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DRAMATIZACIN DEL JUEGO DEL GANSO

Participantes: 3 disfraces
Materiales:
Un disfraz de ganso, Un cuchillo de plstico, Piedra, Un tambo con agua,
Un Disfraces Buey, Un par de leos, Una persona disfrazada de gallina,
y huevos plsticos o piedras
EL GANSO
De dnde vienes ganso?
-De la tienda del garbanzo.
Qu traes en el piquito?
-Un cuchillito.
Dnde lo afilaste?
-En aquella piedrecita. Dnde est la piedrecita?
-La tir al agua.
Dnde est el agua?
-La bebieron los bueyes.
Dnde estn los bueyes?
-Fueron a buscar lea.
Dnde est la lea?
-La quem el ama.
Dnde est el ama?
-Cogiendo moras.
-Dnde estn las moras
-Las comi la gallina.
-Dnde est la gallina
-Poniendo huevos.
Dnde estn los huevos?
-Me los com yo.

LOS CONOS DE COLOR.


Finalidad: reconocer los colores.
Material: 7 parejas de conos de colores.
Tcnica: se alinean 7 conos de diferentes colores en una mesa. En una
caja se tienen los otros 7 conos. Los nios deben buscar la pareja
de cada cono que est en la mesa y colocarlo al frente. En este caso se
toma el tiempo de bsqueda y la habilidad de cada nio para identificar
los colores.
Objetivo: Juego ejercitante que motiva su entendimiento.

QU ME CAMBIE?
Finalidad: memoria de color y observacin.
Material: la ropa de los nios o disfraces.
Tcnica: un nio es designado para comenzar el juego. Se coloca frente
a los dems nios y dice, voy a salir de la sala y cuando vuelva los
dems nios deben adivinar que se saco o que se puso y el color de la
prenda.

EL TRENCITO
Finalidad: equilibrio
Material: una campanilla
Tcnica: los nios deben avanzar segn las indicaciones del profesor
(lnea recta o curva) luego pasa un accidente; se le sale una rueda al
tren; los nios aqu deben mantenerse en un solo pie, mientras se
hace la reparacin. Luego el tren contina y de repente la educadora
toc una campanilla, los nios se detienen, dos toques de la campanilla
los nios continan. Habr que ponerse de acuerdo en el significado
de la seales.

EL CAMPESINO Y EL COMERCIANTE
Se forman dos o tres filas de nios que levantan las manos, movindolas
como si aplaudieran, pero en silencio, para simular una milpa de maz
mecida por el viento. Un nio la hace de campesino y anda entre los
surcos revisando su maz.
Entonces llega otro nio, que es el comerciante, y pregunta al
campesino:
Seor campesino, le vengo a comprar su maz (cantando).
No lo vendo (cantando).
Por qu? (cantando).
Porque se me volvi vaca (hablando).
Los nios de la milpa imitarn a las vacas, mugiendo y movindose en
desorden.
El comerciante se va y regresa diciendo:
Seor campesino, le vengo a comprar sus vacas.
No las vendo.
Por qu?
Porque se me volvieron cochinos.
Ahora, todos los nios imitan a los cochinos. El comerciante se va de
nuevo,
pero
regresa:
Seor campesino, le vengo a comprar sus cochinos.
No los vendo.
Por qu?
Porque se me volvieron perros.
Los nios imitan ahora a los perros y salen tras el comerciante ladrando y
haciendo como que lo muerden. Pueden repetir el juego escogiendo a otro
nio para que sea el comerciante.

EL POLLITO PIU PIU


Participantes:
Material: Un cartn simulando cama, disfraz de pollito.
Una noche del Seor
me acost muy tempranito.
Y sabes con quin so?
con un lindo pollito.
Piu, piu, piu, piu, deca
y muchos saltitos daba,
meneaba la colita y
el moito lo paraba".

POLLITOS. POLLITOS VENGAN

.Se puede realizar en la sala, cancha o patio.


En el centro de este espacio se ubica el nio que har de lobo..
Aun lado estn los nios que son pollitos..
Al otro lado est la mam gallina"-El lobo dice llamndolos:
Pollitos, pollitos vengan-Los pollitos contestan: no te queremos lobo.
La mam gallina los llama:
.Vengan, vengan pollitos que yo los espero.
Los pollitos, comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro
extremo sin que los pille el lobo.
El que es atrapado en esta carrera ayuda al lobo, a pillar al resto.
Contina el juego hasta que todos los pollitos, son atrapados.

LA GALLINITA CIEGA
Los nios de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo.
Uno de ellos, se ubica al centro con la vista vendada y har de gallinita
ciega Comienza el juego, y el grupo pregunta:
-Qu buscas, gallinita ciega? El nio contesta:-Una aguja y un dedal.
El grupo:-Dnde se te perdi? El nio contesta:-
En la puerta de San Juan.El grupo repite:-Yo te la tengo, yo te la tengo,
y no te la quiero entregar.
El nio que es gallinita ciega trata de coger a tientas a algunos de sus
compaeros, mientras ellos se acercan y alejan de l.
El nio atrapado por la gallinita pasar a ocupar el lugar de ste en el
prximo juego.
Otra modalidad es que el nio que se encuentra al centro, se en cuchilla
y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo
anteriormente dicho.
Una vez que atrapa a uno de ellos, intenta adivinar quin es sin ms
ayuda que su tacto.
Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro nio; en caso contrario sigue
siendo la
gallinita ciega

CARRERA DE ENSACADOS

Los nios pueden formar equipos, o competir individualmente unos


contra otros.
Ellos deben introducir ambas piernas en un saco, y alinearse sobre una
raya previamente trazada, que es el lugar de partida.
Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las manos,
esperan la seal de partir y dando saltos con los pies juntos deben llegar
a la otra lnea paralela trazada.
Al llegar, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la lnea de
partida, pasa el saco al siguiente nio de su grupo para que repita lo
mismo que el anterior.
Esto se realiza hasta que hayan corrido todos. Gana el grupo que
despus de hacer correr a Todos sus integrantes, llegue primero la meta
o punto de partida.

"LEVANTATE PANADERO
Canto que acompaa el juego de palmas.
Se ubican los nios de aparejas frente a frente.
Entonando la cancin, aplaudirn pegndose en las palmas de las manos
alternativamente. Al llegar a airase de la cancin pan, pan, pan,
Golpearan con ambas palmas de las dos manos durante tres veces
seguidas.
Se repite varias veces y en lo posible cada vez ms rpido tratando de
no equivocarse. Levntate panadero, levntate a hacer el pan, pan, pan;
que la chica de la esqunate viene a comprar el pan, pan, pan.

LOS PASOS CONTADOS


Los nios se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del otro.
El que dirige est ubicado de espaldas a los nios en el otro extremo.
Este comienza a contar: 1-2-3-4 etc."-Los nios debern tratar de
avanzar sin ser
sorprendidos hasta acercarse lo ms posible a la meta.
En determinado momento el que est contando deja de hacerlo y seda
vuelta rpidamente.-Al que sorprende en movimiento debe volver al
unto de partida.
Gana el que primero logra llegar a la meta y se har cargo del juego.

AL COMPRAR HUEVOS
Los nios se ubican de pie, en un cuadrado formado por cuatro nios.
En el centro est el que vende huevos-. Este se acerca a alguno de los
nios diciendo:Compra huevos?.El nio al que se le formula la
pregunta responde: A la otra esquina.
Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina, lo nios rpidamente
se cambian de lugar unos con otros.
El vendedor, debe estar muy atento, correr y tratar de ubicarse en el
lugar que qued yaci. Si lo logra, el que qued sin puesto pasa al
centro a ser vendedor.
De lo contrario, sigue preguntando hasta lograr ubicarse en algn lugar,
continuando el juego.

BUENOS DIAS AMIGOS


Los nios se ubican de frente y de pie, en parejas, por toda la sala o
patio.
Tomndose de la mano derecha, se saludan cantando:
Buenos das amigo, como ests hoy da.
Quieres aprender un juego? Yo te lo voy a ensear.
A continuacin se toman con ambas manos y cruzando los brazos hacia
adelante, comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo:
Tralal-l-l-l
Tralal-l-l-l
Tralal-lal-l-l-l
Trala-l-lal-l-l

AL TIRABUZN
Los nios se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o
patio.
Tomndose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante
Comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente cancin:Vamos
jugando al tirabuzn.
Continan avanzando y cuando la cancin dice: Tira pa all tira pa
ac.
Los nios giran cambiando de lado. As continan sucesivamente
partiendo desde el comienzo.

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