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Angelika Joanna Cieslak L.19.305

ndice
Introduccin Pgina 3

Actividades/dinmicas: 1. Dinmicas de presentacin - Cadena de nombres y apellidos - Iniciales de cualidades

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2. Dinmicas de entretenimiento - El juego de la tela araa - Risoterapia - Cuentacuentos corto - Bingo

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Introduccin
El envejecimiento es un proceso que est rodeado de muchas concepciones falsas, de temores, creencias y mitos. Envejecer significa adaptarse a cambios en la estructura y funcionamiento del cuerpo humano por un lado y cambios en el ambiente social por el otro. Entonces, para lograr una vejez exitosa se debe mantener una participacin activa en roles sociales y comunitarios para una satisfaccin de vida adecuada. La organizacin de la personalidad y los estilos de manejo son factores principales en el ajuste de vida del individuo segn envejece. Esto tiene que ver con la manera en que el individuo se maneja en las diversas situaciones de su vida, algunas de ellas sociales y otras biolgicas. Por consecuencia el sujeto debe adaptarse continuamente a las condiciones de vida. Para definir el concepto de calidad de vida para personas ancianas, se deberan formular cinco categoras generales: Bienestar fsico: refirindose a la comodidad en trminos materiales, de higiene, salud y seguridad. Relaciones interpersonales: en cuanto a las relaciones familiares, y el envolvimiento comunal. Desarrollo personal: relacionado con las oportunidades de desarrollo intelectual, autoexpresin, actividad lucrativa y autoconciencia. Actividades recreativas: para socializar y buscar una recreacin pasiva y activa. Actividades espirituales.

Dinmicas de presentacin
CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: Facilitar una comunicacin participativa. Estimular la memoria de los participantes. Conocerse los nombres entre los participantes del juego. DESTINATARIOS: Los usuarios de Cruz Roja Espaola. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: No se necesita mucho espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos. INICIALES DE CUALIDADES: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: Facilitar una comunicacin participativa. Estimular a los destinatarios a pensar en adjetivos. Conocerse los nombres entre los participantes. DESTINATARIOS: Los usuarios de Cruz Roja Espaola. TIEMPO: Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: No precisamos un gran espacio. PROCESO: Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. El grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego.

Dinmicas de entretenimiento
EL JUEGO DE LA TELA ARAA: OBJETIVOS: - Entretenimiento de los participantes. DESTINATARIOS: Usuarios de Cruz Roja Espaola. TIEMPO: Dependiendo de nmero de participantes. Aproximadamente 30-45 minutos. MATERIAL: Ovillo de lana. LUGAR: No se precisa un gran espacio, pero s sillas para cada participante. PROCESO: Los participantes se sientan en crculos. El animador toma el extremo del ovillo y describe una experiencia de su vida que haya sido feliz y lanza el ovillo. A quien le caiga tiene que relatar su experiencia y continuar hasta as formar una red, semejante a la telaraa. RISOTERAPIA: Ejercicio para la estimulacin general: 1. 2. 3. 4. 5. Coloca tu mano en el abdomen. Inspira todo el aire que te sea posible. Espira mientras dices jajajaja. Repite tres veces. Has lo mismo con jejejeje, luego con jijijiji, con jojojojo y finalmente tres veces con jujujuju.

Cada una de estas risas favorecer una parte de tu cuerpo. La risa con ja beneficia tu sistema digestivo y genital. La risa con je favorece la funcin heptica y de la vescula biliar. La risa con ji estimula la tiroides y la circulacin. La risa con jo acta sobre el sistema nervioso central y el riego cerebral. La risa con ju tiene efectos sobre la funcin respiratoria y la capacidad pulmonar.

La risa en general beneficia el cuerpo y la mente, estimulando la secrecin de diferentes hormonas, en especial de endorfina, conocida como la droga de la felicidad. Si quieres mantenerte sano, simplemente, sonre. CUENTACUENTOS CORTO: Fbula del gallo sabio

Cmo hizo el gallo viejo para sobrevivir a todos los jvenes? Un granjero sale de compras y regresa con un gallo joven para las gallinas del corral. El gallo joven mira a su alrededor, camina hasta donde est el gallo viejo y le dice: - Bueno viejo, llego la hora de retirarte. El gallo viejo le dice:- Vamos, no me digas que t vas a poder con TODAS estas gallinas. Mrame a m como me han dejado! Porque no me dejas aunque sea aquellas dos gallinas viejas que estn en el rincn? Pero el gallo joven le contesta:- Pirdete viejo. T ya ests acabado! y ahora soy yo quien est a cargo. El gallo viejo le contesta:- Hagamos una cosa, jovencito. Vamos a echar una carrera alrededor de la finca. El que gane se queda con el control absoluto del gallinero. El gallo joven se echa a rer:- Vamos viejo, t sabes muy bien que vas a perder. Pero para no ser injusto te voy a dejar que salgas primero. El gallo viejo arranca a correr. A los 15 segundos, el gallo joven sale corriendo detrs de l. Le dan la vuelta al portal de la casa corriendo y el gallo joven cada vez est ms cerca. Ya est a slo 5 centmetros detrs del gallo viejo y cada vez se le acerca ms. Mientras tanto el granjero, sentado en su sitio de costumbre en el portal, ve a los dos gallos que pasan corriendo. Agarra la escopeta y -BOOM- le dispara al gallo joven y lo hace trizas. El granjero tristemente sacude la cabeza y dice:- Pero que suerte la ma! El tercer gallo maricn que compro este mes! Moraleja de esta historia...No te metas con los VIEJOS. La edad y la experiencia siempre le ganan la partida a la juventud. LAS CANAS SE RESPETAN.

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