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POR

BRIAN CAMPBELL

NICKY REA

Escrito por: Brian Campbell y Nicky Rea Material adicional: Jackie Cassada Diseo conceptual adicional: Justin Achilli Desarrollo: Justin Achilli Edicin: Cary Goff Director artstico: Lawrence Snelly Maquetacin: Katie McCaskill Ilustraciones: Andy Bennett, Pia Guerra, Freci Harper, Chuck Regan, Andrew Ritchie Mapas: Robby Poore, Conan Venus Portada: Andrew Ritchie Contraportada: Fred Harper Diseo de portada y contraportada: Katie McCaskill

CRDITOS

Para I Commensali: deberamos reunirnos para cenar con ms frecuencia. Una vez al siglo no es suficiente. Para los autores de la Crnicas Giovanni por el uso de los Fundadores y para Daniel Greenberg, por los personajes de Hijos de la Inquisicin. Muchas gracias a Rob Hatch por su paciencia y a Justin Achilli por sus comentarios respecto a nuestra bsqueda de las verdades que se encuentran en un tiempo iluminado solo por las trmulas llamas de la Yihad.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES DE NICKY

Mike "Deportista" Tinney, por volver a machacarse con la portera. Rob "Ginger" Hatch, por ser el listo del grupo. Justin "Terrorfico" Achilli, por lo de la lengua (aunque quisiera hacer el pijo). Greg "Pijo" Fountain, por esa repulsiva chaqueta robada al botones en GAMA. Andrew "Beb" Bates, por exigir atencin hacia sus experiencias con Trinity. De verdad. Y, por supuesto, a Madonna. Te casas conmigo?

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: Carlos Lacasa Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa Maquetacin: Carlos Lacasa y Javier Prez Calvo Impresin: Graficinco S.A. Filmacin: Autopublish

CRDITOS

EDICIN ESPAOLA

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

A m, por el multitasking. Batiendo marcas... A David, por mangarle el Cdigo de Miln y la Convencin de Thorns (y ya van dos veces...).

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. por la versin espaola www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La informacin para subscribirte est en www.distrimagen.es Enero de 2000 La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso personal: 15
1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin s i n el permiso escrito de la editorial, except o si es con la intenci n de es cribir reseas. Todos los personajes, nombr es, lugares y textos menci onados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su tem tica, este producto se recomienda s lo para lectores adultos. ISBN:84-95024-54-3 Depsito Legal: M-49-787-1999

NDICE
INTRODUCCIN CAPTULO UNO: SOMBRAS DE TRANSILVANIA CAPTULO DOS: LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE CAPTULO TRES: HACELDEMA CAPTULO CUATRO: PROFECA EN MBAR CAPTULO CINCO: PERSONAJES CAPTULO SEIS: NARRACIN DE LA CRNICA DE LAS EDADES APNDICE: LOS PAPELES DE LA HISTORIA Y EL DESTINO 6 12 32 50 72 86 102 110

ntroduccin

Soy noble; soy un boyardo. El populacho me reconoce como su amo. Bram Stoker, Drcula

Los ltimos aos de la Edad Media son unos de los ms tumultuosos de la historia vamprica, especialmente en el voivodato de Transilvania. En las "tierras ms all del bosque", manadas de neonatos salvajes pervierten las prcticas tradicionales del clan Tzimisce, estableciendo los primeros ritos del Sabbat. Dentro de las cmaras secretas de los Ventrue germanos, vampiros sedientos de poder ensalzan las virtudes de la Camarilla, organizndose contra el caos que anida en su seno. No muy lejos, mientras los campesinos rebeldes prenden fuego a los hogares de sus seores feudales, los anarquistas asestan los primeros golpes contra la rgida oligarqua nocturna. Las sectas polticas tan conocidas por los Cainitas del siglo XX se originan durante esta poca. El fin de la Revuelta Anarquista anuncia el comienzo de una nueva era. El clan Tremere se senta escandalizado por las acciones del traicionero Goratrix. Ahora, mientras ste rechaza su orden y forma una propia, los Brujos se ven amenazados por sus chiquillos ms jvenes. Manipulando cuidadosamente a los gobernantes mortales de Transilvania y matndolos de forma selectiva, reclutan nuevos lderes en sus filas. Uno de los ms prometedores es Vlad el Empalador, el mortal conocido como el Hijo del Dragn, que se burla de los intentos de los Demonios por dominarlo. El Renacimiento trae para todos los clanes nuevas ideas... y nuevos horrores. La saga de Transilvania contina.

LA LLAMADA

DE LA

NOCHE

Tanto en nuestro mundo como en el del Medievo Oscuro, el nombre de Transilvania conjura imgenes clsicas de la leyenda vamprica. En estas tierras oscuras no existe nada similar a la Mascarada. El Silencio de la Sangre no tiene significado, pues el ganado de la regin es temerosamente consciente de la presencia de los no-muertos. La gente normal asegura las ventanas y atranca las puertas cuando el sol se pone tras los brumosos Crpatos, ya que la guerra nocturna en Transilvania es abiertamente brutal y sangrienta. Los campesinos susurran furtivos historias sobre los terribles sonidos que se oyen en la noche. La supersticin est totalmente extendida: la leyenda se convierte en verdad, y aqullos que descubren los siniestros secretos viven aterrados. Los Cainitas Ancianos tambin tienen mucho que temer. Los chiquillos ms jvenes se rebelan contra un milenio de opresin, unindose contra la tirana de seores y prncipes vampricos. Consumidos por la rabia y la ambicin, matan a sus sires para lograr la libertad. Cuadrillas errantes de no-muertos defienden las fronteras tradicionales, pero no pueden escapar de las manadas de anarquistas y antitribu que acosan a los antiguos de sus propios clanes. Los Tzimisce en particular estn inmersos en esta violenta revolucin. Neonatos demonacos recorren las sombras de castillos antao grandiosos, luchando no solo por la tierra o el honor, sino tambin por el cumplimiento de sus deseos bestiales. Hacia el fin del siglo (y el de este segmento de las Crnicas de Transilvania), los chiquillos de Can habrn reformado por completo la estructura de la sociedad vamprica. Aqullos que se alinean con la pujante Camarilla tratan en vano de aferrarse a su humanidad mientras se ocultan de la sociedad mortal. Frente a ellos, los Cainitas ms bestiales (incluyendo a los chiquillos de Goratrix, los

HIJO DEL DRAGN

anarquistas Tzimisce y los destructores de Lasombra) ignoran la moralidad y las preocupaciones humanas, formando el violento mundo de lo que una noche se convertir en el Sabbat. Atrapada entre estos dos extremos, Tyler del clan Brujah lidera a los desposedos y a los furiosos contra los gobernantes de ambas sectas, comenzando la guerra eterna de los anarquistas. Transilvania refleja esta divisin. Es una tierra donde la corrupcin campa por sus respetos, y donde el mismo suelo est contaminado con un mal tan viejo como indescifrable. El terrible rugido de las Grgolas, los gritos temerosos de los inocentes acosados, stos son los sonidos de la llamada de la noche. Mientras el resto del mundo olvida las historias del Pas Viejo, el derramamiento de sangre en Transilvania es un triste recordatorio de un mal que nunca muere. Una edad de tinieblas toca a su fin, pero otra de tragedia desesperada sigue su estela.

ste es el segundo libro de las Crnicas de Transilvania, una pica saga vamprica que se extiende a lo largo de ocho siglos. Aunque los Cainitas modernos se distraen fcilmente por las intrigas nocturnas, los ms viejos sabe que sobrevivir a los horrores de la maldicin de Can depende de planes que tardan siglos en dar sus frutos. Las preocupaciones polticas de una ciudad palidecen en comparacin con la saga que se desarrolla en una nacin a lo largo de las edades. Aunque cada una de las historias de la serie puede emplearse de modo independiente, esta crnica muestra "fotografas temporales" que ilustran la evolucin del voivodato. Cada acto de este drama est separado por dcadas de historia mortal. Lo ms probable es que la saga de tu grupo no se limite a unos pocos aos, de modo que hemos recopilado ochocientos aos de informacin de fondo para tus historias. Este libro describe los conflictos Cainitas entre 1450 y 1500, uno de los periodos ms peligrosos de la historia vamprica. Toma lo que desees y da forma a tus siniestros planes. La historia est a tu servicio.

NUEVAS LEYENDAS DEL PAS VIEJO

Esta crnica contamina lentamente a los protagonistas de la sociedad de Can. El tiempo es el peor enemigo de un vampiro. Los hastiados neonatos modernos hablan demasiado rpido de la maldicin de Can, pero en realidad son incapaces de comprender la amenaza que representa. La sed de sangre, el desprecio hacia los mortales, las distracciones de la poltica, no son ms que detalles comparativamente menores de la no-vida. La mayor carga que soportan los vampiros es la propia inmortalidad. Se trata de criaturas estticas, pero el mundo a su alrededor cambia constantemente, retorciendo y distorsionando sus grandes ambiciones. El idealismo se torna vergenza. El triunfo, desgracia. Los planes ms viles convierten a autnticos villanos en conquistadores, mientras que los Cainitas altruistas crean pesadillas propias. El tiempo lo altera todo.

EL TEMA DE LA CORRUPCIN DE LA INMORTALIDAD

INTRODUCCIN

Las repercusiones de las acciones de los vampiros en la historia reflejan los aspectos ms siniestros de su maldicin. A medida que tu cuadrilla sobrevive, todo lo que logre no har ms que aumentar la locura y la desesperacin, acelerando el cumplimiento de temibles profecas. El destino aguarda, para bien o para mal.

na, el aullido de los lobos a la luz de la luna, las criptas olvidadas donde los sectarios guardan secretos capaces de destruir la salud mental de los mortales. Vagando en esta pesadilla eterna, los hijos de la noche prosiguen su saga de desesperacin.

Existen dos ambientes dominantes en Transilvania, tan diferentes como la noche y el da. La vida al sol es relativamente segura. Los mortales se ven fuertemente influidos por las acciones de las criaturas sobrenaturales en su seno, pero en Europa Oriental la mayora es perfectamente capaz de labrarse su futuro. Los vampiros creen controlarlo todo, alterando la historia para adaptarla a su plan maestro, pero en Transilvania el conocimiento de la verdadera naturaleza de los seores evita una manipulacin total. Las sombras son muy alargadas en la tierra detrs de los bosques, pero los Hijos de Can estn limitados a ellas, esperando la puesta del sol y el ascenso de la luna. Una vez cada la noche, los Cainitas son los amos. No te asuste alcanzar ciertos extremos en tu visin de la Transilvania nocturna. Muchos aficionados al gnero de terror asocian esta regin con los clichs ms clsicos del gnero vamprico, y tu deber es superar sus supersticiones y recrearlas. Los arquetipos de la leyenda de los vampiros estn en tu subconsciente. Ntrelos con esta tierra contaminada. Invoca aquel terrible castillo sobre la coli-

EL AMBIENTE DE LA TRANSILVANIA LEGENDARIA

Bienvenido a mi hogar. Entra libremente y sin preocupaciones. Conde Drcula, Drcula, de Bram Stoker Todos los libros de esta serie comparten una misma estructura para facilitar su empleo. El Captulo Uno describe a los principales personajes y acontecimientos de la anterior entrega, Mareas Oscuras. Esta vez presentamos para tu informacin una descripcin de los dominios y tirsas, sumarios sobre los Cainitas de Transilvania y una breve historia de las tres principales sectas de la poca. Los Captulos Dos, Tres y Cuatro presentan tres historias para tu crnica. Primero, tu grupo tendr la ocasin de tratar con Vlad el Empalador, que est atrapado en una telaraa de traicin y conspiracin Cainita. La cuadrilla puede cortar los hilos que le atan o ser testigo de su... destruccin. A continuacin los personajes participarn en uno de los acontecimientos ms importantes de la historia vamprica: la Convencin de Thorns. Una vez all, tendrn ocasin de discutir las ideas que llevarn a formacin de la Camarilla... y que inspirarn la venganza del Sabbat. Por ltimo, la cuadrilla deber viajar al Castillo Arghes en Valaquia, donde un anarquista acosa a uno de los peores villanos de la historia Cainita; el destino aguarda en el

CMO USAR ESTE LIBRO

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exterior de las murallas del castillo. Lo que suceda depender de las acciones de los jugadores. El Captulo Cinco describe a los dramatis Personae de estas historias, ofreciendo ms ideas para emplearlos en tu crnica. La guerra entre clanes es feroz en Transilvania, pero gran parte de la historia vamprica se ver afectada por aqullos con los que se encuentre la cuadrilla. El Captulo Seis ofrece algunos consejos tiles para los Narradores ms picos, incluyendo sistemas para manejar los interludios y acontecimientos entre historias. Por ltimo, para aqullos con inquietudes histricas, el Apndice describe algunos de los acontecimientos de la historia mortal sucedidos durante esta poca, que quedan contrastados con sumarios de varios vampiros importantes de finales del siglo XV. El ms relevante de todos es el breve tratamiento de los orgenes de Vlad Tepes, el Hijo del Dragn. Recorre estos siniestros castillos que te hemos construido. Pirdete en sus oscuros corredores y sal de ellos con ms descubrimientos sobre el Pas Viejo. Entra libremente y marcha del mismo modo, pues cuando termines de explorar llevars contigo las historias de la legendaria Transilvania.

En busca de Drcula, por McNally y Florescu. Vlad Tepes, por Stoiescu. Y, por supuesto, Drcula, de Bram Stoker.

Algunos de los vampiros ms influyentes de esta poca quedan recogidos en Hijos de la Inquisicin. Ese libro proporciona ms ideas para crnicas en el siglo XV, as como ensayos detallados sobre Vlad Tepes, Durga Syn, Etrius, Lambach, Tyler, Rafael de Corazn y muchos otros vampiros de la poca. Tenemos una deuda de gratitud con su autor, Daniel Greenberg, por inspirar gran parte de los cimientos de esta tomo.

OTROS RECURSOS

El Narrador tiene, desde el primer momento, una serie de elecciones que hacer sobre su crnica. Se tratar de una saga de recreacin histrica, o de un reflejo de las oscuras leyendas del mito vamprico? Nosotros preferimos emplear un poco de ambos. Con esto en mente, hemos empleado diversas fuentes. Las crnicas transilvanas no pueden vivir solo de la historia. El pasado mortal se convierte en inspiracin y los arquetipos clsicos del horror le dan una nueva luz. Las siguientes fuentes pueden ayudarte a documentarte mejor. Una historia de Transilvania, por Stephan Pascu. Historia de Transilvania, poder Lazslo Nikai, entre otros. Historia de los Balcanes en el Medievo Tardo, por John Fine. Un mundo iluminado solo por el fuego, por William Manchester. Vlad Drcula: prncipe de muchos rostros, por McNally y Florescu.

INSPIRACIN

REVELACIN

...No es la vigilancia eterna, sino la voluntad de modificar el relato narrado. Las Crnicas de Transilvania estn enraizadas en la historia vamprica, que mantiene que la Camarilla termin con la Revuelta Anarquista en 1493, y que Drcula fue Abrazado por Lambach. La historia, tal y como se presenta, asume que la lnea de Vampiro permanece inalterada. Los personajes se encuentran presentes, reuniendo aliados y enemigos al tiempo que crean la base para los siglos de no-vida que les esperan por delante. Y qu? Si no te gusta algo, cambalo. Si tu cuadrilla termina saboteando la Convencin de Thorns y la Revuelta Anarquista contina, que as sea. Puede que los personajes ms astutos terminen como prisci o cardenales en el Sabbat: bien por ellos (bueno, ms o menos...). No te sientas constreido por la historia que presentamos, que no es ms que arcilla en tus manos capaces. Haz que tu parte del Mundo de Tinieblas sea realmente propia.

EL PRECIO DE LA LIBERTAD...

INTRODUCCIN

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aptulo Uno: Sombras de Transilvania


He dicho que ste es un lugar muy solitario. Juzga t mismo s es o no cierto,
Sheridam Lefanu, "Carmilla"

EL AMANECER DE UNA NUEVA ERA


A finales del siglo XV la Europa Oriental es testigo de muchos cambios. Los coches de caballos reemplazan a los carros tirados por bueyes, reduciendo enormemente la distancia entre las ciudades. Tras el perfeccionamiento de la plvora, la brutalidad del mercenario Renacentista deja obsoleta a la caballera del noble medieval. La responsabilidad feudal cambia poco a poco al tiempo que la plebe se sacude el yugo de la opresin. A la luz del da, hombres y mujeres trabajadores luchan por dispersar las tinieblas de la Edad Media. Sin embargo, una vez se pone el sol, hasta los mortales ms optimistas huyen de las sombras. Temerosos, mantienen encendidos los fuegos de sus hogares y se atrincheran dentro de sus casas. El velo que separa a los vivos de lo muertos es tremendamente dbil, y cuando se rasga los horrores son capaces de enloquecer al ms fuerte. Viejas criaturas gobiernan la noche de Europa Oriental, aun en las principales ciudades.

tos como para insultar abiertamente a Tremere, el Antediluviano que rige el clan Usurpador. Solo los ms suicidas se aventuraran sin ser invitados en las profundidades del laberinto de Yorak, la Catedral de la Carne, donde fanticos Tzimisce aprenden los secretos olvidados de sus ancestros. Los neonatos rebeldes maquinan para usurpar el poder de ambos Matusalenes, pero se enfrentan a otros Ancianos. Michael, del clan Toreador, ve horrorizado cmo su poder disminuye a toda velocidad ante el asedio turco de Constantinopla. Sus noches estn contadas, ya que en 1453 la ciudad ser conquistada por el Imperio Otomano. Al este Arnulf, un poderoso Gangrel, aguarda la noche en la que la hueste turca arrase Transilvania. Muy cerca, los Matusalenes Assamitas tambin esperan informes sobre el avance de los conquistadores otomanos. Los Ventrue representan otra amenaza para la libertad de los jvenes Cainitas. Los Seores de Oriente (los Ventrue en la frontera de la Europa Oriental) lamentan que Bulscu, un Inconnu de su clan, haya cado en letargo, aunque an queda la oportunidad de explotar todo lo que haba creado en Hungra. Los Ventrue sajones son bien conocidos en Transilvania, tanto por su codicia como por su tenacidad. Muchos Cainitas ocupan y protegen los mismos dominios durante siglos, pero no pueden impedir a los no-muertos vagar por donde les plazca. Anatole es una de estas criaturas, un profeta Malkavian que trata de discernir el plan de Dios. Contemplando la injusticia del universo descubre profecas sobre la llegada de la Gehena. Lucita es una asesina Lasombra renegada que sigue sus pasos. En los ltimos siglos, varios antiguos Assamitas han permanecido ocultos en las principales ciudades de Europa, y muchos huyen ahora en busca de algn lugar seguro. La carrera de Husayn ha sido un gran xito. Tras cumplir sus contratos en Praga regres a Alamut para esperar su siguiente asignacin. Fariq es otra historia; antiguamente controlaba la seccin mercantil de Buda-Pest, pero nunca se le orden que cumpliera con su misin. Comenz a sentir simpata por los mortales de Transilvania, por lo que huy a su reino. Los nmadas y familias mortales del clan Ravnos han sufrido la violencia, la persecucin y el prejuicio tanto de los europeos como de los turcos. Al principio haban esperado encontrar un nuevo hogar en Europa, pero sus sueos fueron cruelmente destruidos. Vassily Taltos fue en su da un emisario para los Ventrue, pero ahora tiene influencia sobre varias manadas de camaradas Ravnos. Es bien consciente del sufrimiento de los Gitanos recin llegados a la Hungra oriental, y como instrumento de venganza terminar creando a un chiquillo, Vladislav Taltos. Por ltimo est Zelios, un visionario bien conocido del clan Nosferatu. Ha logrado notoriedad por proyectar muchos de los principales castillos de Europa. Por desgracia, tambin se ha hecho muchos enemigos taimados, incluyendo a un culto de hambrientos Setitas.

Antes de descender por la tormenta del cambio social transilvano, deberamos recordar algunos de los principales detalles del ltimo episodio de las Crnicas de Transilvania. Si no has descubierto los secretos del primer libro de la serie, Mareas Oscuras, este captulo te ayudar a ponerte al da con la historia. Por otra parte, si tu cuadrilla ya ha sobrevivido a todo lo que los dos ltimos siglos han tenido que ofrecer, esta seccin puede servir como un modo rpido de recordar los principales aspectos de la crnica... y descubrir algunas sorpresas. Cada entrega de las Crnicas de Transilvania se construye sobre los detalles de la anterior, creando un reparto con cientos de aos de historia a sus espaldas. Los viejos rivales regresan, los neonatos ascienden y los secretos olvidados crean nuevos horrores. Si presentas esta crnica a nuevos jugadores de tu grupo, el resumen les permitir ponerse al da rpidamente. Se da permiso al Narrador para fotocopiar el Sumario de la Crnica, exclusivamente para uso personal.

LA ULTIMA VEZ QUE DEJAMOS A NUESTROS VILLANOS...

ERRANTES DE LA NOCHE

CAINITAS NOTABLES

Contra el fondo de la historia mortal, los no-muertos desarrollan su eterno drama. La guerra entre clanes se hace cada vez ms frecuente, principalmente debido a que los Cainitas ms antiguos son capaces de agitar a sus hermanos de sangre contra sus viejos enemigos. En los aos siguientes, los planes de cada uno sucumben lentamente a las alianzas traicioneras de los clanes transilvanos. Los neonatos pueden hablar de sus antiguos con desprecio, pero el nombre de los Ancianos de Transilvania an evoca miedo y fascinacin. Pocos seran lo bastante insensa-

A pesar del punto muerto al que han llegado las incursiones Ventrue en Oriente, los Patricios estuvieron hace un tiem-

LOS CAINITAS DE LOS SIETE DOMINIOS


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Cualquiera que quiera simplificar enormemente la leyenda de la Transilvania Medieval puede resumirla de forma sucinta; la mayor parte de los problemas en esta tierra proceden del conflicto entre Oriente y Occidente. En el siglo XII, los clanes occidentales trataron de organizar los dominios de la Hungra oriental para servir a sus propsitos egostas. Los Ventrue de la zona eran los ms ambiciosos, maquinando para aumentar su influencia en el voivodato de Transilvania. Sus planes no carecan de mrito. Uno de ellos ayud a asentar las regiones ms remotas del este de Hungra y Transilvania. Despus de que el Rey Geza II fomentara la colonizacin de esta ltima regin con la proclamacin de 1141, la aristocracia del oeste del pas anim a los colonizadores sajones del Sacro Imperio Romano a que establecieran en Transilvania una red de asentamientos. El ms importante de stos era Siebenburgen, una alianza entre siete de las ms prsperas ciudades de la regin. Los Cainitas occidentales reconocieron rpidamente estos lugares como tronos del poder de dominios mayores. Sin embargo, aquel ambicioso plan tena una importante complicacin. Desde los das de la antigua Roma, la poblacin local de Transilvania haba construido una civilizacin propia. Las familias rumanas que descendan de los colonizadores de la antigua Dacia rechazaron las pretensiones de los invasores occidentales. De un modo similar, los Cainitas orientales ignoraban los dictados de los dirigentes vampricos del oeste. Los Tzimisce ofrecieron la resistencia ms feroz a los planes de los seores del este. Los Demonios siempre haban trazado sus fronteras, tanto en la poltica como en la moralidad. Los knezi, los estimados prncipes de su clan, desarrollaban continuamente elaboradas Pruebas de Guerra para redefinir las fronteras de sus dominios. Lucharon violentamente para mantener el control de sus tierras ancestrales, despreciaron con fervor los dictados de los Patricios y se opusieron sin piedad a aqullos que cuestionaban su autoridad. Mientras los Tzimisce se resistan a los planes de los vampiros de la Europa Occidental, libraban una guerra contra otro enemigo mortal: los Usurpadores del clan Tremere. Los Demonios y los Brujos alimentaron su odio durante aos, cumpliendo la venganza de un pacto de sangre. El clan Tremere aprendi los secretos del vampirismo capturando a Demonios menores y emplendolos en diablicos experimentos. Los Usurpadores de Oriente construyeron durante siglos una conspiracin de poder Taumatrgico. Unida, su orden extermin a muchos vampiros Tzimisce. Los seores feudales de esta casa estaban demasiado fraccionados como para destruir a los Brujos durante la Edad Oscura, pero desde entonces los ms jvenes Tzimisce han aprendido a formar manadas de lealtad fantica. Juntos al fin, responden a las amenazas de los Usurpadores y de los Ventrue. La sangre llama a la sangre, y los lazos del vinculum han hecho letales a estos chiquillos. Los vampiros descontentos de otros clanes suelen unirse a su causa, dando pie a una hueste de la noche alineada contra los antiguos.

SUMARIO

DE LA

CRNICA: NUESTRA HISTORIA HASTA AHORA

Los soldados de este ejrcito sienten un odio fervoroso por sus mayores, amenazando y en ocasiones matando a los seores Cainitas de la Europa Oriental. Mediante el fanatismo y una inmortal sed de poder, los anarquistas llegan a ayudar a otros neonatos a volverse contra sus amos no-muertos. Los dominios feudales se estn fracturando, y los chiquillos rebeldes ganan poder rpidamente. En 1450 an se refieren a s mismos como anarquistas; a lo largo de la siguiente dcada, muchos de estos rebeldes proclamarn a sus manadas antitribu, o "anticlanes". El Movimiento Anarquista ha comenzado. En pocos aos Transilvania se ver acosada por otro enemigo: las fuerzas del Mehmed II avanzarn hacia Europa. Respondiendo a la voluntad de Al, la hueste turca conquista Constantinopla, una de las ciudades ms poderosas de la Cristiandad. Los Assamitas vigilan cuidadosamente a los turcos, aprovechando cualquier ocasin para aumentar su campo de influencia. Toda la regin se extiende ante los Asesinos. Las tierras de Transilvania no son ms un pequeo inconveniente en su camino... de momento. Hacia el final del siglo XV, los Tzimisce y los Tremere lucharn en la vanguardia de dos terribles sectas: la Camarilla y lo que en breve ser conocido como el Sabbat. Los anarquistas actan como una tercera faccin, tratando de destruir a ambos bandos. Si tu cuadrilla est unida tendr una mayor oportunidad de sobrevivir a esta locura; en caso contrario, las mismas fuerzas que despedazan a los Hijos de Can pondrn a prueba las alianzas dentro del grupo, llevndolo posiblemente a la ruptura. El escenario est dispuesto. Los chiquillos matan a sus sires. Los Tremere y los Tzimisce estn enzarzados en una guerra mortal. El Turco avanza mientras Alamut moviliza a sus espas y asesinos. Nuevas rdenes tratan de enfrentarse a este caos. Los Cainitas se ven otra vez eligiendo bandos, y tu cuadrilla se ve atrapada. ste es el violento mundo en el que tus vampiros tendrn que sobrevivir.

En 1395, una impetuosa Brujah llamada Patricia de Bollingbroke abri la puerta a lo que sera conocido poco despus como la Revuelta Anarquista. Tras su Abrazo adopt el nombre de su amante mortal, Wat Tyler, un reformador ingls, en honor de su apasionada causa. Tyler Ne Patricia reuni a una variopinta fuerza de camaradas Brujah y otros insurgentes "anarquistas" para preparar un golpe simblico contra la sociedad de los antiguos que oprima a los Cainitas ms jvenes. El objetivo de su ataque no era otro que el fundador de la Camarilla, el Ventrue Hardestadt. A la luz del xito de Tyler, los anarquistas se unieron a la causa para terminar con la opresin de los antiguos, desencadenando la guerra civil nocturna conocida como la Revuelta Anarquista. Sin embargo, casi cien aos ms tarde, "Hardestadt" invoc la Convencin de Thorns. En el tiempo entre el ataque de Tyler y la reunin, el chiquillo del Ventrue asumi la identidad de su sire, esperando evitar la prdida de todo el trabajo de ste en inters de la sociedad de la "Estirpe". Tyler, avergonzada ms all de cualquier medida y desacreditada entre sus seguidores, jur venganza...

EL ORIGEN

DE LA

REVUELTA

SOMBRAS

DE

TRANSILVANIA

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po muy cerca de dominar completamente toda Hungra, incluyendo Transilvania. Tras corromper completamente a los gobernantes mortales del oeste del pas, organizaron el Concilio de las Cenizas, una cuadrilla de gobernantes no-muertos que supervisara los siete dominios de las Siebenburgen. Los dirigentes de Transilvania han cado en desgracia desde entonces. Sus chiquillos se han alzado contra ellos, intentando tomar su lugar y hacerse con el poder. Se dice que, a medida que un gobernante se corrompe, su tierra refleja el tormento de su alma. Esto es doblemente cierto en los no-muertos, pues tienen siglos para hundirse en la desesperanza. Los dirigentes vampricos de los dominios transilvanos tienen fuertes lazos de lealtad con sus tierras. Ahora, a medida que su autoridad se marchita, la tierra sufre an ms. Como bestias famlicas en una celda, los prncipes cados infligen su frustracin en los dems.

En el norte de Transilvania, la amenaza de la Guerra Tremere-Tzimisce no es tan fuerte como en el sur. Sin embargo, hay conflictos ms peligrosos. Los antitribu se deleitan con el declive de antiguos respetados. Los gobernantes del Concilio de las Cenizas estn perdiendo poder, y los jvenes revolucionarios los cazan con fervor y fanatismo. Los errantes huyen, buscando lugares seguros ante la locura que les rodea. Pronto, para bien o para mal, estos reinos estarn maduros para la conquista de vampiros ms jvenes y capaces. A lo largo de los dos siglos siguientes, el poder del Sabbat crecer en la Transilvania del Norte.

LOS DOMINIOS DEL NORTE DE TRANSILVANIA

En el primer acto de las Crnicas de Transilvania, un brutal gobernante asalt a una cuadrilla de neonatos que atravesaba Hermanstadt. El atacante era Mitru el Cazador, un Gangrel que super sus humildes orgenes en Klausenburg para imponer sus leyes en un vasto dominio. Tras la invasin mongola, Mitru fue acosado por otros miembros del clan Gangrel por no lograr repelar a las fuerzas de su sire, Arnulf. El viaje a travs del noroeste de Transilvania es ahora especialmente difcil. Los conflictos constantes, especialmente entre manadas de Gangrel y los bestiales Tzimisce, preparan a los vampiros locales para la guerra nocturna. Mitru ha Abrazado a demasiados chiquillos, que se atacan con ferocidad salvaje para lograr el dominio dentro de sus manadas. Cualquiera que atraviese este reino debe estar preparado para pelear. Al este de estas tierras, el Conde Vikto Danislav del clan Tzimisce gobierna sobre la Estado Danislav. Aunque est geogrficamente alejado, las preocupaciones de la poltica Tzimisce en Tara Marameselui entran a veces en conflicto con los deseos de Mitru. A pesar de la estratagema de ste para convencer a los aparecidos Danislav de que destruyan a su maestro, el Conde Florescu, Vikto traicion a su propia familia y recibi el Abrazo como recompensa y como castigo.

EL DOMINIO DE KLAUSENBURG

EL DOMINIO DE MEDIASCH
En el siglo XII el supuesto gobernante del Consejo de las Cenizas era Nova Arpad, que serva como representante Ventrue de los Patricios del Sacro Imperio Romano. Desde entonces ha sido depuesta como prncipe de Mediasch y ha huido a Ceoris. Espera salvar su reputacin reforzando la

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HIJO DEL DRAGN

alianza entre los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, sus enemigos son ancianos que no olvidan fcilmente el pasado. Las tierras de Nova se encontraban en Mediasch. Aun despus de su partida, la proximidad de la ciudad a Hungra haca fcil para los Ventrue hngaros monitorizar los sucesos de la zona. Desde entonces, muchos jvenes Tzimisce han Abrazado o han utilizado otros medios para llevar a su campo a los gobernantes mortales. Los Tzimisce hngaros y szekler avanzan hacia el oeste con la esperanza de lograr mayor poder.

El ms estimado miembro del Concilio de las Cenizas era el Conde Radu, un diplomtico de talento que desde entonces se ha convertido en un anacronismo de la peor especie. Atrapado entre las preocupaciones de los Cainitas occidentales y las ambiciones de los Tzimisce orientales, se ha granjeado numerosas enemistades. Los neonatos antitribu han arrasado su ciudad capital de Bistritz, obligando al conde a retirarse a su fortaleza en el Paso de Tihuta. Los sajones se refieren a este castillo en las montaas como el Castillo Birkau. El nordeste de Transilvania es ahora hogar de varias alianzas de belicosos Tzimisce. Las manadas de knezi de dos territorios de este clan tratan ahora de controlar el antiguo hogar de Radu. Tara Maramasului es su primer campo de batalla. Est gobernado por el Conde Vikto Danislav, un tirano que preside un estado de aparecidos criados a partir de sangre de hombre lobo. El segundo, Tara Hategului, contiene varias tirsas menores. No ha surgido ningn lder capaz de controlarlas todas.

EL DOMINIO DE BISTRITZ

Se trata de un territorio difcil de controlar, principalmente debido a la proximidad de Ceoris. Una manada de Grgolas patrulla la zona con frecuencia, y es ms normal encontrarse la guerra entre los Usurpadores y los Demonios que en cualquier otra regin del voivodato. Los ocultistas ms sabios tambin temen los secretos escondidos bajo la Iglesia Negra en Kronstadt. La regin est rodeada por tres tirsas Tzimisce que guerrean tanto contra Ceoris como entre ellas mismas: Tara Fagarasukui est al oeste, Tara Bisei al norte y Tara Tomanilor al norte. Al sur se encuentra Tirgoviste, capital temporal de Valaquia, donde Vlad el Empalador gobernar un da (y una noche) a los mortales de Tara Romaneasca.

EL DOMINIO DE KRONSTADT

Los mortales saben del conflicto entre varias comunidades de plebeyos independientes en esta zona. Para los nomuertos, esto convierte a Mulbach en base militar para los neonatos Brujah y otros Cainitas rebeldes. El dominio tambin es hogar de varias comunidades sajonas que viven aterrorizadas ante un posible ataque turco. Han erigido empalizadas de madera para proteger Mulbach, que se considera ahora una de las ciudades mejor defendidas del voivodato.

EL DOMINIO DE MULBACH

DOMINIO DE BALGRAD

Los Ventrue han otorgado el principado de tres de los restantes dominios de Transilvania a ambiciosos Cainitas jvenes. Si has adaptado a tu crnica las historias del libro anterior, es posible que algunos de tus vampiros haya ascendido a estas importantes posiciones. Dependiendo de la evolucin de la saga, la cuadrilla podra ayudar a vampiros de la Camarilla a extender su influencia en los dominios del sur, o traicionarlos a la Cruzada del Sabbat. En cualquier caso, los vampiros de la saga probablemente tengan algunos rivales poderosos, as como varios enemigos menores entre los anarquistas y los antitribu.

Los DOMINIOS

DEL SUR

Este dominio menor al sureste de Transilvania est regido desde la tradicional ciudad de Balgrad. Uno de los rasgos ms notables de esta urbe es la necrpolis romana cercana. Los Capadocios supervivientes conocen la importancia que la zona tiene para las almas de los muertos sin reposo, aunque otros Cainitas podran no saber nada al respecto. ste es el reino del infame Dragomir Basarab, un diabolista de la peor calaa.

Al sur del Dominio de Mediasch, Marusca sola emplear sus Disciplinas Nosferatu para controlar legiones enteras de lobos desde su refugio en Hermanstadt. Desde entonces ha sido convocada por Yorak y llevada a la Catedral de la Carne, donde ha recibido su tutela. El Seor Oriental Ventrue ha elegido reemplazarla con el Patricio Otto. Sin embargo, la chiquilla de Marusca, Ruxandra, ha aprendido a hacerse pasar por Otto y gobierna en su lugar. Ruxandra, como prncipe de Hermanstadt, ha asumido el control de muchos de los espas de su sire. Una conspiracin de Nosferatu vigila todo lo que sucede en este dominio. Las criaturas bestiales controladas por la Tzimisce Marelle en la tirsa de Tara Fagarasukui, al sureste, son su principal preocupacin. Marelle es un siniestro demonio de la noche que retuerce y altera a manadas enteras de lobos.

EL DOMINIO

DE

HERMANSTADT

La regin ms letal y amenazadora de Transilvania no es un dominio, sino un refugio independiente y ferozmente defendido por los ms viejos Tremere. Desde su fortaleza en los Crpatos Meridionales, el clan Usurpador enva a sus Grgolas para supervisar sus diversos dominios en Transilvania. Tiene buenos motivos para adoptar tantas precauciones defensivas. En Ceoris descansa en letargo el Antediluviano Tremere. Etrius acta como senescal en su lugar. Goratrix ha renunciado a su clan, Abrazando magos que se unan en su cruzada contra los Usurpadores. Malgorzata an cumple los misteriosos planes de su sire Goratrix, maquinando con facciones de conspiradores y atrayendo a otros a las filas de los Tremere antitribu. Celestyn es un mago local que trabaja duro para aumentar la biblioteca mstica de la capilla. Hacia el siglo XVI, los Tremere establecern un refugio mayor en Austria, huyendo de la guerra encubierta de sus orgenes transilvanos. Etrius decidir que el conflicto constante que rodea a Ceoris pone en peligro el reposo impo del Antediluviano, por lo que desplazar el trono del poder de los Usurpadores a su propia capilla en Viena. Durante esta mudanza, un astuto nmada Ravnos logra ver al Anciano dormido y se quema con un hierro sus propios ojos. Horrendas historias sobre el fundador de los Usurpadores y su diabli-

CEORIS

SOMBRAS

DE

TRANSILVANIA

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Uno de los aspectos ms difciles de aprenderse la geografa transilvana es recordar el cambio de los nombres. Los sajones y los rumanos tienen apelativos diferentes para muchas de las ciudades del voivodato. En este libro hemos empleado los trminos sajones para las ciudades de la Siebenburgen. En el siguiente, el concepto de las "siete ciudades sajonas" ser menos importante, especialmente durante los periodos de la independencia de Transilvania. A lo largo de los siguientes quinientos aos, algunos de estos nombres cambiarn tres o cuatro veces. El debate sobre su uso correcto refleja el conflicto cultural de la regin. Emplear el nombre incorrecto en presencia de uno de estos grupos tnicos puede ser vergonzoso. Hacerlo en presencia de los Ventrue o los Tzimisce es an peor. Nosotros hemos tratado de simplificar el conflicto todo lo posible. Para los Narradores que quieran dar importancia a estos asuntos, la siguiente tabla les ser de ayuda. Nombre sajn Nombre rumano
Bistritz Kronstadt Klausenburg Mediasch Mulbach Hermanstadt Balgrad Bistria Brasov Napoca Medias Sebes Sibiu Alba Iulia

DNDE ESTAMOS?

calles de la ciudad, pero ahora espera, durmiendo en el museo. Quiz un da un siniestro ocultista sea capaz de controlarlo de nuevo. Shaagra, del clan Tzimisce, es otro peligro. Pronto se convertir en una terrible enemiga de los vampiros de la Camarilla en Praga.

SCHAASBURG
Esta ciudad, conocida como Sighisoara por los rumanos, tiene un importante papel en el trasfondo de este drama. En 1430, Vlad Dracul es nombrado gobernante mortal de gran parte de este dominio, adems de los ducados valacos de Amlas y Fagaras al sur. Su hijo, Vlad Drcula, el Hijo del Dragn, heredar su legado.

ALIANZAS

DE

SANGRE

ca... metamorfosis circulan entre la comunidad Ravnos, terminando pronto por extenderse a toda la sociedad Cainita.

OTRAS REGIONES IMPORTANTES

Hay algunas otras reas de especial inters para las Crnicas de Transilvania, cada una de las cuales ofrece mayores posibilidades para expandir la saga. Si te interesa la historia de los pases vecinos, pueden ser una gran inspiracin para aadir una nueva dimensin a tu campaa, investigando otras conspiraciones en la Europa Oriental.

Los Ventrue dominan el oeste de Hungra con mano de hierro. Vencel Rikard sigue siendo prncipe de Budapest, viviendo en una serie de cmaras enterradas bajo el castillo desde el que se controla Buda. Dentro de este laberinto, los lacayos protegen al aletargado jefe guerrero Bulscu. El adulador sirviente de ste, Roland, aguarda su retorno mientras cultiva una telaraa de influencia y contactos en los suburbios de la ciudad.

HUNGRA OCCIDENTAL

A lo largo de este periodo, Bohemia mantiene su independencia. Josef Zvi, del clan Nosferatu, se alimenta de los cristianos que oprimen el Barrio Judo de Praga. Un glem construido por un Cabalista olvidado aterroriz las

BOHEMIA

La geografa es uno de los modos ms directos de categorizar a los Cainitas de Transilvania, pero a lo largo de los dos siglos siguientes las divisiones entre los no-muertos se harn an ms pronunciadas. Varias sectas principales lucharn por el control de los chiquillos ms prometedores, incluyendo a los protagonistas de tu crnica. La Camarilla, el Sabbat y el Movimiento Anarquista se hacen ms poderosos que cualquier prncipe. Hasta la Revuelta Anarquista incitada por el asesinato de Hardestadt a manos de Tyler, cada prncipe controla sus dominios (ya sean grandes ciudades, un nico castillo o una aldea), mientras que sus primos menores buscan la influencia en la Iglesia, el ejrcito o al lado de los gobernadores mortales. Algunos antiguos crearon numerosos chiquillos para servirles o hacerles compaa en las largas noches. Aunque la afiliacin de clan contaba para hacer alianzas (o para reconocer a los enemigos propios), los clanes son confederaciones abiertas de Cainitas de sangre similar, ms que grupos unidos trabajando por un fin comn (como an sigue siendo, en parte). Aun cuando los miembros de los clanes se aliaban, los prncipes ms poderosos seguan rigiendo sus territorios como les placa, sin importarles los planes "oficiales" de su clan para cada rea. Los vampiros eran (por lo general) ms visibles en sus trabajos, confiando en que el miedo de los mortales les impedira retar a alguien al que no tenan esperanzas de derrotar. A finales del siglo XII, la Inquisicin desenterr muchas clulas de hereja vamprica entre las mortales, endmicas en las primeras noches de la Iglesia. Estas clulas llevaron a los Inquisidores hasta el refugio de muchos vampiros, que a menudo negociaban para salvar sus propias no-vidas al precio de revelar la posicin de otros. Huyendo de este enemigo muchos antiguos sucumbieron al pnico, arrojando a sus chiquillos a los torturadores (y a la pira), ordenndoles quedarse a pelear mientras ellos escapaban. Espoleados por las revueltas campesinas que sacudieron Europa y por el convencimiento de que sus sires no tenan la menor intencin de compartir su riqueza y sus privilegios, muchos Cainitas jvenes y desilusionados (que asumieron el nombre "anarquistas" para mostrar su nuevo compromiso con la autonoma, aunque algunos sospechen que tiene races en el trmino Cainita autarkis) se unieron para acosar a sus antiguos. Comenzando en Inglaterra con el ataque de Tyler y extendindose hacia fuera, el conflicto lleg a ser conocido como la Revuelta Anarquista.

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HIJO DEL DRAGN

Como respuesta a la necesidad de ocultarse de la Inquisicin, aunque cooperando para frustrar algunas de estas ofensivas, muchos ancianos reconocieron la necesidad de celebrar una congregacin de la raza para discutir sus opciones y planear su respuesta a la amenaza que los chiquillos representaban. En los siguientes aos, Cainitas de ideas similares se agruparon en facciones abiertas que abrazaban sus propias filosofas, cada una con diferentes cantidades de poder, pero todas con un papel que representar en los siglos venideros.

Excepto por el Inconnu (del que se rumorea que existe desde la cada de Roma), las diversas facciones descritas a continuacin aparecieron (o se hicieron conocidas a los dems, en el caso del Inconnu) ms o menos al tiempo que las historias de este libro tienen lugar. El nacimiento del Movimiento Anarquista, la Camarilla y el Sabbat es un momento bsico de la historia de la Estirpe. Hasta entonces los Cainitas estaban unidos por una nica cosa: su existencia comn como criaturas sobrenaturales. Tras la Revuelta Anarquista y la Convencin de Thorns, las cosas nunca volveran a ser iguales. A partir de 1493 el Narrador puede enfrentarse con grupos que contengan personajes pertenecientes a distintas sectas. Aunque es difcil integrar anarquistas y miembros de la Camarilla y del Sabbat en una sola historia, no es imposible. En realidad, crear historias en los que la friccin interna entre personajes se convierta en parte del reto puede ser extremadamente satisfactorio, adems de fomentar una interpretacin muy intensa. Algunos consejos pueden ayudar. No tiene porqu ser aparente la faccin a la que apoyan los dems personajes (si es que pertenecen a alguna). Salvo los Tremere antitribu (que an no existen con ese nombre), nadie lleva la afiliacin a una faccin tatuada en la frente. No todos los vampiros pertenecen a una secta. Algunos solo quieren que se les deje en paz. Los independientes pueden cooperar con quien quieran y dejar de hacerlo cuando les apetezca (por supuesto, los vampiros afiliados tambin pueden, pero esa es otra historia). Recuerda que el Sabbat y los anarquistas no son necesariamente enemigos, as como los anarquistas y la Camarilla (salvo durante la propia revuelta). Los Cainitas de la Camarilla pueden cooperar con Sabbat que parezcan razonables siempre que saquen algo a cambio, y viceversa. Diferentes grupos pueden querer conseguir los mismos objetivos por distintos motivos, o estar dispuestos a dejar a un lado sus enemistades hasta alcanzar esta meta. Solo por pertenecer a diferentes partidos polticos la gente no destruye amistades o empresas pasadas. Los vampiros son lo bastante inteligentes como para conservar viejas alianzas, aunque ya no las comprendan. Nunca sabes cundo puede ser til un amigo. Puede no ser aparente que un miembro de un grupo se haya cambiado de bando o se haya unido a un nuevo movimiento. Qu mejor modo de espiar a la oposicin que convencerla de que perteneces a ella? En ocasiones, una secta puede enviar a un miembro a cumplir alguna misin que vaya claramente contra sus intereses. Normalmente servir para lograr otras metas, aunque puede ser un truco para librarse de un miembro inde-

INTEGRACIN

DE LAS

SECTAS

SOMBRAS

DE

TRANSILVANIA

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seable o poco fiable. Por tanto, los personajes podran trabajar con sectas rivales sin ir contra las propias. Sin duda, el Narrador encontrar muchsimas otras razones por las que miembros de distintas sectas viajen juntos. Los grupos avanzados pueden incluso dividirse en sectas o facciones, desarrollando parte de la historia desde una perspectiva y parte desde la contraria. Al final, los dos grupos se encuentran y deben decidir si colaborarn para alcanzar sus metas o si emplean la fuerza. Adems, aunque no es probable que en las historias de Hijo del Dragn participen personajes del Inconnu, se puede hacer si el Narrador o los jugadores encuentran una buena justificacin.

Pregunta a casi cualquier miembro de la Camarilla cmo y porqu se form la secta, y te responder que surgi para proteger a los vampiros de la Inquisicin y para ocultar a los Cainitas de los ojos curiosos de los mortales. Aunque sta es la explicacin que se acepta generalmente, solo es cierta en parte. En esencia, la Camarilla creci a partir de las ambiciones frustradas de los vampiros ms jvenes y de los miedos de los antiguos. Al contrario que la sociedad humana, en la que los mayores terminan sucumbiendo ante los estragos de la enfermedad, las heridas o la edad, abriendo el camino a los ms jvenes y fuertes para que asuman puestos de poder, la de los vampiros est prcticamente estancada. Los ms antiguos suelen ser de las generaciones menores, hacindoles ms fuertes que su progenie. Incluso los que carecen de este poder suelen ser ms fuertes que los Cainitas recin creados, debido a las dcadas o siglos de experiencia y astucia. Las tradiciones y las costumbres de la poca tambin son importantes. Aunque estos siglos ven el nacimiento de una nueva clase media y permiten un cierto movimiento social, todos han sido condicionados para aceptar su lugar: los nobles gobiernan mientras los campesinos trabajan y la vida, entrenamiento y matrimonio de los hijos es dictado por los padres o tutores. A pesar de los poderes que el Abrazo concede a los Cainitas, muchos chiquillos acceden a los deseos de sus antiguos, asumiendo obedientes el puesto que se les asignan y aprendiendo todo lo que sus sires les pueden ensear. Por su parte, los antiguos cierran filas contra cualquier jovenzuelo que se atreva a negar que los siglos de experiencia y supervivencia les conceden el derecho a gobernar sobre los recin "renacidos".

LA CAMARILLA

EL ASCENSO DE LA CAMARILLA

Al final qued claro que no haba suficientes dominios disponibles para las jvenes generaciones. Como los hijos menores de las familias con posesiones, los Cainitas inferiores trataban de obtener tierras en pases extranjeros o de lograr influencia en la Iglesia, pero ni siquiera estas posiciones bastaban para ocupar a tocios los vampiros en las reas ms civilizadas de Europa. Adems, los antiguos manipulaban a sus chiquillos, emplendolos como peones en elaborados juegos y enfrentamientos, o sacrificndolos para conservar sus propios poderes y sus no-vidas. Al final, los chiquillos se rebelaron. En 1394, antiguos de los siete clanes que terminaran formando la Camarilla

(as como muchos otros) acordaron reunirse para discutir sobre cmo tratar a los denominados "anarquistas". Aunque al principio los vean como a chiquillos desobedientes e ingratos, las primeras generaciones comprendieron que su propia progenie representaba una seria amenaza para su supervivencia. Algunos de los que atendieron a la convocatoria reconocan la necesidad de crear una organizacin que formalizara las tradiciones Cainitas y que trabajara en inters de todos los Hijos de Can. Crean que tal organizacin unira a todos los Cainitas, devolviendo a los chiquillos al nido y terminando con sus acciones destructivas. Siete de los ms importantes proponentes, que llegaran a ser conocidos como los Fundadores, se unieron para formular una estructura y unas leyes para la nueva organizacin. Se trataba de Hardestadt del clan Ventrue, el Gangrel Milov Petrenkov, Adana de Sforza por los Brujah, Camilla Banes por los Malkavian, Rafael de Corazn de los Toreador, el Nosferatu Josef von Bauren y la Dama Fanchon, del clan Tremere. Los Fundadores representaban a muchas de las facciones de la sociedad vamprica, as como a los intereses particulares de sus clanes, y se pusieron a la tarea de crear una base para la cooperacin entre los Hijos de Can y unas normas que ataran a todos los vampiros. Un ao despus, cuando Tyler atac a Hardestadt, los antiguos estuvieron ms dispuestos todava a sacrificar parte de su poder individual en nombre de una autoridad superior. Planeaban aplastar a los anarquistas mediante una alianza entre clanes. Hacia 1435 los Fundadores haban alcanzado un acuerdo, creando una nueva organizacin conocida como la Camarilla (para denotar una convocatoria de iguales o camaradas, y su reunin a espaldas de ojos mortales). Aunque la secta reclamaba a todos los Cainitas como miembros, no todos aceptaron tal honor. Los Setitas y los Ravnos estaban demasiado ocupados con sus propios objetivos como para unirse como clan, mientras que los Lasombra y los Tzimisce estaban inmersos en una violenta revolucin, combatiendo a los jvenes que ya haban cometido diablerie sobre sus correspondientes Antediluvianos. Los Capadocios no estaban demasiado interesados en formar una nueva organizacin y pronto caeran ante sus chiquillos, los Giovanni. stos estaban ms preocupados consolidando sus ganancias y reafirmando la supremaca robada. Aunque los Fundadores asumieron la autoridad de buscar a los Cainitas que no se inclinaran ante los dictados de la Camarilla, su alcance tena lmites. Cuando los vampiros aislados actuaban contra los intereses de la organizacin, el castigo iba desde el ostracismo hasta la confiscacin de un dominio o la Muerte Definitiva, dependiendo del delito. Muchos Cainitas lamentaban lo que consideraban un excesivo intrusismo de los Fundadores, y muchos se negaron a reconocer autoridad alguna a la Camarilla. Tras nombrar a los siete miembros como representantes, la mayora de los prncipes y antiguos regres a sus prcticas habituales. La Inquisicin perdi su fuego durante un tiempo, ya que la amenaza de la brujera pareci disminuir. Las caceras se calmaron y la crisis pareci concluida. Aunque la mayora de los vampiros apoyaba la idea de la Camarilla, especialmente su objetivo de impedir su exterminio a manos de la Iglesia y de acallar a los disidentes, muchos antiguos no le prestaban mucha atencin.

20

HIJO DEL DRAGN

Entonces, en 1458, la Iglesia distribuy el Malleus Maleficarum (Martillo de Herejes). Sacerdotes y rebao se alarmaron ante la idea de volver a tener la brujera entre ellos, provocando el resurgir de la Inquisicin. Decididos a aplastar la hechicera y cualquier seal de diabolismo que pudieran encontrar, estos guerreros santos volvieron a cazar y a destruir a los vampiros. Mientras los antiguos sacrificaban a sus chiquillos para lograr escapar, cada vez ms jvenes Cainitas se rebelaban, unindose a los anarquistas y volvindose contra sus cobardes sires para castigarlos por su abandono. La Revuelta gan nuevos bros, y los antiguos vieron que su propia respuesta deba ser ms dura y unificada si queran sobrevivir a los ataques de sus chiquillos. En una reunin de la primera convocatoria global de la Camarilla en 1486, representantes de los siete clanes se enfrentaron al problema de la respuesta a los anarquistas, concediendo grandes poderes temporales que permitan a los Fundadores castigar a cualquier Cainita descubierto rompiendo las Tradiciones (indicadas por la Camarilla). En especial, cualquier culpable de cometer diablerie contra un congnere recibira el castigo ms horrendo que se pudiera imaginar, seguido por la Muerte Definitiva. Ahora llamados Justicar (por sentenciar justamente a los malhechores), los siete Fundadores recibieron autorizacin para nombrar ayudantes de menor rango (llamados Arcontes) que les permitieran capturar y castigar a los culpables. Todos los asistentes convinieron en reunirse a los siete aos para dar cuenta de sus progresos. En ese tiempo los Justicar, los Arcontes y otras fuerzas de la Camarilla lograran dos grandes victorias (contra los anarquistas y los Assamitas) que prepararan el escenario para uno de los acontecimientos ms importantes de la historia Cainita: la Convencin de Thorns.

LA REVUELTA ANARQUISTA SE ENCONA

tubre de 1493 en la aldea de Thorns, una pequea localidad cerca de Silchester, en el reino neutral de Inglaterra. De aquel encuentro surgi una Camarilla reforzada con sus Tradiciones aceptadas como norma y una Mascarada como respuesta para lograr la supervivencia. Como parte de esta ltima Tradicin, los vampiros aceptaron dejar de referirse a s mismos como los Hijos de Can. Adems, para reforzar la idea de que todos estaban emparentados por la sangre, desde aquel momento se denominaran a s mismos Vstagos. El gobierno de las generaciones y de los valores conservadores (como la prestacin) se convirti en sinnimo de la organizacin. En los siglos siguientes, la Camarilla dominara Europa y se establecera en Norteamrica a expensas del Sabbat, que con toda objetividad haba llegado all primero. A pesar de la aparente cooperacin entre los clanes y entre cada uno de los vampiros que formaban la secta, la animosidad personal, las evidentes luchas por el poder, las maniobras de los clanes y los esquemas elaborados siguieron siendo la norma. La Yihad prosegua bajo una superficie aparentemente plcida. Adems, a la Camarilla no le faltaban rivales. Algunas facciones seguan resistindose a su arrogancia o surgan de las cenizas de la Revuelta Anarquista para seguir una guerra que supuestamente haba terminado en la Convencin de Thorns.

Adems de la Revuelta Anarquista, los antiguos de Europa se enfrentaban a otro problema: los Assamitas seguan la estela de los turcos, barriendo el Viejo Continente y cometiendo diablerie sobre cualquier antiguo que encontraban. Las bandas rebeldes que queran quemar sus mansiones e incitaban a la revuelta de sus campesinos no bastaban para movilizar a los antiguos, pero la amenaza del exterminio por los colmillos de Assamitas hambrientos les asustaba tanto que iniciaron la guerra contra los asesinos. Aunque la batalla dur varios aos, la Camarilla fue incapaz de lograr la ventaja hasta que un ejrcito mortal (y un Nosferatu que viajaba con ellos) descubri la localizacin de Alamut, la gran fortaleza de los Assamitas. Animada por este reciente hallazgo, la secta logr capturar a varios influyentes Assamitas y les amenazaron con destruir Alamut piedra por piedra. Vista la situacin, los asesinos pidieron la paz. Poco despus, los anarquistas admitieron que no podan seguir combatiendo a los antiguos: el precio era demasiado alto. Aceptaron cesar las hostilidades y reunirse con la Camarilla para discutir los trminos del armisticio.

EL PROBLEMA ASSAMITA

Los Fundadores convocaron a la Camarilla, a los Assamitas y a los representantes anarquistas para reunirse el 23 de oc-

LA CONVENCIN DE THORNS SOMBRAS


DE

Ya se ha dicho mucho sobre este grupo en la seccin anterior, y no volveremos a contarlo. Aunque pueda parecer que los anarquistas fueron destruidos por la Convencin de Thorns, no es cierto. El Movimiento se inici con los Brujah, que hicieron propias las revueltas campesinas que se producan por todo el continente. A ellos se unieron muchos de los jvenes Lasombra y Tzimisce, que estaban cansados de tener que luchar constantemente por lograr poder. Los anarquistas exigan el derecho a disfrutar de dominios propios y a demostrar su capacidad. En caso contrario, trataban de cortar las cuerdas de los Juramentos de Sangre que permitan a sus sires jugar con ellos como tteres, por lo que intentaban socavar las delicadas estructuras de poder y las alianzas de los antiguos. Con la esperanza de lograr sus metas, fomentaron la rebelin entre aquellos que no tenan nada que perder, logrando con xito crear dificultades y caos para los dirigentes. Desde la retrica hasta la accin solo haba un paso; de la accin a la violencia, otro ms. La Revuelta Anarquista comenz con el asesinato de Hardestadt y barri toda Europa, encendiendo la rebelin entre los Cainitas desposedos. Dos fundadores de clan, Lasombra y Tzimisce, cayeron con los colmillos de sus chiquillos en la garganta, ya que los anarquistas buscaban algn modo de aumentar su propio poder para poder enfrentarse a los antiguos. La diablerie de los fundadores de los clanes simbolizaba el mensaje de frustracin de los anarquistas y su intencin de tomar lo que stos les negaban. La aceptacin de la prctica de beber su mutua sangre para reforzar sus lazos (un refinamiento de un ritual Tzimisce ms antiguo) tena el beneficio aadido de liberar a muchos de la odiada esclavitud con los sires por culpa de los Juramentos de Sangre forzosos de sus primeras noches como Cainitas. La Vaulderie (el ritual especial que poda romper

LOS ANARQUISTAS

TRANSILVANIA

21

los Vnculos de Sangre y reemplazarlos con lazos de lealtad hacia los participantes), descubierta por los Demonios, permita a los chiquillos rebelarse contra los sires que los haban mantenido esclavizados. Aunque los anarquistas perdieron la guerra y tuvieron que aceptar su puesto dentro de la Camarilla en las negociaciones de paz de la Convencin de Thorns, nunca cedieron su derecho a rebelarse. La violencia abierta se apacigu por un tiempo, pero mantenan encendido en espritu de la revolucin y la libertad que comenzaba a surgir entre los mortales y que inspir los levantamientos campesinos de la poca. Adems, aunque muchos anarquistas se rendan a las obligaciones impuestas por la convencin, otros rechazaron violentamente el documento y se marcharon para convertirse en Sabbat. Esta secta acepta de buen grado a cualquier anarquista en su seno, pero la mayora valora demasiado su libertad personal y su visin como para rendirlas a los objetivos de esta organizacin.

EL SABBAT

Decir que el Sabbat surgi del Movimiento Anarquista es a un tiempo cierto y simplista. Aunque naci de la ira y la repulsa de los antiguos hacia los Cainitas que se negaban a someterse a la Camarilla, tambin surgi de la comprensin del lugar asignado a los jvenes vampiros por la Yihad. Recibir la inmortalidad solo para ser esclavo de un antiguo ya era malo; descubrir que adems no tenan oportunidad alguna de alcanzar el poder y que vampiros ms poderosos dorman en tumbas ocultas esperando a alzarse para alimentarse de los ms dbiles era demasiado.

En cierto sentido, el Sabbat naci como eplogo de la Convencin de Thorns. Creado por los anarquistas que se negaron a firmar y alimentado en las primeras noches rebeldes y sangrientas por Cainitas ms jvenes y algunos antiguos insatisfechos, la secta super todas las dificultades que se le presentaron y sobrevivi para convertirse en el principal rival de la Camarilla. En esta poca no es ms que un grupo rudimentario, ya que no cristalizar completamente hasta mediados del siglo XVI. Tras la Convencin de Thorns, los que siguen la rebelin contra la Camarilla forman manadas independientes de anarquistas/antitribu. Sus creencias y prcticas terminarn creando el ncleo de la filosofa del grupo, y la manada permanecer como la unidad bsica. Aunque an no se denominan a s mismos Sabbat (normalmente), les daremos ese nombre para evitar confusiones. Aunque la Camarilla lo ve come) su enemigo y emplea todo su poder para acabar con l, el Sabbat cree que su verdadero rival no son los peones de los siete clanes, sino sus amos, los Antediluvianos. Sin embargo, si los lacayos se ponen en medio y se niegan a apartarse, la secta est dispuesta a destruirlos a todos para lograr sus metas. Mientras a la Camarilla le interesa mantener el poder mediante la generacin y los anarquistas defienden celosos su libertad, el Sabbat acta para salvar a todos los vampiros de la amenaza que representan los Ancianos. La Camarilla funciona como una trmula alianza de prncipes feudales y sus vasallos, y los anarquistas se comportan como mercaderes y artesanos aislados unidos por los intereses comunes de un gremio: el Sabbat inici su andadura como un ejrcito. En esencia, su motivacin no es ni el poder individual ni

22

HIJO DEL DRAGN

la libertad, sino el cumplimiento de estas dos metas dentro de la estructura como un grupo. Se mantiene unido mediante la lealtad mutua (no hacia un prncipe o dirigente) y la necesidad de reforzarse ante la llegada de la Yihad (cuyos inicios ya eran evidentes). Temerosa de la Inquisicin, la Camarilla elige esconderse, ocultando la existencia de los vampiros bajo una elaborada Mascarada. El Sabbat, que reconoce que es necesario esconderse de la Inquisicin si es necesario, se niega a sumergirse completamente en la pretensin de ser humanos. Cree que esta mentira debilita a los Cainitas cuando deben ser fuertes. Lejos de ojos curiosos, sus miembros aceptan por completo su Bestia interior y disfrutan abiertamente de sus poderes como ngeles oscuros, elevados por encima de su antigua existencia mientras sus almas quedan condenadas por toda la eternidad. En vez de encogerse ante los Juramentos de Sangre, la secta los adapta y se deleita en la ingestin de vitae combinada para reforzar los lazos dentro de un grupo. Esta Vaulderie tiene adems el poder de romper cualquier atadura anterior con los antiguos, liberando a los miembros del Sabbat de la amenaza de ser empleados por otros Cainitas en sus planes y sacrificados a los Antediluvianos. Adems, este rito forja lazos de lealtad (denominados Vinculi). A medida que la ceremonia se extiende, los Sabbat son libres para prepararse contra la Yihad y reforzarse, pudiendo as defender a todos los Cainitas en las noches finales. Por supuesto, el "altruismo" tiene sus contraprestaciones. Al considerarse condenados o distanciados de los mortales, ven a stos como a meras herramientas o fuentes convenientes de comida. No existe amor alguno hacia los Hijos de Seth. Por supuesto, en el Medievo Oscuro la vida era corta, brutal y sujeta a los caprichos de prncipes y obispos. Al tratar a los humanos con evidente desprecio hacia sus sentimientos y sus vidas, el Sabbat no haca ms que estar con los tiempos. Claro, que cuando el Renacimiento dej obsoleta esta filosofa tampoco cambi... Al abrazar la propia naturaleza vamprica, los miembros de la secta llevan a cabo horrendos rituales y se dedican a prcticas monstruosas. Los nuevos reclutas son vaciados y enterrados, vindose obligados a excavar con sus manos para salir de la tumba. De este modo, los vampiros son totalmente conscientes de ser criaturas muertas que han sufrido un renacimiento infernal, monstruos que deben cazar a otras criaturas para sobrevivir. Tambin les hace fuertes. Los candidatos ms dbiles no logran alzarse y deben pasar la existencia que les queda atrapados y famlicos, o durmiendo un letargo eterno. La diablerie es una prctica aceptada dentro del Sabbat, pues al robar el poder de los ms fuertes se eliminan enemigos potenciales y se consigue ms fuerza para la batalla. Muchos de estos vampiros se pierden en los excesos, convirtindose en bestias enloquecidas que asolan los campos. Debido en parte a sus ritos de creacin y en parte a la repentina desaparicin de toda restriccin moral, la locura reclam a tantos Sabbat recin creados que los que se libraron de ella reconocieron que necesitaban algn tipo de filosofa para aplacar a la Bestia enloquecida o para mitigar el horror de su existencia. Las Sendas de la Iluminacin surgieron de la necesidad de impedir que los nuevos reclutas se destruyeran a s mismos y a sus manadas. El vampiro enloquecido se recupera al aceptar una de las sendas para

guiar su existencia condenada, abandonando los dbiles principios de la humanidad. En este momento, las manadas que terminarn unindose para formar la secta tratan de comprender su propsito y formulan las Sendas de la Iluminacin mediante la prueba y el error, al tiempo que se refuerzan ante la inevitable batalla. Ya sea durante el Medievo Oscuro o ms tarde, muchos vampiros de la Camarilla no llegan a ver que el Sabbat no queda definido por sus miembros enloquecidos, sino que encarna una causa comprensible por la que muchos estn dispuestos a dar su no-vida. Los despreciables actos de crueldad y la sangrienta guerra hacen que la nueva secta sea totalmente inaceptable para la Camarilla, pero como sta es considerada una herramienta de los Antediluvianos la preocupacin no es mucha.

Se dice que el Inconnu, que no es "oficialmente" una secta, est formado por los vestigios de Cainitas romanos, cartaginenses y dacios que aceptaron retirarse de la Yihad. Si existe, este grupo representa una faccin de poderosos vampiros (incluye a muchos Matusalenes) que han dado un paso atrs y se han retirado de la guerra. Se dice que han alcanzado la Golconda y que pueden ensear a otros a conseguirlo. Otros rumores hablan de pactos con Satans o de la prctica de enviar agentes a espiar a diversos Cainitas. No obstante, casi todos los vampiros opinan que no es ms que una invencin. Algunos disienten y creen que el grupo existe y que hay que diabolizar a sus dbiles antiguos para obtener su sangre. El Inconnu no responde a rumor alguno.

EL INCONNU

INDEPENDIENTES

HISTORIA Y POLTICA CAINITA

En algn punto entre la Camarilla y el Sabbat estn los verdaderos independientes, incluyendo a clanes como los Setitas, los Ravnos y los Giovanni, que no pertenecen a secta alguna. Sin embargo, aparte hay vampiros de los clanes de la Camarilla y el Sabbat que reclaman su independencia. Los Lasombra y Tzimisce antitribu pueden disentir con sus compaeros, pero no por ello se echan siempre en brazos de la Camarilla. Algunos miembros de las lneas de sangre ms extraas son de la misma opinin. Incluso los ms firmes clanes de la Camarilla (como los Ventrue) tienen sus rebeldes, Cainitas que no firmaron la Convencin de Thorns pero que tampoco saltan a las filas enemigas. La mayora de los independientes mantiene su falta de afiliacin en secreto, dejando que los dems asuman que pertenecen a algn grupo cuando no es as.

A medida que la Edad Media termina, los Hijos de Can rehacen por completo la estructura de sus sociedades ocultas. Como hemos visto, el nacimiento de una nueva era ha trado nuevas ideas. En reuniones por toda Europa, antiguos

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y neonatos discuten numerosos temas polticos: cmo reaccionar ante la Inquisicin, cmo oponerse a la Revuelta Anarquista, si aceptar o no las propuestas de los Fundadores para la Camarilla, etc. Muy a menudo, las reuniones formales de vampiros se convierten en encendidos debates sobre temas vitales. La historia pone a prueba las ideas que discuten. En cada acontecimiento importante en la Europa Oriental, los polticos locales aplican lo que han aprendido para apoyar o condenar a la Camarilla o al Movimiento Anarquista. Hacia el final del siglo el resto del continente se adaptar a estas dos ltima ideas, pero Transilvania seguir preservando muchas de las viejas tradiciones. Mientras los Tzimisce y los Tremere prosiguen su guerra eterna, el voivodato sigue siendo campo de batalla para sus respectivas sectas. Los defensores de la Camarilla influyen en las principales ciudades, pero estn rodeados por dominios controlados por anarquistas y antitribu. Hay motivos para ello, razones que pueden trazarse hasta las primeras propuestas de Hardestadt para la Camarilla en 1435. La historia y la poltica estn inextricablemente unidas, y un importante acontecimiento histrico tiene un gran efecto en los conflictos de los no-muertos. La conquista de Constantinopla, las Revueltas Bobolnas de 1437, las Cruzadas contra el Turco... Todos estos sucesos y otros similares en la Europa Oriental dan forma a las sociedades que los vampiros modernos conocen tan bien. Los mortales relegan estos hechos a los libros de historia, pero los Cainitas los recuerdan de un modo ms personal... a veces en primera persona.

El efecto de la historia en las ideologas no es solo terico. Los tres siguientes actos de las Crnicas de Transilvania pondrn a prueba la capacidad poltica y diplomtica de la cuadrilla. Ya se rena en el saln del Conde Radu o en la Convencin de Thorns, se encontrar con numerosos Cainitas que insistirn en saber dnde se encuentran los personajes respecto a los recientes acontecimientos. No todo el mundo es claramente identificable como un anarquista idealista, un seguidor de la Camarilla o un posible tarado del Sabbat. A veces el debate poltico y la interpretacin son el nico modo de averiguar el bando de alguien. La informacin en este captulo puede ayudar al Narrador ambicioso a dar forma a los debates que tienen lugar en el libro. Adems, cualquier transilvano debera ser capaz de citar recientes hechos histricos para ilustrar sus ideas polticas. Si los personajes sobreviven al Hijo del Dragn no solo se unirn a los anarquistas, la Camarilla o el Sabbat por motivos triviales. Tendrn que tomar la decisin sopesando cuidadosamente todas las opiniones de diversos debates polticos.

DEBATES POLTICOS

LA PROPUESTA DE HARDESTADT Y SUS CONSECUENCIAS EN TRANSILVANIA


Como hemos visto, Hardestadt del clan Ventrue fue el primero en apoyar la idea de una sociedad unificada de

LA REVOLUCIN BOBOLNA Y LA REVUELTA ANARQUISTA


HIJO DEL DRAGN

vampiros en 1435. Al principio, muchos transilvanos rechazaron directamente el concepto. Algunos aseguraban que ya haba sido intentado y rechazado en el voivodato haca siglos. En el siglo XII, los gobernantes de la regin formaban una cuadrilla conocida como Concilio de las Cenizas que supervisaba a los vampiros de sus siete dominios. Por supuesto, el Concilio fue un fracaso clamoroso. Los prncipes que pensaban que lograran el orden para el voivodato permitieron que pequeos conflictos y diferencias polticas destruyeran su alianza. Los neonatos a los que gobernaban se alzaron contra ellos, y tras destruir la sociedad fallida no sintieron demasiadas ganas de dejar a los antiguos reconstruirla con otro nombre. La idea de "una sociedad unificada" era una teora entretenida, pero en las tierras ms all del bosque nadie le prest mucha atencin. Los viajeros de otras zonas de Europa insistan en que esta unin poltica sera diferente. La Camarilla ofrecera beneficios que el concilio nunca proporcionara. El plan de Nova Arpad era poco ms que una cuadrilla de siete vampiros obligados a informar a los Ventrue sajones, pero la Camarilla permitira que cientos de prncipes vigilaran las actividades Cainitas en las principales ciudades de Europa. Podan imponer las Seis Tradiciones y defender los estndares de civismo que impediran disputas entre los chiquillos. La idea estaba muy adelantada a su tiempo, especialmente en Transilvania. Por muchas razones, el concepto era demasiado peligroso como para prender. Para empezar, la idea de la Camarilla dependa de lderes que pudieran imponer los conceptos mortales de civismo y humanidad. Histricamente, los prncipes transilvanos nunca haban tenido un control total sobre sus dominios. Muchos de ellos gobernaban en teora, pero no en la prctica. En algunos casos, como el Dominio de Klausenburg, lo nico que separaba a un prncipe de los vampiros que supuestamente gobernaba era su capacidad para derrotarlos en combate. En la corte del Prncipe Mitru, por ejemplo el juicio de combate era an el modo ms comn de resolver disputas. Los gobernantes vampricos eran grandes tteres en ceremonias melodramticas, pero imponer sus creencias era un asunto totalmente distinto. Los proponentes de la Camarilla se enfrentaban a otro grave obstculo. A lo largo de la historia de Transilvania, las sociedades occidentales haban intentado una y otra vez imponer sus leyes y su cultura a la Europa Oriental. Del mismo modo, muchos vampiros transilvanos maldecan a los Ventrue sajones como una sociedad monoltica establecida para robar la independencia de los Cainitas rumanos. Por tanto, la Camarilla les pareci al principio como otra inquina que los Patricios germanos y otros clanes occidentales aprovecharan para lograr el control de Rumania. La regin tena sus propias tradiciones, y no morira sin lucha. Los acontecimientos de los aos siguientes lo demostraran con creces.

Todos estos acontecimientos disuadan a los transilvanos de aceptar fcilmente la idea de la Camarilla, pero un suce-

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so drstico les oblig a reconsiderar su postura. En 1437, los campesinos de la regin se unieron para derrocar a sus amos. Los libros de historia nos dicen que se levantaron para lograr derechos de los que ya disfrutaban los szeklers y los sajones. Los Cainitas recuerdan que el pueblo no se alz solo contra sus gobernantes mortales. Muchos rumanos que lucharon en las Revueltas Bobolnas sospechaban que sus taras y tirsas estaban amenazadas por criaturas sobrenaturales. El Silencio de la Sangre era en Transilvania poco ms que una pretensin, la menos significativa de las Seis Tradiciones. Mientras las casas de los dirigentes humanos ardan en llamas, el fuego se extendi a los refugios de los vampiros. En una poca en la que la caza de brujas era comn, turbas de campesinos acopiaban antorchas y horcas para destruir las moradas de los supuestos monstruos. Como respuesta, la nobleza mortal aplast la rebelin con rapidez y brutalidad. Los gobernantes humanos se reunieron en Hermanstadt para discutir sobre soberana con los tres estamentos de Transilvania. Los seores hngaros reconocieron a los sajones y los szekler como miembros de naciones independientes, pero los rumanos no alcanzaron los mismos privilegios. Lo que hizo la nobleza fue aumentar los impuestos en las tierras rumanas, exigiendo ms labor "voluntaria" de los siervos y reduciendo el nmero de comunas independientes donde se poda tener propiedad privada. Por decirlo de forma sencilla, los ricos se hicieron ms ricos y los pobres ms pobres. Los mortales levantiscos eran incapaces de volver a actuar contra la nobleza, pero los no-muertos no padecan estas restricciones. Por toda Transilvania, muchos vampiros rumanos se sentan ultrajados con sus antiguos por permitir aquella injusticia. Cmo poda la nobleza europea beneficiarse del grano sembrado por los rumanos? Si stos haban colonizado Rumania haca mil aos, cmo podan tener menos derechos que los sajones y los szekler que se haban adueado de la tierra? No era extrao que los vampiros ms antiguos fueran los ms beneficiados por la situacin? La analoga era evidente. Los "prncipes" que reclamaban el gobierno de las ciudades mortales empleaban las misma tcticas que la nobleza hngara. sta usaba el poder poltico para explotar a sus sbditos y lograr ganancias financieras. Los prncipes transilvanos se consideraban justos guardianes de las Seis Tradiciones, pero los vampiros que haban sobrevivido en la regin durante siglos saban que la autoridad les haba corrompido. Los prncipes juzgaban a los neonatos para oprimir y explotar a aqullos que no se inclinaban antes su poder. Cada vez que los desheredados exigan los mismos derechos que los ricos, se empleaba la poltica y la moralidad impuesta para subyugar a las masas. La indiferencia de los antiguos ante esta humillacin incit a los anarquistas rumanos a cometer nuevos actos de violencia. Mientras los chiquillos ms jvenes seguan atacando las conspiraciones de sus mayores, muchos comprendieron que la propuesta de la Camarilla no era ms que otro modo de lograr el dominio. El destino de los rumanos, descendientes de los colonos de Dacia, les mostraba lo que los occidentales queran hacer con los transilvanos. Los vampiros no eran diferentes. Como respuesta, los antiguos crean que las Revueltas Bobolnas eran en realidad la demostracin de que Transilvania necesitaba desesperadamente un gobierno ms

fuerte. Si los Cainitas no podan reforzar su control sobre la sociedad mortal, los humanos no tendran problemas para descubrirlos de nuevo. La revuelta comenz debido a la falta de autoridad vamprica, no a la injusticia. Adems, si los Cainitas de Transilvania hubieran mantenido ms rgidamente el Silencio de la Sangre, como los Fundadores sugeran, la revolucin nunca se hubiera convertido en una caza contra maestros vampricos invisibles. Las ideas de Hardestadt fomentaban la manipulacin sutil de la historia humana, al contrario que las ideas anrquicas sobre la libertad absoluta. A la estela de la rebelin, los conflictos entre neonatos y antiguos se intensificaron.

Estos debates siguieron durante muchos aos por todo el voivodato, pero las teoras no fueron ms que diversiones intelectuales para muchos transilvanos. Entonces, en 1453, uno de los acontecimientos ms importantes de la historia Cainita conmocion a los vampiros de la Europa Oriental y los sac de su complacencia. En ese ao, los ejrcitos del Imperio Otomano asaltaron Constantinopla sin descanso. Constantino Paleologus, gobernante mortal de la ciudad, observaba aterrado desde su palacio cmo miles de soldados se lanzaban sobre las murallas para saquear, robar, asesinar y destruir. Haba sucedido lo impensable; las hordas atacantes de los paynim haban devastado la primera lnea de defensa de la Europa Cristiana. El Turco avanzaba hacia Bulgaria, amenazando la seguridad del este del continente. Los vampiros son criaturas egostas, dispuestas a apropiarse del xito o el fracaso de los mayores logros mortales. Por toda la sociedad Cainita, muchos antiguos pensaron que los responsables de la cada de Constantinopla haban sido los vampiros. Los que conocan la Yihad (el conflicto eterno entre los Ancianos) crean que un poder misterioso haba ordenado esta cruzada como parte de un viejo conflicto contra Michael, el Matusaln Toreador que supervisaba la ciudad. Otros culparon a los Assamitas, asegurando que los amos de Alamut tenan planes para el resto de Europa. Despus de tocio, muchos saban que vampiros rabes viajaban tras la hueste turca. A medida que los reinos mortales caan presa de los ataques otomanos, los sarracenos aprovechaban la ocasin para acosar a los gobernantes no-muertos de los dominios vecinos. Tanto la amenaza mortal de los turcos como la presencia invisible de los Assamitas obligaron a los Hijos de Can a actuar. Cuando las noticias sobre el avance del Imperio Otomano llegaron a Transilvania, los dirigentes del voivodato quedaron atnitos. Durante siglos haban esperado que las verdaderas amenazas para su libertad llegaran de los Ventrue del Sacro Imperio Romano y de otros clanes occidentales. Ahora, un nuevo peligro se alzaba al sur. Los Ventrue, los Tzimisce y los Tremere se hacan la misma pregunta: podra Europa Oriental defenderse ante el siguiente ataque? Los defensores de la Camarilla aprovecharon la ocasin. La amenaza de un enemigo comn haca ms aceptable la idea de una sociedad unificada de Cainitas, ya que

LA CADA DE CONSTANTINOPLA Y OTRAS CONSPIRACIONES

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Otro debate concerniente a la Camarilla dependa de asuntos ticos. Supuestamente, los prncipes de esta secta podan hacer juicios sobre las llamadas creencias "morales" de los vampiros, aplicando los estndares de la moralidad humana. Este asunto se convirti rpidamente en un tema agrio y personal. Los Cainitas de Transilvania haban seguido muchas sendas diferentes a lo largo de la Edad Oscura, y abandonar una filosofa que conservaba la cordura durante siglos no era tarea fcil; no es sencillo sacrificar la plenitud espiritual por la conveniencia poltica. De nuevo, la historia de Transilvania refin este tema poltico. Otras culturas haban intentado imponer sus doctrinas morales en la regin antes de la idea de los Fundadores. Cualquiera que hubiera sobrevivido en el voivodato durante siglos poda recordar el conflicto entre la Iglesia Catlica Romana y la Ortodoxia Oriental de Constantinopla. Haca siglos, la extensin del catolicismo se emple como un intento de unificar la Europa Oriental con el resto del continente. Para los rumanos, la religin se convirti en un modo de erosionar su cultura y de dictar ideologas. La Iglesia Ortodoxa de Oriente actuaba como una fuerza contraria que intentaba fomentar la tradicin mstica como un modo de definir una cultura comn en toda la zona. No sorprende que los occidentales crean que el estereotpico vampiro transilvano huye ante la visin de una cruz. Los habitantes de la zona estaban hastiados. Ya haban visto antes todo aquello, y ahora otro gobierno intentaba lograr apoyos en el voivodato poniendo en cuestin los viejos mtodos y las prcticas tradicionales. Transilvania ya dispona de cultura propia, de religin y de leyes. Muchos antiguos dejaron claro que no necesitaban que los clanes occidentales les predicaran sobre la necesidad de un gobierno externo para "civilizarlos" de nuevo. Las viejas costumbres haban persistido.

DEBATES TICOS Y LA IGLESIA ORTODOXA

no podran seguir permitindose el aislamiento por culpa de la distancia y la ideologa. Hasta 1453 nadie pens que Constantinopla pudiera caer, pero as fue. Del mismo modo, nadie crea que fuerza alguna fuera capaz de destruir las sociedades secretas que los vampiros haban construido. Ahora un imperio amenazaba a toda Europa. Si los Hijos de Can lograban formar una alianza, podran impedir que una atrocidad similar se volviera a producir. Como parte de esta idea, estaba claro que los sarracenos eran una amenaza que haba que detener. Otros replicaron que el verdadero problema no era el clan Assamita, sino los Ancianos. De hecho, algunos sugirieron que los Assamitas podan estar actuando bien. Los sarracenos destruan a los prncipes blgaros y a sus lacayos, pero tambin amenazaban al Inconnu y a otros elementos. En otras zonas de Europa, los anarquistas acababan con la jerarqua del poder vamprico no solo para asegurar su propia libertad, sino tambin pera prevenir la manipulacin de las generaciones ms bajas. Si la destruccin de Constantinopla era un resultado de la Yihad, la formacin de la sociedad europea de vampiros no impedira que tales atrocidades volvieran a suceder. De hecho, actuar como esclavos para los Cainitas ms antiguos no hara ms que fomentar futuros incidentes.

La ms firme resistencia ante la Camarilla fue la del clan Tzimisce. Mientras los dems pases de Europa respetaban la idea de una sociedad donde los antiguos pudieran usar la prestacin para intercambiar dones, los demonios la rechazaban por completo. El ms viejo y poderoso clan de Transilvania no tena porqu reconocer aquellas ideas arbitrarias. Sus propias tradiciones para resolver disputas haban evolucionado, empleando mtodos que no dependan de prncipes reconocidos por los Cainitas occidentales. Entre los Demonios gobernaban los ms fuertes. El Juicio por Guerra y el Juicio por Combate eran prcticas comunes que los Tzimisce defendan abiertamente. Desde las primeras noches de Hungra, cuando los arpadios y otros nobles trataron de subyugar Transilvania, los Demonios maquinaban para enfrentarlos los unos con los otros. En las zonas ms remotas del este de la regin los aplastaban o los convertan a su clan. Los Tzimisce empleaban las lneas mortales de la nobleza en Transilvania como criadero. Algunos eran "cultivados" con tal cuidado que evolucionaron en las muchas familias de aparecidos que conocemos en la actualidad. A lo largo del tiempo, la poltica mortal y la de los Tzimisce en Transilvania se hicieron una. Nobles con siglos de crianza se convertan en peones, como muestra esplndidamente la manipulacin de la lnea Basarab. Durante siglos, dos familias (los Draculesti y los Danesti) lucharon por el control de Valaquia y el sur de Transilvania. La pugna era especialmente brutal porque los gobernantes de la provincia no reconocan la primogenitura. Cuando un gobernante mortal mora, nadie le garantizaba la sucesin a su hijo. Decenas de boyardos luchaban por el apoyo del prximo prncipe... o por el mismo trono. Controlar a los nobles y boyardos requera de los Tzimisce que desarrollaran legados, manipulando a los gobernantes mortales a lo largo de generaciones. Los humanos capaces de usar la traicin y las amenazas de violencia alcanzaron puestos de autoridad. Sus enemigos eran torturados, exiliados o simplemente asesinados. Cuando Vlad el Empalador (un noble Draculesti) se convirti en una amenaza para los Tzimisce, los Demonios Danesti mantuvieron sus viejos feudos contra su casa noble. Segn los Demonios, los dems clanes no tenan derecho para interceder en tales disputas. Los Tzimisce tampoco queran acobardarse y ocultarse como criaturas menores. Criaban abiertamente a los mortales como a animales y orquestaban conflictos para acabar con ellos de forma selectiva. Sus vctimas eran denominadas "ganado" por un motivo. Los rebaos humanos eran criados a la sombra de terribles castillos a lo largo de generaciones. Adems, los Tzimisce corrompan y subordinaban a la nobleza transilvana ms completamente que cualquier otro clan, incluido el Ventrue. La idea de una separacin entre el mundo de los vivos y el de los nomuertos era ridcula. En la filosofa de los Tzimisce de Transilvania no haba lugar para el Silencio de la Sangre. Por tanto, los argumentos para ocultarse tras la sociedad mortal y erigir los espejos cambiantes de la Mascarada cay en saco roto. Los antiguos del clan no vean la necesidad de aceptar estndares de civis-

LOS TZIMISCE Y LA LUCHA ENTRE DRACULESTI Y DANESTI

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mo valorados en otras partes de Europa. Su oposicin era tan seria que los Ventrue abandonaron toda esperanza de lograr su apoyo para la sociedad Cainita de los Fundadores.

mortal. Se trataba de un peligroso precedente, pero en la Europa Oriental nadie pona en cuestin los motivos de vampiros tan poderosos.

Por el contrario, la idea de que los vampiros ocultaran su verdadera naturaleza de los mortales era crucial para sus colaboradores de la Camarilla. La "Mascarada" que proponan tena sus precedentes en el Silencio de la Sangre. Con la creciente amenaza de la Inquisicin, la idea de "ocultar la presencia a aquellos ajenos a la sangre" era puro instinto de supervivencia. En Transilvania y Valaquia, sin embargo, la idea del Silencio era una mera formalidad. Numerosos Cainitas transilvanos preferan demostrar su fuerza inmortal abiertamente ante los gobernantes locales de la regin. En las cmaras secretas de los nobles, obligaban a estos seores a doblegarse a su voluntad. Un excelente ejemplo histrico de este tipo de alianza fue el acuerdo entre Durga Syn del clan Ravnos y Vlad el Dragn, prncipe mortal de Valaquia. A comienzos del siglo XV, los constantes ataques anarquistas en Tara Romaneasca no solo aterraban a los campesinos locales, sino que amenazaban a los astutos aliados de la vieja Ravnos. Para detenerlos, Durga Syn inform a Vlad el Dragn sobre el mundo de los no-muertos, convirtindose en su ms valiosa consejera (que no en la ms fiable). Con la ayuda Cainita, las huestes de Vlad expulsaron fcilmente a estos guerreros. El prncipe se arrodill ante Durga Syn para recibir su conocimiento in-

VLAD EL DRAGN Y EL SILENCIO DE LA SANGRE

LOS ASSAMITAS Y LA LTIMA CRUZADA DE HUNYADI


Por supuesto, la amenaza de los turcos permaneca. Ninguna nacin se resista al avance del Imperio Otomano con ms fervor que Transilvania. Aunque los defensores de los Fundadores empleaban el "avance de los paynim" para justificar una sociedad europea unificada, los vampiros de estos dominios pronto se cansaron de aquel argumento, y con buenos motivos. Los mortales en sus dominios haban hecho todo lo posible por resistir al Otomano, y sus fracasos en 1444 y 1456 haban desmoralizado totalmente a la Europa Oriental. No hizo falta mucha influencia vamprica para levantar un ejrcito contra el invasor turco. Janos Hunyadi, un rico mercader entrenado por una de las mejores mentes militares de Europa, lo consigui sin ayuda Cainita. Con la hueste transilvana a sus rdenes, corri a encontrarse con las tropas avanzadas del sultn. Desgraciadamente, su campaa fue un desastre. Adems de emplear tcticas desgraciadas, haba subestimado gravemente la fuerza de los turcos. En el juicio al que se le someti por supuesta incompetencia, Vlad el Dragn seal que el Sultn Otomano normalmente "sala de caza con ms tropas de las que los cristianos haban llevado a la batalla". Las fuerzas turcas repelieron fcilmente a los cruzados europeos. Hunyadi huy, y solo gracias a los campesinos valacos logr ponerse a salvo.

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Aunque Vlad trat de culparle del fracaso de la campaa, el amplio apoyo del que disfrutaba el general como "Caballero Blanco de la Cristiandad" impidi que el escndalo se extendiera. En 1456 Hunyadi reuni un ejrcito en Hunedoara y prepar una nueva cruzada contra el Infiel. Su aliado, St. John de Capistrano, levant una hueste de campesinos transilvanos para ayudarle. Independientemente, los ejrcitos de St. John y de Hunyadi avanzaron hacia Belgrado. El fanatismo demostr ser una fuerza mayor que las meras armas, pues St. John tuvo ms suerte que su aliado. El triunfo de 8.000 aldeanos armados con aperos de labranza contra la hueste turca fue poco menos que milagrosa. La cruzada de Hunyadi restableci la frontera sur de Valaquia, pero a los pocos meses fue incapaz de seguir adelante. El clima y la enfermedad demostraron ser dos de los ms letales adversarios de los ejrcitos reunidos. Enjambres de ratas infectadas siguieron la carnicera infligida por los ejrcitos turcos. Como resultado, el propio Hunyadi muri por la peste cerca de Belgrado. El ideal del cruzado desapareci con l. No haba motivo para que los transilvanos culparan del avance turco a los Assamitas. Los vampiros de la Europa Oriental saban que el Otomano no necesitaba aliados sobrenaturales para dirigirlos a la batalla. Estos Cainitas no tenan muchas esperanzas de que las naciones del oeste de Europa se unieran para correr en su ayuda. Al Imperio Otomano le daba igual que los clanes se unieran o no. El argumento de la unidad vamprica contra los Assamitas y los turcos funcion en otras partes del mundo, pero pareca irrelevante para los vampiros que haban visto a los cruzados mortales fracasar.

tenan mucho aprecio por el Silencio de la Sangre. La Inquisicin resultante amenazaba a todos los vampiros de la zona. En los aos que siguieron los ejecutores del Empalador destruyeron a decenas de vampiros, y las historias sobre las matanzas de Vlad comenzaron a contarse por todo el Sacro Imperio Romano. Estos relatos se convirtieron en la base de la leyenda del Conde Drcula, el carnicero sanguinario que descenda de los nobles Draculesti. Las muchas facetas del "problema Drcula" se convirtieron en tema habitual de conversacin para los vampiros de Transilvania. De hecho, la Convocatoria de Hermanstadt en 1472 (mostrada en el Acto Primero de este libro) se realiz bsicamente para tratar este asunto. Los Tzimisce insistan en que tenan derecho a encargarse personalmente del problema, pero los dems clanes no estaban muy dispuestos a confiar en el sentido de la justicia de los Demonios. Aunque la Camarilla no era lo bastante extensa como para realizar un verdadero juicio contra el mortal, los argumentos sobre la interferencia de los Cainitas en la sociedad humana siguieron durante muchos aos.

Mientras los Cainitas modernos estaban familiarizados con los argumentos generales sobre la Camarilla, estos temas tomaban tintes propios en el voivodato de Transilvania. Suele citarse a la Inquisicin como el motivo de la formacin de la Camarilla. Cuando los transilvanos se refieren a las cazas de brujas suelen citar la traicin de un hombre: Vlad el Empalador. Como ya hemos notado, Vlad el Dragn, uno de los prncipes mortales de Valaquia, estaba bien informado sobre los no-muertos. Su hijo, Vlad el Empalador, logr una fama an ms terrible. Durante su reinado se supo que demostraba su autoridad mediante actos de gran brutalidad. Antes de iniciar su campaa contra el Imperio Otomano, por ejemplo, asegur su frontera norte asesinando a miles de transilvanos. Su guardia de honor, las Hachas, empal a decenas de miles de mortales y los dej para que se pudrieran como ejemplo para cualquiera que pusiera en cuestin su dominio. Los Cainitas sospechaban que el Hijo del dragn tena otras motivaciones. Era un noble de la lnea Draculesti. Varios de los nobles Danesti, miembros de una casa enemiga, recibieron el apoyo de los vampyr invisibles. Cuando el Empalador encontr pruebas de ello inici un pogromo por toda la regin para destruir a las criaturas, igual que su padre haba hecho con anterioridad. Cuando el velo que separa a los vivos de los muertos se separa, el resultado es el horror en su forma ms siniestra. Obviamente, los Tzimisce del sur de Transilvania no

EL PROBLEMA DE DRCULA Y LA CONVOCATORIA DE HERMANSTADT

En el siglo XV, el valor de la Camarilla se convirti en el tema ms peligroso de conversacin entre los vampiros transilvanos. Debido a muchos acontecimientos en la historia Cainita (la cada de Constantinopla, la Rebelin Bobolna, la lucha entre los Draculesti y los Danesti y la persecucin de Vlad Tepes), el pasado de Transilvania seguira salpicando las discusiones durante muchos siglos. Hacia el comienzo del siguiente acto de las Crnicas de Transilvania, esa sociedad era poco ms que una teora poltica. Los pocos pasos que los Cainitas haban dado para establecerla no contuvieron el caos y las rebeliones, como muchos antiguos haban pensado. La Camarilla era poco ms que una casa de espejos que reflejaba eternamente las diversas filosofas de los no-muertos. En ninguna otra parte era ms cierto que en Transilvania, un reino donde la historia y la poltica vampricas reflejaban la maligna Yihad de los Cainitas.

LA CASA DE LOS ESPEJOS

OTRAS CONSIDERACIONES

Las mejoras en la tecnologa pueden afectar drsticamente la existencia tanto de los vivos como de los no-muertos. Los jugadores que estn familiarizados con otros juegos de rol querrn explotar estos desarrollos lo antes posible, exigiendo ms potencia de fuego de las armas, mejor proteccin de las armaduras y trnsitos ms rpidos entre ciudades lejanas. Una ligera familiaridad con estas innovaciones debera hacer ms sencillo incorporar estos elementos en tu crnica.

ARMA DE FUEGO

Los veteranos del Medievo Oscuro han aprendido a conquistar empleando armas relativamente sencillas, como las espadas, puales y ballestas. Si consiguen superar la Larga Noche sern capaces de mejorar su arsenal. Las siguientes guas deberan ayudarte a representar el papel de las armas de fuego en tus partidas sin tener que convertirte en un experto en tecnologa obsoleta. Los rasgos para algunas de las armas ms empleadas se incluyen al final de la seccin.

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HIJO DEL DRAGN

Tcnicamente, los personajes podran emplear armas de fuego a partir de mediados del siglo XIV, pero son artefactos tan primitivos que prcticamente no valen de nada. El can de mano fue el primero de los handgonne, y consista en un pequeo can "porttil", una recmara y un orificio por el que se poda introducir un alambre caliente o una mecha prendida para encender la plvora. Aunque ciertamente peligroso, este tipo de armamento es extremadamente poco fiable. Alguien que dispare este can debe usar una mano para sostener el arma mientras emplea la otra para encender la plvora, lo que hace casi imposible el apuntar. Acertar a un blanco con un proyectil era pura cuestin de suerte (en trminos de juego, cuando un personaje ataca con un handgonne, la dificultad para acertar siempre es al menos 9). A primeros del siglo XV, esta arma ya ser obsoleta. Las armas de fuego medievales no podan apuntarse hasta que alguien dise un mtodo mecnico para prender la plvora en su interior. El primer esquema de este tipo de artefacto data de 1411. Tirando de un tosco gatillo (conocido como serpentina), un tirador poda hacer que un fusible de quemado lento entrara en contacto con el orificio. Los diseos posteriores incorporaban una culata y una placa para proteger la plvora. Preparar una pistola de pedernal armando la serpentina requiere de un turno completo y de una tirada con xito de Destreza + Armas de Fuego (la habilidad debe comprarse como una nueva Tcnica. No se puede emplear Tiro con Arco por defecto). Una vez hecho esto puede apuntarse el can: tras tres turnos se realiza la tirada final con un -1 a la dificultad. Por lo general, la recarga de un arma de pedernal o de un can de mano exige 60 segundos de esfuerzo ininterrumpido. Tratar de hacerlo durante un combate es ftil, por lo que se recomienda a los personajes con pistolas que las disparen y las olviden durante el resto de la lucha. La de pedernal ser el arma ms frecuente hasta finales del siglo XVIII. Los diversos modelos incluyen pistolas y armas largas de carga por la boca o por recmara. A partir de 1475 aparecen los fusiles. Adems, hay varios diseos extraos que permiten realizar mltiples disparos, pero la gran mayora de las armas de pedernal es de un solo tiro. Por simplicidad, hemos indicado dos variedades de un solo disparo. Preparar estas armas es muy tedioso, por lo que la siguiente innovacin en armas de fuego consisti en un mtodo para prender la plvora sin una mecha o una llama externa. La primera arma de ignicin propia, o de rueda, fue inventada a comienzos del siglo XVI. Este tipo de artefacto era capaz de "contener su propio fuego". Una rueda serrada giraba contra una pieza de hierro para producir chispas en la cmara. Alguna zonas de Europa las prohibieArma Handgonne Pistola de pedernal Mosquete de pedernal Pistola de rueda Fusil de rueda Dificultad 9 7 7 6 6 Dao 8 5 6 5 6

ron precisamente por este motivo. La rueda se arma girando una pequea manivela extrable, lo que convierte a estas pistolas en "armas de bandido" perfectas. La Habilidad con Tiro con Arco no concede conocimiento alguno de estas armas, por lo que aqullos que quieran emplearlas tendrn que invertir puntos de experiencia en Armas de Fuego. Por cada crculo el jugador declarar una especializacin en uno de los tipos indicados. El Narrador que quiera informacin ms detallada sobre las armas de fuego del siglo XV podr encontrarla en el juego Mago: La Cruzada. Aqullos que busquen detalles exactos y una seleccin ms amplia (incluyendo algunos nombres de fabricantes del siglo XVI!) pueden consultar el suplemento GURPS: HighTech, de Michael Hurst. Es demasiado "matemtico" para el sistema Narrativo, pero satisfar a los ms exigentes.

ARMADURA

Una vez tus personajes sepan que los bandidos de los caminos pueden usar armas de fuego, su reaccin natural puede ser comprar algo de armadura. Los juegos de rol suelen tender hacia una actitud extremadamente liberal respecto a su uso. En muchos juegos de fantasa, por ejemplo, la idea de un hroe paseando con trajes completos de coraza da y noche se acepta como algo normal. Para encargarte de las aspiraciones de los jugadores que prefieran que sus personajes sean tanques ambulantes debemos hacer dos comentarios respecto a la coraza. La respuesta a la primera pregunta es que s, la coraza pertenece a este periodo. La de la segunda es no, normalmente no compensa llevarla. Durante esta poca la coraza completa se usa a partir de comienzos del siglo XV, y suelen emplearla los caballeros montados que marchan a la guerra. Para una criatura de la noche, cualquier pretensin de pasar desapercibido en un asalto se pierde al comenzar a vagar de madrugada por los bosques de Transilvania cargado de metal. Los Cainitas con coraza sufren una penalizacin de 3 dados en sus reservas de Destreza y Percepcin, y el movimiento se ve seriamente perjudicado. Hasta los que empleen Celeridad sufrirn serias restricciones. El sigilo ser imposible sin el uso de Disciplinas (se aumenta en 2 la dificultad de las tiradas de Sigilo). La cota de malla ofrece tres dados adicionales de absorcin con un peso mucho menor. La coraza proporciona cinco, pero no compensa. La aparicin de un guerrero blindado hasta el cuello cabalgando debe ser considerada un acto hostil, y puede provocar un contraataque inmediato. Si has jugado a Edad Oscura probablemente tus jugadores ya sepan que no hay que meter alabardas en las tabernas ni llevar ballestas armadas en las aldeas. Lo mismo se aplica aqu. Alcance 20 30 35 30 35 Recarga 1/6 1/5 1/5 1/4 1/4 Ocultacin N C N C N

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EL PASO DEL TIEMPO


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Con tantos peligros en la carretera, los personajes querrn viajar rpidamente por los territorios enemigos. Por supuesto, los carromatos empleados en Edad Oscura siguen sirviendo en el periodo cubierto por este libro, pero son muy lentos, casi tanto como caminar! Comenzando con el siguiente acto de nuestra historia, los vampiros ms adinerados podrn viajar en carruaje. Como seores nocturnos, es totalmente apropiado que los miembros de tu cuadrilla elijan este medio de transporte para sus viajes entre ciudades. Adems, los coches pueden aislarse de la terrible luz del sol. Si alguna de tus historia en este periodo depende del tiempo de viaje entre ciudades, asume que un coche puede cubrir aproximadamente 45 kilmetros en algo ms de 10 horas. Es posible forzar a los caballos durante ms tiempo, pero no recomendable. Los animales se debilitan y terminan agotndose. Viajar montado es algo ms rpido, pero los vampiros deben encontrar refugio antes de la salida del sol. Asume que un personaje puede atravesar unos 60 km cada 10 horas de viaje; pensar que una manada o cuadrilla puede cubrir 30 kilmetros en 10 horas es bastante generoso. Los carros de bueyes llevan ms o menos esa velocidad.

VIAJE

A medida que el tiempo se cobra su precio, hasta el ms esttico de los Cainitas se ve afectado por cambios sutiles

pero importantes. Muchas de las convenciones aceptadas en el Medievo Oscuro han quedado desfasadas, especialmente desde la aparicin de nuevas tecnologas y filosofas. Se recomienda al Narrador que quiera ilustrar los signos de los tiempos que comience a integrar en su crnica los sistemas de Vampiro: La Mascarada, dejando atrs los de Vampiro: Edad Oscura. Las Disciplinas cambian un poce) a lo largo del tiempo, tanto en nombre como en efecto. Otros vampiros con los que se encuentren los personajes pueden emplear una "nueva" terminologa en lo que respecta a sus poderes msticos y los efectos "modernos" del siglo XX que han empezado a mostrar desde finales del XV. Los miembros de los clanes cuyas Disciplinas cambian radicalmente con el tiempo (por ejemplo, los Assamitas) haran bien en aprender las nuevas formas de sus poderes para no quedarse atrs. A la estela de la formacin de la Camarilla, muchos vampiros deciden defender la Via Humanitas, a la que se refieren come) Humanidad. El cambio puede ser mnimo para los que ya estn en ese Camino, pero otros que deseen unirse a la secta pueden tener que hacer algunas decisiones morales, lo que crea excelentes oportunidades para una profunda interpretacin. Muchos de los Perdidos (clanes y lneas de sangre condenadas a la destruccin) sienten en este punto el inexorable peso del tiempo y el destino. Los Lhiannan y los Salubri deberan enfrentarse cada noche a amenazas de fuerzas externas, y la existencia de los Capadocios debera ser realmente incmoda. Hay que dar a los personajes de estos clanes la oportunidad de encontrar la Muerte Defini-

HIJO DEL DRAGN

A medida que las noches del Medievo Oscuro dan paso al moderno Mundo de Tinieblas, el cambio inevitable caer sobre la sociedad de los Cainitas, que rpidamente se estn convirtiendo en Vstagos. Uno de los cambios ms comunes es el del lenguaje. Nuevas palabras entran en boga mientras algunas antiguas caen en desuso o desaparecen por completo. Algunos trminos toman tambin nuevos y terribles significados. Usa este nuevo glosario como smbolo del gran estado de cambio en el que se encuentran los vampiros, o emplalos para determinar la edad y el posible poder de tus rivales. Despus de todo, un Cainita sin conocimiento de los "Vstagos" debe ser realmente viejo, o estar totalmente aislado de los sedientos colmillos de los anarquistas. Anarquista: un vampiro que se opone al gobierno de los antiguos en favor de un sistema de dominio ms igualitario. Antitribu: un vampiro que rechaza las tradiciones de su clan; literalmente, un "anticlan". La mayora de los antitribu busca activamente la destruccin de sus antiguos, y la de los antiguos de los dems clanes, vindolos como sirvientes de la Yihad y de los Ancianos. Hacia mediados del siglo XVI (ms all del mbito de este libro) los antitribu se habrn unido bajo el estandarte del Sabbat (q.v.). Elseo: un concepto presentado por los proponentes de la Camarilla; un Elseo es una "zona neutral" sonde los Cainitas dejan a un lado sus hostilidades y acuerdan actuar como personas civilizadas. El Elseo es un concepto radical para muchos vampiros, que ven la entrada de otros en sus dominios con desagrado y enemistad. Por lo general, el Elseo dicta que est prohibida la violencia "fsica" en las reas as consideradas; los vampiros siempre sern monstruos sociales, apualndose en la espalda, rompiendo promesas y cometiendo innumerables traiciones.

LXICO

Sabbat: aunque el trmino. "Sabbat" no alcanzar su significado poltico hasta el siglo XVI, muchos anarquistas y antitribu han dado en llamarse a s mismos "Sabbat" por los gritos temerosos de la plebe supersticiosa que cree que se trata de brujas, diablos y otros monstruos infernales. Debera ser un trmino terrible la primera vez que aparezca, ya que indica que aqullos que lo adoptan han dado la espalda por completo a la humanidad. Vstago: un vampiro. Bajo los auspicios de la Camarilla, todos los vampiros son parte de una vasta sociedad. Todos los Cainitas son Vstagos de un mismo progenitor. Muchos antiguos consideran ridculo este nuevo trmino, mientras que los defensores de la Camarilla creen que traer una nueva era de prominencia vamprica. Vaulderie: una prctica basada en los antiguos ritae koldnicos Tzimisce, por el que los vampiros celebran una ceremonia bebiendo de un recipiente la vitae de varios camaradas. Cuando se realiza correctamente, la Vaulderie tiene el poder de romper los Juramentos de Sangre, aunque stos quedan reemplazados por otros lazos (ver a continuacin). A pesar de lo que creen muchos anarquistas, la Vaulderie no consiste solo en mezclar la sangre de varios vampiros y beberla; se trata de un ritual mstico en el que la vitae no es ms que una parte. Muchos jvenes la practican, casi exclusivamente entre los anarquistas y los antitribu, asegurando su mutua lealtad. Vinculum: una especie de Juramente de Sangre mltiple que se aplica a varias persona, no solo a una. Cada vampiro cuya sangre se mezcle en la Vaulderie recibe la lealtad mstica de todos los participantes. No hay que decir que los practicantes de la Vaulderie se aseguran de que todos los que contribuyen con vitae beban su parte.

tiva de algn modo adecuadamente melodramtico; sta es la recompensa por interpretar a un miembro de una lnea de sangre moribunda. Supongo que si de verdad lo quisieras podras introducir a un Perdido en el mundo moderno, pero eso depreciara el valor de su desaparicin. Mi consejo es que nada de "pero soy el ltimo Capadocio" en la crnica (adems, los que quedan en el siglo XX son realmente los... bueno, da igual). Por ltimo, ciertas Habilidades estn cambiando para encontrarse con el inexorable flujo del tiempo. Como se ha mencionado antes, el conocimiento de las Armas de Fuego empieza a cobrar importancia. A medida que aumenta la velocidad de las comunicaciones, la simple capacidad de robar pierde importancia y el desarrollo de contactos criminales se hace imprescindible (es decir, Fulleras da paso a Callejeo). Sabidura Popular sufre una gran ca-

da en desgracia a medida que la mentalidad clsica y humanista del Renacimiento aleja la supersticin de la conciencia colectiva de la humanidad. Vaya, esto casi parece un suplemento de Mago... Los Cainitas del Medievo Oscuro tambin van camino de convertirse en los Vstagos de las noches modernas; en el recuadro podrs ver informacin sobre la terminologa de la poca. Se recomienda al Narrador que integre estos cambios para ilustrar el paso del tiempo y el modo en que los vampiros deben luchar para mantener su nueva Mascarada. Para ocultarse entre la humanidad hay que parecerse a ella, y vagar por las calles con un arco y flechas mientras aqullos que pueden portar armas legalmente usan mosquetes es revelador. Puedes apostar a que las fuerzas de la Inquisicin tendrn los ojos bien abiertos.

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aptulo Dos: La Sangre Llama a la Sangre


"Decidme, mis amigos, quin vive en el castillo de la colina?" "Silencio, extranjero. Dios quiera que no te haya odo". Frederick Cowles, "El Vampiro de Kaldenstein"

TRASFONDO DE LA HISTORIA
Uno de los principales maquinadores de finales del siglo XV entre los Cainitas de Transilvania no es un vampiro, y su infamia es tan grande que una noche llegar a convertirse en leyenda entre los mortales. Cuando las historias sobre su traicin lleguen a Alemania se habrn convertido en relatos de terror. Estos primitivos ejemplos de "pulp" medieval sern la base de muchos estereotipos sobre los no-muertos en la Europa Oriental. Los primitivos peridicos vieneses no tardarn (1471) en describir la crueldad y la brutalidad de un noble transilvano llamado Drcula. Sorprendentemente, se trata de un personaje real. "Vlad Drcula" es el hijo de Vlad el Dragn, un taimado gobernante que fue considerado un villano para aqullos a los que oprimi y un hroe por los rumanos a los que defenda. Su familia, la lnea Draculesti, haba obtenido la nobleza en 1431 cuando, siendo l prncipe de Valaquia, fue investido en la Orden del Dragn. En rumano, el trmino dracul significa "dragn"; para los enemigos de esta familia tambin significaba "demonio" Vlad el Dragn tuvo tres hijos. El mayor, Mircea, lider numerosas cruzadas contra los turcos en Valaquia. El segundo, Radu, era un joven atractivo que terminara siendo conocido como Radu el Bello. Vlad, el menor de los tres, era el ms siniestro. Hacia 1450 sus enemigos le llamaban Vlad Tepes, el Empalador. Para los rumanos que le adoraban era recordado como el hijo de Vlad Dracul, por lo que se referan a l como Drcula, "Hijo del Dragn". Esta terrible figura tiene un importante papel en esta historia sobre Transilvania, "La Sangre llama a la Sangre", por lo que ser ms fcil dirigirla si se tiene un cierto conocimiento sobre su vida. A este fin se ha incluido en el Apndice un rpido sumario de su perodo como mortal. Aunque no seas un gran conocedor de la historia del medievo tardo, este breve resumen debera permitir a los jugadores conocer mejor los peligros polticos y los planes traicioneros dentro del voivodato, preparndolos para los posteriores captulos de las Crnicas de Transilvania.

GUARIDA DE LAS SERPIENTES (1472)


Transilvania se ve una vez ms atacada, esta vez por las temibles huestes del Imperio Otomano. Han pasado diecinueve aos desde la cada de Constantinopla, y durante ese tiempo el Sultn Mehmed II ha enviado un ejrcito tras otro a asaltar la Europa Oriental, preparando a los blgaros, los transilvanos y los hngaros para la conquista y la subyugacin.

ACTO I: LA

Nuestra historia comienza en una fortaleza en el Paso de Tihuta. En 1197 una valiente cuadrilla de Cainitas luch duramente para construir sus cimientos, y la culminacin del proyecto fue financiada por Myka Vykos, un Tzimisce de Constantinopla. Desde entonces ha empleado su influencia financiera para ayudar a los Demonios a hacerse con el control de la regin. En estos momentos, el Conde Radu usa la fortaleza como refugio. De noche recorre los parapetos, observando las tierras que en su da protegi.

ESCENA UNO: UNA INVITACIN DEL CONDE RADU

La Europa Occidental est demasiado desmoralizada para organizar una cruzada ms contra el Turco, especialmente despus de las desastrosas campaas anteriores. La ltima vez que atacaron el Oriente Medio el resultado fue la muerte de Janos Hunyadi por la peste y la derrota de Vlad Tepes, el Hijo del Dragn. De hecho, ste fue capturado por los hngaros e injustamente encarcelado por su supuesta ayuda a la causa del sultn. Ahora estamos en 1472, y el Drcula mortal acaba de ser liberado. Su fiel aliado, el Prncipe Steven de Moldavia, ha negociado su libertad. El Rey Matthias Corvinus de Hungra cree ahora que podra tratarse de la ltima esperanza europea para reconquistar Constantinopla. Durante su cautiverio en la fortaleza de Visegrad, Drcula tuvo ocasin de reunirse con visitantes de la casa de verano del rey. Algunos nobles hngaros aseguran que el hombre antao conocido como "Vlad el Empalador" ha cambiado, pues se ha convertido al catolicismo y se ha casado con la hermana del monarca. El otoo se acerca rpidamente y Drcula se encamina a toda velocidad hacia su hogar en Mediasch, desde donde pretende organizar otra cruzada contra el Otomano. Es cierto que ha cambiado... mucho ms de lo que imagina Corvinus. Ha encontrado poderosos aliados, y mediante ellos sabe cosas que el rey ni siquiera sospecha. Igual que su padre descubri hace aos las actividades de los anarquistas transilvanos de boca de Durga Syn, sabe de los conflictos entre los Assamitas del Oriente Medio y los Cainitas de Transilvania. Para su desgracia, descubrir los secretos del Silencio de la Sangre tiene un precio terrible. Sabe demasiado, y varios vampiros han conspirado para cambiar el curso de su destino. Una faccin de los Tzimisce quiere Abrazarlo para ayudarle a triunfar en su cruzada, apoderndose de Bulgaria y Constantinopla en el proceso. Otra faccin clama venganza por la destruccin de sus hermanos Dan III y Vlad el Monje durante la Inquisicin de 1460. Aunque algunos Demonios quieren usarlo como estandarte bajo el que unir al clan, hay knezi que ansan su muerte. Como es habitual, son incapaces de llegar a un acuerdo sobre el curso a tomar. La cuadrilla de tus jugadores est a punto de verse arrastrada hacia esta tormenta poltica. Uno de sus viejos aliados, el Conde Radu, tiene sus propios planes para Drcula. Por supuesto, no podr llevarlos a buen puerto sin ayuda...

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HIJO DEL DRAGN

La cuadrilla de los jugadores es invitada a celebrar una audiencia con el conde. Si sobrevivieron a los acontecimientos del ltimo libro, Mareas Oscuras, hay muchas posibilidades de que tengan buenas relaciones con l. Si no es as, es posible que tengas que ingeniar un motivo por el que los personajes estn en deuda. Si no encuentras nada, Radu les ofrecer algo a cambio de su cooperacin. Por supuesto, el viaje a Bistritz no ser sencillo, especialmente si la cuadrilla se ha separado desde el ltimo captulo de la crnica. Por suerte, Radu puede asegurar la llegada a salvo de sus invitados. Enviar a Tiberiu, su lacayo Gangrel, para que les recoja en un coche. Tiberiu ha recorrido desde hace siglos los bosques oscuros de Transilvania, a menudo con solo sus Garras de Lobo y su ingenio para defenderse. Ahora viaja en carruaje, guiando a las bestias con su dominio del Animalismo y el restallar de un ltigo. Puedes preparar algn mensaje formal para indicar la intencin de la llamada al castillo de Radu. En cualquier caso, la primera escena comenzar con nuestros protagonistas a bordo de un coche por la carretera que conduce al Castillo Bistritz. El camino hacia la fortaleza en las montaas es tan traicionero y serpenteante como la cuadrilla lo recuerda de los siglos pasados, y un abismo insondable espera hambriento a meros centmetros de la ventana del carruaje. Los lobos allan a lo lejos y el valle queda oculto por un manto de tinieblas. El viaje es muy similar en este siglo XV a como ser en el XIX. Es la misma ruta que otro viajero, Jonathan Harker,

tomar al comienzo de la novela de Bram Stoker. El Narrador al que le guste emplear otros medios como parte de sus partidas puede mostrar alguna de las imgenes cinematogrficas de este viaje para entrar en ambiente. El mencionado pasaje de Drcula tambin servir para lograr una atmsfera adecuada. Tiberiu conduce a toda velocidad, haciendo que el coche se incline en los giros ms cerrados, sin duda asustando a los pasajeros. Sin embargo, lleva siglos recorriendo ese camino, y no tardarn mucho en llegar hasta las formidables puertas de hierro del Castillo Bistritz. Tiberiu azotar a los monstruosos corceles, entrando en el patio a toda prisa. Cuando el Gangrel tire por fin de las riendas, la cuadrilla ver al Conde Radu iluminado por la luz de las antorchas, en la puerta principal de la mansin. Sus ropas estn ligeramente desfasadas, y corresponden a las de un conde o un burgrave sajn de hace un siglo. "Bienvenidos", dir. "Bienvenidos a mi hogar, el ltimo refugio de las viejas tradiciones de los Tzimisce. Bienvenidos al Castillo Birkau". Ofrecer a los viajeros la oportunidad de recuperarse del largo camino, extendiendo su hospitalidad. Si hay algn ghoul presente se sentir fcilmente tentado por la oferta, especialmente despus de presenciar el suntuoso banquete que hay preparado. El Conde Radu tambin ha dispuesto un... tentempi... para los personajes. Un reciente ataque contra una aldea en Bucovina le ha permitido capturar a varios esclavos a los que desangrar, s as lo desean los viajeros.

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE

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Es posible que uno o ms personajes puedan ofenderse por ver a Radu ocupando el Castillo Bistritz, especialmente si ayudaron a construirlo hace dos siglos. Si hacen algn comentario al respecto e insisten en el tema, el conde tratar de ser lo ms diplomtico posible. Sealar que el castillo nunca hubiera podido terminarse sin la financiacin de Myka Vykos, y que los Tzimisce siguen siendo tcnicamente los dueos del dominio, aunque haya sido arrollado por sus chiquillos rebeldes. Por ltimo, har un comentario bastante sorprendente. El castillo tambin es propiedad de Vlad Tepes, que lo recibi como presente del Conde Mihaly Szigaly de Bistritz. Mencionar de pasada que el clan se encuentra en estos momentos negociando con Drcula el control sobre el territorio circundante. Si la posesin de la fortaleza por parte de los Tzimisce entra en serio conflicto con la historia que habas establecido, eres libre para inventar cualquier excusa por la que el conde Radu pueda ocultarse all. El lugar puede haber cambiado de manos durante el ltimo interludio, o quiz el Conde Tzimisce est aliado con la faccin Cainita que lo posea en tu crnica. En cualquier caso, Radu nunca abandonar la seguridad de las murallas, especialmente debido a los antitribu que asolan los campos.

EL CASTILLO BISTRITZ

Una vez los invitados estn cmodos, el conde tendr ocasin de charlar de forma distendida sobre el viaje. Se sentar en una lujosa y antigua silla y fingir una actitud indiferente. Est ansioso por hablar de los acontecimientos recientes (si cualquiera de tus jugadores es de esos a los que le gusta hablar de los grandes logros de sus personajes, anmale. A Radu le encanta escuchar). Ser capaz de charlar sobre todo tipo de asuntos, incluyendo lo ms recientes ataques de los antitribu contra Bistritz, la amenaza de una inminente invasin turca y los escndalos habituales sobre las aspiraciones polticas de Hardestadt. As se prepara el escenario para su propuesta. La conversacin girar hacia los peligros en el voivodato, y poco despus fingir sentir una confianza total en la cuadrilla. Se levantar de forma melodramtica y sealar que Transilvania se encuentra en un punto clave de su historia. Se acercar a un retrato colgado en la pared que muestra a Vlad Drcula, el anterior prncipe mortal de Valaquia. Siglos despus, el cuadro bajo el que se encuentra ser conocido como el retrato Ambras y ser exhibido en una galera en Innsbruck. Veinte minutos en una biblioteca y treinta segundos en una fotocopiadora deberan proporcionarte una copia que ensear a tus jugadores. "Tengo un asunto importante que tratar con vosotros", dir. "Debemos hacer algo al respecto de este advenedizo, Drcula". La conversacin siguiente no debera ser un monlogo, por lo que hay que dar amplias oportunidades para pedir ms detalles o preguntar por los planes de Radu. El

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conde es bien consciente del "problema de Drcula", y resumir los puntos principales para los personajes. Para decirlo simplemente, pocos Tzimisce estn de acuerdo en lo que hacer al respecto, especialmente ahora que ha sido liberado de prisin. Algunos creen que hay que apoyar su cruzada. Incluso los Ventrue quieren repeler las invasiones turcas (y la de los Assamitas), ya que el avance del Imperio Otomano amenaza la seguridad de toda Europa. Tambin hay Tzimisce horrorizados por sus actos. Quieren venganza por las atrocidades cometidas, especialmente sus ataques contra Demonios recin Abrazados. De hecho, son varios los Tzimisce de los knezatos occidentales que han exigido su destruccin. Como diplomtico, Radu puede comprender ambas opiniones. El primer argumento procede del siguiente modo: cada vez que los turcos asaltan Transilvania, los anarquistas y los antitribu aprovechan la situacin para su ventaja. La ciudad sufre y los prncipes de la regin deben usar sus recursos en la reconstruccin, no el control de los rebeldes. Si los mortales no logran defender la frontera sur de Transilvania, todo lo que los Cainitas han apoyado a lo largo de los ltimos 300 aos podra ser destruido. La ltima esperanza para detener el avance del Imperio Otomano es Vlad Drcula. Por este motivo, los Cainitas quieren darle todo el apoyo posible en su prxima cruzada. Con el poder maldito del Abrazo podra incluso recuperar Constantinopla... en bien de los vampiros orientales, por supuesto. Un hombre de tal talento podra convertirse en una gran herramient... esto... un gran lder. El argumento contrario es bastante directo; Drcula es demasiado mezquino para ser controlado por nadie. Si se le otorgara el poder, sostiene Radu, su actuacin en el pasado indica que abusara de ella. No hay duda de que es un magnfico lder y de que encarna muchos de los rasgos que valoran los Tzimisce, pero no sera seguro Abrazar a un tirano as. Sin la maldicin de Can ya ha acabado con varios Demonios. Si lograra diabolizar a un antiguo o dos, quin sabe lo que podra conseguir? A un hombre que ha aniquilado a decenas de miles de transilvanos no se le puede confiar el poder otorgado por la maldicin de Can. Por supuesto, hay otras variaciones de estas dos ideas. Hay quien dice que si Drcula obtuviera poder en la sociedad Cainita tendra autoridad para subyugar a los anarquistas y antitribu de la zona, igual que demostr su autoridad absoluta sobre sus dominios mortales. Otros sealan que si los Tzimisce no le Abrazan, otros podran hacerlo. La idea de que un Ventrue sajn o un Assamita obligara al Hijo del Dragn a someterse a un Juramento de Sangre para emplearlo como un pen es terrorfica. Radu insistir en que el debate no es puramente retrico. De hecho, el tema ser crucial en las prximas semanas. En la ciudad de Hermanstadt se va a celebrar una fiesta exclusiva que promete ser memorable, ya que asistirn a ella muchos prncipes y cortesanos Cainitas. Ofrecer la informacin como si estuviera haciende) un favor a la cuadrilla, aunque cualquier prncipe presente ya podra haber odo del acontecimiento (a discrecin del Narrador). El anfitrin, el Prncipe Otto de Hermanstadt, ha dado un importante golpe diplomtico, y Radu ha sabido que habr al menos quince vampiros presentes. El prncipe, que siempre ha tenido una actitud bastante abierta hacia

el Silencio de Sangre, ha animado a sus invitados a llevar a cualquier mortal al que deseen presentar a la sociedad Cainita. Una pequea faccin de los Tzimisce del oeste de Transilvania ha aprovechado la oportunidad para invitar al propio Drcula. Por supuesto, Radu no puede realizar el viaje, ya que las manadas de antitribu en la ciudad claman por su sangre. Por tanto, ofrecer a la cuadrilla la oportunidad de actuar como sus representantes en el acontecimiento. Normalmente se limitara a enviar a Tiberiu para reunir informacin sobre los que va a suceder, pero Radu tiene planes ms importantes. No quiere limitarse a observar: quiere actuar. Su peticin es sencilla: viajad a Hermanstadt, hablad con Drcula y traedlo de vuelta al Castillo Bistritz. Tiberiu ha estado ocupado convenciendo a varios de los Tzimisce de la Transilvania Oriental para que se sumen a Radu en la resolucin del problema de Drcula. Los Demonios del oeste tienen demasiados intereses personales en el asunto. Para cuando la cuadrilla regrese, la reunin de Tzimisce orientales ya habr decidido si Abrazar o matar al Empalador. Si los personajes tienen una opinin definida al respecto, especialmente despus de viajar con l durante dos semanas, los Demonios estarn encantados de conocerla. Hasta entonces debern emplear cualquier medio a su alcance para convencer al Hijo del Dragn de los beneficios del Abrazo. Pueden llegar a decir que el propio Conde Radu le ha ofrecido un puesto importante dentro del clan Tzimisce. Si Vlad acepta, su conquista de Valaquia estar asegurada. Radu dar a la cuadrilla ocasin de preparar el viaje. Adems de su hospitalidad, les ofrecer el uso de su estudio. Son libres para investigar cualquier cosa que crean de inters para la travesa. Tambin tienen a su disposicin su experiencia poltica. Se ofrecer a contarles todo lo que pueda sobre la situacin actual, las facciones presentes en Transilvania, los posibles invitados presentes y algunos de los debates que pueden surgir. Algunos Cainitas pueden considerar esta oportunidad un incentivo ms que suficiente como para aceptar la propuesta de Radu y hacer lo posible por ayudarle. Ahora debera ser evidente que las referencias casuales del conde sobre los acontecimientos recientes no eran ms que un intento de comprobar los conocimientos sobre poltica de los personajes. Si los jugadores se sienten intimidados puede que tengan que depender ms tarde de algunas tiradas de Poltica. Si quieren sobrevivir al traicionero viaje necesitarn de toda su astucia y su perspicacia.

Radu se retira a su estudio para dar a la cuadrilla tiempo para decidir cmo prepararse. Deja que discutan todo lo que quieran sobre la situacin. Confan en l? Necesitan ms confirmaciones? Cmo deberan preparar el viaje? Cuando estn listos para volver a hablar con el conde, descubrirn que no se encuentra en la biblioteca, como les haba dicho. En su lugar vern a la szlachta Cierna, que supone que su maestro se encuentra en el estudio. Si se lo piden, les llevar hasta all. Abrir la puerta de forma brusca y dir, "Maestro! Tus invitados quieren hablar contigo!" El Conde Radu ha estado relajndose, pensando en los problemas de Transilvania. Su ltima distraccin intelectual

UN BREVE INTERLUDIO

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE

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El comienzo de la Escena Dos debera ver a la cuadrilla terminando los preparativos de la tarea que les aguarda. Radu se encuentra frente a las puertas de su castillo con los personajes ms importantes. Ya se ha hablado de los trminos de la prestacin y se ha llegado a un acuerdo. Tiberiu espera junto al carruaje mientras bestias siniestras de fuerza increble patean el suelo y mascan las bridas, ansiosas por galopar durante toda la noche. El viaje desde el Castillo Bistritz hasta las afueras del pueblo cercano ocupar prcticamente toda la velada. Las primeras horas transcurrirn sin incidentes, pero a medida que los personajes se acerquen a Bistritz vern seales de actividad antitribu. El espectculo ocasional de un edificio en llamas, la silueta apenas visible de una manada de vampiros crucificando a un enemigo sobre un rbol retorcido o los restos de un campesino alterado muerto en la cuneta deberan bastar para comprender porqu Radu no desea abandonar su castillo. Si quieres, puedes incluso hacer que un grupo asalte el coche en una carretera oscura, cerca an de la ciudad. Una cuadrilla de quince antitribu formar una barricada en medio del camino y apuntar sus armas de fuego. Salvo que se produzca una pelea brutal (y sin sentido), los anarquistas exigirn saber lo que los viajeros hacen "en sus dominios". Si es necesario, llegarn a registrar el interior para comprobar si el Conde Radu est presente. Mientras nadie cometa ninguna estupidez, les dejarn marchar. Si quieres interpretar este interludio no pierdas demasiado tiempo en l, ya que la verdadera historia aguarda en Hermanstadt. El resto del viaje desde Bistritz llevar aproximadamente dos semanas y proceder sin ms incidentes. A medida que el carruaje se acerque a la ciudad, los personajes podrn ver a lo lejos una fortaleza sobre una gran colina. Enmarcado por la luna nacarada, el castillo defiende los territorios circundantes, que han sido atacados por los romanos, los brbaros, los mongoles y los turcos. Algunos Cainitas pueden pensar que es mucho ms que la defensa de la ciudad. Es un verdadero smbolo de que los Hijos de Can han sobrevivido a la Edad Oscura, y de que su poder perdurar. La fortaleza es una reliquia del siglo XIII. Los mortales creen que los sajones la erigieron para proteger sus intere-

ESCENA DOS: EL CASTILLO ESCENA TRES: HERMANSTADT AGUARDA PIEZAS EN UN TABLERO DE AJEDREZ

es el arte de la escultura, solo que no emplea arcilla. Sobre un taburete se sienta un joven indefenso, totalmente quieto. El noble le est reformando cuidadosamente los huesos del rostro, al tiempo que observa un retrato de Julio Csar en la pared opuesta. El resultado sigue siendo pobre, pero persevera de forma admirable. Se pondr en pie y gritar, "Cierna! Tienes que llamar cuando entres en una habitacin!" Despus se volver hacia los invitados. "Disculpadme, solo estaba meditando". Cubrir al modelo con un lienzo y escoltar a los personajes hacia la biblioteca. Una vez all estar dispuesto a negociar los trminos de su trato, hablar ms con ellos, ponerles al da sobre la poltica local y hacer lo que sea necesario para que acepten. Una vez la cuadrilla se sienta satisfecha, les dar las buenas noches y se retirar.

ses en la regin, pero los vampiros pueden estar ms familiarizados con su historia secreta. Zelios, el maestro constructor Nosferatu, actu como maestro de obras. El ganado que resida dentro haba sido Dominado por los vampiros locales hasta ser sometido por completo, y apenas saba nada de las salas y pasadizos secretos. Tiberiu bajar del coche y abrir la puerta. Mientras dirige a la cuadrilla hacia las puertas principales har un comentario casual sobre la condicin de Elseo del castillo. Se trata de un concepto reciente, pero ya se ha encontrado antes con esta situacin: cualquiera que cometa un acto de violencia se enfrentar a su castigo. Respecto al uso evidente de Disciplinas... bien, se trata de una fiesta de prestigio en la que no es probable que los invitados se lo tomen con buen humor. Les desear buena suerte y conducir los caballos hasta un establo cercano.

Dos ghouls educados en extremo montan guardia en la puerta que da al vestbulo del Castillo Hermanstadt. Cuando los personajes se acerquen les pedirn humildemente sus nombres. Salvo que haya algn prncipe presente se sentirn extraados, pero para entrar no necesitarn ms que una hacer mencin de Tiberiu o el Conde Radu. Uno incluso saltar ante la oportunidad de conducir a la cuadrilla hacia la sala de bailes. Colarse parece casi demasiado fcil, y es evidente que la seguridad no es demasiado fuerte. El camino hacia el saln es muy enrevesado, conduciendo a travs de dos escaleras verticales, una puerta tras una biblioteca y varios pasillos serpenteantes. Si alguien indica que presta atencin al camino, asegrate de reconocerlo. Tras describir un laberinto de pasadizos mal iluminados y el eco de las pisadas, haz que el ghoul abra unas pesadas puertas dobles de madera. Ahora contrasta la vacuidad de los pasillos con la opulencia de la fiesta. Oculto tras el laberinto se encuentra un grandioso saln. El ghoul anunciar en alto la llegada de la cuadrilla, aadiendo un mayor nfasis si cualquiera de los personajes es un prncipe. Quince Cainitas detendrn sus conversaciones y se volvern para observar a los personajes durante unos instantes. El Conde Radu se haba quedado muy corto describiendo la grandeza de la reunin, ya que los personajes se , vern asaltados por todo tipo de impresiones. Sobre un estrado elevado un grupo de msicos parisinos demuestra su brillantez artstica. Una fabulosa escultura de hielo se funde lentamente en medio de la estancia, y las paredes estn decoradas con pinturas y tapices de valor obsceno. Se ha dispuesto un suntuoso banquete para los invitados mortales, aunque nadie se atreve a tocarlo. Todas estas distracciones superarn brevemente a la cuadrilla, hasta que tocias las sensaciones queden empequeecidas por una sola; en la estancia se encuentra un vampiro de poder monstruoso. Cuando un Cainita de la quinta generacin emplea Majestad, todos son perfecta-

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mente conscientes de ello. En el aire flota un aura de temor y respeto hacia este viejo vampiro, que se encuentra en una esquina al otro lado de la estancia, con el aspecto anacrnico de un centurin romano. Sin embargo, es mucho ms que eso. A lo largo de los siglos se ha acostumbrado a que sean los ms poderosos gobernantes mortales los que se arrodillen ante l. Dependiendo del clan al que pertenezcan los jugadores, la siguiente sensacin puede ser la de peligro inminente. El misterioso noble no tiene parangn en poder. Ni siquiera tiene que mirar a los personajes, ya que es evidente que puede hablar con la sabidura del Inconnu. Los Matusalenes no suelen pasarse a saludar: es evidente que algo va mal, muy mal. Antes de que los personajes puedan reaccionar, diles que su atencin se desva inmediatamente hacia el Conde Vladimir Rustovitch, en la esquina opuesta. No necesita Presencia, ya que su inmenso carisma y un squito de Demonios hacen las veces. El pilar de hielo se encuentra entre el supuesto Inconnu y el voivoda de los Tzimisce. Los dos no se miran en ningn momento, pero la tensin que se produce en la estancia es aplastante. Los dos lderes son como polos magnticos que se repelen instantneamente, afectando a la reaccin de todos aqullos en su esfera de influencia. Pide tiradas de Manipulacin + Etiqueta o Percepcin + Empatia si quieres. Cualquiera que sea perceptivo en situaciones sociales puede notar que la reunin apenas ha comenzado. Respecto al resto de las impresiones de la cuadri-

lla, no hacen falta cinco crculos en Etiqueta para notar que la gala no se desarrolla bien. El sentimiento polarizado ha animado a los invitados a permanecer cerca de aqullos en los que ms confan. Hace falta coraje y diplomacia para cruzar la tierra de nadie entre el lado Ventrue de la estancia y la esquina Tzimisce. Los personajes ms sabios pueden ignorar la situacin e ir directamente a por su objetivo. Vlad Drcula se encuentra a medio metro del Conde Rustovitch. No parece tener muchas ganas de alejarse del voivoda, y es evidente que disfruta de su proteccin. En general, los Demonios no parecen muy preocupados con los dems vampiros, y de hecho estn hablando en voz baja entre ellos. Parecen continuamente a punto de atacarse, aunque tratando de mostrar una cierta solidaridad. Drcula no parece demasiado impresionado por la situacin. Para reducir la aprehensin de los personajes, el anfitrin del acontecimiento, el Prncipe Otto de Hermanstadt, se acercar a ellos para darles la bienvenida personalmente. Le entristece or que el Prncipe Radu no se siente muy cmodo con la idea de abandonar sus dominios, y har algn comentario casual sobre los problemas de los Tzimisce para controlar a los suyos. Su altanera Ventrue raya en lo ofensivo, pero est dispuesto a ofrecer su ayuda en cuanto la cuadrilla le necesite. Tampoco tiene problema en hacer cualquier presentacin pertinente. Los Cainitas preparados para el combate se sentirn claramente incmodos en este ambiente, y con buen motivo. Probablemente no tengan problema en enfrentarse a

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE

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Al comienzo de la fiesta, el Prncipe Otto debera parecer muy influyente... y muy insensato. La reunin es un desastre a punto de suceder. Si tiene suerte, los Ventrue y los Tzimisce encontrarn un motivo por el que ofenderse por cualquier nadera y pensarn ms tarde en alguna venganza, ya muy lejos del castillo. Por otra parte, si alguien se acerca al frenes las paredes podran empezar a salpicarse de sangre. Por qu hara el Prncipe Otto algo as? Por qu? Si has ledo el ltimo libro, recordars que la Cainita antes conocida como Ruxandra, la Maestra del Disfraz, ha asumido el lugar del prncipe, yendo ms all del mero uso de la Disciplina Ofuscacin. Le ha arrancado la cara del cuerpo y se la ha implantado, por lo que es ms una gobernante ttere que nunca. Ruxandra intenta provocar un enfrentamiento. Mientras los Demonios y los Patricios tengan motivos recientes para odiarse, ella podr ganar ms aliados entre los Ventrue actuando como Otto. Tras esto, enviar a sus espas para ofrecer ms secretos a los Tzimisce. Qu mejor modo de fomentar el odio entre los clanes que ponerlos en la misma estancia? El "Prncipe Otto" estar encantado de presentar a Cainitas de facciones totalmente opuestas, pero en secreto est con sus espas Nosferatu, los Tzimisce y cualquier antitribu dispuesto a ayudarles.

PRNCIPE OTTO?

LA TORRE TOMA EL PEN DEL PRNCIPE

turbas mortales o fervientes inquisidores. Vaya problema. Sin embargo, los jugadores deberan comprender una cosa si sobreviven a la velada: cuando los vampiros poderosos se renen, el peligro es mucho mayor que el que representa cualquier enemigo con garras y colmillos.

Muestra a este Anciano con grandes pinceladas. Habla poco, prefiriendo imponer su grandeza sobre las criaturas inferiores, que le entregan sus informes balbuciendo nerviosos. El uso de la Majestad esta noche es una ligera ruptura del concepto del Elseo, pero quin es el listo que se lo dice? Mide ms de un metro noventa y su piel es negra como el alabastro, resultado de haber pasado un milenio alejado del sol. Como una criatura regia, aristocrtica y de una inmensa riqueza, habla con la autoridad de un imperio antao poderoso. Aunque toma sus decisiones con la ayuda de un pequeo grupo de camaradas y generales del Inconnu, se acredita directamente ms de mil aos de historia occidental. Aqu hay un buen consejo para representar a criaturas de esta estatura pica: aqullos que de verdad tienen poder no necesitan presumir de l. Por tanto, no uses ninguna de sus Disciplinas ocultas salvo que sea absolutamente necesario. Cuando un vampiro milenario se ve en una situacin en la que debe mostrar su fuerza es que algo ha salido muy mal. En ese caso, tirar dados es una prdida de tiempo. El dios ambulante debe solucionar el problema con presteza y decisin, alejndose despus mientras los seres inferiores a su alrededor comprenden poco a poco que un poder como el suyo podra destruirles con un pestaeo. No lo hagas salvo que la historia lo exija. No se proporcionan Rasgos para Dominus; deja que haga lo que creas necesario. Cualquiera lo bastante imbcil como para pelear con l (suponiendo que logre superar su Majestad), se muere... y de forma bastante desagradable. Su aire amenazador debera ser aviso suficiente para cualquier insensato.

DOMINUS, VENTRUE DEL INCONNU

Curiosamente, las baldosas del suelo del saln forman un dibujo ajedrezado, similar al de un tablero, y comprender quin controla las piezas no es demasiado complicado. Una vez los vampiros abandonan sus casillas iniciales, la tensin en la estancia aumenta lentamente. A continuacin se resume la situacin del tablero al comienzo del acontecimiento: permanecer as durante unos 20 minutos despus de iniciada la fiesta. 10 minutos despus cada faccin enviar "exploradores" para entablar conversaciones diplomticas con los dems. Una vez terminadas las presentaciones e iniciadas las discusiones, cada faccin comenzar con sus acalorados argumentos. Se reunirn en el centro de la estancia, pero las lneas de la batalla estarn claramente trazadas. Durante la mayor parte de la noche Dominus, el Ventrue del Inconnu, no necesitar abandonar su esquina. Cualquiera que desee acercarse a l deber hacerlo con extrema corte-

sa, ya que irradia la certeza de que toda Transilvania estar algn da bajo el poder de un nuevo Imperio Romano. Muy cerca, dos Tremere conversan con Nova Arpad. sta sopesa sus palabras cuidadosamente, ya que sabe que un Ventrue extremadamente poderoso le vigila muy de cerca. Cumplir con su misin lo mejor que pueda, y su objetivo principal es asegurarse de que los Usurpadores estn de acuerdo con lo que digan los Ventrue. Todos los dems ocupantes de la estancia son enemigos potenciales para los Patricios y los Tremere. Nova se hace pasar por una firme aliada de los Brujos, aunque no se trata ms que de un engao (ver el Captulo Cinco). Si tienes Transilvania Nocturno, los dos Tremere con los que est hablando son Malgorzata y Celestyn. Si no tienes ese libro, emplea a dos Brujos de tu propia cosecha. Cualquiera que conozca la poltica de los Tremere debera notar algo sobre ellos: aunque son importantes para el clan, los Usurpadores no son tan estpidos como

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para enviar a alguien vital a una reunin tan peligrosa. Etrius ha tomado sus precauciones. La actitud de los Tremere sugiere que estn casi dispuestos a actuar como guardaespaldas. Cualquiera que consiga emplear Auspex sin ser descubierto (o mejor an, Empatia) sentir que los Brujos esperan un estallido de violencia. Cualquiera que extienda sus tentculos psquicos hacia su mente tendr graves problemas: imagina a dos antiguos Tremere y a un Matusaln Ventrue girndose al mismo tiempo hacia el transgresor. Si esto sucede, Dominus se acercar una casilla hacia el Tzimisce y la tensin aumentar algunos grados. Ms cerca de la escultura de hielo, Arianne del clan Toreador observa el lugar con fra apreciacin. Es evidente que no le importa en absoluto la poltica, pero el espectculo de ver a tantos Cainitas incmodos en el mismo lugar es delicioso. Si alguien logra encantarle con su ingenio, o presume del infortunio de otro, podr trazar un preciso esquema de los diversos odios cruzados. Dar incluso algunas sugerencias sobre el mejor lugar en el que encender una chispa (o prender toda una hoguera). Oponindose a ella est Stanislaus del clan Brujah, que parece totalmente fuera de lugar. Es evidente que ha sido enviado como un mero gesto de los suyos. Parece estar reuniendo el suficiente coraje como para invadir el territorio Ventrue y soltarles sus desvarios. Si cualquiera habla con l con detenimiento sealar que los Tremere estn preparados para un conflicto, y que Dominus parece tener intencin de marcharse con algo. Antes de que pueda tener su momento de gloria, los acontecimientos de la siguiente escena le humillarn. Si has ledo Transilvania Nocturno, Gutka del clan Nosferatu caminar lentamente desde un eje de la estancia al otro. Tiene poder y prestigio, y no teme demostrarlo. Su posicin fuera de Transilvania le permite hacer vagas generalizaciones sobre la poltica local. Entre los invitados circulan terribles rumores sobre su predileccin por la vitae Cainita. Los Narradores sin Transilvania Nocturno deberan crear a un emisario igualmente grotesco de este clan. Zelios tambin est presente, ya que invitarle era el modo ms sencillo y menos ofensivo de incluir a ms Nosferatu. Es la persona ms educada de la reunin, y su reputacin le permite acercarse con elegancia a cualquiera de los presentes. Por otra parte, el nico tema que le interesa de verdad es la arquitectura, y no dejar de hablar de ella en toda la noche. Anatole y Lucita caminan de un lado a otro, y estn bsicamente como observadores. Anatole, el nico Malkavian, es lo bastante audaz como para hacer comentarios sobre prcticamente cualquiera. Siempre comienza sus conversaciones de forma racional, pero al final termina resultando ofensivo: cuando empieza a sealar los planes de Dios para los Cainitas se hace realmente insoportable, y Lucita le mira preocupada por su seguridad. Su principal objetivo es que su amigo tenga abierta una va de escape. Sin embargo, la reputacin de asesina de Lucita le precede, por lo que los dems son tolerantes. Si te gustan los problemas, haz que uno o dos espas Nosferatu usen Ofuscacin para escuchar conversaciones privadas. Si nadie les detecta, el "Prncipe Otto" conseguir ms informacin todava. Si no es as, Gutka y Zelios pueden acabar mal con los dems Cainitas. A

Ruxandra no le importa, mientras todos los Nosferatu salgan vivos de all. El clan Tzimisce mantiene su propia reunin privada en su zona del saln. Cualquiera que se acerque al Conde Rustovitch debe superar antes a la manada de Demonios. Razkoljna de Cracovia est presente, y es la ms objetiva del grupo (de nuevo, aqullos sin Transilvania Nocturno debern crear a un Demonio antigermnico adecuado). Es partidaria de Abrazar a Drcula, pero no expresa su opinin con demasiado mpetu. Le gusta la idea de que el Conde Rustovitch proteja a Vlad, esperando poder utilizarlo para invertir la marea de influencia occidental en las torras del este de Europa. Despus de todo, si los Tzimisce estuvieran unidos los entendera mejor. Vintilla, un Tzimisce menor al que los personajes nunca haban visto, evita a Razkoljna, y parece que apenas es capaz de contener su rabia. Si alguien se gana su confianza temporal hablar encantado de las terribles historias sobre Vlad Drcula. Narrar de forma melodramtica la carnicera en Kronstadt, la decapitacin de Dan III y el empalamiento de los Tzimisce en bosques de estacas. En ocasiones lanzar al Hijo del Dragn una mirada furibunda, que ser rpidamente repelida por Rustovitch. Tambin hay otros Tzimisce de menor importancia. Divirtete con ellos. No se relacionan con lo dems, no dejan de discutir entre ellos y hacen algunos comentarios jocosos sobre lo que les gustara hacer con los dos Tremere. El Prncipe Otto los eligi cuidadosamente, ya que no hay modo de que se marchen del lugar respetando a los Brujos o a los Ventrue. Antes o despus, la cuadrilla tendr que acercarse al Conde Rustovitch, voivoda del clan, y que nunca deja que Drcula se aleje de su vista. Su principal objetivo es que el Hijo del Dragn aprenda lo antes posible sobre la sociedad Cainita, y demuestra claramente a los que tengan dudas que el comodn est en su mano. En ocasiones susurra algn comentario sobre los que sucede en la estancia. Tambin hay presentes varios mortales, felizmente ignorantes de los odios cruzados. Todos son candidatos potenciales al Abrazo o a la vicia de los ghouls. Uno es un mercader sajn, hay un anciano de una comuna rumana y un poltico de Hermanstadt. En algn momento haz que uno de ellos hable con los personajes, ya que puede desarrollarse una interesante subtrama si el posible sire del ganado se siente ofendido. Si los personajes entran en el sector Tzimisce al comienzo de la fiesta, tendrn algunos problemas para ganarse la simpata de los vampiros del lado opuesto. Si son inteligentes se dividirn. En cualquier caso, las fronteras estn definidas, y hay quien est interesado en provocar un enfrentamiento. Que empiece la partida. Todas las piezas comienzan a maniobrar.

ESCENA CUATRO: UNA DISCUSIN INTENSA

La cuadrilla puede sentirse nerviosa en una reunin con tantos Cainitas importantes, especialmente si ya han visto ocasiones similares con anterioridad. Las conversaciones van desde lo casual hasta lo profundo, y los miembros

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE

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de la cuadrilla pueden verse pronto hablando con vampiros totalmente diferentes sobre asuntos muy importantes: los planes de Hardestadt para la Camarilla, la amenaza de la Revuelta Anarquista, las actividades de los antitribu en Transilvania, los peligros de viajar por el voivodato, etc. Consulta en el Captulo Uno los asuntos ms candentes de la regin; para eso los hemos puesto. Aunque muchos de los invitados tienen opiniones fuertes ante los sucesos en Transilvania, la mayora es lo bastante cauta como para probar la reaccin de los Cainitas ms jvenes, especialmente si son prncipes. Todos los antiguos asistentes tienen objetivos propios. Si los personajes estn muy activos podrn reunir esta informacin rpidamente, ofreciendo algunas ocasiones para una interpretacin interesante. La experiencia debera ser novedosa. Aunque los vampiros del siglo XX tienen el lujo de un transporte y unas comunicaciones que les permiten reunirse prcticamente a voluntad, son pocos los del siglo XX que estn cmodos en este tipo de actos. Un breve consejo para manejarlo: improvisa todas las subtramas que desees, pero asegrate de que los personajes se sientan el centro de la accin. Permteles seguir su instinto y entrar en territorio peligroso, pero si deciden ocultarse de los dems, maniobra otra pieza para amenazar su posicin. Si un jugador se atasca seriamente hablando de poltica local, menciona la noche en el estudio del Conde Radu. Si todo lo dems falla, cuantos ms crculos tenga en Poltica, ms recordar los preparativos. El objetivo ltimo de la cuadrilla, Drcula, nunca se aleja de los Tzimisce. Es taciturno y observa mucho ms que habla. De hecho, cualquiera con Auspex o Empatia podr notar que trata de ocultar su miedo. Est acostumbrado a encontrarse en posiciones de poder absoluto, pero ahora es la criatura ms dbil de la reunin. Antes o despus, los personajes llegarn al momento de la verdad: hacer a Vlad la propuesta del Conde Radu. Primero debern preguntarle a Rustovitch si pueden hablar con l a solas. Si no ofrecen esta cortesa, el conde se quedar cerca y proyectar su sombra ominosa sobre la conversacin. Si, por otra parte, alguno de los personajes ha logrado sobrevivir a las discusiones con los Tzimisce, los Demonios les concedern el honor de hablar con su invitado. Al interpretar al Hijo del Dragn s educado y haz que la cuadrilla hable mucho ms que t. Hay un motivo para ello. Mientras la oferta sea lo bastante educada, Drcula sorprender a los personajes accediendo a sus argumentos con suma facilidad. Cualquiera capaz de leer entre lneas sentir que quiere salir de all lo antes posible. A medida que la noche progrese, los personajes pueden notar que la fiesta comienza a deteriorarse, ya que las conversaciones se encuentran al filo de la violencia fsica. Aunque nadie sera tan grosero como para emplear Disciplinas o intimidar a la concurrencia, la clara divisin est a punto de estallar. A algunos jugadores no les gusta alargar estas discusiones demasiado, y pueden llegar a querer agitar un poco la cazuela diciendo algo inconveniente o cometiendo alguna estupidez, como usar sus poderes. Si ya han hablado con Drcula, espera el momento en el que todo est a punto de estallar y ataca con la siguiente escena.

Generacin: 11a Naturaleza: Fanticos Conducta: Rebelde Fsico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Social: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 Mental: Percepcin 2, Inteligencia 1, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 3 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3 Conocimientos: Poltica 1 Disciplinas: para cada anarquista divide tres crculos entre Celeridad, Potencia y Fortaleza Virtudes: Conciencia o Conviccin 3, Autocontrol o Instintos 2, Coraje 4 Camino (Humanidad o Bestia): 6 Fuerza de Voluntad: 6 Notas: por supuesto, los anarquistas tienen ms Rasgos, pero no habr ocasin de emplearlos en este encuentro. La pelea no durar mucho. Dale a la cuadrilla algunos turnos para combatir (lo bastante como para que los ms peleones se exhiban). Uno de los mortales ser gravemente herido en la refriega, lo que enojar a los antiguos presentes. Mediante Taumaturgia, Celeridad y otros medios darn rpida cuenta de los intrusos. Uno estallar en llamas, otro saldr volando por los aires y se estrellar contra un muro, un tercero ver horrorizado cmo su carne es despedazada por sombras siniestras, etc. Poco despus, Otto ordenar a los ghouls presentes que limpien los trozos de carne y cenizas que manchan el suelo de su saln. El silencio caer sobre la fiesta. Dale a los jugadores la oportunidad de decir algo, si se atreven. Al otro lado de la estancia, Dominus estallar en carcajadas. La aparicin de los rebeldes anarquistas empleado tcticas tan absurdas le ha parecido hilarante. Tras esta macabra demostracin, los dems Cainitas tambin reirn despectivos. Parece que la tensin en la estancia haya desaparecido, aunque solo sea brevemente. Las conversaciones seguirn su curso, pero esta vez todas tratarn sobre la Revuelta Anarquista. "Si esta es su idea de una revolucin", dice un vampiro, "creo que la Camarilla de Hardestadt no tiene nada que temer". La actitud general ser de superioridad. Duran-

INTRUSOS ANARQUISTAS

Varios invitados levantarn la voz en sus discusiones, aumentando la tensin. La situacin saltar cuando una manada de cinco vampiros abra repentinamente las puertas. Uno de ellos sostiene la cabeza del pobre ghoul que escolt a la cuadrilla hasta el saln, y entran en el saln lanzado gritos de guerra y dividindose inmediatamente. En un instante atacarn a los invitados. Mientras esto sucede, Dominus permanecer en su esquina, sin hacer nada. No tiene muchas ganas de saltar a la refriega, y prefiere divertirse viendo la reaccin de los Cainitas inferiores. Si hay algn personaje cerca de la puerta, ser una de las primeras vctimas. Vintilla, nuestro Tzimisce menor, es un candidato ideal. Arrncale algunos miembros y deja que sangre un poco...

ESCENA CINCO: UN ALTERCADO ACALORADO

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te un breve instante, todos estarn de acuerdo en algo: hay que ensearle a los anarquistas cul es su lugar. Stanislaus abandonar la fiesta, optando por la retirada tctica. Esto llevar a un apasionado debate sobre la ideologa Cainita; todos estn de acuerdo en que hay que aplastar a los anarquistas, pero al poco tiempo los detalles ms delicados comenzarn a calentar el ambiente. Algunos optan por su exterminio, otros piden la subyugacin o los Juramentos de Sangre y algunos los consideran una amenaza insignificante. Se debe animar a los personajes a que participen en este debate, ya que los antiguos presentes tratarn de conocer lo antes posible su postura al respecto. Dominus seguir mostrando su desprecio hacia el Movimiento Anarquista, rindose del tema como una mera distraccin de asuntos ms importantes. Sin embargo, la opinin del Patricio cambiar visiblemente cuando olfatee el aire con claro desdn. "Puedo tener vuestra atencin, por favor?", seala el romano con fra despreocupacin. Al or su voz, todos callan inmediatamente. "Debo anunciar que el castillo est en llamas, por lo que debo despedirme. Gracias por una velada tan entretenida". Deja que las palabras calen durante unos instantes. Dominus desaparecer de la vista empleando Ofuscacin y abandonando elegante una situacin desagradable. Todos estn atnitos. Algunos antiguos harn algn comentario superficial y se dirigirn hacia la puerta. Uno re nervioso, claramente preocupado por su no-vida. Vintilla, nuestro Tzimisce herido, es el ms joven de los presentes y correr a toda velocidad hacia la salida.

Si los personajes dudan, all ellos. En el instante en que el primer vampiro de la cuadrilla llegue al pasillo ver que el fuego es algo ms peligroso de lo que se pensaba inicialmente. El corredor es un infierno. Vintilla ya ha sucumbido al Rtschreck, y en su huida frentica ataca enloquecido al primer invitado que se le ponga delante. Ver este espectculo es desmoralizador, por lo que se aumentar en uno la dificultad de las tiradas de Rtschreck. Vlad Tepes no sabe cmo enfrentarse al peligro, por lo que esperar para ver si alguien le escolta fuera de la estancia. La cuadrilla debera actuar con rapidez. Si no piensan inmediatamente en rescatarle, uno de los Tzimisce le ofrecer su ayuda. En tal caso, los personajes podran tener que convencer al Demonio de que es vital que ellos protejan la vida de Vlad. Djales vencer, pero tambin saber que se han ganado la enemistad del Tzimisce. En cualquier caso, Drcula saldr del edificio.

Para entonces, el pasillo directamente sobre el saln estar en llamas, as como todas las salidas aparentes a su alrededor. Pide tiradas de Astucia + Alerta (dificultad 4), lo que podra sorprender a los jugadores. Podran pensar que les ests preparando un combate en un castillo en llamas, pero no es el caso: el personaje con ms xitos notar a alguien extrao comprobando las piedras de uno de los muros. Si se examina su aura se descubrir que se trata de un ghoul. El reloj avanza, as que dale una oportunidad de hablar.

LA CONFLAGRACIN

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"Conozco otra salida del castillo", dir con calma. "Fui uno de los hombres que ayud a construirlo. Por tres viales de vuestra sangre os sacar de aqu. Aceptis?" El ghoul, Nicholae Olahus, puede mostrar a los personajes una salida. Si se niegan, la alternativa es atravesar las llamas, probablemente realizando algunas tiradas de absorcin peligrosas (si tienen Fortaleza), y cabalgando un frenes mientras recorren una escalera incendiada. No te tienes que sentir obligado a matar a toda la cuadrilla, pero no dejes que los jugadores lo sepan; podran elegir el pacto con el diablo. En cualquier caso, la escena terminar con la cuadrilla observando el castillo Hermanstadt en llamas desde el campo circundante. Muchos de los sirvientes morirn en el fuego, y por la maana los ciudadanos tendrn que comenzar a reconstruir el lugar. Sin embargo, con Zelios en el vecindario no debera ser muy difcil.

ESCENA SEIS: RETORNO A BISTRITZ

Son la cuatro de la maana y queda ms o menos una hora para el amanecer. El castillo est destruido, no hay edificios en kilmetros a la redonda y un hombre que ha aniquilado a decenas de miles de personas inocentes est frente a la cuadrilla. No hay problema. Ya se han visto en peores situaciones. Si el grupo ha sido diplomtico ya habr convencido a Drcula de los beneficios de reunirse con Radu. Vlad haba pasado las ltimas semanas viajando hacia Mediasch, disfrutando del paisaje de su tierra natal despus de aos de cautiverio. No tiene problemas en retrasar su regreso. Tiberiu ha rescatado a los corceles infernales (o ha conseguido sustitutos) y est preparado para escoltar a Vlad y a la cuadrilla victoriosa a las tierras de su seor. Tras varios das de travesa sin incidentes, Drcula hablar a los personajes de un asunto con el que estn familiarizados: los beneficios del Abrazo. Si se topan con l algunos siglos despus, encontrarn bastante surrealista que una vez supieran ms que Vlad sobre la maldicin de Can. Est ansioso por saberlo todo, y busca las respuestas como un depredador acosando a su presa. Si ests familiarizado con la vida de Vlad, es un buen momento para que relate la historia de su carrera (en los libros de Florescu encontrars toda la informacin que desees). Las posibilidades incluyen la vez en la que clav los turbantes en la cabeza a unos emisarios turcos de visita, o la ocasin en la que coci vivo a un espa gitano, el placer de un banquete rodeado por miles de vctimas empaladas, la vez en la que abri el tero de una sirvienta con un cuchillo para demostrar que no estaba embarazada... Servir cualquier cosa que deje claro su violento sentido del humor. Despus indica que seguir silencioso e introspectivo el resto del viaje, riendo entre dientes en ocasiones al recordar algo "gracioso". Al parecer, su boda y su conversin al catolicismo no le han cambiado demasiado. Sin embargo, es importante mantener en estos relatos depravados un aire de carisma salvaje. Se trata de un hombre feroz con un indeleble cdigo de honor y un gran sentido del deber. No tardes en anunciar que a lo lejos se divisa el Paso de Tihuta. Drcula est encantado con el paisaje, y se sen-

ESCENA SIETE: LA VOLUNTAD DE LOS ANTIGUOS


HIJO DEL DRAGN

tir francamente impresionado al ver el castillo. Aunque tcnicamente es su dueo, no haba tenido ocasin de visitarlo y est ansioso por recorrer sus pasillos. Es probable que tu descripcin de las puertas abrindose, los lobos aullando y la luna siniestra ya est perdiendo efecto dramtico, pero no dudes en remarcar el instante en que Drcula cruza por primera vez el umbral del Castillo Bistritz. Radu saludar calurosamente a Vlad, mostrndole deferencia mientras le alaba. Har los esperados comentarios sobre las ganas que tiene el clan de que llegue el da en que Constantinopla sea recuperada, etc. Sin embargo, ser evidente que algo ha menguado su entusiasmo. Hablarn unos instantes en el vestbulo y el conde invitar a Drcula a una sala adyacente para hablar un instante. Dir que vuelve en un instante y escoltar al Empalador a la biblioteca. A los pocos minutos Radu aparecer de nuevo, diciendo que su conversacin con el Hijo del Dragn debe esperar un momento. La cuadrilla podra sorprenderse bastante al or esto. "Debo hablar con vosotros en privado", dir. "Se ha tomado la decisin por nosotros". Los ms astutos podrn notar que no hay ms Cainitas en el castillo. "Alguien ms poderoso que los Tzimisce orientales decidir el destino de Drcula. Tiberiu partir en una hora para llevarle a Vlad Tepes. Me gustara que le acompaarais como medida de seguridad. Creo que nunca habis tenido el honor de ver el interior de la Catedral de la Carne". Si sta no es la primera sesin de tu crnica, las palabras "Catedral de la Carne" ya podran haber salido en la conversacin. Si no es as, una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) debera identificarla inmediatamente. Se trata de la guarida de Yorak, un Matusaln Tzimisce. Varios Cainitas importantes han entrado en la morada del Metamrfico para no salir jams. Las palabras "Infierno en la Tierra" deberan saltar inmediatamente a la cabeza. Radu les pedir que le esperen unos diez minutos, y dir que tiene las manos atadas en este asunto. Yorak habr decidido que sea su chiquillo o habr determinado el mtodo de su ejecucin, y se saldr con la suya de un modo u otro. El conde puede oponerse a la voluntad de los Tzimisce que quieren destruirle, pero no a Yorak. De hecho, le sorprende que una criatura de tal poder no se haya limitado a lanzar su presencia a travs de las leguas para Dominar su mente. Mientras dice estas palabras, se detendr en mitad de la frase apretando los puos e inclinando la cabeza. Temblar un instante, un vaso de vino en una mesa cercana estallar en pedazos y la presin pasar tal y como lleg. "Las leyendas sobre los poderes de Yorak son impresionantes", dir antes de abandonar bruscamente la estancia para hablar en privado con Drcula.

Pasarn diez minutos antes de que Radu regrese. Se disculpar diciendo que no hay duda de que Yorak agradecer a la cuadrilla que escolte a su invitado de honor.

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Si algn jugador hiperactivo quiere Abrazar al bueno de Drac para cargarse toda la historia, es posible, aunque no aconsejable. Primero, Vlad el Empalador tiene poderosos contactos en los Tzimisce que no se sentiran muy felices. Empieza a marcar nuevos enemigos. Segundo, Radu ha estado esculpiendo a un aparecido en su estudio (lo recuerdas?). Si es absolutamente necesario puede dotarle del aspecto de Drcula, hacindose pasar por l durante el da para seguir su carrera mortal. Si la cuadrilla le Abraza en el coche, sigue con la trama con normalidad. Tras regresar al Castillo Bistritz, Radu revelar que Yorak insiste en actuar como mentor del neonato, y el juguete de los personajes est dispuesto a marcharse. Una vez hecho esto puedes: a) matar a Drcula en la Escena Ocho y hacer que un sirviente manipulado se haga pasar por l, o b) hacer que ambos viajen a Mediasch para desarrollar los acontecimientos del interludio. Ninguna opcin es tan satisfactoria como la historia presentada. Ah, y no te olvides del tercer punto importante: ms tarde Drcula se sentir fascinado con el concepto de la diablerie. Si termina la historia como chiquillo de un personaje, antes o despus lograr una cuadrilla propia a la que le encantara ayudarle a consumir el alma de su sire. No se puede huir del destino... Si uno de tus jugadores se pone pesado y no quiere ms que Abrazar al Empalador, adelante. Eso s, debers estar preparado para resolver las discrepancias y para hacer concesiones a la trama.

HOLA RADU, HE ABRAZADO A DRCULA!

Si alguno de los vampiros procede de Kronstadt o Mediasch, podra estar riendo en secreto. Vlad Tepes ha exterminado a decenas de miles de personas all, y cualquier cosa que haga Yorak ser mucho peor de lo que puedan imaginar. En ese caso, probablemente quieran ir para verle sufrir. Radu parece hacerse cada vez ms paranoico, y se acercar a cualquier Tremere o Malkavian para susurrarle, "proteged vuestras mentes, amigos mos, pues Sus poderes son vastos". El conde est tratando de mantener sus defensas contra un asalto psquico. Si alguien es tan imbcil como para intentar sondear su mente se enfrentar a la furia, al miedo y a toda la Fuerza de Voluntad necesaria para hacerle huir de la estancia. Esperamos que no sea necesaria una demostracin bochornosa de este calibre. El conde dar a la cuadrilla la oportunidad de reunirse en una sala para hablar de la mala situacin. Cuando regresen, ya sabrs cmo venderles esta idea sin tener que dirigirlos. Independientemente de la motivacin que elijan, Drcula parecer encantado con el viaje. Dar las gracias a Radu por su ayuda y le pedir a los personajes que le acompaen. El coche saldr a la noche siguiente hacia la Catedral de la Carne. Vlad parecer recibir las sugerencias de Radu con ecuanimidad. Est ansioso por ponerse en camino, y dir que estara muy agradecido si le acompaaran. Est seguro de poder encontrar algn modo de... compensarles por sus esfuerzos. Si la oferta se realiza del modo adecuado, los jugadores deberan sentir demasiada curiosidad como para negarse. En este momento, la relacin de los personajes con Drcula ser crucial. Si le confan que Radu no tena muchas opciones y que estn haciendo esto ms como una orden que como un deseo, podra creerles. Les considerar aliados comprometidos por el destino. Sin embargo, si la cuadrilla le acompaa a la Catedral de buena gana podra sospechar de sus intenciones y nunca olvidara esta impresin. Los personajes tampoco tendran que preocuparse: est a punto de palmarla, no? Puede. Nada es nunca lo que parece...

Parece algo inquieto, como si se hubiera resignado al destino. Hablar en voz baja y dir que una invitacin a la Catedral es un gran honor que no se debe rechazar. El templo defiende las prcticas de los antiguos cultos de la metamorfosis, y aunque el demonio Kupala trata de extender sus tentculos de corrupcin por Transilvania, el rito de la religin koldun ha mantenido la pureza de la tierra. Radu describir esta situacin de forma desapasionada, como si su opinin no importara nada. Los personajes pueden responder de diversas maneras. Podran decidir que la catedral es el ltimo sitio que quieren visitar, o podran correr para salvar sus no-vidas e intentar llegar a una casa en Bistritz antes del amanecer. Tambin podran decidir que la gratitud de Yorak es una buena recompensa. En este caso sern unos insensatos, pues al Matusaln no podra interesarle menos su existencia. Otra posibilidad es que los personajes quieran advertir a Drcula, o quiz que le acompaen a la Catedral para velar por sus mutuos intereses.

ESCENA OCHO: LA CATEDRAL DE LA CARNE

El carruaje de Tiberiu atravesar los desolados yermos del sureste de Transilvania, cerca de la ciudad de Deva. Los habitantes tienen una leyenda sobre su hogar destrozado: una siniestra bruja luch hace mucho contra un viejo demonio y la batalla contamin eternamente el suelo. A pocos kilmetros se encuentra un cono de ceniza volcnica, donde se dice que los espritus de la tierra batallaron contra los del aire. Las dos historias no estn muy alejadas de la verdad. Cualquiera familiarizado con el ocultismo Tzimisce sabe de Kupala, el antiguo demonio de la corrupcin que destroz gran parte de la tierra. La legin de espritus que sirve a esta criatura envenena el mismo suelo, asolndolo para fortalecer a su amo y seor. Aunque los Demonios deben dormir durante el da

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE

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en terreno de su regin natal, la tierra podrida por los sirvientes de Kupala no proporciona confort alguno. Mediante la hechicera koldnica los Tzimisce han aprendido a repeler esta infestacin, preservando la pureza de sus hogares en Transilvania. El momento ms sagrado para esta tarea es la Noche de Kupala (que puede tener otro significado para los jvenes Tzimisce o para los personajes que jugaron el Tercer Acto de Mareas Oscuras). La ceremonia se celebra aqu todos los meses, pero cerca de la Catedral la fuerza de Kupala es increble. El coche de Tiberiu corona una gran loma, mostrando un valle devastado y olvidado de la mano de Dios. Los caballos se detendrn de inmediato, claramente asustados, y se negarn a seguir. El suelo quemado se extiende varios kilmetros en todas direcciones, y en el centro se encuentra una cueva que se abre como las fauces del infierno. Tiberiu no se atreve siquiera a decir una palabra. Bajar del coche, abrir la puerta a la cuadrilla y sealar la entrada. Cualquiera podr ver que est tratando desesperado de usar Animalismo para evitar que los caballos se encabriten. Drcula se acerca con calma hacia la cueva, sin mostrar miedo alguno. "Yorak!", grita. "Me ests buscando! Aqu estoy!" Los personajes pueden elegir temblar como Tiberiu o seguir al Empalador (las opciones para aqullos que se queden fuera se encuentran al final de la escena). Si es necesario, Vlad se volver hacia ellos y dir, "Amigos mos, sois vampiros, no? Venid conmigo". Si los jugadores eligen portarse como cochinos cobardes, haz que un Yorak de aspecto sorprendentemente humano aparezca en la entrada de la cueva para saludarles con efusin. Les ofrecer su bendicin, les entregar un maravilloso presente que no pueden rechazar (un diminuto atad forrado con tersa piel de nio) y har un gesto a las bestias para que acerquen el coche a la caverna. Si a pesar de todo nadie tiene el valor de entrar en la Catedral, enva a Tiberiu y a los ghouls para avergonzarles. Una vez sea expulsado (ver ms adelante) lo describir todo, detenindose en los detalles ms truculentos. No es tan emocionante, pero es lo que merecen los personajes por dejar al pobre Gangrel hacer el trabajo sucio. Con suerte, alguien tendr lo que hay que tener. A los pocos metros de entrar los visitantes notarn que algo crece en los muros. Se trata de una masa amorfa que recuerda a la materia vegetal, pero parece temblar dbilmente. Las venas en las paredes estn recorridas por fluidos con un leve brillo luminiscente. Cualquiera con experiencia mdica podr ver varios... rganos... iluminados en los trozos de tejido. Como sugiere el nombre del lugar, los muros estn creados con carne humana, moldeada y alterada para formar un tapiz de visceras. Los fluidos malsanos recorren una complicada red de capilares, arterias y venas para proporcionar luz. Los personajes que atraviesen estos pasillos solo podrn discernir formas vagas y siluetas, por lo que deberan dar gracias. Dos ojos rojos les observarn desde la oscuridad. Cualquiera con Testigo de las Tinieblas detectar a dos figuras deformes avanzando hacia ellos. Se trata de servidores de Yorak. No hablan, sino que sisean en una primitiva forma de comunicacin. Un tentculo de energa psquica saltar de una mente a otra mientras hablan, pro-

vocando dolores de cabeza y tanteando los lmites de la fuerza de voluntad de la cuadrilla. Siete metros ms adelante la masa de tejido tambin se extender por el suelo, amortiguando las pisadas de los personajes con un sonido hmedo y nauseabundo. Del muro surgen algunas figuras esculpidas, pero no todas las partes corporales son posibles de identificar... o son siquiera humanas. El tapiz de carne late peridicamente, sometido a breves convulsiones peristlticas. En algn momento puede aparecer en la superficie el vestigio de una cabeza o un rostro, retorcido en una gloriosa expresin de xtasis y horror. Los Metamrficos han tenido milenios para sacrificar vctimas al tapiz, que son mantenidas con pequeas cantidades de vitae hasta quedar atrapadas en la adoracin eterna al vil Yorak. Los dos servidores guiarn a los personajes, escoltndolos por un umbral carnoso con la forma de un gran orificio humano. La entrada est custodiada por dos monstruosos guerreros szlachta. No se pude saber con seguridad dnde acaban los guardianes y dnde comienza el muro. Los servidores susurran en su lengua olvidada antes de lamer las zonas ms suaves de la piel de los szlachta para aplacarlos. Mientras entran, mojan sus dedos en una fuente y dejan caer las gotas casi coaguladas al suelo. El tapiz de carne las absorbe ansioso como alimento, respondiendo favorablemente con felices destellos de luz. Otros horrores en las paredes gruen en su hambre perpetua. Si se salpica sangre cerca de ellos el tapiz la absorber inmediatamente, exudando un aura de satisfaccin. Miles de cuerpos forman la fortaleza, pero las mentes atrapadas han sido unidas en un gestalt y muestran su humor mediante los tonos de la iluminacin. Cualquiera que emplee Auspex podr detectar cientos de mentes compartiendo los mismos gozos y miedos. Con algo ms de esfuerzo se podr or el eco de los esclavos: "Yorak... Yorak... Yorak... " Mientras siguen descendiendo hacia el abismo, los visitantes podrn or el rugido sordo de la vitae recorriendo los muros a su alrededor. El sonido hipntico se har ms fuerte a medida que avancen, invocando a su lado ms bestial. La sangre llama a la sangre. Cualquiera que desee daar el tapiz de algn modo deber superar este cntico de la vitae (ser necesario pasar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 9). Sin embargo, nadie debera preparar una pelea dentro de este valle estigio de los Condenados. La idea de tener tanta sangre cerca se aduear del hambre eterna de los personajes. Si alguno est cerca de un frenes por inanicin, tendr problemas serios. Caer sobre las protuberancias con orgistico abandono, tragando toda la vitae posible. Si esto ocurre, la desdichada vctima estar ocupada el resto de la escena. Solo de vez en cuando deberas hacer referencia a su xtasis, y seguir bebiendo aunque el exceso de sangre sude por sus poros y la carne sedienta de la Catedral le rodee poco a poco. Los que sean capaces de ver en la oscuridad reparan en la expresin de Vlad, un rictus de reverencia y felicidad. Est atnito, y no tiene problema alguno en seguir descendiendo. Mientras el latido se hace cada vez ms fuerte, la cuadrilla nota que estn entrando en una gran cmara. Las arterias en las paredes son de un tamao monstruoso, y los tubos azules y rojos ascienden en espiral hacia el techo.

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Suspendido en la telaraa de arterias en medio de la catedral espera Yorak, que se deleita en la obscenidad biolgica expresando su satisfaccin con una gran variedad de formas. Hace mucho que la evolucin rechaz sus mil cuerpos. Partes de su masa han sido esculpidas como miembros que la naturaleza nunca proyect, pero las visceras pulsantes se transforman poco a poco, contrayndose y adoptando una guisa vagamente humanoide. Cuando la mutacin se completa, en el centro de la cmara aparece un anciano. El Matusaln extiende los brazos y Drcula obedece, acercndose lentamente hacia su nuevo maestro como una novia dirigindose al altar. El tapiz carnoso tiembla expectante. Yorak echa hacia atrs la cabeza, mostrando sus colmillos serpentinos. Mientras Vlad cae indefenso en el abrazo del Anciano, ste se acerca poco a poco a su garganta. La punta de uno de sus colmillos perfora la piel del Empalador. El Matusaln duda. Algo va mal. Una nica gota de sangre de Drcula cae al suelo. La carne de la Catedral no puede resistir el xtasis por ms tiempo y los muros tiemblan con los espasmos de un orgasmo. Fluidos biliares surgen de todos los orificios, inundando el suelo con una pelcula viscosa. El firme comienza a temblar. Cualquiera que falle una tirada de Destreza (dificultad 8) tropezar ante las primeras arcadas. Durante siglos, Yorak ha vinculado a miles de cuerpos a la Catedral de la Carne en un tormento infinito. Cada vez que se derrama sangre, el tapiz la devora ansioso. Ahora, tras incontables rituales, la masa de cuerpos ha formado un vasto organismo con un gestalt inteligente. Ha observado impotente cmo muchos Cainitas poderosos eran sacrificados, pero su mente somnolienta puede sentir el aura de destino que rodea a Vlad Drcula. Mientras Yorak est distrado por la catarsis de haberse hecho con un mortal tan prometedor, la Catedral decide aprovechar al mximo la ocasin. La entrada a la cmara se cierra como un esfnter contrado. Yorak grita, levantando la cabeza siseante ante la trampa. De su cuerpo surgen mil llagas en forma de bocas, exudando un repugnante hedor y emitiendo lamentos de rabia. Est aterrado, pues comprende que la Catedral de la Carne est preparada para golpear, canalizando su voluntad en una devastador acto de rebelda contra la criatura divina que le ha torturado durante milenios. De todas direcciones surgen tentculos con colmillos, fijndose por todo el cuerpo del Matusaln. Fauces llenas de mandbulas caninas devoran sus msculos trmulos mientras venas sinuosas se enroscan en sus extremidades y pinzas de crustceo destrozan los huesos expuestos. Una proboscis tubular chupa la vitae con deleite. Ha comenzado la diablerie de Yorak! Venga, to, pide inmediatamente una tirada de Rtschreck (dificultad 8)! Todos los que fallen disfrutarn de la inconsciencia, ya que las mil formas del tapiz superarn sus sentidos. Los Cainitas que se sumerjan en esta experiencia balbucirn incoherencias, en reverente respeto al xtasis blasfemo de la gloria de la Catedral. Mira los detalles en el cuadro adjunto. Los que pasen la tirada conservarn el suficiente sentido como para ser asaltados por una horrenda revelacin: Cuntos cuerpos se han sacrificado aqu? Se han aliado todos para alzarse contra su maestro? Entonces la realidad les golpear con toda su fuerza: los muros tr-

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE

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Puede parecer que la locura provocada por la diablerie de Yorak puede impedir reaccionar adecuadamente a los personajes. En realidad, es al contrario. Deja que los jugadores ms melodramticos describan las reacciones ms extremas de sus vampiros. La locura temporal no debera impedir la accin, sino fomentar una libertad total, permitiendo indulgencias que no se ven restringidas por la razn. Los vampiros pueden pensar que estn luchando por sus no-vidas. Fomenta el uso instintivo de Disciplinas y pervirtelas con las respuestas ms horrendas que puedas imaginar. Cualquiera que quiera destrozar el tapiz con demonaco abandono puede hacerlo, atravesando una capa tras otra de carne blanda. No servir de nada. Si alguien intenta alcanzar el suelo ms all de los muros carnosos empleando Fusin con la Tierra podr experimentar el resto de la escena desde dentro de los muros de la Catedral. Alguien quiere encender un fueguecito con sus Disciplinas? La conflagracin chamuscar todo un muro de carne cruda, inundando el aire con un insoportable olor. Celeridad? En un instante, el Cainita saltar sobre un diafragma que se acaba de cerrar. Al momento podr vibrar y agitarse tan rpido como desee dentro del tejido blando y hmedo. No niegues a los jugadores la ocasin de intentar medidas drsticas, pero returcelas para entretener a las vctimas de la Catedral, en vez de para matar sus espritus. Si todos gritan aterrados es que funciona.

LOCURA TEMPORAL

mulos de la catedral han formado una tosca mente de colmena, convirtindose en un vampiro famlico que busca la misma alma de Yorak! El tapiz volver a vomitar, arrojando a la cuadrilla por un esfago. Si alguien quiere enfrentarse al flujo de bilis podr intentarlo, pero notar que los esfnteres de la Catedral no dejan de abrirse y cerrarse. Las entraas sufren espasmos, forzndoles a salir al exterior mientras son evacuados hacia la superficie! Los personajes sern escupidos por las cmaras superiores del lugar. Tras ser expulsados por incontables corredores, sern arrojados seis metros por los aires para aterrizar contra el suelo. Tiberiu est a su espalda, rezando con fervor. La mera contemplacin de la escena ha sido demasiado para l. Se arrodillar frente a la entrada de la Catedral con los ojos abiertos y la boca cubierta por una espuma sanguinolenta. No hace ms que repetir una palabra una y otra vez: "Kupala... Kupala... Kupala... " Cualquiera que logre salir a la carrera, e) que no llegara a entrar, se perder toda la diversin. Lo nico que ver ser a sus camaradas vomitados por un gigantesco tnel de carne intestinal. Podr asaltar la cueva, huir aterrado, invocar rayos... lo que quiera; atacar a un Tzimisce de la cuarta generacin del tamao del ltimo castillo de Zelios

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no tiene sentido. La carne es dbil, s, pero la catedral tiene una Fortaleza increble. Una vez termine el terror, haz que los Cainitas tiren Rtschreck para evitar entrar en frenes como primera respuesta instintiva. Cualquiera que conserve la razn el tiempo suficiente podr correr para atender a los heridos. La entrada del templo ser sellada con una carne dura, rechazando cualquier intento posterior de invasin. Yorak ha encontrado la Muerte Definitiva y la Catedral se ha convertido en un repulsivo organismo, un vampiro tan impresionante como totalmente inhumano. Tiene una mente, un cuerpo y mil formas diferente. La diablerie de Yorak ha terminado. Una vez se haya calmado el frenes, dale a todo el mundo la ocasin de aspirar profundamente y secarse. Muchos de los presentes no vern ms que una bruma rojiza que tardar unos momentos en pasar. Cuando se hayan recuperado, lo siguiente que notarn es que Drcula no est con ellos. No les impidas buscar frenticos su cuerpo, y no te sorprenda que se acerquen a la entrada del laberinto y lamenten la muerte del Empalador. Una vez la curiosidad sea tan espesa como la niebla londinense, dile a los jugadores que alguien se est riendo suavemente a su espalda. Bajando por la loma y acercndose hacia ellos podrn ver a Vlad recortado contra la luna. Sus ropas estn empapadas de visceras y fluidos, y lleva con l uno de los caballos de Tiberiu sujeto por un par de riendas cortadas. Aunque los personajes puedan estar en un estado mental cuestionable, Drcula tratar por todos los medios de mantener la compostura. "Se acab", dice. "Si decido unirme a los vuestros, debo hacerlo con mis propias condiciones. Pero no as". Su siguiente frase ser vital para anunciar el Tercer Acto. Agradecer sinceramente la ayuda que los personajes le han prestado hasta ahora, usando las siguientes palabras: "Me habis protegido en un camino traicionero y estoy en deuda con vosotros. Muchas gracias". La cuadrilla puede sentirse un tanto sorprendida. S, algunos pueden no creerlo, pero el legendario Drcula est en deuda con ellos. Puede que tengan que cobrarse esta deuda ms adelante. El Empalador montar en el caballo y se preparar para partir por su cuenta. En este punto la cuadrilla puede hacer varias cosas, por lo que nos encargaremos de las ms estpidas. Si alguien libera violentamente su odio hacia el Carnicero de Brasov,

DESENLACE

la bestia alterada defender a su jinete. Cualquiera lo bastante grosero como para usar Celeridad y saltar sobre Vlad Tepes recibir la marca de un casco deforme en la cara antes de que el Hijo del Dragn desaparezca en la noche. Si quieren Dominarlo pueden intentarlo, pero la bestia se marchar igual a la carrera. Despus de todo, la cuadrilla ha tenido varias semanas para encargarse de l, de modo que si esperan a la ltima escena para cometer alguna tontera no se deberan sentir muy engaados. Seguro que tus jugadores tienen un poco ms de tacto y un mayor sentido dramtico. Mientras Drcula huye de la Catedral de la Carne, los personajes le despedirn. El Hijo del Dragn se alejar para enfrentarse a su destino.

Hay un suceso ms que anunciar antes de la conclusin de esta historia. Cualquiera con Auspex, Ocultismo o alguna capacidad similar podr percibir algo siniestro palpitando dentro de la Catedral al final de la Octava Escena. Aunque puede que no caigan en ello al principio, lo que sienten es la presencia de Kupala. Si tienen la ocasin de experimentar ms tarde el mismo fenmeno, seala que es similar a la impresin que sacaron al final de la historia. Para entonces, la cuadrilla debera estar lista para hacer cualquier cosa por expulsarlo del voivodato de Transilvania. Hasta entonces, Kupala controla la Catedral de la Carne. Esta vez, para variar, el demonio lograr una pequea victoria. Dale a la cuadrilla una oportunidad para pensar en sus reacciones a todo el asunto. Durante el interludio, uno de los personajes puede querer dirigir un asalto contra la Catedral. Como podras esperar, se trata de una tarea monumental. El templo de Kupala se ha convertido en un criadero de seres espantosos, y los monstruos metamrficos son los menos horribles. En menos de un ao, una guardia de honor de los demonios de Kupala (ver Transilvania Nocturno, o improvisa Rasgos apropiados) ocupar la zona que rodea la catedral. Antes del comienzo del siguiente acto los jugadores tendrn una descripcin de lo que sucede en el tiempo entre historias. En los aos venideros el Conde Radu ayudar a Vlad Tepes en su cruzada. Con el apoyo del Prncipe Stephen de Moldavia regresar a Valaquia, pero no gobernar durante mucho tiempo...

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aptulo Tres: Haceldema

Haceldema es el campo de la Sangre, el de los Alfareros de las escrituras que el sacerdote compr con la plata que haban pagado a Judas para traicionar a Cristo, un campo de retribucin y venganza.
P.C. Doherty, Un torneo de Asesinatos

La Revuelta Anarquista ha terminado. Superados por la fuerza y la potencia de sus antiguos, los Cainitas rebeldes que se atrevieron a intentar cambiar el orden establecido de la sociedad vamprica se enfrentan ahora a las consecuencias de sus actos. La victoriosa Camarilla, con menos de 50 aos de edad (joven para los estndares Cainitas), ansia la consolidacin de su poder y la implantacin de sus planes para proteger a los vampiros de los ojos mortales. Algunos, como siempre, permanecen en los lmites del conflicto. A pesar de su postura oficial de neutralidad, estos independientes reconocen que el fin de la Revuelta marca una nueva era para todos los Cainitas. En el mundo mortal, un siglo XIV de levantamientos campesinos ha transformado la naturaleza de las monarquas europeas. Hacia finales del siglo XV, los numerosos principados y ducados de Alemania estn listos para la conquista por parte de los Habsburgo de Holanda, mientras las ciudades estado italianas luchan por resistir (por lo general sin xito) las invasiones espaolas. En Francia e Inglaterra, poderosos monarcas han logrado establecer una estructura estable de poder, mientras al este el Imperio Otomano se alza como una de las facciones polticas ms importantes del mundo. Los diversos estados de la Europa Oriental (incluida Transilvania) viven en una atmsfera de eterna incertidumbre, vulnerables a las ambiciones de los Turcos Otomanos y de los moscovitas. En el amanecer del Renacimiento, la Iglesia y el estado estn preparados para un gran conflicto. Estas corrientes generales hacia la consolidacin de los estados menores en otros mayores, y la aparicin de fuertes gobiernos temporales como rivales para la autoridad de la Iglesia, reflejan los acontecimientos de la Convencin de Thorns.

TRASFONDO DE LA HISTORIA

La historia sita a los personajes en un momento clave de la historia Cainita, permitindoles participar u observar los acontecimientos que rodean a la Convencin de Thorns. El 23 de octubre de 1493, cerca de la aldea de Thorns, en el Condado de Southampton en el sur de Inglaterra, miembros de la recin formada Camarilla y los Cainitas rebeldes del Movimiento Anarquista se reunieron con el propsito de declarar el fin del Movimiento. Las decisiones que surgen de este encuentro no solo establecen a la Camarilla como un firme rbitro de la sociedad Cainita, sino que tambin terminan dando pie a la creacin del Sabbat como su principal oponente. Adems, la Convencin de Thorns marca un cambio profundo en la naturaleza del clan Assamita y crea un cisma inevitable entre los defensores de la Camarilla y todos los que deciden quedarse fuera de ella.

parte de Europa. Las primeras escenas se refieren a la preparacin y el viaje desde Transilvania hasta Inglaterra, algo nada sencillo en los siglos anteriores a la aparicin de los medios modernos de transporte. Los personajes tienen la opcin de viajar por tierra recorriendo todo el continente (con un pequeo viaje por mar para atravesar el Canal de la Mancha), ir en barco desde Transilvania hasta la costa inglesa o combinar ambos mtodos de diversas maneras. Cada sistema presenta ventajas e inconvenientes, y todos proporcionan experiencias interesantes. Aunque el Narrador debe tener una cierta familiaridad con el escenario general (la Europa del siglo XV), las escenas ms detalladas suceden en el sur de Inglaterra. Proporcionamos breves descripciones de los pueblos de Silchester y Thorns, as como de la Abada de la Sagrada Corona, dando al Narrador una idea del entorno fsico de la historia.

Este pueblo, localizado aproximadamente a 45 kilmetros al norte de la costa sur de Inglaterra, tiene su origen en la aldea romana conocida como Calleva Atrebatum, construida sobre una antigua estructura defensiva celta. Se encuentra en una pequea elevacin (100 metros) que proporciona un punto ventajoso desde el que dominar la llanura de bosque denso que la rodea. Una serie de angostas carreteras serpentean a travs de la floresta hasta unirse a las grandes avenidas que atraviesan Silchester. An quedan restos de las murallas que rodeaban Calleva Atrebatum, marcando cuatro puertas en cada uno de los puntos cardinales. Una plaza central (en su da un foro) sirve como mercado principal para los habitantes. Casas y pequeas tiendas irradian desde esta plaza de forma deslavazada. El edificio ms importante es la iglesia, que se encuentra el este. Su localizacin es perfecta por sus granjas y suministros de agua, y la poblacin es de unas 1.000 personas, en su mayora granjeros y artesanos.

SILCHESTER

ESCENARIO

La aldea de Thorns se encuentra a seis kilmetros al suroeste de Silchester. Como su ciudad hermana, se levanta sobre las ruinas de un antiguo asentamiento romano, en este caso un puesto que se conectaba con Calleva Atrebatum. Es menor que Silchester y tiene poco ms de 300 habitantes. Su nombre procede de la proliferacin de arbustos espinosos (N. del T.: thorn significa espina o espin) que crecen en la zona. Los aldeanos recolectan estos espinos, que varan en tamao desde los ms delgados, que se pueden emplear como agujas, hasta los ms gruesos, que se emplean como utensilios y herramientas. Desprovistos de su defensa natural, los arbustos son un material excelente para tejer cestos y alfombrillas. Por tanto, a pesar de su pequeo tamao y de su proximidad a Silchester, Thorns ha alcanzado la prosperidad sin ser asimilado por su vecino mayor.

THORNS

Aunque el ncleo de Haceldema tiene lugar en una zona relativamente delimitada (los pueblos de Thorns y Silchester y la abada controlada por los Toreador que se encuentra entre ambos), la historia cubre realmente gran

LA ABADA DE LA SAGRADA CORONA

Situada a medio camino entre Silchester y Thorns, la Abada de la Sagrada Corona descansa sobre un pequeo

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ACTO II: LA ESCLAVITUD CAINITA (1493)

promontorio (50 metros), en un claro rodeado por bosques y arbustos espinosos (algunos de gran tamao). Fue construida a principios del siglo XII y consiste en una serie de edificios rodeados por una recia muralla de piedra. Un puesto de guardia marca la entrada principal, mientras que una puerta trasera proporciona una segunda salida. Dentro de las murallas hay un patio interior y un jardn rodeados por una iglesia, un monasterio, la casa del abad, una cocina y una casa de invitados. A pesar de su pequeo tamao, la abada posee diversas ventajas que la hacan ideal para celebrar en ella la Convencin de Thorns. Su caracterstica ms importante es una serie de celdas subterrneas localizadas bajo el monasterio. Estos pequeos cuartos, pensados como zonas de meditacin o penitencia, proporcionan lugares adecuados de descanso para los Cainitas de visita. Aunque la abada est lo bastante cerca de Silchester y de Thorns como para poder conseguir "comida" fcilmente, su relativo aislamiento asegura la intimidad de la reunin. Por ltimo, el encargado del lugar, el Padre Samuel, es un Toreador que acta como "prncipe" de facto de Southampton. Viendo las ventajas (posibles contribuciones a los cofres del monasterio y la posibilidad de hablar con vampiros influyentes, doctos y con talento), ha ofrecido el lugar como escenario para las negociaciones de paz entre la Camarilla y los anarquistas. La Abada de la Sagrada Corona toma su nombre de una leyenda que atribuye el origen de los espinos a la llegada de Jos de Arimatea a Inglaterra en el siglo I d.C. Era uno de los primeros seguidores de Cristo y dueo de la tumba que contuvo el cuerpo de Jess crucificado, y se convirti en uno de los primeros misioneros hacia las regiones ms remotas del Imperio Romano. La creencia popular asegura que llevaba con l la corona de espinos que Cristo port en la cruz, por lo que se embelleci la historia y se indic que uno de esos espinos, alterado por la sangre del Redentor, se enraiz en la tierra cerca de la colina sobre la que se encuentra ahora la abada.

ESCENA UNO: UNOS POCOS ELEGIDOS

Durante ms de un siglo, la guerra entre los antiguos y su progenie rebelde ha ensombrecido los asuntos de los Cainitas en Europa. Aunque gran parte de la carnicera y el derramamiento de sangre ha tenido lugar bajo la cobertura de los alzamientos campesinos y las pequeas guerras, se ha producido la suficiente violencia desatada como para atraer a la Inquisicin. Ya alerta por las pruebas de brujera, hereja y diabolismo, la Iglesia sospecha que pue-

HACELDEMA

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Esta historia asume que los personajes han desarrollado los acontecimientos de la anterior y que se encuentran en Transilvania o en alguna otra zona del Este de Europa. Si proceden de otra zona del continente, o no han participado en el Acto Primero o en Mareas Oscuras, el Narrador deber adaptar las primeras escenas para reflejarlo. Habr que retocar en especial las escenas sobre el viaje, que hay que adaptar a la localizacin de los protagonistas.

ADAPTACIN DE LA HISTORIA

da haber fuerzas sobrenaturales operando, socavando la jerarqua establecida. La amenaza de esta exposicin ha logrado por fin que los rivales se sienten a negociar. Tras meses de delicadas discusiones entre representantes de cada bando, los lderes de la Camarilla y los anarquistas estn de acuerdo en cesar las hostilidades. Para los anarquistas se trata del reconocimiento de su derrota. Para la Camarilla, el hecho de que los rebeldes hayan aceptado negociar significa que la victoria est al alcance de la mano. Aqullos que han logrado mantenerse apartados de las hostilidades saben que el fin de la Revuelta marca una nueva era para los Hijos de Can. Esta escena comienza en los primeros meses de 1492, cuando los personajes descubren que se va a celebrar una convencin cerca de la aldea de Thorns. Si el Narrador tiene un mtodo plausible para unir a todos los personajes, Anatole y Lucita anunciarn su llegada inminente por mensajero y aparecern a la noche siguiente. En este caso, el Narrador debera leer o interpretar su discurso. Si no estn juntos, cada uno recibir una carta de Lucita. En ese caso, sltate el dilogo y entrgale a los jugadores una copia de la carta (no de la breve nota).

Si los personajes estn juntos: Mientras los personajes hablan, un mensajero se acerca a ellos con una nota en la mano que dice: Espero que esta misiva os halle con bien. Anatole y yo volvemos a viajar a las tierras cercanas, y es nuestra intencin reunimos con vosotros en vuestra actual situacin maana por la noche. Tenemos noticias! Si no deseis vernos, por favor indicdselo a nuestro mensajero, pues de otro modo llegaremos pocas horas despus de la puesta del sol. Lucita Los personajes tendrn una noche para especular sobre las noticias que Lucita puede traer. Tambin podran ponerse al da si no se han visto en algn tiempo. A la noche siguiente, tres o cuatro horas despus del anochecer, los dos vampiros llegarn. Anatole parece an ms distrado de lo habitual, alisndose la ropa y murmurando "Sangre, sangre entre todos nosotros". Si anteriormente se separaron en buenos trminos, Lucita se mostra-

TODOS JUNTOS

r clida; si la despedida no fue tan cordial, se disculpar por el error y les dir que espera que su visita sirva para mejorar las relaciones. Es una firme defensora de la Camarilla y suprimir hasta cierto punto sus propios deseos para animarles a atender a una reunin que considera de vital importancia para el futuro de los Hijos de Can. Les dir: "Hemos venido para hablaros de una gran reunin de Cainitas que se va a celebrar en Inglaterra. S que pensaris que, como est tan lejos, no tiene nada que ver con vosotros, pero os equivocarais. Los problemas causados por los anarquistas y los antitribu estn a punto de terminar! Un encuentro de vampiros denominados la Camarilla trata de terminar con esta desgraciada guerra civil entre los nuestros. Esta convencin es la clave. Nos vemos amenazados por tantas fuerzas exteriores (la Inquisicin y la supersticin mortal, las mareas de la guerra que nos asolan de tiempo en tiempo) que la Camarilla cree necesario eliminar la amenaza que podemos controlar, la que representa la lucha interna". "No dudo de que habris experimentado en vuestras carnes parte de la destruccin de esta guerra. Han pasado muchas noches desde la ltima vez que hablamos, y no s cul es vuestra opinin sobre los anarquistas y los antiguos. Podrais apoyar a los primeros. Ya seis ahora prncipes o antitribu, vuestras voces son necesarias en esa reunin. Todo lo que hagamos, todo lo que seamos a partir de este momento quedar alterado por las decisiones que all se tomen. S que se trata de un viaje largo y arduo, pero como podis ver Anatole y yo viajamos con frecuencia al este, al oeste y al norte tambin. Hemos sobrevivido. No es tan difcil... Decidnos que acudiris". Si los personajes aceptan, les podr dar ms detalles. "Vengo ahora para que podis hacer los preparativos necesarios para el viaje. La convencin tendr lugar en la tercera semana de octubre de 1493. Cerca de Silchester, en Inglaterra, se encuentra la aldea de Thorns, que posee un monasterio llamado la Abada de la Sagrada Corona. Este lugar pertenece a un Toreador que nos ha prometido refugio durante el da e intimidad por la noche". En este punto, Anatole interrumpir; su voz aumentar repentinamente de volumen, abandonando las anteriores incoherencias. "Ay! El Dragn regresa cubierto de sangre, y tras l le sigue un torrente de llamas y destruccin. La tierra no puede sostenerle, ni los fuegos del sol contener su furia. Las tinieblas reclaman todo aquello que se opone a su voluntad. Su furia crece desde las montaas de oriente, y una marea de asombro ahoga a los fieles de Bizancio mientras el caos de la guerra concluye un viejo ciclo". "Demasiada carnicera! Cuidaos del campo de sangre. Dejad que los jvenes se inclinen ante los viejos para que el Dragn no los consuma a todos en su confusin!" Lucita parecer claramente incmoda a lo largo de todo el discurso. Cuando haya terminado, Anatole no parecer consciente de haber hablado en voz alta. Si se le pregunta, no recordar nada de lo que ha dicho, ni especular sobre el significado de sus palabras (salvo con las tpicas incoherencias Malkavian). Lucita volver a tomar la iniciativa para urgir a los personajes a que atiendan a la Convencin de Thorns. Ser tan persuasiva como sea capaz. Una vez los persona-

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HIJO DEL DRAGN

jes acepten ir o dejen totalmente claro que no piensan hacerlo, los dos vampiros pasarn a otros temas, como los turcos y otros rumores que hayan odo. Tras una noche de visita y un da de refugio del sol se marcharn, explicando que tienen otros Cainitas con lo que hablar.

Si los personajes no estn juntos, cada uno recibir una copia de la siguiente carta: Salutaciones, viejo compaero: No hemos hablado desde hace un tiempo, pero espero que nos recuerdes a Anatole y a m. Te escribo esta noche para urgirte a que asistas a una gran convocatoria que promete cambiar para siempre la existencia de nuestra raza. Sers consciente de los numerosos problemas y peligros que representa la lucha entre los antiguos y los anarquistas. No hay duda de que podrs ver las pruebas en tus mismas tierras. Quiz incluso hayas apoyado a la causa rebelde. Sin embargo, los problemas causados por los anarquistas y los antitribu estn apunto de terminar! Una convocatoria de Cainitas que se hace llamar la Camarilla trata de terminar con esta terrible guerra civil. La reunin es la clave para lograrlo. Nos vemos amenazados por tantas fuerzas exteriores (la Inquisicin y la supersticin mortal, las mareas de la guerra que nos asolan de tiempo en tiempo) que la Camarilla cree necesario eliminar la amenaza que podemos controlar, la que representa la lucha interna. Ya seas prncipe o antitribu, tu voz ser escuchada en esa reunin. Todo lo que hagamos, todo lo que seamos a partir de este momento quedar alterado por las decisiones que all se tomen. S que se trata de un viaje largo y arduo, pero como puedes ver Anatole y yo viajamos con frecuencia al este, al oeste y al norte tambin. Hemos sobrevivido. No es tan difcil... Dinos que acudirs. Tus opiniones tienen un gran valor. La convencin tendr lugar en la tercera semana de octubre de 1493. Cerca de Silchester, en Inglaterra, se encuentra la aldea de Thorns, que posee un monasterio llamado la Abada de la Sagrada Corona. Este lugar pertenece a un Toreador que nos ha prometido refugio durante el da e intimidad por la noche. Aunque el viaje llevar muchos meses, creo que merece la mena tener algo que decir en el modo en el que nos gobernaremos a partir de ahora. Si decides venir te aconsejo hacerlo acompaado, pues de este modo la seguridad es mucho mayor. Anatole no es siempre el mejor de los compaeros, pero nunca me ha fallado en momentos de necesidad. Que la travesa sea buena. Espero verte en la convocatoria. Lucita Post Scriptum: Anatole me ha pedido que te prevenga ante el ascenso del dragn de las montaas orientales. Ser seguido, asegura, por una lluvia de sangre y destruccin. Te advierte de que debes cuidarte del campo de la sangre, y dice que los jvenes deben inclinarse ante los antiguos. Como nuestro propsito es poner fin a este conflicto, quiz eso sea propicio. Respecto al dragn, debo confesar que no soy capaz de discernir su significado. Quiz sus palabras incluyan instrucciones de las que no soy consciente.

MENSAJES SEPARADOS

Aunque no hay problema en hacer que otro Cainita les incite a la convocatoria, algunos personajes pueden pensar que no tienen ningn buen motivo para acudir, o que no se les har caso. El Narrador puede endulzar la situacin mediante alguno de estos mtodos (siempre que tenga sentido; no es probable aunque no imposible que un prncipe sea llamado a defender sus inclinaciones anarquistas, pero es lgico que se le pida que acuda como representante de su clan). El sentido comn debe dictar el curso lgico de accin. Los personajes reciben una llamada (o una invitacin) para que acudan a la reunin como representantes de Transilvania (o de cualquier regin en la que habiten). Los personajes que apoyan a los antiguos o que han logrado una cierta posicin dentro de la Camarilla pueden participar en la convencin para discutir las exigencias de los antiguos. Se puede pedir a los personajes anarquistas que acudan en apoyo del Movimiento, con instrucciones de hacer un ltimo intento por lograr las mejores condiciones para sus camaradas rebeldes cuando se rindan a la voluntad de la Camarilla. Algunos anarquistas pueden anticipar que los vencedores insistirn en su rendicin. Los que asistan con intencin de admitir la derrota total pueden tener la esperanza de lograr apoyos de ltima hora para la causa (estos optimistas formarn el ncleo del Sabbat, que surgir como una secta opuesta a la Camarilla poco despus de la Convencin de Thorns). Es posible que estos sentimientos nunca fueran escuchados de no ser por los personajes. Como los clanes ajenos a la Camarilla comprenden la importancia de esta reunin para todos los Cainitas, tambin quieren enviar observadores y, quiz, delegados. Los personajes de cualquiera de estos clanes pueden asistir como observadores o agitadores. Algunos asistentes pueden ser simplemente independientes cuya curiosidad (o la de sus antiguos) les hace viajar a Thorns para ser testigos del acontecimiento. En una reunin tan importante los personajes neutrales, especialmente los que han alcanzado una importante posicin dentro de la sociedad Cainita, pueden actuar como moderadores y rbitros, con la responsabilidad de or los argumentos, recomendar juicios e imponer las decisiones. Adems de representar a los antiguos y a los anarquistas, tambin se puede acudir en nombre de clanes particulares, regiones o facciones, como los seores Orientales.

MOTIVACIONES

HACELDEMA

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El Narrador debe decidir por s mismo cmo motivar a los personajes para que asistan. Quiz sus sires o vasallos se lo pidan; quiz tengan otros asuntos en Inglaterra y usen la convencin como una mera excusa. Sea cual sea el motivo que justifique el viaje, los personajes deberan ser conscientes de que necesitan varios meses para viajar a Inglaterra desde Transilvania. Por ejemplo, un viaje en mar desde Venecia a Alejandra en Egipto (que no requiere ms que cruzar el Mediterrneo, un mar tranquilo) sola llevar a un barco mercante unos 65 das. La distancia desde la Europa Oriental hasta el sur de Inglaterra es un obstculo formidable para los mortales; para los Cainitas, las largas travesas guardan terrores e incertidumbres muy especiales.

Pocos Cainitas viajan sin su squito. Los personajes pueden reunir a un grupo de servidores, ghouls y criados empleando puntos de experiencia, tal y como se describe en el Captulo seis (Trasfondos), o emplear Recursos para adquirir los servicios de sirvientes y mercenarios. Si no disponen de ghouls, seguirn necesitando a alguien que cuide de ellos durante el da, viajen como viajen. Por tanto, los personajes sin criados propios pueden (a discrecin del Narrador) emplear personal de sus sires (o sus mentores o aliados) como un favor o incentivo. Adems de sirvientes personales, sera inteligente llevar un guardia o dos para protegerse de los enemigos o los mortales curiosos (que pueden querer saber qu hay dentro de esa caja grande). Los ms sabios enviarn mensajeros avanzados que

HACIENDO PREPARATIVOS

preparen los alojamientos, caballos de refresco, suministros de sangre adecuados y otras facilidades para su llegada. Sera una desgracia llegar a Inglaterra solo para descubrir que no tienen coche en el que viajar y que quedan cinco minutos para el amanecer... Adems, una vez los personajes hagan pblico que viajan a Thorns, recibirn de la Camarilla garantas de libre paso a travs de dominios Cainitas que de otro modo les estaran vedados. Por supuesto, si los personajes se nombran como delegados de la convencin y no le dicen a nadie adnde van, deben asegurarse estos puntos. Que estas promesas se cumplan o no (en especial en lo tocante a Tremere viajando por tierras Tzimisce, y viceversa, o a Setitas en cualquier zona) depende del Narrador. Sin embargo, por lo general la idea es llevar a los personajes a la Convencin de Thorns, no fastidiarlos hasta tal punto que no lleguen a tiempo.

Los personajes deben decidir si viajarn por tierra, por mar o empleando un mtodo mixto. Desde Transilvania, casi todos debern marchar hacia Cracovia o Rusia para ir hacia el oeste. Aunque puede llevar ms tiempo, los personajes pueden preferir un viaje menos peligroso por mar acercndose por tierra a Constantinopla, navegando hasta Italia y, desde all, atravesando Europa para llegar a Inglaterra. Por supuesto, una vez en Italia tambin pueden atravesar por tierra Alemania y Flandes, tomando all un nuevo barco. Consulta el mapa adjunto.

CAMINOS

MEDIOS

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HIJO DEL DRAGN

Ms adelante, ese mismo ao, los mares (especialmente los del norte) se encresparn y se harn ms peligrosos debido a las tormentas y las placas de hielo; los barcos tambin limitan el suministro de sangre, salvo que se lleve un importante rebao o se hagan paradas frecuentes. Aunque el viaje por tierra proporciona ms ocasiones para alimentarse, tambin hace ms sencillo el ataque de los enemigos del vampiro. Sin embargo, en ambos casos la travesa ser larga y dura. Despus de que los personajes hayan hecho preparativos para el viaje a Thorns y decidan la ruta y el mtodo de viaje, el Narrador debe preceder con la Escena Dos (si eligen el barco) o la Tres (si viajan por tierra). Si los personajes combinan ambos mtodos se debern emplear las partes apropiadas de ambas secciones.

Los jugadores que parezcan reacios a involucrar a sus personajes en este escenario pueden necesitar ms incentivos de lo normal. Las peticiones personales de aliados o sires, la devolucin de favores o la idea de que la posicin dentro de sus clanes podran mejorar con la asistencia son algunos modos. El chantaje (amenazando con revelar ciertos asuntos turbios), las promesas de pagos o recompensas e incluso la adulacin ("Te necesitamos all; tu capacidad poltica es legendaria...") podra usarse para los ms recalcitrantes. Si todo lo dems falla, toma a los miembros del grupo que s quieran ir y despide a los dems mientras dure el escenario. No sientas la necesidad de dedicarles el mismo tiempo ni de otorgar los mismos puntos de experiencia; simplemente han perdido la oportunidad de jugar y de ganar conocimientos. Puede que la prxima vez se sientan ms cooperativos... aunque eso les saque de su entorno familiar y los exponga al peligro de los viajes largos en el siglo XV.

UNA NOTA PARA EL NARRADOR

ESCENA DOS: MAREAS DEL DESTINO

tir curiosidad por los hbitos nocturnos de sus compaeros. Alguien podra ver inadvertidamente a un personaje alimentndose, y un mercader descarado podra ofenderse por un desaire imaginado (o intencionado) y exigir un duelo. Los romances y las intrigas a bordo o en una caravana pueden arrastrar a los personajes a todo tipo de complicaciones interesantes. Por supuesto, los ataques o emboscadas de piratas o bandidos tambin proporcionan un descanso de la rutina del viaje. La Europa de la poca est asolada por numerosas guerras territoriales que podran arrastrar a su telaraa a los vampiros. Incluso las disputas entre barones pueden provocar problemas a un grupo en movimiento ("Espas, milord! Disparemos primero y preguntemos despus a los supervivientes!"). Eres libre de hacerles la no-vida interesante, pero no tanto como para que se olviden de la convencin.

A finales del siglo XV existen dos grandes rutas comerciales martimas: la Ansetica (por el norte) y la Veneciana (por el sur). Si los personajes deciden viajar por mar debern tomar una de las dos para llegar a Inglaterra desde la Europa Oriental. Cada una posee sus ventajas e inconvenientes, y el Narrador puede dejar a su eleccin la que tomen, o hacer una tan problemtica que no exista dilema.

Nada mata ms rpidamente el inters de los jugadores que noches y noches de tedioso viaje. Para evitar el aburrimiento, el Narrador debe comprimir el tiempo empleando diversas imgenes que den la impresin de un viaje lleno de acontecimientos, sin correr el peligro de pasar demasiado tiempo en la travesa. Adems, algunas descripciones de lugares notables y puntos interesantes pueden aumentar la sensacin de un largo viaje. Las guas tursticas que muestren las zonas atravesadas por los personajes son una ayuda inestimable, especialmente si se incluyen imgenes de terrenos o costas. Una lectura rpida puede indicarle al Narrador cmo era la regin en esta poca (normalmente con castillos, viejas ruinas romanas y dems). Evidentemente, en el periodo en cuestin no habr edificios modernos, autopistas y otros elementos, pero incluso una imagen o la descripcin de un pequeo pueblo dominado por un castillo puede hacer el viaje mucho ms vibrante. El Narrador tambin puede querer incluir algunos acontecimientos con el potencial de terminar en combate o en una interpretacin interesante. Si los personajes deciden viajar en compaa de mortales que no saben de la existencia de los Cainitas, uno de estos ignorantes podra sen-

ACELERANDO

EL

VIAJE

Los comerciantes de la ruta ansetica (con base en Holanda) controlan la mayor parte del trfico martimo en la costa norte de Europa Su cooperacin con los mercaderes venecianos del sur asegura un suministro continuado de extraas especias, sedas preciosas, vino y fruta del sur, a cambio de los metales, pieles y telas de Francia, Alemania y el este del continente. Para aprovechar la ruta del norte los personajes deben viajar primero por tierra hasta Danzig o uno de los puertos del Bltico. Este viaje llevara al menos un mes (si no ms). Desde Danzig, el viaje a Inglaterra les lleva por la costa norte de Europa con posibles paradas en Stralsund, Wismar, Rostock, Solo, Hamburgo, Kampen y Brujas, antes de llegar a la costa de Southampton y remontar el Tmesis hasta Londres. La frecuencia de estas paradas depende de si se emplea un barco mercante que necesite visitar diversos puertos para cargar y descargar sus mercancas. Si los personajes logran fletar un barco de la Liga Ansetica para su uso exclusivo pueden llegar con menos paradas (aunque pueden atracar para alimentarse cuando lo necesiten). Los jugadores deben ser conscientes de los problemas de esta ruta, especialmente durante los ltimos meses del ao. En el fro invierno, los mares del norte son susceptibles de ser azotados por tormentas de hielo y de tener aguas encrespadas, por no mencionar los icebergs o las placas de hielo que pueden bloquear el paso durante meses. La mejor poca para emplear esta ruta es finales de primavera, verano y comienzos de otoo. Con suerte, el viaje completo desde la Europa Oriental hasta la costa del

LA RUTA COMERCIAL ANSETICA

HACELDEMA

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Bltico (por tierra) y desde ah a Londres (en barco) llevara entre 60 y 90 das.

Los personajes tambin pueden optar por aprovechar las rutas de los mercaderes venecianos. Desde Transilvania debern viajar por tierra a Constantinopla, o hacer un viaje ms peligroso a travs de toda la regin (y las montaas) hasta llegar a la propia Venecia. El Narrador puede asumir que estas dos travesas llevan unas cuatro semanas (asumiendo alguna paradas que compensen la distancia menor hasta Constantinopla). Un barco desde esta ciudad puede atravesar toda la costa de la Europa Mediterrnea, tocando puerto en Grecia antes de cruzar las aguas poco profundas hasta la bota italiana. Algunos barcos suben por la costa oriental italiana hasta Venecia antes de rehacer el camino y doblar el sur de la pennsula para dirigirse hacia el sur de Francia, detenindose en Niza y Marsella. El siguiente tramo del viaje recorre la costa espaola, detenindose en Barcelona y Valencia antes de atravesar el Estrecho de Gibraltar y llegar a Cdiz. El ltimo trecho consiste en la circunnavegacin de la costa oriental ibrica por el imprevisible Ocano Atlntico. El viaje termina en Southampton, en el sur de Inglaterra. Aunque esta ruta no sufre los extremos rigores climticos de la del norte, las aguas del Mediterrneo pueden llegar a ser turbulentas. El paso entre Espaa y frica es difcil, ya que los moros expulsados de la pennsula buscan venganza con actos de piratera. La fase final en las costas de Espaa y Francia puede ser tan peligrosa en los meses fros como la del glido Bltico. La duracin de este viaje vara con el nmero de paradas realizadas, pero por lo general se puede suponer que se tardarn unas ocho semanas en barco, adems de las cuatro anteriores por tierra.

LA RUTA COMERCIAL VENECIANA

ESCENA TRES: VIAJE POR TIERRA

Una vez llegados al Canal de la Mancha, el Narrador puede proceder con la Escena Cuatro.

El principal problema de los Cainitas que viajan en barco est en la dificultad para obtener sangre de forma regular. Salvo que hayan llevado con ellos un importante squito de mortales de los que beber, debern conformarse con la tripulacin del barco (lo que puede ser desastroso) o con paradas frecuentes por el camino. Alimentarse en puerto no debera ser un gran problema. Si los personajes recurren a beber de la tripulacin, sus acciones revelarn su verdadera naturaleza. Los marineros no sern sofisticados, pero tampoco estpidos. Por supuesto, en caso de que la tripulacin descubra que sus pasajeros son vampiros, no podr hacer mucho por defenderse durante la noche. Sin embargo, cuando llegue el amanecer... Los marineros tambin pueden esperar a llegar a puerto y alertar a las autoridades (incluyendo a la Inquisicin) si son capaces de ello. Aparte de estas consideraciones, no tiene sentido debilitar a los marineros hasta el punto del colapso. Si los personajes hacen eso con ms de uno, el Narrador puede hacer que algunos abandonen el barco en el siguiente puerto, huyendo del extrao mal a bordo. Los retrasos y la complicacin de encontrar recambio para la tripulacin perdida convencern a los personajes de que no es sabio cenar a bordo.

ALIMENTACIN

Esta escena est compuesta por algunas ms breves, ya que comprende las diversas reuniones y discusiones que resultarn en el acuerdo conocido como el Tratado de la Convencin de Thorns. El formato de la reunin ser el de una serie de concilios compuestos por delegados, seguidos de periodos de discusin en los que los asistentes tratarn de lograr apoyos para sus puntos de vista. El Narrador debe sentirse libre de alterar el nmero de encuentros (quiz resumiendo los menos importantes) si los jugadores parecen inquietos ante la idea de "demasiada charla, demasiado poca accin". Por otra parte, si el grupo disfruta interpretando el conflicto ideolgico que cristalizar en el tratado de paz, se le debe permitir hacerlo. Despus de todo, esta reunin es uno de los puntos clave de la historia Cainita, y los personajes tendrn la rara oportunidad de ayudar a forjar su propio destino. Podrn debatir, y si son delegados tendrn voto en diversos asuntos. Si sus votos no coinciden con los resultados indicados en Vampiro: La Mascarada y sus suplementos, los dems delegados simplemente impondrn ideas diferentes. En cualquier caso, las opiniones de los personajes y sus votos sern recordados por sus aliados y rivales. Si el Narrador lo desea, puede permitir que las decisiones de los personajes "alteren" la historia vamprica. Al hacerlo cambiars el futuro de forma significativa, pero oye, el juego es tuyo. El resto del libro asume que el Narrador no permite que los jugadores cambien los sucesos establecidos. Durante las reuniones, los protagonistas se encontrarn con importantes lderes de la Camarilla y del Movimiento Anarquista, as como con los vampiros destinados

ESCENA CUATRO: ASUNTOS IMPORTANTES

Los personajes pueden decidir realizar por tierra todo el viaje (salvo el imprescindible cruce del Canal). Desde Transilvania, la ruta ms sencilla por el terreno es la que se dirige a Cracovia para luego atravesar el continente (sobre los Alpes) hasta llegar a la costa norte de Francia. La duracin del viaje es de unas ocho semanas. Aunque el tiempo acumulado puede parecer menor que el del viaje por mar, los personajes que eviten el barco debern tener en cuenta la situacin poltica de las diversas regiones que atraviesen. Adems, el clima (esencialmente en las zonas montaosas) hace este viaje casi imposible en ciertas pocas del ao. Adems, si van en caravana o en un grupo pequeo sern vulnerables al ataque de bandidos, Cainitas rivales y los terribles Lupinos de los extraos bosques de Europa. Resumiendo, el Narrador puede simplificar la travesa o aadir algn encuentro que se adapte a los gustos de los jugadores.

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HIJO DEL DRAGN

a fundar el Sabbat. La presencia de tantos Cainitas influyentes ser una ocasin ideal para hacer valiosos contactos o enemigos eternos. No te sientas en la obligacin de ceirte al guin. No hay duda de que los personajes se interesarn por alguno de los asistentes y que querrn tratar con ellos con ms detenimiento y frecuencia. Las discusiones filosficas, los salones sociales, las misas de medianoche, las partidas de caza (en busca de ciervos y similares), los juegos de naipes y muchas otras actividades (incluyendo romances y "duelos amistosos") pueden formar parte de la convencin. Ni siquiera los vampiros se pasan todo el da hablando y bebiendo sangre. Intenta variar las actividades lo suficiente como para mantener el inters, pero sin olvidar el motivo de la reunin.

El Narrador debera planificar que la llegada se produzca el 17 de octubre de 1493, o muy poco antes. Para ello debe pensar en la etapa de preparativos y en el propio viaje. Los retrasos por culpa del mal tiempo, los cambios de ruta debido a guerras locales y las barreras fsicas (pasos bloqueados por avalanchas, corrimientos de tierras, desbordamientos de ros, etc.) pueden ayudar a impedir que los personajes lleguen demasiado pronto y no puedan hacer ms que sentarse a esperar a que suceda algo. Los que se sorprendan porque la reunin tenga lugar en un lugar religioso vern sus sospechas aplacadas casi inmediatamente cuando atraviesen las murallas de

LLEGADA

la abada. Un par de monjes les saludan en nombre de su "maestro", el prncipe de Southampton, y se ofrecen a conducir a sus caballos a los establos y a ocuparse de sus pertenencias. Otro les llevar hasta sus cuartos en las celdas subterrneas bajo los dormitorios de los monjes y preguntar a sus honorables huspedes si necesitan sustento. Si es as, les proporcionar copas de vitae; si alguien pregunta por su origen, los monjes respondern que procede de donaciones libremente entregadas por los residentes del monasterio, o del desangrado de los campesinos (una prctica mdica frecuente). Adems, hay sangre animal de sobra de las reses, si alguien no desea probar vitae humana. Una vez asentados, los personajes sern llevados a la presencia del Padre Samuel, abad del monasterio y Prncipe de Southampton.

El Padre Samuel recibe a los personajes en una pequea sala en la planta baja de una mansin de dos pisos que le sirve como residencia. Un sirviente (que no es monje) les conduce hasta una pequea sala de espera y les informa de que el abad les ver tan pronto haya terminado con su anterior visitante. Tras unos minutos, la puerta de una sala interior se abre y el visitante se marcha. Podrn reconocer a Myca Vykos de anteriores encuentros con l, aunque ha alterado su aspecto con Vicisitud. Parece molesto y no se dignar reconocer o hablar a los personajes salvo que tambin

SALUDOS PRINCIPESCOS

HACELDEMA

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sean anarquistas (acaba de tener una discusin con el Padre Samuel sobre las precauciones de seguridad para los delegados anarquistas, y teme que la Camarilla pueda tener intenciones hostiles a pesar de la tregua en efecto). Si los protagonistas pertenecen al movimiento rebelde, les dir que hablar ms tarde con ellos. Una vez se marche, podrn entrar a ver al Padre Samuel. El prncipe les saluda calurosamente, se interesa por su viaje y les pregunta si sus cuartos son adecuados. Despus les dice que pueden alimentarse discretamente tanto en Thorns como en Silchester, pero la precaucin recomienda la frugalidad, ya que el gran nmero de delegados hace escaso el alimento disponible. Les advierte que deben evitar los gastos innecesarios de vitae, y les recomienda que se moderen al tratar con los dems delegados, que podran tener puntos de vista totalmente opuestos. Les recordar que se trata de unas conversaciones de paz, no de otro escenario en la guerra entre antiguos y anarquistas. Se ha ofrecido a acoger las negociaciones porque, aunque l sigue los principios de la Mascarada, no se ha afiliado oficialmente ni con la Camarilla ni con los anarquistas. Su neutralidad durante el conflicto le ha permitido ofrecer un refugio seguro para la convencin, y est dispuesto a que no suceda nada que viole la tregua. Terminar la audiencia con una advertencia: aqullos que sean demasiado obstruccionistas o que sucumban con frecuencia al frenes sern empalados entre sesiones para garantizar la seguridad de los dems delegados. Desear una buena estancia a los personajes y los despedir para poder recibir a nuevos visitantes.

PADRE SAMUEL, ABAD DE LA ABADA DE LA SAGRADA CORONA, PRNCIPE DE SOUTHAMPTON

Este Toreador, asceta pero atractivo, se ha rodeado de una cuadrilla de monjes devotos hasta el fanatismo (criados ghoul), as como de un pequeo ejrcito de soldados para protegerse de sus enemigos. Conserva su poder y su influencia en la sociedad Cainita actuando como diplomtico y ofreciendo su monasterio como refugio para los vampiros en la zona. Se ha aliado con otros prncipes de Inglaterra, y espera que esto le ayude a evitar a sus enemigos (tanto Cainitas como clericales). Es un hombre alto y delgado que aparenta poco menos de 40 aos. Su palidez acenta sus rasgos ascticos y tiene labios finos, intensos ojos negros y pmulos altos. Su cabello oscuro est tonsurado como el de los mojes, y lleva tnicas de color marrn oscuro aseguradas con un cinturn de cordones. A pesar de su aspecto deliberadamente vulgar, su estructura delicada y su porte aristocrtico le dan una apariencia atractiva, casi regia. Aunque sus ropas son adecuadas para un monje, estn hechas de muy buen material y las cuerdas del cinto son hebras retorcidas del mejor lino.

La Convencin de Thorns tiene lugar a lo largo de seis noches, desde el 18 de octubre (cuando se convoca la reunin) hasta el 23 (cuando se proclaman las condicio-

DESARROLLO DE LA CONVENCIN DE THORNS

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HIJO DEL DRAGN

nes de paz a los asistentes). El siguiente esquema debera servir para organizar los acontecimientos. El Narrador es libre para emplear la tcnica de instantneas fotogrficas, evitando as repeticiones innecesarias para los grupos que no quiera interpretar cada uno de los debates. 18 de octubre: primera reunin Eleanor de Valois (la moderadora elegida para la convencin) explica los temas a tratar a los delegados reunidos y los Fundadores son presentados por su nombre y su clan. La actitud predominante es la de tantear con precaucin la posicin de los enemigos al tiempo que se prepara la ofensiva. Existe una sensacin de que la violencia apenas se contiene, y la reunin est afectada por la sospecha y la falta de confianza. Tras este encuentro protocolario, los asistentes se dividirn en grupos menores para discutir lo que se ha hablado. Al relajarse un poco la tensin, todo el mundo estar ms dispuesto a hablar con extraos.

La Convencin de Thorns comienza oficialmente la noche tras la llegada de los personajes. El encuentro tiene lugar en la medianoche del 18 de octubre, en el patio de la abada (que es el nico espacio lo bastante grande, aparte de la iglesia, donde acomodar a todos los delegados, sus servidores y los observadores interesados). Estn presentes los siete Fundadores, as como Myca Vykos y otros lderes del Movimiento Anarquista. Quiz se trate de la mayor reunin de Cainitas hasta la fecha, ya que hay presentes ms de 50 representantes de todos los clanes, facciones y regiones. Una vez todos estn reunidos (con los defensores de la Camarilla en un lado del patio y los anarquistas en el otro), una joven esbelta se acerca al estrado de oradores situado en el centro. Se presenta como Eleanor de Valois, del clan Brujah, y declara la apertura formal de la Convencin de Thorns indicando los tres asuntos a los que se enfrentan los delegados. Con una voz clara que atrae la atencin de todos los que la escuchan, lanzar la siguiente proclama con los objetivos a alcanzar. El Narrador puede emplear el texto tal y como se presenta, o adaptarlo como estime ms conveniente. "La primera decisin a la que nos enfrentamos tiene que ver con el regreso al rebao de los Cainitas que se han declarado anarquistas. Cmo lograrlo de un modo pacfico? Permitiremos que proliferen las creencias que han llevado a este estado de guerra entre generaciones? En ese caso, cmo impediremos que vuelva el derramamiento de sangre? Deben ser exigidos Juramentos de Sangre de aqullos que abandonen la rebelin? En tal caso, quin disfrutar de esos juramentos? Qu garantas aceptar la Camarilla para asegurar el comportamiento futuro de los antiguos rebeldes?" "Solo puede haber una autoridad entre los Cainitas, y esa autoridad es la de la Camarilla. Vuestra presencia aqu atestigua vuestra aceptacin de este hecho". (Murmullos de descontento comenzarn a llegar desde la delegacin anarquista ante esta afirmacin, ya que algunos han venido a mostrar su desacuerdo con los procedimientos). "Debe concederse una amnista general a aqullos cuyas acciones desviaron a otros del recto camino, o se

LA PRIMERA REUNIN

rendirn los lderes al juicio de los Fundadores y los arcontes de la Camarilla?" "Las acciones del clan Assamita exigen medidas severas para acabar con ellas". (Asentir en la direccin de los cuatro delegados Assamitas que se encuentran separados de los grupos principales). "La prctica de la diablerie por parte de sus miembros debe terminar. Recientemente la Camarilla ha descubierto la localizacin de su fortaleza de Alamut, y la respuesta ha convencido al clan de que debe entablar negociaciones sobre su posicin dentro de nuestra sociedad". "Permanecer el clan Assamita independiente de la Camarilla y se negar a someterse a sus dictados? En tal caso, Cmo podemos asegurar que sus prcticas no representen en el futuro un peligro para nosotros? Debemos buscar una sancin o un modo de controlar a los Assamitas si deciden no unirse a la Camarilla". "Por ltimo, los Fundadores de esta sociedad", dir sealando a los siete vampiros liderados por Hardestadt, "han estado actuando como Justicar y tomando ayudantes para actuar como sus Arcontes. Proseguir este modelo de gobierno? Si aceptamos someternos a las decisiones de un consejo de Justicar, permanecern en sus puestos los actuales ocupantes de estos cargos? Si no es as, quines sern los nuevos Justicar? Cmo elegiremos a los futuros, y cules sern sus deberes y responsabilidades? Nombraremos un concilio que los supervise, o sern estos jueces las autoridades supremas de la Camarilla?" "Durante las prximas cuatro noches oiremos argumentos sobre tocios estos temas. Vuestras voces sern bienvenidas en la discusin pacfica, y nos reuniremos cada noche para resumir las discusiones de la jornada anterior. Despus deberis hablar entre vosotros para tratar de alcanzar el consenso. Para entonces, dentro de cinco noches, el 23 de octubre del ao de nuestro Seor de 1493, deberemos haber tomado una decisin sobre cada uno de los asuntos presentados. Gracias por vuestra presencia". Cuando termine de hablar, Eleanor de Valois dejar el estrado y regresar a sus puesto en el squito de los Fundadores. Todos se dividirn en grupos menores mientras los miembros de ambos bandos tratan de encontrar aliados para sus opiniones, comenzando el proceso de sondeo entre los dems asistentes. 19 de octubre: segunda reunin Se resumirn para la asamblea los resultados de las discusiones de la noche anterior. Myca Vykos har un apasionado discurso a favor de los objetivos de los anarquistas. "Durante demasiado tiempo hemos sufrido el yugo del gobierno desfasado de los antiguos. No somos nios a los que se nos tenga que decir eternamente que debemos obedecer a nuestros mayores, siendo castigados cada vez que nos salimos de los lmites que ellos consideran apropiados. Somos criaturas inteligentes, criaturas poderosas, y si no se nos da lo que nos merecemos, lo tomaremos por la fuerza". Hardestadt responder insistiendo en la necesidad de disciplina cuando los clanes exigen la vuelta a la jerarqua gerontocrtica: "Dejad que los cachorros como Vykos ladren y formen su espectculo. Son la edad y la sabidura las que merecen gobernar. No sirven ms que para inclinarse ante nosotros, suplicar nuestro perdn por osar cuestionar a sus mejores y recibir una buena azotaina por su impert-

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nencia! Estamos aqu porque ya hemos aplastado el insignificante movimiento de los anarquistas. Han pedido la paz porque no pueden resistirse a nuestro avance, y habr castigos para los que se hayan comportado como nios desobedientes y destructivos. Sin embargo, son nuestros chiquillos y les perdonaremos... pero solo si acceden a pagar la adecuada restitucin y cesan en su rebelin insensata!" Despus proceder a vociferar sobre su desprecio por los mortales: "Algunos de los presentes han argumentado que nos hemos reunido aqu porque tememos lo que los humanos puedan hacernos con su Inquisicin y sus supersticiones. Cainitas por otra parte inteligentes aconsejan que nos responsabilicemos de liderar a los mortales. Yo digo que no! Por qu deberamos mejorar sus vidas? No me acosan y me atacan a la menor ocasin? No les debo ms que cenizas y desprecio, y no har nada por ayudarles, aunque nuestra seguridad aumente debido a ello!" 20 de octubre: tercera reunin Tras un resumen de los progresos de la noche anterior, Husayn al Fatin, un delegado de los Assamitas, hablar por su clan. A continuacin se producir una acalorada discusin durante la que la Dama Fanchon y otros Tremere en especial pedirn fuertes medidas para evitar la continuacin de la prctica de la diablerie. Myca Vykos y algunos de sus compaeros anarquistas recibirn sus palabras con comentarios despectivos en oblicua referencia a la diabolizacin de Saulot por parte de Tremere, y el ascenso de los Giovanni dentro del clan Capadocio. Mientras se desarrolla esta batalla verbal, la lder anarquista Tyler salta desde su delegacin en un intento desesperado por matar a Hardestadt. Los anarquistas reunidos lanzarn al unsono un apasionado grito de apoyo a su gesto, agradeciendo el fervor que inspir su anterior ataque, hace ya un siglo. Sin embargo, el asalto fracasa. Se acerca a l desde el flanco, echando atrs la capucha de su capa y mostrando un par de pistolas mientras Hardestadt desmonta los argumentos de Vykos. Saltar hacia l gritando, "Que tu arrogante y negro corazn se parta y que tu alma caiga en el infierno, Hardestadt! Y esta vez qudate muerto!" Acercar las dos pistolas al corazn y disparar. Dos fuertes crujidos inundan el patio mientras salta el fogonazo de los caones. El Ventrue trastabilla y cae ante el impacto de los dos proyectiles entrando en su pecho desde menos de treinta centmetros y empieza a humear. Tyler est entusiasmada, creyendo que sus nuevas armas han acabado con su enemigo. La delegacin de la Camarilla est totalmente aturdida, y el tiempo parece desarrollarse a cmara lenta. Los personajes pueden actuar, pero Tyler conseguir eludirles. Tras tinos instantes, Hardestadt se incorpora aferrndose el pecho herido. Aunque est daado, parece evidente que no est en peligro de sufrir la Muerte Definitiva. Tyler maldice y escapa del lugar. Algunos delegados comenzarn a perseguirla solo para encontrarse (junto con los personajes) bloqueados por una fila de anarquistas. Si los personajes quieren hablar ms tarde con ella podrn hacerlo a travs de uno de los anarquistas que acompaa a Myca Vykos. Por desgracia para Patricia, las handgonnes son tan nuevas para los Cainitas que no tena ni idea de que tendran tan poco efecto sobre Hardestadt. Contra los mortales eran muy eficaces!

21 de octubre: cuarta reunin Un informe sobre los progresos abrir la reunin. El anciano Malkavian Unmada pedir la cooperacin y advertir del desastre que puede suponer el fracaso de esta iniciativa: "Preveo una lluvia de sangre y fuego que nos consumir a todos si no nos unimos. Mi clan, los Hijos de Malkav, perecer si no hacemos causa comn con aqullos que buscan el fin de esta guerra y esta destruccin sin sentido. Debemos superar nuestro odio ciego hacia los que son diferentes a nosotros y aceptar a nuestros chiquillos de vuelta en nuestros corazones, pues de otro modo los destruiremos y nos destruiremos a nosotros mismos por nuestra estpida crueldad para con los jvenes retoos". Un foro abierto proporciona a los personajes la ocasin de presentar sus ideas ante todos los delegados (adems de esta oportunidad de hablar, si quieren dirigirse a la convencin debern pedir su derecho para que sean aadidos a la lista de oradores. Los jugadores que hagan el esfuerzo pero que no logren ordenar sus pensamientos en argumentos coherentes y relativamente breves sern abucheados por los delegados impacientes, o se les pedir que dejen el estrado para otros oradores). Rafael de Corazn comparte su visin sobre la importancia de la Mascarada y la necesidad de la Camarilla. Al principio ser ridiculizado y casi obligado a retirarse. Sin embargo, sus apasionados argumentos comenzarn a ganar adeptos, logrando la adopcin de la Mascarada: "La Quinta Tradicin nos ordena: No revelars tu verdadera naturaleza a los que no son de la sangre. No revelars tu verdadera naturaleza a los que no son de la sangre! Ni se os ocurra intentar bajarme del estrado! Vosotros, antiguos que tratis de forzar mi silencio, vosotros sois los culpables de haber abandonado la ms sagrada de nuestras tradiciones. Es vuestra culpa que los mortales traten de destruirnos, repudindonos por vuestros excesos! Y t tambin eres culpable, Hardestadt. Y todos nosotros. Hemos perdido nuestras exigencias viviendo conspicuos entre los mortales. Al hacerlo hemos provocado nuestra ruina! Hemos violado el espritu de la Quinta Tradicin, y pagamos por ello en sangre!" "Cuntos de nosotros hemos perdido a un chiquillo o a un aliado en los fuegos de la Inquisicin? Cuntos hemos tenido que huir, dejando atrs todo aquello que valorbamos? Los mortales son demasiado numerosos y celosos de nuestro poder. Intentarn destruirnos mientras sepan de nosotros, por lo que debemos ocultarnos de sus ojos envidiosos. Desde este mismo momento debemos dejar de vivir abiertamente, permaneciendo ocultos y pretendiendo no ser ms que mortales cuando tengamos que tratar con ellos. Debemos adoptar una Mascarada, simulando que no somos vampiros y ridiculizando la idea de que puedan existir criaturas como nosotros. Es el nico modo en el que podremos sobrevivir a las incursiones de la Inquisicin. Debemos desaparecer si pretendemos conservar la vida". Al finalizar la discusin, Etrius y varios Tremere importantes se excusarn para comenzar el ritual que impedir a los Assamitas poder beber sangre de vampiro. Si el Narrador lo desea podrn circular rumores entre los anarquistas, y los propios Asesinos pueden intentar interrumpir o contaminar la ceremonia, haciendo necesario

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proteger a los Usurpadores. Si los personajes se presentan voluntarios podran recibir una guardia de unas cuatro horas. Del Narrador depende si la guardia es aburrida o si alguien intenta algo (podra tratarse incluso de Tzimisce que intentaran poner en ridculo a los Tremere destruyendo su ritual). 22 de octubre: quinta reunin Durga Syn ya est en su lugar en la plataforma de oradores cuando llegan los dems delegados. Defender la no intervencin: "Rafael de Corazn ha propuesto que nos ocultemos de los mortales, hacindoles olvidar que existimos. Muchos de vosotros aceptis ahora que se trata del mejor curso de accin, mientras que hay quien piensa que deberamos aplastar a la oposicin mortal. Yo defiendo una tercera va. Dejemos en paz a los mortales. No debemos escondernos de ellos, ni deleitarnos en el miedo que nos tienen. Los que busquis su obediencia, estpidos! Ni siquiera podis gobernar a vuestros propios chiquillos, y mucho menos a miles de mortales. Y los que queris enterrar el conocimiento de vuestra raza y esconder vuestras caras del escrutinio humano, estpidos! Ya hemos sido descubiertos, y siempre estaremos en peligro de volver a ser expuestos. Podis disfrutar de vuestro jueguecito y divertiros con vuestra Mascarada. Os servir durante un tiempo, haciendo mucho peor el momento en que se descubra nuestra verdadera naturaleza. Ninguna mscara dura eternamente. Cuidaos, pues cuando la Mascarada se resquebraje los mortales volvern a la carga, y no por miedo, sino por haberles mentido y haberles hecho parecer unos estpidos. Yo digo que dejemos en paz a los mortales, pero no soy ms que una mujer, y adems una Ravnos. No tengo dudas de que os cansasteis hace mucho de escuchar lo que los gitanos tenemos que decir". El tema de los Justicar y su sucesin ocupa la mitad de la discusin una vez Durga Syn haya abandonado el estrado. Los delegados exponen sus ltimas conclusiones a la asamblea y votan. Todos se separan, algunos participando en la redaccin del Tratado de la Convencin de Thorns y otros (los anarquistas irredentos) preparando sus planes para un manifiesto de protesta. Los Tremere siguen elaborando su ritual. 23 de octubre: sexta reunin la audiencia escucha la lectura del tratado (ver Escena Siete). Los delegados que estn de acuerdo con los trminos firman el documento y los Tremere siguen con el ritual comenzado tres noches atrs, terminando justo antes del amanecer. La convencin termina.

INTERLUDIOS
Los personajes podrn ahora mezclarse con los dems delegados. Aunque los jugadores pueden querer hablar con los Fundadores, no es probable que estos bastiones de la Camarilla cambien de opinin de forma significativa (adems, salvo que se trate de figuras importantes, no tendrn mucho que hablar con ellos: no estn en la misma categora). Del mismo modo, Myca Vykos seguir oponindose firmemente a la rendicin de los anarquistas, aunque puede intentar enrolar a cualquier personaje anarquista en sus planes para un "gran espectculo" que debera poner en ridculo a los antiguos de la Camarilla y de-

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mostrar el desprecio de los rebeldes por su organizacin. Se mostrar cerrado para con aqullos que intenten hacerle aceptar la autoridad de la Camarilla. Otros Cainitas pueden cambiar de opinin por sus conversaciones con los personaje, o influir en las creencias de stos mediante sus argumentos. El Narrador puede usar todas o alguna de las siguientes vietas (o crear las suyas propias) durante los descansos en las reuniones para dar a los jugadores una buena muestra de las opiniones de los distintos delegados en la Convencin de Thorns. Interpretar los discursos los har mucho ms naturales, y hay que intentar incluir estas subtramas de forma suave, en vez de presentarlas una detrs de la otra como piezas aisladas. La lectura de los personajes en el Captulo Cinco debera dar al Narrador un mejor conocimiento de los delegados, lo que le permitir presentarlos mediante escenas apropiadas, en vez de hacer que se acerquen directamente a unos vampiros desconocidos (los personajes) para hablar con ellos.

Un par de delegados, uno con las tnicas distintivas de un sacerdote dominico y otro vestido con las ropas de un noble francs, se acercar a los personajes tras la primera reunin el 18 de octubre. El sacerdote se presentar como el Padre Jean-Marc del clan Toreador, e indicar que el noble que le acompaa es su primo, Gilbert d'Harfleur, del clan Ventrue. Los dos desean hablar de ciertos temas con Cainitas a los que no hayan visto antes, y los personajes cuadran perfectamente. Si stos son razonables y parecen apoyar la idea de la Camarilla, Jean-Marc y Gilbert buscarn su solidaridad. Si parecen anarquistas tratarn de escucharlos, descubrir sus agravios y pedirles que acepten la iniciativa de paz, de la que todos saldrn beneficiados. No les dirn que son Arcontes salvo que se les pregunte. El Padre Jean-Marc abrir la discusin: "Nuestros sires nos Abrazaron en una emergencia, y hemos decidido que no permitiremos que las diferencias entre nuestros clanes afecten a nuestro lazo de sangre. Hemos venido en el squito de los Fundadores y tratamos de lograr vuestro apoyo para alcanzar una paz duradera entre los Cainitas". Gilbert asentir, saludando respetuoso (aunque algo distante). "Mi primo y yo esperamos poder convenceros de que abordis el asunto en discusin con un espritu caritativo y compasivo, ya estis en el bando anarquista o en el de la Camarilla. Necesitamos a los mortales cuyas vidas tan a menudo penden de nuestro capricho. Se les debera dejar disfrutar de lo que a nosotros se nos ha negado, sin miedo a ser secuestrados por la noche para saciar nuestros apetitos. Muchos han muerto por culpa de nuestras diferencias polticas. Ha llegado la hora de poner fin a todo esto y de buscar un foro diferente en el que discutir nuestras creencias". El Padre Jean-Marc pregunta si alguno de los personajes tiene necesidad de confesar sus pecados. "Creo que Dios no nos ha abandonado por completo, y que an tenemos esperanza de alcanzar la redencin definitiva. Sigo siendo sacerdote, y desde el Abrazo he visto mi fe reforzada. Hasta

LOS APACIGUADORES

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entonces, buscaba el poder y la influencia. Ahora no deseo ms que cumplir la voluntad del Seor, pues no hay otro motivo con el que pueda justificar mi existencia". Si alguien aprovecha la oferta del Padre, le llevar a la iglesia y tomar su confesin. No les insistir en el asunto. Si alguno de los personajes ha sido Templario puede reconocer los gestos de Gilbert y saber que pertenece a la ahora extinta orden de monjes guerreros.

Un vampiro de piel oscura se acerca a los personajes despus de la reunin del 20 de octubre y se presenta como Husayn al Fatin, miembro del clan Assamita. Si los personajes ya han estado asociados con l (ver Transilvania Nocturno), les saludar segn la circunstancias de su separacin. Si partieron como amigos, o al menos con respeto, les hablar amigablemente, como posibles simpatizantes. En caso contrario presentar sus argumentos con precaucin, pidindoles antes de empezar que le escuchen con una mentalidad abierta. Les suplicar un minuto de su tiempo y resumir la postura de su clan respecto a la "cuestin Assamita". "Este asunto sobre el comportamiento de mi clan sufre por las vergonzosas exageraciones. No hacemos ms que realizar un servicio necesario a aqullos de nuestra raza que no quieren mancharse las manos con sangre de Cainita. Nuestras tradiciones son antiguas y honorables, y nos gobernamos con rigurosa disciplina para evitar las muertes descontroladas y sin autorizacin. No deseamos someternos a una autoridad que ni reconocemos ni comprendemos. Podis culparnos por solicitar el pago en sangre por nuestros servicios? Consideramos este precio apropiado para los riesgos que tomamos, as como un modo de mostrar respeto hacia la esencia de un adversario valioso". "Mas nuestra posicin es precaria. La supervivencia de nuestro clan depende de nuestra voluntad para aceptar los trminos dictados por esta reunin. Os pido vuestra colaboracin en nuestro intento por obtener una resolucin lo ms favorable posible. Queris situarnos bajo el gobierno de aqullos que podran ordenarnos servir a sus propios fines? No sera preferible que nos dedicramos a nuestros propios asuntos sin vernos afectados por la poltica y las preocupaciones de la Camarilla? Puede que llegue un tiempo en el que necesitis los servicios de mi clan. Descansaris felices con la sospecha de que vuestros enemigos puedan tener poder sobre nosotros?" "No nos oponemos a vuestra Camarilla, pero deseamos permanecer al margen. Deseis de verdad un ejrcito de asesinos devotos bajo las rdenes de vuestros maestros? Pensad en mis palabras y consideradlas cuidadosamente antes de dar vuestra opinin ante la asamblea". Si los personajes parecen simpatizar con la causa Assamita, Husayn seguir explicando su postura, haciendo hincapi en las regulaciones que gobiernan la aceptacin de los contratos de asesinato y la disciplina absoluta de los miembros de su clan. No revelar ninguno de sus secretos a nadie que no sea un Assamita. Sin embargo, antes de terminar su discurso llegar un segundo Asesino y dar su opinin. Karif es un de-

EL PRECIO DEL HONOR

legado bastante molesto. Aunque se ha unido a la discusin en un intento de hacer a los dems Cainitas comprender que son ellos mismos los responsables de los ataques Assamitas, no cree que sus palabras sean comprendidas, y mucho menos que ningn vampiro occidental vaya a aceptar su punto de vista. "Perdonad mi interrupcin, honorables delegados, pero no poda or las dbiles palabras de mi hermano de clan sin aadir mis propias opiniones a sus patticas peticiones de comprensin. Comprended esto: he venido aqu por obligacin y no estoy dispuesto a aceptar los dictados de esta reunin de infieles". Se detendr y observar a los personajes, como si estuviera memorizando sus caras. "Mi nombre es Karif al Numair. He servido fielmente a mi clan durante setecientos aos y no estoy dispuesto a ver los muros de nuestra sagrada fortaleza derrumbarse bajo el peso de las exigencias extranjeras. No fui yo quien comenz esta lucha, sino vosotros los europeos los que llegasteis a nuestras tierras para asesinar a nuestro pueblo en nombre de vuestro Dios. No hacemos ms que defendernos de este agravio". "Si no queris convertiros en la prxima vctima del vergonzoso deseo de vuestros lderes por lograr el poder total sobre todos los Cainitas, apoyaris nuestra pretensin de una libertad total y sin cadenas para desarrollar nuestra labor. Exigiris a la Camarilla que retire sus fuerzas de nuestras tierras y no trataris de inmiscuiros en nuestras tradiciones y costumbres. No puede haber compromiso entre vuestros gobernantes y nuestro clan". Lanzar una severa mirada a Husayn y volver con los otros dos delegados Assamitas. El Asesino se encoger de hombros. "Incluso nosotros tenemos a nuestros disidentes y nuestras cabezas acaloradas", dice. "Esperemos que vuestra Camarilla comprenda los peligros a los que se enfrenta si nos trata con severidad".

Salvo que los personajes le hayan visto con anterioridad o le hayan buscado, poco despus de la reunin del 21 de octubre un delegado Nosferatu se acercar a los personajes, aunque al ocultar su aspecto con la Disciplina Ofuscacin no parecer ms monstruoso que los monjes de la abada. Puede acercarse a ellos por algo que hayan dicho durante la reunin o porque les haya odo hablar con alguien oculto desde las sombras. Tambin puede sentir simple curiosidad por saber el motivo de su asistencia. Se presentar como Federico, y los personajes podrn notar que se parece a uno de los Arcontes que viajan con los Fundadores. Si le preguntan, asegurar que su patrn es Josef von Bauren. Aunque sirve a los Justicar, tiene ideas propias y no duda en expresarlas. Acta como agente para los Fundadores, pero tambin comprende la furia de los anarquistas y los excesos de sus antiguos. Intenta valorar la posicin de los personajes, y en caso de que sean defensores de la Camarilla les advertir que no es sabio poner demasiado poder en manos de los Justicar. "Hacen bonitos discursos, eh? He odo a Hardestadt hablar poticamente de sus logros, y todos hemos escuchado a Corazn alabar la brillantez de la Mascarada. Tan-

EL ETERNO CNICO

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tas palabras para decir tan poco. Sin embargo, siguen siendo mejor que la ausencia de orden. En mi vida mortal fui un soldado... un mercenario, en realidad- Comprendo la necesidad del orden y el mtodo, incluso en nuestra srdida existencia. Mas los buenos soldados tambin saben cmo pensar por s mismos. Apoyo a la Camarilla, pero no me someto ciegamente a sus caprichos. Comprobadlo todo por vuestra cuenta antes de aceptar nada. Escuchad tambin a los anarquistas, pues tienen ideas vlidas y reclamaciones justas. No podemos disfrutar de la lealtad de nuestros chiquillos y emplearlos como peones en nuestros tristes planes. No podemos devorar impunemente a los mortales sin destruir la humanidad que nos queda. Los Fundadores han puesto los cimientos, pero no espero que puedan cargar con todo el peso de la responsabilidad. Ese es el camino hacia la esclavitud". Si los personajes son anarquistas tratar de aplacar sus miedos aconsejndoles paciencia y sutileza en sus acciones. "No se me ofreci el don de la inmortalidad; se me forz a tomarlo para crear una diversin que permitiera sobrevivir a mi sire. Nunca la he perdonado por ello, pero he llegado a aceptar mi destino infernal. No permitis que la furia os domine. Habis demostrado vuestra postura negndoos a inclinaros ante vuestros antiguos, que os han llamado a esta reunin por respeto a vuestro poder. Podrn insistir en que han vencido, pero la verdadera victoria es la vuestra. Nunca ms despreciarn a su progenie gracias a vuestro esfuerzo por lograr el reconocimiento. Si los trminos son severos, recordad que no son ms que la medida de vuestra fuerza, no de vuestra debilidad". "Hay muchos modos de expresar vuestra oposicin; considerad primero las sutiles, pues os situarn en una mejor posicin para los aos venideros. He odo rumores de que algunos anarquistas planean una demostracin de su desprecio. Yo os recomendara que os mantuvierais alejados de actos tan burdos y que llamen la atencin de todos. No harn ms que daar a vuestra causa y poner en peligro todo aquello por lo que habis estado trabajando con denuedo. No os rindis a los instintos primarios. El destino nos ha hecho monstruos, pero eso no significa que debamos rendirnos voluntariamente a la Bestia interior. Sin embargo, quin soy yo para pediros que confiis en m? Haced lo que debis, pero recordad que vuestros propios lderes codician tanto el poder como cualquiera de los Fundadores. Preguntaos quin se beneficia realmente de vuestras acciones precipitadas".

En el interludio tras la reunin del 19 de octubre, una joven buscar a los personajes, especialmente si hay mujeres entre ellos o si han hecho alguna declaracin de apoyo a los anarquistas. Quiere conocer su reaccin ante el discurso de Myca Vykos. Adems, ha notado (si es as, claro) que uno de los personajes parece especialmente inteligente o atento, y quiere hablar con alguien que comparta sus misma inquietudes. Aunque es totalmente leal a Federico, Gilbert y Jean-Marc, a veces ansia la compaa secular versada en la filosofa y el conocimiento. Se presentar como Lilika y dir que sirve como Arconte de Adana de Sforza. "Me aseguran que pertenezco a un clan de filsofos, pero veo una desgraciada tendencia hacia la violencia bes-

REBELIN CONTENIDA

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tial bajo la superficie de mis compaeros. Mis simpatas estn con aqullos que desean la libertad, pues tambin para m es un valor muy importante. Sin embargo, no puedo tolerar el comportamiento temerario e imprudente". "Tuve que sufrir muchas indignidades en mis das mortales de aqullos que no podan creer que una mujer pudiera ser culta, y por tanto comprendo el argumento de los anarquistas que sienten que sus sires no les dan el respeto que creen merecer. Aun antes de mi Abrazo yo buscaba ese respeto, y luch por l con mis nuevos poderes con el mismo vigor que los rebeldes demuestran ahora. Se me conoce por lanzarme simplemente por demostrar que tengo el derecho de disentir con mis antiguos. Aun as, te recomiendo prudencia". "He ledo las obras de los filsofos griegos y romanos, as como los escritos de telogos y matemticos. Todos los sabios pensadores recomiendan la moderacin y el control sobre la indulgencia y el extremismo. No creo que ninguna de estas virtudes surja de la anarqua. En mi opinin, la Camarilla es un intento de lograr el control, y la Mascarada nos proporciona un modo de caminar por una senda intermedia trazada por Aristteles. Espero que tambin t puedas comprender la necesidad de la mesura y el gobierno responsable".

Hacia las ltimas noches de la Convencin, el 22 de octubre, un delegado de los anarquistas se acercar a los personajes y se presentar como Gabriel Baruch, un Lasombra. Si los jugadores se han alineado con la Camarilla, reconocer elegantemente su posicin de "vencedores", mientras espera ganrselos para su causa con una apelacin a los valores de la diversidad. "Concedo que habis demostrado ampliamente tener poder para dictarnos vuestros trminos. Sin embargo, debis comprender que algunos de nosotros no nos inclinemos ante vuestro gobierno. No deseamos trazar una lnea irreconciliable entre nosotros, pero si debemos hacerlo para preservar nuestra libertad tomaremos las medidas necesarias para permanecer ajenos a vuestra autoridad. Hay temas importantes que no podis siquiera comprender, y el ms crucial es la necesidad de romper las cadenas que nos atan a los durmientes, a los ancianos fundadores de nuestros clanes. Los peligros inherentes en una organizacin como la Camarilla, que intenta mantener a los Cainitas ms jvenes esclavizados a sus antiguos, no puede pasarse por alto. Estis cometiendo el error de creer que hallaris seguridad en una organizacin de tteres". "Por favor, reconsiderad vuestras motivaciones para aplastar las acciones de los que disentimos con vosotros. De quin son las inquinas ocultas que dictan vuestros actos? Sabis realmente quines son vuestros maestros? Pensad en ello antes de destruir vuestra nica posibilidad de lograr una libertad responsable". Si los personajes son anarquistas, Gabriel les saludar como a hermanos y hermanas. Si an sufren Juramentos de Sangre, les ofrecer la oportunidad de escapar de ellos. Aunque puede que no saque este tema inmediatamente, advierte a los personajes que no se mezclen en "espectculos" que sirvan a los propsitos de otros, y no al verdadero fin de la libertad (tal y como la ve l).

LIBERTAD Y RESPONSABILIDAD

Si los personajes han jugado las dems partes de las Crnicas de Transilvania, tendrn cierta informacin sobre uno de los principales jugadores de la Yihad. Podran hacer pblico su conocimiento en la reunin, especialmente si cualquier delegado menciona (como ha hecho Gabriel) a los Antediluvianos dormidos. Si revelaran lo que saben ante todos, la reaccin de los delegados de la Camarilla sera de incredulidad y burla. Cmo iban unos peones como ellos conseguir una informacin tan importante? Aunque muchos reaccionarn de este modo, otros comprendern lo que los personajes han descubierto. Al menos un delegado de la Camarilla (Maltheas, un Matusaln Ventrue que trabaja como monitor, hacindose pasar por un vampiro de generacin mucho mayor) se fijar en todo lo que hagan y digan a partir de entonces. Intentar hablar en persona con ellos hacindose pasar por un joven Cainita provinciano llamado Maltheas y que est atnito ante el poder de todos los presentes... incluidos ellos. Una vez trabe contacto intentar quedarse con los personajes, como si necesitara proteccin y quisiera absorber cualquier consejo que pueda obtener de ellos. Desde entonces, y aunque no lo sepan, estarn bajo constante vigilancia de los agentes del Matusaln. Por supuesto, estos agentes pueden perderles el rastro en algn momento, pero se puede decir que Maltheas conocer cualquier plan o viaje que realicen en un futuro, salvo que los espas sean descubiertos y asesinados. Por ahora se contenta con observar, pero no siempre ser el caso. Est buscando vampiros que pueda atraer a su lado en caso de que la Yihad le alcance. Al parecer es miembro del misterioso Inconnu, y ha intentado influir durante siglos en los acontecimientos de la Europa Oriental desde su refugio secreto de Alemania. Adems, ciertos anarquistas que tratan de descubrir todo lo posible sobre los Antediluvianos buscarn a los personajes y tratarn de sonsacarles lo que sepan al respecto. Si no quieren cooperar, los rebeldes (que en breve se pasarn al Sabbat) no tendrn problemas en amenazarlos y atacarlos. Al final los liberarn, pero solo si esperan que los personajes puedan descubrir algo ms en el futuro. Por supuesto, tambin pueden compartir libremente la informacin, especialmente si se unen al Sabbat. Por el contrario, los atacantes pueden retirarse si descubren que los personajes son ms duros de lo que pareca; ser todo un alivio patear algunos traseros despus de tanta charla y demostrarle a unos arribistas de lo que son capaces los vampiros centenarios.

BOCAZAS

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"Creen poder destruir lo que hemos construido, pero no debemos consentirlo. Preparaos para rechazar sus trminos, especialmente si consisten en rendir vuestro libre albedro a un juramento de sangre. Algunos de nosotros hemos acordado no someternos a las decisiones de los denominados Justicar. Qu justicia representan? La nuestra no, desde luego, sino la suya". "Hemos aprendido a romper el juramento, de modo que si creis necesario simular vuestra sumisin venid a nosotros ms tarde y os liberaremos de la dependencia de los antiguos de la Camarilla. La lealtad no puede comprarse: hay que ganrsela. sta es una leccin que he aprendido durante esta onerosa guerra. La otra, por supuesto, es que los esclavos no son los guerreros ms entusiastas. Queremos crear una hermandad de soldados libres dispuesta a batallar a los antiguos cuando llegue el momento adecuado. So creis en la libertad y la lealtad, buscadme a m y a mis camaradas una vez concluya esta farsa".

por la noche y disfrutaremos todos juntos. Nunca nos rendiremos! Bebemos sangre, somos monstruos de la locura. Maana por la noche, los presentes vern la verdad de nuestra existencia revelada en todo su horrendo esplendor".

ALIMENTACIN DURANTE LAS CONVERSACIONES

INVITACIN A UN ESPECTCULO

Si los personajes no han querido hablar con Myca Vykos, l los encontrar tras la reunin del 22 de octubre. Para entonces debera estar claro que la Camarilla pretende imponer unas severas condiciones para la rendicin de los anarquistas, y muchos Cainitas rebeldes han indicado que no aceptarn estas decisiones. Si los personajes apoyan a la secta, Myca les lanzar la siguiente advertencia: "No creis habernos conquistado solo por traernos la mesa de negociaciones. Estamos aqu porque queremos terminar con este estpido conflicto, no porque rindamos nuestra creencia en la justicia de nuestra causa. Si nos tratis con desprecio, responderemos en trminos que no podris ignorar". Si los personajes pertenecen al Movimiento Anarquista o sienten simpatas hacia su causa, Myca les saludar calurosamente y les expresar su opinin: "Qu burla! Estos pavos reales se pavonean y creen realmente que imponiendo su absurda Mascarada y controlando a sus chiquillos con puo de hierro pueden conseguir que el mundo ignore nuestra existencia. Creen poder volver a ser mortales simplemente hacindose pasar por ellos? Son unos imbciles y unos insensatos, desde el primero hasta el ltimo!" "No obstante, nuestra causa est perdida. Tratarn de aplastar nuestro espritu y domar nuestros actos de modo que volvamos a no ser ms que extensiones de su poder. Les demostraremos lo equivocados que estn. Cmo podemos regresar como ovejas perdidas al rebao cuando hemos conocido la gloria de vivir como los depredadores que somos?" Si los personajes expresan su inters en la causa de Myca y quieren comprometerse a intentar alcanzar la libertad de la Camarilla, les explicar sus planes para la noche posterior a la convencin, suponiendo que todo proceda como espera y los anarquistas pierdan su independencia a manos de los antiguos. "Algunos estamos planeando un gran espectculo para celebrar nuestro rechazo a los trminos del acuerdo. Si queris uniros a nosotros en la exposicin de la fragilidad de la pattica Mascarada de la Camarilla, aterrorizando a los mortales y cobrndoos algunas vidas, venid a Silchester maana

Esta escena tiene lugar en la noche del 23 de octubre de 1493, y muestra el resultado del debate. Los temas ya estn cerrados y lo nico que resta es el anuncio formal de las decisiones y su aplicacin. Eleanor de Valois lee en alto el documento conocido como Tratado de la Convencin de Thorns y sita el pergamino sobre una mesa para que los delegados lo firmen, reconociendo as la aceptacin de las cuestiones. Los trminos del acuerdo exigen a todos los anarquistas que acepten detener las hostilidades y que beban la sangre de todos los antiguos presentes (incluyendo a los personajes, si se les puede considerar antiguos de la Camarilla. Si son anarquistas debern decidir si beben la vitae o si se niegan y siguen su rebelin). Adems, se explicar que el clan Assamita ha sido sometido a un ritual taumatrgico que le impedir la prctica de la diablerie. Si alguno de los personajes es un Tremere puede que haya participado en el ritual conjunto que maldice a los Asesinos que se sometan. Si algn personaje es Assamita, deber decidir antes del fin del ritual si

ESCENA CINCO: PAZ Y RETRIBUCIN

Salvo que los personajes hayan trado sus propios recipientes, tendrn que alimentarse de la poblacin mortal local. Los pueblos de Thorns y Silchester estn a una hora a pie (a menos, a caballo) de la abada. Como el Padre Samuel ha dado permiso a los delegados para hacer uso de estas gentes, los personajes podrn beber sin dificultad. Casi todos los granjeros y artesanos suelen quedarse en casa durante la noche, salvo para visitar las tabernas locales. Los Cainitas que visiten La Espina Afilada en Thorns o el Seis, Ocho y Ochenta en Silchester encontrarn algunos habitantes para saciar su sed, o ciarn con un vagabundo o un mendigo. La presencia de bestias salvajes en los campos permite excusar algunas muertes accidentales, pero un exceso podra levantar sospechas. El Narrador debe estar al tanto de los hbitos de los personajes para decidir si estn dentro de los lmites de la discrecin, o si sus acciones traicionan sus orgenes sobrenaturales. Por lo general, si no les quedan pocos Puntos de Sangre o si se alimentan cada noche, se estn excediendo. La mayora de los delegados bebe lo justo para evitar entrar en frenes y tener una reserva de emergencia. Los anarquistas que planeen una protesta intentarn estar a su mxima capacidad. Una delegacin de aldeanos preocupados puede visitar la abada para expresar su preocupacin ante las muchas "desapariciones", aumentando la emocin y el suspense de la Convencin.

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HIJO DEL DRAGN

Tras la firma del tratado y la maldicin de los Assamitas, los delegados se despiden. Como las ceremonias han ocupado la mayor parte de la noche, casi todos planean marcharse al da siguiente. Si los personajes superan una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 7), notarn que no todos los delegados anarquistas han estado presentes en la firma y en la ingestin forzosa de la vitae como muestra de sumisin a la Camarilla. Tres o ms xitos tambin permiten notar que solo hay presentes tres de los cuatro Assamitas. Karif al Numair ha desaparecido. Los personajes de la Camarilla pueden querer informar de estos hechos a los Fundadores o a alguno de sus Arcontes. Encontrarn a Gilbert, Jean-Marc o Lilika entre los delegados, pero no a Federico. Los Justicar les ignorarn, ocupados como estn en asuntos ms importantes, diciendo que son conscientes de la situacin y que sta est siendo investigada. Salvo que se encuentren entre el squito de los Fundadores, no conseguirn ms informacin de los siete antiguos. Los tres Arcontes que ya conocen son ms abiertos. Escucharn atentamente a los personajes y les pedirn que se queden cerca por si se necesita su ayuda. Darn a entender que Federico est empleando el talento de su clan

FIN DE LA CONVENCIN DE THORNS

aceptar o no la maldicin de su clan, o si prefiere seguir en rebelda junto a los anarquistas que no se resignen.

ESCENA SEIS: EL CAMPO DE LA SANGRE

para la intriga y que esperan que regrese con ms noticias sobre lo que pretenden los anarquistas desaparecidos. Tras escuchar de sus subordinados esta informacin, los Fundadores pedirn que ningn delegado abandone la abada... bajo pena de una Caza de Sangre. El amanecer se acerca, Federico no ha regresado y no se sabe nada nuevo. Si los personajes deciden unirse a los anarquistas en su "gran espectculo, sern saludados por una de las rebeldes que supuestamente ha accedido a las demandas de la Camarilla. Les pedir que le acompaen a un refugio oculto, un stano escondido bajo una casa en Silchester. Una vez all podrn dormir todo el da. La Escena Ocho se convertir en este caso en una posibilidad para que disfruten de toda una fiesta vamprica o en una abstinencia de esta destruccin.

Esta escena, ms que la firma del tratado, constituye el verdadero clmax de Haceldema, y ofrece una posible explicacin para uno de los enigmas de la historia: la desaparicin del pueblo de Silchester antes del fin del

HACELDEMA

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Si el Narrador lo desea, puede presentar el documento conocido como la Convencin de Thorns a sus jugadores como culminacin de la escena. Aunque el texto se encuentra en el Manual del Narrador del Sabbat, la Gua de la Camarilla y la Gua del Sabbat, lo incluimos aqu para facilitar su acceso. Este tipo de ayudas puede servir para establecer el ambiente del juego. Copiar el documento en un papel de color crema con tinta sepia puede hacer que los jugadores se involucren mucho ms. El texto del documento es el siguiente: Muchos aos han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestruccin ha llegado a su fin. Este Concordato, obligado al Pacto de Can por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vstagos por s mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vstagos independientes unidos bajo el ttulo de Camarilla. Desde ahora, las partes sern reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla. Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurar apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedir cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas por ellas en contra ya sea de la letra o del espritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y est sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a travs de los tiempos. Se pide a todos los Vstagos que acepten y gocen de este pacfico acuerdo. Sea sabido que los Anarquistas se unirn como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que acten de forma pacfica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vstagos de la Camarilla, y les sern reconocidos los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas sern aceptados de vuelta a sus clanes y antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Slo a las ms perversas atrocidades les ser negado el perdn: stas constarn por escrito para audiencia de los Justicar durante un ao, plazo tras el cual ninguna alegacin ser vlida. Todos los Anarquistas podrn reclamar las propiedades legti-

EL TRATADO DE LA CONVENCIN DE THORNS

mas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botn de guerra tomado durante el conflicto, entregndoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido. Sea tambin sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la Yihad abierta invalidar su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrn actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la "Mascarada" impuesta para la proteccin de todos los Vstagos frente al ganado. Queda dicho, adems, que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relacin. El no hacerlo supondr la destruccin de quien sea encontrado culpable. Ningn Vstago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la seguridad del clan o de la Camarilla pese ms que la posible prdida de una no-vida. A partir de esta noche, los Assamitas no volvern a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben comprometerse a ello mediante una garanta impuesta en forma de limitacin taumatrgica. Todos los Assamitas se vern incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vstagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas pagarn a los antiguos Brujah de Espaa dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre. Sea tambin sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrir ms ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer Diablerie contra los miembros de su mismo clan, as como contra todos los Vstagos no reconocidos como miembros de la Camarilla. Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vnculos con las mismas, estn obligadas por todos los aspectos de la presente Convencin acordada aqu, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del casero de Thorns, prximo a la ciudad de Silchester. Quiera Can darnos paz y veracidad a todos.

siglo XV. Los personajes que sean anarquistas irredentos o que se hayan aliado con stos a lo largo de la convencin despertarn en un stano para encontrarse con Myca Vykos, que les explicar que Silchester debe ser destruida como una leccin para la arrogante Camarilla. Pueden elegir participar o no en el asalto. Los que se nieguen pueden intentar salvar a los mortales o marcharse. En este ltimo caso, ms tarde oirn un informe completo

de lo que sucedi esa noche en el pueblo. Los dems personajes (los que no estn con los anarquistas) sabrn del ataque cuando ya haya comenzado. Tan pronto el sol se ponga en la noche del 24 de octubre, los rebeldes que no firmaron el tratado y que abandonaron la Convencin de Thorns antes de su clausura asolarn las calles de Silchester. Estos proto-Sabbat vagarn por el pueblo, asesinando a cualquier mortal que

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HIJO DEL DRAGN

encuentren, en ocasiones sin siquiera molestarse en beber su sangre. Mostrando sus colmillos, sus garras, sus ojos rojizos y cualquier otra seal de su naturaleza que quieran adoptar (algunos Tzimisce asumirn aspectos terrorficos, mientras los Nosferatu se limitarn a mostrarse como son), destruirn por completo el lugar. Los personajes que participen en el salvajismo perdern automticamente al menos un punto de su Humanidad o Camino, salvo que sigan los Caminos de la Bestia o el Diablo. Tambin debern hacer tiradas de Autocontrol para evitar entrar en frenes, a no ser que decidan deliberadamente soltar a sus Bestias. Si estn considerando unirse a lo que terminar siendo el Sabbat no es probable que les preocupe demasiado la Humanidad perdida o la victoria de la Bestia. Si pertenecen a la Camarilla, ya sea como antiguos o como anarquistas que han vuelto al redil y han aceptado sus dictados, lo primero que sabrn de la situacin en Silchester ser la informacin de uno de los Arcontes (el Narrador debe elegir a aqul con el que los personajes tengan mejor relacin). "Federico ha regresado de Silchester, donde rebeldes estn exterminando a la poblacin. Nos ayudaris a salvar a todos los que podamos?" Sin esperar respuesta, los Arcontes corrern hacia el pueblo. Los personajes pueden acompaarles si son rpidos, o ir por su cuenta hasta el lugar. Si los personajes no han conocido a los Arcontes o no han prometido su ayuda, una pequea delegacin de aldeanos llegar a la abada. Parecen desesperados y ojerosos, y casi sin aliento gritarn, "Los demonios han cado sobre Silchester y estn exterminando a la poblacin!" Suplicarn a los monjes (o a cualquiera con el que se encuentren) que ayuden a sus familias y amigos. Para cuando los personajes lleguen al pueblo, los "Sabbats de diablos y brujas" llevarn casi tres horas dedicados a su faena. El lugar est en ruinas, hay varias casas prendidas y el fuego se extiende rpidamente por las calles. La gente huye aterrorizada por todas partes, algunos cargando con sus posesiones y otros con nios pequeos o sacos a la espalda y en los brazos. Criaturas bestiales con ojos brillantes y largos colmillos y garras les persiguen hasta el centro de las calles, derribndolos y destrozndoles las gargantas para beber la sangre que brota de las arterias seccionadas.

Si los personajes llegan junto al contingente de la Camarilla podrn intentar rescatar a la gente, llevndola a algn lugar seguro fuera del pueblo, o pueden tratar de capturar a los atacantes o matarlos directamente (pues no es probable que haya represalias por destruir Cainitas en estas circunstancias). Podrn reconocer a Myca Vykos entre los lderes del ataque (al menos hasta que asuma su forma zulo), pero no encontrarn a Gabriel ni a ninguno de sus camaradas (ya han dejado la zona, creyendo que el plan de Myca es una indulgencia y una prdida de tiempo). El Narrador debe permitir a los personajes participar en combates y rescates, segn sus preferencias. Hardestadt y los dems Fundadores llegarn poco despus que los personajes y se unirn al intento por sofocar el ataque. Sin embargo, al final Silchester quedar arrasada y los atacantes escaparn en todas direcciones. Entre los fugados estar Myca Vykos. Si los personajes participaron en la escabechina podrn escapar junto a sus aliados o ser capturados por fuerzas de la Camarilla (aunque se recomienda al Narrador que les d una oportunidad justa para huir). Todos los prisioneros sern ejecutados tras revelar bajo tortura que no conocen los refugios de los dems anarquistas. Hardestadt y Rafael de Corazn se harn cargo de los supervivientes mortales, empleando sus Disciplinas combinadas para borrar el recuerdo de los "demonios" de sus mentes, preservando as los intereses de la Mascarada. Una vez hecho esto, Hardestadt y Adana de Sforza jurarn seguir el rastro de los atacantes. Si los personajes ofrecen su ayuda, el Ventrue les "pedir" que regresen a su hogar y que extiendan la noticia de los logros de la Convencin de Thorns. Con esto, partir junto a otros Fundadores alejndose de Haceldema, el campo de la sangre. Los personajes podrn obedecer las rdenes o montar su propia cacera contra Vykos y los anarquistas. Salvo que pretendan unirse al Sabbat, la bsqueda no tendr xito. Pueden decidir quedarse en Inglaterra un tiempo, pero las estancias prolongadas provocarn la visita de Cainitas ingleses que no necesitan la competencia de sanguijuelas extranjeras. Podrn regresar a su hogar en Transilvania solo si toman la ruta martima del sur. El invierno de 1493 ser muy severo, cerrando la ruta del norte y la mayora de los pasos en tierra. Este captulo de la historia vamprica est cerrado... por ahora.

HACELDEMA

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aptulo Cuatro: Profeca en mbar


Qu necesidad hay de interpretar las Escrituras cuando stas estn perfectamente claras? Pero si es as, por qu hombres tan eminentes tantean ciegos durante tantos siglos sobre asuntos de tal importancia, como nuestro adversario asegura? Si no hay ambigedad en las Escrituras, qu necesidad hay de profecas en tiempos apostlicos... ? Apenas s si, como el don de la curacin o el de las lenguas, ste de la profeca no ha cesado. Y en tal caso, deberamos preguntar quin lo posee ahora. Erasmo, Sobre el Libre Albedro

Segn la historia, Drcula fue asesinado en 1476; la cabeza cortada le fue enviada al sultn y su cuerpo fue enterrado cerca del altar en el monasterio de Snagov. Sin embargo, Bram Stoker lo sita no-muerto y coleando en el Paso de Borgo, en el siglo XIX. Nuestra historia narra el modo en el que se convirti en vampiro en 1495. Cmo reconciliar esto con la realidad? Primero, no hay modo de hacerlo de forma satisfactoria. Considera que es mucho ms apropiado para crear una historia interesante que Drcula sea Abrazado despus de la Convencin de Thorns. Segundo, salvo que tus jugadores sean unos verdaderos fanticos de la exactitud probablemente no vean la diferencia, y adems les importar un pimiento mientras se lo pasen bien. Si te ves obligado a asumir el acercamiento racional, aqu hay dos de las mejores posibilidades. La explicacin de juego Drcula vivi para ser Abrazado en 1495 porque el hombre asesinado 20 aos atrs no era l en realidad, sino un aparecido manipulado con Vicisitud que funcion como doble y que Radu envi para tomar su puesto. Al descubrir que su sosias haba sido abatido, Vlad aprovech la oportunidad para engaar a los asesinos Tzimisce y desaparecer. Por tanto, fue la cabeza del ghoul la que fue cortada; Drcula sobrevivi para ser Abrazado otro da... esto... noche. Aun con ms de 60 aos se encuentra en una condicin fsica excelente; como aparecido, la sangre Cainita en sus venas le ha permitido mantenerse en activo mucho ms tiempo que la mayora de los mortales. La explicacin real Transilvania y Valaquia conservaron el calendario ortodoxo en vez de adoptar el romano. Las discrepancias sobre dcadas eran frecuentes en una poca en la que las comunicaciones solan consistir en entregar una carta en un plazo de meses... si es que llegaba. sta es una esquiva doble del problema, ya que los calendarios ortodoxo y romano se empleaban principalmente para programar los acontecimientos eclesiales (como la fecha en la que se celebraba la Pascua), no para tener diferencias de opinin sobre el mes o el ao actuales. Sin embargo, lo ms probable es que tus jugadores no conozcan la diferencia entre los calendarios cannicos y seculares. Si la explicacin les satisface, eso es lo que importa. Sigue siendo mejor que el tratamiento que ha recibido la mujer de Drcula, la princesa que se arroj al ro (tal y como aparece en el Drcula de Coppola) para no enfrentarse a los turcos que ella crea se encontraban en su umbral. La historia no le da nombre. En la pelcula se le llama Elizabeta, pero nosotros le llamaremos Livia. Como nadie sabe si alguno de los dos es cierto, nos hemos decidido por Livia al tratarse de un nombre rumano, basado en los dacios (o los romanos), siendo por tanto ms adecuado que el hngaro Elizabeta. Hala, demndanos.

SOBRE EXACTITUD HISTRICA

Estamos en 1495, dos aos despus de la Convencin de Thorns. En este tiempo el mundo ha descubierto, gracias a los viajes de Cristbal Coln, que se ha abierto un nuevo paso a travs de los ocanos. Esta ruta, que se crea un atajo hacia las fabulosas Indias, acaba en una nueva tierra que terminar siendo conocida como Amrica. Iniciando una era de exploracin, este descubrimiento ser tambin un modo de que la superpoblada Europa enve a sus hijos e hijas a labrarse un nuevo futuro en la naturaleza, como avanzadilla de un esfuerzo que dar pie a un nuevo espritu de independencia y confianza. Adems, los anarquistas irredentos que se niegan a firmar el tratado se unen a otros Cainitas rebeldes para crear manadas merodeadoras que terminarn formando el Sabbat. Oficialmente, la Camarilla niega la existencia de los Antediluvianos; los rebeldes que forman el ncleo del Sabbat se dedican a combatir a estos "Ancianos inexistentes", preparndose para su papel en la Yihad. A pesar de sus diferencias, ambos bandos revisan sus reproducciones de El Libro de Nod con la esperanza de descubrir las seales que anuncien la Gehena, lo que les permitira prepararse para estas noches finales. Si los personajes han participado en las historias de Mareas Oscuras (el Libro Uno de las Crnicas de Transilvania) ya sabrn algo que los dems Vstagos desconocen: existen otras profecas adems de las de El Libro de Nod, y sus diversas aventuras les han permitido descubrirlas. Uno de estos contactos se produjo hace casi 100 aos, cuando intentaban realizar un servicio para Nova Arpad, entonces prncipe de Mediasch. Fueron enviados a encontrar varias piezas de joyera robadas por los gitanos y probablemente recuperaran algunas, pero no fueron capaces de dar con tocias ellas. Entre las que pueden haber recuperado se encontraba un pectoral de oro que tena grabados que los personajes lograron traducir con una clave que tenan en su poder (y que esperamos que an posean). Aunque no lo comprendern todava, otra pieza (compaera del pectoral) tambin contena informacin importante. Esta joya, un broche de oro con un mbar, puede abrirse, aunque no sea aparente a primera vista sin un buen ojo y sin un examen detallado. Dentro de cada mitad pueden verse dbiles inscripciones imposibles de leer. Si se retira el mbar y se mira a travs de l (con el lado plano boca abajo), el escrito se har ms grande y legible. Nova Arpad nunca supo que el broche se abra, y no es muy probable que los personajes sepan nada. Tras perder el control sobre Mediasch y huir con los Tremere, Nova tuvo que vender parte de su joyera. Un mercader sajn de Brasov compr el broche, que pas a ser uno de sus mayores tesoros. Durante una de las acciones de castigo de Drcula contra los comerciantes sajones, Seguidores de Set de los que Vlad nunca supo "liberaron" gran

TRASFONDO DE LA HISTORIA

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HIJO DEL DRAGN

EL DRCULA REAL; EL DRCULA ROMNTICO

parte de la riqueza de los mercaderes. Parte de este tesoro fue canalizado hacia los cofres del prncipe de Valaquia, pero los Setitas se quedaron con el broche. Al estudiarlo descubrieron sus propiedades, pero no fueron capaces de determinar el idioma en el que se encontraba la inscripcin. Por tanto, la joya ha permanecido olvidada en una fortaleza de Set durante muchas dcadas. Ahora se ha convertido de nuevo en una importante pieza de la Yihad, ya que los Setitas lo entregarn a Zelios, junto con un tomo descubierto en Egipto, en un intento por influir en el gran arquitecto Nosferatu. La siguiente historia asume que los personajes participaron en las anteriores partes de las Crnicas de Transilvania, especficamente en los escenarios de Mareas Oscuras en los que descubrieron la clave de traduccin en la torre en el Paso de Tihuta y en los que sus sires les enviaron a recuperar las joyas de Nova Arpad de los gitanos que las robaron. Si no es as, el Narrador deber hacer importantes ajustes en el escenario. Tendr que conseguir que el grupo traduzca de algn modo las inscripciones dentro del broche, as como un motivo por el que Zelios les pida su ayuda, ofreciendo el broche y el libro como pago.

Aunque los comerciantes sajones que Vlad acosaba y los boyardos de Transilvania y Valaquia teman la ira del Hijo del Dragn, gran parte de la poblacin le aclamaba como su salvador y campen. Las historias sobre su crueldad despiadada, su gran inteligencia y su innegable carisma personal iban cogidas de la mano. A qu Drcula conocen entonces los personajes? Eso depende de la actitud con la que se enfrenten a la historia. Vlad Drcula lleg a la madurez en un clima de infinitas intrigas polticas desarrolladas por los tratos a dos bandas de su abuelo y su padre. Los dos hicieron alianzas tanto con los turcos como con los cristianos, y los dos renegaron de estos pactos cuando ms les convino. Drcula fue enviado como rehn a la corte del Sultn Murad siendo un muchacho, donde fue sometido a las sofisticadas y crueles prcticas que los turcos aplicaban a los jvenes. Los viejos les tomaban como amantes y les entrenaban para la guerra y el liderazgo. Como rehn extranjero (y cristiano), Vlad fue tratado ms duramente de lo normal. No hay duda de que sus experiencias moldearon su inters en torturas tales como el empalamiento y el desmembramiento (prcticas frecuentes entre los turcos). Adems, tambin aprendi mucho sobre la guerra, la filosofa, el liderazgo y las artes del amor. Drcula no es un dibujo animado, sino un hombre complejo y profundamente apasionado, obsesionado con reclamar el trono que cree merecer justamente y expulsar a los turcos de su tierra, castigando a los boyardos que asesinaron a su padre y a su hermano. Para conservar este poder sabe que debe mantener desequilibrados a sus oponentes, por lo que juega con la gente y trata de atraparla con palabras. Los desgraciados que se ven asaltados por sus demoledoras preguntas suelen verse en lo alto de una estaca afilada, deslizndose lentamente hacia

PROFECA

EN

MBAR

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el suelo mientras sus entraas son perforadas. Los que demuestran su astucia o le reconocen como el gobernante supremo de todos los que entran en sus dominios tienen ms suerte. A estos invitados les muestra su gran encanto personal y su magnetismo, conversando con ellos y ofrecindoles el vino, la comida y el refugio de su castillo. Drcula no tolera la falta de respeto ni los retos a su poder. Los que eviten ambas cosas disfrutarn de conversaciones estimulantes y no ms peligrosas que, digamos, caminar entre dos cobras asesinas. Algo que los personajes podran no saber es que Vlad pertenece a la familia de aparecidos Basarab. Naci con la sangre de los Cainitas en sus venas, por lo que el Prncipe de Valaquia siempre ha sido ms fuerte de lo normal, ms feroz en la batalla, ms apasionado y ms difcil de matar que un hombre normal. Al ser alejado de su familia antes de poder conocer su herencia no sabe lo que es. Solo descubrir lo poderoso que puede llegar a ser cuando beba la sangre de un Cainita capturado.

ACTO III: EN LA GUARIDA DEL DRAGN (1495)


Lo ideal es que el Narrador prepare el Acto II en un breve preludio antes del comienzo de la historia en s. Esta presentacin tendr la forma de un mensajero que traer una carta en la que Zelios indica que quiere ver a los personajes en Brasov (especficamente en las profundidades del Castillo Bran). Si la cuadrilla ya est reunida, no tendr ms que viajar hasta el lugar y seguir las instrucciones para entrar. Si no es as, enviando una carta a cada uno conseguir reunidos en el castillo sin perder tiempo en distracciones accesorias. Por otra parte, si cada jugador merece (o quiere) un poco de atencin especial para su vampiro, puede conseguirlo ahora con una breve descripcin personalizada de los sucesos en camino al encuentro con sus aliados. Ya estn juntos o separados, los personajes recibirn la siguiente carta, trada por un mensajero contratado:

Desde la muerte de su esposa Livia, Vlad tambin ha sido un hombre solitario. Busca la compaa de alguien que pueda entenderle, y quin mejor que un vampiro, una criatura cuya arrogancia y soledad rivalizan con las del Hijo del Dragn? Al contrario que sus sbditos, sus hbitos amatorios son sofisticados y sibaritas. No se siente constreido por la moralidad que gobierna a los campesinos transilvanos, y disfruta de cualquiera que le atraiga, sea hombre o mujer. Si alguno de los personajes le estimula tratar de entablar un romance, y el que estas atenciones sean o no bienvenidas depende del personaje y del jugador. Su principal preocupacin en esta fase de su vida es la bsqueda de la inmortalidad del Abrazo. Animado por Durga Syn, sabe que quiere convertirse en vampiro, pero no quiere que ninguna relacin le obligue a ceder poder a su sire. Desea ser independiente tanto del Vnculo de Sangre como de la nueva Camarilla. Si entablara una relacin romntica con uno de los personajes comenzara a dudar: quiere que su amante le proporcione la sangre que necesita para cambiar, pero no quiere poner en peligro su relacin. Sus peticiones de sangre y Abrazo unidas a su insistencia en que no existan los tpicos lazos entre sire y chiquillo pueden destruir el frgil amor que haya podido desarrollarse. Que el personaje y el Hijo del Dragn sigan con su relacin despus de la transformacin de ste en vampiro depende del jugador y del Narrador. Al final, como ocurre siempre con el tiempo, el amor disminuir, aunque tambin podra perdurar y convertirse en una de las tramas subyacentes de las Crnicas de Transilvania. En cualquier caso, Drcula terminar dejando a su amante para cabalgar por su cuenta. No hay ni que decir que ste es un concepto "progresista" que pude no ser del agrado de todos los jugadores. Usa a Drcula como elemento dramtico solo si el jugador y la cuadrilla parecen recibir bien la idea. En caso contrario, djalo para no arriesgarte a provocar problemas o incomodidades.

DRCULA TARDO

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ESCENA UNO: INVITADOS EN LA MUERTE

El Castillo Bran es la quintaesencia de los castillos terrorficos de Transilvania. Existen decenas de cuadros que lo muestran, y normalmente se indica incorrectamente que se trata del antiguo castillo de Drcula. Una fotografa de las altas torres de la fortaleza alzndose sobre las cimas de los Crpatos puede ser ms eficaz que cualquier descripcin (podrs encontrarlas en cualquier gua sobre la zona). Una vez en el castillo, los personajes no tienen ms que seguir las instrucciones de Zelios para localizar el pasadizo y llegar hasta el refugio oculto. Si se acercan en secreto, nadie en el castillo se percatar de su presencia. Los personajes debern acudir con alguna fuente de luz, o emplear la Disciplina Protean Testigo de las Tinieblas para poder ver una vez dentro de la cueva. Se pueden bajar las escaleras sin luz, pero ser muy lento. Parece que los escalones no terminan nunca, adentrndose en las tinieblas con un gran precipicio en el lado derecho. Cualquier pequea piedra que golpeen con el pie y que caiga al vaco no llegar a emitir sonido alguno, mientras una brisa fra asciende desde las profundidades. Algunos tramos necesitan un serio mantenimiento, y los personajes sin una fuente de luz debern realizar tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 7) al menos dos veces durante el descenso, evitando as caer cientos de metros hasta la cmara inferior. Los que fallen sufrirn tanto dao que probablemente pasarn en letargo mucho, mucho tiempo (ver las reglas de Cadas en Vampiro: La Mascarada). Por supuesto, cualquiera capaz de convertirse en murcilago tendr todo el tiempo del mundo para hacerlo... Mientras se acercan al fondo podrn discernir una dbil luz procedente de decenas de velas en contenedores de cristal. Estn dispuestas al azar alrededor de la gran cmara en la que terminan las escaleras. Sentado sobre una mesa, observando la bajada de los personajes, espera Zelios. El maestro constructor est rodeado por lo que parecen una alfombra y un mantel vivos, pero al acercarse vern que se trata de cientos de ratas. Saludar a los personajes. "Habis cenado? Mis pequeas compaeras estn llenas de vitae, y parecen dispuestas a compartirla, si lo deseis". Si alguien quiere alimentarse, podr cazar las ratas suficientes como para lograr dos puntos de sangre. Si todos rechazan la oferta, Zelios har un gesto silencioso para que los animales se marchen. Tras los saludos, les explicar lo que quiere de ellos. "Acabo de descubrir un nuevo punto clave en mi gran proyecto para atar al demonio Kupala. No se encuentra en Transilvania, sino en Valaquia, en un castillo antao ocupado por Vlad Tepes, el prncipe mortal de esas tierras. Aunque se rumorea que ha muerto por las flechas de los asesinos, creo que el Hijo del Dragn puede seguir con vida, y que de nuevo mora tras las murallas del Castillo Arghes". "He odo de fuentes fiables que habis tenido tratos con el prncipe con anterioridad y que le conocis. Los

mismos informadores me ha advertido que es muy peligroso para los extraos acercarse al prncipe valaco, pues los considera a todos enemigos y los empala primero y pregunta despus. Mi esperanza es que aceptis viajar a su fortaleza y persuadirle para que os permita situar unas runas en los cimientos, del mismo modo que ya habis hecho en el pasado". "Aunque no s si os separasteis en buenos trminos, espero que mi oferta de un futuro favor extendido al prncipe y este pequeo cofre con oro como seguro de tal promesa le hagan aceptar. Quiz se sienta bien dispuesto si le hablis del propsito de las runas. Estn all para protegerle a l y a todos nosotros de los ataques de Kupala, pero he odo que se le llama tanto el Hijo del Diablo como el Hijo del Dragn. Si tiene contactos infernales sera muy peligroso explicarle el significado de las tallas. Deberis ser vosotros los que juzguis la verdad y decidis lo ms seguro. No os aconsejo situar las runas en secreto, pues he descubierto que una vieja sabia le habla de sus visiones del futuro, y os descubriran. Los resultados no seran agradables". "A cambio os ofrezco dos tesoros: un broche de mbar engarzado en oro y un libro del mismo metal". Zelios les presentar una bolsa del tamao de la palma de su mano. Dentro, envuelto en un trozo cuadrado de seda, se encuentra una joya. Es un broche ovalado de oro con un gran mbar en el centro. La piedra ha sido pulida cuidadosamente y tiene forma esfrica en la parte superior, siendo el fondo plano. Aunque no es evidente, la pieza se abre en dos mitades. Salvo que los personajes busquen el mecanismo, no lo notarn hasta despus de hablar con Zelios. El Nosferatu les mostrar la pieza. "Curiosamente, esta joya perteneci en el pasado a Nova Arpad. Mis informantes me han dicho que vosotros la recuperasteis para ella cuando se la robaron los gitanos. Al parecer, tuvo que vender parte de su tesoro y el broche pas a manos de un mercader de Brasov, desde donde lleg a mis manos". "Comprenderis que hablo con bastantes eruditos mortales, por lo que he descubierto muchas cosas acerca de este tesoro. Quiz ya las sepis, pero en caso contrario os las comentar". "Os ruego que prestis atencin a la juntura en el lateral del broche. Si se empuja, la joya se abre en dos mitades, cada una con leves inscripciones en el interior. No pueden leerse a no ser que se extraiga el mbar y se site sobre las marcas. Hecho esto, la escritura se agranda del mismo modo que con una de las lentes de aumento de Oriente. Aunque la escritura se hace clara, debo confesar que he sido incapaz de dar con la traduccin de los extraos caracteres. Quiz la clave que obtuvisteis en el Paso de Tihuta hace tiempo os pueda ser de ayuda". Zelios les mirar satisfecho mientras espera cualquier comentario sobre su ingenio. "Una vez inscribis las runas en el castillo, me lo debis comunicar. Regresad aqu y os dar el broche y el libro que lo acompaa. En vez de estas pequeas escrituras, contiene un texto mucho mayor. Aparte de su evidente valor artstico, creo que estos objetos pueden contener mucha informacin sobre las profecas

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Para llegar hasta el Castillo Arghes los personajes deben viajar a Valaquia. Los Alpes Transilvanos, las cimas ms elevadas de la zona, han sido esculpidos por el viento y por el agua creando extraas y retorcidas formas rocosas. Varios pasos se abren camino a travs de estas alturas, entre ellos el de Bran, la principal carretera hacia la llanura valaca. Atravesar las montaas por este punto debera ser relativamente sencillo (se trata de una gran ruta comercial), siguiendo despus la carretera hasta Tirgoviste y bajando por el Ro Arghes hasta que los personajes lleguen a los pequeos pueblos de Curtea de Arghes y Arefu. Desde cualquiera de ellos puede verse el amenazador castillo sobre los acantilados, casi como si estuviera flotando y fuera a precipitarse varios cientos de metros para hundirse en el ro. La fortaleza es un poco ms difcil de alcanzar, ya que hay 1.400 escalones tallados en la roca de la montaa que asciende hasta las puertas. En fila india es posible subir sin problemas, pero en caso de accidente la cada hasta el ro es necesariamente mortal. Salvo por la ausencia de viento, estas escaleras recuerdan a las que los personajes se encontraron en la guarida escondida de Zelios bajo el Castillo Bran. Algn personaje podra llegar a preguntarse si la similitud es o no pura coincidencia. Lo es, pero no dejes que los jugadores dejen de preguntrselo. Cualquiera que ascienda con una antorcha ser visto en kilmetros a la redonda, por lo que los habitantes del castillo sabrn de su llegada. La propia fortaleza es de estilo rumano, no teutnico. Tiene cinco torres que se alzan hacia los cielos oscuros, conectadas por gruesas murallas. La estructura parece surgir de los mismos huesos rocosos de la montaa. Para cuando los personajes lleguen a lo alto vern a algunos soldados que les bloquean la entrada y les preguntan qu quieren. Si responden de forma civilizada diciendo que quieren hablar con el seor les permitirn pasar, aunque se les asignar un guardia que les acompaar. La Dominacin de los soldados con Presencia para facilitar el camino tambin tendr xito. Las respuestas groseras pueden hacer que los guardias empleen sus picas para intentar arrojar al vaco a los personajes. Cualquiera golpeado de este modo debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para mantener el equilibrio. Ganen o pierdan el enfrentamiento, Drcula se sentir muy molesto con esta grosera actitud, por lo que tratar de capturar y empalar a los vampiros en cuanto pueda, a no ser que se disculpen de forma rpida y sincera.

ESCENA DOS: EL CASTILLO DE DRCULA

acerca de Kupala. Os los dar. Los aceptis como pago por lo que os pido?" Si alguien pregunta dnde est el libro, les dir que en otra parte. "Cre ms seguro mantenerlo alejado del broche. Lo tendr para vuestro regreso, no temis". Si aceptan, debern viajar a Valaquia y al Castillo Arghes. Zelios les har un dibujo detallado de las marcas que deben tallar.

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HIJO DEL DRAGN

Suponiendo que los jugadores se comporten, se les permitir entrar en el castillo para hablar con Vlad.

El seor del Castillo Arghes sigue siendo un retrato de la salud y el vigor, a pesar de su avanzada edad, ya que su sangre de aparecido le concede una longevidad mucho mayor de lo normal. Es alto y tiene un cabello largo y suelto, bigote, frente amplia, larga nariz aguilea y penetrantes ojos verdes. Aunque es mortal, exuda un claro aire de dignidad y poder que sera la envidia de muchos prncipes vampricos. Ya se separaran como amigos o enemigos, les dar educadamente la bienvenida a su hogar y les preguntar si han cenado. Si no es as, llamar a varios soldados y les ordenar que se ofrezcan. Los hombres obedecern sin rechistar, obviamente ms asustados con molestar a su seor que con desnudar sus cuellos o brazos a los vampiros. Si aceptan la hospitalidad, Drcula observar atentamente el modo en que los personajes se alimentan, tomando nota de la tcnica y la orgistica lasitud que cae sobre las vctimas una vez comienza el proceso. Si rechazan la oferta, Vlad se encoger de hombros y les invitar a su sanctum, donde podrn sentarse cmodamente mientras hablan. Aunque se separaran como enemigos, siente curiosidad por saber a qu se debe la visita. Aunque su supervivencia y su estancia en el castillo no son totalmente secretas, quiere descubrir quin sabe sobre l y quin le dijo a los personajes que estara all. Tambin desea que le ayuden en su bsqueda por alcanzar la inmortalidad. Si puede convencer a alguno de los personajes para que le Abrace sin tener que sufrir los tpicos lazos entre sire y chiquillo, est dispuesto a ayudarles con lo que necesiten. Hay algunas complicaciones: Durga Syn le ha advertido que no debe aceptar el Abrazo ni de un Nosferatu ni de un Malkavian, pues no tiene intencin de parecer un monstruo o de perder su intelecto en garras de la locura. Tampoco quiere unirse a la Camarilla ni a las bandas anarquistas que se le oponen, ya que exige una absoluta independencia. Sin embargo, con esto en mente intentar ganarse a sus invitados, actuando como un buen anfitrin, contndoles historias realmente interesantes, escuchando atentamente y aceptando cualquiera de sus peticiones. Tambin concentrar su gran encanto en un personaje en particular, llamando su atencin y dejando claro su inters sexual por l o ella. En realidad Drcula no es as, pero ha estado muy solo desde la muerte de su esposa Livia. Puede contarles la triste historia de su suicidio saltando al ro bajo las murallas cuando crea que los Turcos entraran en el castillo. Desea otro amor como el que tuvo con ella, y necesita que alguien le corresponda de forma absoluta. Este sentimiento puede surgir de forma natural de las conversaciones entre los personajes y el prncipe, aunque el Narrador tambin puede engatusar al personaje, interpretando las atenciones de Vlad y haciendo hincapi en lo atractivo y atrayente que es. Si el jugador correspondiente no se siente demasiado molesto con estas atenciones, el

EL HIJO DEL DRAGN

Narrador puede llevar las cosas hasta el punto que desee. El prncipe se sentar cerca del personaje y le acariciar el brazo, mirndole a los ojos y comportndose en pblico del modo ms ertico posible (en la intimidad del dormitorio ser otra cosa). Cualquiera que intente aprovechar este contacto ocular en su beneficio est condenado a la decepcin: Drcula exhibe una inexplicable invulnerabilidad mstica a la Dominacin.

Los personajes pueden querer explicarle a Drcula lo que desean y cumplir rpidamente su misin. El Empalador se sorprender al saber que han recorrido tan largo viaje solo para tallar runas en su castillo, aunque no desdear la importancia del asunto. Les dir que desea su compaa durante algunas noches, les invitar a quedarse como sus huspedes y se negar a hablar ms del asunto hasta que hayan tenido tiempo de disfrutar de su mutua compaa. - Esta compaa forzosa no es desagradable. Cada uno recibir un suntuoso cuarto construido en las crujas centrales (es decir, que no tendr ventanas abiertas al sol). Los sirvientes del seor obedecern tocios sus deseos. Les proporcionar buenas ropas si no las tienen y les ofrecer deliciosos mortales de los que alimentarse (siempre que no lleguen a matarlos). Est muy versado en el conocimiento sobre los Cainitas, y sabe lo que agrada a los personajes, hacindoles sentirse como invitados de honor. Pasar las siguientes noches aprendiendo todo lo posible de ellos y sobre su existencia vamprica. No revelar que tiene a un vampiro cautivo empalado en sus mazmorras. Ha pensado en despertarlo (es un espa enviado por Lambach para descubrir sus secretos y forzarlo a unirse a su manada, a la que denominan Sabbat) para obligarle a Abrazarlo, pero cree que antes tiene que saber ms. Lo que aprenda de los personajes (aunque no le digan nada; es un astuto observador) le ha ayudado a decidir cmo quiere llevar a cabo sus planes. Sin embargo, ahora puede estar enamorado de uno de sus invitados y quiere que sea l el que lo Abrace, aunque se muestra reacio porque sabe que el sire tiene un cierto poder sobre su chiquillo, y teme que esto destruya su amor... y sus ambiciones. Durante las siguientes noches propondr juegos de azar, prcticas con armas, audiciones de msica o espectculos trados de los pueblos; lo intentar todo con tal de distraer a los visitantes y hacerles quedarse un poco ms. Dependiendo de lo degenerados que sean los huspedes preparar orgas, sesiones de sadomasoquismo y estros entretenimientos ms sofisticados. Mientras se desarrollan estos sucesos tratar de reforzar el vnculo con su amante, tocndolo en todo momento, ofrecindole regalos especiales y dominando o rindindose al hacer el amor. Sin embargo, al final terminar dando permiso para que inscriban las marcas en su castillo. La talla de los smbolos lleva varias horas, y terminar justo antes del amanecer. Al contrares que los espectaculares efectos producidos al marcar el castillo Basarab en Transilvania, esta vez no se producirn temblores de tierra ni seales externas

AL GRANO

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ESCENA TRES: EL MORDISCO DEL DRAGN

de que algo haya cambiado. Mientras terminan el trabajo, vern a un hombre ascendiendo los escalones hasta la fortaleza al lmite del agotamiento. Los guardias tambin lo vern y llamarn al prncipe. El extrao llegar diez minutos antes de la puesta del sol, por lo que es posible que los ms nerviosos ya se hayan retirado a sus cmaras en el interior del castillo.

Si los personajes no se quedan lo bastante como para or las noticias del mensajero, se les puede decir cuando despierten a la noche siguiente que una manada de vampiros denominada "Sabbat" se acerca al castillo. Aqullos dispuestos a enfrentarse al sol descubrirn lo siguiente. Uno de los agentes de Drcula, el hombre en las escaleras, llega con un mensaje urgente para su seor mientras recupera el aliento. "Una banda de demonios y brujas ha entrado en Valaquia, milord. Se dirigen hacia aqu". Por la descripcin que da el mensajero de los invasores, los personajes (y Drcula) pueden saber que se trata de Cainitas. El agente estima que llegarn a la fortaleza la noche siguiente. Adems de las preguntas que haga Vlad, los personajes pueden pedir ms datos sobre los extraos. El mensajero informar de que viajan solo de noche y de que parecen poseer una fuerza y una rapidez sobrenaturales. Les llama monstruos, ya que ha visto sus ojos rojizos y sus horrendos colmillos. "Se alimentan de la sangre de la gente, arrancndoles la garganta y bebiendo su sangre mientras los corazones an palpitan. He odo que se consideran un Sabbat, y aseguran no inclinarse ante maestro alguno", dir el mensajero con terror y asombro. Aadir que ha odo los nombres Lambach y Tabak en relacin con los invasores, y asume que se trata de los dos lderes de la banda. En vez de enviar inmediatamente a sus fuerzas para interceptarlos, Drcula ordenar que se le informe de sus progresos y actividades. Invitar a los personajes a quedarse en el castillo hasta la resolucin del asunto. Si los personajes insisten en marcharse no les detendr, pero dejar claro que le defraudan al hacerlo. En cualquier caso, la hora tarda les impedir partir inmediatamente. A la noche siguiente los personajes despertarn con los fuertes sonidos del combate en el exterior del castillo, en la pequea plataforma en lo alto de la montaa. El Sabbat acaba de llegar.

Si los personajes asistieron a la Convencin de Thorns, podrn reconocer a dos de los ocho miembros del segundo grupo como Justicar. Los ms astutos pueden asumir que los otros seis son Arcontes. Una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 7) permite ver a Lucita entre estos seis ayudantes. Los vampiros de la Camarilla tienen una clara ventaja sobre los desorganizados Sabbat. Mientras los personajes observan, tres de ellos caern bajo el disciplinado ataque de los Arcontes liderados por Lucita. Milov Petrenkov, el Justicar Gangrel, demuestra ser especialmente formidable en combate y abate a otro enemigo, partiendo en dos al pobre diablo con sus garras. Sin previo aviso, las fuerzas de Drcula salen del castillo, encarando a sus monturas para atacar a las fuerzas de la Camarilla desde el flanco. La batalla cambiar su curso casi inmediatamente al recibir el Sabbat la ayuda inesperada. Desde su posicin en medio de la refriega, el Empalador llamar a los personajes para que se unan a l. "Valaquia no tolerar a ms invasores en sus fronteras! Unios a m y llevad el honor y la gloria a vuestros nombres!", exhortar por encima del clamor de la batalla.

EL PROBLEMA
Una vez Drcula haya entrado en liza, los personajes tienen cuatro opciones. Pueden quedarse en el castillo y observar cmo la sangrienta pelea a tres bandas entre las hueste del Empalador, los Justicar y los Sabbat termina con la decisiva y costosa victoria del prncipe. Tambin pueden unirse al combate del lado de Drcula, atacando a los Justicar y asegurando la victoria de su anfitrin, unirse a los Justicar (y, por tanto, a la Camarilla) o ayudar a la manada condenada del Sabbat. Si optan por la neutralidad podrn ver a Vlad en accin mientras l y sus tropas descuartizan enemigos. El Narrador no debe escatimar esfuerzos a la hora de describir los aspectos ms repugnantes y sangrientos de la tremenda batalla. Drcula responde fielmente a su reputacin como guerrero habilidoso y sin escrpulos mientras cercena cabezas, amputa brazos y piernas y emplea a su caballo para aplastar a sus enemigos despus de derribarlos. Aunque Los Justicar y La-cita huirn de la carnicera, escapando cuando est claro que no hay otro modo de sobrevivir, el resto de la Camarilla caer ante su mpetu. Dos del Sabbat, Lambach y Tabak, sern atravesados con picas de madera y llevados inmovilizados (pero conscientes) al castillo. Si los personajes ayudan al prncipe, lo harn sabiendo que sus actos bien pueden destruir su reputacin a ojos de la Camarilla. Esto puede no ser un problema para algunos, especialmente si son simpatizantes anarquistas o si tienen enemigos entre los lderes de la secta. Tambin es posible que se unan a la batalla para simular asistir a Drcula mientras, en realidad, ayudan a las fuerzas de la Camarilla a escapar. Como es necesario que Lucita sobreviva al encuentro, el Narrador puede permitir a los personajes que le ayuden a huir simulando pelear contra ella. Salvo que se tome alguna accin de este tipo, Lucita notar su presencia entre las fuerzas de Drcula y los tratar como a enemigos a partir de entonces.

Salvo que los personajes decidan unirse inmediatamente a la batalla, tendrn unos momentos de "tranquilidad" para ver la escena que se desarrolla en las puertas. La manada consta de diez vampiros y un segundo grupo de Cainitas se ha unido a la refriega, tendiendo una emboscada al Sabbat mientras terminaba el ascenso hasta el castillo. Las fuerzas de Drcula estn sospechosamente ausentes del conflicto.

COMPLICACIONES

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Si los personajes no ven ms curso de accin que apoyar a los Justicar, deben aceptar las evidentes consecuencias de la repudia de su anfitrin. En cualquier caso, el ejrcito del prncipe supera claramente a la Camarilla, aun con el socorro de los personajes. Como mucho, nuestros protagonistas pueden ayudar a los Justicar a desarrollar una retirada juiciosa con las pocas fuerzas que les queden. Si los personajes se alinean contra Drcula ms les vale retirarse tambin, ya que el Empalador no es muy benvolo con los traidores... ni siquiera con aqullos a los que ama. Si los jugadores optan por ayudar al Sabbat (y si pertenecen a este grupo naciente pueden sentir la necesidad de hacerlo) se encontrarn claramente superados y debern combatir a las fuerzas de la Camarilla y de Drcula. Aunque sobrevivan al combate, no podrn impedir la captura de Lambach y Tabak, ni el exterminio de sus dems compaeros. El Narrador debe intentar animar a los personajes a que se retiren una vez est claro que no tienen esperanzas de sobrevivir (salvo como prisioneros de su antiguo anfitrin). Si no lo hacen debern aceptar el destino que les aguarda, con toda probabilidad bastante desagradable. Decidan lo que decidan, los Justicar y Lucita escaparn con vida mientras Drcula toma prisioneros a los dos lderes del Sabbat. Los siguientes Rasgos pueden emplearse para representar a cualquier Arconte o Sabbat al que se puedan enfrentar los personajes durante el combate. Si stos son especialmente poderosos, el Narrador pueden reforzar a

sus enemigos. Recuerda siempre que se trata de condenados a la Muerte Definitiva.

Generacin: 8a Naturaleza: Defensor/Pervertido Conducta: Tirano/Rebelde Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2 Mental: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidacin 2, Liderazgo 2, Pelea 3 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Equitacin 2, Sigilo 2, Supervivencia 2 Conocimientos: Lingstica 1, Ocultismo 2 Disciplinas: se recomienda al Narrador que emplee cualquier Disciplina o poder mstico que aumente la tensin de la escena. Al infierno las reglas! Virtudes: Conciencia/Conviccin 2, Autocontrol/Instintos 4, Coraje 4 Camino: Humanidad o caballera/Bestia, Humanidad o Diablo 7/6 Fuerza de Voluntad: 7 No se dan Rasgos de Lambach ni de Tabak, ya que los personajes no se relacionarn con ellos. Sern empalados despus de la batalla y llevados al interior del castillo. Milov Petrenkov y la Dama Fanchon (los dos Justicar) se describen en el Captulo Cinco, igual que Lucita. No se

ARCONTES/SABBAT

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ESCENA CUATRO: CAMINO DE LA NO-VIDA

dan los Rasgos de los Justicar, pero los puedes encontrar en La ltima Cena, la primera parte de las Crnicas Giovanni. Sin embargo, en esencia son demasiado duros como para caer ante los personajes y deberan escapar a la carnicera, probablemente dejando un rastro de cadveres a su paso.

ESCENA CINCO: REGRESO A BRASOV

Tras la batalla, los personajes habrn huido o sern libres de marchar. Si alguno de ellos tiene una relacin con Drcula y no le ha traicionado durante el combate tendr permiso para permanecer con el prncipe, aunque ste le pedir varias noches de soledad para resolver algunos asuntos con los atacantes. Si el personaje no lo acepta podr ayudarle a convertirse en uno de los no-muertos. Si todos los personajes demostraron su lealtad a Drcula, podrn ayudarle si lo desean. Aunque no lo sepan, Vlad escap de las manipulaciones de los Tzimisce y conserv su trono gracias a la incompetencia de Lambach, ya que el vampiro prisionero es uno de los espas del Sabbat. Ahora los tiene a los dos, adems de al ms poderoso lder de manada, Tabak. Dos noches despus de la batalla, el Empalador da a Lambach una opcin: Abrzame y aljate despus de m o muere. El cobarde Sabbat acepta, y bajo la atenta vigilancia de unos cuantos sirvientes fieles (o de los personajes), Drcula le obliga a transformarle. Despus se volver contra el indefenso lder de la manada y lo diabolizar, alcanzando la misma generacin que su sire. Fiel a su palabra permitir escapar a Lambach, lo que ste har inmediatamente. El Narrador debe resaltar el dramatismo de la escena, describiendo el Abrazo a manos del Sabbat y la posterior diabolizacin. Describe el horror del vampirismo y deja que las horrendas mazmorras del Castillo Arghes impongan el ambiente de este acto blasfemo. Una vez Abrazado, Drcula parecer cambiar. Aunque seguir siendo atento con los personajes (si se quedan en el castillo), ser algo ms distante. Piensa abandonar su fortaleza muy pronto y hacerse conocer entre los dems Tzimisce. Como tiene muchas cosas que hacer, les pedir que se marchen... incluso a su amado. A ste le asegurar que sigue siendo su aliado (y amante), pero le explicar que de momento deben seguir sendas diferentes. Si el personaje se niega a abandonarlo podr quedarse con l si insiste lo suficiente. Los dems debern obedecer los deseos de su anfitrin y marcharse, pero no ser la ltima vez que oigan hablar de Drcula.

Una vez los personajes hayan terminado sus asuntos con el Prncipe Drcula, podrn regresar a su madriguera bajo el Castillo Bran para recibir su recompensa. Fiel a su palabra, Zelios les estar esperando con el broche y el libro. No mencionar que no tena el tomo anteriormente porque un grupo de Seguidores de Set an no se lo haba dado. El Nosferatu camina por una lnea muy delgada, ya que est

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DENTRO DEL CORAZN DEL AMBAR

ocupado con la contencin del demonio al tiempo que realiza pactos con vampiros que son poco ms que herramientas necesarias para completar su ritual geomntico. Una vez dentro de la cmara interior, les entregar el broche y el tomo. Repetir lo que dijo sobre la joya en la Escena Dos, recordndoles el modo de abrirla y emplearla. Si no comprenden que tambin deben deslizar el mbar sobre las pginas de oro del libro se lo podr explicar. Si los personajes llevan encima la clave de traduccin podrn leer inmediatamente el texto y el libro. En caso contrario, debern esperar a tener la clave. Antes o despus podrn descubrir lo siguiente:

Una vez abran el broche y lo pasen por las inscripciones interiores podrn traducir las palabras empleando la clave que encontraron en la torre del Paso de Tihuta. El texto ser el siguiente: Soy la clave. Dentro del corazn de mi gemelo revelar la verdad. Las mentiras de nuestro padre no podrn seguir encerrndonos. Todos sabrn ahora de la negra podredumbre que se oculta tras su rostro gentil. Lee de su traicin y llora por todos nosotros. El libro es un tomo redondeado. La cubierta parece realizada con dos delgadas lminas de mbar con mltiples incrustaciones, dndole un aspecto moteado. Dentro se encuentran varias pginas de oro alisado. Una pesada banda de metal encuaderna el conjunto y lo mantiene cerrado, y en el centro de la misma hay una depresin ovalada. No hay ms que colocar dentro el broche y abrir el metal. Las pginas de oro estn grabadas con incisiones profundas. Las marcas puede leerse sacando el mbar del broche y deslizndolo sobre el texto. As agrandados, los smbolos se revelan rellenos por un lquido de color rojizo que hace parecer que las marcas estn en llamas. De nuevo, ser necesario emplear la clave de traduccin para poder descifrar la siguiente historia:

Aunque los personajes pueden no saberlo, el prisionero de Drcula es miembro de la manada del Sabbat que ha llegado para atacar el castillo. Su enemistad con el prncipe procede de la prctica de ste de empalar a vampiros Tzimisce para beber su poderosa sangre antes de destruirlos. El Demonio apoyaba al pretendiente Danesti al trono de Valaquia, por lo que inquin contra Drcula mientras ste gobernaba. El ataque del prncipe contra ellos es una respuesta a esta traicin. Podr decrselo o no a los personajes, aunque servira para ayudarles a entender el motivo del asalto de la manada contra el Castillo Arghes. Aunque los Demonios que el Empalador haba vaciado y matado con anterioridad no haban tenido aliados lo bastante preocupados como para rescatarles, esta vez los amigo del prisionero sentan la fuerza del Vinculum. Lambach y su manada esperan arrasar el castillo, liberar al cautivo y emplear la fortaleza como cuartel. Los pobres desgraciados no esperan verse atrapados entre un grupo de Justicar y Arcontes dispuestos a acabar con ellos y Drcula, que ve su llegada como una respuesta al problema de su Abrazo. Nadie (excepto el prncipe y su mensajero) sabe que Vlad lo ha dispuesto todo. Advertido mucho antes de la llegada de su "mensajero" de que una manada de anarquistas se acercaba para acabar con l, haba enviado mensajes secretos a los Justicar informndoles de dnde podran encontrar a los "Sabbat". Tras esperar a que la Camarilla haga la mayor parte del trabajo por l, planea caer sobre la batalla, destruir a los Justicar y capturar a los Sabbat para su propio beneficio. Quin dijo que los mortales no pueden ser tan perversos como los vampiros?

QUE SUCEDE TRAS EL TELN

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CONSECUENCIAS

Los personajes tienen el diario de Javaniel y el saber que contiene. Ahora deben decidir lo que harn con este conocimiento. En las noches venideras, varias personas podran entrar en contacto con ellos con la intencin de comprar el tomo o de cambiarlo por algo de gran valor para los personajes. A Goratrix le encantara hacerse con l, as como a cualquier Tremere o Tzimisce. Los lderes del Sabbat encontraran estos escritos de gran utilidad, mien-

tras que los peones de la Yihad en la Camarilla podran intentar destruirlo. Lo vendern a cambio de poder? Se negarn? En ese caso, cmo mantendrn a salvo el libro del descubrimiento o el robo? Quieren advertir a los dems Vstagos y compartir sus descubrimientos? Aunque muchos no les creern, otros s. Al final, si logran sobrevivir se encontrarn al borde mismo de la Gehena y debern decidir en qu bando se sitan.

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aptulo Cinco: Personajes

Venid, insensatos; arrojaos a m, caed sobre m como legin y morid todos. Soy eterno, inmortal, invencible! Lord Jurgen von Verden, fallecido

A continuacin se describe a los participantes, principales y secundarios, en el drama del Hijo del Dragn. Muchas de estas descripciones se presentan en formato abreviado, y lo hemos hecho por dos motivos. Primero, las limitaciones de espacio impiden una exposicin completa de sus Rasgos (lo que importa aqu es la historia, no qu nivel de Dominacin tiene cada cual). Segundo, muy pocos de estos personajes deberan entrar en conflicto fsico con los personajes. La mayor parte de las relaciones con la cuadrilla ser social y no debera necesitar tiradas de dados, de modo que una lista de Rasgos es innecesaria. Los que insistan en tener una descripcin completa deberan localizar a los personajes necesarios en otros libros de White Wolf, o crear Rasgos que consideren apropiados para la historia y el poder de la cuadrilla. Como siempre, aplica la Regla de Oro: si no te gusta algo, cmbialo o ignralo.

ASSAMITAS

KARIF AL NUMAIR

Trasfondo: nacido en una familia que proporcionaba sirvientes a asesinos humanos, Karif aprendi pronto el valor del silencio y la obediencia. Mientras desarrollaba sus quehaceres diarios observaba a los asesinos, captando sus movimientos e imitando sus acciones. Al cumplir los doce aos ya saba cmo manejar el cuchillo, el estrangulador y la espada. Tambin haba llamado la atencin de un asesino llamado Wasim, que vea en el muchacho la dedicacin necesaria en aqullos que deban llevar la maldicin de la no-muerte. Al final fue a por l. Esper a que el muchacho fuera enviado a por lea ms all de la fortaleza de los asesinos y el Assamita le intercept en el camino de vuelta, comenzando la caza. Karif not pronto que haba algo tras l, y comprendiendo que no lograra regresar reuni rpidamente armas improvisadas para defenderse del acechador desconocido. Pistaba condenado antes de empezar. Durante toda la noche el Cainita jug con l al gato y al ratn, poniendo a prueba sus reflejos, su inteligencia, su coraje y su determinacin. En un momento ciado, el muchacho fue capaz incluso de tender una trampa al vampiro y herirlo ligeramente con un palo afilado. Wasim estaba complacido. Termin el juego capturndolo y se lo llev a Alamut. Cuando comprendi el honor del que era objeto, Karif acept voluntariamente su papel como sirviente de Wasim. Siete aos despus se convirti en aprendiz, gradundose para cometer asesinatos a gran escala gracias al entrenamiento rudimentario que haba obtenido siendo nio. Durante los siguientes siete siglos sirvi fielmente a su clan, cumpliendo los contratos que se le asignaban y pagando su diezmo de sangre a su sire. Luch contra los infieles que queran imponer el cristianismo en su tierra y aprendi las lenguas brbaras. Siguiendo el camino que haba emprendido, estuvo entre los que arrollaron Europa Oriental junto a los turcos, diabolizando a todos los vampiros posibles. Tambin quera castigar la arrogancia de los que invadieron su hogar

con las cruzadas. La conquista de sus tierras y el festn de su sangre satisficieron ese deseo. A la estela de la Revuelta Anarquista supo que Alamut se encontraba bajo asedio por parte de los chacales europeos. Mientras volva sus pasos hacia su hogar para defenderlo, oy que se haba alcanzado un acuerdo. Fue llamado a una reunin de los asesinos que no estaban de acuerdo con doblar la rodilla ante los Europeos. Le enviaron a la Convencin de Thorns para exponer sus puntos de vista, incluso contra el expreso deseo del Viejo de las Montaas. No encontr odos que quisieran escucharle en la reunin y se uni a los anarquistas que se haban negado a rendirse a la Camarilla. Aspecto: Karif tiene la piel y los ojos oscuros, as como una larga melena negra que lleva recogida en una coleta. Rechaza el vestuario turco en favor de la facilidad de movimientos que le proporcionan las tnicas del desierto y el keffiyah. Aunque no suele levantar la voz, su tono es duro y parece lleno de amargura. La expresin de sus ojos indica inmediatamente a todos los que le ven que se encuentran ante un asesino irredento. Sugerencias para la interpretacin: ests lleno de rabia por el tratamiento que esos perros cristianos han dado a tu pueblo, y ahora intentan subyugaros de nuevo. As que han descubierto Alamut. Por qu se rinden los dems? Nunca capitulars mientras quede sangre y rabia en tu corazn. Que tiemblen los europeos, pues tu cuchillo se retorcer en sus costados y tu cimitarra les arrancar sus arrogantes cabezas mientras lames la sangre de su corazn muerto.

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HIJO DEL DRAGN

Refugio: en el periodo en que los personajes le conocen en Hijo del Dragn, Karif tiene su refugio en la Abada de la Sagrada Corona, como invitado. Secretos: sabe del ataque planeado contra Silchester y sobre el punto secreto de reunin de los que piensan participar. Se encontrarn all despus del ataque para discutir planes futuros. Influencia: en estos momentos ninguna apreciable, pues acta contra los deseos de su clan y se encuentra muy lejos de casa. Destino: en las noches venideras Karif ayudar a establecer el Sabbat, convirtindose en uno de los primeros miembros de la Mano Negra. Aunque nunca la dirigir, sus opiniones templarn la filosofa del grupo. Clan: Assamita Sire: Wasim Naturaleza: Director Conducta: Fantico Generacin: 6a Abrazo: 717 Edad aparente: 25 Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3 Mental: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidacin 3, Pelea 4, Subterfugio 2 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 2, Herbolaria 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4 Conocimientos: Academicismo 2, Investigacin 2, Lingstica (rabe, Francs, Italiano, Alemn) 3, Ocultismo 3, Poltica 1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Extincin 3, Fortaleza 2, Ofuscacin 4, Potencia 1 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Generacin 4, Mentor 3 Virtudes: Conviccin 3, Autocontrol 5, Coraje 4 Camino: Sangre 6 Fuerza de Voluntad: 6

A continuacin se indican los Cainitas con los que los personajes pueden encontrarse y relacionarse durante la Convencin de Thorns. Solo algunos son descritos por completo en sus respectivos clanes, y el Narrador es libre para asignar los Rasgos que desee a los dems si es imprescindible hacerlo en el transcurso de la historia. Los Fundadores de la Camarilla aparecen descritos por completo en La ltima Cena, el Libro Uno de las Crnicas Giovanni.

CAINITAS EN THORNS

Hardestadt, Ventrue Adana de Sforza, Brujah Milov Petrenkov, Gangrel Camilla Banes, Malkavian Josef von Bauren, Nosferatu Rafael de Corazn, Toreador Dama Fanchon, Tremere

LOS FUNDADORES DE LA CAMARILLA

BRUJAH
a

Aunque actan como Arcontes de los Fundadores, los cuatro vampiros sealados a continuacin no tienen un Juramento de Sangre hacia sus respectivos Justicar. Fueron acosados durante las primeras noches de sus no-vidas por Cainitas ms poderosos, aprendieron el poder del Vnculo de Sangre y optaron por unirse compartiendo su vitae. Cada Arconte tiene un Juramento con otro, que a cambio est atado a otro ms. Los vnculos existentes dentro de esta cuadrilla son uno de sus principales secretos, aunque se trata de una fuerza en la que confiar en tiempos de crisis.

LOS ARCONTES

LOS JURAMENTOS DE LOS ARCONTES


Federico de Padua, Nosferatu
Lilika Kairos, Gilbert d'Harfleur, Brujah Ventrue Jean-Marc d'Harfleur, Toreador

LILIKA KAIROS
7 Generacin, chiquilla de Maximarius Naturaleza: Innovadora Conducta: Rebelde Abrazo: 1444 Edad aparente: 21 Lilika, una comerciante griega, desafi tocias las convenciones accediendo a una educacin avanzada. Se mud a Florencia y se cas joven con un mercader italiano, con quien esperaba una vida como esposa devota y madre ejemplar. Cuando perdi a su primer hijo tuvo claro que no podra dar a luz sin arriesgarse a morir en el proceso, por lo que insisti en ayudar a su marido hasta la muerte de ste por la peste. Como joven viuda entreg el manejo del negocio a un intermediario y emple su conocimiento para buscar textos y reliquias de inters para la Iglesia. En una de estas expediciones se encontr con un Cainita por primera vez. Fue Abrazada por un cruel Brujah

Eleanor de Valois, Brujah Padre Samuel, Toreador Patricia de Bollingbroke, Brujah antitribu Unmada, Malkavian Durga Syn, Ravnos Myca Vykos, Toreador Maltheas, Ventrue . Karif al Numair, Assamita antitribu

OTROS CAINITAS EN LA CONVENCIN

PERSONAJES

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ADANA DE SFORZA

como la solucin ms expeditiva del problema y fue arrojada en la primera noche de su no-vida contra los que perseguan a su sire. Nunca olvid el modo horrible en el que fue utilizada, y jur no volver a sentirse desvalida. Aunque la sangre Brujah que recorre sus venas le incita a la rebelin, trata de lograr un cambio moderado en vez de recurrir al alzamiento o a la anarqua destructiva.

Brujah de la 6 Generacin, chiquilla de Adana de Sforza Naturaleza: Innovadora Conducta: Juez Abrazo: 1407 Edad aparente: 25 Eleanor, una atractiva joven con largo cabello oscuro y ojos francos y escrutadores, es chiquilla de una de los fundadores de la Camarilla, Adana de Sforza. A pesar de esta relacin, los anarquistas confan en ella como voz de la moderacin y la razn. Es una filsofa y simpatiza con la posicin de los rebeldes, aunque en privado est de acuerdo con que los Vstagos necesitan la influencia protectora de la Camarilla para estar a salvo de la destruccin a manos de los mortales. Como encargada y portavoz principal de la convencin, cree que su responsabilidad es mantener las reuniones concentradas en los temas tratados e impedir que los Cainitas presentes terminen gritndose y pelendose. Aunque es educada, mantiene una fra reserva hacia todos los presentes para no ser acusada de favoritismo. Sigue el Camino de la Humanidad y es una maestra de la etiqueta. Habla francs, italiano, alemn, ingls y latn. Aunque su mejor Disciplina es Presencia, tiene unas increbles habilidades de combate aumentadas por Celeridad y Potencia. Su dominio del Auspex le permite mirar el corazn de los dems y hacer juicios correctos sobre sus intenciones.

ELEANOR DE VALOIS
a

Brujah de la 5 a Generacin, chiquilla de Losario Naturaleza: Innovadora Conducta: Rebelde Abrazo: 1093 Edad aparente: 28 Esta Brujah de la 5a Generacin es una mujer rubia y diminuta con pequeos ojos azules y rasgos afilados. Acta como abogada del diablo fomentando el cambio, aunque no de forma ciega. A menudo manipula a los dems para que declaren su posicin y as poder defender la contraria. A lo largo de la convencin hablar en momentos extraos, a veces irrumpiendo en soluciones prcticamente de consenso para as retar las ideas y creencias de los Cainitas.

Conducta: Confabuladora Abrazo: 1381 Edad aparente: indeterminada; alrededor de los 30 Patricia, una de las campesinas que se alz en apoyo del rebelde ingls Wat Tyler, se convirti en amante de ste tras el asesinato de su marido. March a Londres con la rebelin, ayud en el asesinato del arzobispo de Canterbury y colabor para que el rey diera respuesta a las exigencias de los campesinos. Fue capturada poco despus y encerrada en prisin. Estaba esperando su ejecucin cuando un Brujah que admiraba su fervor revolucionario, Robin Leeland, le Abraz. Huy de Inglaterra y se convirti en uno de los principales lderes de la causa anarquista. El atentado con xito contra la no-vida de Hardestadt ayud a disparar la Revuelta. Patricia descubri que al beber la sangre de un Antiguo su poder haba aumentado enormemente. Ha venido a la Convencin de Thorns para ayudar a los rebeldes y asesinar a Hardestadt el Joven, que se hace pasar por su sire, para que nadie la crea una mentirosa. Puedes encontrar ms informacin sobre Patricia de Bollingbroke, alias Tyler, en Hijos de la Inquisicin y Chicago Nocturno.

GANGREL

TIBERIU, EMISARIO Y MENSAJERO

Brujah antitribu de la 6a Generacin, chiquilla de Robin Leeland

PATRICIA DE BOLLINGBROKE, TYLER


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Naturaleza: Rebelde

Trasfondo: como mensajero personal del antiguo Concilio de las Cenizas, la cuadrilla que gobern Transilvania, Tiberiu tena una cierta posicin entre los miembros de su clan. Atado por juramentos de sangre, traicion muchos de los secretos que deba llevar al Conde Radu, el Tzimisce que le tena hechizado. Desde entonces su posicin ha mejorado y se ha convertido en pieza vital para llevar los planes de los antiguos Demonios de un knezato a otro. A medida que los Tzimisce se ocupan cada vez ms de la poltica mortal su servidor Gangrel no es solo cada vez ms til, sino que tambin desarrolla habilidades diplomticas. Mitru, Marusca y Ruxandra an le consideran un firme aliado, ya que peridicamente les da pequeas informaciones. Sin embargo, de no ser por su vnculo con Radu su verdadera lealtad sera solo para s mismo. Suele viajar en carruaje, guiando orgulloso a las bestias demonacas que lo arrastran. Si se observa atentamente a estos animales se ver que el tejido muscular ha sido esculpido, sin duda alguna por la Vicisitud. La mayora de los pasajeros no son conscientes de que los caballos tienen trozos de cuerpos humanos injertados. Una vez a la semana se les proporciona vitae vamprica, aumentando su fuerza y resistencia hasta niveles increbles. Aspecto: el mensajero es alto, plido y cubierto de cicatrices. Tiene el aspecto de haber sobrevivido a lo peor que Transilvania puede ofrecer, y su melena oscura fluye a su espalda cuando corre por los bosques. Su comportamiento se ha ido haciendo cada vez ms inhumano, sus

HIJO DEL DRAGN

ojos estn inyectados en sangre y la piel es ms plida a cada ao que pasa. Cuando oye los aullidos de los lobos en la noche siente la tentacin de seguirlos. Sugerencias para la interpretacin: a lo largo de los aos te has ido haciendo fro e insensible. Ya no piensas en las consecuencias de tus actos, y lo nico que importa es tu obediencia a Radu. Nada te altera, y haces todo lo que sea necesario para cumplir los deseos de tu maestro. Secretos: sin que Radu lo sepa, Tiberiu an tiene ocasin de visitar a los antiguos miembros de la Cuadrilla de las Cenizas. El salvajismo con el que se han vuelto los unos contra los otros no le sorprende, y en ocasiones an da alguna pequea informacin que otra a sus antiguos aliados, demostrando una cierta libertad y concedindole una pequea venganza contra aqullos que trataron de explotarle. Tambin ha tenido ocasin de hablar con los Lupinos. Ha arriesgado su vida visitando al Clan del Cielo Nocturno, en el sur de los Crpatos. Influencia: Tiberiu intercambia informacin con diversos contactos en toda Transilvania. Esto representa una considerable ventaja, ya que conoce muchos secretos que otros desearan descubrir. Sin embargo, gran parte de lo que aprende se lo cuenta a su maestro, el Conde Radu. Destino: una noche Radu descubrir las indiscreciones de Tiberiu, se enfurecer y liberar su furia contra la propia carne de su sirviente. Tras esta tortura, el Gangrel se convertir en una criatura deforme y horrible que aprender a temer el beso del ltigo y el revs de la mano de su amo. Clan: Gangrel Sire: Harnuth

Gangrel de la 6a Generacin, chiquillo de Scendrak Naturaleza: Brbaro Conducta: Solitario Abrazo: 974 Edad aparente: 25 Milov es un joven delgado y oscuro con el cabello desmaado y ojos inocentes que reparan en tocio lo que ve. Tranquilo, pero con un aire de poder contenido, sabe ser lo que es (un vampiro, el cazador definitivo): todos los dems son sus justas presas. A pesar de su silencio, es un observador sin igual. Como no suele malgastar palabras, cuando habla lo hace con inmensa gravedad.

MILOV PETRENKOV

Naturaleza: Superviviente Conducta: Solitario Generacin: 10a Edad aparente: 23 Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4 Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitacin (Conducir Carruaje) 4, Sigilo 2, Trato con Animales 3 Conocimientos: Investigacin 2, Ocultismo 1 Disciplinas: Celeridad 5, Animalismo 2, Protean 4 Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Mentor 4, Posicin 2 Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 4 Camino: Bestia 6 Fuerza de Voluntad: 6

LASOMBRA
LUCITA

Trasfondo: Lucita, hija de Alfonso I de Aragn, creci como una privilegiada, pero se lamentaba de sus responsabilidades hacia su padre y su familia. Pens muchas veces en el parricidio y otras tantas huy de casa, solo para ser capturada por los guardias aragoneses y devuelta con su padre. En vez de preocuparse disciplinndola en persona (como rey tena cosas mejores que hacer), Alfonso la enviaba a confesarse, confiando en que Dios y la Iglesia dieran penitencia a su hija. Que su confesor fuera Ambrosio Luis Monada hizo que este esfuerzo fuera ftil. El Lasombra reconoci la voluntad indmita de la joven, as como su feroz independencia. Estos rasgos, combinados con la lujuria impa que senta por ella, convencieron al obispo de que deba Abrazarla. Tras hablar con compaeros de clan, decidi que los Guardianes se beneficiaran de alguien de tan alta cuna. Sin embargo, tras la transformacin la relacin de Lucita con su clan no fue ni mucho menos idlica. Luchaba con Monada como haba hecho con su padre, deseando la autonoma y la libertad. Lucita es una formidable maestra de la guerra, tanto abierta como soterrada. Su velocidad y su gracia naturales le ayudan a ello, y puede derrotar hbilmente a enemi-

PERSONAJES

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gos muchos ms fuertes antes de que logren propinarle un solo golpe. Cuando combina su capacidad marcial con el control innato de los Lasombra sobre las tinieblas, se convierte en una rival realmente temible. En el momento del Abrazo de Drcula est trabajando como Arconte para la Camarilla, ya que no ha encontrado nobleza alguna en la destruccin por parte de su clan de su propio Antediluviano. Aspecto: Lucita es alta y delgada, y su piel tiene un tono plido. Tiene el cabello negro de muchos espaoles, aunque carece de todo rasgo morisco. Prefiere las ropas nobles a las de guerra (la sorpresa es su arma favorita), pero todo su vestuario suele ser oscuro y cmodo, en vez de brillante y ostentoso. Sugerencias para la interpretacin: tu cuna patricia y tu crianza te han dado el porte natural de la nobleza. Como Arconte sirves oficialmente a la Camarilla, pero tambin buscas tus propias metas. Aunque has estudiado el combate, sueles triunfar gracias al tacto y la negociacin. Tus ansias de libertad se satisfacen viajando a tierras lejanas. No dejes que nadie te ate o te obligue a hacer algo que no desees. Refugio: cualquier punto adecuado del camino. Secretos: Lucita conoce muchos secretos sobre la corte de Aragn, y tambin ha odo muchos rumores sobre su clan. Oficialmente se encuentra en la Europa Oriental para hacer cumplir la voluntad de Monada, pero en realidad ayuda a Anatole en su misin. Influencia: la influencia de Lucita abarca toda la corte de Aragn y, por extensin, las dems cortes cristianas de la Pennsula Ibrica.

Destino: Lucita se convierte en una consumada guerrera de las sombras, rivalizando en ferocidad y reputacin con los Assamitas de Oriente. A medida que la Revuelta Anarquista se apacige y el Sabbat surja de sus cenizas, se alejar de ambas sectas y se convertir en una de las Lasombra antitribu ms activas y temidas en el moderno Mundo de Tinieblas. Clan: Lasombra Sire: Ambrosio Luis Monada Naturaleza: Rebelde Conducta: Defensora Generacin: 7a Abrazo: 1190 Edad aparente: 17 Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulacin 2, Apariencia 4 Mental: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 2 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitacin 2, Etiqueta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica (Francs, Hngaro) 2, Ocultismo 2, Poltica 3, Sabidura Popular 1, Senescal 1 Disciplinas: Celeridad 2, Dominacin 2, Obtenebracin 3, Potencia 3 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Influencia 3, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Camino: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

CAMILLA BANES

MALKAVIAN

UNMADA

Malkavian de la 6a Generacin, chiquilla de Mellandis Naturaleza: Protectora/Tirana Conducta: Tirana/Protectora Abrazo: 1063 Edad aparente: 35 Esta Malkavian de personalidad dual (una sdica, la otra maternal) es extremadamente alta y de mejillas sonrosadas. Sus ojos cambian entre la vaga ensoacin y la brillante intensidad. Su sexto nivel de Auspex le permite vislumbrar breves destellos del futuro. Podra hablar del bao de sangre que se prepara en Silchester, pero lo har en trminos tan generales que ser imposible interpretar sus palabras hasta que llegue el horror.

Malkavian de la 5a Generacin, chiquillo de Brahina Naturaleza: Protector Conducta: Juez Abrazo: 369 Edad aparente: 75 Unmada tiene el aspecto de un antiguo Brahmin, un hombre santo de la India. Es un devoto de la mortifica-

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HIJO DEL DRAGN

cin de la carne, y su cuerpo est perforado por cientos de alambres de metal, astillas de madera y garfios de hueso. Lleva un cayado puntiagudo con el que se ayuda a caminar. Ha sido bendecido con la perspicacia tpica de los miembros de su clan y suele lanzar frases profticas. Acompaado por su chiquilla Vasantasena ha conocido a los misteriosos vampiros de Catay y ha viajado por toda Europa. El clan Malkavian ha apoyado a la Camarilla gracias a su insistencia y a su llamada de unidad para enfrentarse a la violencia desatada de los anarquistas y el fanatismo religioso de los mortales. l y su chiquilla acuden a la Convencin de Thorns con la esperanza de manipular los sentimientos de los dems Cainitas hacia los mortales. Se puede encontrar ms informacin sobre l en Hijos de la Inquisicin, en la seccin sobre su chiquilla Vasantasena.

NOSFERATU

Malkavian de la 9a Generacin, chiquillo de Pierre l'Imbecile Naturaleza: Defensor Conducta: Penitente Abrazo: 1193 Edad aparente: 20 Anatole es el conducto terrenal de la palabra de Dios. Su Trastorno, una tendencia a sufrir incontrolables alucinaciones, suele hacerle ver smbolos, gentes y objetos que no existen, aunque para l estas visiones sean reales y revelen la presencia del Seor. S i n embargo, ltimamente ha comenzado a reinterpretar sus alucinaciones. Ya no est seguro de que le revelen la obra de Dios, aunque no sabe exactamente qu le muestran. Se desconocen los poderes de este Malkavian, pero es conocido que en el pasado ha repelido a vampiros con capacidades que recuerdan a la Fe Verdadera, invocando ngeles que parece percibir en su mente fracturada. Este joven tambin ha adquirido una gran capacidad con la espada y el escudo, lo que combinado con su impresionante abanico de Disciplinas le convierte en un gran peligro. A los antiguos que le han visto en accin les preocupa que un nmero desproporcionado de estas Disciplinas sean ajenas al clan Malkavian, y l nunca le dice a nadie dnde las ha aprendido. Anatole suele estar en compaa de la Lasombra Lucita, y acta como su brazo derecho mientras recorren la Europa del Medievo Oscuro. Tambin se le ha visto con un squito de monjes peregrinos a los que se suele considerar sus ghouls o su rebao. Su gran perspicacia le proporciona visiones divinas que le explican lo que debe hacer o dnde tiene que ir. En las ltimas noches le han ordenado que diabolice a otros Cainitas. Crea que era para que aqullos a los que devoraba entraran en el reino del Seor libres de vileza, pero ya no est seguro y ha comenzado a preguntarse; Si Dios no le controla, quin lo hace? Este "problema" no le ha granjeado muchas amistades. Se puede encontrar ms informacin sobre l en Transilvania Nocturno.

ANATOLE, HERALDO SAGRADO

Trasfondo: Federico, un mercenario italiano, luch por toda Europa hasta llegar a unirse a Janos Hunyadi en sus batallas contra los turcos. All conoci al joven caballero Gilbert d'Harfleur tras salvarle la vida y se convirti en una especia de mentor, impartiendo la sabidura de un realista. Abrazado contra su voluntad por un Nosferatu caprichoso y cruel, sufri una dolorosa transformacin. Nunca ha perdonado a su sire y se ha convertido en un eterno cnico. Aunque cree que los Vstagos deben trabajar juntos, no sigue ciegamente rdenes de nadie y se cuestiona lo que le dicen, juzgando a los dems por sus actos, no por su generacin o su clan. Apoya la justa reivindicacin de los Cainitas ms jvenes, pero no recurrir a la violencia cuando las palabras pueden bastar. Extraamente, es un guerrero letal que combina la Ofuscacin con una fuerza prodigiosa y una carencia total de misericordia. Aspecto: como mortal, Federico era fuerte y ms alto que la media, de cabello, barba y ojos castaos y rostro severo y atractivo. A menudo llevaba armadura, usando solo un acolchado bsico si no esperaba problemas. Esta es la imagen que suele proyectar al emplear la Disciplina Ofuscacin para crearse un rostro "normal". Como Nosferatu no tiene pelo, su nariz es alargada y el rostro recuerda a la cera fundida. Ancla un poco encorvado y tiene llagas purulentas por tocio el cuerpo. Sus ojos refle-

FEDERICO DE PADUA

PERSONAJES

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jan inteligencia y cinismo. Sin embargo, no suele vrsele ya que pasa gran parte del tiempo invisible, observando a la gente que le rodea. Sugerencias para la interpretacin: no eres ningn idiota. Mucho antes de conocer la sociedad Cainita comprendas la diferencia entre los soldados comunes y los hombres que supuestamente les ordenaban. La gente como Hardestadt puede fanfarronear, pero los que se enfrentan a ellos pueden obligarles a retirarse enfrentndolos a la verdadera conviccin. Luchas por la Camarilla porque es la mejor oportunidad de servir a los intereses de todos los Cainitas, pero no aconsejas el cautiverio ni la tortura de los mortales. Recuerdas bien el tratamiento que t mismo recibiste de tu propio sire. Secretos: debido a su aficin por las investigaciones invisibles, Federico conoce numerosos secretos (y supone muchos ms) sobre los Fundadores y la mayora de los vampiros que tienen contacto con ellos. Es probable que sepa algo de casi todos los Vstagos con los que haya tenido un cierto trato. Influencia: como Arconte de Josef van Bauren, tiene una gran influencia en la nueva Camarilla. Sin embargo, sus opiniones le convierten en una figura respetada tambin entre los anarquistas. Casi no posee influencia entre los mortales. Destino: Federico sobrevive a Haceldema (la batalla de Silchester), comenzando a ganar un gran poder en la Camarilla. Se establece firmemente en su puesto de Arconte y ayuda a los Justicar en los siglos venideros. Clan: Nosferatu Sire: Marienna (sire adoptivo: Josef von Bauren) Naturaleza: Juez Conducta: Superviviente Generacin: 7a Abrazo: 1444 Edad aparente: 30? Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 0 Mental: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 4, Subterfugio 3 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitacin 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Lingstica (Francs, Hngaro) 2, Ocultismo 2, Poltica 3, Sabidura Popular 3 Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Ofuscacin 4, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4, Recursos 2, Posicin 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4 Camino: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

Nosferatu de la 6a Generacin, sire desconocido Naturaleza: Juez Conducta: Arquitecto Abrazo: 1006 Edad aparente: 60 El cuerpo de von Bauren es encorvado y ajado. No llega al metro cuarenta y cinco y est cubierto de grandes

JOSEF VON BAUREN

Nosferatu de la 8a Generacin, chiquilla de Marusca Naturaleza: Celebrante Conducta: Autcrata Abrazo: 1175 Edad aparente: 17 A comienzos del siglo XIV, Ruxandra del clan Nosferatu ascendi al poder en la ciudad de Hermanstadt. Su sire, Marusca, cay presa de uno de los principales enemigos de un prncipe: dejar que sus preocupaciones personales superaran a sus obligaciones vampricas. Una larga vendetta contra un knez Tzimisce cercano provoc la seduccin, abduccin y posterior declive poltico de Marusca. Mientras era presa de las maquinaciones de los Demonios, su chiquilla Ruxandra se convirti en prncipe de la ciudad. Su sire vaga ahora por los bosques de Transilvania pensando en las revelaciones de su cordura destrozada mientras ella ostenta un poder mayor del que nunca hubiera imaginado. El clan Nosferatu suele conservar una vieja tradicin sobre los prncipes: el Cainita ms "visible" de un dominio no es siempre su verdadero gobernante. Tanto Marusca como Ruxandra epitomaron este acercamiento al liderazgo. En el siglo XIII la primera inici la tradicin empleando a muchos secuaces para observar sigilosamente las tierras que rodeaban Hermanstadt. Varios espas Nosferatu, ayudados por un ejrcito de lobos y murcilagos, le mantenan bien informada. Ruxandra se haba acostumbrado a dirigir a esta cuadrilla en las misiones ms delicadas, por lo que ascendi al trono cuando cay su sire. Mientras tanto, los Ventrue sajones seguan creyndose los justos gobernantes del Dominio de Hermanstadt. Despus de todo, los mortales sajones haban colonizado la ciudad, por lo que era justo que fuera uno de sus Ventrue el que la gobernara. En una ceremonia formal ante uno de los Patricios del Sacro Imperio Romano se nombr un nuevo prncipe de la ciudad. Otto el Justo era uno de los Seores Orientales de mayor prestigio, y los Ventrue romanos estaban seguros de que su lacayo servira de forma admirable a sus ambiciones. En 1450 asumi el control de los alrededores de Hermanstadt. Est convencido de que su glorioso destino estaba asegurado como derecho de nacimiento. Mostrando la misma egolatra que se hara tan popular entre los prncipes Ventrue de la Camarilla siglos despus, tambin tante los lmites del Silencio de la Sangre. Casi inmediatamente asu-

RUXANDRA, GOBERNANTE DESDE LAS SOMBRAS

ampollas supurantes. Su sexto nivel de Ofuscacin le permite ocultar grandes objetos inanimados. Nunca se precipita, sopesando sus palabras y sus opciones antes de lanzarse a la accin. Es muy respetado y odia malgastar cualquier recurso, ya sea oro, vampiros o ganado. Von Bauren es el Fundador con el que es ms probable que se relacionen los personajes, que le deberan percibir como a alguien inteligente y circunspecto.

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HIJO DEL DRAGN

mi una personalidad mortal, falsificando despus las pruebas de su relacin con los humanos de la ciudad. A Ruxandra no le preocupaba demasiado la obtencin de poder en la sociedad mortal, y los Tzimisce de los dominios vecinos nunca se plegaban a la demandas de Otto. A menudo viajaban en secreto por las tirsas vecinas, y Ruxandra reciba constante informacin sobre sus actividades por medio de sus espas. Reconoci a los prncipes ocultos en su dominio y descubri que las alianzas diplomticas con los Demonios eran mucho ms beneficiosas. Nunca rechaz la soberana de los Tzimisce, ofreciendo en su lugar unirse contra la amenaza de los Ventrue sajones. Cuando las manadas de Nosferatu y Tzimisce se unieron para secuestrar a Otto el Justo, Ruxandra realiz una ceremonia formal propia. El Ventrue fue torturado frente a una asamblea de Cainitas rumanos para pagar por las atrocidades de su raza y Ruxandra le rob mucho ms que su trono, ya que tras descubrir los secretos de la Vicisitud le arranc el rostro del crneo y se lo cosi al suyo.

RAVNOS

Zelios cree que dedicar la no-vida al constante estudio de su arte es el mejor cdigo tico que se puede adoptar tras recibir la maldicin de Can. Poco sabe que cada proyecto que termina es parte de un diseo mayor en el que l no tiene ni voz ni voto. Bajo la influencia de un Matusaln Nosferatu ha situado varios castillos en los nexos de poderosas lneas energticas, conectndolas para formar grandes patrones. Aunque no lo sabe, las energas geomnticas que manipula actan como smbolos de proteccin... o de invocacin.

ZELIOS, EL MAESTRO CONSTRUCTOR

Nosferatu de la 7a Generacin, chiquillo de Anbal Naturaleza: Arquitecto Conducta: Innovador Abrazo: 1020 Edad aparente: 32 Zelios es un maestro de la ciencia de la arquitectura. A lo largo de los siglos ha supervisado la construccin de las mayores obras maestras de la ingeniera europea. Manipulando de forma sutil a los responsables mortales de disear estos edificios los altera para que se adapten a sus necesidades y a la esttica de los Cainitas de la zona. Pasadizos ocultos, cmaras secretas y salas inaccesibles para los mortales son claras firmas de su trabajo. Estas innovaciones constituyen solo una parte de sus proyectos. Con algunas palabras aqu y all puede criticar un diseo competente, sugiriendo mejoras o transformndolo en una obra maestra. Su paciencia es eterna, y ha recorrido todos los reinos de la Europa Oriental construyendo una vasta red de castillos para ocultar el refugio de los Cainitas ms poderosos. Solo la arquitectura le inspira, ya que la edad ha reducido su entusiasmo por todos los dems aspectos de la no-vida. Sus ideas suelen venir como breves visiones, en ocasiones como xtasis matemticos. Durante siglos ha tratado de comprender el significado de estas revelaciones, y sus viajes por los templos de Egipto y las ciudades de los Catayanos le han permitido vislumbrar parte de la verdad. Tiene una comprensin intuitiva de los principios geomnticos. A menudo, las sugerencias que hace para mejorar un proyecto canalizan energas invisibles, reforzando sus obras al situarse sobre lneas energticas locales. Sin embargo, no se atreve a explicar estos principios a los occidentales. Muchos vampiros anhelan la posicin que confiere vivir en una fortaleza o una mansin rediseada por el maestro constructor, y no les importa en absoluto cmo consiga sus resultados.

TOREADOR

Ravnos de la 6a Generacin, chiquilla de Vladovos Naturaleza: Protectora Conducta: Superviviente Abrazo: Desconocido. Probablemente alrededor del 200 Edad aparente: indeterminada, entre los 25 y los 80, segn la noche. Durga Syn, una joven sacerdotisa de la Madre Diosa, combati los locos excesos de Baba Yaga, que la maldijo con la fealdad y el aspecto de la vejez. Sigui resistindose a la bruja y luch por deshacer el caos que la Nosferatu sembraba en Rusia. Mortalmente herida por misioneros cristianos, fue rescatada del intento de Baba Yaga por Abrazarla por Ravnos rusos que la introdujeron en su clan. Al final, al tiempo que la magia desapareca del mundo, la bruja entr en letargo. Desde aquel tiempo Durga Syn ha tratado de actuar como mediadora entre los Cainitas, ayudando a la recin formada Camarilla a descubrir cules son sus objetivos y cules deberan ser, al tiempo que aconseja a los anarquistas en su rebelin contra los antiguos. Al final terminar convirtindose en consejera de Vlad Drcula, y sus palabras llevarn al gobernante valaco a buscar la independencia tras su transformacin en vampiro. Se puede encontrar ms informacin sobre ella en Hijos de la Inquisicin y en las Crnicas Giovanni.

DURGA SYN

JEAN-MARC D'HARFLEUR, SACERDOTE

Toreador de la 7a Generacin, chiquillo del Conde Dravik Naturaleza: Penitente Conducta: Juez Abrazo: 1444 Edad aparente: 23 Jean-Marc, en muchos aspectos el corazn del grupo de Arcontes, sirvi en su da como legado papal. Amante de las mujeres, de la msica y del lujo, el atractivo y joven sacerdote (segundo hijo de un importante noble francs) busc su propio progreso, no el servicio a Cristo o a su rebao. Con su cabello negro y sus ojos azul-verdoso, pareca claro que llegara muy alto en las filas de la Iglesia.

PERSONAJES

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Toreador de la 5a Generacin, chiquillo de Callisti y Callisto Naturaleza: Superviviente Conducta: Bizarro Abrazo: 1389 Edad aparente: 25 Bello ms all de toda comprensin (Apariencia 7), este vampiro de la 5a generacin tiene una voz meliflua que concuerda con su aspecto. Astuto y elocuente, de Corazn tiene el crdito de ser el impulsor de la Mascarada. Emplea su atractivo para llevar a los dems a su punto de vista, y su principal defecto es su deseo de ser siempre la persona ms atractiva en cualquier reunin. Durante la Convencin de Thorns dar un apasionado discurso a favor de la adopcin de la Mascarada, una sugerencia que se convertir en uno de los principales objetivos de la Camarilla en lo siglos venideros.

RAFAEL DE CORAZN

Mientras viajaba por el este de Europa llam la atencin de un sdico Toreador. Tortur al joven sacerdote, para el que la msica era uno de los mayores placeres, y le rompi las manos para que no pudiera tocar, obligndole despus a intentarlo para que sufriera una gran agona. Cuando su sire le Abraz al fin, Jean-Marc descubri una nueva comprensin sobre s mismo y sobre aqullos que necesitan su consejo y su alivio. Mediante el propio acto de convertirse en un monstruo descubri su verdadera vocacin, y no tard mucho en hallar la Fe Verdadera. Con la ayuda de su primo, que tambin haba cado presa de un Cainita, escap de su sire. En el fondo es un pacificador y suele expresar la voz de la razn, proponiendo la cooperacin entre los Vstagos. Tanto l como su primo Gilbert sienten que su deber es actuar como protectores de la humanidad.

Toreador de la 7a Generacin, chiquillo de Herodian Naturaleza: Protector Conducta: Autcrata Abrazo: 1333 Edad aparente: 45 Abad de la Abada de la Sagrada Corona y Prncipe de Southampton, el Padre Samuel es un meditabundo Toreador que encuentra belleza en la simplicidad. Se ha rodeado por una cuadrilla de monjes devotos (criados ghoul), as como de un pequeo ejrcito de soldados para protegerse de sus enemigos. Conserva poder e influencia en la sociedad Cainita ofreciendo sus servicios como diplomtico y su abada como refugio para los vampiros en la zona. Est aliado con otros prncipes de Inglaterra, y espera que de este modo pueda evitarse enemigos en los crculos Cainitas o eclesiales. Es un hombre alto y enjuto que aparenta estar cerca de los 50 aos. Su palidez acenta los rasgos ascetas de su rostro: labios estrechos, penetrantes ojos negros y pmulos altos. Lleva tonsurado su pelo oscuro, y asegura su tnica marrn con una cuerda. A pesar de su aspecto deliberadamente inocuo, sus huesos delicados y su porte aristocrtico le dan un aspecto atractivo, casi regio. Aunque

PADRE SAMUEL

Toreador de la 7a Generacin, chiquilla de Oliver Naturaleza: Solitaria Conducta: Romntica Abrazo: 1120 Edad aparente: 23 En poltica, el escndalo es el arma ms letal. Arianne comenz su no-vida como experta en etiqueta y cultura, y tras viajar por gran parte del oeste de Europa se convirti en invitada habitual de muchas funciones sociales en el este. Nunca permaneca mucho tiempo en cada corte, y haca todo lo que poda por aumentar el civismo de los Cainitas locales hasta niveles aceptables. No obstante, su mayor debilidad era su fascinacin por el concepto del amor corts. Retorca las 22 reglas de esta diversin nobiliaria para hacer sufrir a sus amantes. La decimotercera regla dice que un hombre enamorado come y duerme poco; cuando Arianne lo controla, sufre enormemente. A menudo domina a los mortales como tteres en sus dramas romnticos, divirtindose al observar cmo destruyen sus propias vidas. Ver a otros enamorados le llena de envidia, y la destruccin de un romance naciente justifica su actitud hastiada. Aunque este talante le ha ganado muchos enemigos, su valiosa comprensin de aqullos a los que ha destruido le proporciona numerosos aliados ansiosos de informacin. En los aos recientes, estos contactos le han procurado invitaciones a muchas reuniones de la naciente Camarilla. Puede aparecer fcilmente en cualquier acto privado colgada del brazo de un cortesano influyente, fatuo o solitario, ya sea hombre o mujer. Por algn motivo, muchos polticos consideran a los artistes del clan Toreador poco ms que el decorado de sus reuniones formales; Arianne desdea este estereotipo. Aunque pueda tener aspecto inocente, rene rpidamente informacin sobre los vampiros ms poderosos presentes. A lo largo de los diez ltimos aos se ha especializado en buscar secretos sobre varios miembros importantes del clan Ventrue. En el prximo medio siglo piensa emplear la informacin como parte de su ascenso hacia el poder.

ARIANNE, CAMALEN POLTICO

su ropa es como la de los monjes, est fabricada con buenos materiales, y las hebras de la "cuerda" que emplea como cinturn son en realidad del mejor lino. Comprendiendo que Inglaterra es territorio neutral, ofrece su monasterio como sede de la Convencin de Thorns. Aunque espera que la Camarilla pueda llegar a acuerdos con los anarquistas para evitar ms derramamientos de sangre, su papel en el mantenimiento de la naturaleza secreta del cnclave y en la actuacin como padre confesor de los delegados (si desean confiar en l) pueden mantener apagados los nimos y evitar enfrentamientos desagradables. Tras el cnclave, cuando el proto-Sabbat asesine a las gentes de Silchester, el Padre Samuel sentir que ha fallado en su obligacin. Se culpar del bao de sangre, abandonar el monasterio y desaparecer. Nadie sabe si ha sobrevivido.

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HIJO DEL DRAGN

TZIMISCE

Tremere de la 6a Generacin, chiquilla de Shavrael Naturaleza: Fantica Conducta: Juez Abrazo: 1359 Edad aparente: 45 Un largo cabello negro y unos sorprendentes ojos verdes marcan el bello rostro de esta Usurpadora. La Dama Fanchon, de fuerte voluntad y gran talento taumatrgico, trata de desarmar a sus oponentes confundindolos mediante las trampas verbales y su acerado ingenio. Prefiere estar al mando de cualquier situacin y propone que los anarquistas levantiscos sean vinculados con sangre a sus sires inmediatos y al clan Tremere como precio por su readmisin en la sociedad Cainita, de modo que tanto ella como sus compaeros puedan vigilarlos muy de cerca.

DAMA FANCHON

TREMERE

MYCA VYKOS/ SASCHA VYKOS

Trasfondo: hijo de la familia Vykos, de la realeza de los Crpatos, Myca creci asumiendo que heredara las tierras y el ttulo de su padre. Sin embargo, poco despus de entrar en la pubertad cay presa de extraos sueos y ataques. Un viejo herborista, incapaz de encontrar una cura, sugiri a la familia que se llevara a Myca a ver a un mago que viva cerca. All el muchacho descubri que era un hechicero y se uni a la organizacin conocida como la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Fue llevado a la capilla local y domin rpidamente la magia bsica, convirtindose en aprendiz. Como parte de la familia Vykos fue capaz de suavizar el camino que permitiera a los magos Tremere instalar capillas en Transilvania. Sin embargo, su importancia para la Casa dio origen a los celos, y un brillante mago llamado Goratrix se convirti pronto en su rival. Myca no poda hacer movimiento alguno sin que el otro le retara, ni poda realizar magia alguna sin que Goratrix le viera como a un competidor. Una noche, mientras viajaba en una misin para la casa, sufri la emboscada de vampiros Tzimisce que odiaban a los Tremere y que vean a los hechiceros como una amenaza. En realidad, en secreto Goratrix haba hecho saber deliberadamente dnde se encontrara, esperando que los Demonios acabaran con l. En vez de eso, viendo que perteneca a la realeza transilvana, lo "reclamaron" y Abrazaron en el clan Tzimisce. Un tiempo despus los magos Tremere, mediante un ritual diseado por el propio Goratrix, se convirtieron en Cainitas. Una vez ms, Myca era superado por su rival. Odiando a su clan, a s mismo y a los Tremere huy a Constantinopla, donde se ha convertido en historiador e investigador para escapar de su propio pasado.

Le encantara aprender Taumaturgia con la esperanza de superar algn da a Goratrix en su propio juego. Mantiene correspondencia con dos Demonios de Transilvania, Lugoj y Velya, que comparten sus intereses acadmicos (son los mismos que se vieron involucrados en el Amaranto del fundador del clan Tzimisce en 1413). Estableci relaciones cordiales con muchos otros Demonios de la regin, vindolo como la clave para su posible regreso y ascenso dentro del clan. Lleva un tiempo participando en secreto en el Movimiento Anarquista, y fueron sus conocimientos (combinados con la informacin de una cuadrilla de vampiros transilvanos) lo que permiti localizar al fundador del clan, dejando el paso libre a la diabolizacin del Seor de los Demonios. La conquista de Constantinopla por parte de los turcos le ha obligado a abandonar su viejo refugio. Se ha desplazado a un refugio oculto que tena preparado en Transilvania y ahora espera dirigir los golpes de los anarquistas tanto contra los antiguos Tzimisce como contra cualquier Tremere al que localice. En 1493 asiste a la Convencin de Thorns como firme enemigo de la claudicacin. Junto a los dems que abandonan al cnclave se convierte en uno de los primeros miembros del Sabbat, cambiando su nombre a Sascha Vykos en honor de un camarada de armas que cae combatiendo a la Camarilla. Aspecto: en su forma "original" elegida (la que emplea cuando conoce por primera vez a los personajes), Myca tiene un tono de piel oscuro, cabello negro y largo y grandes ojos color avellana. Su rostro parece compuesto por planos y sombras, siendo los pmulos altos su

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rasgo ms destacable. Es alto y delgado y tiene dedos muy largos terminados en garras puntiagudas. Durante aos emple tnicas delicadas de la mejor calidad de Bizancio. Su voz era cultivada y sus modales agradables. Su belleza (aumentada por la Vicisitud) era tal que ambos sexos le deseaban. Tras la Convencin de Thorns asume poco a poco un aspecto aliengena y andrgino, refinando su perversa Vicisitud para convertirse en un bello ngel de la muerte. Sugerencias para la interpretacin: eres culto e inteligente, y has pasado gran parte de tu tiempo construyendo alianzas y espiando los secretos de los dems. Se te ha negado un lugar en tu propio pas y has pasado muchos aos en Constantinopla llorando todos estos agravios, que solo pareces haber sufrido t. Has estado aguardando el momento, pero la hora ha llegado al unirte a otros para derrocar a los odiados antiguos. Djales que celebren su estpida convocatoria. Ests aqu para mostrarles de lo que vale su teatro cuando hayan terminado todas las mentiras. Destino: "Myca" Vykos deja de existir tras la Convencin de Thorns. "Sascha" Vykos huye de la venganza de la Camarilla en Silchester y se une al naciente Sabbat, convirtindose en un importante Priscus. Clan: Tzimisce Sire: Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Arquitecto Generacin: 7a Abrazo: 1002 Edad aparente: 24 Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 5 Mental: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 1, Esquivar 2, Intriga 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 3, Etiqueta 2, Herbolaria 1, Msica 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 4, Historia 3, Investigacin 1, Leyes 1, Lingstica (Griego, Hngaro, Francs, Ruso) 4, Ocultismo 3, Sabidura Popular 2 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Dominacin 3, Presencia 2, Vicisitud 5 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 4, Criados 1 Virtudes: Conviccin 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Camino: Huesos 7 Fuerza de Voluntad: 8

chiquillos Tzimisce, Nosferatu y Gangrel forman grupos de antitribu, y sus alianzas se ven reforzadas por lazos de sangre mutuos. Han adoptado las tradiciones de la Noche de Kupala, especialmente el rito de la Vaulderie, y los han pervertido en un modo de asegurar la lealtad de la manada. Incluso Radu ha cado ante estos ambiciosos cruzados, retirndose a su fortaleza den el Paso de Tihuta, de ms de 200 aos. No obstante, los Tzimisce han triunfado en otros asuntos. Para combatir el creciente poder poltico de los Ventrue en la Europa Oriental, los antiguos Demonios se han hecho ms ambiciosos en sus intentos por manipular la poltica mortal. Un resultado de esto es el refuerzo de los lazos entre los tres imperios rumanos: Transilvania, Moldavia y Valaquia. Los gobernantes mortales han aprendido a arrodillarse ante los incuestionables amos de la noche. Desafiando el Silencio de la Sangre, los kenzi celebran ahora audiencias con los lderes mortales a los que han aupado al poder. Radu sabe que no puede dejar su fortaleza sin sufrir un gran riesgo, pero mediante su mensajero Tiberiu an puede enviar comunicados a otros reinos. Mientras pasea por los parapetos de su castillo piensa en el tumulto poltico en Hungra, Valaquia y Moldavia. En ocasiones ve a manadas de chiquillos Tzimisce corriendo por las calles de Bistritz, la ciudad que en su da control. El civismo ha apagado sus instintos, pero an cree que el intelecto y la astucia pueden ayudarle a subyugar a los bestiales y a los depravados.

Tzimisce de la 7 a Generacin, chiquillo de Visya Naturaleza: Pervertido Conducta: Director Abrazo: 1125 Edad aparente: 35 Le costumbres feudales del clan Tzimisce se estn convirtiendo en cosa del pasado. Los viejos knezi se ven acosados por manadas de ambiciosos neonatos. Los

CONDE RADU DE BISTRITZ, PRNCIPE CADO

Ventrue de la 7a Generacin, chiquillo de Lady Justania Naturaleza: Defensor Conducta: Defensor Abrazo: 1444 Edad aparente: 18 Nacido en una de las familias templaras (nobles de los que surgieron muchos de los Caballeros Templarios), Gilbert estaba destinado a convertirse en Barn de Harfleur. Siguiendo la costumbre familiar, el joven caballero jur la causa del Temple, aunque la orden se haba desbandado y su reputacin estaba manchada. Dolorosamente Abrazado por una arrogante noble Ventrue cuyos favores haba despreciado, Gilbert pas las primeras noches de su no-vida luchando por su existencia, la de su primo Jean-Marc y la de sus compaeros, Lilika y Federico. Como su primo, a Gilbert le preocupa evitar que los Cainitas abusen y daen a los mortales, un legado de su Abrazo y de la furia y la frustracin que sinti durante el mismo. Defiende a sus compaeros con igual celo. Desde su transformacin, Gilbert ha trabado contacto con el resto de los Templarios y se preocupa por la adquisicin de tesoros y obras de arte para aumentar sus legendarios cofres y financiar las fortalezas escondidas de la orden. Est en deuda con un Capadocio que le ayud nada ms ser Abrazado, por lo que ha dispuesto la

GILBERT D'HARFLEUR

VENTRUE

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Ventrue de la 5a Generacin, chiquillo de Veddartha Naturaleza: Innovador Conducta: Juez Abrazo: 554 Edad aparente: 35 Con su pequeo tamao, sus rizos oscuros y sus ojos con forma de almendra, Maltheas no parece un Matusaln. Viste con las modas alemanas ms normales, y ha acudido a la Convencin de Thorns para supervisar el acontecimiento e informar al Inconnu. Supuestamente est apartado de la Yihad y libra un juego secreto de control, manipulando a muchos de los Cainitas de la Europa Oriental como piezas de ajedrez. Su objetivo ltimo es derrocar a los Tzimisce y abrir toda Europa a su propio poder. Durante la reunin se hace pasar por un neonato asombrado para poder conocer a cualquier futuro pen (o incluso una torre o un caballo). Aunque en este momento le gustara que la Camarilla estabilizara las relaciones entre los Cainitas, tambin quiere tener mano en la faccin anarquista en caso de que pueda necesitarla. Puede ayudar en secreto a ambos bandos, pero nunca de forma que alguien pueda descubrir su participacin.

MALTHEAS (MATUSALN NOVA ARPAD, MONITOR DEL INCONNU) EMBAJADORA PARA LOS TREMERE

construccin y mantenimiento de un lejano monasterio donde unos pocos Capadocios se ocultan de los Giovanni. A cambio, stos le han enseado todo lo que saben sobre el mundo de los muertos. Fue salvado por Federico en combate contra los turcos, an siendo mortal, y sigue inclinndose ante la sabidura y el instinto del Nosferatu, aunque por lo dems acta como portavoz del grupo.

Con sombra determinacin, asumi el aspecto de su maestro mediante el dominio de la Presencia. Ha seguido con los objetivos de ste, tratando de consolidar la Camarilla como si nada hubiera sucedido. Por supuesto, Patricia observa con precaucin la re-entrada de "Hardestadt" en el mundo Cainita, pero hasta entonces ha jugado cuidadosamente.

Ventrue de la 5a Generacin, chiquillo de Hardestadt el Viejo Naturaleza: Autcrata Conducta: Director Abrazo: 1191 Edad aparente: 42 Hardestadt es un hombre alto y fornido con el cabello oscuro y unos ojos intensos. Cree que aqullos de posicin ms elevada merecen el respeto de todos los dems. Por supuesto, pocos pueden rivalizar con su propia posicin. Utiliza la fanfarronera y el avasallamiento para lograr lo que quiere. Al principio se mostraba violentamente indignado con la audacia de los anarquistas y despreciaba a los humanos, pero en la Convencin de Thorns ha comprendido que debe atemperar algo sus excesos verbales para promover la armona entre los miembros de la recin nacida Camarilla. Por supuesto, todo es un engao. Patricia de Bollingbroke lider una pequea banda de anarquistas contra el Castillo Hardestadt a finales del siglo XIV, matando al antiguo. El chiquillo favorito del Ventrue cado, Hardestadt el Joven, saba que con aquel horrible giro de los acontecimientos todo el trabajo de su sire estaba en peligro.

HARDESTADT 'EL VIEJO'

DRCULA: EL ENIGMA

Ventrue de la 7a Generacin, chiquilla de Gregor Naturaleza: Arquitecto Conducta: Hosca Abrazo: 1050 Edad aparente: 32 Aunque es corrupta y egosta, Nova sigue siendo leal a su clan. Hace siglos esperaba subyugar a los seores vampricos de Transilvania por las necesidades de los seores Orientales de los Ventrue. Aquel pico plan sufri el fracaso ms miserable, y pocos Cainitas de la regin confan en ella. La desesperacin le ha hecho huir a Ceoris, donde los aliados de los Seores Orientales ayudan fielmente al clan Tremere. Los Ventrue y los Tremere disponen, por tanto, de un enemigo comn: el clan Tzimisce. Nova se ha convertido en portavoz para muchos de los Seores Orientales, hablando diplomtica en nombre de su clan. Por supuesto, sabe que los Ventrue la consideran ahora prescindible, pues los Usurpadores podran destrozar su voluntad si as lo desearan. Adems, nadie al norte de los Crpatos confa en ella, de modo que no es probable que se trate de un pen til.

VLAD EL EMPALADOR

Trasfondo: curiosamente, una de las figuras ms importantes de la historia vamprica de Transilvania no era ms que un humano. Aunque fue aclamado por la defensa del reino de Valaquia, tambin se le conden por atrocidades que excedan incluso las de los Cainitas de la regin. Tras descubrir la existencia de los vampiros organiz una brutal Inquisicin en el sur de Transilvania que nunca sera olvidada. Sospech por primera vez de la existencia de los nomuertos en su juventud. Haba odo leyendas sobre cmo su padre, Vlad el Dragn, haba sido aconsejado por misteriosas criaturas de la noche. Se trataba de la extraa Durga Syn, una astuta Ravnos que pasaba informacin sobre los anarquistas valacos al gobernante mortal del reino. Aunque los hijos del Dragn eran demasiado jvenes como

PERSONAJES

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para acompaarle en sus escaramuzas contra estos vampiros, se sentan cautivados por las historias de feroces batallas bajo la luz de la luna. Contando doce aos, Vlad y su hermano menor Radu acompaaron a su padre a un parlamento con el sultn del Imperio Otomano. En territorio turco, el Dragn fue traicionado y capturado por el Sultn Murad. Tras separarle de sus dos hijos, se le oblig con torturas a jurar lealtad al Imperio. Sus vstagos permanecieron prisioneros en la ciudad de Egrigoz. Los aos de cautiverio en la corte del sultn dieron al joven Vlad la oportunidad de aprender de sus captores, comenzando sus estudios sobre lo oculto. No tard mucho en hallar pruebas de una siniestra conspiracin: una sociedad secreta de vampiros rabes haba influido de modo encubierto en muchos de los principales planes del Imperio Otomano. Termin logrando el favor del sultn, que decidi apoyarle en su cruzada contra Valaquia. Tras expulsar al prncipe Danesti Vlad II de Tirgoviste, Drcula comprendi que el sultn no tardara en volverse contra l. Huy a Moldavia, donde prosigui sus estudios. Con la ayuda del Prncipe Steven regres ms tarde para conquistar Valaquia y el sur de Transilvania. Desde all gobern como un tirano, empleando mtodos bestiales e inconcebibles para demostrar su autoridad y su gobierno mediante el miedo. A los pocos meses, Vlad el Empalador descubri que los boyardos locales haban conspirado y asesinado a su hermano mayor. Mircea. Poco despus celebr un banquete de Pascua en las colinas Poenari. Cuando los ciudadanos de la ciudad llegaron a la fiesta, las tropas de Vlad

les rodearon y encadenaron. Durante semanas fueron obligados a construir una fortaleza piedra a piedra, mientras sus trajes de fiesta se convertan poco a poco en harapos. En aquel lugar se alza ahora el infame Castillo Arghes. Ms tarde descubri que su hermano haba sido enterrado boca abajo, y convoc a los boyardos locales para comprobar su lealtad. Si sus preguntas no eran respondidas satisfactoriamente, sus ejecutores empalaban a los desdichados en hileras de estacas en el exterior de su casa. Ms tarde comenz con la costumbre de celebrar banquetes rodeado por bosques de enemigos moribundos, mojando la comida en la sangre para hacerse ms fuerte. Tras asegurar su poder en los distritos Amlas y Fagaras de Transilvania se hizo cada vez ms paranoico, buscando por todas partes cualquier seal de criaturas inmortales que tuvieran ms poder que l. Lleg a enviar mensajeros para buscar a la misteriosa Durga Syn, pero no tuvo xito. Cundo al fin logr pruebas de que dos de sus enemigos en la lnea Danesti haban sido aceptados en el reino de los no-muertos, no repar en gastos para cazarlos. Tras capturar a uno de ellos, Dan III, Vlad y sus hombres ataron al prisionero sobre una enorme estaca. Las horas de tortura no solo demostraron la naturaleza inhumana de Dan, sino que tambin sirvieron para conseguir informacin sobre los no-muertos de Transilvania. Empal inmediatamente a su vctima y le vaci lentamente la sangre. La vitae que consumi en aquel banquete le proporcion una fuerza y una resistencia extraordinarias. A pesar de los verdaderos motivos detrs de su vendetta contra Dan III, justificaba sus campaas de terror como un modo de garantizar la seguridad de su frontera septentrional. En menos de un ao, Vlad Tepes y Janos Hunyadi, su mentor militar, dirigieron una cruzada contra las fuerzas turcas que subyugaban el sur de Valaquia. Debido a esta valiente campaa los rumanos recuerdan a Vlad como a un hroe que expuls a los ejrcitos Otomanos hasta las mismas puertas de Constantinopla. Por desgracia, los reyes hngaros terminaron negando su apoyo a esta cruzada. Despus de retirarse al Castillo Arghes, Vlad observ horrorizado cmo los turcos arrasaban la cercana ciudad de Tirgoviste. Su primera esposa salt por el parapeto del castillo en desafo a su anfitrin turco, cayendo con elegancia a las aguas del Ro Agrish. Vlad Drcula huy a Transilvania, donde fue capturado por los enviados del rey y hecho prisionero durante doce aos, acusado de traicin con pruebas falsificadas. Tena una gran fama por defender Valaquia, pero el odio que se senta hacia l era mucho mayor. Los Cainitas de Transilvania haban odo leyendas de caceras por toda Europa, pero pocas excedieron en brutalidad a las de Vlad el Empalador. Decenas de miles de mortales haban sido empalados para descubrir a unos pocos vampiros Tzimisce. Hogares, granjas y monasterios fueron quemados hasta los cimientos para destruir a sus enemigos invisibles. Cuando estas horrendas historias llegaron a Alemania, el noble draculesti se convirti en leyenda y su nombre no tard mucho en ser susurrado con miedo por todo el Sacro Imperio Romano. A partir de estas historias naci el legendario vampiro Drcula. En el apndice podrs encontrar un tratamiento ms exhaustivo de la vida de Vlad el Empalador.

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HIJO DEL DRAGN

Aspecto: la herencia de Vlad cono noble de la lnea Basarab y defensor de la dinasta Draculesti es evidente. Sus ojos verdes son penetrantes, y buscan inmediatamente los defectos de aqullos que provocan su desdn. Sus pmulos estn algo demacrados, y las profundas sombras bajo sus ojos sugieren una gran preocupacin. La nariz larga, la piel hundida, la melena negra y los labios severos completan la imagen. La impresin general es imperiosa y distante, pero innegablemente noble y carismtica. Sugerencias para la interpretacin: eres un genio despiadado y amoral de proporciones picas. Siempre intentas negociar desde una posicin de fuerza, demostrando tu autoridad como gobernante absoluto mediante atrocidades inimaginables. Eres el "zorro astuto" que tan bien describe Maquiavelo en El Prncipe. Valoras el ingenio despierto y posees un sentido del humor bestial y violento. Secretos: pocos saben de los vastos conocimientos de Vlad Tepes sobre el ocultismo. Ha comenzado a investigar los ritos de la hechicera koldnica, pero tambin est intrigado por las leyendas sobre los magos Tremere. Ha odo historias sobre el demonio Kupala, aunque no se atrevera a repetirlas en voz alta. Influencia: su reputacin como tirano de Valaquia le da autoridad para gobernar mediante el miedo. Su infamia suscita recelos entre algunos Demonios, pero a menudo obtiene alabanzas de sus enemigos. Destino: Vlad termin recibiendo instruccin del Conde Rustovitch y del Conde Radu. Durante aos, su sed de vitae le permiti vivir como ghoul, aunque era curiosamente inmune al Juramento de Sangre. Aos despus estableci un refugio en el Castillo Arghes, desde el que busc a una vctima que le proporcionara el Abrazo. Cuando el Matusaln Lambach envi a un espa del Sabbat para vigilarle, puso en marcha un plan para aprovecharse de ambos. A las pocas noches no solo obtuvo el Abrazo, sino que tambin diaboliz al lder de la manada del antiguo.

Despus se retir al Castillo Birkau, cerca de Bistritz. Obteniendo la ayuda del Conde Radu, oblig a los anarquistas Tzimisce a someterse. Tras convencerles de que aceptaran los lazos de la Vaulderie con l, los dirigi en cruzadas nocturnas con las que logr una cierta unidad entre los rebeldes, permitindole convertirse en el primer Tzimisce voivoda del Sabbat transilvano. Clan: Vlad es mortal desde 1431 hasta 1474; a partir de entonces vivir como un ghoul hasta 1495, ao en que es Abrazado en el clan Tzimisce. Sire: Lambach Naturaleza: Visionario Conducta: Tirano Generacin: 5a Abrazo: 1495 Edad aparente: tras 18 aos bebiendo sangre de Cainita, llega al Abrazo con la edad de 43 aos. Fsico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulacin (Maquiavlico) 5, Apariencia 3 Mental: Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Esquivar 2, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 5 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Equitacin 3, Etiqueta 5, Sigilo 1, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 3, Investigacin 1, Leyes 4, Lingstica 3, Ocultismo 3, Poltica 4, Sabidura Popular 1, Senescal 3 Disciplinas: a finales de 1495 Vlad comienza con Auspex 2, Dominacin 3, Fortaleza 2, Potencia 2 y Vicisitud 1. Tambin posee conocimientos rudimentarios de hechicera koldnica. Estos valores cambian en cuestin de meses. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 4, Mentor 1, Recursos 3, Posicin 4 Virtudes: Conviccin 4, Instintos 4, Coraje 5 Camino: Caballera (una versin retorcida, de ah las Virtudes diferentes) 7 Fuerza de Voluntad: 9

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aptulo Seis: Narracin de la Crnica de las Edades


...pues mi mente recela, y algunas consecuencias que an aguardan en las estrellas comenzarn amargas su temible cita con las celebraciones de esta noche; Mas l, que domina mi timn, dirige mi velamen! William Shakespeare, Romeo y Julieta

MADURACIN Y EXPERIENCIA
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Igual que el Narrador utiliza los preludios para resumir acontecimientos sucedidos antes del comienzo de la crnica, tambin puede recurrir a los interludios, sucesos acaecidos entre las historias, para aumentar la versatilidad de una crnica como esta (siempre que el tiempo transcurra entre diferentes partes de la historia). Por ejemplo, la primera parte de este libro sucede en 1472, la segunda en 1493 y la tercera en 1500. Aunque los siete aos entre las dos ltimas no son excesivos, los 30 entre las primeras constituyen un tiempo importante, hasta para un vampiro. En ese periodo pueden suceder muchas cosas. Generaciones enteras de mortales nacen y mueren, las naciones se alzan y sucumben, nuevas filosofas ganas seguidores y las costumbres sociales cambian. Los ideales que antes se valoraban pierden prcticamente su vigencia en un periodo de 30 aos. Toma como ejemplo la locura de la aristocracia y los ricos mercaderes de tulipanes multicolores en el siglo XVIII. Se podan llegar a dar fortunas por obtener un solo bulbo, y las familias pagaban sobornos con estas flores para obtener favores de la realeza. Los pintores se vean obligados a mostrar estas flores en los retratos de los ricos y los nobles para no ser tildados De cretinos. Despus de que los especuladores desperdiciaran los beneficios de varios aos en algo tan efmero como bulbos de flores (que podan no crecer en suelo extranjero, o ser destruidos por una helada o un exceso de agua) la locura termin, dejando a muchos inversores con montones de flores sin valor mientras los ciudadanos de alta cuna bostezaban aburridos y buscaban nuevas diversiones. Est claro que si el grupo no desea intervenir ni desarrollar la mayor parte de este periodo intermedio entre historias planificadas (quin quiere reflejar cada noche de la no-vida de un Cainita a lo largo de 800 aos?) es necesario disponer de un modo de determinar lo que sucede a los personajes durante el descanso. Para eso se emplea el interludio. Como se explic en Mareas Oscuras, existen varios mtodos para manejar este recurso. Se puede emplear un esquema de las acciones que cada personaje desea realizar (el libro azul), reunindose el Narrador y el jugador para determinar los resultados, o se puede idear una escena de captura que saque al vampiro de la circulacin durante un tiempo, y de la que se escape poco antes del inicio de la siguiente sesin. Otros modos de manejar los interludios son la Maduracin y las Sendas de Fortuna.

INTERLUDIOS

En el Libro Uno de las Crnicas de Transilvania, Mareas Oscuras, mostramos algunas ideas para desarrollar una crnica pica que abarque varios siglos. Parte de esa informacin vuelve a aparecer aqu por comodidad, ya que la ampliaremos. Tambin se incluyen consejos para el uso de la Maduracin y los puntos de experiencia para mejorar a los personajes, quitarse Defectos o lograr nuevos Mritos.

Este captulo contiene varias alusiones al tiempo. Aqu puedes ver lo que significa cada referencia.

EN QUE FECHA ESTAMOS?

Tiempo de juego El tiempo de juego es el que transcurre en el contexto de la partida mientras el grupo est jugando. Si la cuadrilla ataca Ceoris durante una sesin, todo suceder en tiempo de juego. Tiempo muerto El tiempo muerto es el que transcurre entre las sesiones narrativas, y el que se supone que los personajes pasan haciendo otras cosas. La tcnica del "libro azul" es un excelente ejemplo de los asuntos que tienen lugar en este periodo. El jugador no interpreta a su personaje en la mesa, pero ste se mantiene "activo" y consigue cosas antes de la siguiente sesin. Tiempo real El tiempo real es el que los jugadores dedican a la sesin, el tiempo "de verdad".

El Narrador (o los jugadores) pueden no querer determinar los acontecimientos del interludio y pasar directa-

mente al uso de los puntos de Maduracin. stos representan pequeas recompensas de experiencia que se otorgan a los personajes por sobrevivir al intervalo entre historias muy separadas las unas de las otras. Son "puntos de experiencia de subsistencia" ms que puntos ganados por interpretar. Por tanto, son menos generosos de lo que sera normal tras varios meses de juego. A cambio, son gratuitos. El personaje no se los ha ganado, y se conceden porque se supone que el vampiro sobrevivi y obtuvo sabidura y conocimientos. Los jugadores de personajes antiguos vern que aumentar los rasgos mediante la mera supervivencia (el mtodo vago) se hace progresivamente ms costoso. Esto representa la naturaleza esttica de los vampiros, as como el hecho de que los personajes no busquen activamente mejorarse a s mismos. Evidentemente, el sistema de experiencia se inclina hacia la narracin rpida; no se puede profundizar mucho en "logras pasar escondida de los antitribu una dcada ms, metido en el castillo". Los puntos de Maduracin se otorgan por cualquier periodo extenso de tiempo muerto: Tiempo muerto Puntos de Maduracin 10-100 1-15 101-250 16-25 251-500 26-10 No es probable que un personaje participante en las Crnicas de Tremere haya pasado ms de 500 aos en tiempo muerto. El Narrador determina cuntos puntos dentro del rango indicado recibe el personaje. Por ejemplo, si un jugador indica que quiere pasarse los prximos 25 aos en casa para Abrazar a un chiquillo y ensearle todo lo necesario, solo recibir 5 puntos. No est aprendiendo nada nuevo y est pasando el tiempo instruyendo al chiquillo. Por otra parte, un vampiro que planee viajar a lugares remotos en busca de un libro legendario, o uno que piense comenzar una empresa mercantil y que necesite relacionarse con mortales y Cainitas para ello, podra merecer

HIJO DEL DRAGN

15 puntos. Sin embargo, si algo como las invasiones mongolas arrasaran el territorio del primer personaje mientras trata de ensear a su chiquillo podra conseguir algunos puntitos de ms... Una vez otorgados los puntos de Maduracin, el jugador podr emplearlos para aumentar los Rasgos de su vampiro. Al usar este sistema no podr aumentarse ms de un crculo por Rasgo por cada siglo transcurrido (sin embargo, esto no impide que un jugador tambin aumente sus Rasgos empleando el sistema normal de puntos de experiencia. Los de Maduracin se otorgan y gastan de modo totalmente independiente). El Narrador puede aumentar el coste de aumento de ciertos Rasgos mediante Maduracin a medida que el personaje envejece: los vampiros son criaturas estancadas, por lo que acumular conocimientos se hace ms difcil con el paso de los siglos. Tienen problemas para comprender las nuevas ideas, ya que suelen encerrarse en sus rutinas. Si quieres un tratamiento ms completo del sistema de Maduracin, consulta el suplemento Elseo. ste es el coste de aumentar los Rasgos mediante puntos de Maduracin: Rasgo Coste Nueva Habilidad 3 Nueva Disciplina 10 Nueva Senda Taumatrgica 7 Nuevo nivel x4 Atributo Habilidad Nuevo nivel x2

Disciplina de clan Nuevo nivel x5 Nuevo nivel x7 Otras Disciplinas Nuevo nivel x4 Senda Taumatrgica Nuevo nivel x2 Virtud Nuevo nivel x1 Camino Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian pasa 20 aos encerrado en Kronstadt y el Narrador determina que ha ganado cuatro puntos de Maduracin. El jugador los gasta para aumentar su Conocimiento Academicismo de 1 a 2. Los puntos de Maduracin que no se empleen durante el interludio se pierden. El Rasgo Trasfondo no se indica en la tabla anterior porque se trata en la seccin siguiente.

Los crculos en Trasfondos son relativamente baratos porque las ventajas que confieren no tienen porqu durar mucho. Por ejemplo, en 1437 un personaje puede tener un importante contacto o un criado fiel, pero hacia 1493 nadie garantiza que el contacto no haya muerto, que no haya sido destruido, que no odie al personaje o que simplemente no haya desaparecido. Los refugios se derrumban, la posicin desaparece al llegar nuevos prncipes al poder y los rebaos sucumben a la Peste Negra. El nico Trasfondo estable es Generacin, pero tambin es esttico. Un vampiro no puede rebajar su generacin empleando puntos de experiencia despus del proceso de creacin; para ello hay que cometer diablerie.

SENDAS

DE FORTUNA

NARRACIN

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Cuando las cosas pueden cambiar precipitadamente de una noche a la siguiente en una campaa breve es mucho ms difcil que los personajes involucrados tengan la suficiente estabilidad como para tratar de realizar alteraciones duraderas en su mundo. Emplear el sistema descrito a continuacin no garantiza que el personaje aumente su fortuna: se trata de una tirada en la que el personaje deja su destino al azar. Si pierde, mala suerte: eso es lo que sucede al usar una tabla arbitraria en vez de interpretar los escenarios. Y por qu arriesgarse? Primero, se trata de un mtodo rpido y sencillo de manejar esos circulitos que algunos jugadores creen estticos y eternos. Eliminar a un Rebao cuando la Peste asola la ciudad puede hacer que el personaje salga ms al mundo y lo experimente de un modo ms personal (iniciando nuevas posibilidades para historias). Tirar en las tablas tambin puede dar a los jugadores o al Narrador ideas para tramas que expliquen ciertas cosas, lo que puede conducir a nuevas historias o proporcionar explicaciones sobre el modo en que el personaje pasa el interludio (indicando qu Rasgos podran aumentar durante ese tiempo). Adems, se proporciona un mtodo para alejar a los jugadores del continuo gasto de puntos de experiencia en la simple obtencin de un mayor poder ("Quiero Celeridad 5 y Taumaturgia 4! A quin le importa saber cabalgar un caballo?") a costa de conseguir individuos ms completos y "crebles". Ganen o pierdan con las Sendas de Fortuna, cada cambio proporciona oportunidades para interpretar y explorar con mayor profundidad la personalidad de los personajes.

As es como funciona el sistema: por cada 50 aos transcurridos un jugador puede elegir una Senda de Trasfondo en la que concentrarse, y hacer una tirada en esa tabla. El intento es gratuito; no cuesta nada porque refleja el paso del tiempo, los acontecimientos desarrollados y cualquier otra cosa que est haciendo el personaje. Por una inversin de tres puntos de experiencia (no de Maduracin), el jugador puede tirar en una segunda tabla. Por seis puntos podr tirar en tres tablas. Adems, antes de realizar cualquier tirada (incluso la gratuita) podr gastar hasta tres puntos de experiencia para lograr un modificador al dado de entre +1 y +3 (es decir, por cada punto gastado consigue un +1 a la tirada, hasta un mximo de +3). Modificando la tirada se pueden aumentar enormemente las probabilidades de mejorar el Trasfondo, reduciendo las de sufrir un efecto negativo. Por supuesto, si el Narrador o el jugador desean una tirada negativa para simular algo que quieran que suceda en la historia, son libres de tomar modificadores negativos o de asignar directamente el resultado negativo deseado. A veces, a pesar de la inversin de puntos de experiencia, la tirada indica que las cosas no cambian. Esto es bueno y malo al mismo tiempo. Significa que el personaje no pierde nada (conserva a un criado, por ejemplo), pero tampoco obtiene beneficio alguno. No te desanimes con este resultado, ya que en ocasiones el estancamiento inspira sus propias historias ("Por qu nada cambia en este lugar? Parece que una fuerza malvola mantenga las cosas como estn por algn oscuro motivo!").

EL SISTEMA

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HIJO DEL DRAGN

Las Sendas de Fortuna aparecidas en Mareas Oscuras dividen las sendas en tres encabezados, indicando explicacin, resultado y desastre. Por consideraciones de espacio no hemos repetido el mismo esquema. Adems, si eres lo bastante inteligente como para jugar a un juego narrativo, tambin lo eres para justificar la ganancia de un crculo en Rebao, no? Los que deseen el sistema anterior pueden crear sus propias explicaciones para la buena o la mala suerte. Si el Narrador necesita algo para estimular su imaginacin en este aspecto, no tiene ms que consultar Mareas Oscuras, cambiando cualquier elemento que haya quedado desfasado, adaptndolo a los nuevos tiempos (p.ej., en vez de "tu aliado Tremere", ahora podras tener a "tu contacto anarquista"). Eres libre para improvisar lo que funcione mejor en tu crnica. Adems, como Narrador puedes ignorar, cambiar o ajustar cualquier resultado que se contradiga con el sentido comn o que altere de forma significativa tu historia. Por ltimo, deberas decidir (si no lo has hecho ya) si los Rasgos de Trasfondo excedern o no el valor 5. Antes de tirar en las tablas el Narrador debe saber cul es el mximo aceptable en su partida. Los personajes antiguos y los del Narrador con menores generaciones pueden tener puntuaciones de hasta 10 (especialmente si son Matusalenes o pertenecen al Inconnu). Se pueden encontrar ms informacin sobre los Trasfondos superiores a 5 en Elseo. Las explicaciones, resultados y desastres de estas tablas corresponden al siglo XV. Las crnicas que se alarguen ms all debern modificar su naturaleza para reflejar el cambio de los tiempos. Se puede encontrar ms informacin sobre el cambio de las Sendas de Fortuna en Crnicas de Transilvania III: Presagios Siniestros.

ALIADOS
1-2 3-5 6-9 10

Desastre. Pierdes un Aliado. Sin cambios. Ganas un Aliado. Ganas dos Aliados.

CONTACTOS
1-2 3-5 6-9 10

Desastre: pierdes un Contacto. Sin cambios. Ganas un Contacto. Ganas dos Contactos.

CRIADOS

1-2 Desastre total. Tocios los Criados (hasta 5) mueren o se pierden. 3-4 Desastre: Pierdes un Criado. 5-6 Sin Cambios. 7-8 Ganas un Criado. 9 Ganas dos Criados. 10 Ganas un Criado especial: el Narrador debera crear un criado con una habilidad especial. Podra tratarse desde un hechicero hasta un sabio con sangre ferica o un Lupino, o cualquier otra cosa que el Narrador desee en el contexto de su historia. No se trata de una excusa para "cargarse" de aliados sobrenaturales, sino una ocasin para introducir un nuevo elemento en el juego, extrao y esperamos que un poco terrorfico.

1-2 Desastre: pierdes un punto de Influencia. Si no tenas Influencia que perder, ahora la tienes negativa. Las instituciones mortales en tu zona te ignoran o te temen, pero en cualquier caso te evitan. Para recuperar la Influencia 0 debes lograr un resultado de al menos 6 en tu prxima tirada en esta tabla. 3-5 Sin Cambios. Si antes no tenas Influencia, sigues sin tenerla. 6-9 Ganas un punto de Influencia. Tira un dado de 10 caras en la tabla de especializacin de Influencia o, con el permiso del Narrador, elige el campo abarcado por tu Influencia. 10 Ganas dos puntos de Influencia. Ve a la tabla de especializacin y tira dos veces un dado de 10 caras. Si obtienes dos veces el mismo resultado, tendrs dos puntos de Influencia en ese campo. En cualquier otro caso, tendrs un punto de Influencia en dos reas diferentes. Con permiso del Narrador podrs elegir las reas abarcadas por tu poder. Tabla de Especializacin de Influencia Tira un dado de 10 por cada punto de Influencia obtenido. 1 Aristocracia: tu Influencia procede de tu relacin con los nobles, quiz incluso con prncipes y reyes mortales. Esta conexin te da acceso a la corte (local o real), y mientras tengas su favor no es probable que pierdas tierras, ttulos o privilegios concedidos por los mortales. 2 Iglesia: tu Influencia procede de tus relaciones con el Clero. Puedes controlar a importantes clrigos o fundar monasterios, protegindote hasta cierto punto de las investigaciones de la Inquisicin. 3 Recursos naturales: tu Influencia procede de tu control sobre algo. Podra tratarse de una fortaleza estratgica, el acceso al agua de la zona, intereses mineros, posesin de un bosque o cualquier otro recurso natural. Sea lo que sea lo que controlas, los mortales lo necesitan (pueden llegar a trabajar para ti como mineros, silvicultores, etc.), y puedes influir en sus acciones hacia ti. 4 Moda: ya sea en la arquitectura, la ropa, el arte, la msica, la danza o la escultura, tus gustos influyen en lo que los dems visten y admiran. Puedes actuar como mecenas de artistas prometedores, o simplemente seguir la moda mientras simulas ser su responsable. Siempre se te pide consejo, y se te consulta en asuntos de gusto y propiedad. La gente ms elegante e importante busca tu compaa, pues conoces las ltimas tendencias. 5 Comercio: tu Influencia abarca el comercio y las caravanas, o bien se extiende a los intereses bancarios. Sean cuales sean tus recursos personales, normalmente puedes acceder a prstamos razonables o a artculos de calidad. Recibes noticias de tocias partes gracias a los mercaderes, y podras llegar a tener poder para aprobar o rechazar prstamos. 6 Ejrcito: tienes Influencia en el ejrcito. Los soldados que defienden tu provincia son reclutados con tus levas, o bien puedes influir en un comandante o un noble de importancia. En cualquier caso, puedes contar con su ayuda para defender tus posesiones, o bien puedes determinar el modo y el momento en que entren en combate (y quiz tambin contra quin). 7 Poltica: eres capaz de influir en los acuerdos polticos de los dems. Puedes ser el portavoz (o con-

INFLUENCIA

NARRACIN

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trolar al mismo) de un consejo de barones o voivodas, o representar los intereses de los gremios. En secreto podras ser un lder en revueltas campesinas. En cualquier caso, conoces los escndalos y rumores ms recientes en los salones del poder, y podras ser capaz de asesinar a alguien socialmente empaando su reputacin entre las arpas. 8 Reputacin: tu Influencia surge de tu reputacin personal. Podras ser conocido como un gran erudito, un poderoso guerrero, un artista innovador o un astuto emisario. Sea cual sea tu campo, los mortales de la zona conocen tu reputacin y buscan tu consejo... incluso fuera de tu campo de experiencia. 9 Academicismo: ayudas a eruditos, colegios o universidades y te carteas con ellos. Puedes influir en el desarrollo de filosofas, introducir nuevas teoras o preservar viejos conocimientos que no quieres que se pierdan. Tienes acceso a los ltimos pensamientos entre los eruditos, as como a antiguos textos y otros tomos importantes. 10 Elige una categora o inventa una nueva.

1-2 Desastre. Pierdes a tu Mentor. 3-5 Sin cambios. 6-9 Ganas un punto de Mentor. Si ya tenas uno has logrado uno nuevo, o el antiguo ha aumentado su poder. 10 Ganas dos puntos en Mentor

MENTOR

Igual que los Trasfondos de los personajes pueden cambiar con el tiempo, sus Mritos y Defectos pueden sufrir alteraciones o desaparecer. La gente puede variar sus opiniones, superar fobias, aprender a leer o incluso adquirir ttulos nobiliarios. Aunque son ms estticos que los mortales, tambin cambian con el tiempo. Lo que constitua un comportamiento notorio en 1199 puede ser totalmente normal en 1447. Por qu no pueden los personajes liberarse de sus Defectos o adquirir nuevos Mritos gastando puntos de experiencia? Y qu hay de ganar nuevos Defectos para obtener puntos de personaje, igual que al crear al personaje? El siguiente sistema ha sido diseado para permitir a los jugadores invertir en nuevos Mritos y Defectos durante la crnica de las edades... con la aprobacin del Narrador, por supuesto. No se trata de un mtodo para crear superpersonajes que no puedan ser sorprendidos, engaados o empalados mientras se hacen con el control de la Iglesia y usan a su red de espas para manipular las cortes de justicia. Tampoco queremos personajes que se arrastren por el juego cojos, sordos, tuertos e incapaces de beber otra sangre que la de condesas pelirrojas mientras huyen de cazadores a los que no recuerdan por culpa de su amnesia. Tener demasiados Mritos sin los correspondientes Defectos para equilibrarlos hace al personaje injugable (por no decir aburrido o molesto), igual que tener demasiado Defectos. Mientras el Narrador y los jugadores lo recuerden, las cosas no deberan irse de las manos. El sistema descrito ayuda al Narrador a determinar el tipo de Mritos y Defectos que puede cambiarse, y tambin explica el coste en puntos para conseguirlo. Los Rasgos indicados a continuacin se describen en Vampiro: Edad Oscura. Aunque se pueden encontrar ms en la Gua del Jugador de Vampiro y otros suplementos, la mayora son demasiado modernos como para emplearlos en una crnica del siglo XV.

EXPERIENCIA MRITOS Y DEFECTOS

proporcionar un modo fcil de descubrir cmo las cosas varan con el tiempo. Usa el sistema para crear ideas o para dar a los personajes objetivos superiores. Mezcla los resultados como te apetezca o no los utilices. Recuerda que el juego es tuyo: emplea lo que ms te interese.

Una nota sobre la Posicin: el empleo de esta tabla junto a otros sistemas puede ser confuso. Si se recompensa a un vampiro con un ttulo poltico durante el juego, por ejemplo, no necesitar tirar en esta tabla cada 50 aos para aumentar su puntuacin, sino que se debera aumentar simplemente el valor. Por supuesto, la Posicin es un asunto traicionero, y el Narrador tiene todo el derecho de arrebatrsela a aqullos que no luchen por mantenerla. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Desastre social. Pierdes dos puntos de Posicin. Desastre. Pierdes un punto de Posicin. Sin cambios. Ganas un punto de Posicin. Ganas dos puntos de Posicin.

POSICIN

REBAO
1-2 3-4 5-7 8-10

Desastre: pierdes un punto de Rebao. Sin cambios. Ganas un punto de Rebao. Ganas dos puntos de Rebao.

1-2 Recursos. 3-4 5-6 7-8 9-10

RECURSOS

Desastre financiero: pierdes dos puntos en

Desastre: pierdes un punto en Recursos. Sin cambios. Ganas un punto en Recursos. Ganas dos puntos en Recursos.

SOBRE LAS SENDAS DE FORTUNA


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Nuestro objetivo no es obligar a nadie a hacer tiradas aleatorias para determinar el destino del personaje, sino

Si solo afecta a los Rasgos iniciales o a algo que no puede aprenderse o superarse con la prctica, no puede cambiarse. Por ejemplo, en Aptitudes, un personaje podra entrenarse para hacerse Ambidiestro con mucha prctica, pero nadie puede "convertirse" en un Lingista Natural o en una persona Absorbente. Hay cosas con las que se nace o no se nace. Igualmente, no tiene sentido tomar Inexperto salvo en el momento de crear el personaje. Los defectos fsicos precisan de medidas extremas para superarlos.

NUEVO SISTEMA PARA MRITOS Y DEFECTOS

HIJO DEL DRAGN

Los defectos como tener un solo brazo o estar desfigurado solo pueden superarse si el personaje gasta puntos para ello y posee o tiene acceso a los niveles de Vicisitud necesarios para realizar el cambio. El Narrador tiene derecho a negar a un personaje su derecho a dejar de ser un Nio, aunque Vicisitud siempre puede alargar los huesos... Adems, los vampiros se curan de forma prodigiosa, y hace falta una herida realmente grave para dejar una cicatriz durante un tiempo significativo. Al principio, los personajes estn limitados a siete puntos de Mritos y Defectos. En esencia, esto significa que si el personaje quiere un nuevo Mrito cuando ya tiene siete puntos en ellos, deber abandonar algunos para hacer "espacio". Adems, el cambio debe tener sentido para el personaje. Por ejemplo, si un vampiro quiere comprar Mansin, un Mrito de dos puntos que le proporciona una gran casa, podra "cambiarlo" por su Mrito de dos puntos Reputacin. Como habrs notado, esto exige de una cierta interpretacin (ya sea durante el juego o en el tiempo muerto). Lo mismo se aplica a los Defectos: no puedes adoptar uno nuevo sin rendir uno antiguo de igual valor y conseguir el permiso del Narrador. Adems, cualquier personaje que quiera adquirir un nuevo Defecto a lo largo de la crnica tambin necesitar la aprobacin del Narrador. Se pueden "perder" Defectos pagando su precio sin ms efecto que el de liberar espacio para tomar ms Defectos. Por cada 100 aos de edad de un personaje se aumentar en un punto el lmite de siete de Mritos y Defectos. Esto significa que si un vampiro ha sobrevivido un siglo y ya tiene siete puntos de Mritos (por ejemplo), podr adquirir otro Mrito de un punto y elevar su total a ocho. Lo mismo se aplicara a los Defectos, con lo que se obtendra un punto adicional que gastar como experiencia normal. Una advertencia: recomendamos que se establezca un lmite mximo de 10 puntos de Mritos y Defectos, independientemente de la edad del personaje. Al final, el Narrador perder la cuenta de los beneficios de tantos Mritos, especialmente si cada vampiro posee siete u ocho. Nada arruina la diversin ms rpido que preparar una sorpresa y ver a un jugador quejndose de que su Sentido del Peligro no tuvo siquiera ocasin de funcionar. El juego se detendr, los jugadores se sentirn engaados y el Narrador se ver acosado por los detalles. Los personajes no tienen porqu aprovechar esta posibilidad. Pueden sacrificar algo para ganar un nuevo Mrito, o combinar el sacrificio de un Mrito de menor valor

con su nueva capacidad para gastar ms puntos y tomar uno de mayor valor. El sentido comn es el que manda, y no puedes conseguir nada gratis. Debera ser evidente que un personaje sordo no puede adquirir de repente un odo agudizado (al menos no hasta la llegada de la ciruga moderna, y en cualquier caso no parece probable que funcione en los vampiros). El sentido comn debe presidir cualquier cambio de Mritos y Defectos. Adems, estos cambios deben proceder de algn sitio. Un Cainita no se levanta una noche con la capacidad de ingerir comida. Debe haber intentado desarrollar la habilidad a lo largo del tiempo, y debe interpretar los intentos ya sea en el juego o mediante cualquier tcnica de interludio. El Narrador es el rbitro definitivo sobre el tiempo que se necesita para lograr estos cambios. El tiempo es relevante Los jugadores no deben poder cambiar caprichosamente sus Mritos y Defectos. Deberan ser necesarios varios aos (al menos diez) para que se produzca un cambio mediante el gasto de puntos de experiencia. Esto no cubre los Mritos y Defectos asignados como resultado del juego. Costes Adquirir un nuevo Defecto no cuesta nada, aunque tampoco proporciona puntos adicionales. Comprar un nuevo Mrito cuesta los mismos puntos de experiencia que en el momento de la creacin del personaje. Eliminar un Defecto cuesta dos veces el valor inicial del Defecto.

En Mareas Oscuras se presentan sistemas para manejar el tiempo muerto y una discusin ms detallada sobre los interludios (los periodos entre tiempos "activos"). Se han omitido de este libro por motivos de espacio, pero proporcionan un mtodo excelente para emplear del mejor modo posible el tiempo pasado lejos de la propia narracin. Los grupos que deseen aumentar la profundidad de sus crnicas (con un mtodo que no sea la interpretacin de cada momento de vigilia de sus personajes) deberan leer el captulo sobre la narracin del primer volumen de Crnicas de Transilvania, Mareas Oscuras.

TIEMPO MUERTO E INTERLUDIOS

NARRACIN

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pndice Los Papeles de la Historia y el Destino


Y a medida que avanzan, el sacrifico crece. Misfits, "This Island Earth"

UNA BREVE HISTORIA DE TRANSILVANIA (SIGLOS XV Y XVI)


Para los Narradores que insisten en la precisin histrica de los logros mortales en sus campaas, hemos incluido un rpido sumario de la historia de Transilvania y sus regiones circundantes durante este periodo. No obstante, los suplementos de juego no suelen ser buenos libros de historia; si para tu crnica es imprescindible una investigacin profunda, te recomendamos que acudas directamente a las fuentes que nosotros empleamos: los libros indicados en la Bibliografa. Este apndice ofrece una sumario de segunda generacin de esa informacin: los autores originales han hecho un trabajo mucho ms exhaustivo describiendo la evolucin de la Transilvania mortal. La siguiente seccin se incluye para facilitar la referencia. Esperamos que haga mucho ms ameno el estudio de la historia mortal de la poca, en caso de que creas necesitar buscar ms datos para lograr una mayor autenticidad. Algunos acontecimientos especficos de los Cainitas se indican en cursiva y estn marcados con dos crculos ().

Siglo XIV: con la aprobacin del Rey Charles Robert, los 20 aos de gobierno de Toma Szecheny le permiten ampliar su jurisdiccin para incluir toda Transilvania. El voivoda Szecheny convoca y preside una asamblea transilvana, gobernando como soberano. Esta era inicia la verdadera dinasta de los voivodatos. 1314: Una cuadrilla de Cainitas transilvanos escolta a Goratrix para que se enfrente a la censura en la capilla Tremere de Ceoris. Reprendido por sus compaeros del consejo, huye de la ira de Tremere y desaparece. 1382: el voivoda Ladislaus de Transilvania forma una coalicin contra Hungra. 1401 a 1437: el reino de la dinasta Csaks logra el poder en Transilvania. 1413: Un grupo de anarquistas liderado por jvenes Tzimisce diaboliza al fundador de este clan. 1437: alzamientos campesinos en el sur de Transilvania provocan una matanza en Bobolna. 1440: Ladislaus el Pstumo lucha con Vladislav Jagiello por el control del trono hngaro. Rebeliones en Transilvania contra Hungra. 1442: Iancu de Hunedoara (Janos Hunyadi), hijo de un knezi del sur de Transilvania, se convierte en voivoda. Valaquia y Moldavia forman un bloque anti-Otomano. 1442: un ataque turco contra Transilvania es repelido. Dos ejrcitos (uno reclutado entre las clases bajas y otro liderado por Vlad Dracul, "Vlad el Diablo" o "Vlad el Dragn") derrotan claramente al Otomano cerca de Ialomita.

CALENDARIO

1443: el otoo y el invierno de este ao ven el comienzo de una "larga campaa" contra los turcos. Ejrcitos del sureste de Europa logran grandes victorias. 1444: una hueste de caballeros de varios pases europeos es derrotada en Varna. Vlad el Dragn culpa a Hunyadi de su fracaso. 1445: los valacos liderados por Hunyadi logran grandes victorias en el campo de batalla. Janos Hunyadi supera la oposicin de la nobleza hngara y es elegido "gobernador de Hungra". Es considerado el "verdadero dirigente del reino hngaro". 1447: la alianza entre los tres pases rumanos (Transilvania, Valaquia y Moldavia) se hace ms fuerte. Janos Hunyadi es conocido como "voivoda de Tara Romanesca" y "Capitn de Valaquia". Bogdan II, Prncipe de Moldavia, le considera un "padre" y jura lealtad a todos sus ejrcitos. Bogdan anuncia que Transilvania y Moldavia son una, consolidando el frente anti-Otomano. 1453: el Sultn Mehmed II conquista Constantinopla. 1456: el ejrcito de Hunyadi, que incluye un gran nmero de gente de la gleba, logra xitos militares. 1465: una rama renegada de los Tremere dentro de las filas anarquistas hace sentir su presencia. Son descendientes de Goratrix que buscan la proteccin contra los Tremere rebeldes. En el siglo XVI, tras la formacin del Sabbat, estos antitribu sern malditos (igual que su sire Goratrix) con la marca del traidor, que aparecer mgicamente en sus frentes. Aunque es invisible a la visin normal, la seal queda clara para cualquier Tremere ajeno al Sabbat. 1466: muere Hunyadi. 1467: los voivodas transilvanos lideran una rebelin a gran escala contra el Rey Matthias Corvinus (hijo de Janos Hunyadi). Los sajones y los szeklers se unen a ellos y trabajan para unificar a Hungra y Transilvania y llevar al Voivoda Janos Szentzgyorgyi al trono. 1476: Vlad el Dragn considera Transilvania y Moldavia un nico pas. Muere ese mismo ao. 1479: ejrcitos de Transilvania liderados por los Voivodas Istvan Bathory y Pavel Chinezul vencen en Cimpu Piiuii. Hacia el fin del siglo, Bathory seala que es rey y voivoda de Transilvania. El prncipe de Moldavia, Steven el Grande, lidera a los szeklers contra los turcos en Vaslui y vence. Los sajones le consideran "enviado por Dios para gobernar y proteger Transilvania". Un tratado entre Matthias Corvinus y Steven el Grande asegura la libre entrada y el viaje sin restricciones para los mercaderes moldavos y muntenios. Brasov se convierte en un mercado central, un "emporium". 1492: Coln "descubre" Amrica mientras busca una nueva ruta hacia las Indias; La corte espaola recibe noticias del acontecimiento al ao siguiente. 1512: Drcula destruye al Gangrel Arnulf. 1514: un levantamiento antifeudal se extiende rpidamente por el voivodato. La represin resultante afecta a los esfuerzos magiares por reclutar tropas entre los campesinos en 1526. 1526: el ejrcito hngaro es batido en agosto en la Batalla de Mohacs. Carece del apoyo del pueblo, ya que los nobles temen llamarle a las armas.

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HIJO DEL DRAGN

Durante esta poca Transilvania logra una mayor independencia del reino de Hungra. Poltica, social, econmica y culturalmente la regin se diferencia cada vez ms. Desarrollando su propia infraestructura administrativa, el voivodato logra la fuerza suficiente como para actuar de "colchn" contra el Imperio Otomano hasta bien entrado el siglo XVI. Esta reforma comenz cuando el Rey Charles Robert de Hungra anim al Voivoda Toma Szechhenyi a extender su jurisdiccin sobre todos los habitantes de Transilvania. A lo largo de este periodo de 20 aos, la regin sufre un drstico cambio poltico y econmico. Siguiendo esta tradicin del liderazgo fuerte, varias dinastas de voivodas siguen el ejemplo. No obstante, el confiado liderazgo transilvano trajo conflictos con las aristocracias hngaras y rumanas. Szenchenyi insista en una poltica exterior que no solo era independiente de las demandas de Hungra, sino que en ocasiones la desafiaba. Tras la muerte de Luis de Hungra en 1382, el voivoda transilvano se uni a una coalicin balcnica contra este pas. Para los gobernantes mortales (y los Cainitas que los emulaban), su reino de Transilvania ya no dependa de Occidente. Hacia 1440, el conflicto entre el este y el oeste de Hungra era tan feroz que influy en la sucesin en el poder. Cuando los transilvanos se rebelaron tenan poder suficiente como para imponer sus opiniones al oeste del pas. Ese mismo ao, Ladislaus el Pstumo y Vladislav Jagiello lucharon por el trono. Las rebeliones contra Jagiello en Transilvania fueron lo bastante violentas como para facilitar el ascenso de Ladislaus al poder. La economa de la regin era cada vez ms fuerte, y los privilegiados saban que si el voivodato lograba encontrar un gobernante decidido podra determinar su propio futuro en los aos venideros. En 1442, Iancu de Hunedoara (Janos Hunyadi) se convirti en el lder necesario, ascendiendo al poder como siguiente voivoda. Como hijo de una familia de knez rumanos del sur de Transilvania, disfrutaba del apoyo del pueblo, lo que le permiti actuar como centro de una poderosa alianza anti-Otomana. Iancu fue capaz de suscitar el suficiente apoyo popular como para movilizar ejrcitos campesinos contra las invasiones turcas de aquel ao. Su liderazgo se vea aumentado por las tcticas militares de Vlad Dracul, el padre del Empalador, lo que dio pie a la famosa "larga campaa" de ejrcitos balcnicos contra la hueste Otomana. Enfrentados a un enemigo comn, varios pases de la Europa Oriental dejaron a un lado sus diferencias para seguir la visin de Iancu. Aunque sufrieron contratiempos menores (como la derrota de un ejrcito de nobles y caballeros en Varna en 1444), Iancu termin convirtiendo estos reveses en victorias. Hacia 1447, Janos Hunyadi haba forjado una alianza entre los tres "pases rumanos": Transilvania, Moldavia y Valaquia. Para entonces, algunos llegaban a denominarle voivoda de Tara Romanesca y capitn de Valaquia. Bogdan II de Moldavia le consideraba un "padre" y le jur la lealtad de sus ejrcitos. Esta alianza demostrara ser crucial en los aos venideros. Cada vez que los turcos avanzaban, el pacto se haca ms fuerte. Las lneas de la batalla quedaron claramente

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definidas cuando el Sultn Mehmed II conquist Constantinopla en 1453. Este acontecimiento, que algunos consideran la seal del fin de la era medieval, tambin influy en el apoyo que Hunyadi dio a Vlad Tepes como gobernador de Valaquia. Confiado en que Vlad sera capaz de desarrollar los ejrcitos valacos para crear una fuerza formidable, reuni apoyos entre la nobleza de toda Hungra, los knezi rumanos y los campesinos. Sin embargo, cuando las naciones dependen de estos lderes fuertes tienen problemas para reemplazarlos. Tras la muerte de Hunyadi, las luchas por la sucesin rompieron la alianza rumana. En 1467 estall una rebelin a gran escala contra su hijo, Matthias Corvinus. La nobleza de Transilvania respondi alindose con los condes sajones y szekler para asegurar la independencia del voivodato. Una vez resueltas las diferencias, nombraron a Janos Szentzgyorgyi como rey de Transilvania. En 1479, los ejrcitos transilvanos lograron grandes victorias contra los turcos. Istvan Bathory, padre de la infame Condesa Bathory, dirigi muchos de estos asaltos. Despus de que Szentzgyorgyi estableciera Transilvania como un reino, los xitos militares de Bathory le permitieron convertirse en el prximo rey de la regin. Hacia el fin del siglo, Istvan recordaba que cualquiera que cuestionara su autoridad necesitara dos cabeza, de modo que pudiera sobrevivir despus de ser decapitado. Stephen el Grande de Moldavia disfrut de xitos an mayores. Para superar a un enemigo comn alist a diversos ejrcitos para oponerse a los turcos. Los sajones y los szekler lucharon bajo sus rdenes, y muchos le consideraban "enviado por Dios". Vlad Tepes apoyaba esta creencia, indicando que bajo el gran liderazgo de Stephen los tres pases eran uno. Esta prosperidad y optimismo tuvieron un gran efecto en el desarrollo de Transilvania. Las alianzas entre sajones, szekler y rumanos evitaban la necesidad de comunas independientes, ya que las tierras se incorporaron a la estructura feudal de la regin. Los ricos mercaderes de Brasov y Sibiu realizaron grandes inversiones en molinos, curtiduras, piscifactoras y minas. En un siglo, los reinos vecinos codiciaran la riqueza de Transilvania. En las aldeas aument el nmero de artesanos, dejando atrs la estricta dependencia en la agricultura. Los comerciantes locales podan cubrir gran parte de la demanda local, permitiendo que aldeas pequeas aseguraran su independencia econmica. En las grandes ciudades el nmero de agricultores descendi enormemente, reemplazados por mercaderes y artesanos. El desarrollo de un nmero cada vez mayor de oficios dio paso a la formacin de los primeros gremios. Los consorcios de maestros artesanos se reunan para controlar la competencia, establecer estndares de calidad y vigilar los precios. Cuando la oferta termin excediendo la demanda, se desarroll una clase mercante que ayudaba a distribuir estos bienes. Aunque comerciaban con Hungra y Alemania, la mayor parte de las exportaciones se diriga, evidentemente, hacia Moldavia y Valaquia. A pesar del conflicto abierto de los siglos pasados entre las diferentes clases, la estratificacin social sigui desarrollndose a lo largo de esta poca. Los campesinos rumanos y del este de Hungra siguieron siendo siervos. Aunque algunas comunas independientes luchaban por

sobrevivir, desaparecieron a comienzos del siglo XV. Aunque las tradiciones rumanas persistan, fueron absorbidas por la clase dirigente. A los sajones germnicos no les fue mucho mejor. Aunque por lo general disfrutaban de una posicin un poco ms elevada que los siervos, sus dominios eran incorporados poco a poco a la estructura feudal independiente de Transilvania. Como resultado, entre los sajones surgieron distinciones polticas: los condes y birgraves lograron su reconocimiento como parte de la aristocracia de la regin. Las comunidades szekler tambin se desintegraron. Aunque algunos prosperaron lo suficiente como para "comprar" su nobleza (a menudo gracias al botn de guerra), la mayora perdi posicin social. Los pobres seguan esclavizados a los ricos, que desarrollaron lneas nobiliarias que pasaban de generacin en generacin. La sociedad szekler evolucion en tres capas: la lite, los caballeros y la gleba. La tensin de este sistema feudal en desarrollo termin produciendo revueltas. Los lderes de estas rebeliones exigan la reduccin de impuestos y los trabajos forzosos, la abolicin de la servidumbre y la modificacin del sistema feudal. El mayor alzamiento se produjo en 1514. El Obispo Bakocz de Esterzgom invoc una cruzada contra los turcos. Hacia finales de primavera, los siervos de toda Transilvania viajaron a Buda-Pest para formar un ejrcito de 40.000 campesinos. El lder militar de esta hueste era George Doja, un campesino szekler y veterano de cruzadas anteriores. Los seores feudales estaban horrorizados ante la idea de tantos siervos viajando por sus tierras. Si la cruzada se prolongaba ms all de la cosecha, quin trabajara los campos? Los nobles emplearon la fuerza para evitar que ese ejrcito recibiera nuevos apoyos. Familias enteras fueron humilladas, siendo algunas atadas a sus carros y otras sometidas a tortura. Cuando las noticias sobre estas prcticas llegaron a Buda-Pest, Doja decidi que el verdadero objetivo de la cruzada seran los nobles transilvanos. Campesinos y forajidos se unieron tambin en otras zonas. Cuando Doja declar la guerra a la aristocracia, las rebeliones se extendieron por todo el sureste y el noreste de la regin. Mineros de Turda, Rocina y otras grandes ciudades se unieron al alzamiento, y las victorias en el Banat y en las aldeas a lo largo del Ro Mures fomentaron la revolucin. El Voivoda Janos Zapolya respondi uniendo a la lite y a la nobleza media a su causa. El mero pensamiento de tantos hngaros, rumanos y szekler aliados era aterrador, pero los campesinos carecan de organizacin. Las masas no se ponan de acuerdo en sus demandas, ni en un nico lder que les ayudara a definirlas. Zapolya se concentr en la destruccin de un ejrcito campesino en Timisoara y obtuvo una importante victoria. Una vez aplastada esta fuerza, fue mucho ms fcil enfrentarse a las dems. Como era tradicional en Transilvania, encarcel y tortur a los lderes rebeldes. Una vez destrozada la unidad del enemigo, las carniceras se extendieron por toda la regin. Meszaros, un lder campesino que haba huido de la derrota en Timisoara, trat desesperado de organizar una fuerza en Cluj, pero fue derrotado poco despus. Decenas de miles de campesinos murieron en los meses siguientes. Como resultado, la opresin contra los siervos no solo sigui,

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EL LEGADO DE DRCULA

sino que se hizo ms intensa. Las leyes que redefinan las obligaciones campesinas, el Tripartium, fueron descritas como "escritas en la sangre de los siervos", Los servicios obligatorios y los impuestos aumentaron inmensamente. La historia volva a repetirse.

La propaganda Cainita es infame, ya que compone interminables discursos sobre la manipulacin de cualquier aspecto imaginable de la historia mortal. La poltica, la cultura, la conquista, la religin, todo parece ser resultado, segn ellos, de las inquinas de los Hijos de Can. Muchos vampiros insisten en que los Assamitas lideraron a los turcos en su cruzada contra Tirgoviste y en que los Ventrue crearon el Sacro Imperio Romano. La historia la escriben los supervivientes, y nadie vive ms que los no-muertos. La verdad, por su parte, es tan esquiva como un Tzimisce buscando refugio tras el primer canto del gallo al amanecer. Los Cainitas son testigos de gran parte de la historia, pero ms tarde la reinterpretan para adaptarla a sus creencias. Cada vampiro recuerda de un modo distinto su propia leyenda personal, y todos observan el devenir del tiempo desde una perspectiva diferente. Recordando las sagas de importantes personalidades podemos reunir diferentes relatos con los que tratar de descubrir una "verdad". A veces contradictorias, a menudo egocntricas, con frecuencia reveladoras... as son las historias y destinos de los Hijos de Can. Nuestra investigacin de la leyenda vamprica comienza con el examen de un importante mortal.

VLAD EL EMPALADOR

La historia de Vlad el Empalador comienza en 1431. En febrero de ese ao el Emperador Segismundo, gobernante del Sacro Imperio Romano, invit a su corte al padre de Drcula, Vlad el Dragn. Tras viajar all con su esposa y sus tres hijos hizo un juramento de lealtad ante su superior. Adems, jur proteger el Imperio, defender el reino del emperador y, lo que era ms importante, proteger Transilvania contra el Turco. A cambio se le concedi el ttulo hereditario para los distritos de Amlas y Fagaras. Desde entonces los descendientes de la lnea Draculesti fueron reconocidos como defensores de la Orden del Dragn, nobles vinculados por el juramento familiar. Vlad era conocido como "Dracul" (dragn, en rumano). Del mismo modo, su hijo menor sera conocido poco despus como "Hijo del Dragn", o "Drcula". El noble transilvano traicion su juramento. Mientras aseguraba defender los ideales del emperador, ayudaba al sultn turco en sus ataques contra Amlas y Fagaras. Al mismo tiempo, informaba sobre los planes del sultn a su hijo mayor, Mircea. Mientras ayudaba a expoliar las pequeas aldeas dentro de su dominio, el hijo lider una serie de contraataques contra los territorio otomanos, enfrentando de este modo al sultn y al emperador.

Hacia 1438 lider abiertamente a los ejrcitos turcos en breves ataques contra las tierras cercanas a Mediasch. Sus otros dos hijos, Radu y Vlad, acompaaron a su padre y al Sultn Murad en uno de estos ataques. Hacia 1444 el rey hngaro jur vengarse de estas atrocidades. Vlad Dracul ofreci su conocimiento de las fuerzas turcas a Janos Hunyadi, general de las huestes de Transilvania. Aunque el Otomano termin derrotndole, los xitos del general fueron impresionantes. En 1447, Hunyadi se haba convertido en voivoda de Transilvania. Como respuesta, el Sultn Murad, antiguo aliado de Vlad, invit al Dragn a una audiencia en su corte. ste acept inmediatamente, cruzando el Danubio con sus dos hijos menores. Al llegar, Murad le acus de deslealtad, lo encaden y le oblig bajo tortura a jurar de nuevo su obediencia. Para reforzar estas promesas, el sultn se quedo con los dos hijos del Dragn como rehenes. Los nios seran enviados a la ciudad de Egrigoz y puestos bajo arresto domiciliario, algo que cambiara para siempre las vidas de Radu y Vlad. ste ltimo, el Hijo del Dragn, solo contaba 11 aos. Como cautivos, los dos jvenes aprendieron a sobrevivir en la corte turca. Radu, el ms joven, considerado afeminado y sin voluntad, se someti fcilmente a la doctrina de sus captores, convirtindose al poco en secuaz del Murad y candidato turco al trono de Valaquia. Vlad, por su parte, no comparta esta debilidad. Se labr una reputacin por su astucia, su ingenio, su insubordinacin y su frrea voluntad. Aprendi rpidamente el idioma turco, as como los detalles de su estilo militar. Se hizo tambin "famoso" en el harn del sultn, llegando a inspirar terror en sus guardias. Aprendi otros secretos de sus captores. Su educacin oriental inclua la filosofa griega, el misticismo suf y los clsicos rabes. Haba odo leyendas sobre los vampyr de Transilvania de su padre, y ahora analizaba las supersticiones rabes en un intento de comprender los secretos msticos de Oriente. Comenz a descubrir pistas de las maquinaciones de los Assamitas, servidores inmortales de Alamut que trataban de explotar la expansin del Imperio Otomano en su propio beneficio. El Hijo del Dragn emple sabiamente su tiempo, esperando el da en el que pudiera regresar al norte. La oportunidad lleg al fin cuando el sultn descubri que Vlad Dracul haba sido asesinado. Cuando el joven oy la noticia sufri un estallido de rabia, vindose consumido por la necesidad de vengarse. Aunque el sultn poda haber apoyado a Radu como gobernante ttere de Valaquia, estaba impresionado con la ferocidad de Drcula. Lo liber con un pequeo squito islmico y le dio los medios necesarios para recuperar su tierra. Con una furia que solo poda nacer de la venganza, Drcula dirigi a su ejrcito hacia el norte y captur Tirgoviste, la capital de Valaquia. Vladislav II apenas escap con vida. El sultn estaba encantado, confiando en que su estudiante, adecuadamente adoctrinado, cumpliera su parte del plan. Sin embargo, el Hijo del Dragn saba del peligro en el que se encontraba. Al sur, el Sultn Murad le exigira un mayor control de Valaquia. Al norte, los enemigos de los Draculesti no dejaban de conspirar contra l. Estos xitos no duraron demasiado, ya que solo ostent el poder durante dos meses. A pesar del triunfo, Vlad tema la

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presencia de los asesinos que haban acabado con su padre. Tras gobernar brevemente un reino inseguro huy a Moldavia. Se ali con el Prncipe Steven y form una alianza con Hunyadi. Muy pronto aprendi lo suficiente como para ayudar a ste en su campaa para recuperar Amlas y Fagaras. Triunfante, Drcula regres a los dominios de su padre en Transilvania. Tras restaurar la libertad de sus tierras, retom sus investigaciones msticas. Recordaba las leyendas rumanas que su padre le haba enseado, por lo que empez a buscar ms informacin sobre los Tzimisce transilvanos. Por las conversaciones con los ancianos gitanos, algunos de ellos espas Ravnos, descubri muchas cosas sobre las costumbres de los Demonios. Tambin de los sabios rumanos aprendi sobre el conflicto entre los vampyr jvenes con los ms viejos, la lucha que con los aos se convertira en el Movimiento Anarquista. Las leyendas Cainitas nos dicen que Drcula envi hombres en busca de Durga Syn, que haba traicionado a su padre los secretos de los Tzimisce. Junto a sus conocimientos sobre los Assamitas, comenz a comprender las implicaciones de las conspiraciones de los no-muertos. La idea de tantos enemigos invisibles le aterraba. La estabilidad de esta nueva vida termin siendo amenazada por lo impensable: en 1453 Constantinopla cay ante los turcos. Constantino Palaelogus muri presa de las ambiciones del sucesor de Murad, el Sultn Mehmed II. Vlad estaba embargado por la emocin. Para lograr la lealtad mediante el miedo, descarg su furia sobre su propio pueblo. Con un contingente de 20.000 soldados lanz un ataque contra Sibiu. El ejrcito mat, descuartiz y tortur a 10.000 compatriotas, y los pillajes y saqueos resultantes fueron peores que los resultados de las campaas turcas de haca unas dcadas. En enero de 1456 el maestro militar de Drcula, el antes mencionado Janos Hunyadi, reuni un ejrcito en Hunedoara para iniciar una nueva Cruzada. Antes de que el Caballero Blanco de la Cristiandad desplazara a sus tropas hacia la frontera sur, orden a Drcula que permaneciera en Sibiu para defender la ciudad. Tambin le concedi libertad para avanzar cuando lo considerara necesario y atacar a Vladislav II en el momento adecuado. Una vez debilitadas las fuerzas de Vladislav y Mehmed, Vlad estara preparado para recuperar Valaquia. El Hijo del Dragn haba reunido una hueste propia compuesta principalmente por mercenarios, forajidos y gitanos. Una vez asegurada la victoria de los transilvanos, dirigi a sus hombre hacia Valaquia y mat a Vladislav II en combate singular, clavando la espada de su padre en el corazn de su enemigo. El Hijo del Dragn recuper el poder como prncipe, cumpliendo su juramento de venganza. Asegurada la regin, aprovech la ocasin para regresar al poder y convertirse en un hroe por desafiar el poder de la hueste turca. Una poblacin agradecida le alababa como salvador de las naciones rumanas, y los boyardos de Tara Romanesca lo eligieron inmediatamente para el trono de Valaquia. Para los rumanos era su mayor esperanza. Si aquel gobernante de 25 aos segua triunfando llevara a los turcos hasta Constantinopla. Si fracasaba, Transilvania, y posiblemente el resto de la Europa Cristiana, seran destruidas. As comenz la etapa ms... colorista... de la vida de Drcula. El Prncipe mantuvo correspondencia con los al-

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caldes de Brasov y Sibiu, obteniendo ms apoyos con los que oponerse al Imperio Otomano. Recurri a las mismas estrategias de su padre, demostrando su autoridad incuestionable para mantenerse en el poder. Envi al alcalde de Brasov el siguiente mensaje: "Pensad que cuando un hombre o un prncipe es poderoso en casa har su voluntad. Cuando no tiene poder, otro ms fuerte que l le superar y obrar su voluntad". Esta idea le permita justificar la brutalidad que vendra a continuacin. El prncipe fue conocido al poco tiempo por sus demostraciones de ley y autoridad absolutas. Durante su reinado aplic con extremo rigor su concepto de justicia, recurriendo a la ayuda de los armas, ejecutores que hacan cumplir su ley. Algunos conocan a estos carniceros como "Hachas". El grupo inclua a muchos extranjeros (hngaros, trtaros, serbios e incluso turcos) que recurran al hacha o a la estaca cuando era necesario. A los gitanos capturados se les sola dar la opcin de unirse a sus fuerzas mercenarias. En otras leyendas, las indiscreciones Cainitas son responsables de muchas de las atrocidades de Drcula. Temiendo la presencia de los no-muertos en su corte (en esto coinciden las historias), Vlad les mostr de forma brutal las consecuencias de actuar contra l. Si cientos de mortales eran empalados en una pequea aldea, exista la posibilidad de que uno o dos vampiros ocultos entre ellos fueran muertos en el proceso. Si, como algunos sospechaban, los vampiros eran los responsables del asesinato del hermano o el padre de Drcula, su cacera contra los nomuertos que le rodeaban sera un acto de venganza, poco menos severo que las tcticas inquisitoriales empleadas en otras partes de Europa. Como hijo de un rumano supuestamente descendiente de los colonizadores romanos originales de la regin, Vlad senta un odio cada vez mayor hacia los sajones de Transilvania. En el verano de 1457 dirigi una serie de ataques contra sus territorios. El primero cay sobre Bistritz, donde los alemanes se rebelaban contra el Conde Nihaky Szigaly. Aunque la ciudad estaba defendida por fuertes murallas, el ejrcito de Vlad penetr rpidamente las defensas y quem los hogares de los insurrectos. Por esto fue recompensado con el Castillo Bikau, en el Paso de Tihuta. Brasov fue su siguiente objetivo en esta campaa transilvana. El alcalde de la ciudad haba estado abrazando la causa de Dan III, un rival Danesti. El gobernador lleg a reconocer a Dan como Duque de Amlas y Fagaras, un ttulo que el Emperador Segismundo haba otorgado al padre de Vlad el Empalador. Cuando el alcalde de Sibiu se uni a una alianza contra los Draculesti, los sajones de la regin inquinaron para hacerse con el control de Valaquia. Desconocidos para los mortales, haba motivos ocultos detrs de estas cruzadas. Una vez ms, las cbalas Tzimisce conspiraron para extender sus dominios. Como parte de sus tradiciones, varios Demonios haban Abrazado a los seores feudales ms poderosos de Transilvania. Dos gobernantes en particular haban llamado su atencin: Vlad II (un hijo ilegtimo del Dragn) y Dan III (un seor de la lnea Danesti). Cuando el Empalador descubri este siniestro secreto no escatim en esfuerzos para acabar con estos pretendientes. Aun con el apoyo de Durga Syn, su padre nunca haba logrado poder suficiente para marchar contra los antiguos

de su clan; ahora el Hijo del Dragn tena suficiente autoridad para destrozar las conspiraciones de los Tzimisce. Temiendo a sus enemigos no-muertos, empal a aldeas enteras para descubrir a unos pocos Demonios. En la caza de Vlad el Monje quem numerosos monasterios en los que crea que el vampiro poda ocultarse durante el da. La respuesta de Vlad al Abrazo de Dan III comenz en 1459 con un gran ataque sobre Brasov. Su ejrcito quem aldeas, fuertes y pueblos, destruy sembrados y asesin a miles de hombres, mujeres y nios. Dan luch con fiereza, realizando increbles proezas. El prncipe tom a todos los prisioneros posibles, dejando a pesar de todo bosques de vctimas empaladas a su paso. En 1460 Dan III lider un contraataque, arrest a muchos de los seguidores de Vlad, captur Amlas y Fagaras y lanz escaramuzas contra la frontera de Valaquia. Los campesinos le desafiaron, llegando en ocasiones a tomar las armas contra l. Cuando al fin se dio con l, los aliados de Vlad lo capturaron y lo llevaron al Castillo Arghes en Valaquia. En una ceremonia privada, el Hijo del Dragn empal a su enemigo y le vaci la sangre. Embriagado por la fuerza de la vitae Cainita, predic su necesidad de venganza ante los ejecutores reunidos, anunciando sus planes para conquistar tanto a los vivos como a los no-muertos. Entreg varios viales de sangre Tzimisce a los armas. No contento con gobernar a los mortales, so con conquistar los reinos de los vampiros. Sus fascinacin con la sangre floreci poco despus. Una historia seala que en los meses posteriores comenz a celebrar banquetes rodeado por los sajones empalados y moribundos. El prncipe sola mojar el pan en la sangre de sus vctimas, ya que crea que de este modo ganaba su fuerza. Esta prctica en particular no solo desafiaba el Silencio de la Sangre, sino que tambin se convirti en una de las leyendas ms narradas sobre el Prncipe Drcula, dando pie a historias similares sobre la sed de sangre humana. Drcula lider el ataque final contra Transilvania en el verano de 1460. Invadi el territorio de Amlas y renov la persecucin contra Vlad el Monje, un partidario de los Danesti. Aldeas enteras sucumbieron a la antorcha. El Empalador se entreg a la cacera con fervor inquisitorial, empleando la misma tctica utilizada contra los no-muertos en otros reinos europeos. Sorprendentemente, el pueblo de Amlas no se alz para ayudarle. Vlad estaba defraudado, y el resultado fue la Masacre del Da de San Bartolom. Tras liberar el pueblo, orden el asesinato de miles de sajones. Un sacerdote llev a los ciudadanos en procesin a un campo abierto, donde el ejrcito del Empalador plant un "bosque". De nuevo celebr un banquete, deleitndose ante la visin de toda aquella sangre derramada. Una vez demostrado su control absoluto sobre Transilvania, volvi su ira hacia el Imperio Otomano. Como solicitaba el rey de Hungra, Drcula dirigi una cruzada contra la hueste Turca. Sus fuerzas valacas se abrieron camino hasta las mismas puertas de Constantinopla, desde donde despach mensajeros al Rey Matthias para pedir refuerzos. Si el rey no enviaba su propio ejrcito, indicaba, debera al menos mandar la ayuda de los sajones o los szekler de Transilvania. En un mensaje sealaba que si los refuerzos no llegaban para el Da de San Jorge todo se habra perdido. Necesitaba ms tropas para conquistar Cons-

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tantinopla, pues de otro modo las tropas del Sultn le expulsaran de vuelta al Danubio. El rey de Hungra no lleg a enviar la ayuda solicitada. Pasado el 22 de abril Drcula fue obligado a realizar una retirada estratgica, y a lo largo de pocos meses el ejrcito de Valaquia fue empujado hasta Tirgoviste. El 17 de junio el Empalador decidi poner en peligro su vida y realiz un ataque nocturno con la intencin de matar al propio sultn. Tom al enemigo por sorpresa con una pequea fuerza, matando a todos cuantos se pusieron en su camino hasta llegar a las tiendas de los comandantes rivales. El sultn consigui huir del campamento, por lo que el intento fue un fracaso. Resignado a la derrota, Drcula se retir a su fortaleza en los Crpatos junto al ro Agrish. Su mujer Livia desafi a los Turcos arrojndose al vaco desde las almenas. El ejrcito Otomano avanzaba hacia Tirgoviste, y una vez all pudo ver la profundidad de la depravacin de Vlad. Mientras el sultn diriga a sus tropas hacia el castillo ms cercano atraves uno de los bosques de cadveres, veinte mil turcos empalados y putrefactos al sol del medioda. Bandadas de cuervos se alimentaban de los cuerpos descompuestos, y el hedor era insoportable. Aquella noche, el sultn hizo que sus hombres cavaran una profunda trinchera alrededor de la ciudad para protegerla. Al da siguiente orden la retirada. La visin le haba desmoralizado hasta tal punto que decidi que el precio de la victoria era excesivo. No obstante, los turcos an trataban de acabar con Vlad. El Hijo del Dragn huy atravesando los Crpatos y entr en Valaquia, donde sigui implorando la ayuda del rey de Hungra. Sin embargo, sin que l lo supiera un grupo de sajones de Transilvania dispona de pruebas falsas sobre una conspiracin entre Drcula y el sultn. El rey organiz una reunin con Vlad que termin con su captura y encarcelamiento. Drcula estuvo cautivo en los calabozos hasta 1471, cuando el prncipe moldavo Steven Bathory convenci por fin al rey de Hungra de que su prisionero era la nica esperanza real que quedaba de expulsar a la hueste turca. Es posible que el rey tambin respondiera a otras presiones ms siniestras y secretas. En menos de un ao, una asamblea de vampiros de Transilvania se reuni para tratar numerosos asuntos, incluyendo el "problema de Drcula": deba ser Abrazado o destruido? An al mando de su destino, regres a la ciudad de Mediasch para renovar su cruzada contra los Turcos. Desde Mediasch se uni a Stephen Bathory en una expedicin para "purificar" Transilvania y destruir al Imperio Otomano. Primero atac Brasov, derrocando al gobernante Danesti. El ejrcito atraves el Paso de Bran al sur y siti Bucarest, enfrentndose a las fuerzas del Prncipe Radu. Ayudado por las tropas de Bathory, Drcula recuper rpidamente el control de Valaquia y Transilvania. El tirano haba regresado. Sin embargo, cuando las fuerzas de Bathory dejaron Valaquia en 1479, el mortal Drcula qued expuesto. Sus defensas dependan de una escasa fuerza de 200 soldados moldavos. Viendo la ocasin, los turcos atacaron. La historia nos dice que la ltima batalla de Vlad tuvo lugar en las afueras de Bucarest, cerca del lugar donde su padre haba sido asesinado. El prncipe valaco fue decapi-

Los destinos de Anatole y de Octavio estn entrelazados con el de Kupala (presentado en Transilvania Nocturno). No se ha dicho mucho en este libro sobre Kupala, aunque el demonio tiene un papel vital en la revelacin de diversas profecas de gran importancia para los Cainitas. Est inextricablemente unido a la misteriosa tierra de Transilvania, ya que su corazn negro se encuentra bajo el mismo suelo, imbuyendo a la regin (y a sus moradores) con su malignidad. Los prejuicios, el odio, los deseos antinaturales, el caos y el terror son los legados del demonio para cualquiera que desee poseer las tierras de Transilvania, y son muchos los que anhelan este pas rico y bello. A lo largo de su historia diversos grupos han tratado de conquistarlo y conservarlo, casi como si se sintieran impelidos a ello.

EL PROFETA DEL DEMONIO...

tado a la edad de cuarenta y cinco aos y su cabeza fue exhibida en Constantinopla. Segn la leyenda, monjes de Snagov llevaron el cuerpo a un monasterio cercano. Drcula haba hecho generosos donativos a la orden a lo largo de su vida, de modo que para evitar la profanacin del cadver lo enterraron en secreto. Sin embargo, la vida del Hijo del Dragn termin con un misterio ms. A pesar de las numerosas excavaciones arqueolgicas en la iglesia de Snagov, nunca se han encontrado sus restos mortales. Los Cainitas descubrieron ms tarde que la muerte de Vlad Tepes haba sido cuidadosamente preparada. Un aparecido esculpido para asemejarse a l haba sido liberado en el campo de batalla aquel terrible da. Mediante sus contactos en el clan Tzimisce, el Hijo del Dragn saba del ataque de los turcos, y para cuando su reino fue arrasado l ya se haba retirado al Castillo Arghes y haba bebido la sangre del Conde Rustovitch, del clan Tzimisce. Las leyendas sobre la supervivencia de Drcula continuaron ms de 20 aos despus de su muerte. En realidad, los Demonios esperaban utilizarlo como un pen durante este tiempo. Sin embargo, Vlad era extraamente inmune al Juramento de Sangre. No obstante, sigui aprendiendo de los antiguos del clan, como haba hecho de Janos Hunyadi haca ya tiempo. Cuando ya no toler seguir siendo tratado como un mero ghoul aprovech una nueva oportunidad. Empleando la misma tctica que con Dan III (y con la oportuna intervencin de los Arcontes de la Camarilla), captur a Lambach Rithven y a Tabak, lderes de los problemticos "Sabbat" Tzimisce. Tras obligar a Lambach a Abrazarlo, diaboliz a Tabak para lograr el poder de su sangre, como le haba recomendado la astuta Durga Syn. En los aos siguientes Drcula tratar de enfrentar al Sabbat y a la Camarilla, igual que su padre traicion al Sultn Murad para ayudar al Emperador Segismundo. Dominar los ritos de la hechicera koldun al tiempo que descubre los secretos de la Taumaturgia. Como uno de los chiquillos de Can, romper todas las reglas de la sociedad vamprica y se convertir en un maestro del poder temporal y los logros msticos.

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HIJO DEL DRAGN

Octavio era nativo de las tierras que ahora se llaman Hungra cuando las legiones de Roma construyeron Aquincum. Como mortal fue un chamn que alcanz el siniestro corazn de Kupala, quedando contaminado por su locura. Adopt el nombre Octavio, ya que crea firmemente que ocho presagios auguraran el despertar del demonio y su ascendiente sobre el mundo. Fue Abrazado por un Malkavian romano y subsisti sin problemas gracias a los soldados y campesinos. Caz y diaboliz a su sire en una furia asesina precipitada por sus vnculos con la tierra, y cay en letargo cuando las legiones fueron llamadas de vuelta a Roma. Despert cuando Obuda comenz a desarrollarse a su alrededor. Asombrado al comprobar el mucho tiempo transcurrido, aprendi rpidamente el nuevo lenguaje de los brbaros magiares. Enloquecido an ms por los siglos pasados durmiendo bajo la tierra contaminada, captur mortales (y Cainitas, cuando le era posible) y los someti a elaborados juegos (pruebas fsicas, acertijos, batallas, torturas) para despus sacrificarlos a Kupala (ni siquiera Octavio sabe si para ayudar al demonio o para atarlo). Poco despus de su despertar cre un culto a su alrededor, esperando alcanzar el poder suficiente como para derrotar a Kupala. Los que le adoran le llaman Havnor, pues creen que se trata de un antiguo dios magiar. Tiene tantos problemas para recordar sus planes cuando su cabeza se ve inundada por las profecas que debe advertir de ellas a todo el mundo. En 1416 cay de nuevo en letargo y ahora suea con locos augurios, esperando el momento en que el demonio vuelva a llamarle. Durante su reposo ha entrado en contacto con Anatole, mostrando a su compaero Malkavian una fraccin del infierno que l vislumbra. Octavio pasar los siguientes siglos advirtiendo a quien quiera escucharle de la llegada de las seales. La mayora le ignora, ignorando sus diatribas como los desvarios de un luntico. Sin llegar a comprender que sus visiones abarcan algo mucho ms amplio que las maniobras de un demonio (por muy poderoso que sea), pierde la esperanza en el siglo XVIII, sintiendo que no ha logrado tener efecto alguno sobre Kupala. Ser entonces cuando permita a Anatole diabolizarlo, hacindole guardin de los misterios y heraldo de la Gehena. Si necesitas ms informacin sobre Octavio, la podrs encontrar en Transilvania Nocturno.

diferente a lo que l piensa (o lo que creen los que le escuchan). No obstante, son uno de los pocos modos por los que una cuadrilla puede descubrir las complejas inquinas que se desarrollan a su alrededor, justo bajo la superficie de la sociedad Cainita. El profeta de Kupala cree que las visiones muestran el alzamiento del demonio y la conquista de Transilvania y las tierras de la Europa Oriental. An no ha comprendido que estas imgenes estn relacionadas con un cuadro mucho mayor: la Gehena. Octavio terminar pasando este don a Anatole, que comprender el significado de las visiones y se convertir en Heraldo del Apocalipsis. Aunque no d muchas muestras en esta poca, Kupala sigue en activo, obrando su caos en la zona. Se puede encontrar la influencia de la criatura en la guerra AnarcoAssamita de Transilvania (ver ms adelante), un conflicto aparentemente sin sentido. Los antiguos Tzimisce siguen celebrando la Noche de Kupala, pero lo hacen de forma ms circunspecta, ya que el fundador de su clan fue atacado en esa noche. El propio Octavio est en letargo, dejando a Anatole como el nico modo disponible de interpretar las seales reveladas por el demonio. A pesar de la prdida de su principal profeta y del acoso de un rival desconocido, Kupala no est ni mucho menos acabado. De hecho, hacia el 1500, cuando muchos mortales comiencen a cuestionarse la propia existencia de tales criaturas, apenas habr comenzado su conquista.

Sintiendo desde hace mucho la intrusin de poderosas fuerzas en tierras que considera propias, el demonio se ha dedicado a aprender todo lo posible sobre su rival por el control, aunque an no ha descubierto su verdadero nombre. Las propias acciones de Kupala se limitan a enviar secuaces menores y a conceder visiones a un loco que en tiempos fue chamn. A travs de Octavio, el profeta Malkavian, extiende el conocimiento de los planes de su enemigo. Por desgracia, aunque estas visiones sean ciertas, son de alcance limitado y pasan por el tamiz de la mente destrozada de Octavio antes de ser diseminadas como predicciones del futuro. El Malkavian no siempre comprende (o recuerda) lo que ve, lo que significa que las seales y presagios de los que habla pueden ilustrar algo totalmente

...Y

EL PROPIO DEMONIO

Mientras los turcos combatan a las fuerzas europeas y avanzaban cada vez ms en su marcha hacia Occidente, los Assamitas les seguan los pasos. No tardaron en extenderse por Transilvania, buscando la sangre del corazn de los antiguos Tzimisce. Durante el mismo periodo, bandas de chiquillos desposedos vagaban por la regin, buscando los refugios ocultos de sus mayores. Las dos facciones, los Asesinos y los anarquistas Tzimisce, ansiaban el mismo fin: la potente sangre de los voivodas. Una alianza entre los dos grupos de diabolistas hubiera asegurado su triunfo, pero eligieron combatirse en vez de aliarse contra un enemigo comn. El caos de la propia tierra (el suelo que los Demonios necesitaban para descansar adecuadamente) trabajaba contra ellos, como hacan los ms astutos voivodas. Sabiendo del gusto de los Assamitas por la vitae poderosa, algunos viejos Tzimisce ofrecieron un trato a los invasores: si los Assamitas les dejaban en paz y cazaban solo a sus chiquillos rebeldes, les ayudaran a localizar y capturar a poderosos Ventrue y Tremere para saciar su sed. Los Asesinos aceptaron, considerando el acuerdo un contrato. Siempre habra tiempo ms adelante para regresar y beber la sangre de los voivodas, tan estpidos como para permitir el exterminio de sus propias filas. Mientras tanto, tendran carta blanca para cazar a los dems vampiros de la regin sin miedo a la reaccin de los ms antiguos defensores de la zona. Por su parte, los Tzimisce crean que haban logrado rechazar la amenaza al tiempo que conseguan castigar a sus chiquillos rebeldes. Que los

LA GUERRA ANARCO-ASSAMITA

APNDICE

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Muchos Vstagos creen conocer las seales que indicarn la llegada de la Gehena. Los que piensan que este apocalipsis es real buscan reproducciones de El Libro de Nod, que supuestamente contiene las profecas de Saulot. En realidad, en dicho texto se habla de numerosas seales. Como los augurios aparecidos en El Libro de las Revelaciones (que narra el fin del mundo), estas profecas se interpretan como si sucedieran justo antes del advenimiento de la temida fecha. Sin embargo, no es el caso. Los vampiros no son como los mortales, y en vez de breves dcadas pueden vivir durante siglos, dndoles mucho ms tiempo para trabajar sobre acontecimientos predichos. Adems, no disponen de una nica religin servida en un tomo al alcance de todo el mundo. Los verdaderos signos de la Gehena solo han sido anotados en unos pocos lugares ocultos e inesperados, para que los secretos no sean fcilmente revelados y se perjudique a alguno de los seores de la Yihad. Los presagios aparecidos en El Libro de Nod no son ms que meras sombras de las seales autnticas (efectos secundarios, podramos decir). Adems, los presagios suelen desarrollarse a lo largo de cientos de aos, y muchos llevan milenios sembrados en tierra frtil (algunos podran decir que en tierra corrompida por los demonios), esperando el momento adecuado para florecer. Las siguientes profecas

LAS SEALES REVELADAS DE LA GEHENA

son las reveladas por el profeta loco Octavio, y hay muchas ms que an no han sido descubiertas. Antes de las Cnicas de Transilvania Primera Seal: La Oscuridad Oculta: la diabolizacin de Saulot. Libro Dos: Mareas Oscuras Segunda Seal: la Triple Ruptura: la destruccin de los Templarios, la prdida de Tierra Santa y la cada de un poderoso mago. Tercera Seal: la Guerra de los Chiquillos; los chiquillos se rebelan contra los antiguos, iniciando el Movimiento Anarquista; los jvenes Lasombra y Tzimisce cometen diablerie sobre los fundadores de sus clanes. Aunque an no es una seal, la telaraa geomntica que est tejiendo Zelios se convertir en el cimiento de un augurio posterior de la Gehena. Libro Dos: Hijo del Dragn Cuarta Seal: el Ascenso y Regreso del Dragn; aunque los involucrados creen que esta seal predice el Abrazo y carrera de Drcula, en realidad significa algo bastante diferente (aunque de momento desconocido). Quinta Seal: le Formacin y Ruptura de la Alianza de los Vstagos: la formacin de la Camarilla y la posterior fundacin del Sabbat.

Assamitas atacaran a los odiados intrusos Ventrue y Tremere no haca ms que endulzar el trato. Los anarquistas teman que los Assamitas no solo robaran toda la vitae de sus sires (que, por derecho del clan, perteneca a sus chiquillos), sino que tomaran tambin las fortalezas de los voivodas y las usaran como bastiones para reafirmar las pretensiones de los turcos. Cada vez que los anarquistas y los Asesinos se encontraban estallaba el conflicto y la guerra nocturna volva a rugir en la tierra ms all de los bosques. Para complicar an ms la situacin, los dos grupos reciban la ayuda de los Tremere renegados, los chiquillos de Goratrix (llamado el Traidor por el resto del clan). Estos antitribu empleaban un hasta entonces desconocido ritual Tremere para aumentar enormemente la eficacia de la diablerie. Esta ceremonia, conocida como el Ritual de la Rosa Amarga, permita a ms de un recipiente beneficiarse de la sangre de un antiguo obtenida durante el Amaranto.

De repente, manadas enteras podan obtener un mayor poder, no solo uno de sus miembros. Los Tremere y los Ventrue, ultrajados y aterrados ante la idea de la aniquilacin, recurrieron a medidas expeditivas contra los Assamitas y los anarquistas, unindose en una alianza forzosa que llevara a los dos clanes a defender la formacin de la Camarilla. Ayudada por las magias de los Usurpadores, la organizacin naciente se convirti en ms que un rival para los desorganizados y dbiles rebeldes. Adems, la taumaturgia permiti al clan Ventrue descubrir Alamut, la guarida secreta de los Assamitas, y capturar a alguno de sus antiguos para obligar a los asesinos a firmar la paz. Por tanto, debido a la intriga Tzimisce, los que deban haber encontrado una causa comn libraron una guerra, mientras los Usurpadores del clan Tremere, cuyo fundador haba diabolizado a Saulot, se convirtieron en firmes defensores de la Camarilla y amargos enemigos de los practicantes del Amaranto. Si hubiera tenido boca para ello, Kupala hubiera redo con deleite demonaco.

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