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Juegos tradicionales

BOTE, BOTE
Organizacin:
Gran grupo.
Material:
Un bote vaco de refresco.
Juego:

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Despus se dibuja en el


suelo un crculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco
vaca).

El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el


bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los dems se esconden.

El que "se la queda" vuelve al crculo con la lata, la coloca dentro y grita:
"BOTE". A continuacin sale a buscar a los que se escondieron.

Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del
crculo, dice su nombre en voz alta: "BOTE, JOS y el lugar donde est
escondido ste!", y Jos queda eliminado, saliendo a la vista y colocndose al lado
del bote.

El resto de jugadores intentarn chutar de nuevo el bote sin ser nombrados.


Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrn esconderse
antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el crculo de nuevo.

LAS CHAPAS
Organizacin:
Por parejas, tros, hasta gran grupo.
Material:

cartulina
rotulador para el circuito
chapas de botella para los coches de carreras

Juego:
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador
debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta,
tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la
siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez.

LAS CUATRO ESQUINAS


Organizacin:
Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como nios juegan
menos una, para que siempre quede uno sin esquina.
Materiales :
Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros,
balones, o cualquier otro material que sirva para sealar una zona o "casa".
Nosotros, de pequeos, jugbamos a las 4 esquinas con las ventanas de las
casas de un callejn sin trfico de coches.
Juego:

Echamos a suertes quin "se la queda", y el resto se coloca uno en cada


"esquina".

El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El


que no sale, se la queda".

Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cant
tambin, quedando uno sin esquina, que volver a cantar la cancin y vuelta a
empezar.

Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo seala e


inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la cancin.

CARRETILLAS
Organizacin:
Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y
el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.
Juego:
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de
antemano. Parten de una lnea al oir la seal de salida y debern correr hasta
llegar a la lnea de meta.Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de
los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de
la cuenta y se adapte a la velocidad que su compaero pueda llevar, sin
empujar ms rpido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente
trompazo contra el suelo. Cuidado con esto, que puede haber lesiones de
"narices"!

EL ESCONDITE
Organizacin:

Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos nios, pero


tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar
aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de
acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos.
Si al cabo de la misma no estn todos cogidos o salvados, se la queda el
primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun
jugador salva a todos sus compaeros, el juego vuelve a comenzar y se la
queda el mismo jugador que la llevaba.
Juego:
"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se
llama casa (banco, rbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos
tapados y contar hasta 50 (el nmero a contar depender de la edad de los
jugadores; tambin se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este
jugador cuenta, el resto de los jugadores corrern, por separado, a esconderse
lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.
Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantar una de estas canciones en
voz alta:
Cancin 1:
Ronda, ronda
el que no se
escondido,
que se esconda.
Una, dos y tres,
a buscarlo es.

Cancin 2:
Ronda, ronda
haya el que no se
escondido,
que se esconda
que ya voy.

Cancin 3:
Ronda, ronda,
haya el que no se
escondido,
que se esconda.
Ronda, ronda,
el que no se
escondido,
tiempo ha tenido.

haya

haya

A continuacin sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o


descubra su escondite, correr hasta la casa y gritar: "Por fulanico"!, tocando
la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el
descubierto corra ms que el que se la queda y llegue antes a la casa que ste.
En este caso el jugador gritar: "Salva por m!" y queda a salvo. As suceder
con todos los jugadores hasta que quede slo un jugador por pillar; si ste se
salva, en vez de gritar "Salva por m!", grita "Salva por m, por todos mis
compaeros y por m el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y
corrern de nuevo a esconderse, quedndose de nuevo el mismo jugador que
la llevaba al principio, que ir a casa lo ms rpido posible y empezar a contar
de nuevo.
El juego contina hasta que todos los jugadores estn a salvo o sean cogidos.
Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el
juego anterior.

PIES QUIETOS
Organizacin:
Se pinta en el suelo un crculo lo suficientemente grande para que todos los
jugadores puedan estar sobre la lnea del crculo. Dentro del mismo se sita un
jugador con un baln en las manos. Se jugar en un lugar abierto y con
suficiente espacio para correr.
Materiales:

Un baln

Juego:
El jugador del centro lanza el baln hacia arriba, nombrando a alguno de los
jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el baln antes de
que bote en el suelo y los dems jugadores debern alejarse del crculo lo ms
lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el baln dir "pies quietos" y los dems
jugadores no podrn moverse ms. As parados, el jugador que tiene el baln
dar tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por l elegido
(siempre ser mejor al ms cercano, aunque puede interesar algn otro
jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el baln intentado
tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un nmero de
puntos determinado al empezar el juego). El juego contina hasta que slo
queden dos jugadores.

LA RAYUELA
Organizacin:
Se dibuja con tiza en el suelo una figura como la del dibujo.
Materiales:

Una tiza para pintar la rayuela

Un pedazo de teja, ladrillo o piedra plana


Juego:

El cuadro frente a la casilla n 1 es la tierra y el semicrculo de la parte


superior es el cielo.

El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la


casilla n 1. Si se queda en ella deber ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya,
cede el turno.

Para ir a recoger la teja, primero pasar a la pata coja de casilla en


casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y
6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo.

Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino


inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a
la tierra.

Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la


casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se contina desde donde se
qued.

Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del
hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no
quedan casillas libres finaliza el juego.

CHURRO VA!!
Este juego es un juego para jugadores fuertes y ms bien grandes...
Organizacin:

Los jugadores se dividen en dos grupos, mediante la frmula de "echar a

pies".

Una vez decidido quien gana, este jefe de equipo empieza a pedir,y
luego le toca al otro jefe de equipo, y as, alternativamente, se seleccionan los
jugadores de uno y otro equipo.

Luego, el equipo que perdi al echar a pies, se coloca formando una


fila,el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de
tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrs, entre las
piernas del compaero de delante y se agarra fuertemente a las piernas.

Mientras, el otro equipo se colocan en fila, detrs del equipo agachado.


Juego:
El juego comienza cuando el equipo que gan al echar a pies, de
uno en uno, toman carrera y saltan lo ms lejos posible, encima de los
1.

jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar suelo con


ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego acaba y cambian las
posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se
hunde en algn punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez,
sin cambiar papeles en el juego. Es por esto que los jugadores deben de
ser fuertes, para no rengarse.
2.
Cuando todos los jugadores han saltado y estn encima de las
espaldas del equipo agachado, el capitn de los de arriba, tocndose la
mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados :
"Churro, media manga o mangotero? " (hay un jugador agachado
encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).El
churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el
mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes
de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos
papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro
equipo agacharse.Es por este motivo el que uno de los jugadores del
equipo agachado est de pie, para comprobar que su equipo ha fallado
o ha acertado.
Variante:

En algunos lugares, la pregunta es as: "Churro, media manga o manga


entera?

En otros lugares, la pregunta se hace levantando el brazo en alto y


diciendo:
"zorro" y saca arriba el dedo pulgar o
"pico" y saca el dedo meique o
"taina" y saca los tres primeros dedos. Por esto el juego se llama all "Zorro,
pico, taina"

ESTATUAS
Organizacin:
Grupo grande.
Materiales :
Ninguno.
Juego:

Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los
dems jugadores tocandolo.

Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una


posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.

Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se


cambian los papeles.

EL COCHERITO LER
Organizacin:

Dos jugadores le dan a la comba.


Los dems jugadores se ponen en una fila, el primero de ella, que se le
llama "el rey" y que es quien controla el ritmo del juego, al lado del que da a la
comba.
Material:

Una cuerda larga.

Juego:

El rey salta dentro de la comba, canta una cancin y se sale de la


comba.

El siguiente jugador de la fila har lo mismo que el rey y as


sucesivamente con toda la fila de jugadores.

Si algun jugador falla (tropieza con la comba y la detiene, o bien se


equivoca en la cancin), queda eliminado y cambiar su lugar por uno de los
dos jugadores que daban a la comba, que iran saliendo por turnos.

El jugador que est dentro de la comba ir saltando y agachndose,


esquivando la comba, al ritmo que marca la cancin:
Cancin:
El cocherito ler,
me dijo anoche ler,
que si quera ler,
montar en coche ler.
Y yo le dije ler,
con gran salero ler,
no quiero el coche ler,
que me mareo ler.
Cada vez que se pronuncia la palabra "ler", los dos jugadores que estn
dando la comba levantan la cuerda y hacen con ella una vuelta pequea en el
aire y el jugador que est saltando deber de agacharse para no enredarse con
la cuerda. El resto de la cancin pasa la comba saltando sobre ella para
esquivarla.
Ms juegos tradicionales:

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