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Reglamento del ajedrez

Vase tambin: Ajedrez


Mientras que el origen del ajedrez es incierto, el reglamento del ajedrez moderno empez a
formarse en Espaa durante el siglo XVI, y las reglas no se han modificado significativamente
hasta el siglo XIX, cuando adquirieron su forma actual.
El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federacin Internacional de
Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo
de ajedrez o partida importante.
En la presente seccin se exponen en detalle las reglas convencionales del juego, que
normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo, aunque
algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas especiales tales como
ajedrez relmpago, ajedrez a la ciega, etc.

Contenido
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1 Posicin inicial de las piezas


o
o
o
o
o

2 Consideraciones generales
2.1 Cmo hacer un movimiento
2.2 Pieza tocada, pieza jugada
2.3 Movimiento ilegal
2.4 El rey
2.5 El jaque al rey

2.5.1 La dama

2.5.2 La torre

2.5.3 El alfil

2.5.4 El caballo

2.5.5 El pen

2.5.5.1 La coronacin del pen

2.5.6 Jugadas especiales

2.5.6.1 La captura al paso del pen

2.5.6.2 El enroque

2.6 El final de la partida


2.6.1 Jaque mate
2.6.2 Las tablas
2.6.3 Abandono o rendicin

2.6.4 Prdida por tiempo


3 Pginas que se relacionan
4 Enlaces externos

[editar]Posicin

inicial de las piezas

Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen

Posicin inicial de las piezas.


La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero (ver
Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que
ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin

simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura


de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las
negras las filas 7 y 8.
As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se
colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques
centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocar en el
escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondr en el escaque central contiguo, es decir,
el de color contrario a ste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su
dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero
formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se
denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la
dama. En la segunda fila de cada jugador, ste colocar sus ocho peones.
Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas
o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como
blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan
ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que
representan grupos antagnicos, deber acordarse por mutuo acuerdo cul de los bandos
se considerar como las blancas.

[editar]Consideraciones

generales

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso del
enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quin
lleva las blancas y no quin empezar la partida. El que comienza la partida tiene una
pequea, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue
aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases
de datos que recopilan millones de partidas).

En un mismo escaque slo puede haber una nica pieza, nunca ms de una
simultneamente.

Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en
cambio,s podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una
pieza del contrario: nuestra pieza ocupar este escaque y la pieza del contrario se
retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria
por parte de la nuestra.

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,
incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y enroque.

Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el caso
excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento
por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

[editar]Cmo hacer un movimiento


Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero
hay que mover el rey y luego la torre. Si hayreloj de ajedrez ste debe presionarse con la
misma mano.

[editar]Pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que
toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn bien
centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar y slo al que le toca
jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que previamente
exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador
que no est en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer
la posicin debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira,
sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posicin lo
antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera
pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las que ha tocado.

Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la
primera casilla que haya tocado.

Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o
capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la comer por haberla cogido.

Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia
la que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera
legal hacerlo.

Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera
ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey,
incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el
jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese
lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede
realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de


hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamacin.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido slo
se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no
se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se
juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario,
pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad
de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez
concluida la jugada

[editar]Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar por
ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en
jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque la jugada no vale, es una jugada
ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior y se hace otra jugada, teniendo en
cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibir una penalizacin. Si en una misma
partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas
estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la
primera jugada ilegal. En realidad esto slo es posible si se ha anotado la partida. La nueva
jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus
escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede
identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable
anterior a que se produjera la irregularidad.

[editar]El rey
El rey se puede mover una casilla que rodean la casilla en que se encuentra, y puede
mover una casilla horizontalmente, al realizar el enroque (ver ms adelante).

[editar]El

jaque al rey

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza
da jaque o jaque al rey. Cuando el rey est en jaque, slo se permiten los movimientos que
lo hagan salir del mismo, ( incluyendo atacar). Un jugador no puede realizar una jugada
que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado
por alguna pieza rival. De hacerlo as, la jugada ser considerada nula, se deber volver a
la posicin anterior o el mismo donde estaba y volver a jugar. En otras palabras el Rey
nunca muere En partidas amistosas, por obligacion el jugador que da el jaque suele avisar
de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es
obligacin del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival.
En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se
define el juego en tablas (ya que resultara imposible dar mate). Cuando se hace jaque al
rey de uno de los jugadores, ste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posicin.
Para hacerlo tiene tres opciones:
a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una
pieza obstruyendo la accin del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no
podr hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta
accin se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene
aqu dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el
que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque
atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las nicas piezas que no
pueden colocarse una al lado de la otra. Cabe agregar que si el Rey se encuentra en
jaque,siendo su turno, sin opciones de movimientos, salidas o bloqueo de una de sus
fichas, el juego termina en el turno del que ha sido "Jaqueado".
En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de
adicin +. El Rey, en Jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse en este estado. |
Movimiento de la dama }}

[editar]La dama
La dama es la pieza ms poderosa (ms all del rey). Se mueve tantos cuadrados libres
como se desee, es decir, usando los mismos movimientos que todas las piezas, en
horizontal, vertical o diagonal, pero menos en L (combina por tanto las opciones de una
torre y un alfil, que se detallan a continuacin). La dama no tiene permitido saltar por
encima otras piezas interpuestas en su camino.

En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama est en peligro de


ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a
la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.
Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronacin del pen)

[editar]La torre
La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee.
No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el
enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos ms adelante.

Movimiento y accin de la torre.

| Movimiento y accin de un alfil de escaques blancos. }}

[editar]El alfil
El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesin de cuadrados del
mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vrtice del otro. No puede saltar por
encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador
tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)

Movimiento y accin del alfil.

[editar]El caballo
El caballo es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del cuadrado de inicio
al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni
propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego
un cuadrado perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el
reglamento como que el caballo se mueve a los cuadrados ms prximos que no estn en
su misma fila, columna ni diagonal, no puede comer si se le atraviesa una pieza en su
camino.

[editar]El pen
El pen es la nica pieza que se mueve de formas distintas si captura o no

El pen se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante
de su posicin actual, es decir, en direccin hacia nuestro adversario. Opcionalmente,
en la primera jugada que hace un pen (es decir, cuando est en su posicin inicial), el
pen puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no
exista otra pieza propia o contraria en su camino.

El pen puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos
escaques situados en diagonal delante de l, es decir, en las dos columnas
adyacentes en direccin hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la


importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la
defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del pen crece
exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronacin" o
"promocin" del pen.

[editar]La coronacin del pen


Ver tambin: Regla del cuadrado, sobre la 'coronacin'
La coronacin del pen acontece cuando un pen consigue llegar a la octava fila, en
cuyo caso ste se puede cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto el rey
u otro pen. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente. Este cambio de un Pen por otra pieza se denomina "promocin", siendo
inmediato el efecto de la nueva pieza.

Normalmente se elige la promocin a una dama, al ser sta la pieza de mayor valor.

Tambin se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama
(el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en
peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por
ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la
dama, o evitar una posicin de ahogado).

Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo nico


apropiado es coronar a una torre o un alfil.

[editar]Jugadas especiales
[editar]La captura al paso del pen
Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el
juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen,
haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se
pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci
entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que
comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI
d.c.).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un pen en la cuarta
fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna contigua a
la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden matar al paso en una
posicin simtrica a la explicada para las negras.

Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta


dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro)
quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco, pero obviamente el pen negro no
ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado
el pen blanco si ste slo hubiera adelantado un escaque.

Condicin: la captura del pen al paso slo se puede hacer inmediatamente, es decir,
en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no
se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.

[editar]El enroque

Enroque corto (0-0)

Enroque largo (0-0-0)


El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es
tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la
torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en
direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre
por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante
mover primeramente el rey y a continuacin la torre. Si se hace de manera inversa, el
jugador podra ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta
regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de
rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sita en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque
de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el
enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de
origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha


movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).

Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los
que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.

El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

Vase tambin: Ataques contra el enroque


Observacin: hace falta recalcar que s es posible realizar el enroque si la torre est
amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque
amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de
aqullas por las que ha de pasar tambin el rey durante el enroque. Esto es importante
durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).
El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy
vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el
enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems, el movimiento
centra la torre enrocada, lo que establece una relacin directa entre ambas
torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto
debido a que deja al rey ms cerca del borde del tablero, ms resguardado.
Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin
embargo, no suele ser conveniente cuando el juego est llegando a su final,
porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posicin
al rey adversario, de lo contrario el oponente llevara una pequea ventaja de
espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro
y, por ende, lo puede llevar fcilmente a la victoria.

[editar]El

final de la partida

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

Jaque mate.

Tablas o empate.

Abandono o rendicin.

Prdida de tiempo.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de


una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y
cero puntos al perdedor de una partida.

[editar]Jaque mate
El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse
de l mediante ningn movimiento legal. La partida termina con la derrota del
bando que ha recibido mate.
Nota: El Rey, en estado de Jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse en
este estado, si una pieza cualquiera es movida estando su Rey en Jaque, la
pieza ya jugada realizada debe ser anulada obligatoriamente y regresar en su
posicin inicial, ya que su Rey se encuentra en estado de Jaque, el jugador
por obligacion debe anular su jugada realizada, regresar y buscar la manera
de evitar estar en Jaque.
El jaque mate se representa grficamente con dos smbolos de suma ++ o
bien uno de almohadilla o gato #.

[editar]Las tablas
Artculo principal: Tablas (ajedrez).
Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que
es como se denomina el empate en el ajedrez.
1.

Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de


material).

2.

Por Rey ahogado (o rey muerto).

3.

Repeticin por tercera vez de la posicin en el tablero. El jaque


continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla. No se puede
hacer en un sitio de jaque.

4.

Regla de los cincuenta movimientos.

5.

Tablas pactadas.

[editar]Abandono o rendicin
Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se
conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su
adversario. Para abandonar generalmente se deber decir abandono.
Tambin se entender que abandona si se retira del juego sin previo aviso o
consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del
mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se
presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para
las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.

Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o


simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el
reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente
reglamentarias si no van acompaadas de una confirmacin verbal de que se
ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones
extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador
en posicin desesperada realiz su jugada, puso en marcha el reloj de su
contrario, y entonces alarg su mano. El contrario, al que le quedaba muy
poco tiempo en el reloj, la estrech, asumiendo que su contrario abandonaba.
Sin embargo, en ese momento se agot el tiempo del presunto ganador y
entonces el que haba alargado la mano exigi la victoria aduciendo que no
haba abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario.
El conflicto generado no pudo ser dirimido por los rbitros presentes.

[editar]Prdida por tiempo


En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para realizar un
determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida.
En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente
como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador
sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al
contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que
da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a
excepcin del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar
mate (por ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con ms piezas llegara a
perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tena piezas
para hacer mate.

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