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CD 2

Cuando acabes el combate, tu grupo vuelve automáticamente al exterior. Parece que la niebla se ha
disipado, y que el Continente de la Niebla ya no hace honor a su nombre. Ahora deberías volver a
Madain Sari, pues parece que hay que problemas.

LA JOYA DE MADAIN SARI

Cuando vuelvas a Madain Sari, sigue a Eiko hasta la cocina y baja por las escaleras hasta la sala a la
que no podías pasar antes por el moguri. Abre 2 cofres que contienen una Cola de Fénix y un Chaleco
de Safari. Eiko dice que saldrá a rezar al Muro de Invocación. Ahora sal para buscar al ladrón. Después
de "oír" (en realidad no se oye nada) el grito de Eiko ve hacia el muro de invocación. Allí verás a los
moguris reunidos. Habla con el está en la entrada y pídele que te cure.

Echa un vistazo al interior y verás que Lani la caza-recompensas ha atrapado a Eiko. Después de esto,
un moguri te dará un Exploder y un Elixir. Antes de entrar dentro, revisa el equipo de Zidane y equípalo
con todas las habilidades que necesites para un duelo: Autoprisa, Autorevitalia, Autopoción y
Comehombres. Equipa las que tengas y entra dentro.

Después de que Lani te exija el colgante de Daga, y de que el pelirrojo la haga retirarse y se haga con
el collar, éste te obligará a pelear contra él en un duelo contra Zidane.

PELIRROJO
VIT: 8985
PM: 5865
Objetos para robar: Éter, Mitón venenoso.
Objetos abandonados: Tienda de lona.
PH: 9
Guiles: 4790
Puntos débiles: Comehombres.

Si tienes bastante VIT y has equipado las habilidades que ya indique antes, este combate será
pan comido. Si no, simplemente atácale hasta que se eche para atrás. En ese momento cúrate y
espera hasta que se acerque para atacar de nuevo. No pierdas el tiempo robándole, no tiene
nada especial.

Después de verse vencido, el Pelirrojo entrega el colgante a Zidane y se marcha. Ahora sigue a Eiko
hasta la sala secreta, donde ella te va a regalar el Pendiente del Ayer, otra de las 4 joyas que forman la
Joya Ancestral. Estas joyas son: el Colgante de Plata, que lleva Daga desde el principio del juego; la
Uña del Dragón, el colgante que al llegar a Lindblum te dicen que es igual que el Colgante de Plata; la
Joya de Cleyra, que roba Beatriz; y el Pendiente del Ayer, que te ha entregado Eiko. La Joya Ancestral
será una pieza clave de la historia más adelante.

Al salir de la casa, te encuentras con el símbolo "!". Presiona X y bajarás con Daga al embarcadero.
Toda la conversación y el vídeo de ahora explican la intro del juego. A la mañana siguiente, cuando el
grupo va a partir hacia el Árbol Lifa, el Pelirrojo (Amarant), se une al grupo por razones un tanto
extrañas. Ahora tendrás que elegir tu grupo de combate, aunque cuando se desarrolle la historia
estarán los 5 juntos durante todo el camino. Será mejor que quites a Daga o a Eiko del grupo y metas a
Amarant, porque dos Magas Blancas o invocadoras en el mismo grupo es demasiado, y retrasa los
combates.

EL FIN DE UNA AMBICIÓN

En el Árbol Lifa Kuja vuelve a la acción. Sigue el camino recto hasta que Zidane decida subir por el
tronco. Subirán y se encontrarán en el mismo nivel que Kuja. Avanza hacia él. No hace falta que
cambies tu grupo ni te equipes; no vas a luchar contra él. Ahora se inicia una batalla campal entre la
flota de la Reina Brahne y Kuja, así que tu grupo se queda en el segundo plano. No te pierdas ninguno
de estos excelentes vídeos, son de los mejores del juego.

Cuando recuperes el control Daga decidirá ayudar a su madre usando un Espíritu de Invocación
cercano. Ella se marcha para recogerlo, así que tu grupo ya está decidido. Si no cogiste antes a
Amarant, equípale ahora. Antes marcharte detrás de Daga, busca en el tronco de la parte superior de la
pantalla. Allí hay un Moguri, así que graba y descansa. No hay ninguna carta de la MoguRed. Ahora ve
en busca de Daga por la rama en la parte inferior de la pantalla.

Mientras que bajas por la rama te atacarán varios Neblinios, acaba con ellos usando Fuego y continua
tu camino. Cuando llegues hasta donde esta Daga verás que el Espíritu que ha elegido Daga es
bastante poderoso, pero inútil en esta ocasión... Es Leviatán. Si lo usara hundiría los barcos, así que es
mejor no usarlo. Ahora recibirás una Aguamarina para aprender la invocación Leviatán. Los videos
siguen ahora, ya no podrás cambiar nada.

Después de ver al impresionante Bahamut, la muerte de Brahne y la victoria de Kuja, regresarás a


Alexandria, donde Daga pronto será coronada Reina de Alexandria.

Cambia de CD, ya estamos en el nº 3...


Una aldea desierta

Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los magos, le lleves en tu
grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro. Habla con él y después sigue a Vivi hasta el
establo de los chocobos. Después de hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el
palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay en
la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior.

Arenas movedizas

Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si
no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado
tendrás que luchar contra un Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de
los que están al norte.

Extraño despertar

Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos
negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado
en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero
recuerda 2 cosas: 1) Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja
también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane, una maga blanca,
Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán equilibrados.

Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el HildaGarde 1, el barco que
Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...

En el otro bando

Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que están en el barco.
Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil encontrarlo, pues aparece marcado en el
mapa. Cerca de tu camino encontrarás huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del
continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al
norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.

En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos.
Compra bastantes pociones y remedios, además de Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga
blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si
la tienes. También la habilidad Mano curadora. Esta moguri tiene una carta para Moel. Recógela y sigue
adelante.

En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En
el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirán al instante.
Nada más entrar, verás un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno
debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. Allí
están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece
Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los
moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.

Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo. Cerca de él hay un
Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala verás un gran globo azul.
Acércate y examínalo. Cerca de él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un
Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces en el sentido
de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del
segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera
luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La
puerta de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de allí.

Ahora ve a la sala donde están los moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla
sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. Allí se encuentra la Piedra
Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark, el protector de la Piedra.
ARK
VIT: 20002
PM: 1374
Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada
Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.
Guiles: 5964
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros, Contraataque, Atacar con PM y
Anticonfusión son especialmente útiles.

Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus personajes, puesto
tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.

EL PALACIO DEL DESIERTO

Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice, para poder salvar a tu
segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala.
Tendrás que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es
conseguir la llave del reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a
poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite inglés, si te coge
tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al próximo juego.

Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de
Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detén el reloj de arena.
Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert.

Buscando la luz

Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal
de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya estás dentro del Palacio. Pon habilidades de
defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor,
Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola
azul, la magia no les daña a penas, y ,cuando es roja, los ataques físicos. En este palacio tu objetivo es
encender todas las luces. Vamos allá.

Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina la bola que se
enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de darte objetos, le quitan habilidades al
jefe que encontrarás al final del Palacio. En la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus
movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren
hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas. Ahora habrá un cofre
a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda.

Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de abajo-izquierda, luego
de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano de la derecha. Enciende la
lámpara de abajo-izquierda y desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la
izquierda y enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen
las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y podrás encender la lámpara de la
plataforma inferior-central. Aparecerá una luz en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la
sala por la puerta de la derecha.

En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz más. Examínala y
recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la
izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca.

Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera a la derecha. Sube
por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja
para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece
un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas
que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrás pasar por la
gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y
sigue adelante.

En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta,
allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha
Negra. Ahora ve a la sección izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola
para coger unos guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda.
Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada
estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el
combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has
encendido todas las luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.

PILAR MÁGICO
VIT: 12119
PM: 9999
Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)
Objetos después del combate: Elixir, Éter.
Guiles: 4089
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has examinado todos las esferas
luminosas. Si no, es bastante más difícil, según las esferas que no hayas examinado.
Simplemente, ataca con tus mejores armas y hechizos.

Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora verás como Zidane y
su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actívalo. Mira los
acontecimientos que se desar
Los Monstruos Bondadosos
Estos monstruos no te atacarán, sino que te pedirán
piedras a cambio de PHs. (No hagas caso al enemigo
Gato Gorrón; te pide un diamante pero no te da nada
a cambio). Aqui te mostramos el nombre de cada
monstruo, el lugar donde se encuentra, el objeto que
necesita y la recompensa:

Nombre Lugar Objeto Recompensa


Llanuras
entre la Gema en 10 PH, Poción,
Muxxx
caverna de bruto Colirio
Hielo y Dali
Llanuras y
bosque Gema en 10 PH,
Fantasmaxx
alrededor de bruto Ultrapoción
Treno
Bosque
alrededor de
2 Gemas
Legionaria la Aldea de 20 PH, Éter
en bruto
los Magos
Negros
Bosque mas
grande a las 2 Gemas
DetiXXX 20 PH, Elixir
afueras de en bruto
Madain Sari
Bosque
3 Gemas 30 PH,
NinfaXXX cerca del
en bruto Esmeralda
Árbol Lifa
Bosque al
40 PH, Piedra
JabaXXX Este de Esmeralda
Lunar
Oeilvert
Continente Piedra 30 PH,
RayaXXX
Olvidado Lunar Lapislázuli
Bosque del
Este en la
meseta 40 PH,
Garudaxxx Lapislázuli
sobre la Diamante
Gruta de
Gizamaluke
Bosque en la
Isla Bail
50 PH, Anillo
Yan (chocografia Diamante
Roseta
Isla
Espectral)

No importa el orden en el que encuentres los


monstruos; sin embargo, el Yan debe ser el último.
Después de completar la aventura tendrás 2 ventajas
contra Ozma: 1. Podrás usar Ataques Físicos. 2. La
habilidad Absorber Sombra de Ozma pasa a ser Débil
a Sombra.

rollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está en la sala de Kuja, en la zona
inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde antes estaba el HildaGarde 1.
Baja por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta
el exterior. Tu barco te dirigirá hasta Esto Gaza.

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