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Mtra. Ma.

Cristina Alvarez
Universidad Iberoamericana
Enero 2010
Tecnología Educativa

Temores y Esperanzas:
 Materia
 Maestría
 Analizar y discutir la manera en que el
proceso de enseñanza aprendizaje se
ha visto beneficiado con la aparición de
diversas herramientas tecnológicas.
 Reflexionar sobre la base social de las
tecnologías de la información y
comunicación.
 Evaluar las diferentes modalidades de
cursos apoyados con tecnología:
presenciales, a distancia o en línea.
1. La educación a distancia
◦ ¿Qué es la tecnología educativa?
◦ Mitos y realidades de la tecnología
educativa
◦ Historia y Desarrollo
◦ Modelos de enseñanza- aprendizaje abiertos
y a distancia
◦ La comunicación a través de los medios
◦ Internet en la educación a distancia
1. Comunidades de aprendizaje en
entornos virtuales
◦ Comunidades virtuales y la construcción
social del conocimiento
◦ Del aprendizaje colaborativo al aprendizaje
cooperativo
◦ Las redes de aprendizaje en ambientes
enriquecidos
3. El e-learning ingrediente fundamental de
los cursos en línea
◦ El e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje
◦ El b-learning alternativa viable en las clases
presenciales
◦ El m-learning y las nuevas herramientas de
interacción social
4. El profesor en el mundo de la red social
◦ La nueva Web social y su impacto en el aprendizaje
◦ Los blogs: alcances y limitaciones
◦ Los wikis: alcances y limitaciones
◦ Los entornos multimedia en la nueva red del
aprendizaje y a distancia
 Aplicaciones educativas localizadas: 20%
Foros de discusión, Lecturas
 Portafolio de prácticas: 20% (varias)
 Ejercicios de aplicación: 20% Línea del
tiempo sobre la historia de la educación a
distancia, análisis comparativo sobre las
diferentes modalidades de los cursos en
línea, mapa conceptual sobre la nueva
Web.
 Proyecto: 40% Realización de un portafolio
del curso a través de un blog por equipos.
1. La educación a distancia
◦ ¿Qué es la tecnología educativa?
◦ Mitos y realidades de la educación a
distancia
◦ Historia y Desarrollo
◦ Modelos de enseñanza- aprendizaje abiertos
y a distancia
◦ La comunicación a través de los medios
◦ Internet en la educación a distancia
Algunas definiciones:
 "La tecnología educacional, entonces, está
definida como la aplicación de un enfoque
organizado y científico con la información
concomitante al mejoramiento de la
educación en sus variadas manifestaciones y
niveles diversos“ (Chadwick, 1987, p. 15).
 "La Tecnología Educativa es una forma
sistemática de diseñar, desarrollar y
evaluar el proceso total de enseñanza-
aprendizaje, en términos de objetivos
específicos, basada en las investigaciones
sobre el mecanismo del aprendizaje y la
comunicación que, aplicando una
coordinación de recursos humanos,
metodológicos, instrumentales y
ambientales, conduzca a una educación
eficaz" (INCIE, 1976).
 "Tecnología Educativa: en un nuevo y más
amplio sentido, como el modo sistemático
de concebir, aplicar y evaluar el conjunto
de procesos de enseñanza y aprendizaje,
teniendo en cuenta a la vez los recursos
técnicos y humanos y las interacciones
entre ellos, como forma de obtener una
más efectiva educación" (UNESCO, 1984,
pp. 43-44).
 "Tecnología Educativa. En esencia, este
concepto es un método no mecanizado y
se refiere a la aplicación de principios de
aprendizaje... Su origen estriba en la
aplicación de la ciencia de la conducta a
los problemas de aprendizaje y
motivación" (Lumsdaine, 1964) citado por
Davies (1979, p. 20).
 Ejercicio
 Mito 1. Navegar es aprender.
 Mito 2. La interactividad en Internet
genera aprender. Por sólo el hecho de tener un
medio que puede ser entretenido y/o agradable, eso
no genera aprendizaje, la tecnología per se no
genera nada.
 Mito 3. Buscar información en Internet es
muy fácil. Cuando se le da una tarea a un
aprendiz que implica buscar información, puede que
se pierda, puede que nunca encuentre la
información que busca; buscar información
significativa e importante, no lo es.
 Mito 4. Una escuela con Internet es una escuela
moderna. Una escuela es moderna cuando sus
metodologías, sus contenidos, su proyecto educativo, su
misión y visión se insertan flexiblemente en el mundo y
sociedad donde viven; las tecnologías son solo herramientas
que ayudan y aumentan las potencialidades humanas, pero no
son la causa de ser más o menos moderno.
 Mito 5. La no-linealidad de Internet favorece el
aprendizaje. Diversos trabajos señalan que navegar no
secuencialmente no implica aprender y menos aprender
mejor, implica solo una forma de acceder a la información.
 Mito 6. Comunicarse en línea implica
una mejor comunicación humana. Internet
provee de una serie de recursos y servicios que
soportan distintos tipos de comunicación humana,
como el correo electrónico, chat, grupos de
noticias, etc., pero ello no implica que por el sólo
hecho de tener estos servicios la comunicación
humana se verá favorecida.
 Mito 7. Un sitio Web educativo puede ser
aplicado a muchas realidades. Un sitio Web
puede que sea pedagógicamente muy útil en un
contexto educativo pero no en otro.
 Mito 8. Cualquier contenido educativo
puede ser trabajado en Internet. No cualquier
contenido puede ser trabajado con Internet.
 Mito 9. Internet transformará la educación
tradicional en una educación a distancia,
interactiva e interconectada. Es una nueva
metodología, pero no "la" metodología, sino que una
más dentro de un abanico de herramientas para
aprender. La televisión, la radio y las películas no
cambiaron el paradigma educativo, entonces, ¿Por qué
pensar que Internet lo va a cambiar?
 Mito 10. Internet favorece el
aprendizaje distribuido. También es
un mito, hay actividades distribuidas con el
apoyo de Internet, online, sincrónicas y
asincrónicas, actividades de colaboración,
pero ello no significa necesariamente
aprendizaje.
 ¿Estamos utilizando la computadora
eficazmente?
 La computadora: más que una
máquina de escribir
sofisticada o un aplicador de
exámenes
 Pero la reducimos a “usos
triviales”
(crf. Alvarez-Manilla)
 Y la encerramos en “campos
de concentración” en los que
no entra el maestro!
 El primer software
educativo corría en
máquinas muy
complejas y difíciles de
usar
 El cómputo educativo
se generalizó con las
micros, que
inicialmente usaban
interfaces de texto,
todavía difíciles
 Pero hoy día la interfaz
Skinner gráfica (Windows, Mac)
ha facilitado las cosas
 El objetivo del primer
software conductista era
la práctica supervisada
(tutoriales y
practicadores), y estaba
específicamente
diseñado para ser una
instrucción
individualizada
 El cómputo educativo
posterior heredó este
modelo hasta que fue
cuestionado por varios
flancos

Patrick Suppes
 Seymour Papert, con LOGO
(lenguaje de alto nivel en parte
funcional en parte estructurado, de
muy fácil aprendizaje, que suele
ser el lenguaje de programación
preferido para trabajar con niños y
jóvenes) y una estrategia
construccionista
 Basado en Piaget y el
constructivismo
 Apoyado en LOGO
 Aplicado masivamente en Costa
Rica y otros países
 Ligado a la robótica pedagógica
y la cibernética
 La “computadora
en el salón”, de
Dockterman y
Snyder
 “Decisiones,
decisiones” y
recursos similares
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
• Aprender sobre la computadora
Cultura informática

• Aprender desde la computadora


Tutoriales y recursos
de autoaprendizaje

•Aprender con la computadora


Como herramienta de docente y
del grupo de aprendizaje
La “computadora
en el salón” es un ejemplo
 Se generó como reacción
a estos mitos y a los usos
triviales Niveles
 Pretende sistematizar el
empleo de esta
Orientaciones
tecnología
 Puede servir como
herramienta de Modalidades
planeación de un
proyecto de cómputo
educativo
 Tesis básicas:
◦ Hay más de una manera de incorporar la
computadora a la educación
◦ Existen ya recursos disponibles para apoyar la
docencia y el aprendizaje
◦ Aún una sola computadora puede hacer la
diferencia!
 El grado al que el docente (o el aprendiz)
modifican el programa
 Hay cuando menos tres niveles diferentes:
◦ Uso de programas pre-existentes, sin modificar
◦ Adaptación de programas existentes
◦ Creación ("desarrollo") de nuevos programas
 Por ello, es falso que haya que aprender a
programar
Uso Adaptación Desarrollo

< versatilidad > capacitación


 El punto del continuo del proceso
enseñanza-aprendizaje que apoya la
computadora
◦ Al docente, como herramienta de
presentación y elaboración de materiales
didácticos...
◦ Pasando por una orientación de uso mixto,
colaborativo...
◦ Al aprendiz, en auto-instrucción, que
requiere que el medio sea autosuficiente en
buena medida
◦ E incluso a la administración del
aprendizaje!
Docente Aprendiz

Administrador Ambos
 Producción de materiales para uso
sin la computadora
 Apoyo en la presentación
multimedios con la computadora
 Apoyo a la instrucción/aprendizaje
con la computadora
 Apoyo a la auto-instrucción con la
computadora
 Es falso que las computadoras sólo
sean para los alumnos!
 Es la articulación entre los
objetivos y/o contenidos
educativos que se persiguen, la
proporción alumnos-
computadoras, el contexto social
y espacial, y la intensidad
temporal con que se usa la
computadora
 Objetivo/contenido educativo
 Proporción alumnos-computadoras
 Contexto social y espacial (incluyendo
si es un uso presencial, semipresencial
o a distancia)
 Intensidad temporal de uso
 Mecanización, práctica,
evaluación ("drill-to-kill”)
 Enseñanza del cómputo, o auto-
instrucción programada
 Un alumno por computadora, en
un "laboratorio de cómputo", un
par de horas a la semana
 Y ahora, “fotocopias en la red”
 De tipo presencial (soportes
magnéticos, ópticos, locales o en
red)
◦ el laboratorio virtual
◦ la computadora en el salón
◦ la mediateca
◦ la sala multimedios
 ¿Cómo puede la educación en
línea apoyar estas modalidades
alternativas?
 La simulación, de propósito
específico y general
 Aprendizaje por descubrimiento
 Control análogo/digital, robótica
 La estrategia de Snyder y
Dockterman
 Aprendizaje colaborativo
 Aprendizaje no solamente de
contenidos sino de habilidades y
valores
 Hoy día el conocimiento ya no está
solamente en los libros
 La mediateca amplía la biblioteca al
incluír
◦ Videotapes
◦ CD-Audio
◦ CD-ROM
◦ DVD (Digital Versatil Disc)
◦ Conecciones a Internet
 Adiós a la sala audiovisual?
 Los nuevos recursos
permiten integrar diferentes
medios
 Imaginen un carrousel de
diapositivas con miles
imágenes accesibles
?
instantánteamente
◦ (CD-ROM, DVD)
 Puede doblar como
computadora en el salón
◦ Computadora en el salón, mediateca:
dispositivo de proyección, software especial
◦ Mediateca, mucho software de referencia
Laboratorio virtual, simuladores y
dispositivos A/D
◦ A distancia, infraestructura especial, acceso
rápido a Internet, administradores del
aprendizaje, recursos especiales (foros,
chats, portales, etc.); personal de soporte y
asesoría a distancia, LMS
 Hay programas que se prestan más para
un modalidad de uso que para otros
 Hay modalidades que pueden
combinarse, optimizando la inversión
 Mientras más elevado el nivel de uso,
mayor capacitación será necesaria
 Mientras más centrado en el alumno,
mejor diseño instruccional; mientras más
interactivos, más delicada la interfaz
 Mientras más a distancia, más importante
es la infraestructura de administración y
apoyo
 En el caso del cómputo educativo, se
trata de archivos digitales, binarios,
que pueden contener texto, sonidos,
modelos tridimensionales, imágenes
fijas y en movimiento, así como código
ejecutable
 Dentro de estos contenidos, algunos
pueden ser de aplicación educativa
 Y dentro de éstos, los hay de
diferentes tipos...
Contenido

Contenido Digital

Contenido de
aplicación educativa

Contenido
Herramientas Estrategias
instruccional
 Cualquier experiencia es en principio una
experiencia de aprendizaje
 En consecuencia, cualquier contenido,
independientemente de la intención de su
creador original, puede ser usado para
apoyar el aprendizaje
 Hay más contenido de aplicación educativa
que contenido explícitamente instruccional
 Se habla hoy día de 3 mil millones de
páginas!! (aunque solamente hay 2.7
millones en español)
 Recursos de referencia: enciclopedias y
atlas en línea, colecciones literarias,
colecciones de imágenes de arte, acervos
sonoros, etc.
 Periódicos de circulación nacional en línea,
revistas de interés especializado
 Weblogs
 Sitios de reseña de otros sitios (p.ej.
About.com)
 !!!! Juegos !!!!
 Foros, chat, mail, y en general, recursos de
comunicación
 Cursos en línea
 Objetos de aprendizaje
 “Educación virtual”
 Actividades de aprendizaje dirigidas,
con una estrategia instruccional clara
especificada en el propio sitio anfitrión
 Discusiones y foros moderados, con
líneas y criterios claros de participación
 Orientaciones para sacarle provecho
educativo a contenido pre-existente
 Desarrollo de habilidades de búsqueda,
análisis, evaluación y crítica de la
información (ej. Big Six)
 Preguntas generadoras que aprovechan
sitios preseleccionados para crear una
experiencia de aprendizaje colectivo (pj.
Web Quest)
 Mucha gente encuentra frustrante la red:
demasiado lenta, demasiado compleja,
demasiado frustrante
 Escribir para la red implica entender el
nuevo medio
 Hacer aplicaciones (programas) implica
dominar el diseño de interfaz en red
 Propuesta: teorías que generan principios
de los que se derivan lineamientos
 Meta: páginas fáciles de aprender a usar,
memorables, que no provocan errores,
son eficaces y dejan a usuario satisfecho
 Hay más de una manera de hacer
educación a en línea (modelo NOM)
◦ Diferentes Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso, incluyendo apoyos
a la computadora en el salón
◦ Lo crucial definir los objetivos, clarificar
la estrategia pedagógica y generar los
contenidos necesarios
Gándara, M. (2004). Estrategias de Uso de
Contenidos de Utilidad Educativo Potencial.
México: ILCE.
Sánchez, J. Aprender con Internet: Mitos y
Realidades. Documento recuperado el 01de
Enero del 2011 de:
http://www.c5.cl/mici/pag/papers/Aprender%20c
Gándara, M. (2004). Estrategias de Uso de
Contenidos de Utilidad Educativo Potencial.
México: ILCE.
Sánchez, J. Aprender con Internet: Mitos y
Realidades. Documento recuperado de:
http://www.c5.cl/mici/pag/papers/Aprender%20c

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