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Fan Created Scenario. Descent: Journeys in the Dark is copyright 2005-2006 Fantasy Flight Publishing.

All images are used with permission.

By Fantasy Flight Games Trad. Rubn Gmez

New Scenario
Scenario Background

camara del ritual! Tu alma es ahora mia!" El cultista estalla en un grito de dolor que os perseguir en vuestros sueos.
Retira a Ozmond y la runa azul del tablero. La zona 3 es ahora revelada, y la hechicera de los hechiceros y el miedo del demonio incrementan en 1. Adems tienen 5 heridas adicionales

Zona 1
Ha sido largas y duras vuestras semanas de aventura en la intemperie, as que en vuestro retorno a la civilizacin inmediatamenter buscais la mejor posada de la ciudad. La comida es excelente, la cerveza soberbia y estais empezando a relajaros cuando unos alaridos os interrumpen. "Venid, rpido", grita el posadero. "Ha habido un asesinato!" Raudos vais a la bodega, veis que un cocinero a sido asesinado y justo cuando os percatais una puerta secreta y una figura corriendo por las sombras, el cocinero se levanta y os ataca. Alguien o algo se a infiltrado en esta apacible ciudad, arruinandoos la primera noche tranquila desde hace das, pero no lo vais a permitir! El hedor a suciedad se huele a traves de la puerta. Como harapos viejos y oscuros tirados en el suelo, veis charcos de agua estancada. El techo de la sala es alto y abovedado y parece que las paredes an sido talladas por unas desconcertantes garras. Est claro que los monstruos han estado ocupados antes de vuestra llegada

Zona 2
El pasadizo parece haber sido cavado aprovechando las cloacas de la ciudad. El olor aqu es ms ligero pero est tiznado de un toque electrico a ozono. Podeis escuchar el retumbar de poderosos monstruos preparandose para atacar

Mission Goals
El hechicero est huyendo por el pasadizo y tras l se est cerrando la puerta! Debeis actuar con celeridad o no atraparis al vil cultista y encontrar que maldad a penetrado en el corazn de la ciudad. Vuestro objetivo es capturar a Ozmond, el Cultists, antes de que escape-y encontrar y destruir la fuente de esa magia oscura. Si puedes purificar algunos glifos de transporte que los monstruos han profanado, mejor que mejor. Empezais con 5 puntos de conquista. Si os quedais sin puntos, Ozmond y su maestro habrn triunfado sobre vosotros. Buena suerte.
Ozmond, el cultista El hechizero lider de la zona de inicio es Ozmond, y tiene las mismas caracteristicas que un hechicero lider, a excepcin de 5 heridas adicionales. Ozmond-y solo l- puede abrir puertas adyacentes a zonas no reveladas, y no le cuestan puntos de movimiento ( debe seguir estando adyacence a ella). Estas zonas son inmediatamente reveladas de forma normal durante el turno del Seor Supremo. Ozmond no puede abrir o cerrar la puerta roja y debe gastar puntos de movimiento para cerrar las puertas normales. No puede realizar ninguna otra accin de movimiento, como abrir cofres o recoger objetos.

Zona 3
Un descomunal Ogro se presenta delante de vosotros, con los ojos tapados, desnudo y cubierto de runas pintadas en su piel, las mismas que adornan las paredes. Del fondo del corredor se escuchan los canticos de algun arcano ritual en progreso y el crepitar de la magia y el fuego asaltando vuestra piel, orejas y fosas nasales. Una voz de fuego se escucha del fondo de la habitacin: "Quien osa molestar al Maestro? Entrad, mortales, y pereced!"
El Maestro tiene las mismas caracteristicas que un demonio lider a excepcin de hechiceria 4, velocidad 2 y 15 heridad adicionales.

Si un heroe derrota al Maestro: El demonio empieza a disminuir ms y ms de tamao delante de tos ojos y un viento clido te azota la cara. "Nooooo!" grita el Maestro que con ese tamao parece que le a entrado una rabieta. "No puedo ser devuelto al infierno por uno simples mortales! Soy el-" Con un sonoro "puf" el demonio desaparece y la cuidad vuelve a estar a salvo una vez ms.
Los heroes han derrotado al Maestro y han salvado la ciudad. Son recompensados con 4 puntos de conquista y comida y bebida ilimitada y un descanso por su bravura. Important: Si tienes El Pozo de las Tinieblas o El Altar de la Desesperacin: El seor supremo recive 2 rojo, 2 morado y 4 verde Treachery. Ademas el ogro de la zona 2 se debe reemplazar por un troll y lo hechiceros por monjes oscuros, a eleccin del Seor Supremo.

Si Ozmond muere (y continua muerto) "Maldicin!" el demente hombre grita y se colapsa en una nube de humo y fuego. Rebuscando en sus ropas, unicamente una runa azul y una cadena de plata. Claramente hay ms que investigar sobre el misterio, pero sientes que has encontrado una pista importante.
Entrega a los heroes la runa azul. Los heroes ahora pueden abrir la puerta azul. Reciben, ademas, 3 puntos de conquista.

Si Ozmond enpieza el turno del Seor Supremo junto a la puerta azul: Escuchais los ecos del perturvado cultista a traves de la instancia: "Maestro! Hay invasores en la guarida!" "Tu, idiota!", atrona una voz como el crepitante fuego, con un tono de antugua maldad y poder. "T los has traido a la

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