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as espadas entrecliOcim poderosamente, la~~as silban en el aire,las garras-rasgan y tdtu!::an: estos son los emocionantes soni4~ de 1a batalla, Los .avennu:eros de..D&D se encuenrran enzarza4QS I!Onstantemente en situaciones de combate y no
deSe_a:an que fu~ de-otro modb!t Tanto si los aventureros deben rechazar una embosdlda de bandidos en una a:~rretera abandonada,
o abrirse paso hacia la salida de una Z'!arida de osgos n la parte ms
profunda de un dungeon, las reglas. de esre capirulo p!'opo.rcionan un
excitante modo de resolvet cualquier situacti'n de combate.
Muchas aptitudes especiales y fo.:mas de dao que afectn al comba
te se presentan tambin en la Gua del DurtgOh Master..
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ELIABI ERO DE G.lrlBAlE

Parll aytrdpr a YisU.li7.ar los acontecimientqs que se d~J!ll el mun(io de


fiCCin delfue'g D&D, re recomendamos que U$S 6gui'qs en tnini.lura
yun tablero de combate. Un tablero oe combate, como el que s~: proporciona enl.l Cu~:~ d;lD&mgeoft,Master, consisreen un tramado de casillas de
1 pulg~da. ~ada una de e~ta.s casillas representa un :u.adx:ndo de 5' de lado en el mundo de juego.
Puedes utilizar el tablero junto con miniaturas o cualquier otro~
de marcador o serial, para ndicar el orden de marcha de ru grupo a~n
rurero (se puede caminar de dos en fondo por un pasillo de dungeoil de
10' de ancho, o en fila india por un tnel de 5' de ancho), o la posicj.n relativa de los personajes en cualquier siruadn.
No obstante y comq_ su nombre indica, el mejor llSP para un tablero
de combate es cuando los avenrureros cargan hacl!l ua situacin de
combate (o se tropiezan con ella). Es entonceS'cuan~ el tablero a)fUda a
todo el mundo a Jnterpretar el combate. Consulta el dia~a de l pgin slguien~ para algunos detalles sobre el t~lero de combte.

CMO B JNCIOb)A El COMBATE


El combate en D&D es cclico: todo el mundo acta por rumo dentro de un ciclo regular. El eomb.ate rranscurre del siguiente modo:
1. Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que acta.
2. El DM determina qu pe~najes son conscientes de la presen,cia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los
contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus
oponentes, tendr lugar un asalto de sorpresa anres de empezar la
sucesin de asalros normales. Los contendientes que sean conscientes de la presencia de los enemigos podrn actuar en el asalto
de sorpresa, por lo que tirarn iniciativa. Por orden de iniciativa
(de mayor a menor), ~da conrendien~ que empezara el combate conociendo la presencl, 'lleSuS epon~nteS podr' reaJlZlit una
accin (estndar o de movirnie11t9)'durante el as:Jlto de sorpresa. Jos ~ntendients't'ue no sean bnstientes de la presencia
enemiga no podrn actuar durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al em_pezar el combate, el asalto de sorpresa no tendria lugar.
3. Los contendientes que an no hayan tirado iniciativa podrn hacerlo ahora. llegado este punto, todos los contendientes estarn listos para dar comienzo a su primer asalro normal
4. Los contendientes actuarn por orden de iniciativa.
5. Cuando todo el mundo haya tenido su rumo, el contendiente con mayor iniciativa volver a acwar, y los pasos 4 y 5 se repetirn hasta que el coll'lbate finalice.

ESTADSTICAS DE COMBATE
Esta secon resume las estadsticas que determinan el xito en el combate; rras lo cual se detalla cmo utilizarlas.

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