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Yisela Chacón
Luzdary Pialejo
2011
El Atletismo
Introducción.
Definicion
Historia
Reglas del atletismo
Carreras de: Velocidad, Vallas, Medio Fondo, Fondo, Relevos y
Obstaculos.
Marcha.
Saltos de: Altura, Pertiga, Longitud y Triple.
Lanzamientos de: Peso, Martillo Disco y Jabalina.
Decatlon y Heptatlon.
INTRODUCCION
HISTORIA
QWDRR
REGLAS DEL ATLETISMO
El atletismo es el deporte olímpico que incluye más pruebas, un total de 46, de las
cuales la mitad son carreras en pista, se celebran íntegramente dentro del estadio, y otras
cinco se disputan en carretera aunque se inician y finalizan en el estadio.
Pruebas en pista
Los hombres disputan doce carreras y las mujeres una menos. Las pruebas son: 100,
200, 400, 800, 1500, 5000 y 10000 metros lisos, 110 y 400 m. vallas, 3000 m. obstáculos,
y los relevos 4x100 y 4x400 metros.
Las mujeres no disputan la prueba de obstáculos, y corren 100 metros vallas en lugar
de 110.
Las series
Las calles
En las carreras hasta la de 400 metros inclusive y en el relevo 4x100 cada corredor
tiene que ir por su calle. En la de 800 y en el relevo 4x400 se comienza por una calle
determinada para posteriormente elegir calle libre.
En la primera ronda la calle se adjudica de forma aleatoria, después según las marcas
realizadas. En las calles centrales, 3, 4, 5, y 6, se pone a los mejores, y en la 1, 2, 7, y 8 a
los otros cuatro atletas o equipos.
La salida
La carrera empieza con el disparo de una pistola. Si un atleta sale antes hace una
"salida nula". Dos salidas nulas suponen la descalificación, excepto en las pruebas
combinadas, decathlon y heptathlon, en que se precisan tres salidas nulas.
Se usan tacos de salida hasta la prueba de 400 metros y el primer relevista. Desde la de
800 metros los atletas salen de pie.
La victoria
Gana la carrera el primer atleta cuyo torso alcanza la línea de meta. En caso de empate
en la misma milésima entre dos atletas ambos pasan a la siguiente ronda. Si no fuese
posible habría sorteo para decidir quien pasa. En caso de empate en una final ambos
compartirían la medalla.
Los relevos
Cada equipo está formado por cuatro corredores, que tienen que pasarse el testigo
dentro de la zona permitida, y permanecer dentro de su calle hasta que termina la carrera.
Si un atleta deja caer el testigo puede recuperarlo, incluso abandonando su calle,
siempre que no interrumpa a otros competidores y no reduzca la distancia.
Para que una marca sea reconocida como record, la fuerza del viento tras el corredor no
puede superar los 2 metros por segundo (7,2 kilómetros por hora).
La pista
Tiene forma oval y mide 400 metros en la calle más interna. Un bordillo de 5 cm. de
altura bordea todo el interior de la pista. Cada calle tiene una anchura entre 1,22 y 1,25
metros, y están numeradas del 1 al 8 empezando por la parte interna. Las carreras se
disputan en sentido inverso a las agujas del reloj.
Pruebas en carretera
Hombres y mujeres disputan la marathon y los 20 km. marcha. Además existe otra
prueba masculina, los 50 km. marcha. Son carreras únicas sin series eliminatorias.
La salida
Los atletas se colocan de forma aleatoria en la línea de salida. Tras el sonido de la pistola
da comienzo la competición. Salir dos veces antes de tiempo supone la descalificación.
La victoria
La marcha
El llamativo paso que llevan los marchadores está condicionado por dos importantes reglas.
La primera es que el marchador siempre tiene que tener un pie tocando el suelo, y la
segunda es que la pierna que avanza tiene que estar derecha, sin curvarse por la rodilla,
desde el momento en que se levanta del suelo hasta que la pierna alcanza la posición
vertical.
Los jueces
Por todo el recorrido están distribuídos al menos nueve jueces vigilando el cumplimiento
de las reglas. La infracción tiene que ser visible al ojo humano, no vale emplear medios
electrónicos para detectarla.
Cuando un juez ve una incorrección se lo hace notar al marchador mostrándole una
señal blanca en la que aparece a cada lado un símbolo de la infracción cometida, y
posteriormente se lo notifica al juez principal. Si tres jueces amonestan a un marchador
éste queda descalificado.
Puntos de avituallamiento
Cada 5 km. hay unos puntos donde los atletas pueden recoger agua y otras bebidas
refrescantes sin necesidad de parar la carrera. A medio camino entre estos puntos hay
otros con agua y esponjas húmedas.
Otras reglas
CARRERAS DE VELOCIDAD
VALLAS
CARRERAS DE FONDO
CARRERAS DE RELEVOS
CARRERAS DE OBSTÁCULOS
MARCHA
SALTO DE ALTURA
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea
marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno
salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor
salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda
final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la
antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte
del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se
clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas
fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una
gran potencia.
TRIPLE SALTO
LANZAMIENTO DE DISCO
LANZAMIENTO DE MARTILLO
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un
alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa,
juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de
1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro.
Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta
hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza,
hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador
gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo
y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo
no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada
lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de
otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando
cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se
haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el
suelo después de caer en el mismo.
LANZAMIENTO DE JABALINA
DECATLÓN Y HEPTALÓN