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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

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LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LOJA

MAESTRÍA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

MÓDULO TECNOLOGÍA EDUCATIVA


PARA LA GESTIÓN

Autor: Ing. Cristina Nasimba

Docente: MSc Franklin Miranda


TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA LAGESTION CRISTINA NASIMBA
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN

2. ¿Qué entiende por: multimedia, repositorio, objetos de aprendizaje?,


señale dos ejemplos para cada caso.

MULTIMEDIA

Multimedia es cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión ya sean
estos físicos o digitales, para presentar o comunicar información, esto consiste en el uso de
diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios
pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros.

Se puede mencionar que el beneficio más importante de la multimedia en referencia a la


educación y de forma general es que permite enriquecer la experiencia del usuario o
receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada.

Ejemplos:

SVG (Gráficos Vectoriales Escalables)

Vocabulario XML de descripción de gráficos de dos dimensiones y de aplicaciones gráficas.


SVG se utiliza en diferentes áreas incluyendo gráficos Web, animación, interfaz de usuario,
intercambio de gráficos, aplicaciones móviles y diseño de alta calidad. SVG está basado en
otros estándares de gran uso como JPEG y PNG (Gráficos de Red Portátiles) para formato de
imágenes, DOM para interactividad y scripting, SMIL (Lenguaje de Integración de Multimedia
Sincronizada) para animación y CSS (Hojas de Estilo en Cascada) para dar estilo.

SMIL

Permite la creación de presentaciones audiovisuales interactivas que integran audio y vídeo


con imágenes, texto u otro tipo de medios, todo esto sin olvidar la posibilidad de interacción
con el usuario. Un uso simple de SMIL puede encontrarse en los mensajes multimedia
(MMS) de la telefonía móvil.

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REPOSITORIOS

Los repositorios son almacenes o depó sitos virtuales que almacenes objetos
educativos en un formato electró nico, con una herramienta de bú squeda que
permita una localizació n fá cil, rá pita y que sea dé gusto del usuario.

Los repositorios de objetos del aprendizaje han aportado con el salto cualitativo
en el almacenamiento de la informació n, para los docentes es un gran aporte por
cuanto es un recuro en red, que está abierto para uso de otros profesores que
quieran acceder, consultar y si gustan puedan añ adir recursos que dispongan; es
decir un docente desde cualquier parte del mundo puede acceder a un objeto del
aprendizaje por medio de los repositorios.

Hay que destacar que un repositorio permite con facilidad la bú squeda de un


objeto del aprendizaje, ya que como mencionaba es un espacio para almacenar
materiales etiquetados segú n está ndares previamente definidos aceptados por la
comunidad y que está unido a una herramienta de bú squeda. Existen dos tipos
de repositorios tomando en consideració n su formato electró nico y/o sus
metadatos:

 Metadatos de los objetos y en el que el acceso al objeto del aprendizaje se


lo hace a través de una referencia de ubicació n física, considerando que
esta se encuentra en otro sistema o repositorio.
 Repositorio de recursos que contienen los objetos del aprendizaje con su
contenido así como también los metadatos.

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Ejemplos de Repositorios:

Como docente universitaria, entre los repositorios que mas me llamaró n la


atenció n puedo mencionar a Merlot y Universia

Merlot Diseñ ada para estudiantes de educació n superior, las materias y


colecciones está n clasificadas por á rea del conocimiento.

Universia Servicios relacionados con la educació n superior con informació n


general de contactos, becas y ofertas de trabajo.

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OBJETOS DEL APRENDIZAJE

Los Objetos del Aprendizaje (OA), son recursos digitales siempre modulares o
piezas individuales que sirven para apoyar el aprendizaje.

Se puede definir como objeto del aprendizaje a una pequeñ a unidad de contenido
que se puede incorporar a un diseñ o curricular de mayores pretensiones de
aprendizaje.

Entre los problemas e inconvenientes que presentan los OA son altamente se


puede mencionar que son dependientes de la tecnología, presentan una gran
heterogeneidad de plataformas de formació n virtual así como también
está ndares que podrían dificultar su elaboració n y uso.

También quisiera compartir esta definició n que me parece muy clara: Los OA
son una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propó sito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizació n. A
manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura
(externa) de informació n que facilite su identificació n, almacenamiento y
recuperació n: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincó n, 2007).

Por ú ltimo quiero mencionar que los objetos del aprendizaje no está n enfocados
sobre la producció n de contenidos, sino en la forma de facilitar la reutilizació n
de contenidos los mismos que se comparten con libertad.

Ejemplos de Objetos del Aprendizaje:

Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando como


docentes le demos el sentido o el objetivo de aprendizaje. Entre los ejemplos
podemos mencionar:

 Documento digital
 Ilustraciones
 Fotografías

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CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects): su meta principal es la


creación de una colección de objetos basada en la Web.

ETB (European Treasury Browser): el propósito de este proyecto es crear una


infraestructura de metadatos para las escuelas en Europa.

Anexo:

Bibliografía:

 NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓ N, RODRÍGUEZ José Luis, Pearson


Educació n S.A, Madrid-Españ a, 2007
 TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA LA GESTIÓ N, Jaramillo Fabiá n, Editorial
UTPL, Loja- Ecuador, 2010
 UNA APLICACIÓ N EDUCATIVA DE INTERNET 2, Martínez, Jorge Rafael

http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

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