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Robert Abbott

DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA


Traduccin de Marc Figueras y Mari Pitarque

NDICE

1 . BABEL

3-5 jugadores 13 6 o ms jugadores ........................................................................................ 2.1


2 . Leopardo

2 jugadores ...................................................................... 2.7


3 .Subasta

2-6 jugadores .................................................................. 47


4 . Variedad

4 jugadores....................................................................... 61
5 . METAMORFOSIS 2-

3 ..................................................................... jugadores 69

6 . Intercambio

4 jugadores...................................................................... 75 2 jugadores ...................................................................... 89


7 . Eleusis

4 o ms jugadores ............................................................ 91
ELEUSIS EXPRS

3-

8 .................................................................................. jugadores

111
8 . Construccin

2 jugadores ............................................................... 117 7


9. LTIMA

2 jugadores ............................................................ 151


10. CONFUSIN

2 jugadores ............................................................. 175

BOB ABBOTT, ESE DESCONOCIDO

Cuando el cineasta espaol Fernando Trueba recibi el Oscar en 1993 por Belle poque, empez su discurso de agradecimiento con estas palabras: Quisiera creer en Dios para darle las gracias, pero slo creo en Billy Wilder. Gracias, mister Wilder. Al da siguiente Billy Wilder llam a Trueba y le dijo: Fernando, soy Dios. En el trrido agosto de 2005, mientras iba en avin de Nueva York a Palm Beach para encontrarme con Bob Abbott, el autor de este libro, me acord de los comentarios de Fernando Trueba. Yo tambin iba a encontrarme con Dios. Abbott es un hombre sobradamente conocido en determinados crculos del mundo del juego. Aparece en todas las enciclopedias y libros sobre los juegos del siglo xx, desde el indispensable Un montn de juegos, de Sid Sackson (publicado en esta misma coleccin) hasta la ltima edicin del Hoyles Rules of Games de Albert H. Morehead, Geoffrey Mott-Smith y Philip D. Morehead, donde Abbott es el nico autor con dos juegos referenciados. Pero, al mismo tiempo, Abbott es un desconocido para la inmensa mayora de jugadores. Incomprensiblemente,

incluso los jugadores que saben reconocer el estilo de los mejores autores en sus juegos no saben quin es Bob Abbott ni cules son sus creaciones. Aunque fue amigo y socio de aventuras de Sid Sackson y de Alex Randolph, aunque Martin Gardner le dedicara algunos memorables artculos en sus libros, prcticamente nadie juega a juegos de Abbott. Es tambin un desconocido para la industria, sus juegos han sido mal comercializados, ahora es casi imposible encontrar juegos suyos en el mercado, ni en el de segunda mano. Por qu? Su biografa puede aportarnos algunas pistas. Nacido en 1933, su gran momento creativo fue a finales de la dcada de 1950, cuando contaba veintitantos aos. Es amigo de Sackson y de Claude Soucie (otro importante y poco conocido autor, creador de Lines of Action), se divierten jugando y creando juegos. Martin Gardner se fija inmediatamente en ese joven atrevido que pretende haber inventado un concepto de juego revolucionario. Lo sube a los altares cuando, en 1959, publica con todos los honores las reglas de Eleusis (sin lugar a dudas, el mejor juego de Abbott) en Sdentific American. Es la consagracin para Bob. Pero algo no funciona, la fama que va consiguiendo no se traduce en contratos editoriales y juegos publicados. En 1963 consigue editar las reglas de nueve de sus juegos en un libro que se ha convertido en una rara joya Abbotts New Card Games, que ahora rescatamos del olvido y publicamos con el nombre de Diez juegos que no se parecen a nada, en una esmerada traduccin de Marc Figueras y Mari Pitarque. Tambin de 1963 es la primera edicin de otro de sus juegos ms celebrados, Epaminondas, en el que pone en funcionamiento un mecanismo rigurosamente

nuevo, de una bella perfeccin, en el n.ovimiento de las fichas. Ms fama y ms reconocimiento, pero nada de dinero. Encuentra trabajo como informtico y empieza a alejarse de los juegos. Como ver el lector que se sumerja en este libro, en cada uno de sus juegos Abbott propone un concepto nuevo en relacin con lo ya conocido. Adems de Eleusis, es autor de una docena de juegos a cul ms innovador. En su versin del ajedrez, Ultima, se condensan todos los tipos de captura de la historia de los juegos: las del ajedrez, pero tambin las de las damas, el tablut, el fanoro- na, con otras inventadas por l. En Babel encontramos el mecanismo de juego simultneo, que despus hemos visto en muchos otros juegos. En Subasta se han de conseguir cartas en una subasta simultnea que se utilizarn ms tarde para conseguir cartas de ms valor. En Confusin, su ltimo juego (que presentamos aqu como novedad, puesto que nunca antes se haba publicado en un libro), plantea una lucha entre dos jugadores que no conocen las capacidades de movimiento de sus propias fichas pero s las de su adversario. A medida que intentan avanzar, y basndose en las informaciones del oponente (informaciones que a veces se traducen en capturas), cada jugador ir deduciendo qu puede hacer con cada una de sus fichas. Un juego maravilloso. Al mismo tiempo que abandona progresivamente el mundo de los juegos, Abbott empieza a interesarse por los laberintos, campo en el que se especializa y en el que acaba encontrando el reconocimiento que se le ha usurpado como creador de juegos de estrategia. Publica algunos libros sobre laberintos y, sobre todo, acua un nuevo concepto, los logic mazes, los laberintos con reglas. Son laberintos en los que,

para encontrar la salida, hay que aplicar algunas reglas, en una particular fusin de dos dominios (los juegos y los laberintos) que hasta Abbott tenan poco en comn. En su pgina web, www.logicma- zes.com, se pueden encontrar muchos desafos en forma de laberinto. Cada vez ms apartado de los juegos (desde hace algunos aos prcticamente slo juega con su esposa Ann), Abbott se dedica a mejorar incansablemente sus creaciones. Eleusis ver diferentes versiones hasta el reciente Eleusis Exprs. Ultima ser remodelado de arriba abajo hasta encontrar un difcil y estimulante equilibrio interno. Cuando se estaban corrigiendo las pruebas de este libro, Abbott nos envi la versin definitiva de su juego Leopardo, versin que, felizmente, hemos podido incluir en esta edicin.
O RIOL C OMAS I C OMA

Director de la coleccin Juegos

Nota del maquetador de la versin ebook: Por falta de los caracteres de los smbolos de los palos de la baraja francesa he utilizado las iniciales y en negrita o cursiva segn el color del manjar. As el As de diamantes se representa por DA y el 10 de picas por P10 .

BABEL

3-5 jugadores

Si alguna vez ha visitado una sesin de la bolsa de valores, una subasta de pescado o algn mercadillo ambulante, tendr una vaga idea de lo que impuls mi invencin de Babel. Un buen da, apoyado en la barandilla de la galera de visitantes de la Bolsa de Nueva York, mientras observaba a centenares de hombres hechos y derechos corriendo, gritando, gesticulando y, en el fondo, realizando una importante funcin econmica, vi que su actividad poda considerarse como un juego. Los economistas han analizado el mercado de valores en trminos de un juego para comprender su estructura bsica, pero mi idea era si sera posible crear un juego que simplemente captase la diversin inherente a todo este proceso. Babel es mi intento de reproducir las acciones que se observan en una bolsa. No puedo garantizar que ayude a entender cmo se distribuye la riqueza de una nacin, pero s que los jugadores experimentarn una excitacin parecida a la que se produce en las situaciones de regateo en los parqus de las bolsas. An ms, Babel es un juego en el que todo el mundo

participa a la vez. No hay que esperar turno, sino que se juega continuamente. Y, adems, el juego funciona muy bien en grupos numerosos. Lo he jugado con grupos de hasta cuarenta personas y todas iban dando vueltas, cambiando cartas como locos y divirtindose de lo lindo. El juego estndar est pensado para tres, cuatro o cinco personas y se describe a continuacin. Luego se presenta una versin para jugar con grupos numerosos.

LAS CARTAS

Se usa una baraja francesa estndar de cincuenta y dos cartas. Se reparten diez cartas a cada jugador y se deja el resto boca abajo, como mazo para robar.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es obtener combinaciones de cartas con las que conseguir el mayor nmero de puntos. La puntuacin se basa principalmente en las manos del pquer, tal como se explicar ms adelante. Aunque Babel usa estas manos, es muy diferente del pquer y no es necesario conocerlo para jugar a este juego.

CMO SE JUEGA

La idea bsica de Babel es que los jugadores intentan conseguir las cartas que desean regateando e intercambindolas entre ellos. Para empezar, se ofrece a todos los jugadores la oportunidad de ordenar las cartas que han

recibido. A continuacin, una vez todos los jugadores han declarado que estn listos, puede empezar el regateo y el intercambio. Los jugadores no juegan por turnos; a veces negocian entre s, a veces dos jugadores compiten pujando por una carta de un tercer jugador y a menudo nadie recuerda quin haba pedido algo en primer lugar ni quin haba ofrecido otra cosa. A continuacin se muestra un ejemplo de cmo podra desarrollarse una conversacin en algn momento del juego: Alguien tiene un nueve? Yo. Tienes un tres de trboles a cambio? No. Entonces, tienes un cuatro, un diez o una Q? Tampoco. En este momento un tercer jugador interrumpe con una oferta: Yo s tengo una Q. Qu me ofreces a cambio? Un nueve, un siete o un dos. Hecho! Te cambio mi Q por tu siete. Como puede verse, no existe un orden de juego. Los jugadores no deben esperar a que se complete una transaccin, sino que deberan interrumpirse mutuamente, sin preocuparse por no hablar mientras otros estn negociando; de hecho, los jugadores que intentan ser educados es muy posible que pierdan. Como caracterstica adicional, dos jugadores pueden acordar intercambiar una carta a ciegas, en cuyo caso se intercambian una carta boca abajo. Tambin pueden ofrecerse dos cartas por una. La nica restriccin que existe en el juego es que un jugador no puede ver la mano de otro ni mostrar la suya.

Si en algn momento se encalla el regateo porque los jugadores no tienen nada que intercambiar, pueden decidir robar cartas del mazo. Cuando alguien propone robar, los dems jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que nadie robe. Si todo el mundo est de acuerdo, cuando todos han robado una carta, prosigue el regateo. En el juego no hay descarte; si se roba, los jugadores siguen jugando con una mano mayor.

PLANTARSE

El juego prosigue hasta que un jugador se planta. Cuando alguien dice me planto, se detiene el juego inmediatamente, incluso aunque un jugador est a punto de dar una carta a otro. Un jugador puede plantarse si su mano contiene dos de las siguientes combinaciones: color, ful, pquer, escalera de color o escalera real (si no est familiarizado con las manos del pquer, puede hallar una descripcin en la tabla de la pgina 20). Por ejemplo, si un jugador tiene P7, T 7,R7, R 3, P3, PQ, CQ, DQ, TQ y P6, puede plantarse, ya que tiene un ful y un pquer; un jugador que tenga C 3-5-10-J-K y P 5-6-9-Q-K tambin puede plantarse, ya que tiene dos colores. Una carta utilizada en una combinacin no puede utilizarse en otra. Adems de poder plantarse con dos de las combinaciones anteriores, un jugador tambin puede plantarse si tiene una de las siguientes combinaciones: doble escalera, doble color o doble escalera de color. Estas combinaciones no proceden del pquer, como las anteriores; una doble escalera es un conjunto de diez cartas en orden numrico, como C3, P4, P5, D6, C7, T8, P9, P1o , C J y C Q ; un doble

color es un conjunto de diez cartas del mismo palo; una doble escalera de color es un conjunto de diez cartas del mismo palo en orden numrico. El jugador que se planta no obtiene puntos adicionales.

PUNTUACIN

Despus de que un jugador se haya plantado, todos calculan su puntuacin. Cada combinacin de cartas otorga los siguientes puntos (recurdese que cada carta slo se puede usar en una nica combinacin):

Si un jugador tiene ms de diez cartas, deber escoger las diez que va a usar para la puntuacin. La misma mano se puede puntuar de diversas maneras; por eso, cada jugador deber descubrir qu combinaciones le otorgan la mayor puntuacin. Por ejemplo, estas diez cartas C6, C7, P8, C8, T8, T9, C10, PK, CK y TK, se pueden puntuar como:

o bien como:

La mejor puntuacin para esta mano es, por tanto, 15. Tras calcular la puntuacin de cada uno, se anota y el jugador situado a la izquierda del que haya repartido en la ronda que acaba de finalizar ser el repartidor para la nueva ronda. En cada ronda se va sumando la puntuacin de cada jugador y el primero que llegue a zoo puntos ser el ganador. Si dos o ms jugadores llegan a 200 en la misma ronda, el ganador ser el que tenga la mayor puntuacin.

Hacia el final de la partida, cuando es evidente que un jugador va claramente destacado en primera posicin, el resto de jugadores suele formar equipo para ignorar al jugador en primera posicin e intentar que no gane, negndole intercambios de cartas, etc. Este jugador puede contraatacar ofreciendo cartas tan tentadoras que los otros no puedan PARTIDA FIN DE LA rechazarlas. Es importante recordar, especialmente hacia el final de la partida, que ningn jugador est obligado a aceptar una oferta ni a responder a las preguntas de los dems si no quiere hacerlo. La siguiente tabla presenta las posibles combinaciones de cartas en el juego:

BABEL

6 o ms jugadores

COMBINACIONES DE CARTAS

Esta versin de Babel ha resultado ser una forma especialmente exitosa de empezar una fiesta. Es un juego muy divertido para grupos de ms de quince personas y, si se dispone de suficientes barajas, no hay lmite de jugadores. Como se comentar a continuacin, existen unas cuantas diferencias respecto a la versin estndar de Babel para de tres a cinco jugadores.

LAS CARTAS

El nmero de barajas necesarias para el juego es, aproximadamente, igual a un tercio del nmero de jugadores. Una persona hace de repartidor, anota las puntuaciones y no participa en la partida.-Esta persona baraja todas las cartas y reparte diez a cada jugador. El resto se coloca boca abajo, como mazo para robar.

CMO SE JUEGA Los jugadores intentan obtener combinaciones de cartas en su mano intercambindolas entre ellos, igual que en el juego estndar. Sin embargo, a diferencia de ste, los jugadores no se sientan ante una mesa, sino que pueden moverse libremente por la habitacin, o ir de una habitacin a otra; pueden formar grupos de dos, tres o ms personas para regatear e intercambiar cartas y, una vez acabado el trato, pueden husmear por los dems grupos en busca de las cartas deseadas. Los que tienen una voz potente a veces gritan para anunciar a todo el grupo qu cartas estn buscando, aunque es posible que nadie les haga caso cuando todo el mundo se halla enfrascado en sus propios tratos y negociaciones. Cuando un jugador ya ha conseguido las cartas deseadas, es muy probable que haya contactado con los dems jugadores.

PLANTARSE

En cuanto la mano de un jugador contiene dos combinaciones del pquer de rango igual o superior a una escalera, o bien una de las combinaciones dobles, puede plantarse (ntese que en la versin estndar de Babel un color no permite plantarse, pero en esta versin s). Un jugador debe conservar la mano hasta que la haya modificado de forma que le permita plantarse. El hecho de que un jugador se plante no detiene el juego para el resto de jugadores. El jugador que se ha plantado muestra su mano al repartidor y ste anota su

puntuacin. El repartidor deja las cartas en el mazo de descartes y reparte diez nuevas cartas al jugador, que puede reincorporarse a la partida. En cuanto se acaba el mazo para robar, el repartidor deber barajar las cartas del mazo de descartes y usarlas como nuevo mazo para robar. Cuando un jugador se planta, debe descartarse de diez cartas, incluso aunque no todas le sirvan para puntuar. Por ejemplo, un jugador se puede plantar si tiene un pquer y una escalera; ahora bien, slo nueve de sus cartas servirn para puntuar, pero tambin deber descartarse de la dcima. Por tanto, durante el intercambio, los jugadores no pueden intercambiar dos cartas por una (opcin que s se permite en la versin estndar de Babel).

PUNTUACIN

La puntuacin es la misma que en el juego estndar, excepto por el hecho de que un jugador no puede puntuar su mano hasta que se halle en condiciones de plantarse. En esta versin, las parejas y los tros no dan puntos, ya que no son condicin previa para plantarse. Dado que se juega con ms de una baraja, es posible que un jugador reciba dos o ms cartas idnticas, es decir, dos o ms cartas del mismo valor y el mismo palo, pero no se pueden usar cartas idnticas para puntuar por una misma combinacin. As, la combinacin C7, P7, R7 y R7 no se puede puntuar como un pquer, ya que e l R 7 aparece dos veces. Del mismo modo, CA, CJ, C9, C9 y C2 no es color, ya que hay dos C9. Sin embargo, las cartas idnticas pueden puntuar si no se usan para la misma combinacin. De esta forma, T K-Q-

J-10-9 y T Q-10-5-3-2 se pueden puntuar como escalera de color y color, con un total de 27 puntos, aunque tanto TQ como T10 aparezcan dos veces. Esta misma mano, en cambio, no podra puntuar como doble color, para un total de 40 puntos, ya que en este caso PQ y P10 estaran repetidas en una misma combinacin. Cada vez que el repartidor anota la puntuacin de alguien, la suma a la puntuacin previa de ese jugador. En cuanto un jugador alcanza los 200 puntos se detiene el juego y es proclamado ganador. El resto de jugadores se clasifican detrs del primero, segn el orden de sus puntuaciones.

PREPARATIVOS

Si desea probar este juego durante una fiesta, a continuacin le presento algunas sugerencias. En primer lugar, no es necesario comprar barajas de cartas adicionales, ya que se puede pedir a algunos invitados que traigan las suyas. Es una buena idea barajarlas todas de antemano y luego agruparlas en bloques de diez cartas, lo que ahorrar tiempo en el momento de repartirlas. Para empezar el juego, a cada jugador se le da un bloque y, cuando se descartan de la mano para puntuar, pueden coger otro bloque de diez. El repartidor deber disponer de una mesa en alguna esquina de la habitacin o, an mejor, puede instalarse en una habitacin al lado de la principal, donde se est desarrollando la partida. Los jugadores pueden desplazarse de habitacin en habitacin, de forma que el repartidor podr trabajar mejor en un lugar apartado de la accin. Si se trata de una partida a gran escala, con ms de quince jugadores, es recomendable disponer de dos repartidores.

El repartidor debe tener una hoja con columnas en las que ir anotando la puntuacin de cada jugador. No es necesario escribir el nombre de cada uno en la hoja antes de empezar la partida; se puede escribir en el momento en que muestre su primera mano para puntuar. Para ayudar a explicar el juego, y tambin durante el desarrollo de una partida, es muy til que cada jugador pueda consultar una tabla con los valores que otorga cada combinacin de cartas. Siempre que he organizado una fiesta en la que se ha jugado a Babel, he entregado un trozo de papel a cada jugador con la siguiente informacin:

Si no quiere imprimir tantos papeles, puede colocar esta informacin en un cartel, o limitarse a explicar verbalmente la puntuacin. Sin embargo, la ventaja de los trozos de papel es que explican las combinaciones del pquer adems de la puntuacin. As, todos aquellos que no estn familiarizados con las manos del pquer no tendrn pro-

blema para jugar. Babel no es un juego como el bridge, en que un mal jugador puede fastidiar la partida a los dems; en este sentido se parece ms al pquer, donde los buenos jugadores, por razones obvias, saludarn con alegra la llegada de un mal jugador al grupo. Evidentemente, antes de jugar es necesario explicar las reglas a todo el mundo. El orden en que se explican los diversos elementos no es muy importante, pero voy a darle una sugerencia: distribuya los trozos de papel con la informacin sobre la puntuacin; luego explique que los jugadores recibirn diez cartas y que su objetivo es obtener puntos consiguiendo dos manos de pquer del primer grupo de combinaciones o bien una combinacin doble del segundo grupo; a continuacin, muestre cmo los jugadores pueden obtener las cartas que desean, asegurndose de remarcar que las cartas repetidas no pueden aparecer en una misma combinacin; finalmente diga en qu situaciones se puede plantar un jugador, qu sucede cuando lo hace y que la partida finaliza cuando un jugador llega a zoo puntos. Se han organizado partidas de Babel en muchas fiestas y siempre con un gran xito. Posteriormente, algunos jugadores han admitido que, aunque no les gustan los juegos de sociedad, se lo han pasado en grande con Babel.

LEOPARDO

2 jugadores

Nunca ha tenido ganas de sabotear algo? Le gusta la mirada de incredulidad que se apodera del rostro de su contrincante cuando sus planes, cuidadosamente preparados, se van al traste por esa inteligente jugada propia? Esboza una sonrisa maliciosa mientras a su oponente le rechinan los dientes o incluso golpea la mesa? Por supuesto que s! Y a quin no? Si es este tipo de persona, siga leyendo, por favor. Aprenda cmo puede jugar una J y colocarla en cualquier espacio del cuadrado de su contrincante; descubra cmo eso anular las cartas que se encuentran debajo; aprenda cmo puede provocar angustia colocando un cinco rojo entre un cuatro negro y un seis negro jugados por su oponente y observe cmo se golpea la frente con desesperacin! Pero cuidado! Ser usted capaz de enfrentarse a las represalias que sin duda tomar un jugador con las mismas ideas que usted? Podr conservar la mejor de sus sonrisas cuando su oponente, a pesar de sus ms tenaces esfuerzos, consigue completar sus planes y ganar la mano?

Si no es el caso, entonces usted no es la persona adecuada para jugar a Leopardo. Pero si es un jugador tenaz, prudente, resistente, habilidoso y valiente, Leopardo es su juego.1

DESCRIPCIN GENERAL

Los jugadores van colocando cartas en la mesa para formar dos cuadrados, uno delante de cada jugador. Cada cuadrado tiene nueve espacios, como un tablero del tres en raya. Un cuadrado vale tres puntos por cada fila, columna o diagonal con tres cartas visibles del mismo palo, ms un punto por cada fila, columna o diagonal con tres cartas visibles del mismo color pero no del mismo palo. Cada jugador intenta aumentar el valor total de su cuadrado a la vez que intenta disminuir el de su contrincante. Su puntuacin para una mano se basa principalmente en el valor de su cuadrado al finalizar la misma.

1 En 1996 la editorial alemana Franjos public una versin comercial de Leopardo con el nombre de Sabotage, que inclua tableros para cada jugador y cartas especialmente diseadas para esa edicin; posteriormente, en 2006, public una segunda edicin limitada, conocida tambin como Sabotage Pur. (N. del T.)

Disposicin habitual en una partida de Leopardo.

LAS CARTAS

Se usan dos barajas francesas estndar (104 cartas), se mezclan y se cortan; el jugador que saque la carta ms alta ser el repartidor (el as es la carta ms baja) y si ambos sacan el mismo valor, vuelven a sacar una carta. Despus de cada mano, se cambia el repartidor. Se reparten ocho cartas a cada jugador. El resto se coloca boca abajo a un lado, como mazo para robar. El otro jugador empieza a jugar.

LOS CUADRADOS DE JUEGO

A continuacin se muestra una figura con la disposicin habitual de los dos cuadrados de juego. Los nueve espacios de cada cuadrado se numeran tal como se indica.

Debe recordarse la disposicin de esta figura, pero no es necesario marcarlo sobre la mesa, ya que la disposicin ser evidente una vez jugadas algunas cartas.

DESARROLLO DEL JUEGO

En su turno, un jugador roba una carta del mazo y la aade a su mano. Despus puede descartarse de una carta de su mano o bien puede jugar una carta en su cuadrado o en el

de su oponente. A continuacin, el turno pasa a su contrincante. Ningn jugador puede coger una carta descartada o colocada en cualquiera de los dos cuadrados. Existen diversas reglas que determinan qu cartas puede colocar un jugador en los diferentes espacios de su cuadrado o del de su oponente, cundo puede colocar una carta sobre otra y qu cartas se colocan boca abajo en lugar de boca arriba. Las cartas que se colocan boca abajo en un cuadrado no muestran su palo ni color y, por tanto, no cuentan como parte de ninguna lnea a la hora de puntuar; un espacio cuya carta superior se halle boca abajo tiene la misma consideracin que un espacio vaco e impide completar la lnea en la que se halla. En los siguientes cuatro apartados se presentan las reglas para el uso de cada carta, y se resumen en la tabla de la pgina 41.

USO DE LAS CARTAS DEL AS HASTA EL NUEVE

Cualquier carta del as hasta el nueve slo se puede colocar en el espacio de cualquiera de los dos cuadrados cuyo nmero corresponda con el valor de la carta. Es decir, un as slo puede colocarse en el espacio nmero 1 del cuadrado propio o del cuadrado del oponente; el dos, slo en el espacio nmero 2 del cuadrado propio o del oponente, etc. Si an no se ha jugado ninguna carta en su cuadrado y decide colocar ah, por ejemplo, un D4, sitela delante de usted; a partir de ese momento, el lugar donde la coloque se considerar el espacio nmero 4 de su cuadrado. Si la siguiente carta que juega en su cuadrado es un C8, se situar en su espacio correspondiente, por debajo y a la derecha del D4.

Si la siguiente carta es un D3, evidentemente se situar en el espacio que le corresponde:

Las cartas del as al nueve se colocan boca arriba; slo se pueden situar en espacios vacos o en espacios cuya carta superior est boca abajo. Un jugador puede colocar cualquiera de estas cartas en el cuadrado de su oponente, en lugar de en su propio cuadrado. Si, siguiendo el ejemplo anterior, usted ha jugador el R4, el C8 y el D3 en su propio cuadrado, su oponente puede suponer que intentar jugar ms cartas rojas en el cuadrado. Si l tuviera un T6 en la mano,, podra colocarlo en el espacio nmero 6 de su cuadrado:

Ahora, con este T6 usted lo tendr ms difcil para colocar una carta roja en el espacio nmero 6, ya que no puede colocar otro seis directamente encima del T6.

USO DEL DIEZ

Un diez se puede colocar boca arriba en cualquier espacio vaco del cuadrado propio (o igualmente encima de cualquier carta del cuadrado propio que est boca abajo). No se puede colocar ningn diez en el cuadrado de su oponente. El diez es una carta valiosa si se tiene en el palo o color correcto. Por ejemplo, supongamos que usted tiene este cuadrado:

Si coloca un C10 en el espacio nmero 5,

el valor de su cuadrado ser ahora de 4 puntos: tres puntos por la lnea horizontal C4 C 1 0 C 6 , que son tres cartas del mismo palo, y un punto por la diagonal D7 C 1 0 D 3 , que son tres cartas del mismo color. La columna T2 C10 T8 no tiene valor, ya que las tres cartas no son del mismo palo ni del mismo color. Si juega un diez cuando el cuadrado slo est parcialmente lleno, puede quedar alguna duda sobre qu espacio est ocupando el diez; en consecuencia, debe anunciar a su oponente en qu espacio coloca el diez.

USO DE LA K

La K, si es del color o palo adecuados, es la carta ms poderosa de la que dispone para aumentar el valor de su cuadrado. La K puede colocarse encima de cualquier carta, adems de en cualquier espacio vaco. La K se coloca

boca arriba en un espacio del cuadrado propio, pero no se puede colocar en el cuadrado de su oponente. Por ejemplo, el valor del cuadrado que se muestra a continuacin es de 1 punto, gracias a la diagonal de tres negras.

Ahora, encima del R7 se puede colocar una TK,

y el valor del cuadrado pasa a ser de 8 puntos: tres puntos por la lnea horizontal TK T8 T9, tres puntos por la vertical TK T4 TA, un punto por la diagonal TK P5 T10

y un punto por la diagonal TA P5 T9. En realidad, esta puntuacin de ocho es slo su puntuacin bsica; como se comentar ms adelante, se aaden bonificaciones a todas las puntuaciones superiores a 7. Al igual que con el diez, si surge alguna duda sobre el espacio que va a ocupar una K, deber anunciarlo claramente a su contrincante.

USO DE LA J Y DE LA Q

La J y la Q se pueden considerar espacios vacos mviles, ya que siempre se juegan boca abajo. Sus palos o colores no tienen importancia, ya que no cuentan como parte de ninguna lnea en el momento de puntuar. Cualquier carta que pueda jugarse en un espacio vaco tambin se puede jugar encima de una J o de una Q. La J puede colocarse boca abajo encima de cualquier carta, en el cuadrado propio o en el del contrincante. En consecuencia, es una carta especialmente efectiva para sabotear los planes del otro. Supongamos que su oponente tiene el cuadrado que se muestra a continuacin, con un valor de seis puntos:

De esta forma el valor de su cuadrado ha aumentado a 8 puntos. Si su contrincante hubiera tenido otro siete rojo, lo podra haber colocado encima de su CQ antes de que usted hubiera podido jugar el T7. En este caso, si an quisiera jugar su T7, debera colocar otra Q o una J sobre el siete rojo. Normalmente, la mejor estrategia es intentar llenar el cuadrado propio con cartas de un color. Sin embargo, es habitual que, tras colocar unas cuantas cartas negras en el cuadrado, su mano est formada bsicamente por cartas rojas. Si su mano tambin contiene Q o J suficientes, puede ser interesante tapar algunas cartas negras y luego rellenar el cuadrado con rojas. Este proceso de cambiar el color del cuadrado propio se conoce como mudar la piel.* Cuando se descarta una J o una Q, se coloca boca arriba en el mazo de descartes, igual que el resto de cartas.

TABLA RESUMEN

En la siguiente tabla se resumen las reglas que determinan el uso de las diversas cartas. Puede serle til como referencia rpida durante las primeras partidas.

PLANTARSE

Un jugador puede plantarse si el valor de su cuadrado es igual o superior a 7 puntos y es su turno de juego. Es

decir, puede plantarse slo tras haber robado y antes de realizar cualquier otra jugada. No puede plantarse inmediatamente despus de haber jugado una carta o haberse descartado. As, supongamos que usted tiene el siguiente cuadrado, cuyo valor es 3:

Roba un<y> A del mazo y lo juega. El valor de su cuadrado es ahora de nueve puntos, pero no puede plantarse en este momento, puesto que ya ha pasado su turno. A continuacin su contrincante roba y se descarta; luego usted roba y, ahora s, puede plantarse, si lo desea. Si su oponente, en lugar de descartarse, hubiera jugado una J sobre su 9 A, su cuadrado hubiera vuelto a valer slo tres puntos. En este caso, no podra haberse plantado, incluso despus de robar, ya que su cuadrado no valdra 7 o ms puntos. El jugador que se planta pierde un punto. En esto Leopardo es diferente a muchos otros juegos que bonifican al jugador que se planta. De esta manera se disuade a los jugadores de plantarse demasiado pronto. Cuando un jugador anuncia que se planta, la mano finaliza en ese momento. Si ningn jugador se planta antes de que se agote el mazo, los jugadores prosiguen la partida, descartndose de una carta o jugando una carta en uno de

los cuadrados. Si nadie se ha plantado cuando se juega la ltima carta, la mano finaliza en ese momento y ninguno de los jugadores recibe la penalizacin de un punto por plantarse.

FINALIZAR UNA MANO

PUNTUACIN

Cuando finaliza una mano se calcula la puntuacin de cada jugador del modo que se explica a continuacin. En primer lugar se calcula la puntuacin bsica del cuadrado del jugador en el estado en que se halle al finalizar la mano. Tal como se ha comentado anteriormente, un cuadrado vale tres puntos por cada lnea con tres cartas visibles del mismo palo, ms un punto por cada lnea con tres cartas visibles del mismo color pero no del mismo palo. En cada cuadrado hay ocho lneas que se han de tener en cuenta: tres horizontales, tres verticales y dos diagonales. A continuacin se aade una bonificacin por cada punto con que la puntuacin bsica supere a 7; es decir, cada punto por encima de 7 vale doble. La siguiente tabla muestra la puntuacin con la bonificacin para cada valor de la puntuacin bsica:

Finalmente, se quita un punto de la puntuacin con bonificacin si el jugador se ha plantado en esta mano. As, la puntuacin que obtiene un jugador en una mano es la puntuacin bsica de su cuadrado ms una bonificacin de un punto por cada uno con que la puntuacin bsica supere 7 y menos un punto si ese jugador se ha plantado. Una partida est formada por cuatro manos. Tras cada una se suman las puntuaciones de cada jugador y el que haya obtenido ms puntos tras la cuarta mano, ser el ganador. A continuacin se muestran tres ejemplos de clculo de la puntuacin bsica y de la puntuacin con bonificacin:
Anlisis
CA P10 C4 P5 T6 ......................... 0 C7 P8 P9 ......................... 0 CA C4 C7 P10 P5 TK .................................... 0

.......................................... 3 P8 .................................... 3'

TK

T6

P9......... ........ 1 CA P5 P9 .................. 0


C7 P5 TK .......................... 0

puncos totales: 7 (sin bonificacin)

( indica j o Q jugados boca abajo)

SUBASTA

2-6 jugadores

Este juego se dirige a aquellos a los que les gusten las subastas. Tambin encantar a todas aquellas personas reticentes a las subastas reales porque algn da acabaron comprando un piano por cien dlares y luego les cost

quinientos el transporte o bien se encontraron que acababan de comprar una alfombra un metro ms larga que su habitacin. De hecho, si no fuera porque me gusta mucho el nombre Subasta, este juego podra haberse llamado perfectamente El elefante blanco. Subasta apareci por primera vez en 1963, en la primera edicin inglesa de este libro, pero desde entonces ha sido profundamente revisado y modificado. En Subasta, los jugadores pujan con cartas para obtener otras cartas. Creo que es el nico juego de cartas que emplea esta idea, aunque existen muchos juegos de tablero en los que se puja con algn elemento del juego, a modo de dinero, para obtener diversas cosas. En la novela de Jane Austen Mansfield Park (publicada en 1 8 1 4 ) , se describe un juego llamado Speculation, en el cual los jugadores pujan con dinero real para obtener

cartas. Ya nadie juega a Speculation, pero David Parlett lo comenta en su pgina web (www.davidparlett.co.uk), ya que fue asesor sobre juegos en la pelcula basada en el libro y titulada igualmente Mansfield Park, y lo incorpor en su libro The Penguin Encyclopaedia of Card Games. Aunque la idea bsica de Subasta es simple, el juego tiene muchas reglas, pero espero que esto no le desanime. Subasta est indicado para de dos a seis jugadores, aunque lo ideal son tres, cuatro o cinco personas. Para el juego se necesitan dos barajas francesas estndar ms cuatro comodines (en total, 108 cartas).

COMBINACIONES DE CARTAS

Cuando finaliza una ronda (es decir, una mano de juego), todos los jugadores muestran sus cartas y aqul que tiene la combinacin de cartas ms alta gana esa ronda, lo que le proporciona un cierto ambiente de pquer. La tabla de la pgina 58 muestra las posibles combinaciones de cartas que, como puede observar, estn basadas en las manos del pquer. Es interesante remarcar que, a diferencia del pquer, en Subasta una escalera es ms valiosa que el color. Para ordenar estas combinaciones me ayud de un pequeo programa en BASIC que escrib yo mismo con el objetivo de ver lo difcil que era obtener cada combinacin. El programa demostr que, en el pquer, que usa slo una baraja, es ms difcil obtener un color que una escalera, mientras que en Subasta, que usa dos barajas, sucede lo contrario. Estoy seguro de que nadie va a conseguir nunca un oc-

teto ni ninguna de las combinaciones listadas al final de la tabla. Sin embargo, como son combinaciones tericamente posibles, las he incluido para que la lista sea completa. Aparte de utilizarse para determinar quin es el ganador de una mano, las combinaciones se usan en las pujas para obtener cartas.

LOS COMODINES

Los comodines tienen un papel inusual en este juego. Se usan para finalizar una mano (lo que explicar ms adelante) y como comodines en el sentido habitual cuando se apuesta una combinacin. Por ejemplo, si usted tiene CK y comodn, puede pujar con una pareja de K. Los comodines no se pueden usar como parte de una combinacin.

REPARTO

En cada ronda debe escogerse a uno de los jugadores como repartidor. Este se encargar de barajar y repartir, pero en todo lo dems su papel es idntico al de los otros jugadores. Al iniciar una ronda, el repartidor baraja todas las cartas y reparte diez a cada jugador. El resto de cartas se colocan boca abajo para formar un mazo. Se revela la carta superior de este mazo y se coloca al lado del mismo. sta ser la primera carta por la que se podr pujar. Tambin ser la carta que marque el inicio de una fila de cartas

colocadas boca arriba, fila que ir creciendo conforme avance el juego.

LAS SUBASTAS

Las cartas de la fila deben solaparse, pero quedando siempre visibles. La carta del final de la fila (la que est encima de las dems) es aquella por la que se puja. Si un jugador gana la subasta con una sola carta, coge la carta final (superior) y en su lugar coloca la carta con la que ha pujado. Si gana la subasta con una pareja, coge la carta superior y la que se halla inmediatamente debajo. Si gana con un tro o una escalera de color a tres, coge las tres cartas superiores. En general, todo aquel que gane la subasta coge un nmero de cartas de la fila igual al nmero de cartas usadas en su combinacin ganadora. Los jugadores no pujan por turnos. En cuanto un jugador desea una carta, puja por ella. A continuacin otro puede hacer una puja ms alta. Un jugador puede abandonar la subasta o reincorporarse siempre que lo desee. A continuacin presento un ejemplo de cmo podra desarrollarse una subasta:

Sara: Pujo con un dos. Jaime: Seis! Sara: Subo con una pareja!

Nota: Los jugadores pueden ser todo lo concretos que deseen. Sara puede pujar slo con una pareja o especificar las cartas de su pareja, si lo desea.
Jaime: Subo mi puja con una pareja de 10.

Nota: Ahora Jaime est obligado a especificar, para indicar que su puja puede superar a la de Sara.
Sara: Mi pareja tiene dos K. Jaime: Un tro de ochos. ANA: Subo con un color! Sara: Pujo con un color a la J. Ana: Mi color tambin es a la J y la segunda carta es un 9. Sara: Me retiro. Carlos: Subo a una escalera de color de cuatro.

pujar con una sola carta


La carta ms alta es el as, seguido por la K, la Q y as sucesivamente hasta el dos. Si un jugador puja con una sola carta anuncia su valor. Si un jugador puja con un siete, por ejemplo, un segundo jugador no puede participar en la subasta con otro siete, sino que debe superar la oferta. Los comodines raramente se usan como cartas individuales, pero como son comodines, un jugador puede pujar con uno y anunciarlo como cualquier otra carta que desee

(normalmente ser un as). En algn momento ser evidente que la puja ha finalizado. Los jugadores pueden acelerar la partida si indican que se han retirado de la subasta. A continuacin se muestra el procedimiento que se sigue cuando la subasta ha finalizado y la puja ms alta es una sola carta. Supongamos que Ana gan la subasta con una K. A continuacin deben realizarse las siguientes acciones, en el orden indicado: i. Ana coge la carta superior de la fila de cartas boca arriba y la coloca delante de ella, sobre la mesa, 2. Ana coloca la K (la carta con que ha ganado la subasta) en el lugar en que estaba la carta que acaba de coger de la fila. 3. Ana coge y revela la carta superior del mazo y la coloca en el ltimo lugar de la fila, es decir, sobre la K que acaba de colocar. 4. Ana aade la carta ganada a su mano. Cada carta colocada en la fila debe solaparse con la carta que tiene debajo, pero de forma que siempre queden visibles todas las cartas de la fila. Cuando se revela una nueva carta del mazo, los jugadores pueden iniciar una nueva subasta. Si nadie desea pujar (cosa que sucede con frecuencia), el repartidor revela otra carta del mazo y la aade a la fila.

PUJAR CON UNA COMBINACIN DE CARTAS

combinaciones de cartas son tiles en las pujas, ya que 1) superan a las pujas con una sola carta y z) son la nica forma de obtener cartas situadas por debajo de la carta superior de la fila. Por ejemplo, si usted desea la segunda carta de la fila, tendr que pujar por lo menos con una pareja. Dos jugadores pueden pujar con el mismo tipo de combinacin; la combinacin ms alta se decide con las reglas que se muestran en la tabla de la pgina 58. Por ejemplo, Ana puede decir pujo con una escalera de color de tres, Jaime replica yo tambin pujo con una escalera de color de tres al 10 y Ana responde mi escalera es a la Q. En este caso, Ana tiene la combinacin ms alta. Es posible que dos jugadores pujen con combinaciones del mismo valor. Por ejemplo T 4, 5, 6 es igual a C 7 4, 5, 6. Cuando se produce esta situacin, se considera que la puja superior es de aquel jugador que en primer lugar haya especificado la composicin de la combinacin. Por ejemplo, supongamos que Ana y Jaime tienen ambos tres sietes. Ana puja con esta combinacin en primer lugar, pero anuncia simplemente pujo con un tro, Jaime responde un tro de sietes; en este caso se considera que Jaime ha hecho la puja ms alta, porque ha sido el primero en especificar su combinacin. El jugador que gana la subasta con una combinacin sigue el mismo procedimiento general que cuando se gana una subasta con una sola carta. Supongamos ahora que Berta gan una subasta con este color: C 3, C9, C9, CK y un comodn; supongamos tambin que antes de esta

jugada la fila de cartas boca arriba era como la mostrada en la figura de la pgina 50. Tras ganar la subasta, Berta deber seguir este procedimiento: 1. Berta coge las cinco cartas superiores de la fila de cartas boca arriba y las coloca delante de ella sobre la mesa. 2. Berta coloca su color sobre la fila de cartas. Las cartas deben solaparse de forma que todas sean visibles, pero el jugador las puede ordenar del modo que le parezca. Por ejemplo, Berta puede colocar las cartas de forma que un C9 quede en la posicin superior, seguido del otro C9, el comodn, el C3 y la CK. Una vez colocadas en la fila, el orden ya no se puede modificar. 3. Berta coge la carta superior del mazo y la coloca en el ltimo lugar de la fila; supongamos que esta carta es un PA. 4. Berta aade a su mano las cinco cartas que acaba de ganar. Tras la jugada de Berta, la fila de cartas boca arriba tendra este aspecto:

En los primeros compases de una ronda, un jugador puede ganar una subasta con una combinacin con mayor nmero de cartas de las que hay en la fila en ese momento. En este caso, el jugador toma cartas tanto de la fila como del mazo. Supongamos ahora que en la fila slo hay dos cartas

y que Jaime ha ganado una subasta con una escalera. Sus acciones sern: 1. Jaime coge las dos cartas que forman la fila de cartas boca arriba y las coloca delante de l sobre la mesa. 2. Jaime coloca su escalera al lado del mazo, ordenando las cartas del modo que desee; estas cinco cartas forman el inicio de la nueva fila de cartas. 3. Jaime coge y revela la carta superior del mazo y la coloca sobre la nueva fila. 4. Jaime aade a su mano las dos cartas que ha ganado de la antigua fila. 5. Finalmente, Jaime roba tres cartas del mazo y las lleva a su mano, sin mostrrselas a los dems jugadores. Ahora su mano vuelve a tener diez cartas. A veces, al inicio de una ronda, un jugador puede pujar con una combinacin (especialmente un color o una escalera) para obtener cartas nuevas del mazo. Supongamos que en el reparto recibe una mano que no contiene ninguna combinacin til pero tiene una escalera; es muy poco probable que su escalera le haga ganar la mano al final de la ronda y puede resultar difcil convertir esa escalera en algo mejor. En este caso podra considerar pujar con la escalera, incluso sin saber las cartas que va a recibir del mazo. Si gana la subasta podra acabar con una mano mejor que la que tena inicialmente.

FIN DE UNA RONDA

Una ronda no puede finalizar hasta que haya diez o ms cartas en la fila de cartas boca arriba. La ronda puede finalizar de tres maneras diferentes. En primer lugar, la ronda finaliza si se planta un jugador. Esto lo puede hacer anunciando simplemente me planto y en cualquier momento que desee, incluso durante una subasta. No obstante, existen dos restricciones: un jugador no puede plantarse si hay menos de diez cartas en la fila, ni si su puntuacin actual es negativa. Cuando un jugador se planta, se lleva a cabo un showdown y se determina el ganador de la ronda. Si el jugador que se ha plantado es el ganador (o empata en primer lugar) recibe una bonificacin de 10 puntos, adems de los puntos obtenidos normalmente por la ronda. Si no gana (ni empata), recibe una penalizacin de 25 puntos. Si su puntuacin actual es inferior a 25, se contabilizan los puntos negativos necesarios. La segunda manera en que puede acabar una ronda es al revelar un comodn del mazo y colocarlo en la fila. Si ese comodn hace que la fila tenga diez o ms cartas, la ronda acaba inmediatamente. Un jugador no puede plantarse en este momento. Hay que remarcar que puede aparecer un comodn en la fila como resultado de una combinacin ganadora colocada por un jugador, pero este comodn no provoca el fin de la ronda. Este uso de los comodines puede parecer algo extrao, por lo que voy a explicar por qu se ha incluido en las reglas. Si ningn jugador decide plantarse, una ronda podra continuar durante mucho tiempo, y deseaba disponer de

una forma alternativa de finalizarlas. Adems, quera algo que pudiera suceder de forma impredecible. El hecho de saber que la ronda puede finalizar en cualquier momento mantendr en tensin a los jugadores, que no pueden limitarse a esperar para obtener resultados a largo plazo; deben preocuparse por tener una buena mano a corto plazo. La aparicin impredecible de un comodn pareca un buen mecanismo para finalizar una ronda. La tercera forma de terminar una ronda se produce cuando se acaba el mazo de cartas. Es una forma de acabar ms bien progresiva y suave, no sbita, como en los casos anteriores, pero no suele suceder. Cuando se acaba el mazo se puede realizar una ltima subasta y el ganador puede cambiar su combinacin ganadora por las cartas superiores de la fila. A continuacin finaliza la ronda. Podra suceder que la ronda acabara antes de completar esta ltima subasta si un jugador se plantara, pero es una situacin poco habitual.

PUNTUACIN

Cuando finaliza una ronda, los jugadores muestran sus manos y el ganador es aquel que tenga la combinacin ms alta. Los comodines no tienen valor en este momento. Si dos o ms jugadores empatan a la combinacin ganadora, se dividen la puntuacin correspondiente a partes iguales (si la divisin no da un resultado entero, se redondea al alza). La puntuacin del ganador se determina mediante las cartas que quedan en la fila de cartas boca arriba al fina-

lizar la ronda. Por cada as presente en la fila, el ganador recibe 10 puntos; por cada K, Q, J o comodn, recibe 5 puntos, por cada una de las cartas restantes, recibe 1 punto. Esta puntuacin, as como la eventual bonificacin o penalizacin por haberse plantado, se suma a las puntuaciones obtenidas en las rondas anteriores. El juego prosigue hasta haber completado cuatro rondas o bien cuando uno de los jugadores llega a los 100 puntos. En el primer caso, el ganador es el jugador con la mayor puntuacin, pero si hay empate, se siguen jugando rondas hasta que haya un jugador con puntuacin superior. En el segundo caso el ganador es aquel que ha llegado a los 100 puntos.

VARIEDAD

4 jugadores

Dos de los problemas ms habituales que suelen darse en una velada de cartas suelen ser una mala mano y una pareja poco espabilada. Por eso cre este juego, en el cual 110 existe nada parecido a una mala mano (si se juega correctamente) y la pareja puede cambiar en cada ronda. En realidad, Variedad no es un nico juego, sino ocho juegos diferentes, cada uno de los cuales implica una forma algo diferente de ganar las bazas. Cada vez que se reparten las cartas se empieza de nuevo, sin saber qu juego se va a jugar ni cul va a ser su pareja. Gran parte de la estrategia de Variedad se basa en valorar las cartas recibidas para escoger el juego y la pareja correctos. Este juego, as como el siguiente, Metamorfosis, son variantes de los juegos tradicionales de bazas, como el tute o la brisca. Si no est familiarizado con los juegos de bazas, lea el siguiente apartado; en caso contrario, puede saltar hasta las reglas del juego, que empiezan con el apartado Las cartas, en la pgina 63.

JUEGOS DE BAZAS

Para empezar una baza, la persona que juega en primer lugar escoge una carta de su mano y la coloca boca arriba, en el centro de la mesa. El jugador de su izquierda hace lo mismo y as sucesivamente; cuando cada jugador ha bajado una carta a la mesa, finaliza la baza. Si puede, un jugador debe servir al palo, es decir, debe jugar una carta del mismo palo que la primera. Si no dispone de cartas del palo en cuestin, puede jugar la carta que desee. La persona que juegue la carta ms alta del palo gana la baza. Sin embargo, si se ha designado un palo como triunfo y se ha fallado, es decir, se ha jugado alguna carta de triunfo por no tener del palo, la carta ms alta de triunfo es la que se lleva la baza. Un jugador no est obligado a fallar. Por ejemplo, supongamos que corazones es triunfo y la baza se abre con picas. Usted no tiene picas en su mano, pero tiene corazones. En este caso tiene la opcin de jugar corazones y, posiblemente, ganar la baza o, si le resulta ms ventajoso, jugar un diamante o un trbol y perder la baza. El jugador que gana una baza sale en la siguiente, es decir, coloca la primera carta de la baza en la mesa. Al ganar una baza, el jugador gana todas las cartas de la misma. Las parejas combinan las bazas que ganan cada uno de ellos. En funcin del juego, la puntuacin queda determinada por el nmero de bazas ganadas o por ciertas cartas obtenidas en las bazas.
LAS CARTAS

Variedad utiliza una baraja francesa estndar de cincuenta y dos cartas. El mazo se baraja y se corta para determinar

quin reparte: el jugador que saque la carta ms alta ser el repartidor (el as es la carta ms alta). Si dos o ms jugadores sacan la misma carta ms alta, estos jugadores vuelven a sacar carta. Tras cada mano, la tarea de repartidor pasa al jugador a la izquierda del anterior.

DETERMINACIN DEL JUEGO

La tabla que se presenta a continuacin muestra los ocho juegos que se pueden escoger. No es tan complicado como pudiere parecer a primera vista. La columna de la izquierda indica las cartas ms valiosas para ganar en cada juego; cuando un jugador va a decidir qu juego es el ms indicado para la mano que tiene, debe consultar esta columna. Por ejemplo, si su mano es fuerte en picas, le convendra escoger el juego n. 5 o el n. 3, o quiz el n. 1. Si su mano est formada bsicamente por cartas de bajo valor, los juegos que mejor se adaptaran a su mano seran el n. 6, el n. 7 o el n. 8. Es conveniente hacer copias de esta tabla, de forma que todos los jugadores la tengan a mano cuando les toque decidir el juego.

La columna de la derecha presenta las reglas de cada juego particular e indica si algn palo es triunfo y cmo se punta la mano. El juego n. 6 es la nica excepcin a los juegos de bazas habituales: la carta ms baja, o el triunfo ms bajo, es quien se lleva la baza. Una vez repartidas las cartas se determinan el juego y las parejas del siguiente modo: empezando por la persona situada a la izquierda del repartidor, cada jugador propone uno de los posibles juegos para jugar. Todo jugador debe proponer un juego en su turno, incluso aunque crea que es uno que no le conviene especialmente. En cuanto un segundo jugador nombra un juego que ya ha sido mencionado, se ser el juego que se jugar y las dos personas que lo han nombrado formarn pareja contra las otras dos. A continuacin se presenta un ejemplo del modo de

proceder. Javier, el jugador a la izquierda del repartidor, propone el juego n. 3; si a continuacin Carlos, el siguiente jugador, tambin propone el n. 3, ste es el juego que se jugar, incluso aunque los otros dos jugadores no hayan tenido oportunidad de anunciar sus propuestas. En este caso Javier y Carlos formaran pareja frente a los otros dos. Sin embargo, supongamos que Carlos no desea jugar el n. 3 y propone el juego n. 1. Ahora el turno recae sobre el siguiente jugador, Mnica, que puede jugar el n. 3 con Javier, el n. 1 con Carlos o proponer otro juego; y es precisamente esto lo que hace, escogiendo el juego n. 2. Ahora le toca proponer un juego al repartidor, Natalia; como no le convence ninguno de los propuestos hasta el momento, decide escoger el juego n. 8. De esta forma, dado que an no se ha decidido ningn juego, vuelve a ser el turno de Javier, que ahora debe proponer un segundo juego, sin repetir su primera propuesta. Esta vez escoge el n. 5 y, por tanto, Javier ya ha propuesto el n. 3 y el n. 5. A continuacin le toca a Carlos hacer su segunda propuesta y escoge el n. 3, la primera propuesta de Javier. En consecuencia, el juego n. 3 es el que se va a jugar, con Javier y Carlos como pareja contra Mnica y Natalia. Aunque un juego ya se haya decidido para una mano, puede volver a proponerse en una mano posterior.

CMO SE JUEGA

Los dos jugadores que propusieron el juego se denominan declarantes y los otros dos defensores. Los jugadores no cambian de asiento, ya que no es necesario que los dos miembros de una pareja estn sentados uno frente al otro.

Empieza a jugar el primer defensor situado a la izquierda del declarante que propuso en primer lugar el juego que se est jugando. A continuacin los turnos siguen en sentido horario y, el jugador que gana una baza, empieza la siguiente. Si los defensores consiguen obtener ms puntos que los declarantes, reciben una bonificacin de 10 puntos, que aadirn a la puntuacin estndar.

PUNTUACIN

La puntuacin que obtiene cada jugador en una mano es la puntuacin total que consigue su equipo. Como las parejas estn siempre cambiando, las puntuaciones de cada jugador se anotan separadamente. La puntuacin que consigue un jugador en uno de los juegos puede ser positiva o negativa. A continuacin se presenta un ejemplo de puntuacin. Javier y Natalia son los declarantes y juegan el n. 4 frente a Carlos y Mnica. Javier y Natalia han conseguido tres cartas rojas y nueve negras; en consecuencia, su puntuacin es de menos 6. Carlos y Mnica han obtenido veintitrs cartas rojas y diecisiete negras, por lo que su puntuacin es igual a ms 6; adems, como eran los defensores y han obtenido ms puntos que los declarantes, reciben una bonificacin de 10 puntos, para lograr un total de 16. As pues, se aaden 16 puntos a Carlos y Mnica y se restan 6 puntos a Javier y Natalia. Una partida de Variedad est formada por ocho manos o, si los jugadores prefieren una partida ms corta, pueden acordar jugar a slo cuatro manos. Al finalizar, el jugador con

ms puntos ser el ganador.

INTERCAMBIAR INFORMACIN

No est prohibido que un jugador ofrezca la informacin que desee acerca de su mano antes de decidir un juego. De hecho, si un jugador tiene una mano especialmente buena para un juego en concreto, puede resultarle favorable anunciar su valor para encontrar su pareja. Por ejemplo, si un jugador tiene todos los trboles de valor alto, propondr el juego n. z. Pero como nadie ms tendr una buena mano de trboles, ser difcil que un segundo jugador proponga tambin el n. z. Por lo tanto, podra decir al jugador de su izquierda: Escoge el n. 2. Tengo casi todos los trboles y conmigo arrasars. Si un jugador exagera el valor de su mano puede ganar una pareja, pero perder el juego y otorgar, as, diez puntos a los defensores. Tambin puede suceder que un jugador est informando de su mano a la persona equivocada; por ejemplo, su propaganda acerca del valor de su mano en picas puede convencer a otro jugador para escoger un juego en que las picas sean un inconveniente. Adems, cualquier informacin que proporcione un jugador a su futura pareja tambin ser usada por sus futuros contrincantes. Una vez se ha escogido el juego ya no est permitido que los jugadores intercambien informacin.
57

METAMORFOSIS

2-3 jugadores

Este juego se llama Metamorfosis porque, igual que una oruga se convierte en mariposa, va cambiando a medida que se juega; es ms, cambia tres veces, no slo una. As, si usted es de esas personas cuyo inters decae al jugar el mismo juego noche tras noche, pruebe Metamorfosis-, slo tendr que esperar unos minutos y ya estar jugando otro juego.

DESCRIPCIN GENERAL

Una ronda de Metamorfosis est formada por cuatro manos, cada una de las cuales utiliza un sistema diferente para ganar bazas. Las cartas que un jugador gana en una mano las usar para jugar la siguiente. El juego en cada una de estas cuatro manos es sencillo, pero se pueden usar varias estrategias si se tiene en cuenta la totalidad de la partida. Por ejemplo, al jugar la primera mano uno debe preocuparse, evidentemente, en obtener

la mayor cantidad de puntos posible pero, al mismo tiempo, puede ir acumulando buenas cartas con las que jugar la segunda mano. Incluso puede retocar estas estrategias pensando en qu tipo de cartas necesitar para la tercera y la cuarta manos.

LAS CARTAS

Para jugar a Metamorfosis se necesitan dos barajas francesas estndar; se juega con una baraja de 52 cartas y, adems, cada jugador recibe el as, el 2, el 3 y el 4 de cualquier palo de la segunda baraja, cuyas otras cartas no se usan durante la partida. Las cuatro cartas de la segunda baraja que recibe cada jugador son sus cartas indicadoras, cuyo propsito se explicar ms adelante. Estas cartas deben mantenerse separadas de la mano que recibe cada jugador. Los jugadores cortan el mazo de 52 cartas de la primera baraja y quien obtenga la carta ms alta repartir (el as es la carta ms alta). Si dos o ms personas sacan la misma carta ms alta, vuelven a sacar carta. Finalmente, se reparten doce cartas a cada jugador y el resto se coloca boca abajo, formando un mazo.

USO DE LAS CARTAS INDICADORAS

La siguiente tabla muestra la forma en que se debe jugar cada una de las cuatro manos de una ronda. Los lectores que no estn familiarizados con este tipo de sistema de

ganar bazas pueden consultar una descripcin ms detallada en la pgina 62.

Tras examinar sus cartas, cada jugador escoge, de entre las cuatro manos, aqulla con la que considera que podr obtener ms puntos; a continuacin coge la carta indicadora que corresponde a la mano escogida y la coloca boca abajo, delante de l. Por ejemplo, si un jugador cree que puede ganar con la primera mano, delante colocar el as; si cree que puede hacer un buen papel con la segunda mano, colocar el 2. Cuando todos los jugadores han decidido y han colocado sus respectivas cartas indicadoras, se revelan y se colocan a un lado, de forma que sigan estando visibles durante toda la ronda. Posteriormente, todo aqul que realmente gane en la mano que ha indicado, recibir una bonificacin de diez puntos. Si un jugador empata en primer lugar en la mano que ha escogido, no recibir la bonificacin.

PRIMERA MANO

Empieza el primer jugador a la izquierda del repartidor. Tal como muestra la tabla, en esta mano no hay triunfo y cada jugador recibe cuatro puntos negativos por cada trbol obtenido. Tras anotar la puntuacin obtenida, los

jugadores se quedan con las cartas que han obtenido y las usan para la segunda mano.

SEGUNDA MANO

En este momento es posible que un jugador tenga ms cartas que otro. Sin embargo, antes de empezar la segunda mano todos los jugadores deben tener nuevamente doce cartas. Si un jugador se ha quedado con menos, roba del mazo hasta volver a tener una mano de doce; si un jugador tiene ms cartas, debe descartar las necesarias para quedarse con doce. La decisin de qu cartas descartarse es una parte importante de la estrategia del juego. Los descartes se colocan en un mazo separado y sin que los dems jugadores los vean. El primer jugador de la primera mano tambin es el primer jugador en esta segunda mano. Los diamantes son triunfo y cada jugador obtiene tres puntos por cada corazn que consiga. Las cartas obtenidas se usan para la tercera mano.

TERCERA MANO

Igual que antes, todo jugador que no tenga doce cartas deber volver a una mano con doce, pero el mtodo es diferente del usado en la segunda mano. Un jugador que tenga ms de doce cartas sostiene su mano verticalmente, mostrando los reversos de las cartas a sus oponentes; a continuacin, un jugador que tenga menos de doce cartas roba las cartas necesarias de la mano mostrada para volver a tener doce. Evidentemente, no existe estrategia alguna en

este proceso, ya que el jugador no sabe lo que est robando. En esta mano empieza el jugador situado a la izquierda de quien fuera el primer jugador en las manos primera y segunda. No hay triunfo y, por cada carta que consiga un jugador, se le restar un punto. Las cartas obtenidas en esta mano se usan para la siguiente.

CUARTA MANO

Para que cada jugador vuelva a tener doce cartas se usa el mismo sistema que en la segunda mano; es decir, cada jugador se descarta o roba cartas del mazo hasta que su mano est formada por doce cartas. Si se agota el mazo, se barajan los descartes y se usan como nuevo mazo. Esto se realiza antes de aadir nuevos descartes, es decir, si un jugador necesita robar cartas, lo hace antes de que otro jugador se descarte de sus cartas sobrantes. En una partida a tres jugadores, si alguno de ellos necesita ms cartas que las que hay en ambos mazos, primero robar todas las que pueda y luego, despus de que otro jugador haya descartado, las restantes. El primer jugador es el mismo que en la tercera mano. No hay triunfo, y cada pica obtenida vale cuatro puntos.

RONDAS

Las cuatro manos de juego forman una ronda. Tras finalizar la cuarta mano, se vuelven a barajar las cincuenta y dos cartas y se reparten para la siguiente ronda. El repartidor es el jugador situado a la izquierda del repartidor de la ronda anterior. En una partida a dos jugadores se juegan cuatro rondas (diecisis manos), mientras que a tres jugadores se juegan tres rondas (doce manos). El jugador que finaliza con la mayor puntuacin es el ganador. A continuacin se muestra un ejemplo de puntuacin de una ronda durante una partida a tres jugadores:

Los asteriscos sealan la mano que cada jugador escogi con su carta indicadora. Aunque Jos lo hizo mucho mejor en la cuarta mano que en la segunda, recibi la bonificacin de diez puntos, ya que venci a sus contrincantes en esa mano. Joaqun escogi la primera mano y le sali bien, porque consigui no coger trboles; pero no recibi bonificacin, ya que Jorge empat con l. Jorge escogi la tercera mano y obtuvo la bonificacin al conseguir la mejor puntuacin en esa mano.

INTERCAMBIO

4 jugadores

Los juegos cooperativos pueden resultar aburridos y peligrosos, segn cmo. Por ejemplo, supongamos que siempre le toca un compaero que es mal jugador y, adems, resulta que es su mujer. Si ella hace una jugada especialmente mala, su primer impulso es decirle algo, pero como en la mayora de juegos por parejas no se puede intercambiar informacin, deber reprimir este impulso. Si reprende a su esposa, revelar informacin sobre su mano; por ello empieza a dar vueltas mentalmente sobre su error, magnificndolo y exagerndolo. Luego, al acabar la partida le hace ver El error; sin embargo ella, con toda la calma, le explica que era la nica forma de jugar correctamente y que, en cambio, era su estrategia la que estaba equivocada. Forzado a admitir la verdad de su afirmacin, este golpe afectar a su moral. Afortunadamente, no es necesario acudir al psiclogo para seguir jugando a juegos por parejas. Intercambio proporciona un alivio sintomtico y ataca las causas de las discrepancias de pareja.

Dejndonos de bromas, en Intercambio2 todas las cartas se juegan boca arriba, de forma que los jugadores disponen de toda la informacin que deseen acerca de las posibles jugadas de sus parejas y de sus oponentes. No hay reglas que prohban la comunicacin entre los jugadores; al contrario, cuanta ms comunicacin haya, mejor. Los jugadores que forman pareja podrn comentar sus planes y acordar las jugadas que van a realizar. La nica restriccin es que la discusin no puede ser en privado; de esta forma los contrincantes tambin podrn escuchar cualquier plan que la pareja est comentando. Esto lleva a la interesante situacin en que las parejas opuestas no slo disponen de la informacin completa sobre las manos de sus oponentes, sino que adems saben bastante bien lo que los otros estn planeando. A veces, hacia el final de una mano, ambas parejas discuten conjuntamente todas las posibles series de jugadas que pueden hacer, hasta descubrir la estrategia perfecta para una de ellas. Intercambio no es estrictamente un juego cooperativo, sino ms bien uno de alianzas cambiantes. Cada jugador punta individualmente y se preocupa de s mismo por lo que respecta al juego completo. Sin embargo, durante cada mano, se forma una alianza de dos jugadores contra otros dos, alianza que slo dura esa mano. Esto es precisamente lo que permite que en Intercambio uno pueda escapar de las malas parejas. En cada nueva mano se tiene la oportunidad de escoger a una pareja diferente, y es una decisin que no debe hacerse al principio de la mano; uno puede esperar a ver cmo lo estn haciendo los dems para unirse con el jugador ms fuerte.
2 En 1984, la editorial estadounidense Milton Bradley public una versin comercial de Intercambio con el nombre de Higb Hand. (N. del

T.)

Si le parece una situacin demasiado buena para ser cierta, tiene razn: si alguien escoge pareja antes que usted, entonces la suya queda inmediatamente determinada para esa mano. Adems, el jugador que realiza la eleccin de pareja obtiene una puntuacin reducida si gana la mano. Por tanto, la decisin de escoger o no escoger pareja y, en caso de escoger, a quin escoger, es una parte importante de la estrategia. A continuacin se describe el juego para cuatro jugadores y ms adelante se presenta la versin para dos.

MATERIAL NECESARIO

En Intercambio se utiliza una baraja francesa estndar de 52 cartas. Tambin se necesitan cuatro fichas para representar a los cuatro jugadores; se pueden usar perfectamente cuatro objetos cualesquiera, siempre y cuando sean diferentes. A menudo yo uso cuatro piezas del ajedrez: un rey, una reina, un caballo y una torre. Para repartir se corta el mazo y el jugador que saque la carta ms baja reparte (el as es la carta ms alta). Si hay un empate, los jugadores implicados vuelven a cortar. Despus de cada mano, el repartidor ser el jugador a la izquierda del actual. Se barajan las cartas y el repartidor saca treinta y seis cartas, que coloca boca arriba formando seis filas de seis cartas. El resto de cartas se deja a un lado y ya no se usa durante la mano. Las treinta y seis cartas mostradas sobre la mesa deben formar un cuadrado de filas y columnas alineadas, como se muestra en la siguiente figura. Cada jugador coloca su ficha representativa en la carta situada en el extremo izquierdo de la fila o columna ms cercana a l, como se ve en la

figura.

DESCRIPCIN GENERAL

Los jugadores desplazan sus fichas sobre esta matriz de cartas, de forma que stas deben considerarse como un tablero de juego en que cada una de las treinta y seis cartas representa un espacio. Posteriormente, aunque se vayan retirando cartas, siempre debe tenerse presente que se juega sobre este tablero imaginario de treinta y seis espacios. Normalmente quedarn suficientes cartas para indicar dnde estn las filas y las columnas. Siempre que la ficha de un jugador cae sobre una carta, el jugador recoge la carta y la aade a su mano. Al principio de cada nueva mano el objetivo es conseguir cartas con las cuales formar la mejor mano de pquer con cinco cartas. Sin embargo, ms adelante, el objetivo puede convertirse en conseguir que su pareja sea la que consiga la mejor mano. Los lectores que no estn familiarizados con las manos del pquer hallarn una detallada descripcin en la pgina 87.

MOVIMIENTOS

El primer movimiento lo realiza el jugador que est a la izquierda del repartidor. Luego los turnos se suceden en sentido horario. En su tumo, un jugador mueve su ficha cualquier nmero de espacios a lo largo de una fila o de una columna (pero nunca en diagonal), siempre y cuando su movimiento no finalice ni atraviese un espacio ocupado por la ficha de otro jugador. El movimiento puede finalizar sobre espacios vacos o sobre espacios ocupados por cartas. Si un jugador finaliza su movimiento sobre una carta, la recoge y la coloca boca arriba, delante de l. Las cartas as obtenidas forman parte de la mano del jugador, pero siempre deben permanecer visibles para todo el mundo. Si un jugador finaliza su movimiento sobre un espacio vaco, no recibe ninguna carta. Un jugador siempre debe mover su ficha uno o ms espacios, a no ser que est completamente bloqueado por otras fichas, en cuyo caso simplemente pierde el turno. Dado que un jugador siempre debe mover su ficha en su turno, no puede usar su primer turno para obtener la carta sobre la cual est su ficha al empezar la partida (aunque, evidentemente, puede intentar regresar a por ella ms adelante). Una excepcin es la situacin poco habitual en que el repartidor no puede mover en su primer turno porque los otros jugadores le han bloqueado completamente; en este caso recoge la carta sobre la que se encuentra al inicio.
DISCUSIONES ANTES DE FORMAR ALIANZAS

En una mano no suelen formarse alianzas hasta que se han realizado unos cuantos movimientos. Aunque ello implica que an no hay parejas que estn discutiendo sus estrate-

gias, puede que la conversacin sea incluso ms animada en este momento. Est claro que lo que se comenta depender de la personalidad del grupo, pero a continuacin propongo algunas sugerencias de comentarios que pueden resultar tiles. Si un jugador est consiguiendo una buena mano, se le deberan parar los pies para que no consiga ms cartas valiosas. Esto es especialmente til si no puede o no desea pararle los pies usted mismo. A un jugador puede resultarle imposible obtener una determinada carta si otro jugador coloca su ficha entre la ficha del jugador y la carta en cuestin; es ms, si otro jugador recoge esa carta, le ser imposible conseguirla. Si otro jugador remarca que es usted quien est consiguiendo una buena mano, hgase la vctima; diga Yo? Pero si slo tengo una miserable escalera. El, l es quien realmente os debera preocupar!. Otra estrategia es destacar la fortaleza de su propia situacin, con la esperanza de que algn otro jugador quiera ser su pareja. Si usted realiza un movimiento que bloquea a un jugador fuerte, haga ver a los dems el noble sacrificio que acaba de realizar para ellos al gastar su turno en bloquear al jugador ms fuerte. Esto resulta an ms efectivo si su bloqueo del jugador fuerte es slo aparente, ya que en realidad usted se est colocando en una posicin que le permitir obtener mejores cartas.

Si considera que estos engaos no son dignos de un juego de deduccin, piense que la teora de juegos se ocupa de conflictos muy similares a los aqu planteados y de los problemas que implican las alianzas cambiantes.

ALIANZAS

Un jugador puede formar una alianza durante su turno y antes de mover su ficha en ese mismo turno. La alianza se lleva a cabo anunciando que forma pareja con otro jugador y, a continuacin, establece una alianza con ese jugador frente a los otros dos jugadores durante el resto de la mano. La pareja escogida no puede rechazar la oferta. Por ejemplo, supongamos que los cuatro jugadores son Sara, Javier, Carlos y Lorena. Sara ha abandonado cualquier esperanza de conseguir una buena mano, pero cree que Javier est bien situado para ganar, especialmente si le ayuda un poco; es el turno de Sara y sta anuncia: A partir de este momento formo pareja con Javier. En consecuencia, Sara y Javier formarn pareja contra Carlos y Lorena. Como ya se ha comentado, Javier no tiene posibilidad de decidir si quiere formar pareja con Sara o no, y ni Carlos ni Lorena pueden evitar formar pareja a partir de este momento. Durante cada mano slo hay una oportunidad para elegir las alianzas, ya que, una vez que un jugador escoge pareja, los dos bandos quedan definidos para el resto de la mano. La existencia de parejas no cambia las reglas de juego. Los miembros de una pareja no pueden combinar sus manos, sino que cada uno sigue adquiriendo cartas para s mismo. La nica forma en que un jugador puede ayudar a su pareja es usando su ficha para bloquear las de los

contrincantes o cogiendo cartas que podran ser valiosas para ellos. El nico cambio que resulta de la formacin de las parejas se produce en la puntuacin, al final de cada ronda. Cada jugador punta de forma diferente segn si el ganador de la mano es quien escogi pareja, si es la pareja escogida o si forma parte de la pareja contraria.

PUNTUACIN

Las reglas de puntuacin son las siguientes: . El jugador que escoge pareja obtendr 3 puntos si su pareja gana la mano; si es l quien la gana, no recibe ningn punto. El jugador que ha sido escogido como pareja slo obtendr 7 puntos si es l quien gana la mano. Si el ganador es uno de los jugadores de la pareja contraria a la formada por quien escogi pareja, el ganador obtendr 6 puntos y su pareja 4.

. .

Como puede verse, el jugador que escoge pareja se ve perjudicado: slo puede puntuar si su pareja gana la mano y, en este caso, slo gana 3 puntos, mientras que su pareja ganar 7. En consecuencia, el jugador que escoge debe jugar siempre para favorecer a su pareja. Los jugadores que se enfrentan al que escoge pareja forman una alianza bastante diferente. Pueden puntuar si

cualquiera de ellos gana; sin embargo, el ganador obtiene 6 puntos y su pareja 4. Esta diferencia de dos puntos puede causar algn conflicto de intereses; a cualquiera de los dos le ir bien que su pareja gane, pero no siempre la ayudar con sus jugadas, ya que puede conseguir ms puntos si juega para s mismo. De esta forma, su alianza es menos estrecha que la formada entre los otros dos jugadores. Todas estas reglas quedan ms claras en el ejemplo de puntuacin que se presenta en la pgina 86. Si ningn jugador escoge pareja durante una mano, el ganador de la misma obtendr 10 puntos.

FINALIZACIN DE UNA MANO

En teora, la mano finaliza cuando se han recogido todas las cartas de la matriz o cuando alguna situacin de bloqueo impide recoger ms cartas. Sin embargo, en la prctica, los jugadores pueden finalizar la mano cuando queda claro que uno de ellos ha conseguido una situacin imbatible. El ganador es el que haya adquirido las cinco cartas que conformen la mejor mano de pquer. Incluso si el ganador no desea ganar (lo que puede suceder si es l quien ha escogido pareja), ser su mejor combinacin de cinco cartas la que se considerar y no cualquier otra combinacin que pueda realizar. Si se produce un empate para la mejor mano, nadie punta. Tras anotar la puntuacin de cada jugador, se vuelven a barajar las 52 cartas y se reparte una nueva matriz de cartas sobre la mesa.

OBTENER 1 6 PUNTOS O MS

Para ganar la partida, un jugador necesita 20 puntos. Aun as, cuando un jugador se est aproximando a esta cifra, a menudo los dems se ponen de acuerdo para impedirle ganar. Incluso su pareja puede jugar contra l. Para evitar una posible situacin de punto muerto en este momento, cualquier jugador que haya llegado a 16 o ms puntos recibe un poder especial: no slo mueve su propia ficha, sino tambin la de su pareja. Este poder se puede usar para ayudar o para perjudicar a la pareja; un jugador con 16 o ms puntos puede intentar hacer ganar a su pareja o, por el contrario, puede asegurarse de que su pareja no gane. Esta regla puede parecer un poco drstica, especialmente porque se otorga al jugador que ya est en cabeza, pero es la nica forma de que ste pueda romper la coalicin que, con toda seguridad, formarn los otros tres jugadores. Si dos jugadores que forman pareja tienen 16 0 ms puntos, este poder especial no se otorga a nadie, incluso aunque uno tenga ms puntos que el otro.

GANAR LA PARTIDA

Cuando el total de un jugador llega a 20 puntos, gana la partida. Si dos jugadores llegan a los 20 puntos en la misma mano, el ganador es el que haya obtenido ms puntos (esto puede servir de freno en la eleccin de pareja hacia el final de la partida). Si sigue habiendo un empate, se van

jugando manos adicionales hasta que un jugador (que no tiene por qu ser necesariamente uno de los dos inicialmente empatados) obtiene la puntuacin ms alta. A continuacin se muestra un ejemplo de puntuacin en cada mano de una partida:

MANOS DE PQUER

A continuacin se muestra una tabla con las manos de pquer, ordenadas de menos a ms valiosa:

La mayor de dos escaleras o de dos escaleras de color es la que tiene la carta ms alta. El as siempre es la carta ms alta, excepto en la serie A-2-3-4-5. El mayor de dos pqueres, dos tros o dos parejas queda determinado por el valor de las cartas que los forman. El mayor de dos fules es el que contiene el tro ms alto. El mayor de dos colores queda determinado por los valores de las cartas que los forman. Si las dos cartas ms altas son iguales, se comparan las siguientes, y as sucesivamente. Dos manos idnticas en todos los casos, empatan. Ningn palo es superior a otro.
INTERCAMBIO

2 jugadores

La versin para dos jugadores usa las mismas reglas que en la de cuatro, excepto por el hecho de que sobre la mesa slo se disponen 25 cartas: cinco filas de cinco cartas cada ana. Los jugadores se colocan uno frente al otro y cada uno

coloca su ficha en la carta situada en el extremo izquierdo de la fila ms cercana. El ganador de una mano obtiene 10 puntos y gana la partida el primero en alcanzar 40 puntos. Evidentemente, en esta versin no existen parejas ni alianzas y, por lo tanto, no es tan interesante como la versin para cuatro jugadores; aun as, existen diversas oportunidades para desarrollar una estrategia. De hecho, un anlisis completo del juego demuestra que, para cada conjunto de cartas repartidas, debe existir una estrategia ganadora perfecta para uno de los jugadores. Un hecho interesante es que esta estrategia es diferente para cada nuevo conjunto que se reparte. Sin embargo, la estrategia perfecta para una mano suele ser demasiado compleja como para descubrirla al inicio de la mano.

ELEUSIS

4 o ms jugadores

Eleusis es un juego de cartas que cre en 1956. La versin original apareci por primera vez en la columna Juegos matemticos de Martin Gardner, en el nmero de julio de 1959 de la revista Scientific American. Posteriormente apareci en la primera edicin inglesa de este libro, publicada en 1963. En 1977 apareci una nueva versin del juego, tambin en la columna de Gardner, en el Scientific American de octubre de ese ao (esta versin fue publicada en castellano en la edicin espaola de la revista, Investigacin y Ciencia, en diciembre de 1977), que recibi el nombre de New Eleusis (Nueva Eleusis en la versin castellana). Posteriormente, en zooz, publiqu de forma particular un folleto sobre el juego. Como esta revisin ha pasado a convertirse en la versin estndar del juego, creo que ya no es necesario especificar lo de nuevo. A continuacin se presentan las reglas del juego, luego se analizan algunos aspectos sobre la estrategia y, finalmente, se presenta una nueva variante, Eleusis Exprs, ideada por John Golden.

Eleusis es un juego para de cuatro a ocho jugadores. Pueden jugar tres, pero en este caso nadie puede convertirse en profeta; tambin pueden jugar ms de ocho, pero con un grupo de este tamao es preferible dividirse en dos partidas.

LAS CARTAS

Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no se agote. Inicialmente, mezcle tres barajas francesas estndar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con esto bastar para una partida, pero si despus de alguna jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos, deber aadir otra baraja al mazo.

OBJETIVO DEL JUEGO

Una partida de Eleusis consiste en una o ms rondas (manos de juego). En cada ronda el papel de repartidor lo hace un jugador diferente y la forma de escogerlo se describe en el apartado Reglas diversas. Todas las jugadas se realizan sobre una disposicin central de las cartas, que va creciendo a medida que progresa el juego. A continuacin se muestra un ejemplo. Esta disposicin est formada por una lnea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por lneas verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta.

Los jugadores obtienen puntos por quedarse sin cartas en su mano. En la mayora de casos se van deshaciendo de las cartas colocndolas en lugares que encajan en la pauta formada por la lnea principal. Tambin pueden obtener puntos (y normalmente en nmero superior) si actan como profeta. El repartidor de una ronda no juega durante la misma. Su puntuacin se basa en las puntuaciones de los otros jugadores.

LA REGLA SECRETA

Cada ronda tiene una regla diferente que determina las cartas que son aceptables en la lnea principal y cules deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningn jugador, excepto el repartidor, sabe cul es esta regla. El repartidor de la ronda inventa la regla secreta, que no explica a los dems jugadores. Cuando alguien juega una carta, o una serie de cartas, el repartidor determina si encaja

en la regla secreta o no. En el primer caso las cartas se aaden a la lnea principal; en el segundo, se colocan en las lneas verticales secundarias, por debajo de la lnea principal. Los jugadores intentan descubrir la regla secreta observando el patrn que se va formando en la lnea principal de cartas. Cuanto ms cerca est un jugador de comprender la regla que se esconde tras la distribucin de cartas en la mesa, ms fcil ser que juegue buenas cartas. El repartidor debera escribir su regla en una hoja de papel, que se deja aparte y puede consultarse posteriormente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea, facilitar alguna pista sobre su regla. No obstante, una vez empezada la ronda, ya no se puede dar indicacin alguna a los jugadores (a no ser que se est jugando informalmente).

EJEMPLOS DE REGLAS SECRETAS SIMPLES

A continuacin se presentan algunos ejemplos de reglas que no deberan ser muy difciles de descubrir: - Si la ltima carta es roja, se jugarn negras. Si la ltima carta es negra, se jugarn rojas. [En todas estas reglas, por ltima carta se entiende la ltima carta aceptada en la lnea principal.] - Si la ltima carta es picas, se jugarn corazones; si la ltima es corazones, se jugarn diamantes; si la ltima es diamantes, se jugarn trboles; si la ltima es trboles, se jugarn picas. - Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres negras, y as sucesivamente.

- Si la ltima carta es impar, se jugar una carta par; si la ltima carta es par, se jugar una impar. [Cuando en la regla intervienen los valores de las cartas, el as suele valer 1 (impar), J 11 (impar), la Q 12 (par) y la K 13 (impar). Esta es la regla usada en el ejemplo mostrado en la pgina 93.] - Si la ltima carta est entre el as y el siete, se jugar cualquier carta entre el 8 y la K; si la ltima carta est entre el 8 y la K, se jugar cualquier carta entre el as y el 7. - Si la ltima carta tiene por valor un nmero primo, se jugar una carta con un nmero compuesto (no primo); si la ltima tiene un nmero compuesto (no primo), se jugar un nmero primo. [En el siguiente apartado se explica por qu se considera que esta regla es sencilla.] - Se jugar una carta con un valor superior en una unidad al valor de la ltima carta. Los valores pueden dar la vuelta, es decir, despus de la K viene el as y despus el dos, etc. - Se jugar una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la ltima carta. Los valores pueden dar la vuelta.

CONSEJOS PARA JUGADORES NOVATOS

Iniciarse en este juego puede resultar difcil. El problema no son las reglas del juego, sino la regla secreta que inventa el repartidor en cada ronda. Si todos los jugadores son novatos, su primera ronda puede ser un verdadero desastre. Una persona puede decidir ser el repartidor porque ha ideado una regla que cree que es muy ingeniosa, pero luego resulta que nadie es capaz de descubrirla y a los dems jugadores les faltar poco para expulsarlo del juego. El repartidor protesta, porque no puede comprender cmo es que nadie ha podido descubrir la regla, que le parece tan obvia. Los repartidores primerizos (de hecho, todos los repartidores) siempre deben tener presente que, sea cual sea la regla que inventen, siempre ser ms difcil de descubrir de lo que creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor intenta crear una regla simple, es difcil saber lo que a los otros les resulta fcil o difcil descubrir. Tras jugar unas cuantas veces a Eleusis, le ser ms fcil encontrar este equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto. En resumen, si su grupo est jugando a Eleusis por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una regla de las presentadas en el apartado Ejemplos de reglas secretas simples o bien que cree una pequea variante de una de ellas. No estara de ms que los repartidores en la segunda y tercera rondas hicieran lo mismo. Por qu se consideran simples estas reglas? Todas, excepto la ltima, crean pautas rgidas en la lnea principal, pautas que son fciles de ver. Por ejemplo, la primera regla crea una disposicin negro-rojo-negro-rojo, etc. Adems,

estas reglas slo implican una variable, como rojo-negro. Las reglas ms complejas suelen usar dos o ms variables, como rojo-negro combinado con par-impar. Y la regla que implica nmeros primos? No parece sencilla. En realidad no se debera usar nunca una regla como sta excepto si est completamente seguro de que todos los jugadores saben qu es un nmero primo. Pero, independientemente de ello, la regla sigue siendo simple, porque crea una pauta rgida. La ltima regla de la lista no crea una pauta totalmente rgida en la lnea principal, pero s que crea un patrn relativamente fcil de ver.

EJEMPLOS DE REGLAS SECRETAS COMPLEJAS

A continuacin se muestran algunos ejemplos de reglas secretas ms complejas. Se trata del tipo de reglas que probablemente usar despus de haber jugado bastante a Eleusis. Evidentemente, cuando todos los jugadores de su grupo sean unos expertos en el juego, puede crear reglas totalmente diferentes a lo visto hasta el momento. - Si la ltima carta es impar, se jugar una carta roja; si la ltima carta es par, se jugar una carta negra. - La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la ltima carta. - Si la ltima carta es negra, se jugar una carta con un valor igual o inferior al valor de esa ltima carta; si la ltima carta es roja, se jugar una carta con un valor igual o superior al valor de esa ltima carta. - Divida el valor de la ltima carta por cuatro. Si obtiene un resto igual a i, se jugarn picas; si obtiene un resto igual

a 2, se jugarn corazones; si obtiene un resto igual 3, se jugarn diamantes; si obtiene un resto igual a o (divisin exacta), se jugarn trboles. [Esta regla no es tan complicada como parece, slo cuesta explicarla.] - Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un palo, es correcta; en caso contrario, debe remitirse a la ltima carta de la lnea principal del mismo palo de la carta que va a jugar: su carta debe tener un valor superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es muy difcil y si usa algo parecido es aconsejable que d algn tipo de pista.]

EL REPARTO

Normalmente, el mazo contiene tres barajas de 52 cartas, pero si se ha aadido alguna otra baraja durante una ronda anterior, se conservar. El repartidor baraja bien las cartas y reparte 14 a cada jugador, sin darse a s mismo. A continuacin coloca una carta boca arriba en la mesa: sta es la carta inicial, la primera carta de la lnea principal.

DESARROLLO DEL JUEGO

El primer jugador se escoge aleatoriamente del modo siguiente: el repartidor empieza a contar empezando por el jugador situado a su izquierda y prosigue en sentido horario, excluyndose a s mismo, hasta que llega al nmero igual al valor de la carta inicial. En este momento se detiene y el jugador en que se ha detenido ser el primer jugador. En su turno, un jugador debe jugar una carta, una serie de cartas o declarar que no puede jugar. A continuacin, el turno pasa al jugador situado a su izquierda.

Para jugar una sola carta, el jugador la coge de su mano y la muestra al repartidor, quien anuncia correcta o incorrecta, segn si la carta encaja con la regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la lnea principal, que va creciendo hacia la derecha. Si es incorrecta, se coloca debajo de la ltima carta jugada (o empieza una lnea secundaria o contina la ltima existente) y el repartidor da al jugador dos cartas del mazo. En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del jugador en una carta, mientras que una jugada incorrecta la aumenta en una carta.
JUGAR UNA SOLA CARTA: JUGAR UNA SERIE DE CARTAS: Una

serie est formada por dos, tres o cuatro cartas que, si son correctas, se aadirn a la lnea principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de su mano, las solapa ligeramente para indicar su orden y las muestra al repartidor. Una serie de tres cartas, por ejemplo, equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta. El repartidor declara que la serie es buena si todas las cartas de la serie son buenas. Si una o ms de las cartas de la serie son incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es incorrecta, sin revelar qu cartas son incorrectas. Supongamos el siguiente ejemplo: el repartidor est usando la segunda regla de las de la lista presentada en Ejemplos de reglas secretas simples. Esta regla genera un patrn en la lnea principal de picas-corazones-diamantestrboles-picas, etc. En ese momento, la ltima carta buena es un<? 7. Un jugador muestra al repartidor la serie R3 TQ y ste la declara correcta; sin embargo, si le hubiera mostrado las mismas cartas en orden inverso, TQ, R3, la serie sera incorrecta. Cuando una serie es correcta se coloca a la derecha de la ltima carta de la lnea principal. As, una serie correcta de

cuatro cartas tiene el mismo aspecto que cuatro jugadas correctas consecutivas de una sola carta. Si la serie es incorrecta, sus cartas permanecen solapadas y la serie se coloca debajo de la ltima carta jugada (vase la figura de la pgina 93). El solapamiento es necesario para conservar la informacin acerca de que esas cartas se jugaron como serie y para mostrar el orden en que fueron jugadas. Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un nmero de cartas del mazo igual al doble de cartas de la serie. Un jugador tiene la opcin de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si est o no en lo cierto. Si el jugador tiene razn (realmente no poda jugar ninguna carta) y su mano es de cuatro o menos cartas, sus cartas se devuelven al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si el jugador tiene razn y en su mano tiene cinco o ms cartas, se cuentan sus cartas y se devuelven al final del mazo; el repartidor le da una nueva mano del mazo, pero con cuatro cartas menos de las que tena inicialmente. Si el jugador est equivocado (en realidad s tena una o ms cartas que poda jugar), el repartidor coge una de las cartas correctas y la coloca en la lnea principal. El jugador se queda con el resto de cartas de su mano y recibe cinco cartas del mazo. Un jugador que cree que no tiene cartas correctas pero que no tiene mucha idea sobre cul puede ser la regla secreta, debe tener presente que declarar que no puede jugar es una opcin bastante arriesgada. Sera mejor que jugara una sola carta, incluso aunque crea que es incorrecta.
DECLARAR LA IMPOSIBILIDAD DE JUGAR:

PROCLAMARSE PROFETA

Cuando un jugador cree que ha descubierto la regla secreta, tiene la oportunidad de demostrarlo, y de obtener una mayor puntuacin, convirtindose en profeta. El jugador que se proclama profeta ser el que diga si las cartas jugadas son buenas o malas y realizar las dems funciones del repartidor. Un jugador puede proclamarse profeta sin ms que anunciarlo a los dems. Sin embargo, slo lo puede hacer si: 1) acaba de jugar (correcta o incorrectamente) y el siguiente jugador an no ha realizado su jugada; 2) an no hay un profeta; 3) en esta ronda an quedan otros dos jugadores, adems del repartidor y de l mismo; y 4) no ha actuado como profeta en esta ronda. Cuando un jugador se proclama profeta, coloca un indicador sobre la ltima carta que ha jugado. Este indica

dor marca el punto en que se proclam profeta y para esta funcin puede usarse un rey del ajedrez o cualquier otro objeto de tamao similar que decidan los jugadores. El profeta conserva su mano, pero ya no jugar ms cartas, a no ser que sea derrocado.

ACTUAR COMO PROFETA

Cuando un jugador se ha proclamado profeta, el turno prosigue con los dems jugadores, saltando el turno que le correspondera al profeta. Cuando un jugador juega una sola carta, la muestra al profeta y ste anuncia correcta si cree que la carta sigue la pauta de la regla secreta del repartidor, o incorrecta en caso contrario. A continuacin, el repartidor confirma si el profeta est en lo cierto o no. Si el repartidor confirma la decisin del profeta, ste completa la jugada, colocando la carta en la lnea principal o en una secundaria, y en este ltimo caso da dos cartas del mazo al jugador. De forma parecida, si un jugador juega una serie de cartas, el profeta anuncia si la serie es correcta o incorrecta y el repartidor confirma o no la decisin del profeta. En el caso de que el repartidor rechace la decisin del profeta, ste es derrocado. El turno en que se derroca al profeta lo completa el repartidor, pero con una excepcin: si el jugador hizo una jugada incorrecta, no se le dan cartas de penalizacin del mazo. El propsito de esta excepcin es fomentar jugadas inusuales por parte de los jugadores, incluso jugadas deliberadamente incorrectas, con la esperanza de derrocar al profeta.

Cuando se derroca a un profeta, ste recibe como penalizacin cinco cartas del mazo. Las aade a su mano original y prosigue su turno habitual. En esta ronda ya 110 podr volver a proclamarse profeta y el indicador se retira de la mesa. El jugador que acaba de jugar, cuando se ha derrocado a un profeta, puede proclamarse profeta en ese momento, si quiere, siempre que su proclamacin no viole alguna de las condiciones establecidas anteriormente. Evidentemente, puede que nadie decida proclamarse profeta hasta unos turnos ms tarde.

EXPULSIN

Para evitar que una ronda se haga demasiado larga, tras un determinado momento empieza una fase de muerte sbita. En esta fase los jugadores pueden ser expulsados de la ronda cuando hacen jugadas incorrectas (es decir, si juegan una carta o una serie de cartas incorrectas o si declaran que no pueden jugar cuando en realidad s tenan cartas para jugar). Si todos los jugadores (o todos excepto el profeta) resultan expulsados, la ronda finaliza inmediatamente. Un jugador es expulsado si realiza una jugada incorrecta, no hay profeta y haba 40 cartas o ms sobre la mesa antes de su jugada. Un jugador tambin es expulsado si realiza una jugada correcta, hay profeta y, antes de su jugada, haba 30 cartas o ms tras el indicador del profeta. No obstante, no se expulsa a nadie durante el turno en que se ha derrocado a un profeta. Una vez expulsado, el jugador ya no participa en la ronda, ni puede proclamarse profeta. Sin embargo, recibe las cartas de penalizacin por su ltima jugada y conserva

su mano para la puntuacin al final de la ronda. Los jugadores deben ser conscientes de cundo pueden empezar a producirse expulsiones. Para ello, debe mantenerse un recuento de las cartas sobre la mesa, lo que puede realizarse con algunos marcadores, como peones de ajedrez o fichas de damas. El mtodo habitual es ste: mientras no haya profeta, se coloca un pen blanco en cada dcima carta colocada en la mesa (el recuento empieza en la carta inicial). Si hay profeta, se coloca un pen negro en cada dcima carta tras el marcador del profeta. Si el profeta es derrocado, se retiran los peones negros junto con el indicador del profeta. En el siguiente apartado, Puntuacin, se presenta un ejemplo que ilustra este sistema. Hay que subrayar que en una ronda se puede ir entrando y saliendo de las fases de muerte sbita. Por ejemplo, supongamos que hay 45 cartas en la mesa y que no hay profeta. Berta juega incorrectamente y es expulsada. A continuacin Jaime juega correctamente y se proclama profeta. Luego Ana juega incorrectamente pero no es expulsada, ya que no hay 30 cartas tras el indicador del profeta, incluso aunque haya ms de 40 cartas sobre la mesa.

PUNTUACIN

Una ronda finaliza cuando a un jugador ya no le quedan cartas. Tambin finaliza si todos los jugadores (o todos excepto el profeta) han sido expulsados. En este momento, todos los jugadores, incluyendo los eventuales expulsados, reciben una puntuacin segn el nmero de cartas en su mano. El profeta, si es que lo haba al acabar la ronda, recibe una puntuacin basada en las cartas de su mano ms una bonificacin por haberse mantenido como profeta con xito hasta el final de la ronda. En primer lugar se determina cul es el mayor nmero de cartas de todas las manos (incluyendo la del profeta). Este nmero es el recuento mximo. Cada jugador (incluyendo el profeta) recibe tantos puntos como este recuento mximo menos el nmero de cartas en su mano. Si un jugador se ha quedado sin cartas recibe, adems, una bonificacin de 4 puntos. A continuacin se calcula la bonificacin del profeta y se aade a su puntuacin. Esta bonificacin es igual al nmero de cartas en la lnea principal situadas tras el indicador del profeta, ms el doble del nmero de cartas en las lneas secundarias tras el indicador. Es decir, recibe un punto por cada carta correcta y dos por cada carta incorrecta, despus de haberse proclamado profeta. Finalmente, se calcula la puntuacin del repartidor. Este recibe tantos puntos como la puntuacin mxima otorgada en la ronda, con una excepcin: si hay profeta, se cuenta el nmero de cartas (buenas y malas) que preceden al indicador del profeta y este nmero se multiplica

por dos. Si el resultado es menor que la puntuacin mxima, el repartidor recibe este valor menor. Los puntos obtenidos se suman a los de las rondas anteriores y los jugadores deciden si se juega una nueva ronda. Si no es as, la partida finaliza en este momento y se aaden 10 puntos a la puntuacin de cualquier jugador que no haya actuado como repartidor. Esta regla sirve para compensar el hecho de que la puntuacin de un repartidor en una ronda suele ser superior a la puntuacin media de esa misma ronda. Si se decide jugar una nueva ronda, se escoge un nuevo repartidor entre aquellos que an no han ejercido este papel. La partida tambin finaliza si todos los jugadores ya han sido repartidor, aunque una partida as es probable que pueda durar algunas horas. A continuacin se presenta un ejemplo de puntuacin de una ronda. Al final de la misma, las cartas sobre la mesa tenan el aspecto que se muestra en la figura de la pgina siguiente. Jaime es el repartidor. La ronda finaliza cuando Berta se qued sin cartas. En ese momento, Ana es profeta y tiene 9 cartas en la mano. Sara es expulsada cuando juega equivocadamente el 10 cerca del final y en su mano conserva 14 cartas. Carlos tiene 17 cartas en su mano. El recuento mximo es 17. Carlos recibe o puntos (17-17); Sara recibe 3 puntos (17-14); Berta recibe 21 puntos ( 1 7 0 + 4 puntos de bonificacin por quedarse sin cartas). Ana recibe 8 puntos por su mano (17-9) ms una bonificacin del profeta de 52 puntos (12 cartas buenas y 20 cartas malas tras el indicador de profeta), para un total de 60 puntos. La puntuacin mxima de esta ronda es, pues, 60 puntos. El doble del nmero de cartas que

Disposicin al final de una partida. Los peones blancos se usan para indicar cada dcima carta desde el inicio; los peones negros marcan cada dcima carta tras el indicador del profeta. La lnea principal empieza en la fila horizontal superior y sigue por la fila horizontal inferior. ALGUNOS CONSEJOS

A causa del tamao que puede alcanzar la disposicin de las

cartas, es conveniente usar mesas grandes o, incluso el suelo. Tambin pueden usarse cartas pequeas. Cuando la lnea principal ha avanzado demasiado hacia la derecha, puede proseguirse en una nueva lnea horizontal por debajo, tal como se muestra en el ejemplo de la pgina anterior. El repartidor suele escogerse de forma informal; en muchos casos es simplemente el primero que cree tener una buena regla secreta. Si en el grupo hay jugadores experimentados y jugadores novatos, el repartidor de la primera ronda debera ser uno de los experimentados. Si todos los jugadores son habituales de Eleusis, pueden preferir un mtodo ms formal para escoger el repartidor. Una opcin es la siguiente regla: cada jugador que an no ha repartido roba una carta del mazo (si se roba una carta idntica a otra anterior, se vuelve a robar) y la carta ms

alta indica el repartidor. Las cartas se ordenan de mayor a menor desde la K hasta el as y las cartas del mismo valor se ordenan como trboles, corazones, diamantes y picas. Si se juega despus de un buen jugador, se tiene una cierta desventaja. Por tanto, es buena idea cambiar el orden de juego en cada ronda. Si los jugadores prefieren un mtodo ms formal se puede usar la siguiente regla: si un jugador rob una carta del mazo para determinar el repartidor, la conserva; si no, roba una carta del mazo. A continuacin los jugadores se sitan formando un crculo, de forma que el jugador con la carta ms alta est situado a la izquierda del repartidor, y as sucesivamente, en orden decreciente de las cartas robadas. A veces un repartidor puede formular una regla secreta bastante estricta, segn la cual la carta inicial podra ser incorrecta. Cuando eso sucede, el repartidor deber cambiar la carta inicial por otra del mazo, pero antes deber usar la carta inicial original para determinar el primer jugador.

ASPECTOS ESTRATGICOS

Al tratar de descubrir la regla secreta, es importante fijarse en las cartas errneas. Cuando se declaran errneas una o ms cartas, intente descubrir qu es lo que las diferencia de la siguiente carta que se declare correcta. De esta manera podr aislar una variable de la regla. A continuacin le resultar ms fcil descubrir el resto de la regla observando la pauta general. No se puede decir mucho ms sobre cmo descubrir las reglas, porque tampoco se sabe demasiado sobre los

procesos de razonamiento inductivo en general. A algunos jugadores les resulta til, despus de un perodo de anlisis metdico de las cartas que hay en la mesa, relajarse y dejar que les venga la inspiracin sbitamente. Sobre todo, evite agarrarse a una idea cuando se ha demostrado falsa. Es posible que todo lo que descubra sobre sus procesos de pensamiento al descubrir reglas, o al no descubrirlas, le permita descubrir algo sobre sus procesos de pensamiento en la vida real. El repartidor obtiene ms puntos cuando plantea una regla que no es demasiado simple ni demasiado compleja. Pero an ms importante que la propia puntuacin es la forma en que una ronda interesante depende de lo bien que ha juzgado el repartidor la complejidad de su regla. Esto requiere una cierta experiencia, ya que no es en absoluto evidente qu se puede descubrir fcilmente y qu no. Por ejemplo, la regla Si la ltima carta es negra, se jugar una carta impar; si la ltima carta es par, se jugar una carta negra, puede ser descubierta por jugadores experimentados. Considrese ahora la regla Se jugar una carta roja, luego una negra, luego una impar, luego una par, luego una roja, etc.; puede parecer ms simple, pero no lo es. De hecho, es casi imposible de descubrir, porque el cambio de la variable rojo-negro a la variable par-impar dificulta aislar cada una de estas variables. En general, se puede afirmar que las reglas ms restrictivas (las que permiten jugar alrededor de un cuarto de las cartas en cualquier momento) son ms fciles de descubrir que las menos restrictivas (que permiten jugar la mitad de las cartas en cualquier momento).
ELEUSIS EXPRS

3-8 jugadores

Eleusis Exprs es una modificacin de Eleusis creada por John Golden y Robert Abbott. La idea del juego es la misma: un jugador inventa una regla secreta que determina qu cartas se juegan correctamente y cules incorrectamente; los dems jugadores juegan las cartas que creen que pueden encajar con la regla. Sin embargo, a diferencia de Eleusis, en Eleusis Exprs cada vez que un jugador juega una carta correcta, puede intentar adivinar pblicamente la regla secreta. En consecuencia, en Eleusis Exprs tampoco existen profetas. El juego est pensado para de tres a ocho jugadores, aunque el nmero ideal es seguramente cuatro o cinco.

LAS CARTAS

Mezcle dos barajas francesas estndar, de 52 cartas, para formar el mazo. Si ste se agota durante una ronda, puede: 1) aadir otro mazo, barajndolo, o 2) dar por finalizada la ronda.

OBJETIVO DEL JUEGO

Una partida de Eleusis Exprs consta de una o ms rondas (manos de juego). En cada ronda, el papel de repartidor lo hace un jugador diferente y es ste quien escoge la regla secreta. El repartidor no juega durante esa ronda y su puntuacin queda determinada por la de los dems jugadores. Todas las jugadas se realizan sobre una disposicin central de cartas, que va creciendo a medida que progresa el juego. Esta disposicin est formada por una lnea principal horizontal de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por lneas verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta. Las cartas de las lneas secundarias pueden solaparse para ahorrar espacio. Los jugadores obtienen puntos por deshacerse de las cartas de su mano jugndolas de forma que encajen en la pauta formada por la lnea principal.

LA REGLA SECRETA

Si su grupo est jugando a Eleusis Exprs por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una regla de las presentadas en el apartado Ejemplos de reglas secretas simples en la pgina 94 o que cree una pequea variante de

una de ellas. Ms adelante ya crear nuevas reglas. Algunos consejos son los siguientes: una regla debe permitir que, en un momento determinado, puedan jugarse diversas cartas, pero no demasiadas. Una regla como La siguiente carta debe tener un valor superior en una unidad a la ltima carta es demasiado restrictiva, mientras que la regla La siguiente carta debe ser de un palo diferente es demasiado permisiva. Evite excepciones en su regla y que alguna carta pueda utilizarse como comodn, por ejemplo Las figuras son siempre correctas o Un as puede utilizarse a la alza o a la baja. En cualquier caso, recuerde que sea cual sea la regla que se le ocurra, siempre ser ms difcil de descubrir de lo que cree.

COLOCACIN INICIAL

El repartidor anota su regla secreta y luego reparte doce cartas a cada jugador. Revela la carta superior del mazo y la coloca en la mesa; sta ser la carta inicial de la lnea principal. Antes de iniciar el juego, el repartidor puede ofrecer alguna pista sobre la regla. Empieza el jugador situado a la izquierda del repartidor y luego se sigue jugando en sentido horario.
DESARROLLO DEL JUEGO

En su turno, un jugador coloca una carta sobre la mesa y el repartidor anuncia si es correcta (encaja con su regla secreta) o no. Si es correcta se coloca en el extremo derecho de la lnea principal, junto a la ltima carta. Si es incorrecta se coloca debajo de la ltima carta jugada (empieza una lnea secundaria o alarga la ltima existente). El jugador que hace una jugada incorrecta debe robar una carta del mazo,

de forma que su mano sigue con el mismo nmero de cartas. Si el jugador ha jugado una carta correctamente, no roba del mazo y, en consecuencia, su mano se reduce en una carta.

DECLARAR LA IMPOSIBILIDAD DE JUGAR

Un jugador tiene la opcin de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si est o no en lo cierto. Si el jugador est equivocado (en realidad tena una o ms cartas que poda jugar), el repartidor coge una de las cartas correctas de su mano y la coloca en la lnea principal. El jugador se queda con el resto de cartas de su mano y recibe una carta adicional del mazo. Si el jugador tiene razn (realmente no poda jugar ninguna carta) y su mano slo tiene una carta, sta se devuelve al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si tiene ms de una carta, el repartidor cuenta sus cartas, las devuelve al final del mazo y le da una nueva mano del

mazo pero con una carta menos que las que tena inicialmente.

ADIVINAR LA REGLA SECRETA

Siempre que un jugador hace una jugada correcta o bien declara correctamente que no puede jugar, tiene derecho a intentar adivinar la regla. Todos los jugadores deben or su hiptesis. A continuacin, el repartidor anuncia si el jugador ha acertado o se ha equivocado. Si se ha equivocado, contina la ronda; si ha acertado, la ronda finaliza inmediatamente.

PUNTUACIN

Una ronda se acaba cuando un jugador adivina la regla secreta o cuando a un jugador se le acaban las cartas. En ese momento se contabilizan los puntos de cada uno. Todo jugador recibe 12 puntos menos un punto por cada carta que tenga en la mano. Si un jugador ha adivinado la regla secreta recibe una bonificacin de 6 puntos. Si un jugador se ha quedado sin cartas, recibe una bonificacin de 3 puntos. El repartidor recibe los mismos puntos que el jugador que ms haya obtenido. No obstante, a no ser que est participando en el Campeonato Mundial de Eleusis Exprs, no debera preocuparse demasiado por la puntuacin. Es ms importante pasar un buen rato con el juego, sin ms preocupacin que divertirse al intentar descubrir las reglas que otros jugadores han inventado y procurando que los dems puedan llegar a descubrir la suya. Por ejemplo, si a media ronda el

repartidor se da cuenta de que nadie va a descubrir su regla puede empezar a ofrecer pistas; tcnicamente eso se considerara trampa y debera hacer aumentar la puntuacin del repartidor, pero considero que es perfectamente vlido, ya que hace que el juego sea mucho ms entretenido. Adems, los jugadores deberan comentar y discutir las reglas entre ellos, incluso aunque, en teora, estn compitiendo.

FIN DE LA PARTIDA

Una partida finaliza cuando todo el mundo ha sido repartidor. Muchas veces no hay tiempo para ello y las partidas acaban antes. En este momento, slo hay que sumar las puntuaciones de cada jugador en cada ronda y declarar quin es el ganador.

8
CONSTRUCCIN

2 jugadores

Los urbanistas a menudo se preguntan por qu a alguien le puede gustar conducir hasta el trabajo cada da. Muchos motoristas podran responder que es como un deporte. Qu puede ser ms emocionante que coger el coche por la maana y trazar una nueva ruta a la oficina? Y cuando uno se da cuenta de que la nueva ruta est bloqueada por tantos coches como en las rutas que se haban probado anteriormente, qu alegra da encontrar un camino alternativo para volver, intentando evitar el atasco! Y qu vuelco del corazn cuando se anuncian los planes para una autopista nueva! En un momento de estupidez, usted piensa que ya ha ganado la partida. Pero no, cuando la autopista empieza a funcionar, atrae todava a ms personas que se desplazan para ir al trabajo, hasta que los coches la saturan. Pues bien, todos estos encantadores momentos, y muchos otros, pueden vivirse durante una partida de Construccin, y sin que tenga que salir de casa. El objetivo del juego es construir una carretera de cartas que le permita mover una pieza, que representa a un

viajero, a lo largo de un cierto nmero de espacios desde su punto de partida y regresar luego a ste. La parte emocionante, sin embargo, llega despus de que usted haya construido una carretera; antes de que pueda mover su viajero a lo largo de sta, se dar cuenta de que el endemoniado de su oponente ya ha sido capaz de mover uno de sus hombres por la carretera para bloquearle. Esto le obliga a construir una ruta alternativa, pero como si nada: su implacable oponente enviar sus hombres para bloquear tambin ese camino. Entonces, usted contraataca enviando sus hombres a bloquear al viajero del oponente o quizs a bloquear los caminos de sus hombres. Muy pronto se habr creado un atasco de trfico de dimensiones monumentales. Desgraciadamente, en este momento de la partida muchos jugadores permiten que sus frustraciones les dominen, golpeando la mesa, y proponen una partida de remigio. Pero si usted es perseverante, ver que el triunfo final es posible: su viajero puede ser el primero en volver a casa. Una caracterstica nica de Construccin es que la red de carreteras sobre la cual se mueven las piezas crecer a medida que avance el juego. Esto conlleva un inconveniente: antes de llegar a la mitad de la partida, el tamao de la red de carreteras habr sobrepasado las dimensiones de una mesa pequea. Por tanto, la partida debera jugarse sobre una superficie ms grande, como por ejemplo en una mesa de comedor o incluso en el suelo. Espero que el lector no se desanime por la longitud de estas instrucciones o por el tamao de alguna de las figuras que las ilustran. Los principios bsicos de Construccin son bastante simples, aunque los jugadores puedan utilizarlos para crear situaciones complejas. Una vez haya aprendido los detalles del juego, el lector encontrar un til resumen de las reglas en la pgina 145.

DESCRIPCIN GENERAL

Construccin es una combinacin de juego de mesa y de cartas. Se parece a un juego de mesa porque las piezas se mueven sobre un tablero que se va construyendo con cartas y el movimiento de las piezas depende de las cartas que se van robando del mazo. La creacin del tablero forma parte del juego. A medida que los jugadores van colocando cartas sobre la superficie de juego, se va formando el tablero y va creciendo conforme avanza la partida. Las cartas del tablero forman una red de carreteras, que empiezan en unos puntos de partida, llamados bases, que pertenecen a los jugadores y se extienden por la mesa. Cada jugador tiene un viajero que inicia su desplazamiento en su base. El objetivo del juego es mover el viajero por las carreteras hasta un punto que diste diez espacios de la base y despus llevarlo de regreso al inicio. Los jugadores tambin disponen de unas piezas llamadas hombres, que pueden moverse por el tablero a una velocidad mayor que la de los viajeros. Los hombres y los viajeros de cada jugador pueden bloquear a los del oponente, de manera que los jugadores modificarn sus estrategias de bloqueo y contrabloqueo, desarrollando otras nuevas durante la partida. En un intento de construir rutas nuevas para sortear los obstculos, los jugadores continuarn aadiendo cartas al tablero y as, en cada partida, se crear una red de carreteras nica.
MATERIAL NECESARIO

Aunque para jugar a Construccin se necesita cierto material, son objetos que pueden encontrarse en cualquier casa. Se necesitan tres barajas francesas ms dos comodines ( 1 5 8 cartas en total). Si es posible, es recomendable utilizar

cartas de tamao pequeo, ya que stas hacen que el tablero sea ms manejable. Tambin se necesitan unos cuantos objetos planos y redondos (por ejemplo, fichas de damas o fichas como las que se utilizan en el pquer) que sern los hombres. Todos los hombres de un jugador debern ser de un mismo color, diferente al de los hombres del oponente. No es necesario definir un nmero concreto de hombres, pero debera ser suficiente 16 para cada jugador. En cualquier caso, siempre es recomendable tener ms fichas a mano. Finalmente, cada jugador necesita un objeto que representar el papel de su viajero. ste tiene que ser diferente de los hombres. Para ello pueden usarse las piezas del rey del ajedrez, botellas pequeas o carretes de hilo de coser. Lo ideal es que el viajero y los hombres de cada jugador sean de un color similar.
PREPARACIN DE LA PARTIDA

Los dos comodines se colocan de la siguiente manera:

La distancia entre ellos debe ser igual al largo de una carta. Cada comodn es la base de un jugador. Los jugadores deciden qu base es la de cada uno y colocan su viajero en ella. Se baraja el resto de cartas y se colocan boca abajo, formando el mazo de cartas para robar.

CMO JUGAR

En Construccin los jugadores no disponen de su propia

mano de cartas. En lugar de eso, los jugadores van cogiendo las cartas del mazo, jugando cada carta antes de coger la siguiente. Los jugadores no juegan en turnos alternativos, sino que uno juega todas las cartas rojas (corazones C y diamantes D que van saliendo y el otro todas las negras (picas P y trboles T). Antes de empezar la partida, los jugadores deciden cul es el color de cada uno. Si es posible, el color de las cartas de un jugador debera parecerse al color de sus hombres. Por ejemplo, si para los hombres se utilizan fichas rojas y azules, entonces el jugador que use las primeras debera jugar las cartas rojas, y, el que use las fichas azules, jugar con las cartas negras. De aqu en

adelante, en estas reglas usaremos Rojo, para referirnos al jugador que ha elegido jugar con las cartas rojas, y su oponente ser el Negro. La partida se juega de la siguiente manera: se coge la carta superior del mazo, sin importar quin lo hace y le da la vuelta. Los jugadores acordarn de la forma ms conveniente quin es el encargado de coger las cartas del mazo. Si la carta descubierta es roja, ser entregada al Rojo para que la juegue. Si es negra, la carta se entregar al Negro. El jugador que ha recibido la carta tiene entonces cuatro opciones para jugarla: 1. Puede usar la carta para construir. En este caso, aade la carta a una de las carreteras, tal como se explica en el apartado Reglas para la construccin, en la pgina siguiente. 2. Puede usar la carta para mover su viajero. En este caso, deja la carta en el mazo de descartes y tiene derecho a mover su viajero un espacio, segn las reglas que se explican en el apartado Cmo mover el viajero, en la pgina 1 3 1 . 3. Puede usar la carta para mover uno de sus hombres. En este caso, deja la carta en el mazo de descartes y mueve un hombre uno, dos o tres espacios, segn las reglas que se comentan en el apartado Cmo mover los hombres, en la pgina 1 3 3 . 4. Puede pasar. En este caso, deja la carta en el mazo de descartes y no realiza ninguna otra accin. Despus de que el jugador haya jugado la carta de una de estas cuatro maneras, se coge otra carta del mazo y se sigue el mismo procedimiento.

Hay una excepcin: siempre que aparezca una K roja ( C K o D K), el Rojo coloca un hombre en el tablero; y cuando aparece una K negra ( P K o T K), ser el Negro quien coloque uno de sus hombres en el tablero (esto se explica en la pgina 1 3 4 , en el apartado Cmo se ponen en juego los hombres). Las K no pueden jugarse de ninguna otra manera. Cuando se ha agotado el mazo de cartas para robar, se baraja el mazo de descartes, se coloca boca abajo y se usa como nuevo mazo para robar.

REGLAS PARA LA CONSTRUCCIN

Si un jugador decide utilizar una carta para construir, la coloca adyacente a otra carta que haya sido colocada previamente en el tablero o adyacente a uno de los comodines. Las cartas se colocan boca arriba y no pueden colocarse encima de otra carta. Como el objetivo del juego es mover el viajero una distancia de diez espacios desde su base y luego regresar a sta, normalmente los jugadores empezarn la partida construyendo carreteras rectas desde su propia base. As, la primera carta que forme parte de su carretera se colocar justo al lado del comodn, la siguiente se colocar a continuacin, etc. La siguiente figura muestra una situacin habitual tras haber jugado unas cartas y despus de que se hayan producido algunos movimientos de las piezas. Fjese que el Rojo ha jugado una CQ en la carretera del Negro y ste ha jugado un T10 en la carretera del Rojo. Como veremos despus, un jugador puede estorbar a su oponente aadiendo cartas altas en la carretera del rival.

En la figura, el Rojo ha podido colocar uno de sus hombres en el tablero, concretamente sobre la carta C4. Si hubiese una carta que conectara las dos carreteras, el Rojo podra mover su hombre hacia la carretera del oponente. La siguiente figura muestra cmo puede colocarse una carta para realizar tal conexin y cmo el Rojo mueve su hombre y lo sita en la ruta del viajero negro.

Ahora el Negro tiene que ir por una nueva ruta para que su viajero pueda seguir adelante. La figura de la pgina siguiente muestra una manera mediante la cual el jugador podra dar un rodeo y mover su viajero alrededor del hombre rojo. A este ejemplo se le aadiran ms carreteras a medida que surgiesen nuevas situaciones. Despus de un rato, la disposicin de las cartas se asemejara a una partida, como la de la pgina 1 1 9 . El lector podr observar cierto patrn. Es necesario que el tablero crezca de manera ordenada y, para ello, los jugadores no pueden colocar las cartas de cualquier manera sino que deben ceirse al patrn general; dicho patrn se muestra en la figura de la pgina 128. Las cartas pueden colocarse slo en las posiciones correspondientes a los espacios indicados.

Se pueden resumir las reglas que rigen la construccin de las carreteras de la siguiente manera: una carta usada para construir puede colocarse boca arriba en cualquier posicin correspondiente a un espacio de la figura de la pgina siguiente siempre y cuando ese espacio est vaco y sea adyacente a una carta colocada previamente o a uno de los comodines.

Figura de todas las posiciones posibles en las que se pueden colocar las cartas en Construccin. Esta figura puede extenderse indefinidamente en cualquier direccin. Las cartas llegaran a colocarse en los espacios indicados por las lneas punteadas en muy raras ocasiones. Asegrese de que, cuando una carta se coloca al lado de una carta vertical, la carta se coloca horizontalmente (y, en

consecuencia, al colocar una carta al lado de una carta horizontal deber colocarse verticalmente). Obsrvese tambin el hueco que queda entre una carta horizontal y la carta horizontal que est situada una fila ms arriba o ms abajo. Los viajeros y los hombres no pueden moverse a travs de dichos huecos. Por ejemplo, en la siguiente figura el viajero que se encuentra en C3 no podra mover directamente a DA, sino que debera pasar antes por C5 y C2 o por T3 y P4.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego puede explicarse ahora en detalle con la ayuda de la figura de la pgina anterior. El objetivo consiste en mover su viajero, siguiendo cualquier ruta y pasando por cualquier carretera, hasta cualquiera de los espacios situados inmediatamente por debajo de la lnea B y luego volver a su base (comodn), sin importar la ruta seguida. Es decir, el jugador debe llevar su viajero hasta una carta que se encuentre diez espacios por encima de su comodn (independientemente del nmero de espacios hacia

la derecha o hacia la izquierda) y regresar despus al comodn. El ganador ser el primer jugador que lo consiga. No es necesario construir una carretera que recorra los diez espacios en lnea recta, directamente desde el comodn. En realidad, puede que no le haga falta construir ninguna carretera hasta la lnea B, ya que puede mover su viajero a lo largo de las carreteras que haya construido su oponente. Tambin puede pasar por la zona del trazado correspondiente a su oponente para llevar a su viajero de regreso a la base, pudiendo incluso atravesar la base del oponente.

BLOQUEO

Las reglas para el bloqueo son las siguientes: siempre que un hombre rojo o el viajero rojo ocupen alguno de los espacios situados por encima de la lnea A en la figura de la pgina 1 2 8 , ni los hombres negros ni el viajero negro pueden moverse a ese espacio ni atravesarlo. Este bloqueo es independiente del nmero de hombres rojos (o de hombres ms el viajero) que ocupen dicho espacio. Por supuesto, las mismas reglas se aplican para un bloqueo realizado por el Negro. La excepcin se da en los espacios situados por debajo de la lnea A (la fila de espacios donde se encuentran las bases). Aqu los hombres y los viajeros pierden su capacidad de bloqueo, siendo posible que cualquier cantidad de hombres y el viajero de un jugador ocupen el mismo espacio que cualquier cantidad de hombres y el viajero del oponente. El propsito de esta excepcin es impedir que un viajero quede irremediablemente bloqueado en su base.

CMO MOVER EL VIAJERO

Si usted decide usar una carta para mover su viajero, depostela en el mazo de descartes y mueva el viajero desde la carta en la que se encuentra a otra adyacente. Sin embargo, no puede mover su viajero a una carta que tenga un valor ms alto que el de la carta que deposit en el mazo de descartes. Para ello se han asignado los siguientes valores a las cartas:

Fjese que el 10, la J, la Q y el comodn tienen el mismo valor. Para mover sobre el comodn del oponente, o sobre su propio comodn al final de la partida, usted necesita jugar un 10, una J o una Q. Las K no tienen valor numrico, ya que no pueden usarse para construir ni para mover piezas. Un viajero no puede mover a una carta que est bloqueada por una de las piezas del oponente. A continuacin se muestra un ejemplo de cmo se mueve un viajero. Supongamos que usted es el jugador rojo y que su viajero est en la siguiente posicin:

Usted ha robado un D5 del mazo. Si quisiera usar estar carta para mover su viajero, la depositara en el mazo de descartes y podra moverlo a C5 o a CA. No podra moverlo a TQ, porque tiene un valor ms alto que el D5 que ha jugado, ni tampoco moverlo a D2, porque la carta est ocupada por uno de los hombres negros. Supongamos, en cambio, que la carta robada del mazo era un C10. Si usted la utilizase para mover su viajero, podra hacerlo a TQ, a C5 o a CA. En este caso, la carta descartada tiene el mismo valor que la TQ.

Si usted decide usar una carta para mover uno de sus hombres, depostela en el mazo de descartes y mueva el hombreMOVER LOS HOMBRES CMO uno, dos o tres espacios. Dicho movimiento puede realizarse en cualquier direccin, siguiendo un camino recto o dando un rodeo, pero nicamente por las carreteras existentes, no pudiendo pasar por una carta que tenga un valor ms alto que el de la carta descartada ni por una carta que est bloqueada por el viajero o por alguno de los hombres del oponente. Por ejemplo, supongamos nuevamente que usted es el jugador rojo y que el tablero existente es:

Usted ha robado un D7 del mazo y decide usarlo para mover el hombre que est en C2. Deposita el D7 en el mazo

de descartes y luego puede mover ese hombre a cualquiera de los espacios marcados con una x.

CMO SE PONEN EN JUEGO LOS HOMBRES

Siempre que se robe una K negra del mazo, se deposita en el mazo de descartes y el Negro pone inmediatamente en juego uno de sus hombres. De la misma manera, cuando se roba una K roja, el Rojo pone en juego uno de sus hombres. Cuando esto sucede, el jugador puede colocar el hombre sobre su comodn o moverlo inmediatamente por las carreteras existentes uno, dos o tres espacios desde el comodn. En dicho movimiento el hombre no puede pasar por ninguna carta que est bloqueada por alguna de las piezas del oponente, pero no importa el valor de las cartas por las que haya pasado. Por ejemplo, si el tablero es el siguiente:

y se roba una ^ K del mazo, la K se deposita en el mazo de descartes y el Rojo coloca uno de sus hombres en cualquiera

de los espacios marcados con una x. Obsrvese que el hombre negro en * 3 no puede bloquear, ya que est en la fila de las bases.

REGLAS DIVERSAS

Un jugador no puede atrapar al viajero del oponente entre dos de sus hombres ni entre uno de sus hombres y su viajero. Por ejemplo, si el viajero negro se encuentra en esta situacin:

el Rojo no puede mover uno de sus hombres o su viajero a C2, a no ser que mueva el hombre que est en T7. Un jugador tampoco puede atrapar al viajero rival entre cuatro de sus piezas, como en la siguiente situacin:

o en cualquier situacin similar como:

Sin embargo, estn permitidas las trampas mayores que impliquen seis o ms hombres. Todava no se ha dado el caso de que ambos viajeros acaben atrapados, pero si esto sucediera, la partida acaba en empate. En una partida muy avanzada podra llegarse a la situacin poco comn de que ya no queden cartas de algn color, excepto las K, tanto en el mazo para robar como en el mazo de descartes. Cuando los jugadores se den cuenta de ello, continuarn hasta que se haya agotado el mazo para robar y entonces cada jugador coger diez cartas de su color del tablero y las colocar en el mazo de descartes. Los jugadores slo podrn coger cartas que no tengan hombres ni viajeros sobre ellas. A continuacin se bara

jar el mazo de descartes y se utiliza como nuevo mazo para robar. Si despus de haber continuado jugando, los dos mazos se quedan nuevamente sin cartas de un color excepto las K, se repite el procedimiento, pero esta vez los jugadores cogen del trazado tantas cartas de su color como deseen. Este segundo procedimiento puede repetirse cualquier nmero de veces.

PARTIDA DE EJEMPLO

A continuacin se describe la parte inicial de una partida. Esta descripcin debera ayudar a clarificar las reglas de Construccin y tambin indica algunas de las estrategias que hay que tener en cuenta. Al principio, los tres juegos se barajan juntos y se colocan los dos comodines en posicin. Los jugadores deciden con qu color jugarn, escogen su base y se colocan los viajeros en las bases respectivas. El jugador que escogi las cartas rojas descubre la primera carta del mazo. Esta es un P5 y, por tanto, se la da al Negro. Este la coloca delante de su comodn, comenzando as una carretera desde su base. El Rojo descubre la siguiente carta, que es una DQ. Esta carta es de su color y decide ponerla en la carretera del Negro. As, la coloca delante del P5 (para seguir fcilmente esta partida, le remitimos a las figuras que se muestran ms adelante). La siguiente carta descubierta es un TJ, que el Negro coloca delante de la base del Rojo. La siguiente carta es un C8. El Rojo piensa que esta carta es demasiado alta para colocarla en su propia carretera, pero tampoco no es lo bastante alta como para representar un obstculo si la

coloca en la carretera del Negro. El Rojo no ve de qu otra manera puede usarla y acaba pasando, mientras deja la carta en la mesa e inicia con ella el mazo de descartes. A partir de ahora, para simplificar, la carta que se coge del mazo para robar se escribir a la izquierda e ir seguida de una descripcin de cmo se ha jugado. T8: el Negro decide usar esta carta para mover su viajero. Para ello, coloca el T8 en el mazo de descartes y mueve su viajero un espacio adelante, sobre el T5. C2: el Rojo aade esta carta a su carretera, delante de la TJ. P3: el Negro la coloca delante de la DQ. DA: colocada en la carretera del Rojo. D3: colocada tambin en la carretera del Rojo. En este punto, el tablero tiene el siguiente aspecto:

<^K: al descubrirse esta carta, el Rojo pone uno de sus hombres sobre el tablero. La K se descarta y el jugador decide mover su hombre el mximo de tres espacios permitidos. As, el Rojo deja su hombre sobre DA. C4: el Rojo decide usar esta carta para construir y la coloca horizontalmente entre DA y P3, tal y como se

muestra a continuacin:

Con el C4 en esta posicin, el Rojo podra mover su hombre a P3 o DQ y as bloquear el camino del viajero negro. C3: el Rojo no puede usar esta carta para mover su hombre hasta el P3, ya que tiene que pasar primero por el C4. En lugar de eso, usa la carta para construir y la coloca delante de D3. DA: el Rojo la coloca delante de C3. T5: el Negro la coloca delante de P3. D2: el Rojo la coloca delante de DA. D8: sta es la primera carta que permite al Rojo mover su hombre donde l quera. El jugador descarta el D8 y mueve su hombre a P3. El Rojo habra preferido mover su hombre hasta DQ, pero para ello necesitaba una carta de valor 10. P9: Negro descarta esta carta y pasa. P10: el Negro la descarta y mueve su viajero hacia delante a DQ. P4: el Negro coloca esta carta en el tablero entre C2

y D Q:

El plan del jugador Negro es mover su viajero hacia la carretera que el Rojo ha construido y luego avanzar por ella. C7: el Rojo descarta esta carta y pasa. T4: el Negro la usa para mover su viajero a P4. T8: el Negro mueve su viajero a C2. CQ: el Rojo ve que el Negro est a punto de avanzar siguiendo su carretera; por lo tanto, el Rojo usa la carta para que su hombre regrese a DA. P5: el viajero negro tiene el paso bloqueado y no puede avanzar por la carretera del Rojo; por ello, regresa hacia su propia carretera. El Negro descarta P5 y mueve su viajero a P4. PQ: el Negro mueve su viajero a DQ. Las piezas ocupan ahora las siguientes posiciones:

PK: esta carta permite al Negro poner un hombre en el tablero. Mueve dicho hombre ms all de la posicin del viajero, hasta P3. Este hombre evitar que el hombre rojo vuelva a P3, protegiendo as la ruta del viajero en este punto. DK: el Rojo pone un hombre en el tablero, concretamente en C2. TK: el Negro pone otro hombre en el tablero. Sin embargo, esta vez deja el hombre en su base en lugar de moverlo a cualquiera de los espacios donde le habra sido posible hacerlo (P5,DQ, P3 0 P 4 ) . P7: Negro coloca esta carta entre los dos comodines. En este punto, el tablero est as:

PQ: ahora es evidente por qu el Negro dej su hombre en la base. El jugador descarta PQ y mueve el hombre desde su base, atravesando P7 y la base del Rojo, hasta TJ. Ahora este hombre impide que el viajero rojo avance desde su base. El viajero rojo no pudo bloquear el paso del hombre negro a travs de su propia base porque no existe capacidad de bloqueo en la fila de las bases. D6: el Rojo la usa para construir y la coloca horizontalmente a la izquierda de su base. D4: el Rojo la coloca verticalmente y a la izquierda de D6. C8: el Rojo la usa para mover su viajero a D6. T2: el Negro la coloca horizontalmente a la izquierda de TJ, donde tiene su hombre. C5: el Rojo coloca esta carta delante de D4 y a la izquierda de T2. D4: el Rojo la usa para mover su viajero a la carta D4 del tablero. T6: el Negro mueve su hombre de TJ a C5 Ahora el

tablero tiene este aspecto:

El Rojo haba intentado mover su viajero hacia la izquierda para superar al hombre negro, pero el Negro fue capaz de evitarlo al mover su hombre. C 1 0 : ahora el Rojo intenta superar al hombre negro yendo hacia la derecha. Usa la carta para mover su viajero a D6. D9: el Rojo no puede usar esta carta para mover el viajero a su base; en lugar de ello, la coloca al final de la carretera del Negro, delante de T5. DJ: el Rojo mueve el viajero a su base. CJ: el Rojo mueve el viajero a TJ. TK: el Negro coloca y mueve un nuevo hombre a P3. P5: el Negro mueve el viajero a P3, por lo que ahora tiene tres piezas sobre esa carta. C8: el Rojo mueve el viajero a C2. D9: el Rojo mueve el viajero a DA.

T10: el Negro mueve su hombre en C5 a TJ. Colocndo lo aqu, el Negro evita que el Rojo enve directamente desde su base otros hombres que pueda introducir en el tablero. C7: el Rojo mueve su viajero a D3. T6: el Negro mueve su viajero a T5. La situacin del tablero ahora es la siguiente:

No continuaremos con ms jugadas en esta partida de ejemplo. Teniendo en cuenta que los dos viajeros ya han movido ms all de los hombres que podan bloquearlos, probablemente sern capaces de llegar hasta la lnea B sin ms obstculos. Sin embargo, el viaje de vuelta ser ms complicado, ya que ambos viajeros debern sortear muchos ms hombres. A menudo un jugador es capaz de formar una lnea horizontal con varios de sus hombres para crear as un muro que obligue a dar un gran rodeo al viajero del oponente.

En una partida de Construccin, normalmente los hombres no consiguen pasar a una accin ofensiva tan pronto como ha sucedido en este ejemplo. Sin embargo, todas las partidas son bastante diferentes, dependiendo de las oportunidades de bloqueo y de las estrategias usadas por los jugadores. Algunas partidas se acaban rpidamente, mientras que otras duran ms de una hora y el tablero se extiende sobre una gran superficie.

RESUMEN DE LAS REGLAS

Como la descripcin del juego ha sido necesariamente larga, este apartado resume las reglas en un formato ms corto, que resulta ms conveniente para el aprendizaje del juego, y remite a las reglas especficas cuando se plantean las diferentes cuestiones. 1. 2. a) b)
NMERO DE JUGADORES: dos. MATERIAL:

Se usan tres barajas francesas ms dos comodines. Cada jugador necesita diecisis o ms objetos, que sern sus hombres. c) Cada jugador necesita un objeto, que ser su viajero. 3. PREPARACIN DE LA PARTIDA: a) Los dos comodines se colocan de la siguiente forma, a una distancia equivalente a la longitud de una carta:

b) Los jugadores deciden cul ser la base de cada uno y

colocan su viajero en la base correspondiente. c) Los jugadores deciden quin jugar con las cartas rojas y quin con las negras. En estas reglas usaremos Rojo para referirnos al jugador que ha elegido jugar con las cartas rojas y su oponente ser el Negro. d) Se barajan los tres mazos de cartas, formando el mazo de cartas para robar. 4. OBJETIVO DEL JUEGO: El ganador de la partida es el primer
jugador que lleva su viajero hasta cualquiera de los espacios situados inmediatamente por debajo de la lnea B en la figura de la pgina 128 y luego lo lleva de vuelta a su base.

5. El JUEGO: Se descubre la carta superior del mazo de cartas para robar. Si es roja la jugar el Rojo, si es negra, el Negro. El jugador que debe jugar la carta puede hacerlo de una de las cuatro maneras siguientes (excepto si la carta es una K): a) puede usarla para construir; b) puede usarla para mover su viajero; c) puede usarla para mover uno de sus hombres; d) puede pasar. Cuando un jugador pasa, coloca la carta boca arriba en el mazo de descartes y dice paso. Cuando el mazo de cartas para robar se ha agotado, se baraja el mazo de descartes y se coloca boca abajo para ser usado como nuevo mazo de cartas para robar. 6. REGLAS PARA LA CONSTRUCCIN: Si usted ha decidido usar una carta para construir, colquela boca arriba en cualquier espacio correspondiente a un espacio de la figura de la pgina 1 2 8 , siempre y cuando dicho espacio est vaco y sea adyacente a una carta colocada previamente o a uno de los comodines. 7. VALORES ASIGNADOS A CADA CARTA:

8.

REGLAS PARA EL MOVIMIENTO DE LOS HOMBRES Y LOS VIAJEROS:

a) b)

c)

9.

Cuando usted decide usar una carta para mover su viajero, djela boca arriba en el mazo de descartes y mueva el viajero un espacio en cualquier direccin. Cuando decide usar una carta para mover un hombre, djela boca arriba en el mazo de descartes y mueva uno de sus hombres uno, dos o tres espacios. Este movimiento puede realizarse en cualquier direccin, siguiendo un camino recto o dando un rodeo. Pero: Usted puede mover un hombre o viajero nicamente a aquellos espacios en los que se ha colocado una carta. No puede mover un hombre o viajero a una carta que tenga un valor ms alto que el de la carta que usted deposit en el mazo de las descartadas. No puede mover un hombre o viajero a un espacio situado por encima de la lnea A en la figura de la pgina 128 si ese espacio est ocupado por uno de los hombres del oponente o por su viajero. CMO SE PONEN EN JUEGO LOS HOMBRES: Siempre que se robe una K negra del mazo, se deposita en el mazo de descartes y el Negro pone inmediatamente en juego uno de sus hombres. De la misma manera, cuando se roba una K roja, el Rojo pone en juego uno de sus hombres. Cuando esto sucede, el jugador puede colocar el hombre sobre su comodn o bien moverlo inmediatamente uno,

dos o tres espacios desde el comodn y por las carreteras existentes. Pero: a) Puede mover el hombre nicamente a aquellos espacios en los que se ha colocado una carta. b) No puede mover el hombre a un espacio situado por encima de la lnea A si ese espacio est ocupado por uno de los hombres del oponente o por su viajero. 10. REGLAS DIVERSAS: NO puede atrapar al viajero del oponente entre dos piezas suyas o en medio de cuatro piezas suyas (si ambos viajeros quedan atrapados entre seis o ms piezas, la partida acaba en empate). Cuando los jugadores se dan cuenta de que ya no quedan cartas de algn color, excepto las K, tanto en el mazo para robar como en el de descartes, continan hasta que el mazo para robar se haya agotado, y entonces cada jugador coge diez cartas de su color del trazado y las coloca en el mazo de descartes. Los jugadores slo pueden coger cartas que no tengan hombres ni viajeros sobre ellas. Si despus de haber seguido jugando, los dos mazos se quedan nuevamente sin cartas de un color excepto las K, se repite el procedimiento, pero esta vez los jugadores cogen del trazado tantas cartas de su color como deseen.
9

LTIMA

2 jugadores

Ultima no es lo ltimo en juegos pero, desde luego, estara entre lo mximo por lo que respecta a complejidad.8' Permtame el lector que le avise de que se trata de un juego

ms complejo que el ajedrez; puede que esto haga las delicias de los entusiastas del ajedrez, pero tampoco no me gustara sufrir la ira de los que no son jugadores de ajedrez. He jugado a este juego durante aos y lo he enseado a unos cuantos amigos y conocidos, que lo consideran un desafo para su capacidad de deduccin y su ingenio, y entre los cuales, para mi consternacin, es ahora conocido como el ltima de Abbott. El juego utiliza las piezas y el tablero del ajedrez. Como ltima no es un juego de cartas, al principio dud si deba incluirlo en este libro; pero las
* Este juego a veces recibe el nombre de Baroque, que fue el trmino ganador de un concurso planteado por la revista Recreational Mathematics Magazine para bautizar a este juego, inicialmente sin nombre. Sin embargo, en la primera edicin del libro Abbotts New Card Games, recibi el nombre de Ultima, nombre con el cual se ha popularizado. (N. del T.)

piezas del ajedrez son tan comunes como los naipes y el propsito de este libro es presentar un conjunto de juegos nuevos que no requieran material especial. Tambin quera presentar a los lectores de este libro un juego para el cual mis amigos y yo hemos desarrollado algunas estrategias interesantes. Esperbamos que, si el juego llegaba a conocerse ms ampliamente, otras personas pudieran contribuir a su estrategia y hacerlo an ms interesante de lo que ya ha quedado demostrado para los aficionados a los juegos complejos.*

INTRODUCCIN

Las piezas del ajedrez se pueden adaptar a nuevos juegos casi tanto como se hace con las cartas. Existen diversas variantes del ajedrez que usan sus mismas piezas con algunos cambios o reglas adicionales a las reglas bsicas del juego. Sin embargo, ltima no es estrictamente una variante del ajedrez, ya que se trata de una reutilizacin casi total de dichas piezas; nicamente una de las piezas, el rey, mantiene la misma funcin que en el ajedrez, mientras que las funciones de algunas de las dems piezas presentes provienen de diversos juegos de estrategia. ltima contiene elementos de juegos que han aparecido en diferentes momentos a lo largo de la historia y la idea bsica del juego tiene su origen en algunas observaciones de la historia de los juegos, siendo esta idea bsica la que diferencia este juego de otros. El elemento principal que separa un juego de mesa, o un grupo de ellos, del resto, es el mtodo de captura. Histricamente ha existido una gran

variedad de formas de captura, algunas de las cuales ya no se encuentran en los juegos que se juegan hoy da, pero se puede ver que cada juego en particular utiliza una nica forma de captura. El ajedrez, por ejemplo, tiene movimientos diferentes para sus piezas, pero todas capturan de la misma manera: moviendo al espacio ocupado por la pieza que se quiere capturar. En el juego de las damas se da una forma de captura, el salto corto, aunque las fichas y las damas tienen distintas capacidades de movimiento. La cuestin subyacente era si seria posible disear un juego en el cual se utilizaran no una sino varias formas de captura. Esta pregunta se convirti luego en el concepto bsico del desarrollo de ltima. As, en el juego hay siete piezas diferentes, y cada una de ellas utiliza una forma de captura distinta. Antes de explicar el juego podra ser interesante explicar cules son los orgenes a partir de los cuales derivan las formas de captura utilizadas. La captura que lleva a cabo el rey es, evidentemente, la captura por sustitucin que se da en el ajedrez y que, por ser tan familiar, no necesita explicacin. Otra captura bastante familiar es la que realiza la pieza llamada el saltador. Se trata de una variacin del salto largo de las damas polacas o espaolas. La captura es similar al salto corto de las damas inglesas, con la diferencia de que la pieza puede mover cualquier distancia en lnea recta antes y despus de saltar sobre la pieza enemiga. La pieza conocida como el fugitivo captura alejndose de la pieza enemiga en cuestin. sta es una forma de captura poco comn que he visto nicamente en un juego tradicional de Madagascar, el fano- rona. En ltima, los peones usan una forma de captura por

intercepcin, tambin llamada en algunos libros la captura del guardin. Un pen captura una pieza enemiga cuando la atrapa entre l mismo y otra pieza amiga. Esta captura es la menos familiar para las personas que practican los juegos modernos, pero es realmente la forma ms antigua de captura que se ha encontrado en los juegos de estrategia. Ya en el 500 a.C., los griegos practicaban un juego que contemplaba esta forma de captura y que probablemente tena su origen en un juego egipcio ms antiguo. En cambio, la captura por sustitucin tpica del ajedrez no apareci hasta el 600 d.C. La intercepcin era la forma de captura en el popular juego romano latrun- culi, en el hnefatafl sajn y en otros juegos de todo el mundo. Sin embargo, con el fin del Imperio romano y el auge del ajedrez, este tipo de captura desapareci completamente, por lo que ahora nos parece bastante rara. Sin embargo, de alguna manera, los juegos de estrategia que usan la intercepcin parecen ser los ms representativos del verdadero arte de la guerra; uno puede casi imaginarse a dos guerreros con sus espadas atrapando a un enemigo entre ellos. En ltima, el coordinador es una pieza original que captura de una manera no vista anteriormente en ningn otro juego conocido. El inmovilizador es otra pieza original; en realidad no captura, sino que paraliza a cualquier pieza enemiga adyacente. El camalen no tiene su propio mtodo de captura, sino que captura a una pieza enemiga de la misma manera en que captura dicha pieza. Con la presencia en el juego de estas diversas formas de captura, es evidente que las reglas sern complicadas. Pero ltima tiene la gran ventaja de que, tras haber jugado una

o dos partidas, es posible ver claramente de qu va la cosa. Y cuando las reglas ya estn claras para los jugadores, stos deberan ser capaces de planificar su estrategia con unos cuantos movimientos de antelacin. Desgraciadamente, tambin habr oportunidades para los ataques imprevistos y para algn error garrafal, pero sern menos frecuentes a medida que gane experiencia, igual que pasa con el ajedrez.

PREPARACIN DE LA PARTIDA

Antes de colocar las piezas, cada jugador debe marcar una de sus torres con una goma elstica, un trozo de cinta adhesiva o de alguna otra forma para distinguirla de la otra torre. La torre marcada ser el inmovilizador (I) y, la que no est marcada, el coordinador (C). Las otras piezas se organizan de la siguiente manera: los caballos son los saltadores (L), los alfiles son los camaleones (S) y la reina es el fugitivo (W). Para el rey (K) y los peones (P) se usan las piezas habituales. En las figuras de estas instrucciones, las piezas se representan con las iniciales de sus nombres en ingls. El camalen ha sido designado arbitrariamente con la letra S para distinguirlo del coordinador (C). La figura i muestra cmo se disponen las piezas. stas se colocan en la misma posicin inicial del ajedrez, con excepcin de que el rey blanco est en una casilla blanca en vez de en una negra. Las piezas que pertenecen a un jugador se representan con letras simples y las del otro jugador con letras dentro de un crculo. En el resto de

figuras, las letras simples se usarn para representar las piezas propias, y las letras dentro de un crculo sern las enemigas.

Un jugador mueve una de sus piezas por turno. Los jugadores deciden quin lleva las blancas o se hace por sorteo. El jugador que lleva las blancas mueve primero y despus los jugadores van alternando sus turnos de juego. A continuacin se indican los movimientos que pueden realizar las diferentes piezas y sus formas de captura.

EL REY

El rey puede mover un espacio en cualquier direccin, siempre y cuando la casilla a la que se desplaza no est ocupada por una pieza propia. Captura por sustitucin, movindose a una casilla ocupada por una pieza enemiga y eliminndola. El objetivo de la partida es capturar el rey enemigo. Los jugadores anuncian el jaque tal y como se hace en el ajedrez. Es decir, si un jugador realiza un movimiento que le permite capturar el rey enemigo en su siguiente movimiento, anuncia el jaque. Un jugador no puede mover a una posicin que ponga a su propio rey en jaque. La victoria se consigue cuando un jugador hace jaque mate, atacando al rey enemigo de tal manera que no pueda evitar la captura en el turno siguiente. Un jugador tambin gana la partida si el oponente no puede mover ninguna de sus piezas (por supuesto, esta situacin es diferente en el caso del ajedrez, donde, si esto se produce, la partida acaba en tablas. Mi opinin personal es que el ajedrez saldra ganando si se cambiase esta regla, pero supongo que la mayora de jugadores de ajedrez no estarn de acuerdo). Una partida de Ultima acaba en tablas cuando ambos jugadores estn de acuerdo en que ninguno de los dos puede forzar el jaque mate.

MOVIMIENTO

Antes de describir las formas de captura de las piezas restantes, es necesario describir las caractersticas de sus

movimientos. Las reglas que rigen la direccin del movimiento son bastante simples. El fugitivo, el coordinador, el inmovilizador, el camalen y el saltador pueden mover en lnea recta en cualquier direccin, ortogonalmente (en vertical o en horizontal) o en diagonal. Los peones tienen un movimiento ms restringido, ya que slo pueden mover ortogonalmente, no en diagonal. La regla que rige la distancia de los movimientos es ms compleja. La distancia que una pieza puede recorrer depende de su posicin en el tablero. En general, una pieza tendr mayor movilidad cuanto ms se adentre en territorio enemigo y, al contrario, su movilidad ser menor si se retira hacia su propio lado del tablero. Exceptuando al rey, la regla que controla la distancia del movimiento es la siguiente: una pieza situada en la primera fila del jugador slo puede moverse una casilla; una pieza situada en la segunda fila del jugador puede moverse una o dos casillas; una pieza situada en la tercera fila del jugador puede moverse una, dos o tres casillas; y as, sucesivamente, hasta cuatro casillas en la cuarta fila, cinco en la quinta y seis en la sexta. La movilidad mxima se alcanza en las filas sptima y octava, en las cuales una pieza puede mover hasta un mximo de siete casillas. Las piezas no pueden desplazarse a una casilla ocupada por una pieza propia ni atravesar dicha casilla. Tampoco pueden mover a una casilla ocupada por una pieza enemiga, ni atravesar dicha casilla, excepto cuando esa pieza enemiga se captura por sustitucin o como resultado de la accin del saltador. Para ayudar a clarificar estas reglas de movimiento, a continuacin se muestran dos ejemplos. El pen de la

figura z puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una flecha. Si se moviera a la posicin mostrada en la figura 3, en el siguiente turno slo podra mover una o dos casillas, tal y como se muestra en la figura.

En la figura 4, el fugitivo propio (el que no tiene crculo) dispone de una amplia gama de movimientos, tal y como muestran las flechas. En cambio, la misma pieza del enemigo est en su tercera fila y, si fuera su turno de movimiento, slo podra moverla a una de las casillas indicadas con una flecha en la figura 5.

LOS PEONES

Los peones capturan por intercepcin. Si un pen mueve a una casilla que est ortogonalmente adyacente a una pieza enemiga y, en el lado opuesto de dicha pieza, hay una pieza propia, la pieza enemiga es capturada y eliminada del tablero. A modo de ejemplo, si el pen la figura 6 mueve segn indica la flecha, capturar el fugitivo enemigo.

La propia pieza esttica que ayuda en la captura no tiene por qu ser un pen. Por ejemplo, en la figura 7, el pen captura el inmovilizador enemigo al atraparlo entre l mismo y el saltador. Sin embargo, para usar esta forma de captura, la pieza que se mueve forzosamente tiene que ser el pen. Si el saltador de la figura 8 moviese segn indica la flecha, no capturara al inmovilizador, a pesar de que este ltimo estara otra vez atrapado entre dos piezas enemigas. La pieza que se mueve determina el mtodo de captura y el saltador utiliza una forma de captura completamente diferente.

Como regla general, en ltima, si un jugador lleva a cabo una captura debe hacerla con la pieza que se est moviendo y la forma de captura debe ser la de dicha pieza. El camalen puede considerarse una excepcin a esta regla, ya que captura tal como lo hara la pieza que est capturando. As, un camalen podra mover y hacer una captura por intercepcin, pero slo si la pieza capturada fuera un pen. Otra regla general es que un jugador no est obligado a hacer una captura, aunque tuviera oportunidad de hacerla. Sin embargo, si se ha movido una pieza y esto comporta una captura, la pieza capturada tiene que ser eliminada, incluso en el caso (poco frecuente) de que el jugador que hizo la captura prefiriera dejar la pieza enemiga en su lugar. Un pen puede capturar ms de una pieza enemiga con un nico movimiento. Si el pen de la figura 9 mueve segn indica la flecha, entonces capturar tres piezas enemigas: el fugitivo, el coordinador y el camalen. En cambio, no capturara el saltador enemigo, ya que no lo habra atrapado ortogonalmente. Una pieza puede moverse a la casilla situada entre un pen enemigo y otra pieza enemiga sin miedo a que sea

capturada por el pen en el siguiente turno del enemigo.

EL FUGITIVO

El fugitivo puede capturar una pieza adyacente alejndose de dicha pieza un nmero cualquiera de casillas. En otras palabras, para hacer una captura debe empezar su movimiento en una casilla adyacente, ortogonal o diagonalmente, a la pieza que pretende capturar y tiene que mover en lnea recta, alejndose de ella. El fugitivo puede capturar una nica pieza por movimiento.

En la figura 10, el fugitivo podra capturar al saltador movindose un nmero cualquiera de casillas en la direccin indicada por la flecha n. 1 o podra capturar al camalen si moviera un nmero cualquiera de casillas en la direccin indicada por la flecha n. 2. En cambio, no podra capturar al coordinador, ya que no puede alejarse de l, ni tampoco al pen enemigo, porque no se encuentra en una casilla adyacente al mismo.

EL SALTADOR

Esta pieza puede saltar por encima de una pieza enemiga y capturarla si la primera casilla ms all del enemigo est vaca y si su actual capacidad de movimiento es suficiente para llevarla por lo menos hasta esa primera casilla posterior. El saltador de la figura 11 puede elegir entre dos capturas. Podra capturar al coordinador moviendo a la casilla 1 o a la 2. En lugar de esto, podra capturar al inmovili- zador moviendo a la casilla 3 o a la 4. No puede capturar ninguno de los tres peones enemigos, pues tras ellos no hay casillas vacas. Aunque la primera casilla ms all del fugitivo est vaca, no puede capturarlo porque su capacidad actual de movimiento no le permite llegar hasta ese punto.

No es necesario que el saltador se pare en la primera casilla ms all de la pieza capturada, puede continuar moviendo en lnea recta. Si hay otra pieza enemiga en esta lnea recta, el saltador tambin puede capturarla, siempre y cuando la primera casilla ms all de la pieza enemiga est vaca y el saltador pueda moverse como mnimo hasta esa casilla. De esta manera, el saltador puede capturar hasta tres piezas

en un nico movimiento. En la figura 12, el saltador podra capturar el fugitivo movindose a la casilla 1 o 2; o podra capturar el fugitivo y el coordinador movindose a la casilla 3; o tambin podra capturar las dos piezas anteriores y el pen movindose a la casilla 4. El saltador no podra realizar otra captura en dicha figura. Despus de saltar por encima del fugitivo, y en el mismo turno, no podra capturar ninguno de los dos camaleones, ya que esto implicara un cambio de direccin. No podra capturar ninguno de los tres peones enemigos que estn en su misma columna, ya que el espacio ms all del primer pen no est vaco. Tampoco podra capturar el pen que se encuentra en la parte inferior derecha del tablero, porque un pen propio le bloquea el salto y el saltador no puede saltar las piezas propias.

EL COORDINADOR

Cuando el coordinador acaba un movimiento, captura la pieza enemiga que se encuentre en la interseccin de las lneas ortogonales que pasan por el coordinador y el rey propio. En la figura 13, si el coordinador se mueve segn indica la flecha, capturar el pen enemigo. Este pen se encuentra en la interseccin de la lnea de puntos vertical que pasa por el rey y de la lnea de puntos horizontal que pasa por la casilla en la que el coordinador ha acabado su movimiento.

Un coordinador tambin puede capturar dos piezas con un nico movimiento. En la figura 14, si el coordinador se mueve hacia arriba una casilla, capturar el camalen y el saltador enemigos. En la figura, las lineas de puntos representan las lneas ortogonales que pasan por el rey y por el coordinador. La mayora de jugadores cree que este mtodo de captura es el ms difcil de percibir. Una manera fcil de verlo consiste en pensar que el tablero del ajedrez es un mapa y que las filas y las columnas son las coordenadas en dicho mapa. Al final de su movimiento, el coordinador estar en la interseccin de dos de estas coordenadas y el rey estar en la interseccin de dos coordenadas diferentes. Estas cuatro lneas coincidirn en otras dos casillas del tablero y, si en ellas hay piezas enemigas, sern capturadas. Si cuando el coordinador acaba su movimiento se encuentra en una de las mismas coordenadas que el rey, entonces no podr realizar captura alguna. Esta es la situacin que se muestra en la figura 15 cuando el coordinador mueve segn indica la flecha. Ese movimiento no comporta captura alguna. Una pieza puede moverse a la interseccin entre las

coordenadas del rey y el coordinador enemigos. No obstante, al hacer esto, corre el riesgo de ser capturada por el coordinador en el siguiente turno.

Volviendo a la figura 14, fjese que el saltador estaba en la interseccin de las coordenadas antes y despus del movimiento del coordinador. Si se mueve el rey, en vez del coordinador, este ltimo no realizar captura alguna, incluso si una pieza enemiga quedara en la interseccin de las coordenadas. Aqu se aplica la regla general mencionada anteriormente, que establece que la forma de captura es la correspondiente a la pieza que se ha movido; en este caso, el rey captura de una forma diferente. Podra parecer difcil prevenir un ataque procedente del coordinador. Sin embargo, si un jugador observa las piezas que tiene alineadas con el rey enemigo, podr ver cules son las vulnerables de ser atacadas por el coordinador.

EL INMOVILIZADOR

El terrible inmovilizador no realiza capturas ni elimina a

sus vctimas del tablero. En lugar de ello, paraliza cualquier pieza enemiga que se encuentre en una casilla adyacente, ya sea en diagonal u ortogonalmente. Adems, cualquier pieza enemiga que se mueva a una casilla adyacente al inmovilizador tambin perder su capacidad de movimiento. La pieza recuperar su capacidad de movimiento cuando el inmovilizador se marche o sea capturado.

En la figura 16, el inmovilizador mueve segn indica la flecha y paraliza al rey enemigo, al fugitivo, al coordinador y a dos peones. Sin embargo, con este movimiento libera al saltador enemigo, que haba sido previamente inmovilizado. No es necesario anunciar jaque antes de inmovilizar al rey. Una pieza puede pasar junto al inmovilizador sin que quede paralizada, pero si acaba el movimiento en una casilla adyacente al inmovilizador perder su capacidad de movimiento. Si los dos inmovilizadores acaban uno al lado del otro, se inmovilizarn mutuamente, as como todas las piezas adyacentes. En este caso, ningn inmovilizador podr moverse hasta que uno de ellos sea capturado.

EL MOVIMIENTO SUICIDA

Una pieza inmovilizada puede hacer un movimiento especial: el suicidio. Los jugadores pueden usar un turno para eliminar del tablero una de sus piezas inmovilizadas. ste es, a veces, un movimiento valioso, ya que permite despejar el camino para un ataque contra el inmovilizador enemigo. Una pieza eliminada de esta manera ser tratada como si hubiera sido capturada y no regresar al tablero. Por supuesto, a los jugadores no se les permite que sus reyes se suiciden.

EL CAMALEN

Las funciones del camalen pueden explicarse fcilmente: hace a las piezas lo mismo que stas hacen a otras piezas. Ello no significa que pueda utilizar cualquier forma de captura cuando lo desee, sino que nicamente debe capturar como lo hara la pieza capturada.

En la figura 17, si el camalen moviese a la casilla 1 0 a la 2, capturara el fugitivo, ya que se estara alejando de dicha pieza. En cambio, moviendo a la casilla 3 capturara al

coordinador, pues ste se encontrara entonces en la interseccin de las lneas ortogonales que pasan por el rey y por el camalen. O tambin podra capturar al saltador saltando por encima de l hasta la casilla 4 o la 5. Cuando un camalen captura a un pen, debe respetar una restriccin especial de su movimiento. Como los peones no pueden moverse en diagonal, el camalen tampoco podr capturar a un pen con un movimiento de este tipo. Por ejemplo, el camalen de la figura 18 puede mover segn indica la flecha y capturar al pen mediante intercepcin, que es el mtodo de captura del pen. Tras haberse movido segn indica la flecha en la figura 19, el camalen no capturara al pen, ya que se trata de un movimiento en diagonal.

Adems, si tenemos en cuenta que el rey nunca puede mover ms de una casilla, un camalen tampoco podr capturar al rey tras un movimiento de ms de una casilla. En la posicin que ocupa en la figura 2o, el camalen no tiene al rey en jaque, pues ste se encuentra a ms de una casilla de distancia. Pero si se mueve tal como indica la flecha, pondr al rey en jaque, ya que en su siguiente turno podra mover una casilla y capturarlo por sustitucin, el

mtodo de captura del rey.

Un camalen puede hacer muchas cosas en un nico movimiento. En la situacin poco probable que se muestra en la figura 21, el camalen salta por encima del saltador hasta la casilla marcada con una x. De esta manera captura al saltador, al fugitivo, al coordinador, a los tres peones y da jaque al rey. Un camalen tambin puede inmovilizar a un inmovilizador ponindose a su lado o un inmovilizador queda paralizado si se pone al lado de un camalen. En ambos casos las dos piezas quedan paralizadas y no pueden moverse hasta que la enemiga sea capturada. En este caso, el inmovilizador contina paralizando cualquier otra pieza enemiga adyacente, pero el camalen no puede hacerlo porque no tiene esta habilidad. Un camalen no puede capturar a otro camalen.

PARTIDA DE EJEMPLO

Con esta partida de ejemplo, jugada por un par de prin-

cipiantes, se pretende ensear una manera de anotar las partidas de ltima. Las casillas del tablero estn numeradas como indica la figura 22. Al anotar los movimientos, primero se escribe la letra que representa a la pieza que ha movido, seguida por la casilla de procedencia y la casilla de destino. A continuacin viene la letra de la pieza enemiga capturada y la j si se puso en jaque al rey. La partida acaba con la posicin final de las piezas que se muestra en la figura 23 (las letras sin crculo representan las piezas blancas).

CONFUSIN

2 jugadores

La historia que hay detrs de este juego es algo triste. Confusin es mi ltimo juego, y creo que tambin es el mejor (quiz a excepcin de Eleusis). Tiene una caracterstica que lo hace nico: al inicio de la partida el jugador no sabe cmo se mueven sus piezas. El juego tiene elementos de deduccin, que permiten ir descubriendo el movimiento de las piezas propias, pero bsicamente se trata de realizar ataques contra las fichas del contrario disponiendo slo de informacin parcial. A principios de la dcada de 1980 intent, durante casi dos aos, encontrar un editor para Confusin. No tuve suerte. Finalmente, en 1992, Franjos, una pequea empresa alemana, public una versin alemana del juego, pero el resultado fue de baja calidad y el juego casi era imposible de jugar (debo decir que Franjos tambin hizo una muy buena versin de mi juego de cartas Leopardo, con el nombre de Sabotage). Siempre me ha costado encontrar editor para mis juegos, pero la experiencia con Confusin me dej tan desanimado que abandon los juegos en general. En esa poca

empec a interesarme por los laberintos con reglas, lo que actualmente llamo logic mazes (laberintos lgicos).

DESCRIPCIN GENERAL

Cada jugador empieza la partida con doce piezas. Cada pieza tiene un diagrama que muestra cmo se mueve. El problema es que todos los diagramas propios estn de espaldas al jugador. As, el jugador no puede ver cmo se mueven sus piezas pero, por el contrario, puede ver cmo se mueven las doce piezas del oponente. ste se encuentra en una situacin idntica: no sabe cmo se mueven sus piezas pero puede ver cmo se mueven todas las piezas del otro jugador. Antes de empezar la partida, cada pieza se construye aparejando al azar una carta de letra (que identifica la pieza) con una carta de diagrama (que muestra cmo se mueve). Las dos cartas se mantienen juntas utilizando un soporte. A continuacin se muestran dos imgenes que muestran las dos caras de una pieza. En cada turno, el jugador intenta un movimiento y el oponente dice si es vlido. Si dice que es vlido, la pieza se coloca en la casilla correspondiente. Si dice que no es vlido, la pieza no se mueve y se queda en la casilla que estaba. En cualquier caso, a continuacin el turno pasa al oponente. Cada vez que el jugador intenta mover una pieza puede aprender algo sobre ella, incluso cuando el movimiento no est permitido. Una vez haya recogido suficiente informacin sobre sus piezas y despus de haber aplicado un

buen razonamiento deductivo, el jugador debera empezar a disponer de una imagen ms o menos clara de la composicin de sus fuerzas. Ms adelante se muestran hojas de anotaciones tiles para llevar a cabo tales deducciones. Normalmente, hacia la mitad de la partida, el jugador podra saberlo todo acerca de tres o cuatro piezas y conocer en mayor o menor medida las caractersticas de las piezas restantes. Hay una pieza neutral que empieza en el centro del tablero. El objetivo del juego es capturar dicha pieza y llevarla al lado opuesto del tablero. Bsicamente, la estrategia

consiste en encontrar un equilibrio entre el aprendizaje del movimiento de las piezas propias y utilizar lo que se ha aprendido para avanzar a travs del tablero.

PREPARACIN DE LA PARTIDA

En primer lugar, los jugadores eligen quin llevar las piezas blancas y quin las amarillas. A continuacin, cada jugador monta las piezas del oponente y las coloca en el lado opuesto del tablero. Las piezas deben montarse al azar. Existen varias maneras para hacerlo, pero sugerimos lo siguiente: supongamos que el jugador ha elegido las blancas. El jugador coge todas las cartas amarillas y separa los diagramas de las letras. Cuatro de las cartas de diagrama son as:

Esto indica cmo puede mover la pieza despus de haber sido coronada. Dichas cartas se apartan y no se usarn en el juego hasta ms adelante. Forme un mazo con el resto de cartas de diagrama, con el reverso hacia arriba, y barjelas. A continuacin, forme un mazo con las cartas amarillas de letras y barjelas (no importa si se ven las letras mientras se barajan). Luego coja la carta superior de cada uno de los

dos mazos y coloque las dos cartas en uno de los soportes amarillos. El diagrama debe quedar debajo de la letra pequea. Coloque esta pieza montada en la casilla correspondiente, en el lado del tablero prximo al oponente. En la siguiente figura se muestra la posicin inicial de las piezas. Repita este procedimiento hasta que se hayan montado todas las piezas. Pueden utilizarse otros mtodos para el montaje de las piezas. Por ejemplo, puede poner las cartas de diagrama dentro de una bolsa, mezclarlas y sacarlas una a una sin mirar. Haga lo que haga, asegrese de que el procedimiento sea completamente aleatorio; no debera tomar decisin previa alguna respecto a la correspondencia entre las cartas de diagrama y las de letras. Mientras usted lleva a cabo el montaje de las piezas del oponente, ste montar sus piezas. Adems, la pieza neutral se colocar en su posicin inicial, en el centro del tablero de 1 1 x 1 1 casillas. Finalmente, los jugadores eligen quin empieza primero. Durante la partida, debern tener cuidado de no mirar al otro lado de sus piezas; podran ver alguno de sus diagramas, lo que estropeara la emocin de la partida.

En esta figura, las piezas blancas se muestran como crculos, las amarillas como cuadrados y la pieza neutral se indica con la letra Z dentro de un rombo. Se escogieron precisamente estas letras porque difcilmente se pueden confundir.

CMO SE MUEVEN LAS PIEZAS

Las lneas del diagrama de las piezas indican las direcciones en las que puede moverse y el nmero indica la distancia mxima que puede desplazarse. Un i significa que la pieza puede mover slo una casilla y un 2, un 3 o un 4 significa que la pieza puede mover hasta un mximo de dos, tres o cuatro casillas, respectivamente. Si el movimiento es de dos o ms casillas, tiene que ser en lnea recta. Adems, una pieza no puede desplazarse a base de pequeos movimientos (es decir, la distancia que se puede recorrer debe determinarse a prior i). Los diagramas en las piezas del oponente las muestran desde su punto de vista (no desde el de su oponente). En un diagrama, arriba siempre significa hacia el oponente y abajo hacia usted. Los diagramas incluidos en la figura de la pgina siguiente muestran las doce piezas junto con sus nombres oficiales. Las piezas tambin se identifican con nmeros (n. 1, n. 2, n. 3, etc.), lo que resulta til para la anotacin de las partidas. Estos diagramas tambin aparecen en las hojas de anotaciones que se usan para hacer deducciones. De nuevo, los diagramas se muestran desde su punto de vista: arriba significa yendo a travs del tablero hacia el oponente y abajo hacia usted. Realmente todo resulta muy simple y coherente, por lo que no debera confundirse al darse cuenta de que los diagramas de sus piezas estn al revs que los diagramas de las piezas equivalentes de su oponente. Fjese en que no hay dos piezas que se muevan de la misma manera. Veamos ahora algunos ejemplos: el cohete

puede mover adelante, verticalmente, una, dos, tres o cuatro casillas. En realidad, esto es todo lo que puede hacer, ya que no puede moverse hacia atrs, hacia los lados ni diagonalmente. La sonda puede mover verticalmente una, dos, tres o casillas hacia adelante; en cambio, no puede mover verticalmente hacia atrs, pero s diagonalmente hacia atrs una, dos o tres casillas. El rey puede mover una casilla en cualquier direccin (vertical, horizontal o en diagonal). El abad puede mover en diagonal una, dos o tres casillas. Hay cuatro piezas (el cohete, el novato, el cangrejo y el abad) que no pueden mover hacia atrs de ninguna manera. Estas piezas pueden coronarse. Si cualquiera de ellas alcanza la fila ms lejana del tablero ser coronada, convirtindose en una pieza bastante poderosa que puede mover una o dos casillas en cualquier direccin. Quiz se preguntar por qu algunos diagramas tienen flechas y otros no. En realidad no representa una diferencia muy importante, pero las piezas con flechas no pueden volver sobre sus propios pasos. Una pieza sin flechas puede deshacer el movimiento que llev a cabo en el ltimo turno. Hay ms reglas que afectan al movimiento y a la captura: una pieza no puede saltar por encima de otra pieza, ni siquiera por encima de la pieza neutral. El jugador no puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra de sus piezas. Sin embargo, el jugador puede mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza enemiga. En ese caso, el jugador captura la pieza enemiga y sta queda eliminada de la partida. Cuando el jugador captura una pieza enemiga no debe

permitir que el oponente vea la figura de la misma, puesto que si eso ocurriera, podra proporcionarle informacin til. Las piezas capturadas pueden colocarse fuera del tablero, con los diagramas boca abajo.

REALIZAR UN MOVIMIENTO

Para mover, el procedimiento normal empieza por intentarlo. Si el oponente dice que el movimiento es vlido, el jugador deja la pieza donde la ha movido. Si el oponente dice que el movimiento no es vlido, el jugador devuelve la pieza a la posicin en la que se encontraba antes de intentar el movimiento. Luego, el turno pasa al oponente, incluso si el movimiento no era vlido. A continuacin proponemos un ejemplo: el jugador amarillo mueve su N diagonalmente, una casilla hacia delante y hacia la izquierda. Entonces dice: Muevo la N una casilla en diagonal hacia delante (es aconsejable que el jugador diga lo que est haciendo al mismo tiempo que lo hace). El jugador blanco mira la N amarilla y ve el siguiente diagrama:

El jugador blanco dice: S, puedes hacerlo. Por tanto, el

jugador amarillo deja la N en la casilla a la que la ha movido. El jugador blanco ha dicho que s porque la figura muestra unas lneas diagonales hacia abajo, o sea, hacia el jugador blanco. Ahora le toca al jugador blanco y mueve su K dos casillas en lnea recta hacia delante, diciendo Muevo la K adelante, dos casillas en lnea recta. El jugador amarillo mira la K blanca y ve el siguiente diagrama:

El jugador amarillo dice: No, no puedes hacerlo. Entonces, el jugador blanco vuelve a colocar la K en la casilla desde la cual empez el movimiento. El jugador amarillo ha dicho que no porque la figura no muestra ninguna lnea vertical hacia abajo, o sea, hacia el jugador amarillo. Si lo prefieren, los jugadores pueden usar un procedimiento alternativo que consiste en preguntar primero si un movimiento determinado puede realizarse y, si el oponente dice que s, hacer dicho movimiento. Cuando un jugador mueve una pieza de las que pueden coronarse en la ltima fila, la pieza es coronada. Pero, como sucede a menudo, el jugador slo espera que la pieza pueda ser coronada, ya que tal vez no lo sepa con seguridad. Por tanto, es el oponente quien dice si la pieza puede ser coronada y quien lleva a cabo tal coronacin. El

oponente saca la carta de diagrama de la pieza y la coloca, boca abajo, fuera del tablero. Al jugador no se le permite ver dicho diagrama, ya que podra ser que todava no supiera cmo mova esa pieza, incluso despus de saber que era una pieza que poda ser coronada. Finalmente, el oponente coloca la figura que corresponde a una pieza coronada en el soporte de la pieza. A partir de ahora, este diagrama estar de cara al oponente:

LA PIEZA NEUTRAL

Si no hay ninguna pieza sobre la pieza neutral y el jugador tiene una pieza que puede, mediante un movimiento vlido, alcanzar la casilla que contiene la pieza neutral, el jugador puede mover dicha pieza a esa casilla. La pieza del jugador se coloca sobre la pieza neutral y la controla a partir de ese momento. Si una pieza enemiga se encuentra sobre la pieza neutral y el jugador tiene una pieza que puede alcanzar la casilla que contiene la pieza enemiga y la pieza neutral, entonces el jugador puede mover dicha pieza a esa casilla. El jugador captura la pieza enemiga, que queda eliminada de la partida, y la pieza del jugador se coloca sobre la pieza neutral y la controla a partir de ese momento.

Si una de las piezas del jugador controla la pieza neutral y el jugador quiere mover esa pieza o la pieza neutral, ste tiene tres opciones para escoger: 1) El jugador puede mover la pieza que controla la pieza neutral y abandonar esta ltima. La pieza neutral se queda en la casilla y el jugador ya no la controla. 2.) El jugador puede mover su pieza y llevarse la pieza neutral con ella. En este caso, la pieza del jugador mantiene el control sobre la pieza neutral. El movimiento tiene que ser uno que la pieza del jugador pueda realizar normalmente. Si la pieza del jugador transporta la pieza neutral hasta una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta ltima ser capturada. 3) El jugador puede pasar la pieza neutral. Esta accin es delicada: la pieza del jugador se queda en su sitio y la pieza neutral se mueve. Esta ltima puede mover slo en una direccin y una distancia que sean vlidas para la pieza que la est controlando. La pieza neutral no puede pasar por encima de ninguna pieza. Sin embargo, puede acabar su movimiento en una casilla ocupada por otra pieza, ya sea una pieza del jugador o del oponente. Si acaba en una casilla ocupada por una pieza del jugador, entonces dicha pieza se sita sobre la pieza neutral y la controla a partir de ese momento. Si acaba en una casilla ocupada por una pieza enemiga, sta no es capturada sino que se coloca encima de la pieza neutral y la controla a partir de ese momento (por ello, pasar la pieza neutral a una pieza enemiga no es casi nunca una buena idea). El pase tambin puede acabar en una casilla vaca. En este caso, ninguno de los dos

jugadores controla la pieza neutral. A veces, un jugador puede controlar la pieza neutral con una pieza de la cual slo dispone de informacin parcial. As, podra darse el caso de que el jugador intentase mover su pieza y llevar con ella la pieza neutral, pero el oponente podra decir que dicho movimiento no es vlido. Entonces, el jugador tendra que deshacer el movimiento. El jugador tambin podra intentar pasar la pieza neutral en una direccin en la cual no sabe si su pieza puede moverse. El oponente ser el encargado de decir si dicho pase puede realizarse. El objetivo del juego es conseguir que una de las piezas propias, controlando la pieza neutral, alcance el lado opuesto del tablero (es decir, la primera fila del oponente). Si usted consigue llegar a esta situacin, prcticamente habr ganado la partida. El oponente tendr un turno para intentar capturar la pieza enemiga que controla la pieza neutral. Si no lo consigue, usted habr ganado la partida. En cambio, si el oponente captura su pieza, entonces recupera el control de la pieza neutral y la partida contina.

HOJAS DE DEDUCCIN

Para ayudar en la tarea de deducir la identidad de las piezas, hemos proporcionado algunas hojas de anotaciones que llamamos hojas de deduccin. Estas pueden usarse para ir anotando la informacin que se obtiene acerca de las piezas. Cada una de estas hojas tiene, en una cara, el ttulo Mis piezas y, en la otra, Piezas del oponente. El lector

podra preguntarse para qu querra anotar la informacin relativa a las piezas del oponente, teniendo en cuenta que ya lo sabe todo sobre dichas piezas. La razn es que a uno tambin le interesa saber qu es lo que sabe el oponente. Esto es importante cuando las piezas del jugador se encuentren en una zona en la cual podran ser atacadas por una o ms piezas del oponente. La mejor manera de anotar la informacin obtenida acerca de una pieza es tachar aquello que la pieza no puede ser. De esta forma slo quedarn visibles aquellos diagramas que la pieza s puede tener. A continuacin se muestra un ejemplo: Ann y Robert empiezan a jugar una partida. En el primer turno, Ann dice: Muevo H una casilla hacia delante, y Robert responde No puedes hacer eso. La fila marcada con una H muestra todos los diagramas de las piezas que H podra ser. Los primeros siete diagramas de la fila corresponden a piezas que pueden mover hacia delante. Teniendo en cuenta que la H de Ann en esta partida no puede mover hacia delante, no puede ser ninguna de dichas piezas. Por consiguiente, Ann tacha esos siete diagramas con una lnea ondulada. Su hoja indica ahora que H tiene que ser una de las cinco ltimas piezas de la fila. Por cierto, un rotulador de color es lo que va mejor para tachar los diagramas en estas hojas. Robert, que tambin anota lo que sabe Ann, tacha los primeros siete diagramas de la fila H en el lado de su hoja correspondiente a Piezas del oponente. Ahora es el turno de Robert y dice: Muevo la L una casilla hacia delante. Ann responde: S, puedes hacerlo. Robert mira ahora su hoja en el lado correspondiente a

Mis piezas. Los ltimos cinco diagramas de la fila L muestran las piezas que no pueden mover hacia delante. Teniendo en cuenta que su L s que puede hacerlo, Robert tacha estos ltimos cinco diagramas. Su hoja indica ahora que L tiene que ser una de las siete primeras piezas de la fila. De la misma manera, Ann, que anota lo que sabe Robert, tacha los mismos diagramas en el lado de su hoja correspondiente a Piezas del oponente. A continuacin, Ann intenta mover H una casilla hacia la izquierda. Dice: Muevo H una casilla hacia la izquierda. Robert responde: S, puedes hacerlo. Ahora ella puede tachar los ltimos tres diagramas de la fila, los que indican que H no puede mover hacia los lados. Slo quedan dos diagramas posibles en la fila H. En el siguiente turno, Robert intenta mover L una casilla hacia la derecha y lo anuncia. Ann responde: No puedes hacer eso y Robert deshace su movimiento. De los siete diagramas que le quedaban en la fila L, cuatro indican que L puede mover hacia los lados. Por tanto, Robert puede tacharlos. Despus, Ann intenta mover H en diagonal, dos casillas hacia delante y hacia la derecha, y dice: Muevo H diagonalmente dos casillas, hacia delante y hacia la derecha. Robert responde: Est bien, es vlido. De los diagramas que le quedaban, Ann tacha el que indica que H no puede realizar dicho movimiento y ahora le queda sin tachar slo un diagrama. Ya sabe qu pieza es H: el cangrejo. Adems, tambin sabe que ninguna de las otras piezas puede ser el cangrejo. Por tanto, ya puede tachar con una lnea el resto de la columna correspondiente al cangrejo.

Las dos caras de la hoja de anotaciones de Ann ahora quedan como se muestra en las dos pginas siguientes.

CMO OBTENER MS HOJAS DE DEDUCCIN

En las pginas 199 y 200 se incluye una copia de la hoja de deduccin: por una cara Mis piezas y por la otra Piezas del oponente. El lector debera obtener ms copias de la misma antes de empezar la primera partida de Confusin. Para ello, le sugerimos dos opciones: a) Haga fotocopias de las dos caras de la hoja de deduccin, bien en el anverso y reverso de una misma hoja, o bien en hojas separadas. Es aconsejable hacer las fotocopias en un papel suficientemente grueso, ya que las hojas sern ms fciles de manejar y la tinta del rotulador no traspasar. b) Visite la pgina web www.logicmazes.com/confusion/. Aqu encontrar imgenes de ambas caras de la hoja de deduccin, junto con instrucciones para imprimirlas fcilmente en su impresora.

NOTACIN

Es preferible prescindir de esta seccin, al menos al principio. Ms adelante, si usted se convierte en un verdadero aficionado a Confusin, tal vez sea el momento de volver a esta seccin. La razn principal para incluirla aqu es que quera presentar una manera uniforme de anotar las partidas. Tambin creo que este mtodo funciona mejor que la manera habitual en que se anotan las partidas. Se trata de una adaptacin de la anotacin algebraica del ajedrez.

Normalmente, una persona aprende un sistema de notacin para poder seguir las partidas en los libros de estrategia. Este no es el caso de Confusin, ya que no existen libros de estrategia para este juego. No obstante, la partida de ejemplo que se muestra ms adelante es bastante interesante y quiz quiera reproducirla. Y, por supuesto, otra razn para aprender la notacin es que as puede conservar sus partidas para la posteridad. Probablemente, el motivo principal para anotar las partidas de Confusin es poder volver a jugarlas ms tarde, cuando ambos jugadores ya saben cmo se mueven todas las piezas. ste puede ser un ejercicio muy interesante. A pesar de todo, siempre es cuestionable si vale la pena el trabajo de anotar las partidas. Para anotar un movimiento, empiece con la letra de la pieza que se mueve, seguida por un guin, una direccin en el tablero (segn los puntos cardinales) y la distancia que se ha movido. Si se produce una captura, indquela con una x, seguida por la letra de la pieza capturada. Si una pieza ha sido coronada, indquela con el signo + despus del movimiento. La direccin de los movimientos debera considerarse desde la perspectiva de uno de los jugadores, preferentemente del jugador encargado de las anotaciones. La pieza neutral se indica con la letra Z. Cuando se mueve una pieza y sta pasa a controlar la pieza neutral, al final del movimiento debe anotarse xZ. Cuando una pieza lleva consigo la pieza neutral, se yuxtapone una Z a la letra de la pieza en cuestin. Si una pieza no mueve, pero pasa la pieza neutral, entonces se escribe una Z como si fuera la pieza que se ha movido. Cuando el pase va dirigido a otra pieza, se aade el signo > al final del

movimiento, seguido por la letra correspondiente a la pieza receptora. Adems de confeccionar una lista con los movimientos vlidos, tambin es importante anotar los movimientos que han sido rechazados. Deben escribirse entre parntesis. Todo esto puede parecer un poco confuso, pero la partida de ejemplo debera ayudar a clarificar las cosas. Se han aadido unas anotaciones para que su seguimiento sea ms fcil. El lector tambin puede aadir sus propias anotaciones en el registro de sus partidas. Cuando finaliza la partida que se est jugando, sta puede volver a jugarse. Sin embargo, si usted quisiera guardar el registro de la partida, debera tambin anotar qu letras estn asociadas con los diversos diagramas. Una forma sencilla de hacerlo sera guardar las hojas de deduccin correspondientes, marcando con un crculo de color los diagramas asociados a cada pieza. Pero si usted quisiera publicar esa partida, entonces necesitara indicar de alguna manera dicha informacin. Para ello, una forma concisa sera incluir una lista de todas las letras aparejadas con los nmeros de los diagramas correspondientes (estos nmeros son los mencionados anteriormente junto con los nombres propios de las piezas). En nuestra partida de ejemplo, dicha informacin se incluye a modo de encabezamiento. As, para las piezas blancas, la A tiene la figura n. 6 (el rey), la C el n. 8 (el debilucho), la E el n. 10 (el obispo), etc. A continuacin les ofrecemos dicha partida de ejemplo. No hay reglas estrictas acerca del color que debe empezar las partidas ni de qu columna de anotaciones debe ocupar

cada color. En esta partida, el jugador amarillo anot los movimientos y por ello tom en cuenta las direcciones segn su posicin. Por consiguiente, se ha credo oportuno anotar los movimientos de las piezas amarillas en la columna de la izquierda. El jugador blanco realiza el primer movimiento, desplazando su L dos casillas hacia adelante. En este caso, el movimiento se ha anotado como L mueve hacia el sur dos casillas. En el primer turno del jugador amarillo, ste intenta mover su C dos casillas hacia delante. El movimiento no es vlido y, por tanto, se anota entre parntesis.

PARTIDA DE EJEMPLO

Blanco = A 6 C8 E1o H11 K 2 L 1 N3 O9 P7 S5 T12, V4 Amarillo = A4 C8 E12 H 1 1 K10 L2 N1 O3 P7 S6 T5 V9

Posicin tras el movimiento 3 6 del jugador blanco. En este momento, el jugador amarillo ya no puede evitar la victoria del blanco.

AGRADECIMIENTOS

Quiero dar las gracias a las siguientes personas por haber probado el juego y por sus ideas originales: George Brancaccio, Jimmy Ginocchio, Alex Randolph, Ann Abbott, Don OBrien y, especialmente, a Bob Wittrock y Robin King, dos brillantes jugadores que descubrieron problemas estratgicos de fondo en las primeras versiones del juego. Adems, Robin es el culpable de los nombres oficiales de las piezas.

AGRADECIMIENTOS

* En el original ingls el trmino es to change the spots, es decir, cambiar las manchas, haciendo referencia a la expresin inglesa The leopard cannot change its spots, El leopardo no puede cambiar sus manchas, usada para indicar que una persona no cambia fcilmente de comportamiento. A falta de una expresin parecida en castellano que haga referencia a los leopardos (que es el nombre del juego), hemos optado por traducirlo como mudar la piel. (N. del T.) * El lector puede consultar la pgina web http://www.logicmazes.com/games/ultima.html (en ingls) para hallar informacin acerca de las ltimas variantes, novedades y comentarios del propio Robert Abbott sobre el juego, en constante proceso de revisin. (N. del T.)

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