INSTITUTO TECNOLÓGICO

SUPERIOR DE APATZINGÁN

LICENCIATURA EN INFORMÁTICA

PROFESORA: L. I. NADIA CARBAJAL LINARES

MATERIA: SOFTWARE DE APLICACIÓN

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Manual de Macromedia Flash 8

INDICE GENERAL MACROMEDIA FLASH 8 1.1 INTRODUCCION
1.1.1 ¿Qué es Flash? ..........................................................8 1.1.2 Flash Basic y Flash Professional ....................................8

1.2 COMENZANDO A TRABAJAR
1.2.1 Comenzando con Flash 8.............................................8 1.2.2 Comenzar un nuevo documento ....................................9 1.2.3 Definición de un nuevo sitio de trabajo ..........................9

1.3 HERRAMIENTAS DE DIBUJO (I)
1.3.1 La paleta de Herramientas ......................................... 11 1.3.2 Uso de los paneles .................................................... 12 1.3.3 Línea ....................................................................... 14 1.3.4 Ovalo ...................................................................... 14 1.3.5 Rectángulo ............................................................... 14 1.3.6 Polystar ................................................................... 14 1.3.7 Lápiz ....................................................................... 15 1.3.8 Pluma ...................................................................... 15 1.3.9 Subselección ............................................................ 16 1.3.10 Cubo de pintura ...................................................... 16 1.3.11 Transformación de relleno ........................................ 17 1.3.12 Texto ..................................................................... 17

1.4 HERRAMIENTAS DE DIBUJO (II)
1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.7 Bote de tinta ............................................................ 17 Pincel ...................................................................... 17 Cuentagotas ............................................................. 18 Borrador .................................................................. 18 Mano ....................................................................... 19 Zoom ...................................................................... 19 Lazo ........................................................................ 19

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1.5 TRABAJANDO CON OBJETOS
1.5.1 Seleccionar objetos ................................................... 20 1.5.1.1 Selección de objetos con la herramienta selección….22 1.5.1.2 Selección de objetos con la herramienta lazo………….23 1.5.2 Modificar objetos....................................................... 24 1.5.3 Cruces entre distintos objetos ..................................... 26 1.5.4 Agrupar, desagrupar y separar ................................... 27 1.5.4.1 Agrupación de objetos...................................... 27 1.5.4.2 Separación de grupos y objetos......................... 27 1.5.5 Trabajar con objetos agrupados .................................. 28 1.5.5.1 Seleccionar objetos agrupados .............................. 29 1.5.6 Alinear/Distribuir objetos ........................................... 29 1.5.6.1 Panel alineamiento ................................................. 30 1.5.6.2 Panel información ................................................... 31

1.6 COLORES, DEGRADADOS Y FILTROS
1.6.1 Crear nuevos colores y degradados ............................. 32 1.6.2 Filtros ...................................................................... 34 1.6.2.1 Animación de filtros ................................................ 34 1.6.2.2 Los filtros y el rendimiento de Flash Player ................ 35 1.6.2.3 Aplicación de filtros ................................................ 36 1.6.2.4 Creación de bibliotecas de filtros preestablecidos........ 37 1.6.2.5 Filtros sombra ........................................................ 38 1.6.2.6 Filtro desembocar ................................................... 39 1.6.2.7 Filtro iluminado ...................................................... 40 1.6.2.8 Filtro bisel ............................................................. 41 1.6.2.9 Filtro iluminado degradado ...................................... 42 1.6.2.10 Filtro bisel degradado ............................................ 43 1.6.2.11 Filtro ajustar color ................................................ 44

1.7 BIBLIOTECAS Y SIMBOLOS
1.7.1 La ventana biblioteca ................................................. 45 1.7.2 Crear nuevos símbolos ............................................... 46 1.7.3 Las instancias de símbolos ........................................ 46

1.8 ANIMACION DE OBJETOS
1.8.1 La línea de tiempo ..................................................... 48

Manual de Macromedia Flash 8 1.8.1.1 Modificación del aspecto de la línea de tiempo ........... 49 1.8.1.2 Desplazamiento de la cabeza del lector ..................... 50 1.8.1.3 Cambio de la visualización de fotogramas en la línea de tiempo. ........................................................................... 51 1.8.2 Animación fotograma a fotograma............................... 52 1.8.3 Animación por interpolación de movimientos ................ 53 1.8.4 Animación por interpolación de forma .......................... 54 1.8.5 Papel Cebolla ............................................................ 56 1.8.6 Clip de película ......................................................... 57 1.8.6.1 Comprobar las propiedades de un clip ....................... 57 1.8.6.2 Importar y exportar movie clips de biblioteca ............. 59 1.8.7 Filtros en clip de película ............................................ 60 1.8.8 Efectos de línea de tiempo ......................................... 62

1.9 IMÁGENES NO PROCEDENTES DE FLASH
1.9.1 Importar imágenes.................................................... 64 1.9.2 Importar secuencias .................................................. 65 1.9.3 Utilizar mapas de bits como relleno ............................. 66 1.9.3.1 Aplicación de un relleno de mapa de bits ................... 66 1.9.3.2 Para aplicar un mapa de bits como relleno mediante el mezclador de colores ......................................................... 66 1.9.3.3 Trabajo con mapa de bits importados ....................... 66 1.9.4 Trabajo con video ..................................................... 67

1.10 CAPAS Y ESCENAS
1.10.1 Trabajar con capas .................................................. 71 1.10.2 Capas de mascara ................................................... 72 1.10.2.1 Utilización de capa de mascara ............................... 72 1.10.4 Escenas ................................................................. 74 1.10.4.1 Adición de escena ................................................. 75 1.10.4.2 Desplazamiento entre escenas ............................... 76 1.10.4.3 Trabajo con escenas ............................................. 76

1.11 ACCIONES Y BOTONES
1.11.1 ActionScript ............................................................ 77 1.11.2 Agregar acciones .................................................... 77 1.11.3 Botones ................................................................. 78

Manual de Macromedia Flash 8 1.11.3.1 Creación de un botón ............................................ 79 1.11.3.2 Formas en los botones .......................................... 80 1.11.4 El explorador de películas ......................................... 81

1.12 SONIDOS
1.12.1 Añadir sonidos a las películas .................................... 83 1.12.1.1 Propiedades de los sonidos .................................... 84 1.12.2 Sincronizar los sonidos ............................................. 85 1.12.3 Otros efectos de sonido ............................................ 85

1.13 PUBLICACION E IMPRESIÓN
1.13.1 Comprobar la velocidad de carga............................... 86 1.13.2 Publicar y exportar .................................................. 87 1.13.2.1 Publicación de películas Flash ................................. 87 1.13.2.2 Publicar en formato HTML ...................................... 87 1.13.2.3 Subir los ficheros a Internet ................................... 88 1.13.2.4 Exportar películas independientes ........................... 88

1.14. PRACTICAS
Practica 1.- Cómo crear un degradado ................................. 89 Practica 2.- Cómo utilizar la herramienta cuenta gotas ........... 94 Practica 3.- Interpolación de movimiento .............................. 97 Practica 4.- Crear un clip de película .................................. 101 Practica 5.- Cómo insertar guías ........................................ 105 Practica 6.- Crear un botón ............................................... 109 Practica 7.- Cómo insertar cuadrícula al escenario ............... 114 Practica 8.- Importar una imagen a la biblioteca .................. 117 Practica 9.- Cómo insertar una imagen al escenario ............. 119 Practica 10.- Importar sonido a la biblioteca ....................... 121 Practica 11.- Cómo publicar documentos en Flash ............... 123 Practica 12.- Cómo configurar el área de trabajo ................. 124 Practica 13.- Seleccionando objetos ................................... 126 Practica 14.- Aplicar transparencia a los objetos .................. 127 Practica 15.- Trabajar con capas ....................................... 129

CUESTIONARIO MESOGRAFÍA

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INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Área de trabajo .................................................................................. 09 Figura 2. Entorno de flash ................................................................................ 10 Figura 3. Caja de herramientas ........................................................................ 11 Figura 4. Ejemplo de un cuadrado con relleno y borde .................................... 20 Figura 5. Objeto sin seleccionar ....................................................................... 21 Figura 6. Objeto con borde seleccionado ......................................................... 21 Figura 7. Objeto con relleno seleccionado ....................................................... 21 Figura 8. Modificar objetos ............................................................................... 24 Figura 9. Comandos de modificación ............................................................... 25 Figura 10. Herramienta transformación libre .................................................... 25 Figura 11. Menú objeto .................................................................................... 28 Figura 12. Seleccionar objetos desagrupados ................................................. 29 Figura 13. Panel alinear ................................................................................... 30 Figura 14. Panel información............................................................................ 32 Figura 15. Mezclador de colores ...................................................................... 33 Figura 16. Muestras de color ............................................................................ 34 Figura 17. Menú añadir filtro............................................................................. 36 Figura 18. Crear biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas ..... 38 Figura 19. Texto con el filtro sombra aplicado .................................................. 38 Figura 20. Menú para elegir nivel de calidad de sombra .................................. 39 Figura 21. Texto con el filtro desenfocar aplicado ............................................ 39 Figura 22. Configuración del filtro .................................................................... 40 Figura 23. Texto con filtro iluminado ................................................................ 40 Figura 24. Propiedades del filtro iluminado ...................................................... 41 Figura 25. Texto con filtro bisel ........................................................................ 41 Figura 26. Propiedades de filtro bisel .............................................................. 42 Figura 27. Texto con filtro iluminado degradado .............................................. 42 Figura 28. Propiedades de filtro iluminado degradado ..................................... 43 Figura 29. Propiedades de filtro bisel degradado ............................................. 44 Figura 30. Filtros ajustar color .......................................................................... 45 Figura 31. Ventana biblioteca ........................................................................... 45 Figura 32. Crear nuevos símbolos ................................................................... 46 Figura 33. Propiedades del símbolo ................................................................. 46 Figura 34. Pestaña color .................................................................................. 47 Figura 35. Línea de tiempo .............................................................................. 48 Figura 36. Mover línea de tiempo acoplada ..................................................... 49 Figura 37. Como moverse a un fotograma ....................................................... 50 Figura 38. Menú emergente visualización de fotograma .................................. 51

Manual de Macromedia Flash 8 Figura 39. Opciones de visualización de fotogramas ....................................... 51 Figura 40. Neumático en reposo ...................................................................... 53 Figura 41. Neumático con movimiento ............................................................. 54 Figura 42. Neumático con movimiento 2 .......................................................... 55 Figura 43. Mezclador de color……………………………………………………… 55 Figura 44. Clip de película…………………………………………………………. 58 Figura 45. Línea de tiempo………………………………………………………….58 Figura 46. Línea de tiempo con fotogramas……………………………………… 58 Figura 47. Importar clips……………………………………………………………. 60 Figura 48. Filtros en clips de películas…………………………………………… 60 Figura 49. Nube......... ………………………………………………………………. 61 Figura 50. Texto con iluminación y sombra………………………………………. 61 Figura 51. Texto con bisel………………………………………………………….. 62 Figura 52. Línea de tiempo………………………………………………………… 62 Figura 53. Propiedades…………………………………………………………….. 63 Figura 54. Seleccionar video………………………………………………………. 67 Figura 55. Seleccionar modo de implementación………………………………. 68 Figura 56. Importar video…………………………………………………………… 69 Figura 57. Puntos de referencia…………………………………………………… 69 Figura 58. Capas y escenas………………………………………………………. 70 Figura 59. Propiedades de capa……………………………………………………71 Figura 60. Escena ..... ………………………………………………………………. 75 Figura 61. Convertir en símbolo…………………………………………………… 79 Figura 62. Estados de los símbolos……………………………………………….. 79 Figura 63. Estados de los símbolos (reposo)…………………………………….. 80 Figura 64. Importar sonido a biblioteca…………………………………………… 84 Figura 65. Propiedades…………………………………………………………….. 85 Figura 66. Panel personalizar sonido…………………………………………….. 86

Manual de Macromedia Flash 8

MACROMEDIA FLASH 8 1.1 INTRODUCCIÓN
1.1.1 ¿QUÉ ES FLASH?
Flash es una herramienta de edición con la que pueden crearse desde animaciones simples hasta complejas aplicaciones Web interactivas, como una tienda en línea. Las aplicaciones de Flash pueden enriquecerse añadiendo imágenes, sonido y vídeo. Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con muchas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan: la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario, comportamientos incorporados que añaden código ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden añadirse a los objetos.

1.1.2 FLASH BASIC Y FLASH PROFESSIONAL
FLASH BASIC 8 Es la herramienta perfecta para los diseñadores de páginas Web, profesionales d medios interactivos o personas especializadas que desarrollen contenido multimedia. Pone énfasis en la creación, importación y manipulación de distintos tipos de medios (audio, vídeo, mapas de bits, vectores, texto y datos). FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia ha concebido esta herramienta para los diseñadores de páginas Web y los creadores de aplicaciones avanzados. Flash Professional 8 incluye todas las funciones de Flash Basic 8, así como varias herramientas nuevas de grandes prestaciones. Cuenta además con nuevas herramientas de expresividad para optimizar el aspecto y el estilo de los archivos Flash que diseñe. Funciones tales como la creación externa de scripts y la gestión de datos dinámicos de bases de datos, entre otras, hacen que Flash Professional 8 sea muy útil para proyectos complejos a gran escala que deban desarrollarse mediante Flash Placer junto con una combinación de contenido HTML.

1.2 COMENZANDO A TRABAJAR
1.2.1 COMENZANDO CON FLASH 8
La distribución de la pantalla sigue el estilo de los programas de Macromedia. Cada grupo de elementos aparece separado en distintas barras y zonas de la pantalla para poder distribuir el espacio. El área de trabajo tiene cinco zonas: La barra de herramientas, en la parte izquierda, tiene los iconos necesarios para dibujar y manipular objetos. La escena, en la zona central, es donde dibujamos, creamos texto… El panel propiedades, abajo, modifica los atributos de un elemento que tengamos seleccionado, y su contenido varía según sea ese objeto (Novedad en Flash MX) La línea de tiempo, arriba distribuye la acción de la película en las animaciones.

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Los paneles, a la derecha, modifican las características de los objetos, colores.

Figura 1. Área de trabajo.

1.2.2 COMENZAR UN NUEVO DOCUMENTO
Para crear un documento nuevo: 1. Seleccione Archivo > Nuevo. 2. En la ficha General, seleccione Documento de Flash. Para crear un documento nuevo con el botón Nuevo archivo (sólo en Windows): 1. Haga clic en el botón Nuevo archivo de la barra de herramientas principal para crear un documento nuevo del mismo tipo que el último documento creado. Para abrir un documento existente: 1. Seleccione Archivo > Abrir. 2. En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo o introduzca la ruta del mismo en el cuadro de texto Ir a. 3. Haga clic en Abrir.

1.2.3 DEFINICION DE UN NUEVO SITIO DE TRABAJO
Las siguientes secciones ofrecen una introducción detallada a las herramientas, paneles y demás elementos del espacio de trabajo de Flash. Utilización de la página de inicio Cada vez que se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la página de inicio. Esta página proporciona un acceso sencillo a las acciones que se realizan con más frecuencia.

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La página de inicio presenta las cuatro áreas siguientes: Abrir un elemento reciente permite abrir los documentos más recientes. También se puede ver el cuadro de diálogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir. Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de Flash y los archivos ActionScript. Para crear rápidamente un nuevo archivo, haga clic en el tipo de archivo que desee de la lista. Crear a partir de plantilla enumera las plantillas que se utilizan con más frecuencia para crear nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haga clic en la plantilla que desee de la lista. Ampliar establece un vínculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde donde puede descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e información relacionada. La página de inicio ofrece también acceso rápido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentación de Flash y buscar información autorizada de Macromedia.

Figura 2. Entorno de flash.

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1.3 HERRAMIENTAS DE DIBUJO (I)
1.3.1 LA PALETA DE HERRAMIENTAS
Las herramientas de Macromedia Flash Professional 8 proporcionan una gran variedad de ayuda cuando se trabaja en animaciones con vectores líneas, textos, óvalos, rectángulos. Flash también incorpora herramientas con las cuales puedes editar los vectores dibujados en cuanto a Color de relleno o Color de degradado. El panel de herramientas está dividido en cuatro secciones principales: Herramientas: Este grupo está constituido por el conjunto de herramientas que nos permiten dibujar y manipular las formas u objetos creados sobre el escenario. Ver: Este grupo nos ayuda a controlar la visualización del escenario, incluidos su posición y su nivel de ampliación. Colores: Este grupo sirve para configurar los colores de trazo (línea) y de relleno de las formas. Opciones: Los botones que ofrece este grupo varían en función de la herramienta que hayamos seleccionado, y permiten configurar el funcionamiento de la herramienta. Como técnicamente no se trata de un grupo independiente, sino más bien de una subselección de cada herramienta, las opciones disponibles en él se explicaran al mismo tiempo que la herramienta a la que se están asociadas.

Figura 3. Caja de herramientas

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Manual de Macromedia Flash 8 1.3.2 USO DE LOS PANELES
Los distintos paneles de Flash facilitan la visualización, organización y modificación de los elementos de los documentos. Las opciones disponibles en los paneles controlan las características de los símbolos, las instancias, los colores, el texto, los fotogramas y otros elementos. Puede personalizar la interfaz de Flash manteniendo visibles los paneles necesarios para una determinada tarea y ocultando los demás. Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el panel Mezclador de colores para crear colores y el panel Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de todos los paneles disponibles en Flash, consulte el menú Ventana. La mayoría de los paneles incluyen un menú emergente con opciones adicionales. Este menú viene indicado mediante un control en el extremo derecho de la barra de título del panel. Si no aparece ningún control del menú emergente, significa que el panel no tiene menú emergente. De forma predeterminada, los paneles aparecen agrupados en la parte inferior derecha del espacio de trabajo de Flash.

1.3.3 LINEA
Método abreviado de teclado: N (para Windows y Macintosh). La herramienta Línea se utiliza para dibujar líneas rectas entre dos puntos del escenario. Simplemente tenemos que seleccionar la herramienta, hacer clic sobre el punto inicial de la recta y, sin soltar el botón del ratón, arrastrarlo hasta el punto final. La herramienta dispone de las siguientes opciones: Dibujo de objetos: Esta opción, nos permite crear Dibujos de objetos directamente sobre el escenario (su método abreviado de tecla es J). Ajustar a objetos: De un modo similar a cómo ocurría con la herramienta Flecha, en este caso esta opción procura ajustar el punto final de la línea a los objetos que ya existen sobre el escenario, en función de la distancia que exista a ellos cuando soltemos el botón del ratón. El inspector de propiedades ofrece más opciones de la herramienta Línea, como muestra la figura, Estas opciones son, en realidad, las del color de trazo que aplica la herramienta Línea, y sirven para: Color de trazo: Establece el color o degradado del trazo. Es equivalente a la opción correspondiente de la sección Color del panel de herramientas. Altura del trazo: Establece el grosor del trazo, que puede variar entre .25 y 200, siendo el último el más grueso. Estilo del trazo: Esta opción ofrece varios estilos predefinidos que podemos aplicar al trazo. A continuación se incluye una lista de estos estilos:

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Fino: Estos trazos mantienen siempre un grosor de un píxel, independientemente de cuánto se modifique su escala. Es el único estilo que no se ve afectado por los cambios de escala. Sólido: Es el estilo de trazo predeterminado, y ofrece como opciones para el color, el grosor y la unión entre trazos. Discontinuo: Este estilo crea trazos compuestos por rayas. Permite modificar la longitud de las rayas y de los espacios entre ellas pulsando el botón Personalizado. Por su puesto, también pueden modificarse su color, grosor y estilo de unión. De puntos: Este estilo crea trazos con puntos equidistantes. Además de los atributos generales de cualquier trazo, en este caso también podemos configurar la distancia entre los puntos. Dentado: Este estilo crea trazos irregulares mediante líneas ondulados y pequeños puntos. Podemos configurar el patrón, la altura y la longitud de las ondas. Punteado: Este estilo crea trazos similares a los que obtendrían con un bolígrafo. Están compuestos por diminutivos puntos que pueden ser configurados en tamaño, variación y densidad. Con sombra: Este estilo crea trazos compuestos por pequeñas líneas que procuran emular un efecto de sombra. En este caso podemos configurar el grosor (que no es lo mismo que la altura del trazo), el espacio, el vaivén, el giro, la curvatura, además de las opciones normales. Personalizado: Este botón nos permite crear nuestros propios estilos de trazado mediante el cuadro de diálogo que muestra la figura. Extremo: Esta opción controla la forma del final de la línea. Podemos elegir entre Ninguno para que la línea termine en seco en el punto final, o Redondeado o Cuadrado para ampliar la longitud del trazo más allá del punto final. Sugerencias de trazo: Al activar esta casilla, se introducen sutiles modificaciones en los puntos de curvatura y anclaje de la línea para evitar que aparezca borrosa. Escala: Esta opción controla el comportamiento del trazo frente a cambios de escala. Posee las siguientes opciones: Normal: Siempre modifica el grosor de la línea. Es la opción predeterminada. Ninguna: Nunca modifica el grosor de la línea. Vertical: No modifica el grosor de la línea cuando sólo se altera su escala vertical. Horizontal: No escala el grosor de la línea cuando se altera su escala horizontal. Unión: Esta opción controla los vértices de intersección entre líneas. Podemos elegir entre Redondeada, Angular o Bisel. Al elegir la opción Angular podemos utilizar el cuadro de texto angular para evitar que se produzca un biselado. El valor introducido en este cuadro de texto establece un valor máximo, que en caso de ser superado recorta las líneas en lugar de intentar unirlas en un vértice perfectamente anguloso.

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1.3.4 ÓVALO
Método abreviado de teclado: O (para Windows y Macintosh). La herramienta Óvalo sirve para dibujar formas circulares, esta herramienta ofrece dos opciones: la primera es Dibujo de objeto, que se explicara más adelante. La otra opción es ajustar a objetos, que, cuando está activada, nos permite dibujar círculos perfectos si arrastramos el ratón diagonalmente. También podemos obtener el mismo resultado manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras arrastramos el ratón. Flash 8 ofrece un método nuevo para crear óvalos sobre el escenario. Simplemente tenemos que mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic sobre el escenario para acceder al cuadro de dialogo configuración de óvalo, que muestra la figura. En este cuadro de dialogo podemos establecer la anchura, y si queremos dibujar desde el centro o desde un esquina.

1.3.5 RECTANGULO
Método abreviado de teclado: R (para Windows y Macintosh) La herramienta Rectángulo sirve para dibujar formas rectangulares. Esta herramienta dispone de tres opciones; la primera de ellas es Dibujo de objeto. La segunda opción es Ajustar a objetos, que cuando esta seleccionada, nos permite dibujar cuadrados perfectos al arrastrar el ratón diagonalmente. Una vez más, podemos obtener el mismo resultado manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras dibujamos el rectángulo. La tercera opción es Establecer radio de esquina. Al activar esta opción (o al hacer clic sobre la herramienta rectángulo en el panel de herramientas), aparece el cuadro de dialogo configuración de rectángulo, que nos permite establecer el radio de curvatura de los vértices del rectángulo entre 0 y 999. Al igual que ocurre con la herramienta óvalo, ahora podemos dibujar rectángulos sobre el escenario sin tener que arrastrar el ratón. Basta con mantener pulsada la tecla Alt mientras hacemos clic sobre el escenario para que aparezca el cuadro de dialogo configuración de rectángulo que muestra la figura, en el podemos establecer la anchura, altura, el radio de esquina y si queremos que el punto sobre el que hemos hecho clic sea el centro o el vértice superior izquierdo del rectángulo.

1.3.6 POLYSTAR
La herramienta PolyStar sirve para dibujar polígonos regulares de varios lados o estrellas de varias puntas. Para activar esta herramienta, haga clic y mantenga el ratón pulsado sobre la herramienta Rectángulo en el panel de herramientas. No existe un método abreviado de teclado para esta herramienta ni en Windows ni en Macintosh. La herramienta PolyStar posee las mismas opciones que las herramientas rectángulo y óvalo: Dibujo de objeto y Ajustar a objetos. Al hacer clic sobre él aparecerá el cuadro de dialogo Configuración de herramientas, en el que puede elegir entre crear un polígono o una estrella, el numero de lados (o puntas en caso de estrella) y el tamaño de puntos de estrella (que solo afecta a estrellas, y que controla la angulosidad de las puntas.).

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Manual de Macromedia Flash 8 1.3.7 LÁPIZ
Método abreviado de teclado: Y (para Windows y Macintosh). La herramienta Lápiz sirve para dibujar líneas, pero a diferencia de la herramienta Línea que diferencia líneas de punto a punto, la herramienta Lápiz funciona de un modo más similar a un lápiz real. Ofrece varias opciones que facilitan el dibujo, además de la opción dibujo de objeto, que está disponible en todas las herramientas de dibujo. A continuación se incluye una lista de estas opciones y de su funcionamiento: Enderezar: Es la opción predeterminada para la herramienta lápiz, y nos ayuda a dibujar formas perfectas, como triángulos y rectángulos. Podemos configurar su precisión para reconocer formas y su suavidad en el cuadro de dialogo preferencias. Suavizar: Esta opción procura suavizar los bordes abruptos de la línea dibujada. Tinta: Esta opción intenta emular con la mayor precisión posible el comportamiento de un lápiz real, sin modificar artificiosamente la línea que dibujemos.

1.3.8 PLUMA
Método abreviado para teclado: P (para Windows y Macintosh). La herramienta Pluma se utiliza tanto para dibujar líneas rectas como curvadas. Existen bastantes diferencias entre la utilización de esta herramienta y la herramienta Línea. En este caso al ir haciendo clic sobre diversos puntos se van creando segmentos que se unen al punto anterior. Y para crear segmentos curvos tenemos que hacer clic y arrastrar el ratón definiendo la curvatura. Aunque esta herramienta solo ofrece una opción (Dibujo de objeto), dispone de varios parámetros configurables en la sección Dibujo del cuadro de dialogo Preferencias, al que se accede seleccionando Edición>Preferencias (Control-U). Mostrar vista previa de la pluma: Cuando está activada, esta opción muestra una pre visualización de la forma del trazo a medida que lo dibujamos, basándose en la posición del ratón. Mostrar puntos sólidos: Al activar esta opción los puntos de anclaje se muestran al revés de lo normal; es decir, los que están seleccionados se muestran huecos, y los seleccionados se muestran rellenos. Mostrar cursores de precisión: Al activar esta opción se muestra un cursor con formas de cruz en lugar de la forma de la pluma. También puede alternar entre estas dos formas de puntero pulsando la tecla Bloq Mayús. Además, una vez dibujada una forma o línea con esta herramienta, podemos recurrir a la herramienta Subselección para controlar las curvaturas mediante los puntos de anclaje. Si necesitásemos más de estos puntos, podríamos crearlos con la herramienta Pluma. En este caso deberíamos prestar atención a los diferentes iconos que aparecen junto al puntero cuando intentamos afinar los puntos de anclaje. A continuación se recogen todos estos iconos y su significado:

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-: Indica que el puntero de anclaje se puede eliminar haciendo clic sobre él. +: Indica que se puede crear un punto de anclaje en esa posición de la línea haciendo clic. ^: Indica que el punto de anclaje curvado puede convertirse en anguloso. o: Este icono aparece cuando nos colocamos sobre el puntero inicial de la línea que estamos dibujando, indicando que se hacemos clic en ese momento, la línea se cerrará. x: Aparece cuando no hay ninguna línea que editar. Una flecha con un cuadro hueco: Se muestra cuando tenemos pulsada la tecla Mayús y el puntero se encuentra sobre una línea. Una flecha con un cuadro relleno: Se muestra cuando tenemos pulsada la tecla Mayús y el puntero se encuentra sobre un punto de anclaje.

1.3.9 SUBSELECCIÓN
Método abreviado de teclado: A (para Windows y Macintosh). Esta herramienta es similar a la anterior, excepto porque está especialmente diseñada para seleccionar puntos vectoriales. A diferencia de la herramienta Selección, la herramienta Subselección no posee opciones.

1.3.10 CUBO DE PINTURA
Método abreviado de teclado: K (para Windows y Macintosh). La herramienta Cubo de pintura se utiliza para cambiar la configuración de los rellenos de las formas que hemos creado sobre el escenario. Solo tenemos que seleccionar el color o degradado que queremos aplicar y hacer clic sobre una forma par aplicárselo. La herramienta Cubo de pintura nos ofrece un par de opciones: Tamaño de hueco: Esta opción posee un menú desplegable que nos permite elegir el tamaño máximo de hueco que puede existir en una forma cuyo contorno no está cerrado para que la herramienta actué sobre ella. Bloquear relleno: Esta opción nos ayuda a conseguir que los rellenos compartidos por varios objetos sean más coherentes.

1.3.11 TRANSFORMACIÓN DE RELLENO
Método abreviado de teclado: F (para Windows y Macintosh). La herramienta Transformación de relleno sirve para ajustar los degradados y los rellenos con imágenes de tipo mapa de bits que se utilizan en las formas del escenario. Dependiendo del tipo de relleno que tenga aplicado el objeto que seleccionemos en el escenario, los manejadores que aparecerán serán diferentes. Estos manejadores sirven para controlar el punto central, el tamaño y el giro del degradado, como puede ver en la figura. Esta herramienta dispone de una única opción, Ajustar a objetos, que al activarse procura que los manejadores de control arrastrados se ajusten a las posiciones de otros objeto.

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1.3.12 TEXTO
Método abreviado de teclado: T (para Windows y Macintosh). Esta herramienta sirve para crear manualmente cuadros de texto sobre el escenario. Para crear un cuadro de texto tenemos que hacer clic aproximadamente en la posición en la que nos interesa que se encuentre su vértice superior izquierdo y, sin soltar el botón del ratón, arrastrarlo diagonalmente hacia abajo y a la derecha. Una vez creado el cuadro de texto, podemos introducir texto manualmente en el y aplicar algunas opciones básicas de estilo, como color, negrita o cursiva, que están disponibles en el Inspector de Propiedades. Existen tres tipos básicos de cuadro de texto: Texto estático: El contenido de estos campos de texto sólo se puede modificar en tiempo de edición. Texto dinámico: El contenido de estos campos de texto se puede modificar tanto en tiempo de edición como en tiempo de ejecución, utilizando las propiedades text o var. Introducción de texto: El contenido de estos campos de texto, al igual que el de los dinámicos, se puede modificar tanto en tiempo de edición como en tiempo de ejecución. Pero además, el usuario también puede introducir texto en ellos en tiempo de ejecución.

1.4 HERRAMIENTAS DE DIBUJO (II)
1.4.1 BOTE DE TINTA
Método abreviado de teclado: S (para Windows y Macintosh). La herramienta Bote de tinta está diseñada para ayudarnos a modificar los segmentos de línea dibujados en el escenario, y más concretamente sus opciones de trazo. A pesar de que no ofrece ninguna opción en la sección Opciones, sí podemos configurarla a través del Inspector de propiedades. Una vez establecida la configuración, podemos aplicársela a distintos segmentos haciendo clic sobre ellos.

1.4.2 PINCEL
Método abreviado de teclado: B (para Windows y Macintosh) La herramienta Pincel sirve para pintar el escenario, como si fuera una brocha. A diferencia de la herramienta Lápiz, las opciones de color de la herramienta Pincel se controlan a través de los ajustes del relleno. También ofrece algunas opciones que modifican su comportamiento, además de la omnipresente opción de Dibujo de Objeto. La primera de estas opciones es Método por Pincel, que dispone de las siguientes posibilidades: Pintar normal: Es la opción por defecto, y nos permite rellenar con el pincel cualquier zona del escenario. Rellenos de pintura: Esta opción es similar a la anterior, pero no afecta a las líneas de trazo. Pintar detrás: Esta opción pinta por detrás de los elementos y objetos que ya se encuentran en el escenario, es decir, no los solapa. Pintar selección: Esta opción nos permite pintar el relleno sólo de las zonas que estén seleccionadas.

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Pintar dentro: Esta opción sólo afecta al relleno del objeto sobre el que empecemos a utilizar la herramienta. Por ejemplo, si empezamos a pintar dentro del rectángulo, sólo podremos cambiar el relleno de ese rectángulo; no obstante, si empezamos a pintar fuera del rectángulo, no afectará nunca al relleno de éste. La última opción de la herramienta Pincel es Bloquear relleno. Cuando está activada esta opción logramos que los rellenos de degradados o con imágenes de mapas de bits sean más coherentes cuando afecten a varios elementos.

1.4.3 CUENTAGOTAS
Método abreviado para teclado: I (para Windows y Macintosh). La herramienta Cuentagotas sirve para capturar las propiedades de trazos y rellenos. Cuando coloquemos el puntero sobre una línea o relleno, aparecerá un icono junto al puntero para indicar sobre qué tipo de elemento estamos actuando. Al hacer clic sobre un elemento, se activa automáticamente la herramienta Cubo de pintura (si se trataba de un relleno) o Bote de tinta (si se trataba de un trazo), para que podamos aplicar fácilmente esas mismas propiedades a otros elementos del escritorio.

1.4.4 BORRADOR
Método abreviado de teclado: E (para Windows y para Macintosh). La herramienta borrador sirve para borrar trazos y rellenos. Además, de los menús despegables de tamaño y forma ofrece otras opciones. Borrador normal: Opción predeterminada que afecta a trazos y rellenos. Borrador relleno: Al borrar con esta opción, no afectamos a los trazos, solo a los rellenos. Borrar líneas: Es justo la opción contraria a la anterior; esta opción afecta a los trazos pero no a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados: Esta opción afecta solo a las zonas de relleno que estén seleccionadas. Borrar dentro: Esta opción solo borra el relleno de la forma sobre la que empezamos a utilizarla. La última opción de borrador es Grifo. Esta opción convierte el borrador en una herramienta de un solo clic, solo tenemos que hacer clic sobre un trazo o relleno para deshacernos de él.

1.4.5 MANO
Método abreviado de teclado: H (para Windows y para Macintosh). Utilice la herramienta Mano para arrastrar el escenario de modo que se visualicen ciertas zonas que previamente pudieran estar ocultas por el elevado nivel de ampliación. Además, si mantiene pulsada la tecla Mayús mientras utiliza esta herramienta, el escenario solo podrá arrastrarse en direcciones que sean múltiplos de 45 grados respecto a la horizontal.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.4.6 ZOOM
Método abreviado de teclado: Z o M (para Windows y para Macintosh). Le herramienta Zoom controla el nivel de ampliación con el que se visualiza el escenario. Esta herramienta es muy útil cuando necesitamos crear dibujos muy detallados. Posee dos opciones en la selección Opciones. Estas opciones determinan si el nivel de ampliación se aumenta o, si por el contrario, se reduce, al hacer clic sobre el escenario. Además de simplemente hacer clic sobre el escenario para modificar el nivel de ampliación, también podemos hacer clic y arrastrar el ratón para definir una sección concreta del escenario que nos interese ampliar. Como ocurre con muchas otras herramientas de Flash, hay más de una manera de controlar el nivel de ampliación del escenario. A continuación se incluyen algunas combinaciones de teclas que pueden resultar de utilidad. Control--: Reducir el nivel de ampliación. Control-+: Ampliar el nivel de ampliación. Control-1: Establecer el nivel de ampliación a tamaño real (100 por cien). Control-2: Establecer el nivel máximo de ampliación que permita mostrar todo el escenario centrado. Control-4: Ampliar el 400 por cien. Control -8: Ampliar al 800 por cien.

1.4.7 LAZO
Método abreviado de teclado: L (para Windows y para Macintosh). La herramienta Lazo es otra herramienta de selección que ofrece mayor precisión que la herramienta selección. Simplemente tenemos que activarla y dibujar una forma que incluya los elementos que queremos seleccionar; asegúrese de cerrar esta forma antes de soltar el botón del ratón para evitar selecciones extrañas. Esta herramienta ofrece varias opciones que pueden ayudar a realizar selecciones concretas, siendo la primera de ellas Varita mágica. La opción Varita mágica selecciona zonas cuyo color esta dentro de un margen de tolerancia. Para establecer esta tolerancia tenemos que hacer clic sobre la opción propiedades de varita mágica (que esta junto a ella en la sección opciones), que nos conducirá al cuadro de dialogo. En el podemos configurar también el suavizado eligiendo entre las siguientes opciones: Píxeles: La selección incluirá píxeles completos cuyos colores estén dentro de la tolerancia. Áspero: Los bordes de la selección resultaran más dentados que con la opción píxeles. Normal: Los bordes de la selección tendrán una suavidad intermedia entre la opción píxeles y la opción suave. Suave: Esta opción redondea los bordes de la selección. La última opción de la herramienta Lazo es Modo polígono. Esta opción nos permite crear el contorno de selección dibujando segmentos rectos con solo hacer clic sobre los puntos de los extremos.

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1.5 TRABAJO CON OBJETOS
Podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, un objeto sería, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos. Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales: El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto). El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

Figura 4. Ejemplo de un cuadrado con relleno y borde

1.5.1 SELECCIONAR OBJETOS
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas.

Figura 5.Objeto SIN seleccionar

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Figura 6. Objeto con el BORDE seleccionado

Figura 7. Objeto con el RELLENO seleccionado Veamos cómo seleccionar las diferentes partes de un objeto: Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar. Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar. Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos. Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar. Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas... Además de la Herramienta Flecha, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares. Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en

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dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma. Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición → Seleccionar Todo. Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash proporciona diferentes métodos de selección, entre ellos las herramientas Selección y Lazo, y los comandos de teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitación. Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitación cuyo color se utiliza para el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el cuadro de diálogo Propiedades de capa. Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado. Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del punto de transformación. Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto, un botón y un clip de película, el inspector de propiedades indicará una selección mixta. En este caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado. El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o símbolo. Para ello, puede bloquear el grupo o símbolo.

1.5.1.1 SELECCIÓN DE OBJETOS CON LA HERRAMIENTA SELECCIÓN
La herramienta Selección permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrándolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitación rectangular. Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto: Seleccione la herramienta Selección y haga clic en el objeto. Para seleccionar líneas conectadas: Seleccione la herramienta Selección y haga doble clic en una de las líneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:

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Seleccione la herramienta Selección y haga doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un área rectangular: Seleccione la herramienta Selección y arrastre un recuadro de delimitación alrededor del objeto u objetos que desea seleccionar. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, éstos deben quedar totalmente encerrados en el recuadro.

1.5.1.2 SELECCIÓN DE OBJETOS CON LA HERRAMIENTA LAZO
Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polígono para seleccionar objetos dibujando un área de selección de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo, se puede cambiar del modo de selección de estilo libre al modo de selección de bordes rectos. Para seleccionar objetos con el área de selección trazada a mano alzada: 1. Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela alrededor del área. 2. Finalice la reproducción indefinida más o menos donde la inició, o permita que Flash la cierre de forma automática con una línea recta. Para seleccionar objetos con un área de selección de bordes rectos: 1. Seleccione la herramienta Lazo y, en las opciones del panel Herramientas, seleccione el modificador Modo Polígono. 2. Haga clic para establecer el punto de inicio. 3. Sitúe el puntero donde desee finalizar la primera línea y haga clic. Continúe y establezca puntos finales para otros segmentos de línea adicionales. 4. Para cerrar el área de selección, haga doble clic. Para seleccionar objetos mediante áreas de selección a mano alzada y de bordes rectos: 1. Seleccione la herramienta Lazo y anule la selección del modificador Modo Polígono. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre la herramienta Lazo por el escenario. 3. Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos. 4. Para cerrar el área de selección, siga uno de estos procedimientos: o Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botón del ratón. o Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.

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1.5.2 MODIFICAR OBJETOS
Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar el objeto. Esto lo podemos hacer de múltiples formas, dependiendo por ejemplo de si queremos introducir un valor específico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto. Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por el cuadro delimitador, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el objeto, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia.

Figura 8. Modificar objetos El resto de transformaciones disponen de herramientas específicas que veremos a continuación. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o varios objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto está en el centro del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos. Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habrá modificado, dejando el original intacto. Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a través del comando Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia herramienta, o desde el menú Objeto → Transformar.

Figura 9. Comandos de modificación.

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Hay herramientas comunes que nos permiten aplicar cualquier transformación. Utilizando la herramienta Transformación libre podemos modificar los objetos con el cursor. Al seleccionar esta herramienta, el objeto queda rodeado por una serie de controladores que nos permitirán modificarlo:

Figura 10. Herramienta transformación libre. Al seleccionar el objeto con la herramienta Selección, podemos transformarlo igual que con la herramienta Transformación libre. Esto sucede si se está mostrando el cuadro delimitador. podemos cambiar este comportamiento desde el menú Archivo → Mostrar/Ocultar cuadro delimitador. Si queremos introducir los valores directamente, podemos utilizar el Panel de control o el Panel Transformar. Al transformar varios objetos a la vez, estos se comportan como si estuviesen agrupados. Para que la transformación se aplique a cada uno por separado, utilizaremos el comando Transformar individualmente. En el mismo submenú Transformar encontramos un comando muy útil, Volver a transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la última transformación seleccionada.

1.5.3 CRUCES ENTRE DISTINTOS OBJETOS
Cuando una línea pasa por encima de otra línea Cuando una línea pasa por encima de otra, las líneas quedan segmentadas entre sí, es decir, la línea que esté por debajo queda segmentada por efecto de la que se ha dibujado encima y viceversa. Los segmentos pueden ser seleccionados individualmente. No obstante, en muchas ocasiones los segmentos que serán cortados y la cantidad de segmentos obtenidos dependen del orden en que se separen éstos. Así, por ejemplo si dibuja un simple cruce de líneas, dependiendo de qué segmentos separe primero obtendrá segmentación de la línea superior o la inferior. Igualmente, si prueba a separar primero un poco un segmento de una línea, luego un poco un segmento de otra y así sucesivamente alternando, conseguirá crear cuatro segmentos. Cuando un relleno pasa por encima de una línea En este caso sucede casi lo mismo que en el caso anterior. La línea, al encontrarse por debajo, queda segmentada por el trazo superior. Igualmente, cada segmento de la línea

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puede seleccionarse por separado. La única diferencia es que aquí el relleno no resulta segmentado por la línea. Cuando una línea pasa por encima de un relleno En este caso, el resultado es algo diferente. Cuando una línea pasa por encima de un relleno, el relleno es segmentado por la parte de línea que lo atraviesa. Sin embargo, fíjese que, al igual que sucede con el cruce de líneas, el resultado depende de qué segmento mueva primero. Cuando un relleno pasa por encima de otro relleno En este caso, el resultado depende del color de cada relleno. Si ambos poseen el mismo color, se unirán y constituirán una nueva forma, mientras que, si tienen colores diferentes, el último dibujado reemplazará al que se encuentre por debajo en todo el área de solapamiento. Si dentro de un rectángulo dibuja, por ejemplo, un óvalo de menor tamaño y de diferente color, el relleno de éste sustituirá al del rectángulo en todo el área inferior ocupada por el óvalo. Si ahora selecciona el ovalo y lo lleva fuera del rectángulo o, simplemente, lo elimina, quedará un hueco. Las interacciones entre los objetos de Flash no sólo aparecen cuando se dibuja una forma sobre otra sino también cuando se arrastra una forma sobre otra y se deseleccionan los objetos. De eso se deduce que mientras un objeto esté seleccionado no afectará ni se verá afectado por dichas interacciones.

1.5.4 AGRUPAR, DESAGRUPAR, SEPARAR 1.5.4.1 AGRUPACIÓN DE OBJETOS
Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, después de crear un dibujo de un árbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en píxeles. Se pueden editar grupos sin desagruparlos. También se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los demás objetos. Para crear un grupo: 1. Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, texto, etc. 2. Seleccione Modificar > Agrupar, o presione Control+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).

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Para desagrupar objetos: Seleccione Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mayús+G (Windows) o Comando+Mayúsculas+G (Macintosh). Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo: 1. Seleccione el grupo y a continuación seleccione Edición > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Selección. Todos los elementos de la página que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos. 2. Edite cualquier elemento del grupo. 3. Seleccione Edición > Editar todo, o haga doble clic en un punto vacío del escenario con la herramienta Selección. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.

1.5.4.2 SEPARACIÓN DE GRUPOS Y OBJETOS
Para separar grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, utilice el comando Separar. Este comando reduce de forma significativa el tamaño de archivo de los gráficos importados. Aunque pueda elegir Edición > Deshacer inmediatamente después de separar un grupo u objeto, esta separación no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vínculo de las instancias del símbolo con su símbolo maestro. Descarta todo excepto el fotograma actual de un símbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carácter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto. Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carácter de texto. No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupación. No separa tipos, mapas de bits ni instancias, ni convierte tipos en contornos. Para separar grupos u objetos: 1. Seleccione el grupo, el mapa de bits o el símbolo que desea separar. 2. Seleccione Modificar > Separar.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.5.5 TRABAJAR CON OBJETOS AGRUPADOS
A medida que intentemos hacer dibujos más complejos, descubriremos que necesitamos que varios objetos formen uno sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc... Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Figura 11. Menú objeto. Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, verás que se seleccionan todos. Podemos también seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarquía de grupos.

En el menú encontramos también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta acción pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamaño.

1.5.5.1 SELECCIONAR OBJETOS AGRUPADOS
Si necesitamos seleccionar un único elemento dentro de un grupo, no es necesario desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Selección para entrar en el modo de aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero sí los componentes del grupo, ya sean objetos u otros grupos. Si el objeto está en un subgrupo, podemos ir haciendo doble clic hasta llegar al grupo del objeto.

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Figura 12. Seleccionar objetos desagrupados Si añadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarán integrados en el grupo. Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo. Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición de los elementos dentro de él. Pero para editar un único objeto, es más rápido utilizar las herramientas de selección que hemos visto, Selección directa , Varita mágica y Lazo herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos. . Estas

Agrupada con Selección directa, encontramos la herramienta Selección de grupos . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo que contenga a éste, y así sucesivamente, del grupo menor al mayor.

1.5.6 ALINEAR/DISTRIBUIR OBJETOS
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitación que encierran los objetos seleccionados determinan los bordes. Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o bordes estén espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamaño de los objetos seleccionados de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos coincidan con las del objeto seleccionado más grande. También puede alinearlos con respecto al escenario. Puede aplicar una o más opciones de alineación a los objetos seleccionados. Para alinear objetos: 1. Seleccione los objetos que desea alinear. 2. Seleccione Ventana > Componentes. 3. En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineación relativas a las dimensiones del escenario.

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4. Seleccione botones de alineación para modificar los objetos seleccionados: o En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro, Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear borde inferior. o En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro, Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o Distribuir a la derecha. o En Coincidir tamaño, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y altura. o En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente.

1.5.6.1 PANEL ALINEAMIENTO
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas, veamos cómo colocarlos en el Escenario. Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposición el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana → Alinear. Así funciona:

Figura 13. Panel alinear

El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cómo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapié en la opción En Escenario. Esta opción nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario Si esta opción no está seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en función de ellos. Lo más habitual es seleccionar En Escenario, para que los objetos se coloquen según los límites de la película, en el centro del fotograma etc... Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:

Alineamiento: Sitúa los objetos en una determinada posición del fotograma (si está seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisiéramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastaría pulsar el primer y el sexto botón consecutivamente.

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Distribuir: Sitúa los objetos en el escenario en función de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribución de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botón de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situará en un extremo de la película (uno arriba y otro abajo). Coincidir Tamaño: Hace coincidir los tamaños de los objetos. Si está activo "En Escena" estirará los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la película. Si no está activo, la referencia será el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opción "En Escena" no está activada, al hacer clic en el primer botón de "Coincidir Tamaño", el cuadrado más estrecho pasará a tener la anchura del cuadrado más ancho. Si "En Escena" hubieran estado activos ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.

Espacio:

Espacia los objetos de un modo uniforme.

1.5.6.2 PANEL INFORMACION
Además de controlar la posición de los objetos desde el Panel Alineamiento, también podemos hacerlo, de un modo más exacto (más matemático) desde otro panel, el Panel Información. A este Panel se puede acceder desde el Menú Ventana → Información. Las posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a él.

Figura 14. Panel información. Medidas del Objeto: Aquí introduciremos un número que represente el tamaño de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.

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Situación del objeto: Desde aquí controlamos la posición del objeto en el escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas también van en función de las medidas elegidas para la película. Color Actual: Indica el color actual en función de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga. Este indicador puede ser engañoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratón. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en él) y ver en el Panel Información su tamaño y su posición, pero al desplazar el ratón, el valor del color cambiará y ya no indicará el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario. Posición del Cursor: Indica la posición del cursor. Es útil por si queremos que suceda algo en la película al pasar el cursor justo por una posición determinada o para situar partes del objeto en lugares específicos.

1.6 COLORES, DEGRADADOS Y FILTROS
1.6.1 CREAR NUEVOS COLORES Y DEGRADADOS
El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaña que está junto a la Herramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaña que está junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el Standard que establece el HTML. También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura). Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos: Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")

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Figura 15. Mezclador de colores El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película. Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.

Figura 16. Muestras de color

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1.6.2 FILTROS
Los filtros le permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y clips de película, siendo los más frecuentes la aplicación de sombras, desenfoques, iluminados y biseles a los elementos gráficos. Una característica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento. Por ejemplo, si crea una bola (o esfera) con sombra, puede simular el movimiento de la fuente de luz de un lado al otro del objeto cambiando la posición de la sombra del primero al último fotograma de la línea de tiempo. Una vez aplicados, las opciones de los filtros pueden modificarse en cualquier momento, así como el orden de los mismos para experimentar con efectos combinados. Los filtros se pueden activar, desactivar y eliminar en el inspector de propiedades. Cuando se elimina un filtro, el objeto correspondiente recupera su apariencia anterior. Para ver los filtros aplicados a un objeto basta con seleccionarlo; de este modo se actualiza automáticamente la lista de filtros correspondiente al objeto en el inspector de propiedades. En Flash, los modos de mezcla permiten crear imágenes compuestas. Composición es el proceso de variar la transparencia o la interacción de colores de dos o más objetos solapados. Además, los modos de mezcla ofrecen una nueva dimensión de control de la opacidad de objetos e imágenes.

1.6.2.1 ANIMACIÓN DE FILTROS
Es posible animar los filtros en la línea de tiempo. Los objetos incluidos en diferentes fotogramas clave unidos entre sí por una interpolación tienen los parámetros de los correspondientes filtros interpolados en los fotogramas intermedios. Si un determinado filtro no cuenta con un filtro coincidente (del mismo tipo) en el extremo opuesto de la interpolación, éste se añade automáticamente para garantizar que el efecto se encuentre al final de la secuencia de animación. Para evitar el funcionamiento de las interpolaciones de movimiento en caso de que falte un filtro en uno de los extremos de la interpolación o que los filtros se hayan aplicado en diferente orden, Flash lleva a cabo las siguientes comprobaciones: Si se aplica una interpolación de movimiento a un clip de película al que ya se han aplicado filtros, al insertar un fotograma clave en el extremo opuesto de la interpolación el clip adopta automáticamente en el último fotograma de la interpolación los mismo filtros y en el mismo orden de apilamiento que los existentes al comienzo de la misma. Si se sitúan dos clips de película en dos fotogramas diferentes con diferentes filtros aplicados a cada uno de ellos y se aplica entonces una interpolación de movimiento entre los fotogramas, se procesa en primer lugar el clip de película que contiene mayor número de filtros. A continuación, Flash compara los filtros aplicados al primer clip de película con los aplicados al segundo.

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Si no se encuentra filtros coincidentes en el segundo clip de película, Flash genera un filtro "ficticio" sin parámetros y con el color de los filtros existentes. Si existe una interpolación de movimiento entre dos fotogramas clave: o Al añadir un filtro al objeto de un fotograma clave se añade automáticamente un filtro ficticio al clip de película cuando éste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolación. o Al eliminar un filtro al objeto de un fotograma clave se elimina automáticamente el filtro coincidente del clip de película cuando éste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolación. Si no hay una coherencia en la definición de los parámetros de filtro en uno y otro extremo de una interpolación de movimiento, Flash aplica a los fotogramas interpolados la configuración de filtro del fotograma inicial. Esta falta de coherencia puede producirse cuando se definen de manera diferente al inicio y al final de la interpolación los siguientes parámetros: extractor, sombra interior, iluminado interior, tipo de Iluminado y tipo de degradado y de bisel degradado. Por ejemplo, si crea una interpolación de movimiento utilizando el filtro de sombra y aplica una sombra con extractor al primer fotograma de la interpolación y una sombra interior al último, Flash corrige esta incoherencia. En este caso concreto, se aplica la configuración de filtro aplicada al primer fotograma de la interpolación: una sombra con extractor.

1.6.2.2 LOS FILTROS Y EL RENDIMIENTO DE FLASH PLAYER
El tipo, cantidad y calidad de los filtros aplicados a los objetos influye en el rendimiento de la reproducción de los archivos SWF. Cuantos más filtros aplique a un objeto, mayor número de cálculos tendrá que realizar Macromedia Flash Player para mostrar correctamente los efectos visuales creados. Por esta razón Macromedia aconseja aplicar únicamente un número limitado de filtros a un determinado objeto. Cada filtro incluye controles que le permiten ajustar su intensidad y calidad. Un ajuste en valores bajos mejora el rendimiento en los equipos más lentos. Si crea contenidos para su reproducción en una variada gama de equipos o no tiene seguridad de que su audiencia cuente con equipos de cierta potencia, conviene que establezca un nivel de calidad bajo para maximizar el rendimiento en la reproducción.

1.6.2.3 APLICACIÓN DE FILTROS
Puede aplicar uno o varios filtros a los objetos utilizando el inspector de propiedades. Cada filtro que se aplica a un objeto se añade a la lista de filtros aplicados a dicho objeto en el inspector de propiedades. Se pueden aplicar varios filtros a un mismo objeto, así como eliminar los que se hayan aplicado previamente.

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Figura 17. Menú añadir filtro El menú Añadir filtro del inspector de propiedades.

Para aplicar un filtro: 1. Seleccione en el escenario el clip de película, botón u objeto de texto al que desea aplicar el filtro. Los filtros sólo pueden aplicarse a objetos de texto, botón y clip de película. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione uno en el menú emergente Filtros. El filtro seleccionado se aplica al objeto y los controles de configuración del filtro se muestran en el inspector de propiedades. Experimente con los parámetros de configuración hasta obtener el resultado que desea. Para quitar un filtro: 1. 2. 3. 4. Seleccione el clip de película, botón u objeto de texto del que desea eliminar el filtro. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. Seleccione el filtro en la lista de filtros aplicados. Haga clic en el botón Eliminar filtro (-) para eliminarlo. También puede crear una biblioteca de configuración de filtros que le permita aplicar fácilmente un filtro o un conjunto de filtros a un objeto. Flash almacena los valores predeterminados creados en el inspector de propiedades en la ficha Filtros del menú Filtros > Preestablecidos. Puede eliminar o cambiar el nombre de cualquier valor predefinido. Para aplicar un filtro predefinido a un objeto: 1. Seleccione el clip de película, botón u objeto de texto al que desea aplicar el filtro predefinido. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos en el menú emergente Filtros. 4. Seleccione el filtro predefinido que desee aplicar en la lista que aparece en la parte inferior del menú.

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Cuando se aplica un filtro predefinido a un objeto, todos los filtros que éste pudiera tener aplicados son reemplazados por los filtros que utiliza la configuración predeterminada. Para activar y desactivar un filtro aplicado a un objeto: Haga clic en el icono de activación o desactivación que aparece junto al nombre del filtro en la lista de filtros del inspector de propiedades. Para activar y desactivar todos los filtros aplicados a un objeto: Haga clic en el botón Añadir filtro (+) del inspector de propiedades y a continuación seleccione Activar todos o Desactivar todos.

1.6.2.4 CREACIÓN PREESTABLECIDOS

DE

BIBLIOTECAS

DE

FILTROS

Puede guardar las configuraciones de filtros como bibliotecas de preestablecidos que más tarde podrá aplicar fácilmente a clips de película y objetos de texto. También podrá compartir sus configuraciones de filtros con otros usuarios con sólo facilitarles el archivo de configuración. Se trata de un archivo XML que se guarda en la carpeta de configuración de Flash. Podrá localizar este archivo en: Windows:C:\DocumentsandSettings\nombreusuario\LocalSettings\ApplicationData\ Macromedia\Flash8\idioma\Configuration\Filters\nombrefiltro.xml Macintosh:MacintoshHD/Users/nombreusuario/Library/ApplicationSupport/Macrom edia/Flash 8/idioma/Configuration/Filters/nombrefiltro.xml Para crear una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas 1. Aplique al objeto el filtro o los filtros que desee. 2. Cuando reúna una configuración de filtros que desee guardar para utilizarla más adelante, haga clic en el botón Añadir filtro (+) y elija Preestablecidos > Guardar como en el menú emergente Filtros. 3. Introduzca un nombre para la configuración de filtros en el cuadro de diálogo Guardar preestablecido como y haga clic en Aceptar. La configuración aparecerá en el menú Preestablecidos.

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Figura 18. Crear una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas. Para cambiar el nombre de una configuración de filtros: 1. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos > Cambiar nombre en el menú emergente Filtros. Aparecerá el cuadro de diálogo Cambiar nombre de preestablecido. 2. Haga doble clic en la configuración cuyo nombre desea cambiar. 3. Escriba el nombre nuevo y haga clic en Cambiar nombre.

Para eliminar una configuración de filtros: 1. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Preestablecidos > Eliminar en el menú emergente Filtros. Aparecerá el cuadro de diálogo Eliminar preestablecido. 2. Seleccione la configuración de filtros que desea suprimir y seleccione Eliminar.

1.6.2.5 FILTRO SOMBRA
El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una superficie o que recorta en el fondo un agujero con su forma.

Figura 19. Texto con el filtro Sombra aplicado. Para aplicar un filtro de sombra a un objeto: 1. Seleccione el clip de película o el objeto de texto al que desea aplicar el filtro. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Sombra en el menú emergente Filtros.

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4. Cambie la configuración del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura de la sombra. o Arrastre el deslizador Distancia para establecer la distancia entre el objeto y su sombra. o Haga clic en el cuadro Color para abrir la ventana emergente de colores y establecer el color de la sombra. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la opacidad de la sombra. Cuanto mayor sea el valor numérico, tanto más opaca será la sombra. o Introduzca un valor para establecer el ángulo de la sombra o haga clic en el selector de ángulos y arrastre el indicador de ángulo. o Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente la sombra en la imagen extraída. o Seleccione la casilla de verificación Sombra interior para aplicar la sombra dentro de los límites del objeto. o Seleccione la casilla de verificación Ocultar objeto para ocultar el objeto y mostrar únicamente su sombra. Esta acción facilita la creación de sombras de mayor realismo. o Elija el nivel de calidad de la sombra. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Para obtener un máximo rendimiento en reproducción es aconsejable utilizar un nivel de calidad Baja.

Figura 20. Menú para elegir nivel de calidad de sombra

1.6.2.6 FILTRO DESENFOCAR
El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puede conseguir que parezca estar detrás de otros objetos o estar en movimiento.

Figura 21. Texto con el filtro Desenfocar aplicado. Para aplicar un desenfoque a un objeto: 1. Seleccione el clip de película o el objeto de texto al que desea aplicar el desenfoque. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades.

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3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Desenfocar en el menú emergente Filtros. 4. Cambie la configuración del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del desenfoque. o Seleccione el nivel de calidad del desenfoque. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Para obtener un máximo rendimiento en reproducción es aconsejable utilizar un nivel de calidad Baja.

Figura 22. Configuración del filtro.

1.6.2.7 FILTRO ILUMINADO
El filtro Iluminado le permite aplicar un color a los bordes de un objeto.

Figura 23. Texto con filtro iluminado. Para aplicar iluminado a un objeto: 1. Seleccione el clip de película o el objeto de texto al que desea aplicar el iluminado. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Iluminado en el menú emergente Filtros. 4. Cambie la configuración del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del iluminado. o Haga clic en el cuadro Color para abrir la ventana emergente de colores y establecer el color del iluminado. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la nitidez del iluminado. o Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente el iluminado en la imagen extraída. Utilización del filtro Iluminado con la opción Extractor. o Seleccione la casilla de verificación Sombra interior para aplicar el iluminado dentro de los límites del objeto.

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o Seleccione el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Para obtener un máximo rendimiento en reproducción es aconsejable utilizar un nivel de calidad Baja.

Figura 24. Propiedades del filtro iluminado.

1.6.2.8 FILTRO BISEL
El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del fondo. Puede crear tres tipos de bisel: interior, exterior y completo.

Figura 25. Texto con filtro bisel. Para aplicar un bisel a un objeto: 1. Seleccione el clip de película o el objeto de texto al que desea aplicar el bisel. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Bisel en el menú emergente Filtros. 4. Cambie la configuración del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o En el menú emergente Tipo, seleccione el tipo de bisel que desea aplicar. Puede elegir entre bisel interior, exterior o completo. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del bisel. o Seleccione los colores de sombra y resaltado en la paleta emergente de colores. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la opacidad del bisel sin alterar su anchura. o Arrastre el dial o introduzca un valor en el campo Ángulo para cambiar el ángulo de la sombra que proyecta el bisel. o En el campo Distancia introduzca un valor para definir la anchura del bisel.

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o Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente el bisel en la imagen extraída.

Figura 26. Propiedades de filtro bisel

1.6.2.9 FILTRO ILUMINADO DEGRADADO
El iluminado degradado produce un efecto de iluminación en un color degradado de un lado al otro de la superficie del iluminado. Este efecto requiere seleccionar al comienzo del degradado un color con un valor Alfa igual a 0. Este color no se puede mover de su posición, pero sí se puede cambiar.

Figura 27. Texto con filtro iluminado degradado. Para aplicar iluminado degradado a un objeto: 1. Seleccione el clip de película o el objeto de texto al que desea aplicar el iluminado degradado. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Iluminado degradado en el menú emergente Filtros. 4. Cambie la configuración del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o En el menú emergente Tipo, seleccione el tipo de iluminado que desea aplicar. Puede elegir entre iluminado interior, exterior o completo. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del iluminado. o Arrastre el deslizador Intensidad para establecer la opacidad del iluminado sin alterar su anchura. o Arrastre el dial o introduzca un valor en el campo Ángulo para cambiar el ángulo de la sombra que proyecta el iluminado. o Arrastre el deslizador Distancia para establecer la distancia entre el objeto y su sombra. o Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente el iluminado degradado en la imagen extraída. o Especifique el color de degradado que desea aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o más colores que se desvanecen o se mezclan entre sí. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa.

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Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definición del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posición del color correspondiente dentro del degradado. Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Puede añadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un máximo de 15 transiciones de color. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarlo. o Seleccione el nivel de calidad del iluminado degradado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Para obtener un máximo rendimiento en reproducción es aconsejable utilizar un nivel de calidad Baja.

Figura 28. Propiedades de filtro iluminado degradado

1.6.2.10 FILTRO BISEL DEGRADADO
El bisel degradado confiere al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer elevado por encima del fondo, con un color degradado de un lado al otro de la superficie del bisel. Este efecto requiere un color con un valor Alfa igual a 0 en el centro del degradado. Este color no se puede mover de su posición, pero sí se puede cambiar. Para aplicar un bisel degradado a un objeto: 1. Seleccione el clip de película o el objeto de texto al que desea aplicar el bisel degradado. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Bisel degradado en el menú emergente Filtros. 4. Cambie la configuración del filtro en la ficha Filtros del inspector de propiedades. o En el menú emergente Tipo, seleccione el tipo de bisel que desea aplicar. Puede elegir entre bisel interior, exterior o completo. o Arrastre los deslizadores Desenfocar X e Y para establecer la anchura y la altura del bisel. o En Intensidad, introduzca un valor para variar el suavizado del bisel sin alterar su anchura. o En Ángulo, introduzca un valor o utilice el dial emergente para establecer al ángulo de la fuente de luz. o Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente el bisel degradado en la imagen extraída.

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o Especifique el color de degradado que desea aplicar al bisel. Los degradados contienen dos o más colores que se desvanecen o se mezclan entre sí. El puntero central controla el color alfa del degradado. Puede cambiar el color de este puntero, pero no su posición en el degradado.

Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definición del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posición del color correspondiente dentro del degradado. Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Puede añadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un máximo de 15 transiciones de color. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarlo.

Figura 29. Propiedades de filtro bisel degradado

1.6.2.11 FILTRO AJUSTAR COLOR
El filtro Ajustar color permite ajustar el brillo, el contraste, la saturación y el matiz del clip de película, botón u objeto de texto seleccionado. Nota: Si sólo desea aplicar control de brillo a un objeto, utilice los controles de color situados en la ficha propiedades del inspector de propiedades. La opción Brillo de la ficha Propiedades ofrece mejor rendimiento que la aplicación de un filtro. Para aplicar el filtro ajustar color: 1. Seleccione el clip de película, botón u objeto de texto cuyo color desea ajustar. 2. Seleccione la ficha Filtros del inspector de propiedades. 3. Haga clic en el botón Añadir filtro (+) y seleccione Ajustar color en el menú emergente Filtros. 4. Arrastre los deslizadores de los atributos de color que desea cambiar o introduzca un valor en el correspondiente cuadro de texto. Estos atributos y sus correspondientes valores son los siguientes: Contraste: Ajusta los resaltados, sombras y medios tonos de una imagen. Admite valores comprendidos entre -100 y 100. Brillo: Ajusta el brillo de una imagen. Admite valores comprendidos entre -100 y 100.

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Saturación: Ajusta la intensidad de un color. Admite valores comprendidos entre -100 y 100. Matiz: Ajusta el tono de un color. Admite valores comprendidos entre -180 y 180. 5. El botón Restablecer le permite devolver a todos los ajustes de color el valor 0, con lo que la imagen recupera su aspecto original.

Figura 30. Filtros ajustar color.

1.7 BIBLIOTECAS Y SIMBOLOS
1.7.1 LA VENTANA BIBLIOTECA
En Flash 8 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen. Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Menús, Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos. Para acceder a la librería de símbolos de la película que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento. Podemos comprobar cómo el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear Símbolo) se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.

Figura 31. Ventana biblioteca.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.7.2 CREAR NUEVOS SÍMBOLOS
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.

Figura 32. Crear nuevos símbolos.
Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear. Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto. Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

1.7.3 LAS INSTANCIAS DE SÍMBOLOS
Una instancia no es sino una copia de un símbolo de la biblioteca ubicada en el escenario. Al cambiar un símbolo, todas sus instancias también se modifican. Además, las instancias poseen la virtud de poder ser modificadas en ciertos aspectos, como tamaño, color y transparencia alfa, sin afectar al resto de las instancias creadas a partir del mismo símbolo ni al símbolo en sí. Recuerde que los símbolos son elementos que se almacenan en la biblioteca y que las instancias son copias de esos símbolos colocadas sobre el escenario. Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades. Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo, el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión, pero no las características propias de los símbolos (cambios de color, intercambios etc...) En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación:

Figura 33. Propiedades del símbolo.

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Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Color: del Panel Propiedades.

Figura 34. Pestaña color.
A continuación mostraremos los tipos de efectos: Brillo: Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla. Tinta: Esta opción permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaña Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaña que aparece a la derecha. Alfa: Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendrá de la instancia en cuestión. También se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy útil para animaciones de aparición y desaparición de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que está encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podrá ver a través de la instancia. Avanzado: Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera más precisa, con la ventaja de que aquí podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.

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1.8 ANIMACION DE OBJETOS
1.8.1 LA LÍNEA DE TIEMPO
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento de Flash, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la línea de tiempo. La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Figura 35. Línea de tiempo.

Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la línea de tiempo, así como mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la línea de tiempo. La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.

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Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la línea de tiempo. También puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa.

1.8.1.1 MODIFICACION DEL ASPECTO DE LA LINEA DEL TIEMPO
De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla. Puede cambiar el tamaño de la línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la línea de tiempo, puede ver las capas adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la línea de tiempo. Para mover la línea de tiempo cuando se encuentra acoplada a la ventana de la aplicación: Arrastre el punto de sujeción a la izquierda de la palabra Línea de tiempo de la barra de título del panel.

Figura 36. Mover línea de tiempo acoplada. Para acoplar una línea de tiempo desacoplada: Arrastre la barra de título Línea de tiempo al borde de la ventana de la aplicación. Para evitar que la línea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratón.

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Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas: Arrastre la barra que separa los nombres de capas y los fotogramas de la línea de tiempo. Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, siga uno se estos procedimientos: Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de tiempo del área del escenario. Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamaño situado en la esquina inferior derecha (Macintosh).

1.8.1.2 DESPLAZAMIENTO DE LA CABEZA LECTORA
La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo mientras se reproduce el documento para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la línea de tiempo. Si está trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la línea de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora por la línea de tiempo para mostrar fácilmente un determinado fotograma. Para ir a un fotograma: Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.

Figura 37. Como moverse a un fotograma.

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Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual: Haga clic en Centrar fotograma situado en la parte inferior de la línea de tiempo.

1.8.1.3 CAMBIO DE LA VISUALIZACION DE FOTOGRAMAS EN LA LINEA DE TIEMPO
Puede cambiar el tamaño de los fotogramas en la línea de tiempo y añadir color a las secuencias de los mismos para resaltarlos. También puede incluir vistas previas en miniatura del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la animación, pero ocupan mucho espacio de pantalla.

Figura 38.Menú emergente Visualización de fotogramas

Figura 39.Opciones de visualización de fotogramas Corto y Normal

Para cambiar la visualización de los fotogramas en la línea de tiempo: 1. Haga clic en Visualización de fotogramas situado en la esquina superior derecha de la línea de tiempo para acceder al menú emergente Visualización de fotogramas.

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2. Seleccione entre las opciones siguientes: o Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas, seleccione Diminuto, Pequeño, Normal, Medio o Grande. La opción Grande resulta útil para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. o Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto. o Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados. o Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamaño adaptado para los fotogramas de la línea de tiempo, seleccione Vista previa. Puede originar un cambio aparente del tamaño del contenido. o Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Vista previa en contexto. Esta opción es muy útil para ver cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animación, pero las vistas previas suelen ser más pequeñas que con la opción Vista previa.

1.8.2 ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos.

Creación de animaciones fotograma a fotograma Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual. Para crear una animación fotograma a fotograma: 1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animación. 2. Si no se trata de un fotograma clave, seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave para convertirlo en uno. 3. Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un archivo. 4. Haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma fila y elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o bien haga clic con el botón derecho del ratón

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(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma clave en el menú contextual. De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero. 5. Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la animación. 6. Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. 7. Para probar la secuencia de animación, elija Control > Reproducir o haga clic en el botón Reproducir del controlador.

1.8.3 ANIMACION POR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Las interpolaciones de movimiento se crean definiendo propiedades para una instancia, un objeto agrupado o texto en un fotograma clave inicial y, a continuación, cambiando las propiedades del objeto en el fotograma clave posterior. Flash crea la animación que pasa de un fotograma clave al siguiente en los fotogramas intermedios. Para crear una interpolación de movimiento, utilizará una instancia de un símbolo de neumático y hará que rebote. 1. En la línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), haga doble clic en el título de la capa 1 y escriba AnimNeumático. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para asignar un nuevo nombre a la capa. 2. Con la capa AnimNeumático aún seleccionada, arrastre el clip de película Tire de la ventana Biblioteca (Ventana > Biblioteca) al escenario y colóquelo sobre la sombra del neumático. 3. Utilice la herramienta Selección para volver a colocar el neumático, si es necesario.

Figura 40. Neumático en reposo. 4. Con la herramienta Selección aún seleccionada, en la capa AnimNeumático, seleccione el fotograma 30. A continuación, presione F6 para insertar un fotograma clave. 5. Seleccione el fotograma 15 y presione F6 para añadir otro fotograma clave.

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6. Con la cabeza lectora aún en el fotograma 15, presione Mayús para mover el neumático en línea recta y arrastre el neumático hacia arriba.

Figura 41. Neumático con movimiento 7. En la capa AnimNeumático, seleccione un fotograma entre los fotogramas 2 y 14. En el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el menú emergente Animar. Aparece una flecha en la línea de tiempo entre los dos fotogramas clave. 8. Seleccione un fotograma entre los fotogramas 16 y 29. En el inspector de propiedades, seleccione de nuevo Movimiento en el menú emergente Animar. 9. Seleccione Archivo > Guardar para guardar los cambios.

1.8.4 ANIMACION POR INTERPOLACION DE FORMA
Con la interpolación de forma, se especifican atributos para una forma en un fotograma clave y, a continuación, se modifica la forma o se dibuja otra forma en un fotograma clave posterior. Como sucede con la interpolación de movimiento, Flash crea la animación en los fotogramas que hay entre los fotogramas clave. Ahora configurará una interpolación para la sombra del neumático para que, mientras el neumático rebota, la sombra se mueva y se desvanezca. 1. Haga clic en la capa AnimSombra para seleccionarla. 2. Seleccione el fotograma 30 y presione F6 para insertar un fotograma clave; a continuación, seleccione fotograma 15 y presione F6 para insertar un fotograma clave. 3. Con la cabeza lectora en el fotograma 15, seleccione la herramienta Selección. Arrastre la sombra del neumático ligeramente hacia arriba y hacia la derecha.

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Figura 42. Neumático con movimiento 2 4. Con el fotograma 15 aún seleccionado, seleccione la herramienta Cuentagotas en el panel Herramientas y, a continuación, haga clic en el objeto de sombra. 5. Si el mezclador de colores no está abierto, seleccione Ventana > Mezclador de colores para abrirlo y, a continuación, cambie el valor Alfa de 25% por 10%.

Figura 43. Mezclador de color 6. Haga clic en el control del menú emergente situado en la esquina superior derecha del Mezclador de colores y seleccione Cerrar panel para cerrar el panel. 7. Seleccione un fotograma entre los fotogramas 2 y 14 en la capa AnimSombra. En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el menú emergente Interpolación. 8. En la capa AnimSombra, seleccione un fotograma entre los fotogramas 16 y 29. En el inspector de propiedades, seleccione de nuevo Forma en el menú emergente Animar.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.8.5 PAPEL CEBOLLA
En general, Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma, puede ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujada sobre hojas de papel traslúcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse. Para ver varios fotogramas de una animación en el escenario de forma simultánea: Haga clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Papel cebolla inicial y Papel cebolla final (en el encabezado de la línea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana Documento. Para controlar la visualización del papel cebolla, siga uno de estos procedimientos: Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de papel cebolla. Para cambiar la posición de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual. NOTA: Las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opción de papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción. Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla: Haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija una opción del menú: Siempre mostrar los marcadores muestra los marcadores de papel cebolla en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de papel cebolla. Definir papel transparente bloquea los marcadores de papel cebolla en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.

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Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

1.8.6 CLIPS DE PELICULA
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él. Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente. Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película. Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.

1.8.6.1 COMPROBAR LAS PROPIEDADES DE UN CLIP
Como hicimos con los gráficos, vamos a ver como la línea de tiempo de un clip no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los símbolos Gráficos, que supone una de las razones de la mayor utilización de los primeros en lo que se refiere a la creación de animaciones. Para ello abriremos una nueva película Flash (Archivo → Nuevo). Después importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Símbolo (Insertar → Nuevo Símbolo...) y seleccionamos en Comportamiento "Clip de Película" Arrastramos al escenario (si no está ya allí) nuestro clip de película.

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Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos películas, cada una con su línea de tiempos. Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos con los símbolos de tipo Gráfico.

Figura 44. Clip de película. Observa la línea de tiempos de la película principal y comprueba que sólo tiene un fotograma.

Figura 45. Línea de tiempo Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avión) y examinemos su línea de tiempos. Aparecerá un único movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los gráficos, si bien vamos a crear una Animación de Movimiento.

Figura 46. Línea de tiempo con fotogramas.

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Como vemos, la duración del clip que hemos insertado es mucho mayor que la película nueva que lo contiene. Si el pez fuera un gráfico ya hemos visto que si intentáramos reproducir la película no ocurriría nada. Veamos qué sucede siendo en este caso un Clip (esto también es válido si la animación se ha creado del modo visto con los gráficos). (Control + Intro). En este caso sí que vemos la animación porque en el momento en que el reproductor ha pasado por el fotograma que contenía el clip, éste ha empezado a reproducirse y, puesto que su línea de tiempos es independiente, ha seguido reproduciéndose a pesar de que la línea de tiempos principal haya terminado, y lo continuará haciendo hasta que acabe su línea temporal propia. Crear un nuevo Clip Como hemos comentado, utilizaremos normalmente Clips para hacer animaciones. Aunque no lo hayamos comentado antes, se puede crear un símbolo Flash de la nada, de forma que se quede en la biblioteca y podamos editarlo cuando nos convenga. Esto puede ser interesante en los clips, ya que a diferencia de los gráficos, su finalidad suele ser el movimiento y, en animaciones complejas, en ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales, bien no es necesario crearlo en ese momento, bien conviene dejar el clip vacío. Por esto, es interesante aprender cómo crear un símbolo, en este caso un clip, de la nada para después modificarlo. Para insertar un clip vacío haz clic en Insertar → Nuevo símbolo y se abrirá el cuadro de diálogo de Crear un nuevo símbolo. Allí deberás darle un Nombre para identificarlo más tarde en la Biblioteca y seleccionar la opción Clip de Película en el marco Tipo. A partir de este momento tendremos un nuevo clip (vacío) al cual podremos acceder desde nuestra Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca), si hacemos clic derecho sobre él y seleccionamos Edición, podremos editarlo y trabajar con él.

1.8.6.2 IMPORTAR BIBLIOTECA

Y

EXPORTAR

MOVIE

CLIPS

DE

Como para todos los símbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar clips de película debemos abrir primero la biblioteca en la que está contenido. Hemos visto en el tema de Símbolos, dos tipos de bibliotecas: las que están asociadas a documentos u otras películas y las que nos proporciona Flash 8. Pues bien, no sólo podemos utilizar símbolos del mismo documento en el que estamos sino que podemos Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo que, en el caso que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportación mediante biblioteca se hace automáticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser reutilizados. Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al menú Archivo → Importar → Abrir biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que queremos importar sus símbolos de biblioteca y pulsar Abrir. Aparecerá la biblioteca con la lista de los símbolos correspondientes a los gráficos, botones y clips del documento en cuestión. Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarán a su vez todos los símbolos que contenga, incluidos los clips.

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A continuación mostramos un ejemplo en el que veremos cómo importar clips de esta forma además de comprobar las propiedades de los clips y sus líneas de tiempo independientes mediante la reproducción simultánea de dos películas, creando un efecto bastante vistoso utilizando "aparentemente" un sólo frame.

Figura 47. Importa clips.

1.8.7 FILTROS EN CLIPS DE PELICULA
El filtro en flash sirve funciona únicamente con movie clip (clip de película) y con texto, sirve para darle efectos a estos, únicamente se encuentra disponible en la versión 8 de flash, se encuentra ubicado a la par de la barra de propiedades en la parte inferior del programa o bien sino lo tenemos activado, lo podemos activar con Control + F3.

Figura 48. Filtros en clips de películas.

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Para probarlo haremos un texto y si seleccionan el texto con el puntero negro y se van a filtros, le dan donde tiene el signo +, Les va aparecer unas opciones de sombra, desenfocar, iluminado, bisel, iluminado degradado, bisel degradado, ajustar color. Las cuales significa, Sombra: le va colocar sombra al texto, ustedes pueden ubicar la orientación de la sombra (ángulo), el color de la sombra, la distancia de la sombra, pero lo realmente bueno de esto esta en alterar los valores de X y Y de desenfocar. La intensidad es la fuerza con la que se va proyectar esta sombra, y la calidad es cuan real se puede llegar a ver la sombra. además de esto están las opciones de extractor, que este quita el texto original y solo queda la sombra, dándole un buen efecto de invisibilidad, también esta la opción de sombra interior que da la idea de hundimiento, y quitar objeto que quita el texto y solo deja la sombra. todo esto también se puede hacer únicamente haciendo un clip de película. Ahora bien, podemos utilizar lo que es desenfocar para lograr efectos en el texto de una presentación que aparezca cerca y luego se vaya alejando y se vaya viendo difuso. Haremos una nueve con este efecto esta vez, primero agarremos el PINCEL HAGAMOS UNAS FORMAS uniformes (de preferencia de color negro) y seleccionémosla con el PUNTERO NEGRO, luego presionemos F8, seleccionemos la opción de clip de película (movie clip) Le ponemos de nombre nube, y ahora la seleccionamos y nos vamos nuevamente a filtro, en + , elegimos desenfocar, alteramos los datos de X, le damos calidad alta y obtenemos una nube de contaminación o de cigarro

Figura 49. Nube. Ahora para qué sirve la opción de iluminar este le da un efecto de iluminación frontal, lo que provoca que salga una sombra en todos los sentidos, sin tener dirección, lo podemos probar con un texto como sombra o bien como iluminación, en este ejemplo lo vamos a probar como iluminación con colores claros y sombra con colores oscuros, colocaremos un fondo de color negro para ver bien el ejemplo, escribiremos iluminación, nos iremos a filtro, iluminar el color de la iluminación debe ser igual al del texto, si es de sombra es contrario y alterando el valor de X obtendremos estos efectos.

Figura 50. Texto con iluminación y sombra

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Ahora probaremos el bisel o biselado, haremos lo mismo colocaremos un color de fondo gris claro y el texto también para ver este ejemplo, ahora nos vamos al filtro y elegimos la opción de bisel, y vemos que este nos da un tono de iluminación por un lado y sombra por otro al texto, o bien en cualquiera de los casos un clip de película.

Figura 51. Texto con bisel Las otras dos opciones son aplicaciones de degradado de estas últimas dos, y la ultima que es ajustar color solo es si deseamos cambiar el color de la letra o del clip de película, a un texto o clip de película se le pueden hacer varias opciones de filtro como en el ejemplo, Que tiene aplicaciones de bisel + iluminación + ajustes de color.

1.8.8 EFECTOS DE LÍNEA DE TIEMPO
Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan. De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones. Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:

Figura 52. Línea de tiempo Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones. De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de tiempo, todas las secciones se ejecutarían una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para mostrar la sección principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda). Para ello utilizaremos la función stop (). Esta función sirve para parar el cabezal de la línea de tiempo donde sea colocada. Así que seleccionamos el último fotograma de la sección y abrimos el Panel Acciones.

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Allí deberemos escribir únicamente la línea: stop (); Esto hará que cuando la animación llegue a ese punto se detendrá a espera de nueva orden. Nosotros hemos colocado las acciones en una capa aparte llamada Acciones para así poder acceder más rápido a ella. El método es el mismo, solamente habrá que crear fotogramas claves en aquellos sitios en los que queramos insertar un stop (). Ya hemos conseguido detener la presentación. Pero, ¿cómo hacemos que se muestre la segunda? Muy sencillo. Los botones nos ayudarán a desplazar el cabezal por la línea de tiempo. Así que modificaremos el código de uno de los botones donde habíamos escrito: on (release) {

} Para que se pueda leer lo siguiente: on (release) { gotoAndPlay(21); }

De esta forma, al hacer clic sobre ese botón, el cabezal de reproducción se desplazará hasta el fotograma 21 y reproducirá a partir de allí. Si añadimos un stop () en el último fotograma de la segunda sección, cuando éste se reproduzca se parará y el contenido permanecerá estático en espera de una nueva orden. Existe otra forma, muy útil, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dábamos un nombre de instancia a un botón lo haremos con un fotograma. Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a éste:

Figura 53. Propiedades.

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Por ejemplo: on (release) { gotoAndPlay("encuentranos"); }

Además de estos controladores podemos utilizar también: gotoAndStop(fotograma), que situará el cabezal en el fotograma indicado y parará la reproducción. play(), que hará que la reproducción prosiga en el fotograma en el que se encuentre el cabezal. prevFrame(), que hará que el cabezal retroceda al fotograma anterior al que nos encontramos. nextFrame(), que hará que el cabezal avance al fotograma siguiente al que nos encontramos.

1.9 IMÁGENES NO PROCEDENTES DE FLASH
1.9.1 IMPORTAR IMÁGENES
Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana de importación, también es lo mismo si nos posicionamos en File y damos click a Importar. Ahora, vamos a seleccionar cualquier gráfico que deseemos insertar en nuestro movie, y listo. Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra todo agrupado, así sólo nos queda desagrupar todos los objetos, luego, los tenemos como si los hubiéramos dibujado en flash. "La importación de imágenes de mapas de bits a una película puede incrementar el tamaño de archivo de la misma. Para reducir el tamaño de archivo de una imagen de mapa de bits, puede elegir una opción de compresión en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits."

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Manual de Macromedia Flash 8 1.9.2 IMPORTAR SECUENCIAS
Flash importa gráficos vectoriales, mapas de bits y SECUENCIAS de imágenes tal como se describe a continuación: Al importar imágenes vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, páginas y bloques de texto de FreeHand. Cuando importa imágenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Puede seleccionar opciones para conservar imágenes, texto y guías. NOTA: Si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertirá en un mapa de bits. Cuando importe archivos de Adobe Illustrator, EPS o PDF a Flash, puede seleccionar opciones para convertir páginas y capas. Puede optar por entramar todo el contenido, incluido el texto. Las imágenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuración de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamaño del archivo SWF, es recomendable comprimir los mapas de bits importados. NOTA: Es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el método de arrastrar y soltar desde una aplicación o escritorio a Flash. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca para importar. Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.

1.9.3 UTILIZAR MAPA DE BITS COMO RELLENO
Macromedia Flash Basic 8 y Flash Professional 8 ofrecen numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que está a punto de crear o a un objeto que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma, se pinta el contorno de la forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con ese color. Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color, sólido o degradado, y el grosor del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color sólido, un degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de MAPA DE BITS a una

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forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. También puede crear una forma con contorno y sin relleno mediante Sin color como relleno, o con relleno y sin contorno mediante Sin color como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color sólido a un texto.. Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformación de relleno, y con el modificador Bloquear relleno de las herramientas Pincel y Cubo de pintura. Con el mezclador de colores, se pueden crear y editar de forma sencilla colores sólidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo hexadecimal en el mezclador de colores, así como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de panel Herramientas o del inspector de propiedades. Se puede acceder al selector de color del sistema desde el control Color de trazo o el control Color de relleno del panel Herramientas, el inspector de propiedades de la forma o el Mezclador de colores.

1.9.3.1 APLICACIÓN DE UN RELLENO DE MAPA DE BITS
Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto gráfico mediante el mezclador de colores. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformación de relleno permite escalar, rotar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits.

1.9.3.2 PARA APLICAR UN MAPA DE BITS COMO RELLENO MEDIANTE EL MEZCLADOR DE COLORES:
Para aplicar el relleno a una ilustración existente, seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario. Seleccione Ventana > Mezclador de colores. En el mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el menú emergente situado en el centro del panel. Si necesita una ventana de vista previa de mayor tamaño para visualizar más mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado una ilustración en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno en dicha ilustración.

1.9.3.3 TRABAJO CON MAPAS DE BITS IMPORTADOS
Al importar un mapa de bits a Flash, puede modificarlo y utilizarlo en el documento de Flash de varias maneras. Puede aplicar compresión y suavizado a los mapas de bits importados para controlar el tamaño y la apariencia de los mapas de bits en las aplicaciones de Flash.. Puede aplicar un mapa de bits importado como relleno a un objeto.

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Flash permite separar un mapa de bits en píxeles editables. El mapa de bits mantiene el nivel de detalle original pero se separa en áreas diferenciadas de color. Al separar un mapa de bits, se pueden seleccionar y modificar áreas del mapa de bits con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. La separación de un mapa de bits también permite tomar una muestra del mapa de bits con la herramienta Cuentagotas para utilizarlo como relleno. Puede editar un mapa de bits importado en Fireworks o en otro editor de imágenes externo abriendo la aplicación de edición desde Flash. Para convertir una imagen de mapa de bits en un gráfico vectorial, puede trazar el mapa de bits. Al realizar esta conversión, podrá modificar el gráfico como cualquier otra ilustración vectorial de Flash.. Si un documento de Flash muestra un mapa de bits importado con un tamaño superior al original, la imagen puede aparecer distorsionada. Pre visualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imágenes se muestran correctamente.

1.9.4 TRABAJO CON VIDEO
Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vídeo de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv. Este formato, además de crear archivos de vídeo de buena calidad muy comprimidos, te permitirá introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del entorno de la película con el vídeo. Haz clic en Archivo → Importar → Importar vídeo para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos. Se abrirá una pantalla como esta:

Figura 54. Seleccionar video.

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Aquí deberás seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. Haz clic en el botón Examinar y búscalo en tus carpetas. Cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y estarás listo para seguir pulsando el botón Siguiente. También es posible marcar la opción Ya se ha implementado en un servidor Web, Flash Vídeo Streaming Service o Flash Communication Server. En este caso deberás introducir la URL del archivo, que previamente habrá sido preparado para poder utilizarlo en Flas. La siguiente pantalla te permitirá seleccionar el modo en el que se implementará el vídeo:

Figura 55. Seleccionar modo de implementación Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas verás su descripción en la derecha de la pantalla. Te adelantamos que para la implementación de vídeo para Streaming deberás disponer de un servidor (de pago) que transmita tu vídeo al usuario de una forma óptima. La opción Descarga progresiva, a pesar de no ser la más aconsejada para conexiones de baja velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la más utilizada por aquellos que no disponen de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vídeo en formato Stream.

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Así que seleccionaremos la primera opción y pulsaremos Siguiente.

Figura 56. Importar video.

Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el botón Mostrar configuración avanzada. Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del vídeo. Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones que te aparecen en la pestaña Codificación. Nosotros haremos hincapié en la pestaña

Puntos de referencia.

Figura 57. Puntos de referencia.

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1.10

CAPAS Y ESCENAS

Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos). Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero. De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Figura 58. Capas y escenas. Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación. Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho. Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).

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Manual de Macromedia Flash 8 1.10.1 TRABAJAR CON CAPAS
LA vista estándar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos. Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas). Añadir Capa Guía punto. Borrar Capa : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente

: Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.

Figura 59. Propiedades de capa.

Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. También puedes bloquearla u ocultarla.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.10.2 CAPAS DE MÁSCARA
Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas. El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

1.10.2.1 UTILIZACIÓN DE CAPAS DE MÁSCARA
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de máscara puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip de película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados. Para crear efectos dinámicos, puede animar una capa de máscara. Para una forma rellena utilizada como máscara, utilice interpolación de formas; para un objeto de tipo, una instancia de gráfico o un clip de película, utilice la interpolación de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de película como máscara, puede animar la máscara a lo largo de un trazado de movimiento. Para crear una capa de máscara, coloque un elemento de máscara en la capa que desee utilizar como máscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de máscara actúa como una ventana que muestra el área de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a través del elemento de máscara. Una capa de máscara sólo puede contener un elemento de máscara. En un botón no puede haber una capa de máscara, y las máscaras no se pueden aplicar a otras máscaras. También puede utilizar ActionScript para crear una capa de máscara a partir de un clip de película. Una capa de máscara creada con ActionScript sólo puede aplicarse a otro clip de película. Para crear una capa de máscara: 1. Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que deben aparecer dentro de la máscara. 2. Con la capa seleccionada, elija Insertar > Línea de tiempo > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de máscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por tanto asegúrese de crear la capa de máscara en el lugar correcto.

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3. Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de máscara. Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de línea en una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una máscara son transparentes y las áreas no rellenas son opacas. 4. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija Máscara en el menú contextual. La capa se convierte en una capa de máscara y se indica mediante un icono de capa de máscara. La capa situada inmediatamente debajo está vinculada a la capa de máscara y se muestra su contenido a través del área rellena en la máscara. El nombre de la capa de máscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa de máscara. 5. Para visualizar el efecto de máscara en Flash, bloquee la capa de máscara y la capa enmascarada. Para enmascarar capas adicionales después de crear una capa de máscara, siga uno de estos procedimientos: Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de máscara. Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de máscara. Seleccione Modificar > Línea de tiempo> Propiedades de capa y seleccione Con máscara en el cuadro de diálogo Propiedades de capa. Para desvincular capas de una capa de máscara: 1. Seleccione la capa que desea desvincular. 2. Siga uno de estos procedimientos: o Arrastre la capa encima de la capa de máscara. o Seleccione Modificar > Línea de tiempo > Propiedades de capa y elija Normal. Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de grafico en una capa de máscara: 1. Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo. 2. Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de máscara. 3. Siga uno de estos procedimientos: o Si el objeto de máscara es una forma rellena, aplique interpolación de formas al objeto tal como se describe en Interpolación de formas. o Si el objeto de máscara es un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico, aplique interpolación de movimiento al objeto tal como se describe en Interpolación de instancias, grupos y bloques de texto. 4. Una vez finalizada la animación, haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a bloquearla.

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Para animar un clip de película de una capa de máscara: 1. Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo. 2. Haga doble clic en el clip de película del escenario para editarlo en contexto y para ver la línea de tiempo del clip de película. 3. Aplique una interpolación de movimiento al clip de película tal como se describe en Interpolación de instancias, grupos y bloques de texto. Para animar el clip de película de un trazado de movimiento, consulte Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado. 4. Una vez finalizado el procedimiento de animación, haga clic en el botón Atrás de la ventana Editar en contexto para volver al modo de edición de documentos. 5. Haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a bloquear la capa.

1.10.4 ESCENAS
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente. De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella independientemente. A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra. Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51. Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estén desaconsejadas por las siguientes razones: El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad, a pesar de que es posible que no navegue por todas las secciones. Existe la posibilidad, como veremos más adelante, de cargar en cualquier momento archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma emularíamos el uso de las escenas cargando diferentes documentos dependiendo de la sección a mostrar. Cuando añadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a veces, imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al crearse un archivo con una línea de tiempo continua las acciones a realizar pueden ser inesperadas. En el Panel Escena (ábrelo desde Ventana → Otros paneles → Escena) podrás ver las escenas actuales de la película.

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Figura 60. Escena En principio solamente encontrarás una (Escena 1), es posible añadir más escenas pulsando el botón Añadir escena . Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre su nombre en el panel y escribe el que quieras. Puedes eliminar una escena utilizando el botón Eliminar escena o duplicarla con el

botón Duplicar escena . Como hemos comentado antes (y si no existe código ActionScript que modifique esto) las escenas se reproducen una después de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestión en su lugar correspondiente. Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se mostrará en el Escenario. Podrás trabajar con ella como si se tratase de una película independiente. Pero veamos cómo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena. Antes hemos mencionado las funciones prevScene () y nextScene (). Estos comandos hacen que el cabezal de reproducción se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Pero existe otra posibilidad. Según el ejemplo que estamos siguiendo creamos una nueva escena llamada escena_otros. En el botón Otros Restaurantes hemos añadido el siguiente código: on (reléase) { GotoAndPlay ("escena_otros", 1); } Con esto estamos indicando que al soltarse el botón el cabezal se desplace al fotograma 1 de la escena escena_otros y empiece a reproducirse a partir de allí. Sencillo, ¿verdad?

1.10.4.1 ADICIÓN DE UNA ESCENA
Puede utilizar escenas en Flash para organizar el documento en secciones independientes que pueden constar de contenido exclusivo de otras escenas. Creará y añadirá contenido a una nueva escena. 1. Seleccione Insertar > Escena.

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Ya no puede ver la escena 1 y la escena 2 aparece ahora encima del escenario. El escenario está vacío. 2. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), arrastre el clip de película de animación al escenario. Con el clip de película seleccionado, utilice el inspector de propiedades para asignar a la instancia una coordenada x 200 y una coordenada y 15. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). El clip de película se desplaza a las coordenadas designadas del escenario. 3. Utilice el inspector de propiedades para asignar el nombre de instancia animation_mc al clip de película de animación. 4. Asigne el nombre Animación a la capa 1. Cree una capa y asígnele el nombre Botones. Arrastre una instancia del símbolo BTNback al escenario y colóquelo a la derecha del clip de película. 5. Utilice el inspector de propiedades para asignar el nombre de instancia back_btn al botón.

1.10.4.2 DESPLAZAMIENTO ENTRE ESCENAS
Puede desplazarse entre escenas en el entorno de edición seleccionando una escena en el panel Escena. 1. Para abrir el panel Escena, seleccione Ventana > Otros paneles > Escena. Seleccione la escena 1

1.10.4.3 TRABAJO CON ESCENAS
Para organizar un documento por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introducción, un mensaje de carga y los créditos. Al publicar un documento de Flash que contiene más de una escena, las escenas del documento se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena del documento de Flash. Los fotogramas del documento se numeran de forma consecutiva en todas las escenas. Por ejemplo, si un documento contiene dos escenas, cada una de ellas con diez fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarán numerados del 11 al 20. Puede añadir, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas.

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Para detener un documento o hacer una pausa después de cada escena, o bien para permitir que los usuarios vean el documento de manera no lineal, utilice las acciones.

1.11 ACCIONES Y BOTONES
1.11.1 ACTIONSCRIPT
ActionScript es el lenguaje de creación de scripts de Flash que permite añadir interactividad compleja, control de reproducción y visualización de datos en un documento de Flash. Puede añadir ActionScript dentro del entorno de creación de Flash con el panel Acciones o crear archivos de ActionScript externos utilizando un editor externo. No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podrá empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas más complejas. Al igual que otros lenguajes de creación de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintácticas, reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y recuperar información. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los suyos propios. Para más información sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash. ActionScript se basa en la especificación ECMAscript (ECMA-262), el estándar internacional del lenguaje de programación ECMAscript. ActionScript ofrece un subconjunto de las funciones de ECMAscript. Para más información sobre ECMAscript, visite el sitio Web de ECMA International en www.ecma-international.org. También el popular lenguaje JavaScript tiene su base en este estándar. Por esta razón, los desarrolladores acostumbrados a trabajar con JavaSript se encontrarán inmediatamente familiarizados con ActionScript y no tendrán mayores problemas en aprender a utilizarlo.

1.11.2 AGREGAR ACCIONES
Cuando el usuario haga clic en el botón y se reproduzca la animación interpolada, haremos que la cabeza lectora se mueva al final de la línea de tiempo de Animación de botón y se detenga. Utilizará ActionScript para controlar el movimiento de la cabeza lectora en una línea de tiempo. 1. Agregue una nueva capa a la línea de tiempo Animación de botón y asígnele el nombre Acciones. 2. En la capa Acciones, añada un fotograma clave en el fotograma 15 pulsando F6. 3. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) y, si es necesario, amplíelo para ver la caja de herramientas Acciones y el panel Script.

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4. Con el fotograma 15 de la capa Acciones seleccionado, vaya a la categoría Funciones globales > Control de la línea de tiempo de la caja de herramientas Acciones y haga doble clic en stop. La acción stop permite indicar que la cabeza lectora se detenga cuando llegue al fotograma 15. En la línea de tiempo de Animación de botón, el fotograma 15 de la capa Acciones muestra una a pequeña, que indica que se ha adjuntado una acción a ese fotograma. 5. Haga clic en la escena 1, situada encima del escenario, para salir del modo de edición de símbolos y volver al documento principal. 6. Haga clic en el control del menú emergente situado en la esquina superior derecha del panel Acciones, y seleccione Cerrar panel para cerrar el panel. 7. Seleccione Control > Habilitar botones simples para poder probar el botón animado. 8. En el escenario, desplace el puntero por encima del botón y haga clic en el botón. 9. Seleccione Control > Habilitar botones simples para anular la selección de esta función.

1.11.3 BOTONES
¿QUE ES UN BOTON? Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo. Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Al igual que los otros símbolos de Flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.

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Figura 61. Convertir en símbolo.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él. Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante. Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

1.11.3.1 CREACION DE UN BOTON
En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura. Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

Figura 62. Estados de los símbolos

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De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar. Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Figura 63.estados de los símbolos (reposo) Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.

1.11.3.2 FORMAS EN LOS BOTONES
Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web. Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.

Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.11.4 EL EXPLORADOR DE PELICULA
El explorador de películas permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos del documento para su modificación. Contiene una lista donde aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de árbol jerárquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categorías de los elementos del documento que desea que aparezcan en el explorador de películas seleccionando entre texto, gráficos, botones, clips de película, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categorías seleccionadas como escenas, definiciones de símbolos o de ambas maneras. Y puede expandir y contraer el árbol de navegación. El explorador de películas ofrece numerosas funciones que permiten hacer más eficiente el flujo de trabajo para crear documentos. Por ejemplo, puede utilizar el explorador de películas para: Buscar un elemento en un documento por su nombre. Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otro desarrollador. Buscar todas las instancias de un determinado símbolo o acción. Imprimir la lista de visualización navegable que muestra el explorador de películas. El explorador de películas tiene un menú de opciones y un menú contextual con opciones que permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del explorador de películas. El menú de opciones se indica mediante una marca de verificación con un triángulo debajo en la barra de título del explorador de películas.

Para acceder al explorador de películas: Seleccione Ventana > Explorador de películas. Para filtrar las categorías de elementos que se muestran en el explorador de películas siga uno de estos procedimientos: Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opción Mostrar. Para personalizar qué elementos desea ver, haga clic en el botón Personalizar. Seleccione las opciones que desee del área Mostrar del cuadro de diálogo Configuración del Explorador de películas para ver estos elementos. En el menú de opciones del explorador de películas, seleccione Mostrar elementos de película para mostrar los elementos de las escenas. En el menú de opciones del explorador de películas, seleccione Mostrar definiciones de símbolo para mostrar información sobre los símbolos.

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Para buscar un elemento mediante el cuadro de texto Buscar: En el cuadro de texto Buscar, introduzca el nombre del elemento, el nombre de la fuente, la cadena de ActionScript o el número de fotograma. La función Buscar busca en todos los elementos que muestra el explorador de películas. Para seleccionar un elemento del explorador de películas: Haga clic en el elemento del árbol de navegación. Haga clic con la tecla Mayús presionada para seleccionar varios elementos. La ruta completa del elemento seleccionado aparecerá en la parte inferior del explorador de películas. Al seleccionar una escena del explorador de películas, aparecerá el primer fotograma de dicha escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de películas, se seleccionará dicho elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no esté bloqueada. Para utilizar los comandos del menú contextual o del menú de opciones del explorador de películas: 1. Siga uno de estos procedimientos: o Para ver el menú de opciones, haga clic en el control del menú de opciones de la barra de título del explorador de películas. o Para acceder al menú contextual, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento del árbol de navegación del explorador de películas. 2. Seleccione una opción del menú: Ir a ubicación va a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado. Ir a definición de símbolo va a la definición del símbolo seleccionado en el área Elementos de película del explorador de películas. La definición de símbolo muestra todos los archivos asociados con el símbolo. (Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar definiciones de símbolo. Consulte su definición en esta lista). Seleccionar instancias de símbolo va a la escena que contiene las instancias del símbolo seleccionado en el área Definiciones de símbolos del explorador de películas. Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar elementos de película. Buscar en biblioteca resalta el símbolo seleccionado en la biblioteca del documento; Flash abre el panel Biblioteca si no está visible. Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado. Editar en contexto permite editar un símbolo seleccionado en el escenario.

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Editar en nueva ventana permite editar un símbolo seleccionado en una nueva ventana. Mostrar elementos de película muestra los elementos del documento, organizados en escenas. Mostrar definiciones de símbolo muestra todos los elementos asociados con un símbolo. Copiar todo el texto en el portapapeles copia el texto seleccionado en el portapapeles. Puede pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografía. Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Al modificar un elemento en la lista de visualización, también se modifica el elemento correspondiente en el documento. Expandir rama expande la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado. Contraer rama contrae la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado. Contraer otras contrae las ramas del árbol de navegación que no contienen el elemento seleccionado. Imprimir imprime la lista de visualización jerárquica que muestra el Explorador de películas.

1.12 SONIDOS
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película. Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fácil.

1.12.1 AÑADIR SONIDOS A LAS PELÍCULAS
Si alguna vez habéis intentado añadir un sonido a vuestra animación Flash probablemente os hayáis llevado una gran decepción, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra película, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra película.

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A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película (este Panel se verá más adelante). Así pues si queremos manejar un sonido en nuestra película, deberemos importarlo previamente. Una vez esté importado, podremos usarlo con total libertad. Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.

Figura 64.Importar sonido a biblioteca Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido. Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película. Selecciónalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar. El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca).

1.12.1.1 PROPIEDADES DE LOS SONIDOS
Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

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Figura 65. Propiedades

1.12.2 SINCRONIZAR LOS SONIDOS
La opción de flujo sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película). Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizados.

1.12.3 OTROS EFECTOS DE SONIDO
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. Aún así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Disponemos de estos efectos: Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo. Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida.

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Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una línea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto. Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldría a un Aumento Progresivo en el canal derecho).

Figura 66. Panel personalizar sonido

1.13 PUBLICACION E IMPRESIÓN
1.13.1 COMPROBAR LA VELOCIDAD DE CARGA
El peso en KB de una película FLASH viene determinado por la suma del peso de todos los fotogramas que la componen. El peso de cada fotograma está en función de su contenido. Para poder ver una representación gráfica de los fotogramas puede utilizarse el Creador de perfil para ancho de banda. Se activa cuando se está probando una película (desde el menú control o por teclas Ctrl + Intro) con la combinación de teclas Ctrl + B. El gráfico de barras muestra el peso en KB por cada fotograma de película. Esta opción permite comprobar cómo se comportaría la película en función de la capacidad de transferencia por segundo del módem del usuario (33 K, 56 K...) El tipo de módem se escoge desde el menú Depurar, y para empezar a ver cómo sería la carga hay que activar la opción Mostrar flujo del menú Ver. Otra manera de controlar el peso en KB (tamaño) de una película es activar la opción generar informe de tamaño en la pestaña de propiedades de publicación de ficheros FLASH. Si se activa esta opción, FLASH generará en el disco duro un informe donde se detallan los pesos en KB por fotograma, objeto, sonido, tipo de letra... que se incluya en la película. Muy útil para detectar elementos que generan más peso del deseado.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.13.2 PUBLICAR Y EXPORTAR
FLASH presenta diferentes vías para publicar y exportar los contenidos. Principalmente está enfocado a la creación de contenidos multimedia para Internet, pero también permite exportar a ficheros autoejecutables (EXE), películas de vídeo (AVI, Quicktime...), mapas de bits (JPG, BMP, GIF...). Cada formato tiene sus pros y sus contras, por lo que es interesante tener claro desde un principio cuál es el objetivo de nuestras creaciones.

1.13.2.1 PUBLICACIÓN DE PELÍCULAS FLASH
Para publicar correctamente las películas es recomendable haberlas guardado primero en alguna carpeta del disco duro. De esta manera los ficheros publicados adoptarán el mismo nombre y ubicación. La publicación se gestiona desde el menú Archivo, donde disponemos de tres opciones. · Configuración de publicación: Permite escoger los formatos de salida que se utilizan. Para cada formato seleccionado aparecerá una pestaña donde definir sus propiedades. · Pre visualización de publicación: Abrir directamente un formato concreto para ver cómo está quedando. · Publicar: Generar los ficheros publicados directamente en el disco duro. Para exportar formatos más concretos pueden utilizarse las opciones Exportar película y Exportar imagen.

1.13.2.2 PUBLICAR EN FORMATO HTML
Las películas FLASH se exportan en formato SWF y necesitan una página HTML para poder ser visualizadas. Desde FLASH puede generarse automáticamente el HTML que permitirá contener las películas SWF. Las propiedades del HTML se ajustan desde la pestaña HTML de la opción Configuración de publicación, del menú Archivo. Para generar el archivo puede pulsarse el botón Publicar. FLASH permite realizar páginas autoescalables; es decir, que sea cual sea el tamaño de la ventana, la película se readaptara para ocupar siempre toda la ventana. Para activar esta opción es necesario hacerlo también con Dimensiones a porcentaje, y si es necesario puede adaptarse el porcentaje de anchura por altura que debe cubrir.

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Manual de Macromedia Flash 8 1.13.2.3 SUBIR LOS FICHEROS A INTERNET
Para que los archivos sean visibles desde Internet es necesario disponer de algún servidor que ofrezca servicios de hospedaje. Hoy en día es fácil conseguir hospedaje gratuito en multitud de servidores (Terra, Eresmas, Geocities...). Para subir (copiarlos) los ficheros al servidor es necesario un programa de FTP. Dicho programa es el encargado de establecer una conexión y copiar los ficheros en el disco duro del servidor, momento a partir del cual las páginas ya serán visibles en la red. De las siguientes direcciones se puede descargar un programa de FTP: www.softonic.com www.tucows.com www.download.com

1.13.2.4 EXPORTAR PELÍCULAS INDEPENDIENTES
Con FLASH pueden generarse ficheros independientes (formato EXE) que ya incorporan el reproductor para así poder distribuir las creaciones en un disco, CD-ROM o sencillamente enviarlas por e-mail. En el caso de que la creación FLASH esté compuesta por una película principal que carga a otras en diferentes niveles, sólo es necesario exportar como EXE la principal. Para publicar películas en formato EXE es necesario activar la opción en la pestaña Formatos de la Configuración de publicación, y publicar la película. Mediante la acción de Action Script FScommand puede forzarse el reproductor independiente para que realice determinadas tareas. · Reproducción a pantalla completa: FScommand (fullscreen, true). · Ocultar el menú de FLASH: FScommand (showmenu, false). · Permitir reescalado al tamaño del reproductor: FScommand (allowscale, true). · Cerrar el reproductor: FScommand (quit). Las acciones pueden ser disparadas cuando la película llegue a un fotograma concreto o bien colocarlas dentro del evento de un botón.

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1.14 PRACTICAS DE MACROMEDIA FLASH 8
PRACTICA 1. COMO CREAR UN DEGRADADO
PASO 1.- Comenzamos por crear un objeto. Por ejemplo un rectangulo, hacemos clic en la Herramienta rectangulo, que se encuentra en el panel de herramientas.

PASO 2.- Dibujamos el rectangulo, ya tenemos un objeto cuyo relleno es de un unico color, veamos como convertir este relleno en un degradado de varios colores.

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PASO 3.- Hacemos clic en la herramienta selección.

PASO 4.- Seleccionamos el relleno que después modificaremos.

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PASO 5.- Ahora accedemos al menú ventana y seleccionamos Mezclador de colores.

PASO 6.- El panel del mezclador de colores se abre, ya podemos trabajar con él.

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PASO 7.- Hacemos clic en la pestaña que determina el tipo de relleno.

PASO 8.- Y seleccionamos lineal (Degradado lineal).

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PASO 9.- Ahora editaremos los colores que formarán el degradado. Hacemos clic sobre el primer marcador de color. Y selecciona el color que desee.

PASO 10.- Repetimos el proceso para el segundo marcador y selecciona el color que desee.

PASO 11.- Y ya tenemos un relleno formado por un degradado que contiene los colores que hemos decidido.

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PRACTICA 2. COMO UTILIZAR LA HERRAMIENTA CUENTA GOTAS
PASO 1.- Insertamos un rectángulo en el escenario del color que deseamos.

PASO 2.- Después insertamos un circulo de diferente color para posteriormente con la herramienta cuenta gotas cambiar el relleno del objeto.

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PASO 3.- Después seleccionamos el círculo con la herramienta selección y damos un clic en el círculo para seleccionarlo.

PASO 4.- Seleccionamos la herramienta cuanta gotas.

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PASO 5.- Una vez seleccionada la herramienta cuenta gotas damos un clic sobre el rectángulo, teniendo el circulo seleccionado esto para que al momento de dar clic se modifique el color del circulo. Y por ultimo tenemos nuestro objeto modificado.

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PRACTICA 3. INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
PASO 1.- Insertamos un objeto o imagen a nuestro escenario.

PASO 2.- Insertamos un fotograma clave en el fotograma 60 de nuestra línea del tiempo.

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PASO 3.- Luego nos posicionamos en el primer fotograma y creamos interpolación de movimiento.

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PASO 4.- De nuevo nos posicionamos en el primer fotograma y seleccionamos nuestro objeto.

PASO 5.- Después nos posicionamos en el fotograma 60 y movemos nuestro objeto a dicho fotograma.

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PASO 6.- Y al final publicamos nuestro objeto con la interpolación creada.

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PRACTICA 4. CREAR UN CLIP DE PELICULA
PASO 1.- Insertamos un objeto a nuestro escenario, en este caso insertamos una estrella con la herramienta Polystar.

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PASO 2.- Después damos clic sobre la figura con el botón secundario de nuestro mouse, enseguida se mostrara un menú del cual seleccionaremos la opción convertir en símbolo.

PASO 3.- Damos un clic en convertir a símbolo y nos mostrara la siguiente ventana, en la cual se seleccionará la opción de clip de película y tendrá la opción de cambiarle el nombre en este caso la llamaremos estrella y le damos aceptar.

PASO 4.- Para entrar a la escena de nuestro clip de película dar doble clic al objeto previamente seleccionado, una vez que ya entramos nos muestra el clip de nuestra escena.

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PASO 5.- Ya que estamos dentro de nuestra escena insertamos fotogramas claves para cambiar el color de nuestro objeto. Por ejemplo en el fotograma 10 insertamos un fotograma clave, la inserción de los fotogramas va a depender de la animación o del cambio de color que usted desee darle a su objeto.

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PASO 6.- Para cambiarle el color a nuestro objeto nos posicionamos en el primer fotograma de la línea del tiempo de nuestro clip de película y ahí cambiamos el color del objeto, esto será también para todos los fotogramas que haya insertado.

PASO 7.- Una vez que ya haya cambiado los colores de su objeto para salir del clip de película tiene que dar un clic en escena1.

PASO 8.- Ya que terminamos nuestro clip de película lo publicamos y veremos nuestra animación.

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PRACTICA 5. COMO INSERTAR GUIAS
PASO 1.- Insertamos una imagen al escenario

PASO 2.- Le cambiamos el nombre a nuestra capa, para cambiar el nombre a la capa solo tienes que posicionarte sobre la capa y le das doble clic, el cual te permitirá cambiar de nombre.

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PASO 3.- Después inserto la guía de la capa, para insertar la guía dar doble clic en añadir guía de movimiento y la guía aparecerá encima de la capa de nuestro círculo.

PASO 4.- Inserto fotogramas clave en la capa y en la capa de la guía.

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PASO 5.- Luego me posiciono en el primer fotograma de la capa guía y selecciono la herramienta Lápiz y comienzo a realizar la guía por donde va a pasar mi objeto.

PASO 6.- Luego en el fotograma 1 de la capa de círculo crear interpolación de movimiento.

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PASO 7.- Una vez creada la interpolación de movimiento mover nuestro objeto al final de la guía, para que al momento de la publicación nuestro objeto recorra toda la guía.

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PASO 8.- Al final obtendremos la publicación de nuestro ejercicio de guías.

PRACTICA 6. CREAR UN BOTON
PASO 1.- Para crear un botón insertamos un rectángulo del color que desee en el área de trabajo.

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PASO 2.- Después le agregamos texto a nuestro botón, con la herramienta texto la encontramos en el panel de herramientas.

PASO 3.- Para convertir nuestro objeto en un botón, los seleccionamos con la herramienta de Selección y con el botón secundario damos clic y elegimos la opción convertir a símbolo.

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PASO 4.- Una vez convertido en símbolo nos muestra otra ventana en la cual elegimos convertir a símbolo BOTON y le cambiamos el nombre y le damos aceptar.

PASO 5.- Para entrar a los estados de nuestro botón le damos doble clic.

PASO 6.- Una vez que ya hayamos entrado a los estados de nuestro botón procedemos a insertar fotogramas claves a cada uno de ellos.

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PASO 7.- Ya que estamos dentro de los estados de nuestro botón procedemos a realizar las animaciones que desee. Por ejemplo en el estado de sobre podemos hacer que nuestro botón cambie de color y en presionado que su tamaño cambie.

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PASO 8.- Para salir de los estados de nuestro botón le damos en escena 1. PASO 9.- Ahora veremos nuestro botón publicado. Cuando estamos sobre del botón:

Cuando presionamos nuestro botón:

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PRACTICA 7. COMO INSERTAR CUADRICULA AL ESCENARIO
PASO 1.- Para insertar una cuadricula a nuestro escenario nos vamos al menú ver, cuadrícula y elegimos mostrar cuadrícula.

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PASO 2.- Una vez que ya elegimos la opción mostrar cuadrícula nuestro escenario se vera de la siguiente forma:

PASO 3.- Para cambiar el tamaño de la cuadricula nos vamos al menú ver, cuadrícula y elegimos editar cuadrícula.

PASO 4.- Ya que elegimos la opción de editar cuadrícula nos mostrara la siguiente ventana la cual nos va a permitir cambiar el color de fondo, el tamaño y ajuste de la cuadrícula.

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PASO 5.- Así queda la cuadrícula cuando la editamos.

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PRACTICA 8. IMPORTAR UNA IMAGEN A LA BIBLIOTECA
PASO 1.- Para importar una imagen a la biblioteca seleccionamos, en el menú archivo, importar e importar a la biblioteca.

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PASO 2.- Una vez que elegimos la opción importar a la biblioteca nos muestra otra ventana (importar a biblioteca) en la cual especificamos la ruta de donde vamos a tomar la imagen para importarla a nuestra biblioteca, la elegimos y le damos aceptar.

PASO 3.- Posteriormente veremos nuestra imagen en el panel de la biblioteca.

PASO 4.- Ahora arrastra al escenario la imagen que importamos a la biblioteca. Y ahí tenemos la imagen que importamos a nuestra biblioteca.

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PRACTICA 9. COMO INSERTAR UNA IMAGEN AL ESCENARIO
PASO 1.- Para insertar una imagen al escenario, seleccionamos en el menú archivo, importar e importar a escenario.

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PASO 2.- Una vez que elegimos la opción importar a escenario nos muestra una ventana (importar) en la cual vamos a elegir la imagen para importarla al escenario.

PASO 3.- Ahora nuestra imagen fue importada directamente al escenario, también aparece en el panel de la biblioteca pero en esta ocasión no tuvimos que arrastrar la imagen desde la biblioteca sino que directamente la importo al escenario.

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PRACTICA 10. IMPORTAR SONIDO A LA BIBLIOTECA
PASO 1.- Para importar un sonido a la biblioteca seleccionamos, en el menú archivo, importar e importar a la biblioteca.

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PASO 2.- Una vez que elegimos la opción importar a la biblioteca nos muestra otra ventana (importar a biblioteca) en la cual especificamos la ruta de donde vamos a tomar el sonido para importarlo a la biblioteca.

PASO 3.- Una vez que importamos el sonido a la biblioteca lo arrastramos al igual que las imágenes para ponerlo sobre el escritorio, como podemos ver el archivo de sonido ya fue importado a la biblioteca, y para darnos cuenta de que el sonido si fue puesto en el escenario observemos nuestra capa, la cual indica que el sonido fue importado a nuestro escenario.

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PRACTICA 11. COMO PUBLICAR DOCUMENTOS EN FLASH
PASO 1.- Para publicar documentos en flash en el menú archivo elegimos la opción de configuración de la publicación.

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PASO 2.- Ahora elegimos configuración de la publicación y nos muestra otra ventana en la cual podemos seleccionar los formatos de la configuración de la publicación que usted desee.

PRACTICA 12. COMO CONFIGURAR EL AREA DE TRABAJO
PASO 1.- En propiedades elegimos propiedades del documento.

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Por ejemplo: Ahí en las propiedades del documento podemos agregar un titulo, una descripción, así como también le podemos cambiar las dimensiones, el color de fondo y la velocidad de fotogramas.

PASO 2.- Ahora tenemos el área de trabajo configurada según las especificaciones que le agregamos.

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PRACTICA 13. SELECCIONANDO OBJETOS
PASO 1. Insertamos un círculo del color de relleno y de línea que desee.

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PASO 2. Con la herramienta selección seleccione el relleno del círculo.

PASO 3. Con la herramienta selección, seleccione el contorno del Círculo.

Nota: Como podemos observar los objetos los podemos seleccionar en forma separada, se puede seleccionar el relleno del objeto así como también el contorno o línea del objeto.

PRACTICA 14. APLICAR TRANSPARENCIA A LOS OBJETOS
PASO 1. Insertar un objeto al escenario y aplicarle el tamaño y color que guste.

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PASO 2. Convertir en gráfico el objeto. Para convertir a gráfico damos clic con el botón secundario sobre la figura y elegimos gráfico.

PASO 3. Ya que nuestro objeto esta convertido en gráfico, en las propiedades elegimos color y ahí elegimos alfa.

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PASO 4. Ahora tenemos aplicada la transparencia de color alfa en nuestro objeto.

PRACTICA 15. TRABAJAR CON CAPAS 129

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PASO 1. Comenzamos por insertar una nueva capa, hacemos clic en el botón nueva capa.

PASO 2. Queda insertada una nueva capa cuyo nombre es capa 2, si insertáramos otra nueva capa flash la llamara capa 3, según las capas que desee insertar.

PASO 3. Cambiar el nombre a la capa. Para cambiar el nombre a la capa, se da doble clic sobre capa 1 para editar el nombre de está.

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PASO 4. Eliminar capa. Para eliminar una capa, se selecciona la capa y después dar un clic en el icono que se encuentra debajo de las capas.

CUESTIONARIO
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1.- ¿QUE ES FLASH? Flash es la herramienta perfecta para los diseñadores de páginas Web, profesionales d medios interactivos o personas especializadas que desarrollen contenido multimedia. 2.- ¿COMO CREAR UN DOCUMENTO NUEVO? 1.- Seleccione Archivo > Nuevo. 2.- En la ficha General, seleccione Documento de Flash. Para crear un documento nuevo con el botón Nuevo archivo (sólo en Windows): 1.- Haga clic en el botón Nuevo archivo de la barra de herramientas principal para crear un documento nuevo del mismo tipo que el último documento creado. 3.- ¿COMO ABRIR UN DOCUMENTO EXISTENTE? 1. Seleccione Archivo > Abrir. 2. En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo o introduzca la ruta del mismo en el cuadro de texto Ir a. 3. Haga clic en Abrir. 4.- ¿PARA QUE SIRVE LA SECCION DE HERRAMIENTAS? Este conjunto de herramientas nos permiten dibujar y manipular las formas u objetos creados sobre el escenario. 5.- ¿PARA QUE SIRVE LA SECCION DE VER? Este grupo nos ayuda a controlar la visualización del escenario, incluidos su posición y su nivel de ampliación. 6.- ¿PARA QUE SIRVE LA SECCION DE COLORES? Este grupo sirve para configurar los colores de trazo (línea) y de relleno de las formas. 7.- ¿PARA QUE SIRVE LA SECCION DE OPCIONES? Los botones que ofrece este grupo varían en función de la herramienta que hayamos seleccionado, y permiten configurar el funcionamiento de la herramienta. Como técnicamente no se trata de un grupo independiente, sino más bien de una Subselección de cada herramienta, las opciones disponibles en él se explicaran al mismo tiempo que la herramienta a la que se están asociadas 8.- ¿PARA QUE SE UTILIZA LA HERRAMIENTA LINEA? La herramienta Línea se utiliza para dibujar líneas rectas entre dos puntos del escenario. Simplemente tenemos que seleccionar la herramienta, hacer clic sobre el punto inicial de la recta y, sin soltar el botón del ratón, arrastrarlo hasta el punto final

9.- ¿QUE OPCIONES DISPONE LA HERRAMIENTA LINEA?

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Dibujo de objetos: Esta opción, nos permite crear Dibujos de objetos directamente sobre el escenario (su método abreviado de tecla es J). Ajustar a objetos: De un modo similar a como ocurría con la herramienta Flecha, en este caso esta opción procura ajustar el punto final de la línea a los objetos que ya existen sobre el escenario, en función de la distancia que exista a ellos cuando soltemos el botón del ratón. 10.- ¿PARA QUE SIRVE LA OPCION DE COLOR DE TRAZO? Establece el color o degradado del trazo. Es equivalente a la opción correspondiente de la sección Color del panel de herramientas. 11.- ¿PARA QUE SIRVE LA OPCION DE ALTURA DE TRAZO? Establece el grosor del trazo, que puede variar entre .25 y 200, siendo el último el más grueso. 12.- ¿PARA QUE SIRVE LA OPCION DE ESTILO DE TRAZO? Esta opción ofrece varios estilos predefinidos que podemos aplicar al trazo. A continuación se incluye una lista de estos estilos: Fino: Estos trazos mantienen siempre un grosor de un píxel, independientemente de cuánto se modifique su escala. Es el único estilo que no se ve afectado por los cambios de escala. Sólido: Es el estilo de trazo predeterminado, y ofrece como opciones para el color, el grosor y la unión entre trazos. Discontinuo: Este estilo crea trazos compuestos por rayas. Permite modificar la longitud de las rayas y de los espacios entre ellas pulsando el botón Personalizado. Por su puesto, también pueden modificarse su color, grosor y estilo de unión. De puntos: Este estilo crea trazos con puntos equidistantes. Además de los atributos generales de cualquier trazo, en este caso también podemos configurar la distancia entre los puntos. Dentado: Este estilo crea trazos irregulares mediante líneas ondulados y pequeños puntos. Podemos configurar el patrón, la altura y la longitud de las ondas. Punteado: Este estilo crea trazos similares a los que obtendrían con un bolígrafo. Están compuestos por diminutivos puntos que pueden ser configurados en tamaño, variación y densidad. Con sombra: Este estilo crea trazos compuestos por pequeñas líneas que procuran emular un efecto de sombra. En este caso podemos configurar el grosor (que no es lo mismo que la altura del trazo), el espacio, el vaivén, el giro, la curvatura, además de las opciones normales. 13.- ¿PARA QUE SIRVE LA OPCION DE PERSONALIZADO? Este botón nos permite crear nuestros propios estilos de trazado mediante el cuadro de diálogo que muestra la figura. 14.- ¿PARA QUE SIR VE LA OPCION DE EXTREMO? Esta opción controla la forma del final de la línea. Podemos elegir entre Ninguno para que la línea termine en seco en el punto final, o Redondeado o Cuadrado para ampliar la longitud del trazo más allá del punto final. 15.- ¿PARA QUE SIRVE LA OPCION DE SUGERENCIAS DE TRAZO?

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Al activar esta casilla, se introducen sutiles modificaciones en los puntos de curvatura y anclaje de la línea para evitar que aparezca borrosa. 16.- ¿PARA QUE SIRVE LA OPCION DE ESCALA? Esta opción controla el comportamiento del trazo frente a cambios de escala. Posee las siguientes opciones: Normal: Siempre modifica el grosor de la línea. Es la opción predeterminada. Ninguna: Nunca modifica el grosor de la línea. Vertical: No modifica el grosor de la línea cuando sólo se altera su escala vertical. Horizontal: No escala el grosor de la línea cuando se altera su escala horizontal 17.- ¿PARA QUE SE UTILIZA LA OPCION DE UNION? Esta opción controla los vértices de intersección entre líneas. Podemos elegir entre Redondeada, Angular o Bisel. 18.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA OVALO? La herramienta Óvalo sirve para dibujar formas circulares. 19.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA RECTANGULO? La herramienta Rectángulo sirve para dibujar formas rectangulares. 20.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMINETA POLYSTAR? La herramienta PolyStar sirve para dibujar polígonos regulares de varios lados o estrellas de varias puntas. Para activar esta herramienta, haga clic y mantenga el ratón pulsado sobre la herramienta Rectángulo en el panel de herramientas. 21.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA LAPIZ? La herramienta Lápiz sirve para dibujar líneas, pero a diferencia de la herramienta Línea que diferencia líneas de punto a punto, la herramienta Lápiz funciona de un modo más similar a un lápiz real. 22.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA PLUMA? La herramienta Pluma se utiliza tanto para dibujar líneas rectas como curvadas 23.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA DE SUBSELECCION? Esta herramienta es similar a la anterior, excepto porque está especialmente diseñada para seleccionar puntos vectoriales. A diferencia de la herramienta Selección, la herramienta Subselección no posee opciones. 24.- ¿PARA QUE SE UTILIZA LA HERRAMIENTA DE CUBO DE PINTURA? La herramienta Cubo de pintura se utiliza para cambiar la configuración de los rellenos de las formas que hemos creado sobre el escenario. Solo tenemos que seleccionar el color o degradado que queremos aplicar y hacer clic sobre una forma par aplicárselo.

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25.- ¿PARA QUE RELLENO?

NOS

SIRVE

LA HERRAMIENTA TRANSFORMACION DE

La herramienta Transformación de relleno sirve para ajustar los degradados y los rellenos con imágenes de tipo mapa de bits que se utilizan en las formas del escenario 26.- ¿PARA QUE SE UTILIZA LA HERRAMIENTA TEXTO? Esta herramienta sirve para crear manualmente cuadros de texto sobre el escenario. Para crear un cuadro de texto tenemos que hacer clic aproximadamente en la posición en la que nos interesa que se encuentre su vértice superior izquierdo y, sin soltar el botón del ratón, arrastrarlo diagonalmente hacia abajo y a la derecha. 27.- ¿CUALES SON LOS TIPOS BASICOS DE CUADRO DE TEXTO? Texto estático: El contenido de estos campos de texto sólo se puede modificar en tiempo de edición. Texto dinámico: El contenido de estos campos de texto se puede modificar tanto en tiempo de edición como en tiempo de ejecución, utilizando las propiedades text o var. Introducción de texto: El contenido de estos campos de texto, al igual que el de los dinámicos, se puede modificar tanto en tiempo de edición como en tiempo de ejecución. Pero además, el usuario también puede introducir texto en ellos en tiempo de ejecución. 28.- ¿QUÉ ES ACTIONSCRIPT? El actionscript es un modelo común para crear programas orientados a objetos

29.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA PINCEL? La herramienta Pincel sirve para pintar el escenario, como si fuera una brocha. A diferencia de la herramienta Lápiz, las opciones de color de la herramienta Pincel se controlan a través de los ajustes del relleno. 30.- ¿QUÉ ES UN BOTÓN? Los botones son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. 31.- ¿QUE OPCIONES OFRECE LA HERRAMIENTA BORRADOR? Borrador normal: Opción predeterminada que afecta a trazos y rellenos. Borrador relleno: Al borrar con esta opción, no afectamos a los trazos, solo a los rellenos. Borrar líneas: Es justo la opción contraria a la anterior; esta opción afecta a los trazos pero no a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados: Esta opción afecta solo a las zonas de relleno que estén seleccionadas. Borrar dentro: Esta opción solo borra el relleno de la forma sobre la que empezamos a utilizarla.

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32.- ¿PARA QUE SE UTILIZA LA HERRAMIENTA MANO? Utilice la herramienta Mano para arrastrar el escenario de modo que se visualicen ciertas zonas que previamente pudieran estar ocultas por el elevado nivel de ampliación. 33.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERRAMIENTA ZOOM? La herramienta es muy útil cuando necesitamos crear dibujos muy detallados. 34.- ¿PARA QUE NOS SIRVE LA HERAMIENTA LAZO? La herramienta Lazo es otra herramienta de selección que ofrece mayor precisión que la herramienta selección. Simplemente tenemos que activarla y dibujar una forma que incluya los elementos que queremos seleccionar; asegúrese de cerrar esta forma antes de soltar el botón del ratón para evitar selecciones extrañas. 35.- ¿PARA QUE SE USA EL PANEL MEZCLADOR DE COLORES? El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. 36.- ¿EN QUE CONSISTE EL TIPO DE RELLENO SOLIDO? Consiste en un relleno formado por un solo color. 37.- ¿EN QUE CONSISTE EL TIPO DE RELLENO DEGRADADO LINEAL? Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro. 38.- ¿CUÁLES SON LOS ESTADOS DE UN BOTÓN? Los estados de un botón son reposo, sobre, presionado y zona activa 39.- ¿QUÉ NOS PERMITE LA UTILIZACIÓN DEL EXPLORADOR DE PELÍCULAS? El explorador de película nos permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos del documento para su modificación. 40.- ¿QUÉ NOS INDICA LA ACCIÓN STOP? La acción stop nos indica que la cabeza lectora se detendrá cuando llegue al fotograma.

MESOGRAFÍA:
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Manual de Macromedia Flash 8

http://www.aulaclic.es/flash8/index.htm

http://www.emagister.com/manual-macromedia-flash-cursos-1083047.htm

Ayuda de Macromedia Flash 8

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