integrar el conocimiento

Actitudes y percepciones
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La Taxonoma de Bloom


Conocimiento: Observar y recordar informacin;

conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia.


Comprensin: Entender la informacin; captar el

significado; trasladar el conocimiento a nuevos contextos; interpretar hechos; comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas predecir las consecuencias


Aplicacin: Hacer uso de la informacin; utilizar mtodos,

conceptos, teoras, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos.


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Adaptado de la ppt de la Dra. Canny Bellido Universidad de Puerto Rico Mayagez

La Taxonoma de Bloom


Anlisis: Encontrar patrones; organizar las partes;

reconocer significados ocultos; identificar componentes.




Sntesis: Comparar y discriminar entre ideas; dar valor a la

presentacin de teoras; escoger basndose en argumentos razonados; verificar el valor de la informacin.




Evaluacin: Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas;

generalizar a partir de datos suministrados; relacionar conocimiento de reas diversas; predecir conclusiones derivadas.
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La Taxonoma de Bloom revisada por Anderson


Niveles originales de Bloom: Conocimiento Comprensin Aplicacin Anlisis Sntesis Evaluacin Niveles revisados por Anderson (2001):  Memorizar  Comprender  Aplicar  Analizar  Evaluar  Crear

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Adaptado de la ppt de la Dra. Canny Bellido Universidad de Puerto Rico Mayagez

6. Crear

4. Analizar

5 Evaluar

Alto nivel
2. Comprender

3. Aplicar

Bajo nivel
1. Conocer/ Memorizar

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Qu hace el alumno
CONOCER Recoger informacin COMPRENDER Confirmacin Aplicacin APLICAR Hacer uso del Conocimiento ANALIZAR Dividir, Desglosar EVALUAR Juzgar el resultado CREAR Reunir, Incorporar

recuerda y reconoce informacin e ideas adems de principios aproximadamen te en misma forma en que los aprendi

esclarece, comprende, o interpreta informacin en base a conocimiento previo

selecciona, transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema

diferencia, clasifica, y relaciona las conjeturas, hiptesis, evidencias, o estructuras de una pregunta o aseveracin

valora, evala o critica en base a estndares y criterios especficos.

genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para l o ella.

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Verbos Asociados a las Categoras


CONOCER Recoger Informacin
- define - lista - rotula - nombra - identifica - repite - quin - qu - cundo - dnde - cuenta - describe - recoge - examina - tabula - cita
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COMPRENDER Confirmar explicar


- predice - asocia - estima - diferencia - extiende - resume - describe - interpreta - discute - extiende - contrasta - distingue - explica - parafrasea - ilustra - compara

APLICAR Hacer uso del conocimiento


- aplica - completa - ilustra - muestra - examina - modifica - relata - cambia - clasifica - experimenta - descubre - usa - computa - resuelve - construye - calcula
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Verbos Asociados a las Categoras


ANLIZAR
(orden superior) Dividir, Desglosar
- separa - ordena - explica - conecta - divide - compara - selecciona - explica - infiere - arregla - clasifica - analiza - categoriza - compara - contrasta
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EVALUAR
(orden superior) Juzgar el resultado
- decide - establece gradacin - prueba - mide - juzga - explica - valora - critica - justifica - apoya - convence - concluye - selecciona - predice - argumenta

CREAR
(orden superior) Reunir, Incorporar
-combina - integra - reordena - planea - inventa - qu pasa si? - prepara - generaliza - compone - modifica - disea - plantea hiptesis - inventa - desarrolla - reescribe
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Adaptado de la ppt de la Dra. Canny Bellido Universidad de Puerto Rico Mayagez

Cmo aumentar la complejidad cognitiva


1.

Incrementando el nmero de piezas de informacin

Ejemplo: es ms complejo elegir cul es el mejor entre 10 que entre 2 cantantes.

Isabel Prez

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Adaptado de la ppt de la Bernie Dodge de la Universidad de San Diego

Cmo aumentar la complejidad cognitiva


2.

Aumentando la variedad de la informacin

Ejemplo: es ms complejo entender qu est ocurriendo si lees el Pas, ves la CNN y la BBC, y lees 5 blogs politicos, que si slo ves la BBC.

.
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Adaptado de la ppt de la Bernie Dodge de la Universidad de San Diego

Cmo aumentar la complejidad cognitiva


3.

Aumentando el numero de formas en que la informacin puede ser organizada e interconectada

Ejemplo: es ms complejo hacer un poema con la informacin obtenida sobre una persona que escribir un informe.
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Adaptado de la ppt de la Bernie Dodge de la Universidad de San Diego

Cmo aumentar la complejidad cognitiva


4.

Pidiendo que se utilicen formas de organizar o interconectar la informacin que sean desconocidas al principio y por tanto deben ser aprendidas o inventadas

Ejemplo: es ms sencillo hacer un poster con informacin sobre una escuela de pintura que crear una pintura nueva basada en la informacin recogida.
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Adaptado de la ppt de la Bernie Dodge de la Universidad de San Diego

Actividades de Andamiaje


Facilitan el proceso de la WebQuest y la puesta en marcha de habilidades cognitivas de distinto nivel

Isabel Prez

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Actividades de Andamiaje


Andamiaje Inicial: materiales que activen el


conocimiento previo, lluvia de ideas, debates, enlaces a dictionarios, glosaries, quizzes (ejercicios, pruebas), etc.

Andamiaje de Transformacin: quizzes,


diagramas, tablas, cazas del tesoro, entrevistas, tablas de resolucin de problemas, lneas del tiempo, etc.

Andamiaje Final: esquemas, ejemplos, plantillas de


todo tipo, etc
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WebQuests ejemplo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

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