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[El diseo orientado a objetos] es el mtodo que lleva a una descomposicin Orientado a Objetos. Aplicando DOO, se crea software resistente al cambio y escrito con economa de expresin. Se logra un mayor nivel de confianza en la correccin del software a travs de la divisin inteligente de su espacio de estados. En ltima instancia, se reducen los riesgos inherentes al desarrollo de sistemas (Booch, 1994). El enfoque de Grady Booch para OOD es uno de los ms populares, y es apoyado por una variedad de herramientas de precio razonable que van desde Visio a Rational Rose. Booch es el cientfico director en el Rational Software, que produce a Rational Rose. Abarca un microproceso de desarrollo y un macroproceso de desarrollo .
La fase de anlisis se repite entre el paso de los requerimientos del cliente, el paso de anlisis del dominio y la etapa de validacin hasta obtener la consistencia se alcanza. Una vez que la fase de anlisis se ha completado la metodologa Booch desarrolla la arquitectura en la fase de diseo. Esta fase es iterativa. Un diseo lgico es establecido a un diseo fsico, donde detalles de hilos de ejecucin, procesos, rendimiento, tipo de datos, ubicacin, estructuras de datos, visibilidad y distribucin son establecidas. Un prototipo se crea y es probado. El proceso se repite entre diseo lgico, diseo fsico, prototipos y pruebas. Esta metodologa es secuencial tomando en cuenta que primero se realiza la fase de anlisis y a continuacin la fase de diseo. Y es cclica porque estas etapas constan de pasos
iterativos. Adems esta metodologa se centra en las fases de anlisis y diseo y no toma muy en cuenta la aplicacin de la fase de pruebas. (LeRoi Burback, 1998). El cambio se prev en todas las fases. Se trata de una reduccin del riesgo en el proceso impulsado.
b) Diagramas de Objeto Un diagrama de objetos contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en un diagrama de clases. Por o tanto, un diagrama de objetos expresa la parte esttica de una interaccin, consistiendo en los objetos que colaboran pero sin ninguno de los mensajes enviados entre ellos (Alarcon, 2000).
2.2.2
Modelo Fsico El que se construye la arquitectura que se definir para el sistema. a) Diagramas de mdulos El diagrama de mdulos muestra la asignacin de clases y objetos o mdulos en el diseo fsico de un sistema. Un solo diagrama de mdulos representa una vista de la estructura de mdulos de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de mdulos son los mdulos y sus dependencias.
Representacin:
Especificacin y Cuerpo.- Identifican los archivos que contienen la declaracin y la definicin de los objetos o bien procedimientos o funciones necesarias para el correcto funcionamiento de la aplicacin.
Representacin:
Subsistema.- Los subsistemas sirven para modularizar el modelo fsico de un sistema. Un subsistema es un agregado que contiene otros mdulos y otros subsistemas.
Representacin:
Dependencias.- la nica relacin que puede darse entre dos mdulos es una dependencia de compilacin, representada por una lnea dirigida que apunta al modulo respecto al cual existe la dependencia. Las flechas indican dependencia o uso y debe salir del mdulo dependiente
b) Diagramas de proceso Es una representacin grfica de los pasos que se siguen en toda una secuencia de actividades, dentro de un proceso o un procedimiento, identificndolos mediante smbolos de acuerdo con su naturaleza; incluye, adems, toda la informacin que se considera necesaria para el anlisis, tal como distancias recorridas, cantidad considerada y tiempo requerido. Con fines analticos y como ayuda para descubrir y eliminar ineficiencias, es conveniente clasificar las acciones que tienen lugar durante un proceso dado en cinco clasificaciones. Estas se conocen bajo los trminos de operaciones, transportes, inspecciones, retrasos o demoras y almacenajes.
Tabla 1.- Simbologa usada en Diagramas de Procesos
Actividad Operacin
Simbolo
Transporte
Inspeccion
Se verifica cantidad.
calidad
Retraso
2.2.3
Dinmica de Clases Consta de: a) Diagramas de Transicin de Estados El Diagrama de Transicin de Estado (tambin conocido como DTE) enfatiza el comportamiento dependiente del tiempo del sistema. Este tipo de modelo slo importaba para una categora de sistemas conocido como sistemas de tiempo-real; como ejemplo de estos sistemas se tienen el control de procesos, sistemas de
conmutacin telefnica, sistemas de captura de datos de alta velocidad y sistemas de control y mando militares. y Elementos Entidades.- Las entidades pasan por varios estados. En cada uno de ellos pueden suceder determinados eventos que provoquen efectos o acciones sobre la entidad. Eventos.- Algo que sucede en el mundo real y como consecuencia se ejecuta un proceso. Accin.- Descripcin del estado de un evento sobre una entidad. y Definicin de un DTE Un diagrama de transicin de estados describe un conjunto de transiciones que pueden suceder sobre una entidad. El estado en que se encuentra una entidad es el resultado de todas las transiciones sucedidas durante su vida. 2.2.4 Dinmica de Instancias a) Diagramas de Interaccin Muestran una interaccin, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinmicos de un sistema y para construir sistemas ejecutables a travs de ingeniera hacia adelante e ingeniera inversa. Comnmente contienen: Objetos y Enlaces, adems de mensajes que pueden servir para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinmicos de una sociedad particular de objetos, o pueden ser usados para modelar un flujo particular de control de un caso de uso. Los diagramas de interaccin estn conformados por los diagramas de secuencia y los diagramas de colaboracin.
Es un proceso de bajo nivel. El micro proceso de desarrollo del AOO de Booch incluye (Huchin Gamboa, 2009): y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y Identificacin de clases y objetos. Proposicin de objetos candidatos Conduccin del anlisis de comportamiento. Identificacin de escenarios relevantes. Definicin de atributos y operaciones para cada clase. Identificacin de la semntica de clases y objetos. Seleccin y anlisis de escenarios. Asignacin de responsabilidades para alcanzar el comportamiento deseado. Divisin de las responsabilidades para equilibrar el comportamiento. Seleccin de un objeto y enumerar sus papeles y responsabilidades. Definicin de operaciones para satisfacer las responsabilidades. Bsqueda de colaboraciones entre objetos. Identificacin de interrelaciones entre clases y objetos. Definicin de las dependencias que existen entre objetos. Descripcin del papel de cada objeto participante. Validacin de escenarios por revisin completa. Realizacin de una serie de refinamientos. Produccin de los diagramas apropiados para el trabajo realizado en las partes anteriores. Definicin de jerarquas de clases apropiadas Creacin de agrupamientos basados en clases comunes. Implementacin de clases y objetos.
Conclusion El mtodo de Booch se basa en dividir un solo proceso en un micro proceso y macro proceso, desarrollando de forma iterativa un sistema, en el cual se mira el producto como una serie de arquitecturas que evolucionan hacia el sistema de desarrollo final. Adems esta metodologa junt conceptos de otras metodologas.