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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA. UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR.

INSTITUTO PEDAGGICO DE MIRANDA JOS MANUEL SISO MARTINEZ CURSO: DINMICA DE GRUPO

PROFESORA: JARQUE YUDIKA PARTICIPANTES: CASTRO, MARIA COLINA, MANGILUZ GUTIERREZ, MARIA

NUEVA CA, JUNIO DE 2010

PRESENTACION
El presente manual esta dirigida a nios, nias, adolescentes y adultos con el fin de proporcionales espontnea libertadad, conocimiento, integracin, socializacin, comunicacin y que desarrollen actividades sanas de mutuo aprendizaje, ya que hoy el hecho de aprender debe ir acompaado de diversin y acciones que faciliten la adquisicin de los conocimientos y que respondan permanentemente al cambio.

TIPOS DE DINAMICAS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

Carreras de globos Me pica Cien pies Carga elctrica Carrera de sacos Juego del kim Baile de la conga El pauelo Pelota caliente Fugitivo La bolita Voleibol con sabanas Levntese y sintase Juan pelao La pelota positiva.

LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: Desarrollar agilidad en cada participante. EDAD: A partir de 7 aos. PARTICIPANTES : 20 mas LUGAR : cancha ,saln. RECURSOS: globos y sillas. TIEMPO: 30 minutos

LA CARRERA DE GLOBOS
INSTRUCCIONES: se necesitan dos equipos en columna, cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo, correr hasta la silla de enfrente y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando y colocado en el final de la columna continua el siguiente y gana el equipo que primero termine. RIESGO: Que se caigan, se explote un globo al inflarlo. EVALUACION: Desarrollo de agilidad, rapidez e integracin. REFERENCIAS: Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

ME PICA
OBJETIVO: Aprender los nombres, presentacin y distensin EDAD: A partir de 10 aos. PARTICIPANTES: De 3 hasta 30 personas. Mientras ms, mas divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. LUGAR: Parque, cancha, aula de clases entre otros. RECURSOS: Humano. TIEMPO: 20 minutos INSTRUCCIONES 1)Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca".

ME PICA
2)A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba la persona anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. 3) El ultimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y donde les picaba. RIESGO: ninguno.
EVALUACION: aprender los nombres de sus compaeros, perder la pena ante el grupo e integracin atencin y conocimiento. REFERENCIAS: Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

CIEN PIES
OBJETIVO: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas de aprender jugando. PARTICIPANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clases. RECURSOS: humano. TIEMPO: 30 minutos INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: el cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ve; el cien pies tiene pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.

CIEN PIES
Cuando el animador dice por ejemplo en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupo de 5 personas, y por ende quedan formados los 10 pies del cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros , la persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.
RIESGO: Ninguno. EVALUACION: diversin, unin y esfuerzo en el trabajo grupal. REFERENCIAS:
Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

LA CARGA ELECTRICA
OBJETIVO: Integrar y divertir. EDAD: Persona de todas las edades PARTICIPANTES: mas de 10 personas LUGAR: saln RECURSOS: humano TIEMPO: 20 minutos INSTRUCCIONES: se nombra un voluntario, este debe irse a un sitio lejos donde no pueda escuchar ni ver. El resto del grupo se sienta en circunferencia y se escoge a uno de los participantes quien ser el portador de la corriente. Se llama al voluntario y se le dice que debe tocar la cabeza de cada uno de los participantes con mucho cuidado; pues hay uno que tiene electricidad. Cuando el voluntario toque la cabeza del portador de corriente todo el grupo, al mismo tiempo, pega un grito fuerte y as el voluntario podr sentir el corrientazo.

LA CARGA ELECTRICA
RIESGO: Miedo en el voluntario EVALUACION: despertar el animo e integrarse al grupo.
Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, REFERENCIAS: Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

CARRERAS DE SACOS
OBJETIVO: que los participantes del juego logren integrarse en cada equipo y cooperen entre si para lograr una recreacin sana. EDAD: a partir de 10 aos PARTICIPANTES: 20 mas jugadores LUGAR: sitio amplio como canchas parques y otras RECURSOS: globos y sacos TIEMPO: 30 minutos

CARRERAS DE SACOS
1) 2) 3) 4) 5) 6)

INSTRUCCIONES: Se dividir el grupo en dos equipos Cada grupo debe nombrar un lder Cada lder deber entrar en un saco El resto del equipo inflaran los globos y los llevaran entre sus piernas inflados hasta colocarlos en el saco de su compaero Luego el lder debe correr con el saco lleno se globos hasta un extremo de la cancha Ganara el equipo que logre llenar primero el saco y llegar al extremo de la cancha

RIESGO: posiblemente que se caigan EVALUACION: que trabajen cooperativamente en grupo. REFERENCIAS Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

JUEGO DEL KIM


O JE I O: Desarr llar e ca a e tal, e es ecific la e ED D: Ni

e l s artici a tes la a ili a ria y la ate ci

s a artir as

s 0 artici a t s

PARTI IPANTES: RECURSOS: Div rs s LUGAR: TIEMPO: 10

j t sy

li i t s

JUEGO DEL KIM


DESCRIPCION:
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

Todos los participantes se colocan en circunferencia En el centro se coloca una serie de objetos a mayor edad se pueden colocar mas objetos Se les da un minuto para memorizar Luego deben voltearse de espalda a los objetos sin salirse de la circunferencia El facilitador tomara un objeto rpidamente y les dir: la cotona vino de visita , Qu se llevo la visita? Luego los participantes se voltearan rpidamente para tratar de descubrir que se llevo la cotona El primero que adivine se le conceder el privilegio de tomar el siguiente objeto (todos se voltearan nuevamente)

RIESGO: Ninguno EVALUACION: agilidad mental, percepcin de cada participante REFERENCIAS: Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

EL BAILE DE LA CONGA
OBJETIVO: Integracin grupal con la breve dinmica y apreciando la msica EDAD: nios a partir de 4 aos PARTICIPANTES: mas de 20 personas, mientras ms mucho mas divertido LUGAR: lugar amplio RECURSOS: humano TIEMPO: 25 minutos

EL BAILE DE LA CONGA
INSTRUCCIONES: los participantes forman una circunferencia, el facilitador pasa al centro y canta. La cancin esta acompaada por palmadas y dice as: conga, conga, me gusta la milonga, queremos ver a (fulano) baila conga, la mano en la cabeza, la mano en la cintura, una vueltecita y mueve la colita y mueve la colita RIESGO: ninguno EVALUACION: integrarse y perder el miedo ante su grupo. REFERENCIAS: www. cuadernointercultural.wordpress.com

EL PAUELO
OBJETIVO: que el grupo logre crear un rato de esparcimiento EDAD: a partir de 7 aos PARTICIPANTES: mas de 20 LUGAR: amplio (parques, canchas, plazas y otros) RECURSOS: tener dispuesto un pauelo y humano TIEMPO: 30 minutos

EL PAUELO
INSTRUCCIONES: se realizan dos grupos con e mismo numero de participantes. A cada miembro del grupo se le asigna un numero, habr una persona con un pauelo en el centro del lugar. Cuando el que tiene el pauelo grita el numero sale de cada grupo la persona que tiene ese numero. Los participantes se disputan por llevarse el pauelo. El que lo toma tiene que correr hasta su grupo sin que el otro lo toque. Si lo logra es un punto. Si el otro participante lo logra, el punto es para el otro equipo. RIESGO: Caerse EVALUACION: diversin en grupo y unin. REFERENCIAS: www. lesbedules.wordpress.com

PELOTA CALIENTE
OBJETIVO: Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo EDAD: a partir de 8 aos PARTICIPANTES: Grupo grande LUGAR: Saln de clase, parques, canchas entre otros RECURSOS: Una pelota u otro objeto para lanzar TIEMPO: 30 minutos

PELOTA CALIENTE
INSTRUCCIONES: En circunferencia, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: y El nombre con el que le gusta que la llamen. y su lugar de procedencia. y algunos gustos. y algunos deseos. y Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. y Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. RIESGO: ninguno EVALUACION: conocer al grupo e integrarse. REFERENCIAS: www. cuadernointercultural.wordpress.com

FUGITI O
OBJETI O: Coger al fugitivo para que dicho juego se haga de manera recreativa. EDAD: Cualquiera. PARTICIPANTES: Mas de 20 personas. LUGAR: Lugar abierto. RECURSOS: Silbatos TIEMPO: 35 minutos

INSTRUCCIONES: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un


pequeo bosque o campo abierto El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde en cualquier sitio oculto sin que los dems lo vean. Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo;, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

FUGITIVO
RIESGO: caerse. EVALUACION: crear un rato de esparcimiento trabajando en conjunto. REFERENCIAS: www. cuadernointercultural.wordpress.com

LA BOLITA
OBJETIVO: Desarrollar la atencin. EDAD: Nios a partir de 4 aos. PARTICIPANTES: Mas de 20 participantes. LUGAR: Saln de clases, cancha, lugares abiertos, campos RECURSOS: Bolita o cualquier objeto. TIEMPO: 20 minutos.

LA BOLITA
INSTRUCCIONES: Los nios hacen una circunferencia con las manos atrs, deben colocarlas como si fuesen a recibir algo; otro nio con una pequea pelotica o cualquier otro objeto ira dando vueltas alrededor haciendo simulacin de que esta depositando la bolita en las manos de los participantes; pero en realidad el debe escoger a un nio para dejarle la pelotica en su mano; muy disimuladamente para que nadie se d cuenta. El grupo debe decir: la bolita vaya y venga sin que nadie la detenga mientras el nio esta dando vueltas a su alrededor; cuando el deposite la bolita le preguntara al grupo: Quin tiene la bolita? El que adivine le tocara poner la bolita. RIESGO: Ninguno. EVALUACION: atencin de cada participante. REFERENCIAS: Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

VOLEIBOL CON SABANAS


OBJETIVO: Incentivar la participacin y coordinacin grupal. EDAD: Cualquiera. PARTICIPANTES: Mas de 20. LUGAR: Amplio. RECURSOS: 1 pelota de voleibol o de otro material no muy pesado, 2 3 sabanas, depende del numero de participantes. TIEMPO: 25 minutos.

VOLEIBOL CON SABANAS


INSTRUCCIONES: Se forman dos equipos. Cada equipo tomar una sbana y con ella deber atajar y lanzar inmediatamente la pelota al otro equipo, con la coordinacin y colaboracin de todos los participantes para llevar a cabo un partido. RIESGO: Caerse. EVALUACION: cooperacin e integracin grupal. REFERENCIAS: Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

LEVANTESE Y SIENTSE!
OBJETIVO: Mantener la atencin, animacin, concentracin a una conversacin. EDAD: Personas mayores de 10 aos. PARTICIPANTES: Mas de 20 personas. LUGAR: Cualquier sitio , si es amplio mejor. RECURSOS: Ninguno TIEMPO: 20 minutos.

LEVANTESE Y SIENTESE!
INSTRUCCIONES: 1) Sentarse todos en circunferencia. 2) El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. 3) Introducir dentro del relato la palabra quien varias veces, que al ser escuchado por los participantes deben levantarse rpidamente. 4) Introducir tambin la palabra no , que al ser escuchada todos deben sentarse. RIESGO: Ninguno. EVALUACION: atencin en las palabras REFERENCIAS: Ra Frey Luis 100 25600 Petropolis, Brasil 1985 Dinmicas de recreacao e jogos

JUAN PELAO
OBJETIVO: Que los participantes se integren , se comuniquen, concentren y que desarrollen un lenguaje verbal mmico. EDAD: Cualquiera. PARTICIPANTES: Mas de 20 LUGAR: Cualquier sitio amplio. RECURSOS: Ninguno. TIEMPO: 30 minutos.

JUAN PELAO
INSTRUCCIONES: El juego se inicia disponiendo a los participantes sentados en circunferencia. Consiste en pasar un mensaje a la persona que esta en el lado derecho, siguiendo la misma direccin; el mensaje debe ser transmitido sin mostrar los dientes. El otro participante le contesta llorando, despus de recibir el mensaje. Ejemplo: sabes quin se muri? (sin mostrar los dientes). La persona que lo recibe le contesta: Quin? (llorando). Le responde: Juan pelao (sin mostrar los dientes). La persona le exclama: no puede ser!(llorando) y as sucesivamente hasta que todos se integren y se logren comunicar. RIESGO: Ninguno EVALUACION: comunicacin, integracin y perder la pena ante el grupo. REFERENCIAS: www. cuadernointercultural.wordpress.com

LA PELOTA POSITIVA
OBJETIVO: Que cada participante logre saber las cualidades positivas que tienen cada uno de sus compaeros sobre l o ella, mejorando as su autoestima. EDAD: A partir de 6 aos. PARTICIPANTES: Mas de 30. LUGAR: Aula de clases o lugar abierto. RECURSOS: Pelota. TIEMPO: 25 minutos aproximadamente, segn la cantidad de personas.

LA PELOTA POSITIVA
INSTRUCCIONES: Colocar a los participantes en una circunferencia y con una pelota que llamaremos la pelota positiva , se la irn pasando hasta que todos la hayan tenido un rato. Luego el facilitador que dirige el juego dir psala varias veces , hasta que diga ya . El participante que tenga la pelota todos los dems le han de decir algo positivo, ya sea que es buen amigo, que es honesto entre otros. RIESGO: Ninguno EVALUACION: mejorar la autoestima de cada participante con mensajes positivos REFERENCIA: www. cuadernointercultural.wordpress.com

CONCLUSION
Dicho manual de tcnicas tuvo como finalidad que los participantes visualicen y tomen conciencia de lo fundamental que es el aprendizaje dinmico en el trabajo grupal o social. El mismo es una tarea fundamental en la vida personal ya que es la base de nuestro desarrollo personal y de futuro laboral. Es una tarea continua, que se inicia en el seno de la familia, sigue en la escuela y luego continua a nivel personal a lo largo de toda la vida. Es preciso que la persona aprenda, desaprenda y reaprenda nuevas habilidades con el fin de que pueda hacer frente y adaptarse a los cambios y a las innovaciones que el futuro le va a presentar. * Lo anterior, deja por un lado, que la calidad del aprendizaje depende de las actitudes, conocimientos previos, motivaciones, habilidades y estrategias personales. *Por otro lado, tambin influye en el aprendizaje es el contexto de aprender en el que adquiere protagonismo profesor con su forma de ensear y la interaccin que establezca con sus alumnos. Un buen aprendizaje no solo se mide por la cantidad de conocimientos adquiridos, sino por la calidad de lo que se aprende .

MUCHAS GRACIAS

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