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CORRE MS RPIDO

SALTAR MS ALTO

LANZAR MS LEJOS

ATLETISMO

TIPOS DE: UN POCO DE HISTORIA CARRERAS

SALTOS
LANZAMIENTOS

EL ESTADIO

LAS DISCIPLINAS

CARRERAS

SALTOS

LANZAMIENTOS

UN POCO DE HISTORIA
Las primeras competiciones regladas fueron los juegos olmpicos que iniciaron los griegos en el ao 776 a.C. Durante muchos aos, el principal evento olmpico fue el pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394 d.C., el emperador romano Teodosio I aboli los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Posteriormente, fueron restablecidos en las llamadas Olimpiadas Modernas, concretamente en Atenas en el ao 1896, gracias a la labor del barn Pierre de Coubertain, con la particularidad de que se celebraran en diferentes sedes. En 1913 se fund la Federacin Internacional de Atletismo Amateur es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcord obtenidos por los atletas.

EL ESTADIO
El escenario tradicional en el que se practica el atletismo es una pista ovalada, por la cual se realizan las carreras, y que delimita un espacio interior donde se hacen los concursos (saltos, lanzamientos, etc.). Existe una variante para albergar las competiciones de invierno, como proteccin a las duras condiciones climticas, que es la llamada pista cubierta que tiene un permetro mximo de 200 m. En ella, se modifican las distancias de algunas carreras y se suprimen algunos lanzamientos que, por las reducidas dimensiones del espacio, sera imposible realizar. Pero el atletismo originario es en la pista al aire libre, el que se realiza en pistas de 400 metros de cuerda, y que es el que mayor resonancia tiene. Y a l nos referiremos a partir de ahora.

LAS DISCIPLINAS ATLTICAS

LAS CARRERAS

Carreras de fondo 5000 m. 10000 m

Carreras de medio fondo

Carreras de velocidad

3000 m f Maratn
(42,195 m) Carreras de Vallas 110 m 200m 400m 100 m vallas femenino

400 m 800m 1500m

100m 200m

Carreras de relevos 4x100m 4x400m Marcha atltica 20km 50km 10km F

Carreras de obstculos 3000 m obstculos

ALGUNAS NORMAS BSICAS


Carreras de velocidad
Cada uno corre por su calle. La salida es nula si se escapa antes del pistoletazo. A la segunda salida nula, el corredor es descalificado. Debe permanecer quieto en la posicin de listos. Hay que utilizar los tacos de salida para iniciar la carrera ms rpidamente. Debe de entregarse y recibirse el testigo en una zona concreta. No vale lanzar el testigo para intercambiarlo, hay que entregarlo. Todos los participantes recorren una distancia similar.

Carreras de relevos

Carreras de Vallas

Cada uno corre por su calle. La salida es nula si se escapa antes del pistoletazo. A la segunda salida nula el corredor es descalificado. Debe permanecer quieto en la posicin de listos. Hay que utilizar los tacos de salida para iniciar la carrera ms rpidamente. Deben pasarse las vallas por el centro. No pueden tirarse las vallas intencionadamente.

ALGUNAS NORMAS BSICAS


Carreras de resistencia
No es precisa la utilizacin de tacos de salida. Los corredores pueden desplazarse por la calle que quieran, aunque lo habitual es ir prximo a la cuerda, con el fin de recorrer menos distancia. En algunas pruebas de larga distancia se sale del estadio, estando el itinerario definido por una lnea de color pintada en el suelo.

Maratn Marcha Fondo

La zancada de la carrera tiene dos fases: la terrestre o la de apoyo (tiempo en el que un pie est en contacto con el suelo) y la area (tiempo en el que no hay contado). En las pruebas de velocidad la fase area es mayor que en las de fondo, al contrario de lo que sucede en la fase terrestre, muy superior en las pruebas de fondo que en las de velocidad.

SALTO DE ALTURA

LOS SALTOS

SALTO DE LONGITUD

TRIPLE SALTO

SALTO DE PRTIGA

ALGUNAS NORMAS BSICAS


SALTO DE ALTURA La batida debe realizarse con un solo pie. El salto es nulo si se derriba el listn. El atleta es eliminado tras tres saltos nulos consecutivos.

Fosbury

Salto de Tijera

Rodillo Ventral

Nombre de su creador:

Dick Fosbury
SALTO DE LONGITUD La batida debe realizarse con un pie. El salto es nulo si se sobrepasa en la batida la tabla. La arena del foso debe esta a mismo nivel que la zona de impulso y debe abandonarse el foso tras el salto por delante. La longitud total del salto se mide desde la tabla de batida hasta la huella ms prxima hecho por el atleta en la arena.

Antiguamente el salto de longitud se realizaba sin carrera previa. (pies parados)

EN LOS SALTOS ES IMPORTANTE SABER:


En los saltos podemos distinguir las siguientes fases: Carrera: aproximacin al lugar donde se efecta el salto. Sirve para adquirir la velocidad idnea para saltar. Excepto en el salto de altura esta velocidad ser la mxima posible, hecho que facilitar que el siguiente salto sea mejor.

Batida: momento en el cual se efecta el despegue del salto y determinar su eficacia.


Vuelo: fase area del salto. Mucho ms Importante en los saltos verticales (altura y prtiga), que en los horizontales (longitud y triple), pues de los movimientos del cuerpo en esta fase depender el franqueo del listn. Cada: se final del salto.

LOS LANZAMIENTOS
Lanzamiento de Disco Lanzamiento de Peso

Robert Garrett
Primer campen de los juegos olmpicos modernos de disco y peso

Lanzamiento de Martillo

Lanzamiento de Jabalina

EN LOS LANZAMIENTOS ES IMPORTANTE SABER:


Se lanza con una mano. El lanzamiento es nulo si el lanzador sale fuera de la zona de lanzamiento por un lado inadecuado. El lanzamiento es nulo si el artefacto (disco, peso, martillo, jabalina) no cae dentro de la zona adecuada. Se escoge el mejor resultado obtenido por cada lanzador para establecer el mejor de la prueba.

Tienen las siguientes fases generales: Movimientos de impulso: para conseguir que el artefacto adquiera la mxima velocidad posible de salida de las manos del lanzador. Estos movimientos son muy diferentes en funcin del tipo de lanzamiento del que se trate. Por ejemplo, la tcnica del lanzamiento de martillo, es completamente diferente a la de la jabalina. La ejecucin correcta de la tcnica de los lanzamientos es muy compleja. Fase de vuelo: parbola que describe el artefacto mientras transita por el aire. Determinar la longitud del lanzamiento. Cada: lugar en el que cae el artefacto, determinado por las fases anteriores.

Pista de disco, peso y martillo.

Pista de Jabalina

ALGO MS QUE DEBEMOS SABER DEL ATLETISMO


Los corredores deben respetar la cuerda de la pista. En las pruebas por calles, no se puede pisar la lnea separadora de las mismas.
En las pruebas con vallas u obstculos, el atleta debe franqueados pasndolos por encima, y no podr derribarlos voluntariamente.

En las carreras:

En el caso de pruebas de larga distancia, donde se puede producir el hecho de que un corredor doble a otro (es decir, le coja una o ms vueltas de ventaja). Si el momento en el que se produce el adelantamiento, ste debe permitir el paso al primero, sin entorpecer la maniobra. En los relevos, los 4 componentes del equipo corren consecutivamente, pasndole el testigo uno al otro, dentro de la llamada zona de cambio. Si el cambio se produce fuera de esta zona, o el testigo cae al suelo, el equipo queda descalificado. En la marcha, es obligatorio que al menos uno de los dos pies est siempre en contacto con el suelo, pudiendo ser descalificado quien, a criterio de los jueces de la prueba no cumpliera esta condicin.

ALGO MS QUE DEBEMOS SABER DEL ATLETISMO


En los saltos:
En los saltos, el saltador dispone igualmente de seis intentos en el caso de longitud y el triple salto, de los que contar el ms largo de los realizados. Slo si se produce un empate se tienen en cuenta el resto. En el caso de la altura y la prtiga, se van subiendo progresivamente las alturas que se deben franquear. El saltador queda eliminado en aquella altura en la que falla 3 veces, contndole como vlida la ltima altura sobrepasada sin derribar el listn.

En los lanzamientos:

En el caso de los lanzamientos, el lanzador debe enviar el artefacto lo ms lejos posible, sin pisar el borde del crculo desde donde se realiza el lanzamiento. El objeto lanzado debe caer dentro del sector de lanzamientos. Si cae fuera o el lanzador pisa el crculo de lanzamiento, el intento es considerado nulo. En el lanzamiento de jabalina, donde la zona de lanzamiento no es un crculo sino un pasillo, igualmente no se puede pisar el final del mismo, debindose prever la distancia de frenado de la carrera de impulso. Los lanzadores disponen de seis intentos, de los que se elige el ms largo. En caso de empate, se tienen en cuenta el resto de los lanzamientos.

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