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Interfaz Ensayo
Interfaz Ensayo
Una persona llega a una parada de autobús y ve un anuncio interesante, con una dirección URL en
la parte inferior de la misma. Es s / él tratando de encontrar un pedazo de papel y escribir hacia
abajo o comience a escribir la dirección con su her / dispositivo móvil pequeño? No es probable.
Por ejemplo, si escribe una dirección URL simples como http://www.google.com/ requiere más de
70 teclas con algunos modelos de teléfono. Supongamos que s / él puede visitar la URL
simplemente señalando con su her / dispositivo móvil sin ningún tipo de clave de prensado.
Creemos que esta es la manera como la gente se va a utilizar los servicios electrónicos en el medio
ambiente en todas partes.
mantener fija la cámara durante varios segundos y se tarda unos diez segundos para
completar el procesamiento de imágenes. Nuestro sistema es capaz de reconocer los
marcadores dentro de 0,1 segundos.
Algunos de los sistemas de codificación (etiquetas) son estándar, como matriz de los datos
(2000) y QR Code (2000). Sin embargo aún no existe una forma estándar para presentar el
tipo de datos, ni forma estándar sobre cómo un dispositivo móvil debe reaccionar a los
datos.
Una cámara se puede utilizar para la interfaz de usuario mediante la definición de etiquetas
visuales como botones de control como en SpotCode el Intel Research Laboratory (2004).
Intel utiliza etiquetas visuales, por ejemplo, para el control de rotación y control deslizante.
El uso de su control de la rotación no es adecuada para usuarios principiantes como señaló
Toye et al. (2004).
Estamos presentando una implementación rápida con una mayor capacidad de codificación
en comparación con otros sistemas de etiquetado visual. Además, la interfaz de usuario es
conveniente también para usuarios novatos.
El número de celdas de datos del marcador no es fijo. Hemos utilizado tamaños de 6x6 a 30x30, es
decir 36 a 900 celdas de datos. El tamaño más pequeño es más que suficiente para una
identificación simple marcador (256 diferentes). Estos pueden ser usados para aplicaciones en las
que no hay necesidad de leer más información de la marca y el pequeño tamaño físico de la marca
es esencial. En la actualidad, nuestros marcadores pueden tener hasta 600 bits de información que
significa aproximadamente 70 caracteres sin compresión o, por ejemplo una capacidad de 150
dígitos. Un ejemplo de los marcadores de los tamaños de 6x6 y 18x18 se encuentra en la figura 2.
Orientación de la marca es libre, ya que se detecta
desde el borde discontinuo. Los datos se compone de tres partes: un tipo de información o parte
de identificación de la aplicación, una parte de la información y una corrección de errores y la
parte de detección. La información puede ser de cualquier tipo: texto, caracteres especiales,
números, datos binarios, etc La información o el tipo de aplicación es un número de identificación
(ID) y le dice a la aplicación de detección de cómo reaccionar a los datos. Hemos definido
actualmente, por ejemplo, los tipos de identificación siguientes: texto, dirección, número de
teléfono, SMS, el control, por marcadores de identidad y juego. Cuando nuestra aplicación detecta
un marcador de tipo URL se abre la www-browser en el teléfono con la dirección codificada en la
parte de la información. Respectivamente, una llamada telefónica se establece automáticamente
en el caso de un número de teléfono. El texto se muestra al usuario, etc
La plataforma móvil
El problema general con los dispositivos móviles es que no es una plataforma de nivel general, por
lo que son puestas en práctica a menudo dependen del dispositivo. Aplicaciones para teléfonos
móviles que operan bajo condiciones muy restringidas, tales como una limitada capacidad de
procesamiento y una capacidad de memoria muy limitada.
Una de las diferencias significativas entre los PCs y los teléfonos móviles es aritmética. En
concreto, teléfonos con Symbian OS se construyen en torno a un procesador que carece de una
unidad aritmética de punto flotante y una instrucción de división. operaciones de punto flotante
son considerablemente más lenta que la aritmética de enteros que corresponde y debe ser
evitado.
Es posible utilizar un complemento de la lente con el Nokia 3660. Con el objetivo de la cámara es
capaz de concentrarse cerca del marcador (5-10 cm). La calidad de la lente no es muy alta. Véase
la figura 3.
Aplicación
Teclados actuales son muy pequeñas e incluso una operación tan simple como tomar una
instantánea al presionar la tecla de desplazamiento en el medio es torpe. Muy a menudo la prensa
se interpreta como una prensa a la derecha / izquierda / arriba / abajo en vez de el centro. Hemos
resuelto esto en nuestra solicitud de una imagen de captura automática en la que cada imagen se
busca una etiqueta visual. La aplicación no está tratando de capturar imágenes lo más rápido
posible, pero sólo a un ritmo de 8 fotogramas por segundo, es decir, una imagen QQVGA de cada
125 milisegundos. La tasa es lo suficientemente rápido para hacer la operación sin problemas y al
mismo tiempo que el procesador no se carga en exceso. Si la velocidad de fotogramas es mucho
menor que este sistema no es en tiempo real más y la que apunta se convierte en difícil. Una cruz
se dibuja para el usuario de señalar y orientar la ayuda. La cruz se retira y la vista se congela
después de la detección.
Nuestra aplicación tiene dos modos de operación. El primero utiliza sólo imágenes de baja
resolución. Es capaz de funcionar muy rápido pero requiere un mayor tamaño físico de una
etiqueta. El otro utiliza imágenes de baja resolución para el buen fin y para predecir la
probabilidad de existencia de etiquetas. Una imagen de resolución VGA se captura sólo cuando un
nivel de probabilidad determinado umbral es excedido. La información real se descifra de la
resolución de imagen VGA. El umbral es una opción dinámica y puede ser cambiado en la
aplicación por el usuario.
Resultados y rendimiento
La Figura 5 muestra ejemplos de las detecciones éxito. Las imágenes fueron tomadas de forma
automática tras el reconocimiento, mientras que el teléfono se trasladó a un espacio de detección.
El espacio de detección es un volumen donde la detección es correcta si la cámara apunta hacia
una etiqueta. Véase la figura 4.
La velocidad de reconocimiento depende de muchos otros objetos están situados cerca de una
etiqueta. El modo de baja resolución puede tardar hasta 200 ms para terminar la detección si la
imagen es lleno de objetos pequeños. La detección se completó en 30 a 80 ms en las figuras
5, letra g de 5.j aunque hay una fuerte interferencia de la luz que se ve como un conjunto de
objetos pequeños. El resto de las imágenes en la figura 5 se detectaron en el modo VGA de
800 a 950 ms (incluyendo 600 a 700 ms de tiempo de captura). Estos tiempos fueron
medidos usando el Nokia 7650 y 3660 que tienen una CPU corriendo a 104 MHz.
En nuestros experimentos no hay malas interpretaciones de los datos codificados se han
encontrado. Por ejemplo, cuando una llamada telefónica se puso en marcha, que fue
siempre el número correcto.
Trabajo Futuro
Conclusión
La aplicación que aquí se presenta tiene en cuenta las restricciones del entorno de Symbian y la
aplicación de algoritmos de detección utiliza métodos de bajo nivel de optimización. Esto hace que
la velocidad del sistema.