Está en la página 1de 48

INVENTOS PARA VIVIR EN UN MUNDO MEJOR

9U_4GZK
VXKYKTZGJUXJK
*KYOMT9W[GJ,wPGZK
KT[TGIGTZOJGJJK
GIZO\OJGJKYJO\KXZOJGY

Para nios
(de 9 a 12 aos)
en programas
extracurriculares
en colaboracin con
Inspiring a New Generation of Inventors

a extracurricular :
Apreciado maestro de un program
yelo. Esta
e en presentarle Invntalo, constr
La Fundacin Lemelson se complac
elson-MIT
Design Squad e InvenTeams de Lem
gua usa los valiosos recursos de
dades de
ibili
aos en la creatividad y las pos
para iniciar a nios de entre 9 y 12
a el trabajo
de invencin de la gua se enfatiz
la invencin. En los seis desafos
hos
muc
de problemas y la manera en que
en equipo, la resolucin creativa
vida mejor.
inventos nos permiten llevar una
el mundo
s en un momento de la vida en que
nio
los
a
an
lleg
les
des
vida
acti
Las
stigador,
stra meta es inspirar el espritu inve
que los rodea an les fascina. Nue
sus ideas
a analizar problemas y a expresar
les
dar
ayu
y
ad,
tivid
crea
la
ar
ent
fom
de los nios
Este proceso estimula el inters
mediante la construccin de cosas.
o entre el
y la ingeniera. Adems crea un nex
en las matemticas, las ciencias
lia gama
amp
ia, y tambin los conecta con una
proceso de invencin y la vida diar
social.
de profesiones y temas de inters
inventores
por Jerome Lemelson uno de los
La Fundacin Lemelson, fundada
a la
uto
, impulsa, sostiene y rinde trib
ms prolficos de Estados Unidos
y en pases
Sus programas en Estados Unidos
o.
ntiv
inve
ritu
esp
al
y
in
vac
inno
por las
adelantos que estn impulsados
en vas de desarrollo apoyan los
ico, social
s desde los puntos de vista econm
ible
ten
sos
n
sea
que
y
nes
ncio
inve
y celebra a
asociadas, la Fundacin reconoce
y ecolgico. Junto con entidades
ntores
a apoyo econmico y asesora a inve
inventores consumados, proporcion
es
idad
rtun
lacin, les ofrece a los nios opo
procedentes del comn de la pob
ologas que
e curiosidad cientfica, y divulga tecn
ient
nac
su
ivar
cult
a
par
as
ctic
pr
vivir una vida mejor.
les permiten a muchas personas
yelo para
os que use la gua Invntalo, constr
Con esto en mente, le recomendam
a inspirarlos
de la invencin y la ingeniera, y par
do
mun
el
en
s
nio
los
a
ar
res
inte
iente
complicados. Ayudemos a la sigu
a investigar y resolver problemas
ir un mundo mejor.
generacin de inventores a constru
Atentamente,

Dorothy Lemelson
Presidente de la Junta

Julia Novy-Hildesley
Directora Ejecutiva
www.lemelson.org

NDICE
Design Squad e InvenTeams de Lemelson-MIT se han unido para presentar seis
desafos prcticos que tienen el fin de despertar el espritu inventivo de nios de
entre 9 y 12 aos. Ya sea que se usen en un programa extracurricular, en un taller
o en un evento especial, estos desafos constituyen una manera divertida de
interesar a los nios en la invencin, de hacerlos pensar como inventores e
ingenieros, y de mostrarles cmo los inventos nos permiten llevar una vida mejor.

INTRODUCCIN
Cmo usar esta gua

Cmo hablar con los nios sobre la invencin

El proceso de diseo

Cmo organizar un club de inventores

DESAFOS DE INVENCIN
Lanzador de confeti
Inventar un dispositivo que lance una cucharada de confeti.

Entremos en calor
Inventar un juego que ponga a todo el mundo en movimiento.

13

Portalatas inofensivo
Inventar un dispositivo para seis latas que no atente contra los
animalesy que sea resistente, cmodo y fcil de cargar.

18

Refugio inmediato
Inventar un refugio resistente y fcil de construir.

23

Portafcil
Inventar una manera en que una persona que use muletas
o silla de ruedas pueda cargar todas sus cosas.

28

Inventar un mundo mejor


Inventar soluciones para necesidades de la vida diaria.

33

APNDICE
Nios inventores (afiche desprendible)

37

El proceso de diseo (afiche desprendible)

39

Normas educativas

41

Recursos para inventores

42

Dnde conseguir materiales

43

Recursos de PBS sobre el tema

44

Competencia ms ingeniera
suman diversin. Design
Squad pone a los nios a
pensar como ingenieros y les
muestra que la ingeniera es
entretenida y creativa, y que
est a su alcance. Vea el
programa en PBS y visite la
sede de Design Squad en
Internet, donde encontrar
episodios, juegos, 35 desafos
prcticos y mucho ms.

Inspiring a New Generation of Inventors

Aqu venimos, mundo de la


invencin! Valindose de
desafos de diseo, recursos
didcticos y subvenciones,
InvenTeams entusiasma a
los nios a inventar, les da
los recursos para resolver
problemas y fomenta una
cultura de inventiva en
escuelas y comunidades.

CMO USAR ESTA GUA


Cada desafo requiere ms o menos una hora y los materiales son fciles de
conseguir. En cada uno hay muchas maneras de lograr el objetivo y todos se cien
a normas nacionales de ciencias y tecnologa. Los desafos se usan en:
una sesin nica, como un taller o un evento aislado. Cada desafo puede
resolverse como una actividad independiente.
una serie de sesiones, como en un club de inventores o en un programa
extracurricular de ciencias o ingeniera. Le intriga la idea de organizar un
club de inventores? Consulte la pgina 7.

PARA COMENZAR
Lea las notas para el lder. Estas notas al comienzo de cada desafo le servirn
para saber cmo prepararse y coordinar una sesin.
Ensaye la actividad. Una sesin de prctica le servir para determinar la mejor
manera de presentar la actividad y prevenir los problemas que se les pudieran
presentar a los nios.
Imprima la hoja del desafo. Esta hoja es para repartirles a los nios. Es una
historieta con Nate Ball, el presentador de Design Squad, que expone el
problema que hay que resolver. Adems, define el contexto en el que se
presenta el desafo, hace preguntas que estimulan en los nios ideas para el
diseo, y da consejos para la construccin y la resolucin de posibles problemas.
El mundo de la invencin
atrae a las personas a
quienes les gusta usar
el ingenio para resolver
problemas y dejar una
huella en el mundo.

Arregle el saln. Prepare un ambiente que fomente la creatividad y entusiasme


a los nios en la invencin. Pegue en las paredes los afiches del apndice. En
Recursos para inventores (pgina 42) hallar una lista de sitios de Internet
con inventos extravagantes, citas inspiradoras sobre la invencin e
interesantes reseas de inventores. Visite esos sitios, vea qu cosas le
gustan, imprmalas y pguelas en distintos sitios del saln.

Pgina de notas para el lder

Hoja para los nios

CMO COORDINAR UN DESAFO


Nunca ha coordinado una actividad para inventar algo? No se preocupe; las notas
para el lder le darn la informacin para coordinar una sesin. Se subdividen en:
Cul es el reto? Presenta el objetivo de la sesin y los pasos necesarios para
coordinarla. Cada desafo est planeado para que los nios que trabajan en
grupos de dos o tres entiendan que los inventores quieren darles a todos la
oportunidad de una vida mejor.
Cmo prepararse: Enumera qu se debe alistar para la actividad.
Actividad preliminar: Les da a los nios la oportunidad de practicar una
habilidad especfica del pensamiento inventivo (por ej., improvisacin,
flexibilidad o visualizacin) que usarn ms a fondo al tratar de resolver el reto.

Si un diseo no funciona
como se esperaba, anmelos
a intentar de nuevo.
A menudo los contratiempos
llevan a mejoras en el diseo
y al xito.

Presentacin del desafo: Es un relato interesante que usted leer en voz alta.
Les da a los nios un contexto de la vida real en el que se presenta el
problema del desafo, y les muestra el sentido, la importancia y el propsito de
sus propios inventos.
Pensar y disear: Los anima a pensar en diferentes formas de enfrentar un reto.
Construir, ensayar y volver a disear: Enumera los problemas que podran
presentarse durante un desafo y sugiere estrategias para aplicar en esos
casos.
Analizar: Contiene preguntas (y respuestas) para repasar los conceptos clave
de ciencia e ingeniera de la actividad, lo cual les sirve a los nios para
reflexionar acerca del proceso de diseo y pensar en la relacin que existe
entre el desafo y la invencin.
Explorar un poco ms: Contiene actividades complementarias que refuerzan
y amplan las experiencias que los nios vivieron en el desafo.

CMO COORDINAR DESAFOS SIN LMITES ESTRICTOS


Hay muchas formas de enfrentar un desafo. Una solucin puede ser tan buena
como otra. Hgales ver a los nios que los desafos no son competencias sino
oportunidades para dar rienda suelta al ingenio y la creatividad.
Cuando no sepan qu hacer, pregnteles a qu se pueden deber los resultados
que obtuvieron. En vez de darles instrucciones, hgales preguntas. Por
ejemplo: Por qu creen que est pasando esto?, Qu pasara si...?,
Qu ms pueden intentar?
Cuando algo no funcione como esperaban, anmelos a intentar de nuevo.
Dgales que comparen su diseo con el de otros nios. Recurdeles que
los problemas son oportunidades para aprender y para usar el pensamiento
creativo.
Pdales que piensen en varias maneras de resolver un problema antes de
decidirse por una idea.
3

CMO HABLAR CON NIOS


INVENTOR? YO?
INVENTOS DE NIOS
Incluso alguien con poca
escolaridad puede ser
inventor.
Orejeras (Chester
Greenwood, 15 aos)
Makin Bacon: manera
rpida y saludable de
cocinar tocino
(Abigail Fleck, 8 aos)
Paletas (Frank Epperson,
11 aos)
Juego de bisbol
imaginario con tarjetas
de coleccin (Dustin
Satloff, 10 aos)
Pala cernidora para
separar la tierra de las
hojas (Kaileigh Kirton,
11 aos)
Casco para marineros
(Palmer Rampell, 15 aos)
Tubo de rayos
catdicos para TV (Philo
Farnsworth, 14 aos)
Tablilla luminiscente para
escribir en la oscuridad
(Rebecca Schroeder,
10 aos)
Alfabeto Braille para
ciegos (Louis Braille,
12 aos)
Funda para sostener
crayones rotos (Cassidy
Goldstein, 11 aos)

Claro que s! Hay personas de todo el mundo, de diferentes edades y de distintos


niveles de educacin que inventan cosas porque identifican un problema, piensan
en cmo resolverlo e idean soluciones novedosas. La clave de inventar es
identificar una necesidad y concebir una solucin original.
Quiz sera mejor preguntar: Hay alguien que no sea inventor? Toda persona
tiene la capacidad de inventar. Todos resolvemos problemas con ideas
ingeniosas, ya sea cmo sostener una ventana para que no se cierre, cmo
caminar bajo la lluvia sin mojarnos o cmo construir una casa de juguete con
sobrantes de materiales. La creatividad para resolver problemas, la improvisacin,
la flexibilidad y la capacidad de explorar an ms impulsan el espritu inventivo.

QU ES UN INVENTO?
Explqueles a los nios que un invento es algo til que antes no exista. Aada
las siguientes caractersticas a lo que entienden por invento:
Un invento casi siempre satisface una necesidad o resuelve un problema.
A menudo los inventos contribuyen a mejorar el mundo.
Un invento puede ser una cosa (por ej., un telfono celular o un morral) o una
idea (por ej., un cuento o una nueva forma de hacer un nudo).
Con frecuencia los inventos mejoran algo (por ej., hacen que sea ms rpido,
ms fuerte, ms barato, ms fcil, menos peligroso o ms eficaz, ms atractivo, ms
til, ms exacto, ms divertido o ms productivo). Es un invento siempre y cuando
sea una nueva forma de hacer algo, as no sea mejor que lo que haba antes.

PARA QU SE INVENTA ALGO?


Inventar es un proceso. Comienza con una necesidad y termina en algo nuevo:
el invento en s.
Para resolver problemas: Los inventores tienen la habilidad de hallar formas
de mejorar una situacin o un proceso. Las actividades de esta gua les sirven
a los nios para solucionar problemas aplicando el proceso de diseo.
Para mejorar el mundo: Imagnese qu diferente sera nuestra vida si no
hubiera inventos como computadoras, refrigeradores, electricidad, plsticos
y medicinas. Las actividades de esta gua muestran cmo los inventos pueden
mejorar cosas en la casa, la escuela, la comunidad y el mundo.
Para disfrutar el proceso creativo: Para inventar se necesita pensar y actuar.
Las actividades de esta gua sirven para que los nios se metan de lleno en el
proceso de pensar en un problema y de hacer algo al respecto. Como ellos
mismos crean la solucin, se entusiasman con el proceso de invencin.

SOBRE LA INVENCIN
LOS INVENTORES Y LOS INGENIEROS
SE PARECEN EN MUCHAS COSAS
La ingeniera es un proceso en el cual se idean soluciones para problemas.
Inventar es el proceso de hacer algo que antes no exista. A veces los inventores
usan la ingeniera para idear soluciones. Sin embargo, a veces no es as, como
vimos en la pgina 4. Tanto los inventores como los ingenieros buscan cmo
mejorar cosas en los campos de la salud, los alimentos, la seguridad, el
transporte, la industria aeroespacial, la electrnica, las comunicaciones y el
medio ambiente. Cuando la mejora es algo nuevo, es un invento.

ACABEMOS CON EL ESTEREOTIPO


QUE RODEA A LA INGENIERA Y LA INVENCIN
Existe el estereotipo de que la ingeniera es aburrida y difcil. Para acabar con esa
nocin, hbleles a los nios sobre desafos emocionantes a que los inventores e
ingenieros se enfrentan para mejorar la vida de muchos, y seale el papel
central que la invencin y la ingeniera desempean en la vida cotidiana.

Inventar automviles que consumen menos combustible


Disear una bicicleta ms liviana
Inventar un pegamento superpotente
Disear satlites que detecten sequas en el planeta
Modernizar la tecnologa de los telfonos celulares
Inventar retinas artificiales para personas ciegas
Inventar una computadora porttil extraliviana
Disear ropa que ahuyente los mosquitos
Inventar una silla de ruedas que suba escaleras

EL PROCESO DE INVENCIN REQUIERE:


Identificar un problema o darse cuenta de que algo se puede mejorar.
Pensar en soluciones creativas para un problema.
Hablar con la gente que podra usar el invento. Para eso hay que establecer
conexiones ingeniosas entre cosas que no parecen estar relacionadas.

MS INFORMACIN
Vea actividades, reseas
de inventores e ingenieros
interesantes y muchas
cosas ms. Consulte la
pgina 42 y visite estos
sitios en Internet:
Design Squad
pbs.org/designsquad
Discover Engineering
discoverengineering.org/
home.asp
Engineer Your Life
engineeryourlife.org
Howtoons
howtoons.com
InvenTeams
web.mit.edu/inventeams
The Lemelson Center
for the Study of Invention
and Innovation
invention.smithsonian.org/
home

Concebir y ensayar soluciones (es decir, experimentar).


Aplicar conceptos de ciencias e ingeniera.
Usar herramientas, materiales y tcnicas para crear soluciones viables.
Intentarlo de nuevo cuando las cosas no funcionan. En Design Squad decimos:
Quien falla antes triunfa ms pronto.
Ser constante en el proyecto de principio a fin con motivacin, persistencia y
dedicacin.

EL PROCESO *
DE DISEO
Cuando un inventor o ingeniero est resolviendo
un problema, la solucin rara vez est en las
primeras ideas que se le ocurren. Tiene que
ensayar otras, aprender de sus errores y volverlo a
intentar. La serie de pasos que usa para llegar a la
solucin se llama proceso de diseo. Cuando los
nios estn trabajando en un desafo, hgales las
siguientes preguntas sobre lo que estn haciendo
para que lo relacionen con pasos especficos del
proceso de diseo.

IDENTIFICAR EL PROBLEMA
PENSAR
DISEAR
CONSTRUIR

PENSAR
El proceso de diseo est
incorporado en cada desafo.
Al trabajar los nios en el
desafo, vern que los pasos
del proceso de diseo los
hacen pensar con creatividad
en el problema para producir
el resultado deseado.

De cuntas formas podemos resolver el


desafo de hoy?
Qu tan creativos podemos ser? A menudo
una sugerencia disparatada hace surgir una
idea GENIAL.

VOLVER A DISEAR

ENSAYAR
Y EVALUAR

DISEAR
De nuestras ideas, cules son realmente
posibles, teniendo en cuenta el tiempo, las
herramientas y los materiales?
Podemos enunciar la idea como si fuera un
invento? Es decir, podemos decir: Vamos a
inventar un x que haga y?

CONSTRUIR

EXPONER LA SOLUCIN
El proceso de diseo es una
forma excelente de emprender
casi cualquier tarea. De hecho,
se usa cada vez que uno crea
algo que antes no exista (por ej.,
planear un paseo, cocinar algo o
decidir qu ropa va a ponerse).

MEJORE SUS DESTREZAS

Qu problemas tendremos que resolver


durante la construccin del proyecto?

Complete la capacitacin
gratuita en Internet de NASA/
Design Squad para aprender a
integrar el proceso de diseo
en los proyectos que realiza
con los nios. La encontrar
en pbs.org/designsquad.

Qu materiales necesitaremos para construir nuestro invento?

ENSAYAR, EVALUAR Y VOLVER A DISEAR


Por qu conviene ensayar una y otra vez un diseo?
Qu meta especfica estn buscando y cmo sabrn que la han logrado?

EXPONER LA SOLUCIN
Qu pasos siguieron para que el proyecto funcionara como ustedes queran?
Cul creen que sea la caracterstica ms importante de su invento? Por qu?
Qu cosas tienen en comn nuestros inventos?
Si tuvieran ms tiempo, cmo podran mejorar su invento?
Miren el invento del grupo que est a su izquierda. Qu les gusta y qu le
mejoraran? (Al ensearles a los nios a hacer una crtica constructiva se
estimula el trabajo en equipo).

6
* Esta grfica sobre el proceso de diseo est en el afiche desprendible de la pgina 39.

CMO ORGANIZAR UN
CLUB DE INVENTORES
A los nios les encantan los clubes. Les gusta formar parte de un grupo, divertirse
juntos y tener experiencias acumulativas. En un club los nios practicarn y se
ensearn unos a otros destrezas importantes, como resolucin de problemas,
trabajo en equipo, pensamiento crtico y creatividad.
Lo nico que usted necesita para un club de inventores es un saln grande, unas
mesas, ciertas herramientas bsicas y unos materiales baratos. Los recursos que
hallar en esta gua y en la sede de Design Squad en Internet le servirn para
coordinar el club y entusiasmar a los nios en la invencin y la ingeniera.

CMO INICIAR EL CLUB


Consiga miembros
Haga una cartelera con un letrero que diga MUY PRONTO y pguele un volante
que anuncie la creacin del club.
Hgale propaganda al club en el boletn informativo de su empresa. Cunteles
a las familias sobre los desafos que los nios tendrn que enfrentar y explique
cmo inscribirlos.

Y, POR QU UN CLUB?
El club de inventores atraer
a nios que estn interesados
en la invencin y la ingeniera
o que quizs quieran
explorarlas. El club les dar
un tiempo definido para
realizar las actividades de la
gua, perfeccionar sus diseos
e incluso perfeccionar sus
propios inventos.

Piense en cuntos nios se siente capaz de aceptar (aconsejamos entre 8 y 12


por lder). Si se inscriben ms, consiga ms lderes, organice dos sesiones o
inicie una lista de espera para la prxima vez que el club abra inscripciones.
Fije las fechas y el lugar de reunin
Decida cuntas semanas se reunir el club y cunto durar cada reunin.
(Recomendamos por lo menos cinco o seis sesiones de una hora cada una).
Elija y reserve un lugar espacioso que cuente con mesas para los materiales.
Tambin sera til que hubiera dnde guardar el trabajo de los nios.
Dle al saln el aspecto y el ambiente de un club de inventores
Ponga en las paredes los afiches desprendibles de esta gua.
Haga una cartelera con fotos de nios que estn trabajando en los desafos para
mostrar qu acontece en las reuniones del club.
En la pgina 2 encontrar otras ideas para darle al saln el ambiente propicio
para la invencin.

HAGA CONTACTO
CON INVENTEAMS
Hay InvenTeams en escuelas
de todo el pas. Si una de
ellas queda cerca,
establezca un contacto para
que sus nios se enteren de
lo que pasa all. Busque la
escuela ms cercana en
web.mit.edu/inventeams.

Procure la colaboracin de inventores e ingenieros


Invite a inventores e ingenieros a hablar sobre ejemplos de inventos y de ingeniera
tomados de la vida real. Estos invitados servirn de dechado para los nios y les
mostrarn otras alternativas profesionales. Busque voluntarios en universidades
cercanas que tengan programas de ingeniera, as como en fbricas, despachos de
obras pblicas y plantas de tratamiento de aguas. Adems, los sitios en Internet de
Design Squad, InvenTeams y Centro Lemelson tienen nombres de asociaciones de
ingenieros que pueden recomendar posibles candidatos (ver la pgina 42).
Muestre videoclips en los que ingenieros y nios inventores hablan de cmo se
interesaron en la ingeniera y la invencin, y de las satisfacciones que conlleva
ser ingenieros. En pbs.org/designsquad/profiles encontrar reseas sobre el
equipo de Design Squad y en web.mit.edu/inventeams/about.html hallar
informacin sobre InvenTeams.

DESAFO 1

LANZADOR DE CONFETI
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV

Cul es el reto?
Inventar un dispositivo que lance al aire una cucharada de confeti. Cuanto ms
grande sea la nube de confeti, mejor.
En este desafo, los nios: 1) participarn en un juego que estimula las ideas
creativas; 2) comentarn por qu se necesita un lanzador de confeti; 3) pensarn
en formas de lanzar confeti; 4) seguirn los pasos del proceso de diseo para
construir un prototipo viable.
Cmo prepararse

Foto: Mika Tomczak

El panqueque perfecto? En el
episodio Batter Up de
Design Squad, los equipos
buscan los ingredientes
perfectos para una mquina
que pueda cocinar, voltear y
servir panqueques deliciosos
con slo oprimir un botn.
Vean este episodio en Internet,
en pbs.org/designsquad.

La creatividad y
la flexibilidad de
pensamiento son
tiles en todas las
fases del proceso
de invencin.

Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.


Elija la zona para ensayos: ponga en el suelo una lona grande (puede ser de
10 x 10 pies o de 10 x 14 pies) con una X de cinta adhesiva en el centro.
Tenga a mano escobas y recogedores.
Prepare los materiales (por pareja):
confeti de papel
1 carrete de
2 vasos de cartn
1 pajilla o popote
madera
de 8 onzas
2 hojas de cartn
4 revolvedores de
2 vasos de cartn
tamao carta
pintura
de 4 onzas
cinta plateada
4 bandas elsticas cordel o camo
Actividad preliminar: Juego para estimular el pensamiento creativo (10 minutos)
En el proceso de invencin es til establecer conexiones ingeniosas. En el juego
de hoy se usan asociaciones para que los nios piensen de una manera flexible
y creativa. Adems les servir para centrarse en cosas que se pueden lanzar.
Diga en voz alta estas palabras: cohete, globo con agua, bote, flecha, jabalina,
torpedo y satlite. Haga una pausa breve despus de cada palabra. Pdales a los
nios que adivinen qu tienen en comn estas cosas. (Son cosas que se pueden
lanzar). El primer nio que adivine la categora dirigir la segunda ronda. Dgale en
secreto al ganador la nueva categora: cosas de una fiesta. Debe pensar en cosas
que haya en una fiesta y decirlas en voz alta. El primer nio que adivine la
categora gana esta ronda y dirige la siguiente, con la categora de cosas que
tienen piezas pequeas. Juegue esta ronda como las rondas 1 y 2. Por ltimo,
dgale al grupo que hay una cosa que est en las tres categoras: el confeti.
Presentacin del desafo (5 minutos)
Lea el siguiente prrafo para captar la atencin de los nios.
Que est tapado con basura y le encanta? Que el desorden es terrible y nadie se
queja? Qu pasa? Es por el confeti. A la gente le encantan las nubes de confeti.
Los inventores han ideado formas ingeniosas de lanzar toneladas de estos papelitos
en desfiles, eventos deportivos y funciones de circo. Han usado caones, ventiladores
gigantes y mecanismos con resortes. Por qu? Porque a la gente le gusta celebrar
y las celebraciones con confeti son ms divertidas. Los inventores siempre tratan de
mejorar las cosas o de satisfacer las necesidades. Una explosin de estos trocitos
de papel hace sonrer a cualquiera. La lluvia ms grande de confeti se observ en
un desfile de Nueva York, en el que se lanzaron 11 millones de libras de papel (lo
que pesan 110,000 nios de 100 libras). Se imaginan la cantidad de sonrisas
que provoc?

Pensar y disear (10 minutos)


Para ponerlos a pensar, mustreles a los nios los materiales, hgales estas
preguntas y pdales que hagan bocetos de sus ideas.

VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM

Qu hace que una nube de confeti sea magnfica? (que sea grande, que caiga
despacio, que dure mucho tiempo, que venga con sonido o con figuritas
especiales, como corazones para el da de los enamorados)
Mencionen dispositivos que lancen objetos al aire. (catapultas, hondas
o resorteras, pistolas de agua, esparcidores de fertilizantes o de semillas,
lanzadores de globos de agua, aspersores, trampolines, etc.)
De dnde sale la fuerza que se necesita para lanzar cosas con estos
dispositivos? (de presin de agua, presin de aire, resortes, bandas elsticas,
electricidad esttica, palancas, motores elctricos o de gasolina, etc.)
Observen los materiales. Qu pueden usar para lanzar confeti? (hondas
hechas de bandas elsticas y vasos de cartn; catapultas hechas de
revolvedores de pintura y bandas elsticas; palancas en forma de subibaja,
hechas con revolvedores de pintura y carretes de madera)

Para que los jugadores de


tenis mejoren la tcnica, el
equipo InvenTeam de Essex
High School invent un robot
que recoge las bolas y las
deposita en una estacin
base, que se las sirve al
jugador. Este y otros
proyectos se encuentran en
web.mit.edu/inventeams.

En nuestros ensayos, terminamos con diversos diseos, como catapultas y resorteras.


En estas fotos se ven posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran
copiar las ideas.

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos)


En nuestros ensayos los nios se divirtieron mucho lanzando confeti. Las risas y
el entusiasmo eran contagiosos. De las sesiones tambin salieron varios consejos:
Es mejor no usar globos. Unos nios no resistieron la tentacin de estallar los
globos para asustar a sus amigos. Otros llenaron los globos con confeti y no
hicieron nada ms. Adems, los globos no sirven mucho: el confeti slo sale
cuando la abertura del globo apunta hacia abajo y cae sin formar una nube.
Evitar el uso de confeti metlico. Este material brillante se pega a todo. Es
mejor usar confeti de papel, que facilita la limpieza.
Con una cucharadita de confeti por lanzamiento basta. Produce una nube
adecuada sin producir un desorden engorroso.
Defina la zona para los ensayos. Pdales a los nios que slo lancen confeti
cuando estn parados en la X del centro de la lona, aunque para ello tengan
que hacer fila. Nosotros usamos una lona de 10 x 14 pies. Con una lona
grande y reglas claras se facilitar la limpieza.

CUESTIONE EL
ESTEREOTIPO
Cunteles a los nios que
los inventores e ingenieros
trabajan en muchos
proyectos divertidos que
hacen la vida ms agradable.
Por ejemplo, seale que a la
gente le gusta celebrar y que
los ingenieros e inventores
han ideado muchas formas
de lanzar confeti para que
algunos eventos sean ms
divertidos y emocionantes.
Mustreles videos de
ingenieros jvenes que
cuenten cmo la ingeniera
les permite hacer cosas que
apasionan y llevar una vida
interesante y emotiva. Vea
estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html

Analizar (10 minutos)


Para ver los puntos fuertes y dbiles de una idea, los inventores construyen una
serie de diseos preliminares llamados prototipos. Pdales a los nios que
expongan, comparen y comenten los prototipos que construyeron hoy.
Quines usaran un lanzador de confeti? (directores de cine; directores de
teatro, estadios deportivos y circos; encargados de fiestas, desfiles, eventos
deportivos y bodas)
Cmo produce su lanzador la fuerza suficiente para lanzar confeti? (Almacena
energa [energa potencial], que al liberarse [energa cintica] pone el confeti en
movimiento. La fuerza puede venir, por ejemplo, de una banda elstica que se
suelta tras haberla estirado o de golpear un extremo de una palanca que se ha
montado en forma de subibaja).
Cul diseo lanz la nube ms grande de confeti? Cmo gener fuerza ese
diseo?
Cmo podran cambiar el diseo de su dispositivo para lanzar confeti que no
sea de papel, por ej., serpentinas, confeti rizado que desciende como un
helicptero, miniparacadas, dinero de juguete, ptalos secos, nieve artificial y
bolitas de poliestireno para embalaje?

EXPLORAR AN MS
Como ya han visto, el confeti deja un desorden terrible. Piensen en una lista de
mquinas limpiadoras o pdales a los nios que ideen un vehculo que recoja
confeti.

Para ver los puntos


fuertes y dbiles
de una idea, los
inventores hacen
diseos preliminares
llamado prototipos.

10

Cmo se pueden recoger enormes cantidades de trocitos de papel en grandes


eventos, como campeonatos deportivos, convenciones o desfiles de carnaval?
De qu manera podra un vehculo recolector usar palas, aspiradoras,
ventiladores, sopladores de hojas o globos cargados con electricidad esttica?
Ensayen para ver si los rastrillos o las escobas funcionan mejor.
(El Departamento de Limpieza y Recoleccin de Basuras de la ciudad de Nueva
York usa escobas mecnicas y rastrillos manuales).

r
o
d
a
z
n
La
i
t
e
nf

o
c
e
d

pbs.org /designsquad

NIOS
INVENTORES

Para que los jugadores de


tenis mejoren la tcnica, el
equipo InvenTeam de Essex
High School invent un robot
que recoge las bolas y las
deposita en una estacin
base, que luego se las sirve
al jugador. Este y otros
proyectos se encuentran en
web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

DESAFO 2

ENTREMOS EN CALOR
Cul es el reto?
Inventar un juego para una o dos personas que se juegue bajo techo y ponga
a los jugadores en movimiento.

VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV

En este desafo los nios: 1) jugarn a imaginar nuevos usos para cosas
conocidas; 2) pensarn en actividades que pongan a todos en movimiento;
3) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventar un juego, sus reglas
y el equipo necesario para jugarlo.
Cmo prepararse
Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.
Rena los materiales (para diez nios organizados en parejas):
20 bandas elsticas
20 hojas de cartn
cinta plateada
10 bolas de ping-pong
tamao carta
tijeras
10 cucharas de
10 moldes pequeos
papel de copia
plstico
de papel de aluminio
cordel o camo
5 revolvedores de
5 bolsas plsticas
pintura
pequeas
5 bolas de tenis
Actividad preliminar: Imaginar nuevos usos para cosas conocidas (10 minutos)
Hgales a los nios esta pregunta que parece sencilla: Qu es un invento?
Probablemente le respondan que es una mquina o producto nuevo. Sin embargo,
inventar a veces significa encontrar un nuevo uso para un producto que ya existe.
Para que los nios piensen con flexibilidad, pdales que se imaginen cosas de la
cocina que no usen electricidad (por ej., esptula, colador, olla, sartn, cucharn,
taza, cuchara de palo, jarra, imn para el refrigerador, cuenco, toalla de papel,
etc.). (NOTA: No deben escoger cuchillos ni otros objetos afilados o puntiagudos).
Luego pdale a cada nio que piense en un juego o deporte en el que se puedan
usar estos objetos. Como este no es un juego de verdad sino un ejercicio para
pensar, dgales que dejen volar la imaginacin. Luego deben describir en pocas
palabras el juego o deporte que inventaron. Seale que la imaginacin y la
invencin van de la mano, tanto en los artistas como en los fabricantes de
herramientas, las amas de casa, los inventores y los ingenieros.
Presentacin del desafo (5 minutos)
Con el fin de recalcar la necesidad de inventos que fomenten la actividad fsica,
hbleles a los nios de la teleadiccin.
Conocen a algn teleadicto, es decir, a una persona que se la pase sentada frente
a la tele? Un grupo de Girl Scouts de Freemont (California) quera hacer algo para
que las personas teleadictas pudieran llevar una vida ms sana y activa. Idearon un
proyecto para obtener una insignia especial. Para merecer la insignia realizaron
varias actividades. Leyeron varios estudios que demuestran que las personas
inactivas corren el riesgo de tener sobrepeso, sufrir depresin, estar en mal estado
fsico y tener concentraciones muy altas de azcar en la sangre (diabetes). Llevaron
un diario de cuntas horas de TV vean al da para saber si eran menos o ms que
las de los amigos. Luego dejaron de ver la tele una semana y al final evaluaron
cmo se sentan: ms sanas?, ms contentas?, haban hecho ms ejercicio?
Estas nias inventaron una insignia para ayudar a los teleadictos. Qu otros
inventos mejoraran la vida de un teleadicto?

Para que los fanticos del


basquetbol puedan ver desde
todos los ngulos un juego que
se mueve a gran velocidad, los
equipos de Design Squad
compitieron para disear un
sistema con cmaras a control
remoto ubicadas a los lados de
la cancha. Vean el episodio Got
Game en Internet, en pbs.org/
designsquad.

TELEADICTO?
La palabra teleadicto
comenz a usarse a comienzos
de la dcada de 1970 y
apareci por primera vez en
el Diccionario de la Lengua
Espaola en 2001. En estudios
de investigacin se ha
demostrado que la vida
sedentaria puede ocasionar
problemas de salud, como
obesidad, desnutricin,
diabetes, depresin y mal
estado fsico.

13

VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM

Pensar y disear (10 minutos)


Este desafo implica accin. Haga en el pizarrn una lista de verbos que
indiquen accin (por ej., lanzar, rodar, atrapar, girar, remar). Pdales a los nios
que sigan alargando la lista (por ej., golpear, correr, interceptar, patear, driblar,
tumbar, hundir, conducir, encestar). Por ltimo, dgales que emparejen cada
verbo con un juego (por ej., patear y ftbol).
Para que piensen en juegos fciles y divertidos, pregnteles: A qu juegan en
el recreo, en un campamento o en una feria? (rayuela, corre que te pillo, tira y
afloja, lanzamiento de anillo, tiro al blanco, salto a la cuerda, juego de rana, golf
en miniatura, tejo, lanzamiento de dardo, revienta el globo, basquetbol, etc.).

El elenco de InvenTeam de
The Divine Child High School
invent cmo recargar hasta
tres aparatos electrnicos
como telfonos celulares y
reproductores de MP3
al pedalear una bicicleta.
Este y otros proyectos se
encuentran en web.mit.edu/
inventeams.

Hable de lo que significa e implica inventar un juego. Se requieren equipos


nuevos? Tiene reglas nuevas? Hay que modificar un juego conocido?
(Puede que se necesiten varias de estas cosas).

Para ver las cosas


desde otro ngulo,
se necesita
imaginacin, y
la imaginacin
y la invencin van
de la mano.
Durante nuestro ensayo, tuvimos muchos diseos. En estas fotos se ven posibles
soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

14

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos)


En nuestro ensayo, a los nios les encantaron sus juegos. Esa es la verdadera
medida del xito. Durante las sesiones encontramos ciertos problemas que a su
grupo de nios se les pueden presentar:
No se les ocurre ningn juego. Repase la lista de verbos y juegos. En nuestro
ensayo, los juegos consistan por lo general en atrapar, lanzar, rebotar, dejar
caer, tumbar o rodar. Los nios pueden elegir un juego de la lista y modificarlo.
Por ej., pueden aadirle una parte, un elemento de otro juego u otras reglas.
El espacio es demasiado pequeo para juegos activos. Dgales a los nios
que sus juegos deben poder realizarse en un espacio de un tamao
determinado. Especifique cunto espacio tiene cada pareja.
El juego es muy complicado. Pdales a los nios que se concentren en una
parte del juego en vez de tratar de hacer todo lo que se les ocurra. Para darles
una pauta, dgales que elijan una parte que puedan jugar en el recreo o en una
caseta de feria.
Analizar (10 minutos)
Sera bueno inventar un juego que nos obligue a hacer ms ejercicio? Explique
por qu. (Un juego activo nos permite hacer ejercicio y esto es benfico por
muchas razones; por ej., mejora la salud y el estado de nimo).
Cmo logra este juego que la gente se ponga en movimiento?
Qu caractersticas del juego haran que alguien se interese por jugarlo? (Es
divertido, no es ni demasiado fcil ni demasiado difcil, tiene reglas sencillas y
tiene diferentes niveles de juego).
Ensayar y volver a disear son pasos importantes del proceso de diseo. En
qu les ayudaron estos pasos al inventar el juego? (Los nios comienzan con
una regla o con un aparato o equipo en particular. A veces se dan cuenta de
que las reglas en realidad no funcionan y deben modificarlas. Otras veces el
equipo no funciona como se esperaba y los nios lo modifican o cambian las
reglas del juego sin alterar el equipo. A menudo este tipo de ensayos y de
rediseo sucede sobre la marcha, pero el proceso de diseo sigue siendo el
que conduce a que la invencin se mejore).

CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
Dgales a los nios que los
inventores e ingenieros
hacen cosas interesantes
que mejoran la vida. Por
ejemplo, han ideado muchas
maneras de aumentar el
nivel de ejercicio que una
persona hace y de mejorar
su salud y estado fsico.
Mustreles videos de
ingenieros jvenes que
cuenten cmo la ingeniera
les permite hacer cosas que
les apasionan y llevar una
vida interesante y emotiva.
Vea estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html

EXPLORAR AN MS
Dgales a los nios que imaginen que trabajan para una compaa que debe
inventar un juego para estimular a alguien a hacer ms ejercicio. Qu clase de
juego se les ocurrira para las siguientes personas?

Alguien que usa muletas o silla de ruedas


Una persona que tiene que permanecer en cama
Alguien que va en un viaje largo por carretera
Una persona que vive en la Estacin Espacial Internacional

15

s
o
m
e
r
t
En
r
o
l
ca

en

pbs.org /designsquad

NIOS
INVENTORES

El elenco de InvenTeam de The


Divine Child High School invent
cmo recargar hasta tres
aparatos electrnicos como
telfonos celulares y
reproductores de MP3 con una
bicicleta en movimiento. Este y
otros proyectos se encuentran
en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

DESAFO 3

PORTALATAS INOFENSIVO

VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV

Cul es el reto?
Inventar un dispositivo para sujetar seis latas que no atente contra los animales,
y que sea resistente, cmodo y fcil de cargar.
En este desafo los nios: 1) aprendern por qu los anillos de plstico que se
desechan son un peligro para los animales silvestres; 2) examinarn dispositivos
plsticos para sostener seis latas o botellas; (3) pensarn en formas de empacar
seis latas que no representen peligro para animales; (4) seguirn los pasos del
proceso de diseo para inventarle una solucin al desafo.
Cmo prepararse
Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.

Foto: Parrish Kennington

Con el fin de ayudar a un


grupo que dirige una granja
urbana, los equipos de
Design Squad compiten para
disear el mejor recogedor
de compost. Vean el episodio
Green Machines en
pbs.org/designsquad.

Consiga uno o dos portalatas de plstico.


Esponjas y toallas, por si algo se derrama.
Prepare los materiales (por equipo):
6 latas de gaseosa,
cinta plateada
agua mineral o jugo
papel parafinado
(llenas)
cordel o camo
hojas de cartn de
4 revolvedores de
tamao carta
pintura
papel de copia
6 bandas elsticas
Presentacin del desafo (5 minutos)
Lea el siguiente prrafo para captar la atencin
de los nios.

Los inventores e
ingenieros tratan
de hacer del
mundo un lugar
mejor para vivir.

Con muacha frecuencia, el agua arrastraba a la


playa aves y tortugas que se haban enredado en
los anillos plsticos de los portalatas. Ese da, la
nia vio a pocos pasos una de esas aves. Por
fortuna, poda salvarla. De un tijeretazo, rompi el
anillo de plstico que la estrangulaba. Ustedes
conocen esos anillos de plstico. Se usan para
cargar latas de gaseosa. Pueden ser fuertes,
livianos y fciles de llevar, pero el problema es
cuando se convierten en basura.

Las aves, las tortugas, los peces y


otros seres marinos se enredan en
los portalatas de plstico.

Actividad preliminar: Examinar un portalatas de plstico (10 minutos)


Pase de mano en mano unos portalatas de plstico y pregunte:
Qu tan fuertes son los anillos? Qu tamao tienen? Son flexibles? Son
fciles de usar?
Qu ventajas y desventajas tiene el plstico? (El plstico es fuerte,
impermeable, liviano, fcil de moldear, flexible, durable y econmico. Sin
embargo, si se arroja en la basura nunca se biodegrada, a diferencia del papel,
las cuerdas y la madera).

18

A quin le beneficiara o le interesara que hubiera portalatas que no fueran


peligrosos? (A los animales, por supuesto. Y a los fabricantes que deseen ofrecer
un producto inofensivo, a los ecologistas, a los grupos defensores de los
animales y a los consumidores de productos verdes).

Cunteles a los nios que los animales se enredan en


estos anillos de plstico y no pueden soltarse. Para que
entiendan la situacin, pdales que se pongan una banda
elstica en la mueca derecha de modo que les quede
un poco floja. Luego se la deben quitar usando slo la
mano derecha. No pueden usar ninguna otra parte del
cuerpo, ni los dientes ni la mano izquierda.

VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM

Pensar y disear (10 minutos)


Para ayudarles a pensar, mustreles los materiales, haga estas preguntas y pdales
que hagan bocetos de sus ideas.
Las latas de un paquete de seis tienen la misma forma y tamao. Nombre otros
recipientes que contengan objetos de la misma forma y tamao. (cajas de huevos,
bandejas para bebidas, empaques de frutas, el cajn de una caja registradora, cajas
de lpices, etc.)
Es importante que sea fcil cargar las latas. Qu tipo de manijas se usan para
levantar objetos? (las manijas de una maleta, las tiras de un morral, las asas de una
carretilla, la parte superior de la caja de leche, etc.)
Las latas tienen que estar en dos hileras iguales de a tres cada una? (No. Pueden
ir una sobre otra o estar acostadas).
Cmo se pueden mantener las latas juntas? (Se pueden amarrar, rodear con
bandas elsticas, pegar con cinta adhesiva o poner en una bandeja hecha con cartn
o con revolvedores de pintura).

Las aguas lluvias a menudo


contienen desechos que
pueden tapar las alcantarillas.
Ms que un problema
costoso, una alcantarilla
tapada puede ser un
problema sanitario. El equipo
InvenTeam de Colfax High
School invent una alcantarilla
que separa los desechos y los
pone en un recipiente para
basura. Este y otros proyectos
se encuentran en web.mit.
edu/inventeams.

Cmo se podra sacar una lata del portalatas y dejar las dems latas juntas?
(Se deja una abertura o se disea una forma de separar las latas).
Las latas son pesadas y ejercern mucha fuerza empujones y jalones sobre
el portalatas. Cmo lograr que un portalatas aguante tanta fuerza? (usando
materiales resistentes, reforzando los puntos en que se articulan las piezas y
reforzando los lugares del portalatas en los que las latas ejercen ms presin)

Durante nuestros ensayos,


terminamos con muchos
diseos. En estas fotos se
ven posibles soluciones. No
se las muestre a los nios,
porque podran copiar las
ideas.

19

CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
Dgales a los nios que los
inventores e ingenieros
tratan de hacer del mundo
un lugar mejor para vivir. Por
ejemplo, seale que para
muchas personas es
importante ser ecologista y
que los ingenieros e
inventores buscan formas
de mejorar los sistemas de
empaque para disminuir las
basuras, ahorrar materias
primas y eliminar los
peligros a que se exponen
los animales y el medio
ambiente. Mustreles
videos de ingenieros jvenes
que cuenten cmo la
ingeniera les permite hacer
cosas que les apasionan y
llevar una vida interesante y
emotiva. Vea estos videos
en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos)


Para ver los puntos fuertes y dbiles de una idea, los inventores construyen una
serie de diseos preliminares llamados prototipos. He aqu algunos problemas que
se les pueden presentar a los nios durante la construccin y el ensayo de sus
prototipos.
Seis latas son demasiado pesadas para un diseo. Aunque la idea sea buena,
es posible que no sirva para sostener seis latas llenas. Los diseos se pueden
fortalecer reforzando los lados o las esquinas con cartn, aadiendo una capa
de cinta o haciendo ranuras e insertando materiales en ellas.
El portalatas se desploma cuando se retira una lata. En algunos diseos las
latas forman parte de la estructura. Cuando se retira una lata, el portalatas se
desploma. Seale lo que est pasando y anime a los nios a buscar cmo
reforzar el portalatas para que no dependa de las latas.
Una lata se destapa. Nosotros tenamos latas de sobra. Tambin tenamos
toallas y esponjas por si algo se derramaba.
Los nios se quieren tomar la gaseosa. Si no quiere que los nios se la tomen,
dgales que necesita las latas para otra sesin o use latas de una bebida que
no les guste, como agua tnica o mineral.
Analizar (10 minutos)
Pdales a los nios que comparen y analicen los prototipos que construyeron.
Qu caractersticas funcionaron mejor para mantener las latas juntas, para
separarlas y para cargarlas?
Cul es el diseo ms resistente? Cul es el ms liviano, el ms sencillo
o el que emplea menos materiales?
El diseo tiene que dejarse doblar, torcer y empujar. Qu tan bien logr resistir
estas fuerzas?
Cmo puede proteger el medio ambiente un portalatas mejorado? (Un portalatas
mejorado reduce la cantidad de basuras, elimina el peligro para animales y, si es
reutilizable, ahorra materias primas).
Si un animal se comiera algunos de los materiales que ustedes usaron hoy,
podra haber problemas. Qu semejanzas o diferencias hay entre estos
problemas y los que causan los portalatas de plstico?

EXPLORAR AN MS
Pdales a los nios que, a modo de continuacin o de proyecto para hacer en casa,
dibujen el diseo de un barco que recoja basura de la superficie de un ro, lago
o mar. Deben rotular las partes y darle al invento un nombre atractivo y fcil de
recordar.
Qu tipo de embarcacin podra hacer este trabajo?
Qu piezas tendra?
Cmo se movera?
Cmo distinguira entre la basura y otras cosas, como animales y algas?
Cmo almacenara y desechara la basura?
20

Podra tambin hacer las veces de barredor de playa y cernir la arena para
separar la basura? Expliquen cmo lo hara.

s
a
t
a
l
a
t
r
o
P

o
v
i
s
n
e
f
o
n
i

pbs.org /designsquad

NIOS
INVENTORES

Las aguas lluvias a menudo


contienen desechos que
pueden tapar las alcantarillas.
Ms que un problema costoso,
una alcantarilla tapada puede
ser un problema sanitario. El
equipo InvenTeam de Colfax
High School invent una
alcantarilla que separa los
desechos y los pone en un
recipiente para basura. Este y
otros proyectos se encuentran
en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

DESAFO 4

REFUGIO INMEDIATO
Cul es el reto?
Inventar un refugio de emergencia resistente y fcil de construir en el que quepa
una persona.

VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV

En este desafo los nios: 1) pensarn en una figura conocida desde una
perspectiva diferente; 2) se enterarn del caso de un excursionista lastimado
que sobrevivi porque construy un refugio improvisado; 3) pensarn en diseos
para un refugio; 4) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventarle una
solucin al desafo.
Cmo prepararse
Foto: Mika Tomczak

Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.


Prepare papel y lpices para la actividad preliminar.
Prepare los materiales (por equipo)
3 bolsas para basura
2 hojas de cartn de
de 33 42 galones,
tamao carta
recortadas para formar
16 estacas de bamb
una sola lmina
de 3 pies para jardinera

tijeras
cinta plateada
cordel o camo

NOTA 1: Las estacas de bamb, que se consiguen en tiendas de jardinera y


ferreteras, vienen en distintos tamaos. Las mejores para este desafo son las
de 3 pies.

Los equipos de Design Squad


hicieron un curso acelerado
en tcnicas de construccin
preindustrial durante una
competencia para construir
puentes de 20 pies. No tenan
herramientas mecnicas,
montacargas... ni baos con
agua corriente. Vea el
episodio DS Unplugged en
pbs.org/designsquad.

NOTA 2: No use estacas de fibra de vidrio. Si un nio dobla una estaca de fibra de
vidrio y la suelta, sta se enderezar inmediatamente y puede lastimar a los nios
si los golpea al agitarse por el aire.
NOTA 3: Por razones de seguridad, antes de la sesin recorte las bolsas de basura
para abrirlas como si fueran sbanas. As los nios no pueden meterse en una de
ellas y no habr riesgo de asfixia.
Actividad preliminar: Despierte la imaginacin de los nios (10 minutos)
Dibuje un tringulo en el pizarrn y mustreles a los nios cmo se puede convertir
en un objeto (ver ejemplos a la derecha). Luego pdales que dibujen ocho tringulos
en una hoja de papel dejando espacio alrededor de cada uno. Dgales que
conviertan los tringulos (o pares de tringulos) en objetos. Despus de uno o dos
minutos, pdales que expongan sus ideas. Seale que los inventores piensan en las
cosas desde un ngulo diferente y ven posibilidades interesantes.
Presentacin del desafo (5 minutos)
Ponga dentro de contexto el desafo del da con esta noticia.
Todo haba comenzado como una excursin placentera, pero en poco tiempo
comenzaron los problemas. John Balgrano estaba escalando solo en las montaas de
Nueva Zelanda cuando de repente resbal y cay por una ladera. Se lastim mucho
una pierna y no pudo caminar ms. Al resbalar se le cay el morral con la tienda de
campaa. Esa noche comenz una tormenta con vientos fuertes, temperaturas
heladas, lluvia y granizo. Balgrano necesitaba un refugio de inmediato. Recogi unas
ramas, unos trozos de corteza de rbol y algunas hojas, y trat de improvisar un techo
impermeable. As esper, durante esa noche tormentosa, cada vez con ms fro y
ms cansancio. Cuenta que doce horas despus, cuando ya estaba por caer en las
fauces de la muerte, un grupo de rescate lo encontr.

En este desafo los nios


investigan cmo se pueden
usar figuras geomtricas
(por ej., tringulos) para
construir una estructura
estable. Para prepararse,
tratan de imaginar cmo
convertir tringulos en cosas
diferentes.

23

VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM

Pensar y disear (10 minutos)


Cunteles a los nios en qu consiste el reto y pregnteles:
Cmo se podran usar diferentes partes de plantas para hacer un refugio que
resista el viento y la lluvia? (Usar ramas largas y fuertes, y hojas grandes contra
el viento y la lluvia. Estas se pueden entretejer o poner en capas).
Aparte de los excursionistas, qu otras personas usaran este refugio?
(personas sin techo, nufragos, vctimas de catstrofes naturales como
huracanes y terremotos o personas que estn a la deriva en el mar)
Los edificios tienen que resistir fuerzas como los embates y jalones del viento
y la gravedad. Cmo construyen los ingenieros edificios resistentes? (Se
aseguran de que la estructura tenga una base slida, de que los materiales sean
suficientemente fuertes y de que las piezas estn bien sujetas entre s).

El grupo de InvenTeam de
Norfolk Technical Vocational
Center invent un morral
ergonmico que ejerce
menos presin en la
espalda de quien lo carga.
Este y otros proyectos se
encuentran en web.mit.
edu/inventeams.

Adems de los tringulos, qu otras figuras y cuerpos geomtricos son


adecuados para construir estructuras? Por qu? (Cubos, cuadrados,
rectngulos, pirmides, cpulas, cilindros y arcos. En todos se distribuyen las
fuerzas; por ej., el peso de un tejado se reparte entre las diferentes partes del
armazn. Los tringulos, las cpulas y los arcos son especialmente fuertes
porque distribuyen la fuerza a prcticamente todas partes de un armazn).
Cmo se puede reforzar un armazn dbil? (Se debe procurar que cada pieza
est conectada a otras dos o ms piezas y sostenida por ellas).
Las tiendas de campaa tienen tres componentes bsicos: el armazn, la
cubierta y los conectores que unen las piezas. Hagan bocetos de por lo menos
tres tipos de refugio. (Un diseo se parecer a las estructuras tipo piel y
esqueleto, como las tiendas de campaa o los rascacielos. El esqueleto es el
armazn [por ej., el poste central o la estructura de acero] y la piel es el material
que lo cubre [por ej., tela o vidrio]. En algunas estructuras, como las tiendas de
campaa grandes o las torres de radio, se usan cables para lograr estabilidad).

Los inventores
piensan en las
cosas de manera
diferente y ven
posibilidades
interesantes.

24

En nuestros ensayos, tuvimos muchos diseos. En estas fotos se ven posibles


soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos)


En nuestros ensayos encontramos ciertos problemas que se les pueden presentar a
los nios:
Unir las piezas es difcil. Se pueden lograr uniones fuertes y flexibles con cinta
plateada (ver la ilustracin).
El armazn se inclina o se tuerce. Una forma de reforzar un armazn es
conectar cada pieza a una o dos piezas ms. Adems, los nios pueden
apuntalar las esquinas del armazn con cartn. Tambin pueden atravesar una
estaca de bamb en ngulo entre dos piezas del armazn. As se forma una
abrazadera triangular que le da ms rigidez.
El armazn se tambalea. Para darle ms estabilidad, pguelo con cinta
adhesiva al piso o pase trozos de cordel desde el armazn hasta el piso y fjelos
con cinta.
El techo hace ceder el armazn. Recurdeles a los nios que el techo de
plstico ejercer presin en la parte superior del armazn. Dgales que imiten
esta fuerza empujando suavemente el armazn hacia abajo y que le hagan los
refuerzos necesarios.

Para conectar dos estacas,


ponga en el piso un trozo de
cinta plateada de 3 pulgadas,
con el lado pegajoso hacia
arriba. Ponga los extremos de
las estacas sobre la cinta,
dejando un espacio de media
pulgada entre ellos. Envulvalos
con la cinta. La cinta har las
veces de bisagra.

El plstico se desliza del armazn. Dgales que peguen dos o tres lminas de
plstico con cinta antes de ponerlas sobre el armazn. Luego pueden fijarlas
con cinta o camo.
Analizar (10 minutos)
Pdales a los nios que presenten, comparen y analicen sus diseos.
Qu fuerza afect ms el refugio? (la gravedad, que comprende el peso del
armazn, del plstico y de los objetos que iban sobre la tienda de campaa)
Qu formas geomtricas parecen ser las ms fuertes? (Los tringulos y las
cpulas son especialmente fuertes porque distribuyen la fuerza a prcticamente
todas partes de un armazn).
Qu estrategias les sirvieron para que su refugio fuera ms estable? (La base
estaba bien sujeta al piso, el armazn es un cuerpo geomtrico estable y las piezas
se reforzaron conectndolas unas con otras).
Qu tendran que cambiar para que sea ms fcil o ms til en una emergencia?
(disminuir el tamao y el peso para que sea ms porttil; facilitar la armada y
desarmada; que sea de un color vivo para que los equipos de rescate lo vean)

EXPLORAR AN MS
1) En D-Squad Profiles, musterles a los nios la resea de la ingeniera Connie
Yang, quien disea tiendas de campaa y habla de cmo la ingeniera le
permite conjugar su amor por los deportes con la inclinacin por resolver
problemas interesantes. La resea se encuentra en pbs.org/designsquad/
profiles/connie_yang.html.
2) Pngales a los nios el reto de construir un refugio que:

sea lo suficientemente pequeo para caber en un morral


lo pueda armar una sola persona
no requiera herramientas para armarlo
se pueda desarmar y usar de nuevo

CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
Cunteles a los nios que a
los inventores e ingenieros les
gusta resolver problemas
relacionados con cosas que le
importan mucho a la gente.
Por ejemplo, disean refugios
prcticos, econmicos e
impermeables para
excursionistas, para personas
sin hogar, o para alguien que
est a la deriva en el mar o
sea vctima de una catstrofe
natural. Mustreles videos de
ingenieros jvenes que hablen
de cmo la ingeniera les
permite hacer cosas que les
apasionan y llevar una vida
interesante y emotiva. Vea
estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html

25

o
i
g
u
Ref

o
t
a
i
d
e
inm

pbs.org /designsquad

NIOS
INVENTORES

El grupo de InvenTeam de
Norfolk Technical Vocational
Center invent un morral
ergonmico que ejerce
menos presin en la
espalda de quien lo carga.
Este y otros proyectos se
encuentran en web.mit.
edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

DESAFO 5

PORTAFCIL
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO DE TV

Cul es el reto?
Inventar una manera cmoda en que una persona con muletas o silla de ruedas
pueda cargar objetos personales pequeos.
En este desafo los nios: 1) experimentarn algunos de los obstculos a los
que se enfrentan las personas que usan muletas; 2) pensarn en sistemas para
cargar cosas; 3) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventar una
solucin para el desafo.
Cmo prepararse
Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.

Foto: Helen Tsai

Los equipos de Design


Squad disearon prtesis
para las piernas y las manos
para una bailarina acutica
que haba perdido ambas
piernas. Ella quera bailar en
un espectculo submarino.
Vean el episodio Water
Dancing en pbs.org/
designsquad.

Los inventores
saben identificar
problemas y
buscarles solucin.

Prepare los materiales (por sesin):


1 silla con brazos
(que representa la
silla de ruedas)
muletas (por lo
menos un par;
ms, si es posible)

4 hojas de cartn de
tamao carta para
cada equipo
20 vasos de cartn
de 8 oz
papel de copia

bandas de goma
cordel o camo
cinta plateada

En lugar de buscar objetos delicados para que los nios los usen, como telfono
celular, control remoto, gafas y reproductor de msica, prepare un libro, un
paquete de tarjetas, un vaso de cartn, un estuche de CD, una lata de gaseosa,
una baraja de naipes y unas llaves.
Actividad preliminar: La vida en muletas (10 minutos)
Haga que los nios vivan en carne propia algunos de los obstculos a que se
enfrentan las personas que usan muletas. En lo posible, use muletas de verdad. Si
no las consigue, puede imitarlas as: dle a cada nio dos revistas, peridicos o
pliegos de papel. Pdale que se los ponga en las axilas y los sostenga apretando los
brazos contra el cuerpo. Luego debe pararse en un pie. Con esta incmoda postura
se imita la forma en que un par de muletas afecta el movimiento de quien las usa.
Luego dle a cada nio una bandeja o una lmina plana de cartn con un vaso de
cartn encima. Los nios deben pasarse unos a otros los vasos de cartn sin soltar
las muletas (o papeles). Luego deben dar cinco pasos (o saltos) sin soltar la
bandeja ni dejar caer el vaso. Recoja los materiales e invite a los nios a sentarse.
Comenten qu tareas sencillas seran difciles o imposibles de realizar en muletas.
(hablar por telfono celular, estrechar la mano de otra persona, tomar gaseosa,
amarrarse los zapatos, cargar objetos, subirse a un autobs, subir las escaleras, etc.)
Presentacin del desafo (5 minutos)
Para que los nios se concentren en la necesidad de inventar dispositivos con que
los discapacitados lleven una vida mejor, lea la siguiente noticia.

28

Carlana Stone era gimnasta y porrista, pero en un instante esta adolescente qued
limitada a vivir en una silla de ruedas. Un accidente automovilstico la dej con
parlisis de ambas piernas. A pesar de que slo poda mover el torso, Carlana
aprendi a ducharse, abrir puertas, subir y bajar de autos, acostarse y levantarse de
la cama. Gracias a su fuerza de voluntad aprendi a hacer cosas an ms difciles.
Se volvi paracaidista, esquiadora, buceadora y piloto de avin. En su vida profesional
consigui trabajo como reportera de televisin y transmiti noticias desde muchas
partes de Miami, sentada en silla de ruedas.

Pensar y disear (10 minutos)


Las personas que usan muletas o silla de ruedas tienen las manos ocupadas gran
parte del tiempo. Por esta razn les resulta difcil cargar muchos objetos
personales pequeos. A los inventores les gusta solucionar problemas como este
porque son necesidades reales y tienen muchas soluciones interesantes. Dgales a
los nios que el reto de hoy consiste en inventar un sistema para que las personas
que usan muletas o silla de ruedas puedan cargar diversos artculos personales.
Haga estas preguntas para que se les ocurran ideas:
Qu tipo de cosas cargamos todos los das? (telfono celular, gafas, reproductor
de msica, gafas de sol, llaves, libro, merienda, agua, CD, vaso, cartera, control
remoto, billetera, etc.)
Qu tipos de sistemas hay para guardar cosas? (portalpices, morrales, bolsillos,
portabebidas, carteras, bolsas, latas y botellas, cajones, etc.)
Cmo podran adaptarse estos sistemas para que los usara una persona que
est en una silla de ruedas o anda con muletas?
Observen los materiales que tenemos para este desafo y hagan bocetos de
distintos sistemas para cargar cosas.

En nuestros ensayos, tuvimos muchos diseos. En estas fotos se ven


posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran
copiar las ideas.

VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM

La Ley para la Proteccin


de los Estadounidenses con
Discapacidades (ADA) exige
que todas las aceras tengan
rampas para sillas de ruedas.
Sin embargo, muchas aceras
no las tienen. El equipo de
InvenTeam de Ardsley High
School invent un sistema
que se fija a una silla de
ruedas manual y le permite
subir a una acera. Este
y otros proyectos se
encuentran en web.mit.edu/
inventeams.

29

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos)


En nuestros ensayos encontramos problemas que se les pueden presentar:

CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
A los inventores e ingenieros
se les ocurren formas
creativas que significan para
otros una vida mejor. Por
ejemplo, inventan sistemas
para que las personas en
silla de ruedas o muletas
tengan a mano y en orden
sus artculos personales.
Mustreles a los nios
videos de jvenes ingenieros
que cuenten cmo la
ingeniera les permite hacer
cosas que les apasionan y
llevar una vida interesante y
emotiva. Vea estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html

Demasiadas posibilidades. Tantas alternativas pueden ser abrumadoras para


algunos nios. Debo disear mi sistema para muletas o para silla de ruedas?
Deber limitarse a ciertos artculos o servir para todo tipo de cosas? Cuando les
dijimos que cada alternativa resolvera un problema y que todas eran ideas
excelentes, pudieron elegir un diseo y se concentraron en construir el prototipo
correspondiente.
Todos los diseos de sistemas para cargar cosas se parecen. El sistema para
cargar cosas no siempre tiene que ir fijo a la silla de ruedas o a las muletas. En
nuestros ensayos uno de los nios dise un sistema que se cuelga del cuello.
Es difcil poner en equilibrio una bandeja en el brazo de una silla (o silla
de ruedas). La bandeja se puede inclinar o escurrir si no se fija bien. Para
equilibrarla se debe aumentar la superficie de contacto entre esta y el brazo
de la silla. Hay que ubicar la bandeja de modo que el brazo de la silla pase
ms cerca del centro, y se puede sostener con cuerdas, columnas o soportes.
Sugirales a los nios que la bandeja se pueda doblar o levantar para que no
sea difcil sentarse en la silla ni levantarse.
Analizar (10 minutos)
Pdales a los nios que comparen y comenten los prototipos que construyeron.
Cmo influy el haber experimentado qu se siente al andar en muletas?
Qu tan fcil de poner y quitar es el sistema que inventaron?
En cules sistemas se facilita ms meter y sacar los artculos?
Si el sistema que inventaron se caa fcilmente o era inestable, cmo le
cambiaron el diseo? (Aumentaron el rea de la base, centraron el peso, usaron
abrazaderas ms fuertes o ms apretadas, etc.).

EXPLORAR AN MS
1) Piensen en cmo lograr que las sillas de ruedas y las muletas sean ms
fciles de usar.
Cmo modificaran unas muletas para que pudieran usarse en el lodo?
Cmo podra una silla de ruedas subir las escaleras o pasar sobre
obstculos?
Cmo podra una persona en una silla de ruedas quedar a la misma altura
de una que est de pie?
Disear muletas con soportes trmicos para la mano que se puedan retirar
en el verano.
Disear muletas que se doblan para guardarlas o cargarlas fcilmente.
Disear una silla de ruedas con parasol.
2) En estos sitios de Internet puede mostrarles a los nios unos sistemas de
ayuda innovadores:

30

The Hampshire College Lemelson Center


www.hampshire.edu/lemelson
Junior Engineering Technical Society
jets.org/programs/nedc/index.cfm

l
i
c
a
f
a
t
r
Po

pbs.org /designsquad

NIOS
INVENTORES

La Ley para la Proteccin de


los Estadounidenses con
Discapacidades (ADA) exige que
todas las aceras tengan rampas
para sillas de ruedas. Sin
embargo, muchas aceras no las
tienen. El equipo de InvenTeam
de Ardsley High School invent
un sistema que se fija a una
silla de ruedas manual y le
permite subir a una acera. Este
y otros proyectos se encuentran
en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

DESAFO 6

INVENTAR UN MUNDO MEJOR


Felicitaciones! Ha finalizado cinco desafos y ha contribuido a despertar el espritu
inventivo de su grupo de nios. Durante el proceso les ha ayudado a afinar sus
destrezas para resolver problemas y explorar, y les ha enseado a usarlas en el
proceso de diseo para analizar un problema y pensar en soluciones innovadoras.
Es hora de que los nios apliquen estas destrezas a su propia vida. Use las ideas
que le ofrecemos aqu para ayudarles a identificar una necesidad y a tratar de
resolverla con una solucin original.

HALLAR LOS PROBLEMAS


Aliente a los nios a abrir los ojos y tratar de identificar problemas. Recurdeles que
no tienen que buscar muy lejos; hay oportunidades para mejorar cosas en:
la comunidad (refugios para animales, tiendas, centros comerciales, centros de
reciclaje, parques, etc.)
la escuela (comedor, auditorio, patio de recreo, salones, casilleros, etc.)

DEJA TU HUELLA
Max, el ganador del concurso
de invencin Basura o
tesoro? de Design Squad en
2008, ha inventado cosas
desde los seis aos.

la casa (patio, garaje, bao, buzn, cocina, etc.)


sus actividades favoritas (deportes, msica, lectura, etc.)

PENSAR
Haga una lista de los problemas que los nios identificaron.
Hablen de distintas maneras de resolverlos. Escriba todas las ideas.
Al verlas, los nios pueden hacer conexiones ingeniosas que a menudo
desembocan en soluciones mucho mejores.

HACER UN DISEO PRELIMINAR


Los nios deben definir en qu consistir el xito. Para ello tendrn que fijarse
una meta y esbozar los criterios de ejecucin.
Pueden enunciar soluciones de esta manera: Voy a inventar un x que haga y.
Les convendra hablar con personas que puedan usar su invento.
Deben pensar en los problemas que tendrn que resolver al construir su
proyecto.

CONSTRUIR
Los nios tienen que hacer una lista de los materiales que necesitarn.
Si los materiales no se consiguen o son caros, deben pensar con qu
reemplazarlos.

La casacpula de Max es
un refugio en forma de yurta,
la vivienda porttil de los
nmadas de Mongolia.
Al empacar relleno de
poliestireno en bolsas
plsticas para comestibles,
Max resolvi dos problemas.
Invent un refugio eficaz e
ide otra manera de usar
bolsas plsticas y relleno de
poliestireno, en vez de que
pasen a la basura y llenen
los botaderos.

ENSAYAR, EVALUAR Y VOLVER A DISEAR


Procure que los nios identifiquen el tipo de pruebas que les servirn para
perfeccionar su invento.
Pregnteles cmo sabrn si su invento ha dado resultado.
Sugiera que sometan el invento a evaluacin por parte de su familia, sus amigos
y las personas a quienes est destinado.
33

EXPONER SOLUCIONES
Estimule a los nios a presentar su invento en un concurso.
Hgales buscar en Internet para ver si ya existe un invento parecido.

PERFECCIONAR DESTREZAS
A menudo los nios planean diseos que exceden sus posibilidades en trminos
de los materiales, destrezas y tiempo de que disponen. Con el fin de que amplen
sus destrezas para que puedan mejorar el diseo en su casa y llevar sus ideas a
la prctica, sugirales que hagan lo siguiente:
Desbaratar aparatos que ya no sirvan para ver cmo funcionan.
Buscar a un ingeniero o a un maestro de ciencias que pueda ensearles
destrezas y que tenga experiencia. En Recursos para inventores hay
asociaciones de ingenieros que pueden servir para encontrar un mentor
(ver la pgina 42).
Asistir a programas de verano o de fin de semana para perfeccionar las
destrezas necesarias para explorar y construir.

BUSCAR OTROS PROGRAMAS


Al fundar un club de inventores o integrarse a uno, su grupo de nios puede
asociarse con otros nios que tengan intereses similares.
Cmo fundar un club de inventores (ver la pgina 7).
Future City (para nios de entre 12 y 14 aos): futurecity.org
InvenTeams (para nios de secundaria): web.mit.edu/inventeams

Los nios pueden


aplicar a su vida las
destrezas para inventar
que han aprendido. Para
ello deben identificar
una necesidad y luego
idear una solucin
original para tratar de
resolverla.

34

n
u
r
a
r
t
n
e
v
n
I

r
o
j
o
e
d
n
m
u
m

Hallar docenas de proyectos


inventados por nios en
web.mit.edu/inventeams.
Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

pbs.org /designsquad

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en


Internet en pbs.org/designsquad.

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

APNDICE
NIOS INVENTORES
(AFICHE DESPRENDIBLE)

p. 37

EL PROCESO DE DISEO
(AFICHE DESPRENDIBLE)

p. 39

NORMAS EDUCATIVAS

p. 41

RECURSOS PARA INVENTORES

p. 42

DNDE CONSEGUIR
MATERIALES

p. 43

RECURSOS DE PBS
SOBRE EL TEMA

p. 44

INVNTALO,
CONSTRYELO
CONSTRUYAMOS UN MUNDO MEJOR
CON IMAGINACIN

DISEAR COSAS IMPORTANTES

CON CREATIVIDAD

Empieza a inventar con

pbs.org/designsquad

web.mit.edu/inventeams

Fotos por cortesa de InvenTeams de Lemelson-MIT

Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

El proceso de diseo que usan los


inventores e ingenieros sirve para pensar
en un problema con creatividad y producir
un resultado que funcione. El proceso de
diseo es una forma excelente de
emprender prcticamente cualquier tarea.

Inspiring a New Generation of Inventors

pbs.org/designsquad

web.mit.edu/inventeams

Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

Technological Design
Motions and Forces
Technological Design
Properties of Materials

Abilities for a Technological World

Design

9 10 11 12 18 20

Science as Inquiry

5 1.1 1.2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 8


4

Portafcil

Refugio Inmediato

Portalatas Inofensivo

Materials and Tools

Entremos en calor

Engineering Design

1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 2.4 1

Grades 35

Physical Science

Lanzador de confeti

Materials, Tools, and Machines

Challenge

Grades 68

Engineering Design

11 13

The Nature of Technology

Technology and Society

Grades 58
Gr. K4

Science and Technology

The Designed World

Grades K12

ITEA National Study of Technology


Content Standards

Technology in Society

Physical Science

Massachusetts Curriculum Frameworks


Science and Technology/Engineering Standards

*En la fecha en que se mand a


imprimir esta gua, las normas
educativas de este cuadro no
existan en forma traducida.
Para facilitarles a los educadors
equiparar las actividades con las
normas, tal como existen, no
hemos traducido los ttulos en
este cuadro.

National Science
Education Standards

NORMAS EDUCATIVAS*

41

RECURSOS PARA INVENTORES


SOCIOS DE INVNTALO,
CONSTRYELO
Design Squad
pbs.org/designsquad
Acerca a los nios a la ingeniera y los estimula
con episodios de TV, juegos, 35 desafos
prcticos y muchas cosas ms.
Lemelson-MIT InvenTeams
web.mit.edu/inventeams
Ofrece una experienca nica del mundo de la
invencin para estudiantes de secundaria, por
medio de una iniciativa nacional financiada con
subvenciones. Contiene informacin sobre
inventos y premios otorgados por el programa
Lemelson-MIT a inventores notables.

PROYECTOS DE INVENCIN
Discover Engineering
discoverengineering.org
Tiene un montn de proyectos, juegos,
actividades en lnea y videos sobre diseos
geniales de ingenieros.
Howtoons
Howtoons.com
Mediante historietas, les muestra a los
nios paso a paso cmo realizar por su
cuenta 15 proyectos divertidsimos.
Inventors/Inventions
edtech.kennesaw.edu/web/inventor.html
Ofrece planes de estudio, actividades y enlaces a
sitios de Internet sobre el mundo de la invencin
dirigidos a nios y maestros.
The NASA SCIence Files
scifiles.larc.nasa.gov/text/kids/D_Lab/acts_
invention.html
Contiene experimentos y simulacros en los que
se usan inventos. Ponga a los nios a inventar
con The Case of the Wright Invention (video y
gua para el maestro, 20012002).
U.S. Patent and Trademark Office: Kids Pages
uspto.gov/go/kids
Contiene una pgina interactiva para nios con
juegos, acertijos y enlaces de inters.

42

CONCURSOS DE INVENCIN
The Christopher Columbus Awards
christophercolumbusawards.com/enter.php
Estimula a estudiantes de entre 12 y 14 aos de
todo el pas a identificar un problema de su
comunidad y darle una solucin innovadora.
eCYBERMISSION
https://ecybermission.apgea.army.mil
Impulsa a nios de grados 6 a 9 a inventar
soluciones para problemas de su comunidad con
base en las ciencias, las matemticas y la
tecnologa, y a presentarlas en Internet en una
competencia gratuita.
ExploraVision
exploravision.org
Anima a estudiantes de kindergarten a grado 12
a inventar nuevas tecnologas, a explorar las que
existen y a analizar el futuro de estas.
INVENT AMERICA!
inventamerica.org
Ofrece oportunidades para que los estudiantes
de kindergarten a grado 8 adquieran destrezas
de pensamiento crtico y creativo a travs del
proceso de invencin. Celebra adems un
concurso nacional de invencin para estudiantes.
National Museum of Education
nmoe.org/competitions.htm
Organiza una serie de concursos divertidos de
invencin y contiene una galera de inventores
estadounidenses jvenes.
Tech Challenge
techchallenge.thetech.org
Despierta el espritu innovador al impulsar a
equipos de nios de grados 5 a 12 a disear
soluciones creativas para dificultades de la vida
diaria en un ambiente conocido.
TOYchallenge
sallyridescience.com/toychallenge
Organiza un concurso nacional entre nios de
grados 5 a 8 para inventar juegos o juguetes.

DE INVENTOS E INVENTORES
Inventors and Inventions for K12 Education
falcon.jmu.edu/~ramseyil/inventors.htm
Contiene enlaces a sitios de Internet dedicados a inventos e inventores.
The Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation
invention.smithsonian.org/home
Ofrece una amplia gama de recursos para estimular la creatividad inventiva de los nios y hacerles
apreciar ms el papel que desempean la invencin y la innovacin en la historia de Estados Unidos.
National Institute of Environmental Health Sciences Kids Pages
kids.niehs.nih.gov/quotes/qtinvent.htm
Contiene citas notables acerca de la invencin.
PBSs American Experience: Forgotten Inventors
pbs.org/wgbh/amex/telephone/sfeature/index.html
Presenta diversos inventos del pasado.

DNDE CONSEGUIR MATERIALES


Encontrar la mayora de los materiales en tiendas cercanas. A menudo los comerciantes locales les
hacen descuentos a los maestros. Si va a comprar cantidades pequeas, acuda a estos lugares:
Tiendas de artculos para manualidades, para carretes de madera y confeti de papel
Tiendas de artculos para oficina, para cartn corrugado
Tiendas de comestibles, para moldes de papel de aluminio, pajillas o popotes, vasos de cartn
Tiendas de artculos deportivos y jugueteras, para bolas de tenis y de ping-pong
Tiendas de artculos para fiestas, para confeti de papel
La enfermera de la escuela, para las muletas (los nios tambin pueden traer muletas de la casa)
Ferreteras o almacenes de materiales para el hogar, para revolvedores de pintura, estacas de bamb
para jardinera, cinta plateada y bolsas grandes para basura
Estos artculos se consiguen en Internet en cantidades grandes*. Por ejemplo:
Cartn corrugado
papermart.com
Item #261811

Bolas de ping-pong
target.com
Item#10731581

uline.com
Item #S-2437

ustoy.com
Item #GS29

Estacas de bamb de
3 pies
acehardware.com
Item #048307210036
aubuchon.com
Item #277616

Carretes de madera
craftamerica.com
item #SP138-50
woodcrafter.com
Item #NS28

* Estos son ejemplos de proveedores que ofrecen estos artculos. Averige cul es el proveedor que ms le conviene.

43

RECURSOS DE PBS SOBRE EL TEMA

De 3 a 6 aos

De 3 a 6 aos

De 8 a 11 aos

Celebre la curiosidad y la aventura


de los nios con exploraciones
cientficas sencillas.

Descubra las ciencias, la ingeniera


y las matemticas en el mundo
que tenemos a nuestro alrededor.

En ZOOM hallar actividades de


ciencias e ingeniera diseadas
por nios.

peepandthebigwideworld.org

pbskids.org/curiousgeorge

pbskidsgo.org/zoom

De 9 a 12 aos

De 6 a 10 aos
Ponga a prueba sus destrezas
para resolver problemas al
enfrentar desafos cientficos
inspirados en los que se ven
en este programa.

De 11 aos en adelante
Explore ms a fondo los temas
cientficos destinados para
docentes que ofrece la serie de
PBS de mayor acogida sobre
ciencias.

pbskidsgo.org/fetch

pbs.org/wgbh/nova

Investigue cuestiones ambientales


y ayude a proteger el planeta.
pbskidsgo.org/greens

44

De 11 aos en adelante

De 14 a 18 aos

Educadores

Descubra lo ms novedoso
en investigaciones y conozca
a personalidades fascinantes
del mundo de las ciencias y
la tecnologa.

Conozca a ingenieras que han


dejado su huella en el mundo y nos
sirven de inspiracin. Descubra si
en la ingeniera est su futuro de
ensueo.

Use esta biblioteca repleta de


medios de enseanza para darles
vida a conceptos de manera
atractiva e interactiva.

pbs.org/wgbh/nova/sciencenow

engineeryourlife.org

teachersdomain.org

CRDITOS
Invntalo, construyelo es una
produccin del Departamento
de Extensin Educativa de
WGBH.

Heidi Nepf, Ph.D.


Catedrtica en Ingeniera Civil y
Ambiental, Massachusetts
Institute of Technology

Directora, Extensin Educativa


Julie Benyo

Kate L. Pickle
Gerente del programa STEM,
Girl Scouts of the USA

Subdirectora, Extensin
Educativa
Thea Sahr
Gerente de Contenido Educativo
Sonja Latimore
Director Editorial del Proyecto
Chris Randall
Editora Asociada
Joan Pedersen
Coordinadora de Extensin
Educativa
Natalie Hebshie
Asistente de Extensin
Margot Sigur
Redactores
Hopping Fun Creations
Asesores
Jenny Atkinson, M.Ed.
Directora Ejecutiva,
Charlestown Club, Boys & Girls
Club of Boston
Erin Bader, Ph.D.
Creadora de currculos, TERC
Teon Edwards, M.Ed.
Creadora de currculos, TERC
Ari W. Epstein, Ph.D.
Terrascope, Massachusetts
Institute of Technology
Rick McMaster, Ph.D., P.E.
Gerente Ejecutivo del Proyecto,
IBM; Chair, Central Texas
Discover Engineering

Joshua Schuler
Director Ejecutivo,
Programa Lemelson-MIT,
Massachusetts Institute of
Technology
Amy Smith
Massachusetts Institute of
Technology
Subdirector Creativo
Peter Lyons
Diseador
Jonathan Rissmeyer
Ilustrador
Bot Roda
Produccin Impresa
Mark Hoffman
Productora Ejecutiva Senior
Kate Taylor
Productora Ejecutiva
de la Serie
Marisa Wolsky
Un agradecimiento especial a
los chicos del Jackson/Mann
Community Center en Brighton,
MA, quienes pusieron a prueba
las actividades y les dieron su
sello de aprobacin.

NUESTROS COLABORADORES
Design Squad logra que los nios y los adolescentes
piensen como ingenieros. Les muestra que la ingeniera
es divertida y creativa, y que est al alcance de todos.

VALO TELEVISIN

VISITE LA SEDE EN INTERNET

Competencia ms ingeniera ms
dos equipos de nios suman diversin.
Valo en PBS.

Hallar episodios, juegos, datos sobre el elenco,


detalles sobre la serie, recursos educativos y
mucho ms. Vistenos en pbs.org/designsquad.

DESAFOS PRCTICOS

ORGANICE EVENTOS

Los desafos de Design Squad le dan vida a la


ingeniera. Descargue los 35 episodios de
pbs.org/designsquad/parentseducators.

Lleve Design Squad a un museo, bibloteca o centro


comercial y despierte el inters de los nios en la
ingeniera con un evento animado y divertido. Lea
detalles en pbs.org/designsquad.

El Programa Lemelson-MIT reconoce a inventores sobresalientes, procura


soluciones novedosas y sostenibles a problemas de la vida real, y prepara
e inspira a los jvenes para emprender vidas y carreras creativas con el
nimo del inventor. Entrese de detalles en web.mit.edu/invent.

InvenTeams es una iniciativa de alcance nacional del Programa LemelsonMIT que tiene por objetivos entusiasmar a los estudiantes de secundaria
sobre los inventos, facultarlos para resolver problemas y fomentar un
entorno de inventiva en la escuela y la comunidad. Ver ms detalles en
web.mit.edu/inventeams.
Apoya la formacin de clubes de inventores en las escuelas.
Inspiring a New Generation of Inventors

Ofrece subvenciones de hasta $10,000 a equipos de estudiantes


de secundaria para que inventen la solucin a un problema.
Capacita a maestros sobre el proceso de invencin y sus resultados.
Ofrece desafos de diseo y otros recursos educativos.

Invntalo, constryelo recibe fondos de

Aportes importantes a Design Squad provenientes de

Design Squad tambin recibe fondos de

0910100

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

También podría gustarte