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PATRULLA PERDIDA

Tu escuadra de Exploradores ha aterrizado en MARAZ III.


Tu misin consiste en localizar una Cpsula de salvamento
estrellada que contiene vitales archivos de vigilancia. Una
vez localizado el objetivo debes activar la Cpsula y
escapar.

LA RONDA

Pero las cosas se pondrn difciles. MARAZ III es un mundo


de junglas mortales donde incluso las plantas tratarn de
cazarte. Ocultos en la maleza hay unos feroces monstruos
aliengenas llamados Acechadores que nicamente esperan
que alguien lo bastante idiota se acerque demasiado. Para
lograr tu misin debes abrirte camino a travs de los
cambiantes caminos de la jungla, regresar a la Cpsula y
escapar.

1- Los Exploradores realizan "acciones".


2- El Acechador retira las casillas de jungla que no estn en
lnea de visin.
3- El Acechador coloca las nuevas casillas de jungla que estn
en lnea de visin.
4- El Acechador realiza "acciones".
5- El Acechador ejecuta emboscadas.
6- Ambos jugadores retiran los Exploradores y Acechadores que
proceda.

Se procede turno por turno hasta que al menos un Explorador


escapa o todos mueren. Cada ronda se resuelve de la siguiente
manera:

Buena suerte!. Vas a necesitarla

COLOCAR CASILLAS
La jungla es una entidad maligna e inteligente controlada por el
jugador Acechador, quin siempre coloca o retira las casillas de
jungla cuando sea necesario. Aunque el Acechador tiene cierto
control sobre como coloca las casillas debe hacerlo conforme a
las siguientes reglas.
Cada casilla de jungla tiene un camino marcado sobre ella.
Algunos caminos cruzan directamente desde un borde hasta el
opuesto - estos son llamados caminos rectos. Otros caminos se
curvan, se dividen o cesan abruptamente en un camino sin
salida.

EL JUEGO
PATRULLA PERDIDA es un juego para 2 jugadores. Uno
representa a los Exploradores y el otro a los Acechadores que
infestan la jungla.

Se asume que un Explorador es capaz de ver a travs de todos


los caminos que parten desde la casilla en la que est hacia las
adyacentes. No importa en que direccin estn encarados - los
Exploradores son individuos altamente capaces y entrenados y
es lgico pensar que pueden girarse rpidamente para encarar
cualquier direccin.

El juego contiene:
- 5 Marines Exploradores (1 sargento, 1 arma pesada, 3
soldados)
- 30 casillas hexagonales (28 de jungla, 1 del Claro, 1 de la
Cpsula)
- 18 fichas de Acechador
- 3 dados de 6 caras

Adems, si una casilla adyacente contiene un camino recto el


Explorador puede ver a travs de ella hasta la siguiente casilla.
Y si esta tambin es recta hasta la siguiente y as hasta que el
camino gire.

PREPARACIN

Colocar casillas para


comenzar el juego

Elige quin llevar los Exploradores y quin los Acechadores.


El jugador Acechador coge la pila de casillas
y retira el Claro y la Cpsula. El resto se
mezcla y se deja a un lado boca abajo.
Coloca la Cpsula en el fondo de la pila de
casillas.
Las fichas de Acechador tambin se
apilan a un lado, esta es la "pila de
Acechadores".
Coloca el Claro en el centro de la mesa y
pon encima los 5 Exploradores.
Las casillas han sido colocadas alrededor del Claro. Se
puede ver a travs de los
caminos hasta estas casillas

El jugador Acechador coloca todas las casillas de jungla en


lnea de visin desde el Claro como se describe mas adelante.
Entonces comienza el juego.

Para comenzar el
juego el Acechador
debe colocar
casillas de jungla
alrededor del Claro.
El Claro es nico
porque tiene
caminos que parten
en las seis
direcciones posibles.
Del resto de casillas solo
parten caminos en tres
posibles direcciones como
mximo.

El Acechador comienza
indicando en cual de los caminos abiertos colocar una nueva
casilla. Entonces coger la casilla de mas arriba del montn y la

RETIRAR CASILLAS DE JUNGLA

colocar junto a la casilla indicada. Puede girarla como desee


siempre que los caminos coincidan.

Las casillas son retiradas por el Jugador Acechador cuando sea


necesario durante la secuencia de la ronda. Las casillas
retiradas se descartan y no se vuelven a usar.

Una vez que la primera casilla est colocada se continua con


otra siguiendo el mismo proceso hasta que todos los caminos
en lnea de visin desde el Claro estn colocados.

Las casillas no se retiran solo porque no estn en lnea de


visin de un Explorador desde la casilla en la que se encuentre.
Asumimos que a la jungla le lleva algn tiempo crecer y
cambiar. As que una casilla solo se retira si no puede ser vista
por un Explorador que fuera capaz de moverse dos casillas por
el camino en cualquier direccin (ignorando las enredaderas).

Cuando coloque mas casillas, el jugador Acechador puede


girarlas en la direccin que desee, pero no est permitido
bloquear deliberadamente un camino a menos que no haya otra
opcin. Si no hay mas remedio entonces debe bloquear el
mnimo de caminos posible. El jugador puede elegir como
hacerlo siempre que se contine el camino desde la casilla
anterior.

Cualquier casilla que no est en la lnea de visin de un


Explorador si este se desplazara dos casillas se retira y es
Ten en cuenta que si un camino recto es colocado junto al Claro descartada.
los Exploradores pueden ver a travs de el y por tanto una
Cuando las casillas se retiran,
nueva casilla debe ser colocada a continuacin de esa y as
cualquier Acechador que haya en
hasta que la lnea de visin se interrumpa.
ellas tambin se retira y se
coloca en la pila de
Una vez que todos los caminos en lnea de visin estn
Acechadores.
colocados el juego comienza.
Colocar casillas durante el juego

Ya solo quedan 3 Exploradores. Los Exploradores fantasma


muestran las posiciones que ocuparan si movieran hasta 2
casillas. Estas casillas y las que se pueden ver desde ellas (A y
B) permanecen en juego. C y D no se ven desde ninguna de
estas posiciones y se retiran. Los 3 Acechadores de la casilla C
se pierden.

La Cpsula

El jugador ha movido algunos de sus Exploradores.


En la parte 3 del turno el jugador Acechador coloca
las nuevas casillas que los Exploradores pueden ver
(A, B y C). Como B es un camino recto se puede
ver a travs de l hasta C.

La casilla de la Cpsula es la ltima del montn. Una vez que se


a colocado ya no se retira ninguna casilla ms y la jungla
permanece como est.

ACCIONES DE LOS EXPLORADORES


Durante el juego el jugador Acechador debe colocar nuevas
casillas de jungla cuando sea necesario durante la secuencia de Durante su parte de la ronda los Exploradores pueden realizar
hasta dos acciones: MOVER y/o DISPARAR.
la ronda. Esto se hace de la misma manera ya descrita segn
van avanzando los Exploradores.
Un Explorador puede: mover y disparar, mover dos veces,
Los exploradores tienen lnea de visin en todas las direcciones disparar y mover, o disparar dos veces. Cualquiera de estas
desde las que parten caminos desde su casilla hasta la
combinaciones tomar dos acciones. Un Explorador no est
adyacente y a travs de los caminos rectos como ya se a
obligado a realizar las dos acciones - es aceptable realizar solo
descrito.
una o ninguna si el jugador lo prefiere.
SE LOS TRAG LA JUNGLA!

Resuelve las acciones de una en una. As, si un Explorador


dispara y falla, el jugador puede decidir disparar otra vez en
lugar de mover.

La jungla est continuamente creciendo y cambiando, y en


cualquier momento se podra formar un bucle del que los
Exploradores no podran escapar hagan lo que hagan. Si esto le Cada Explorador debe completar sus acciones antes de pasar
ocurre a todos los Exploradores, el jugador Explorador pierde
al siguiente. Si un Explorador solo realiza una accin no puedes
automticamente - est perdido en la jungla y no puede llegar a regresar a l despus de realizar acciones con otros.
la Cpsula.
Mover
Separacin. Una vez que el jugador Acechador a terminado de
poner y retirar casillas durante cada ronda es posible
Un Explorador no puede mover fuera de los caminos de la
encontrarse con que la jungla se ha dividido en dos porciones
jungla hacia la vegetacin a fuera de las casillas. Una accin de
totalmente separadas. Esto raramente ocurre pero significa que movimiento permite al Explorador mover una casilla a lo largo
la escuadra se ha dividido fatalmente y una parte de los
del camino. Usando dos acciones de movimiento el Explorador
Exploradores se habr perdido. El jugador Explorador decide
podr mover dos casillas.
con que parte de la jungla contina y el resto se retira con todo
lo que contiene!. Los Exploradores retirados estn muertos, las El Claro es especialmente grande y tiene espacio suficiente
casillas se descartan, y los Acechadores vuelven a la pila de
para cinco Exploradores. El resto de casillas solo tiene espacio
Acechadores.
suficiente para un mximo de tres Exploradores. El jugador
Explorador no puede, deliberadamente, mover a una casilla mas

cualquier exceso deber ser retirado y devuelto a la pila.

Exploradores de los que puede albergar, pero a veces los


Exploradores se vern empujados a otra casilla debido a una
emboscada. Esto puede resultar en que las casillas se vean
infestadas.

Ten en cuenta que solo hay 18 fichas de Acechadores en total.


Esto limita el nmero de Acechadores que puede haber en la
jungla al mismo tiempo. Si solo queda un Acechador en la pila
an puedes aadirlo a un enjambre o crear uno nuevo pero
obviamente solo se utilizara esa nica ficha. Si no quedaran
Acechadores en la pila no se podra crear un nuevo enjambre o
aumentar otro hasta que algunos hayan muerto o se devuelvan
a la pila.

Si una casilla contiene ms Exploradores de los que puede


albergar al final de una ronda, el exceso de Exploradores
caern fuera del camino hacia la jungla para nunca ms ser
vistos!. El jugador Explorador puede elegir cuales se perdern.
Disparar

EMBOSCADA
Un Explorador puede disparar a los Acechadores que estn en
su misma casilla usando una accin por cada disparo. Para
determinar el efecto tira tres dados (3D6), o seis dados (6D6) si
disparas con el arma pesada. Cada "6" es un impacto y elimina
una ficha de Acechador de esa casilla. Ten en cuenta que un
Explorador solo puede disparar a Acechadores en su misma
casilla, y no a los que se encuentren ms all.

Una vez que los Acechadores han acabado sus acciones,


Cualquier Acechador que est en la misma casilla que uno o
ms Exploradores puede ejecutar una emboscada. Esto
depende totalmente del jugador Acechador que no tiene por que
hacerlo si no quiere, y prefiere que sus Acechadores "acechen"
en la espesura.

ACCIONES DE LOS ACECHADORES

Los Acechadores tambin pueden emboscar a cualquier


Explorador que se haya visto empujado a una casilla que
contenga Acechadores que an no hayan realizado una
emboscada esa ronda. Un enjambre de Acechadores solo
puede emboscar una vez por ronda y Acechadores individuales
que se vean empujados a una casilla que contenga
Exploradores no pueden participar en emboscadas adicionales
esa ronda.

Durante su parte de la ronda los Acechadores pueden realizar


hasta tres acciones, iguales, diferentes, o como quiera el
jugador, de las siguientes posibles:
1. Crear un nuevo enjambre de Acechadores. Coge dos
fichas de Acechador de la pila
y colcalas al final de cualquier
camino para formar un nuevo
enjambre. El final de un
camino es una casilla que
conduce a lo desconocido, por
tanto esta no puede ser una
casilla sin salida. La excepcin
a esto es la casilla de la
Cpsula, en la que siempre se
puede crear un nuevo
enjambre una vez que esta se
coloque.

Depende totalmente de los Acechadores el orden en que se


realizan las emboscadas.
ENREDADOS!
La jungla est completamente infestada de cosas horribles
adems de los Acechadores. Una de esas cosas son las
enredaderas. Pueden ser fcilmente reconocidas por las
espinas y agujas que poseen y por la hierba espinosa de color
prpura que crece alrededor.
Las casillas con enredaderas no afectan
a las emboscadas ni a los disparos, ni
a los Exploradores que se adentran
en ellas. Aunque una vez que los
Exploradores estn dentro de una
casilla con enredaderas es posible
que queden atrapados. Esto significa
que un Explorador debe sacar un 4, 5
6 en 1D6 para poder salir de una
casilla con enredaderas. Tira el dado una
vez por cada accin de movimiento y por cada
Explorador por separado. Si tiene xito, el Explorador puede
avanzar una casilla. Si falla, el Explorador se queda donde est
y esa accin se pierde. Aunque si era su primera accin de ese
turno an podra usar la segunda, necesitando tambin un 4, 5
6 para salir.

2. Aumentar un enjambre de
Acechadores. Coge dos
fichas de Acechador de la pila
y adelas a un enjambre
existente. No hay lmite al
nmero total de Acechadores que pueden formar un enjambre
cuando hagas esto. Aunque el mximo de Acechadores que
puede haber en una casilla al final de la ronda es de seis y
cualquier exceso debe ser retirado y devuelto a la pila.

3. Mover un enjambre de Acechadores. Los Acechadores no


estn obligados a seguir los caminos cuando mueven. Pueden
atravesar la vegetacin!. Por cada casilla que mueva el
enjambre se retira una ficha y se devuelve a la pila de
Acechadores. El enjambre puede mover tan lejos como desee,
perdiendo una ficha por cada casilla movida. Un enjambre de
Acechadores que se mueva a una casilla en la que ya hay otro
Las enredaderas solo afectan a los Exploradores.
enjambre se une automticamente a este para formar un nico
Los Acechadores incluso las prefieren y no se vez entorpecidos
enjambre ms grande. No hay lmite al tamao del enjambre
por ellas.
creado de esta manera. Aunque el mximo de Acechadores que
puede haber en una casilla al final de la ronda es de seis y

Tres Acechadores mueven de A a B y pierden una ficha de su enjambre (1). Mueven otra vez hasta C y
pierden otra ficha (2). En esta casilla se unen a otro enjambre de 2 fichas aumentando as hasta 3. Este
nuevo enjambre se mueve una casilla ms hasta D perdiendo otro Acechador (3). El enjambre finaliza
su movimiento con un total de 2 fichas.

Puntos de emboscada

Retirar bajas

Para ver quin gana en la emboscada, establece los puntos de


emboscada de cada bando.

Las bajas se retiran por el jugador que las sufre. En el caso del
jugador Explorador, puede elegir cual de los Exploradores retirar
si hay varios.

Ejemplo: El jugador Explorador tira dos dados (2 y 3)


y se queda con el 3 porque es el resultado ms alto.
No se aplica ningn bono, y 3 es mayor que el nmero
de miniaturas en la casilla, la puntuacin por emboscada de los Exploradores es 3.
El jugador Acechador tira un dado y saca un 4, que es
el nmero de fichas en esa casilla, dndole un bono de
+1. Su puntuacin por emboscada es 4+1=5.
Los Acechadores ganan!.

El jugador Acechador tira un


dado (1D6). Si saca el
mismo nmero que fichas de
Acechadores hay en ese
enjambre entonces suma un
bono de +1 al total. Los
puntos por emboscada del
Acechador son lo que saque
en el dado + el bono si
procede, o el nmero total de
fichas de Acechador que
haya en el enjambre hasta
un mximo de 6, lo que sea
mayor.

Los Exploradores "muertos" quedan fuera del juego. Los


Acechadores "muertos" regresan a la pila de Acechadores.
Rechazados
Si Acechadores o Exploradores son rechazados entonces el
jugador oponente puede mover las figuras o fichas una casilla.
Esa casilla debe ser una a la que puedan moverse normalmente
- por ejemplo los Exploradores se mueven siguiendo el camino.
El jugador oponente puede elegir mover todos los Exploradores/
Acechadores a la misma casilla o repartirlas en varias casillas si
prefiere. Exploradores o Acechadores pueden ser empujados
deliberadamente a casillas en las que ya haya ms figuras o
fichas de las que normalmente se permiten. Las casillas en las
que haya ms Exploradores o Acechadores de los permitidos
sufren bajas adicionales al final de la ronda al retirarlos de las
casillas infestadas.

El jugador Explorador tira


dos dados (2D6), y se queda con el resultado del ms alto. El
menor se ignora. Si el sargento est en esa casilla suma un
bono de +1. Si el Explorador con arma pesada tiene lnea de
visin hasta la emboscada pero no se encuentra en la misma
casilla, puede dar otro bono de +1 por "fuego de cobertura". Se
puede aplicar uno, ninguno o ambos de estos bonos segn las
circunstancias. La puntuacin por emboscada del jugador
Explorador es lo que saque en el dado + los bonos aplicables, o
el nmero total de exploradores en esa casilla, lo que sea
mayor.

Cuando los Exploradores son rechazados, ignoran el efecto de


las enredaderas como se describe en la regla especial sobre
enredaderas.
Ten en cuenta que el jugador Acechador puede empujar
deliberadamente a Exploradores a casillas donde haya otros
Acechadores y volverlos a emboscar si quiere!. Aunque cada
Acechador solo puede emboscar una vez por ronda. Los
Acechadores que hayan sido rechazados en una emboscada no
pueden tomar parte en ninguna otra esa ronda.

Ten en cuenta que el bono por arma pesada podra aplicarse a


varias emboscadas en la misma
ronda si esta puede "cubrir" varias
casillas con emboscadas.

INFESTACIN
Al final de la ronda, los jugadores retiran fichas de Acechador y
Exploradores de las casillas que tengan ms de los permitidos.
Los Exploradores son tragados por la jungla para nunca ms
ser vistos, y los Acechadores son devueltos a la pila de
Acechadores. Cada jugador retira sus propias piezas y el
jugador Explorador puede decidir que Exploradores retirar.

Ejemplo: El jugador Explorador tira


dos dados (5 y 1) y se queda con el 5.
Obtiene un bono de +2 (+1 por el sargento, y +1 por el fuego de cobertura del arma
pesada que puede ver la emboscada pero no est
en esa casilla). La puntuacin por emboscada de los
Exploradores es de 5+1+1=7.

En cada casilla hay sitio para 6 Acechadores y 3 Exploradores ,


excepto la casilla del Claro que puede albergar 6 Acechadores y
5 Exploradores.
Una vez que las casillas infestadas han sido actualizadas la
ronda termina.

El jugador Acechador tiene 6 fichas y saca un 3 en el


dado. No recibe ningn bono, lo que le da una puntuacin de 6 (ya que el nmero de fichas es mayor
que lo sacado en el dado). Los Exploradores ganan por 7 a 6.

GANAR EL JUEGO

Nota: el arma pesada tambin podra dar cobertura a la casilla situada detrs de l si los Acechadores
decidieran atacar all tambin.

Si el jugador Explorador tiene uno o ms Exploradores al final


de cualquier ronda en la casilla de la Cpsula gana.

Resultado de la emboscada

Si todos los Exploradores mueren o son atrapados en un bucle


de la jungla (Se los trag la jungla!) ganan los Acechadores.

Si ambos bandos sacan la misma puntuacin por emboscada el


resultado es un empate. Si no, el resultado mayor gana.
Los Acechadores ganan. Si los Acechadores ganan, un
Explorador muere y los restantes, si hay, son rechazados como
se describe ms adelante.
Los Exploradores ganan. Si los Exploradores ganan, un
Acechador muere y el resto del enjambre es rechazado como se
describe ms adelante.
Empate. En caso de empate, todos los exploradores son
rechazados como se describe ms adelante.
Ningn Acechador ni Explorador se retira como baja.

Traduccin: Carlos Fernndez

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