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Apndice D

Apndice D

DINMICAS
Durante las sesiones de capacitacin quizs haya momentos en que el entusiasmo de las personas decaiga y su atencin se disperse. Esto sucede especialmente despus de almorzar o hacia el final del da, o durante sesiones en las que se presentan contenidos nuevos y que requieren un alto nivel de concentracin. Las dinmicas son juegos o actividades breves que pueden ayudar a refrescar a las personas cuando estn cansadas. Pueden ayudar a formar vnculos entre los participantes, reunindolos para relajarse y hacer juntos algo ameno. Lo ideal es que las dinmicas tengan alguna relacin con el contenido de la sesin y que tengan un componente de aprendizaje que los participantes puedan identificar fcilmente. De esta manera se refuerza el aprendizaje y a aquellos que no se sienten tan cmodos participando de juegos se les reafirma que los juegos realmente son una parte importante de la capacitacin. Sin embargo, no se debe obligar a nadie a participar y se necesitar sensibilidad y sabidura para decidir qu dinmicas son adecuadas para la cultura, la edad y el gnero del grupo. Presentamos aqu algunas ideas. saln. Esta persona tiene entonces que adivinar en base a qu se han ordenado o establecido el ranking los participantes.

MANTENERSE EN MOVIMIENTO
Pidan a los participantes que se levanten y hablen con alguien que est sentado en el lado opuesto del saln. Pueden pedirles, por ejemplo, que compartan una cosa que han aprendido hasta ahora en la sesin de capacitacin, o una cosa que an no terminan de entender. Tambin pueden pedirle a las personas que se pongan de pie y se trasladen a donde puedan mirar un grfico pegado en la pared o donde puedan pegar sus propias ideas.

ESPEJOS
Dividan a los participantes en pares. Una persona es el actor, la otra es el espejo. El espejo hace cualquier cosa que haga el actor, siendo as el espejo de sus acciones. Despus de unos minutos, cambien de roles.

CALESITA O CARRUSEL
Peguen cuatro hojas de papel afiche en diferentes partes del saln. En cada hoja escriban una palabra diferente que tenga relacin con esa sesin. Podra ser, por ejemplo, una palabra que describa el concepto que se acaba de presentar, como: PILARES o Participacin. Dividan en cuatro grupos a los participantes y entreguen una lapicera o bolgrafo a cada grupo. Pidan a cada grupo que se ubique delante de uno de los afiches y anote tres cosas que le vienen a la mente cuando piensa en la palabra que est escrita. Despus de un minuto, pidan a los grupos que se trasladen a otro afiche y hagan lo mismo, agregando tres ideas diferentes a la lista empezada por el grupo anterior. Repitan esto hasta que los cuatro grupos hayan escrito en los cuatro afiches. Luego pidan a una persona que lea en voz alta cada lista completa para que las ideas puedan compartirse con todos los participantes.

MURMULLO
Pidan a los participantes que se junten con la persona de al lado y hablen acerca del tema que se acaba de presentar, una cuestin que haya surgido recin o una decisin que haya que tomar.

APLAUSO AL TRES
Los participantes se paran formando un crculo y se turnan para contar en voz alta alrededor de la ronda. Cada vez que llegan a un nmero que es mltiplo de tres o que contiene el dgito 3 (3, 6, 9, 12, 13, 15 etc.), esa persona debe aplaudir en vez de decir el nmero en voz alta. Si alguien se equivoca, sale de la ronda y la siguiente persona comienza otra vez a contar desde el nmero 1.

RANKING
Se le pide a una persona que salga del saln. Los participantes restantes eligen algo en base a lo cual pueden ordenarse o establecer un ranking. Esto podra ser su altura, el largo o el color del cabello, el mes en el que cumplen aos, etc. Los participantes se ordenan segn el sistema de ranking que han elegido en secreto y le piden a la persona de afuera que vuelva a entrar al

MANUAL DE CAPACITACIN PARA FACILITADORES

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