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Tutorial Vray14520 PDF
Tutorial Vray14520 PDF
p o r F ed er i c o Go n z l ez B o squ e
RENDER and LIGHTNING
Para crear una iluminacin global rpida nicamente hay que seguir una serie
de sencillos pasos:
1.- Creamos una escena simple (o compleja, como queramos). En este caso he
hecho un plano con una tetera encima.
4.- Nos desplazamos por las nuevas opciones del motor de render hasta los
"Global Switches", donde desactivaremos la iluminacin por defecto del MAX.
7.- Ya slo nos falta activar la luz global, y esto lo hacemos en la pestaa
"Environment". Despus de activarlo subimos el multiplicador a 1,5 y...
8.- ... tiramos el render. Ya est. Con esta configuracin no logramos la mejor
calidad, pero s un tiempo buensimo de render y una calidad, en relacin con
el tiempo, muy acertada (en mi P4 a 1,7Ghz. tard 8 segundos)
Unas buenas curvas custicas pueden dar mucha vida a una escena, ya que
es un efecto ptico con el que convivimos en todo momento. Para crearlas en
VRay hay que hacer lo siguiente:
1.- Creamos una escena simple, como por ejemplo la que he creado para este
tutorial.
del MAX, mientras que los otros tres objetos tienen un material ms complejo
que explicaremos a continuacin.
3.- Analizando el material de la esfera de cristal rojo, vemos cmo est creado:
1. El color "Ambient" y "Diffuse" estn cambiados al color rojo levemente
oscuro que queremos para la esfera.
2. La opacidad la dejamos al 30, ya que si la bajsemos a 0 perderamos
las sombras.
3. El brillo especular ciertamente no tiene mayor misterio.
4. El mapa de reflexin lo creamos con un "Falloff", aadiendo en el color
blanco del mismo el nodo de material VRayMap, y seleccionando en
ste ltimo la casilla "Reflect", que por defecto ya viene seleccionada.
5. La refraccin la conseguimos aadiendo en la casilla del mapa de
refraccin otro material VRayMap, pero esta vez marcando en l la
casilla "Refract" y aadiendo como color de filtrado el color difuso
aadido anteriormente, pero ms claro
Map #2 (Falloff)
Map #3 (VRayMap)
Map #1 (VRayMap)
NOTA: para poder mostrar correctamente los materiales que tengan mapas de
VRay, debemos previamente seleccionar el motor de render VRay tal y como
se indic en el tutorial "Cmo configurar la iluminacin global en VRay" y
despus, en las opciones de los materiales seleccionar como motor de render
de la ventana de los materiales el VRay.
4.- Procedemos a crear una luz en la escena que ilumine desde un lateral para
acentuar mucho ms el efecto de las curvas custicas.
6.- Segn la versin que poseamos de VRay puede que la luz tenga por
defecto la cualidad de generar custicas, pero siempre conviene cerciorarse.
Para ello, desde el men de render, bajamos hasta la pestaa "System" y all
entramos en las propiedades de las luces de la escena pulsando sobre el botn
"Light settings...".
9.- Una vez tirado el render podremos ver una imagen similar a sta. En mi
equipo tard 1 minuto y 48 segundos.
Muchas veces, para aadir detalle extra a nuestra malla, un mapa de "bump"
no es suficiente para conseguir el efecto deseado, sobre todo en los bordes de
la geometra o con relieves muy acusados. Para ello la mejor solucin es
utilizar un mapa de desplazamiento creado por nosotros. El VRay nos
proporciona un acabado muy acertado en estas acciones y un tiempo de render
no demasiado elevado.
Para aplicar un mapa de desplazamiento a una malla haremos lo siguiente:
2.- A continuacin colocamos una luz que incida desde un lateral para acentuar
despus ms el efecto mediante las sombras.
6.- Para poder utilizar este modificador necesitamos una imagen que podamos
usar como desplazamiento. El desplazamiento, sea cual sea el programa,
siempre sigue las mismas directrices: negro abajo y blanco arriba (parece el
lema del KKK ;-) (es una regla nemotcnica, nada ms). Para este caso he
creado una imagen con el Photoshop simulando un laberinto.
"Get Material"
9.- Si ahora tiramos el render notaremos una "leve" diferencia con el render
anterior :-). Las imperfecciones de las paredes son debidas a que, como se
puede ver en el punto 6, las lneas que hice en el Photoshop para crear el
laberinto no son rectas y adems el antialiasing que tenan era muy malo. De
haberlo hecho con lneas horizontales y verticales perfectas esto no habra
ocurrido.
1.- Para este tutorial he creado 4 edificios simples y un plano con multiplicador
a 500. Tambin he colocado unas aceras para dar ms gracia a la imagen.
2.- Creamos una luz "Target Direct", ya que es el tipo de luz idneo para
simular la luz del sol, al ser sus rayos paralelos unos a otros, y la colocamos
como en la imagen.
3.- La mejor forma de colocar una luz es "viendo a travs de ella". Esto lo
podemos hacer (tenindola seleccionada) con el atajo de teclado "Shift+4", o
pulsando el botn derecho sobre el nombre de la vista y seleccionando la luz
dentro de "Views" como se ve en la imagen siguiente.
4.- Una vez hecho esto pasaremos a ver lo siguiente, o algo parecido.
5.- Con los iconos de "Light Hotspot", "Light Falloff" y "Orbit Light", a parte del
"Truck Light" hecho con el botn central del ratn, nos moveremos hasta que
posicionemos la luz como nos interese. Una buena manera es tal y como
aparece en la imagen.
10.- La calidad deja mucho que desear, pero hemos conseguido el render en
pocos segundos, y en l s que podemos apreciar suficientemente cmo va a
quedar la iluminacin. Tambin, para ver mejor cmo va a quedar el resultado
final podemos poner como fondo de la imagen el mismo color azulado que
hemos utilizado en el VRay para la iluminacin global. Para ello entramos a las
opciones del "Environment" y arrastramos el color desde la ventana de
configuracin de render a esta ltima.
13.- Ya slo nos falta preparar los parmetros del VRay para renderizar la
imagen con una buena calidad, digna de cualquier presentacin. Para ello slo
tendremos que pones los valores como en la siguiente imagen.
14.- Tras unos minutos habremos renderizado una imagen de una calidad
similar a esta.
1.- Creamos una escena (conviene que no sea demasiado compleja para que
se pueda hacer el tutorial en poco tiempo) y la aplicamos el material estndar
del MAX, aclarando levemente su color difuso.
2.- A continuacin colocamos una luz cenital para que cree unas sombras
atractivas.
7.- Una vez configurados todos los parmetros ya podemos lanzar el render. El
resultado ser algo similar a esto (al menos la iluminacin ;-).
Nos ayuda bastante el disponer de una imagen que poner de fondo para copiar
la pose, es este caso la imagen original de Shrek y Asno .
Una vez lograda la pose pasamos la malla ya deformada a MAX para poder
utilizar el motor Vray.
Posicionando la cmara
Una vez importada la malla y creados los materiales que vamos a utilizar
pasamos a configurar la cmara. ste es uno de los pasos que conviene
realizar de la mejor forma posible ya que en ello reside el 50% de la credibilidad
de la escena, sobre todo si se trata de un trabajo de infoarquitectura donde
llegar a la perspectiva perfecta es una obligacin.
La mejor forma de hacer esto en MAX es trabajar con la perspectiva en lugar
de la cmara, ya que con ella tenemos muchsima ms libertad, y despus
convertir sta en una cmara (seleccionando una cmara y desde la
perspectiva pulsando Ctrl+C)
Pondremos como fondo a la hora de trabajar (Viewport Backgroung) la imagen
original de Shrek y Asno , para, nicamente orbitando, desplazndonos y
haciendo zoom colocar a nuestro personaje exactamente en el ngulo e
inclinacin que nos interese.
Iluminacin
La principal complicacin de esta composicin es la simulacin de la luz, ya
que al atravesar unos rboles llega produciendo unas sombras caractersticas.
Para posicionar el emisor de luz principal no hay ms que fijarse un poco en la
imagen original y ver cmo incide la luz sobre los objetos, y en especial sobre
Asno y Shrek .
Una vez situada la luz buscamos una imagen que sirva para filtrar sta a modo
de proyector y crear un plano a modo de suelo con un material Matte/Shadow
que reciba sombras. La iluminacin global har el resto.
Motor de render
Una vez posicionada la cmara y la luz, no tenemos ya ms que tirar el render
final. Para ello debemos elegir el motor de render que ms se ajuste a nuestras
necesidades, ya que cada uno suele funcionar mejor en un campo concreto.
En esta integracin hemos utilizado el Vray, ya que con l se pueden conseguir
composiciones de gran calidad en muy poco tiempo y empleando iluminacin
global
Un dato importante, ya que yo comet el error a la hora de tirar el render, es
lanzarlo con la imagen de fondo en la que ya hemos quitado a Shrek y no con
la original (que acabamos de usar para situar la cmara), puesto que as
ahorramos el tiempo que, de no cambiarla, deberamos invertir en arreglar
ciertas partes del antialiasing de los bordes de Papo.
Una vez renderizada la imagen la guardamos en TGA o TIFF incluyendo el
canal alfa puesto que nos ayudar despus a la hora de recortar al personaje
para la composicin en Photoshop.
Retoques finales en Photoshop
Una vez abiertas las imgenes ya slo nos queda hacer unos pequeos
retoques con el Photoshop. Para ello lo ideal es tener en la capa background
la imagen de la que hemos eliminado a Shrek y encima la imagen renderizada
con el canal alfa aplicado como una mscara. De esta forma podemos trabajar
con ambos elementos por separado.
Los retoques que realizamos con Photoshop son un ajuste Hue/Saturation para
desaturar levemente a Papo y para modificar el tono verde y cambiarlo por
uno ms amarillento, la adicin de una capa de ajuste por curvas para realzar
el color general de la composicin, y el aadido de un poco de hierba en la
zona de los pies para hacer ms creble el efecto.
...
Despus de un tiempo he echado un vistazo a la imagen de Papo para
recordar esos maravillosos ratos que pas con mis compaeros de TRAZOS y
Oh! Sorpresa! La imagen no es tan maravillosa como la recordaba. Qu
ocurre? Pues bsicamente que he descubierto un error en el fondo. Como
podis apreciar en la imagen anterior el fondo medio roca, medio tierra de
detrs de Papo es distinto por su parte derecha e izquierda, as que... manos a
la obra.
15 minutos despus he arreglado el fondo, dando una apariencia ms
profesional a la imagen.
Materiales Avanzados
Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos
conceptos bsicos en la creacin de cualquier material:
Color: tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nico
o una imagen como mapa de colores.
Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto
proveniente del emisor lumnico. Cuando ms rugosa sea la superficie
del mismo, ms se refractar (esparcir) la luz. Se puede controlar tanto
la intensidad, como el color o el nivel de refraccin. Los ms utilizados
son el Blinn (plsticos, madera y casi cualquier material), Anisotrpico
(CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinacin de
dos brillos especulares para conseguir un efecto ms atractivo en
muchos casos ).
Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con
un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos ms
claros indicaran opacidad y los ms oscuros transparencia.
Reflexin: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen).
Se puede especificar el porcentaje de reflexin as como lo difuminado
que est.
Refraccin: cualidad de los materiales transparentes o translcidos de
variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando
as lo que se ve a travs de ellos. La cantidad de variacin de la
trayectoria la da el Indice de Refraccin (IOR en ingls).
Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte bonita
de este tutorial, vamos a ver cmo hacer un efecto que emplearemos en casi
todos los materiales: la reflexin Fresnel . Es necesario exponerlo aqu para
tener despus ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos de
la creacin de un material ms o menos avanzado.
La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que afecta ms a las zonas
ms paralelas a la orientacin de la cmara desde la que vemos y menos a las
perpendiculares. Es idnea para plstico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un
aspecto mucho ms realista a los objetos.
Hacer esta reflexin es bastante sencillo:
1. Desplegamos la pestaa MAPS del material con el que trabajamos y
hacemos clic en el botn NONE de Reflection . Escogemos como
reflejo
el
Falloff
(atenuacin).
2. Seleccionamos
como
tipo
de
Falloff
el
Fresnel .
Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros
materiales.
Plstico mate (Material Standard)
1.
2.
3.
2.
3.
Aplicamos
un
reflejo
Fresnel
ntido.
2.
3.
4.
2.
3.
2.
3.
2.
3.
Agua
Tenemos que pensar antes de nada qu agua necesitamos, si
agua transparente (si se va a ver qu hay debajo), o agua opaca
(si queremos que slo refleje). Si necesitamos agua transparente,
utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas
que nos podran generar las sombras si lo hacemos con un
Standard .
o
2.
3.
4.
(con
cambio
de
tamao
del
"Noise")
1.
2.
Como brillo especular queda muy bien tambin el MultiLayer . De brillo especular primario usamos un color blanco,
de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido
(Glossiness = 85 95). El especular secundario sera de color
azul claro, poca intensidad (Specular Level = 20 - 35) y muy
difuso (Glossiness = 20 30).
3.
Utilizamos un reflejo
Fresnel
en la casilla
Reflect .
2.
Valores
reflectantes
65 - 75 %
55 - 75 %
25 - 30 %
80 - 90 %
60 - 70 %
70 - 75 %
25 - 35 %
10 - 15 %
70 - 80 %
20 - 25 %
30 - 70 %
40 - 45 %
15 - 25 %
20 - 30 %
10 - 15 %
5 - 10 %
80 - 88 %
92 - 95 %
75 - 80 %
65 - 75 %
80 - 85 %
Material
Aire
Alcohol
Ambar
Aguamarina
Diamante
Esmeralda
Cristal
Hidrgeno (gas)
Hielo
Metanol
Nailon
Oxgeno (gas)
Oxgeno (lquido)
Plstico
Cuarzo
Rub
Ojo de tigre
Topacio
Agua (vapor)
Agua (20 C.)
Circonita
Indice de Refraccin
(IOR)
1,0002926
1,329
1,546
1,577
2,417
1,56
1,51
1,000140
1,309
1,329
1,53
1,000276
1,221
1,460
1,544
1,760
1,544
1,620
1,000261
1, 33335
1,800 1,960
Cuantas veces hemos entrado en una tienda de regalos y hemos visto esa
especie de "caja" vertical con una matriz de "clavos" que, al presionarlos con la
mano, crea por la otra cara la misma figura 3D de la mano con los clavos
desplazados. Este efecto se puede lograr de mltiples maneras, pero el que
ms se acerca a la realidad es el de crear la matriz de clavos con un mapa de
desplazamiento.
Para lograr este efecto tendremos que trabajar un poco ya que necesitamos
crear la imagen que utilizaremos para el desplazamiento y modificarla con
Photoshop para que adems simule los clavos.
1.- Buscamos el modelo 3D que queramos utilizar. Est bien que sean cosas
ms o menos contundentes, ya que si el modelo posee partes finas no quedar
bien al perder gran parte del detalle. Siempre se puede probar con una mano,
un objeto sin mucho detalle, o como en este caso una cara.
2.- Creamos una cmara frontal a la cabeza de manera que sta quede bien
encuadrada y ocupando casi todo el encuadre.
4.- Con estas medidas nos vamos a la ventana de configuracin del render y
entramos en la pestaa "Render Elements".
5.- Ah aadimos (botn "Add...") como elemento de render el "Z Depth" para
que nos calcule la profundidad del objeto en el eje "Z" y lo configuramos con las
dos distancias calculadas anteriormente con la herramienta "Tape".
9.- Creamos un nuevo documento del tamao de cada celdilla (19 x 19).
13.- Volvemos a la imagen "Z Depth" y creamos una nueva capa sobre el fondo
(background) original.
24.- Una vez seguidos todos los pasos, y tras un buen rato renderizando,
deberamos lograr una imagen como sta.