Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
LA RONDA
COLOCAR CASILLAS
La jungla es una entidad maligna e inteligente controlada por el
jugador Acechador, quin siempre coloca o retira las casillas de
jungla cuando sea necesario. Aunque el Acechador tiene cierto
control sobre como coloca las casillas debe hacerlo conforme a
las siguientes reglas.
Cada casilla de jungla tiene un camino marcado sobre ella.
Algunos caminos cruzan directamente desde un borde hasta el
opuesto - estos son llamados caminos rectos. Otros caminos se
curvan, se dividen o cesan abruptamente en un camino sin
salida.
EL JUEGO
PATRULLA PERDIDA es un juego para 2 jugadores. Uno
representa a los Exploradores y el otro a los Acechadores que
infestan la jungla.
El juego contiene:
- 5 Marines Exploradores (1 sargento, 1 arma pesada, 3
soldados)
- 30 casillas hexagonales (28 de jungla, 1 del Claro, 1 de la
Cpsula)
- 18 fichas de Acechador
- 3 dados de 6 caras
PREPARACIN
Para comenzar el
juego el Acechador
debe colocar
casillas de jungla
alrededor del Claro.
El Claro es nico
porque tiene
caminos que parten
en las seis
direcciones posibles.
Del resto de casillas solo
parten caminos en tres
posibles direcciones como
mximo.
El Acechador comienza
indicando en cual de los caminos abiertos colocar una nueva
casilla. Entonces coger la casilla de mas arriba del montn y la
La Cpsula
EMBOSCADA
Un Explorador puede disparar a los Acechadores que estn en
su misma casilla usando una accin por cada disparo. Para
determinar el efecto tira tres dados (3D6), o seis dados (6D6) si
disparas con el arma pesada. Cada "6" es un impacto y elimina
una ficha de Acechador de esa casilla. Ten en cuenta que un
Explorador solo puede disparar a Acechadores en su misma
casilla, y no a los que se encuentren ms all.
2. Aumentar un enjambre de
Acechadores. Coge dos
fichas de Acechador de la pila
y adelas a un enjambre
existente. No hay lmite al
nmero total de Acechadores que pueden formar un enjambre
cuando hagas esto. Aunque el mximo de Acechadores que
puede haber en una casilla al final de la ronda es de seis y
cualquier exceso debe ser retirado y devuelto a la pila.
Tres Acechadores mueven de A a B y pierden una ficha de su enjambre (1). Mueven otra vez hasta C y
pierden otra ficha (2). En esta casilla se unen a otro enjambre de 2 fichas aumentando as hasta 3. Este
nuevo enjambre se mueve una casilla ms hasta D perdiendo otro Acechador (3). El enjambre finaliza
su movimiento con un total de 2 fichas.
Puntos de emboscada
Retirar bajas
Las bajas se retiran por el jugador que las sufre. En el caso del
jugador Explorador, puede elegir cual de los Exploradores retirar
si hay varios.
INFESTACIN
Al final de la ronda, los jugadores retiran fichas de Acechador y
Exploradores de las casillas que tengan ms de los permitidos.
Los Exploradores son tragados por la jungla para nunca ms
ser vistos, y los Acechadores son devueltos a la pila de
Acechadores. Cada jugador retira sus propias piezas y el
jugador Explorador puede decidir que Exploradores retirar.
GANAR EL JUEGO
Nota: el arma pesada tambin podra dar cobertura a la casilla situada detrs de l si los Acechadores
decidieran atacar all tambin.
Resultado de la emboscada