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Nuevas Tecnologías en Educación Infantil
Nuevas Tecnologías en Educación Infantil
2.1.
Uso del ordenador para el desarrollo de habilidades psicomotrices Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o Estimulacin de la percepcin oculo-manual Desplazar el ratn en la alfombrilla manteniendo unos lmites Identificacin de zonas interactivas y sus respuestas Desarrollo de la motricidad fina
2.2.
Desarrollo de habilidades cognitivas Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o o Trabajar la memoria visual Relacionar medio-fin Desarrollar la memoria auditiva Reconocer cantidades Agrupar elementos segn criterio
2.3.
Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o Identificacin de las caractersticas individuales Identificar sentimientos en funcin de gestos y ademanes Conseguir que el nio participe y se sienta activo Utilizar diversas formas de expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos. o Fomentar la auto-confianza y la autoestima
2.4.
Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o o Conocer la narrativa de los cuentos expresando ideas Escuchar, comprender y trabajar con cuentos interactivos Aumentar y perfeccionar el vocabulario Asociar textos cortos a imgenes y viceversa Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos
2.5.
Pautas elementales de convivencia y relacin social Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes:
o o
Aprender hbitos de buen comportamiento en clase Saber trabajar en grupo, valorando y respetando las actividades de su compaero
o o o 2.6.
Desarrollar el espritu de ayuda y colaboracin Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista Escuchar y trabajar indicaciones
Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o Reconocer y representar escenas familiares a travs de programas de diseo grfico o o o o o Crear juegos cuyas imgenes reflejen su vida cotidiana Crear y construir escenas de su entrono Familiarizarse con las letras, nmeros, canciones etc. Intervenir en la realidad inmediata cada vez ms activamente Interpretar imgenes, identificando los elementos bsicos y descubriendo las caractersticas comunes
Bsicamente hay que tener en cuenta los siguientes factores distribucin espacial, distribucin temporal y la distribucin de grupo-clase.
3.1.2.
Elementos metodolgicos
Como es sabido, existen diversas metodologas de aprendizaje, pero todas ellas son compatibles con el uso del ordenador. A continuacin vamos a plantear tres situaciones metodolgicas en las que la utilizacin del ordenador se plantea de forma diferente. a) Actividades puntuales con objetivos no muy claros: cuando se est tanteando el uso de este medio. b) Introducir el ordenador en la actividad una vez diseada la unidad de trabajo. c) Plantear la introduccin del ordenador al iniciar el diseo de la unidad: ser ms fcil, ya que desde el primer momento se pensar en las posibilidades del medio. 3.1.3. Elementos formativos Se trata de los aspectos relativos a la formacin que debe tener el profesor o profesora para poder llevar a cabo la tarea de integracin curricular del ordenador. a) Formacin en medios: manejo de conceptos especficos y adquisicin de cierta cultura tecnolgica. b) Formacin con medios: implica la integracin de los medios en las actividades que los utilice, que desarrolle las destrezas y habilidades especficas que le permitan desempear un papel como usuario de medios. c) Formacin para los medios: conlleva una formacin de marcado carcter procedimental, es decir, lo que el docente ha de saber sobre los medios. 3.1.4. Recursos Los recursos son los programas educativos que vamos a utilizar y que van a generar el desarrollo de las habilidades. stos deben contener algunas caractersticas definitorias y necesarias: a) Destinatario: debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo b) Instrucciones: es necesario que sean sumamente claras, completas y que no dejen dudas sobre qu se ha de hacer. c) Mens y barras de botones: los iconos deberan ser lo suficientemente claros para identificar su utilidad con relativa facilidad. Adems deberan tener un tamao suficientemente grande y estar separados entre s para evitar clics involutanrios. d) Punteros: deben cumplir unas condiciones segn los destinatarios a los que nos referimos; grandes, relacionados con el anterior, visibles y localizables.
e) Actividades: deben incrementar la dificultad a medida que se avanza y el programa debe cuidar que no se produzcan desfases de un nivel a otro. 3.2. Los rincones den la educacin infantil Son espacios delimitados, en los que se desarrollan actividades ldicas con un fin en s mismo. Cada rincn tiene un objetivo claro y concreto. Para su buena marcha son necesarias una serie de variables:
Normas de funcionamiento: son necesarias para un buen uso y entendimiento de los rincones. Flexibilidad en el tiempo: se dejar el tiempo necesario para que todos los alumnos realicen las actividades sin complicaciones. Presentacin del material: deber realizarse de manera ordenada. Material de cada rincn: cada rincn estar dotado del material necesario para realizar las actividades planteadas. 3.3. El rincn del ordenador
El rincn del ordenador es uno de los rincones que tmidamente va entrando en ese abanico de propuestas que pensamos han de interesar e incentivar el aprendizaje en los alumnos. Existen una serie de variables a tener en cuenta. 3.3.1. Variables necesarias para la utilizacin del ordenador
Decisiones organizativas: las decisiones principales que debemos tomar en este aspecto son en relacin al grupo de alumnos, los recursos disponibles y el tiempo del que disponemos.
Decisiones metodolgicas: exiten unas claves metodolgicas a tener en cuenta; el aprendizaje significativo, las actividades libres y guiadas, el juego, la afectividad y la socializacin y comunicacin.
Decisiones formativas: existen tres posturas fundamentales que debemos adoptar para estar cmodos con el ordenador en el aula: Familiarizarnos con el software y las actividades que nuestros alumnos y alumnas van a realizar. Estar informados sobre las novedades en el sector informtico educativo. Conocer y explorar los nuevos programas educativos que van saliendo al mercado. Qu hacer en el rincn del ordenador?
3.3.2.
Debemos planificar lo que haremos en este rincn de forma que est integrado en el planteamiento curricular general. Por lo tanto, las tareas que vayamos a programar deben estar integradas dentro de la unidad de trabajo y deben tener una continuidad con respecto a las que se realizan en otros rincones.
Debemos prestar especial atencin a la planificacin; la eleccin de una escena idnea y motivadora en la que podamos trabajar durante un tiempo y de un software adecuado. En lo referente al software a la hora de realizar la eleccin tendremos en cuenta el tipo de programa con el que queremos trabajar, para ello es necesario conocer las diferentes opciones; tutoriales, bases de datos, herramientas, constructores y simuladores.