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9U_4GZK
VXKYKTZGJUXJK
*KYOMT9W[GJ,wPGZK
KT[TGIGTZOJGJJK
GIZO\OJGJKYJO\KXZOJGY
Para nios
(de 9 a 12 aos)
en programas
extracurriculares
en colaboracin con
Inspiring a New Generation of Inventors
a extracurricular :
Apreciado maestro de un program
yelo. Esta
e en presentarle Invntalo, constr
La Fundacin Lemelson se complac
elson-MIT
Design Squad e InvenTeams de Lem
gua usa los valiosos recursos de
dades de
ibili
aos en la creatividad y las pos
para iniciar a nios de entre 9 y 12
a el trabajo
de invencin de la gua se enfatiz
la invencin. En los seis desafos
hos
muc
de problemas y la manera en que
en equipo, la resolucin creativa
vida mejor.
inventos nos permiten llevar una
el mundo
s en un momento de la vida en que
nio
los
a
an
lleg
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vida
acti
Las
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stra meta es inspirar el espritu inve
que los rodea an les fascina. Nue
sus ideas
a analizar problemas y a expresar
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y
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la
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ent
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de los nios
Este proceso estimula el inters
mediante la construccin de cosas.
o entre el
y la ingeniera. Adems crea un nex
en las matemticas, las ciencias
lia gama
amp
ia, y tambin los conecta con una
proceso de invencin y la vida diar
social.
de profesiones y temas de inters
inventores
por Jerome Lemelson uno de los
La Fundacin Lemelson, fundada
a la
uto
, impulsa, sostiene y rinde trib
ms prolficos de Estados Unidos
y en pases
Sus programas en Estados Unidos
o.
ntiv
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y
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inno
por las
adelantos que estn impulsados
en vas de desarrollo apoyan los
ico, social
s desde los puntos de vista econm
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sea
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y
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ncio
inve
y celebra a
asociadas, la Fundacin reconoce
y ecolgico. Junto con entidades
ntores
a apoyo econmico y asesora a inve
inventores consumados, proporcion
es
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lacin, les ofrece a los nios opo
procedentes del comn de la pob
ologas que
e curiosidad cientfica, y divulga tecn
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vivir una vida mejor.
les permiten a muchas personas
yelo para
os que use la gua Invntalo, constr
Con esto en mente, le recomendam
a inspirarlos
de la invencin y la ingeniera, y par
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complicados. Ayudemos a la sigu
a investigar y resolver problemas
ir un mundo mejor.
generacin de inventores a constru
Atentamente,
Dorothy Lemelson
Presidente de la Junta
Julia Novy-Hildesley
Directora Ejecutiva
www.lemelson.org
NDICE
Design Squad e InvenTeams de Lemelson-MIT se han unido para presentar seis
desafos prcticos que tienen el fin de despertar el espritu inventivo de nios de
entre 9 y 12 aos. Ya sea que se usen en un programa extracurricular, en un taller
o en un evento especial, estos desafos constituyen una manera divertida de
interesar a los nios en la invencin, de hacerlos pensar como inventores e
ingenieros, y de mostrarles cmo los inventos nos permiten llevar una vida mejor.
INTRODUCCIN
Cmo usar esta gua
El proceso de diseo
DESAFOS DE INVENCIN
Lanzador de confeti
Inventar un dispositivo que lance una cucharada de confeti.
Entremos en calor
Inventar un juego que ponga a todo el mundo en movimiento.
13
Portalatas inofensivo
Inventar un dispositivo para seis latas que no atente contra los
animalesy que sea resistente, cmodo y fcil de cargar.
18
Refugio inmediato
Inventar un refugio resistente y fcil de construir.
23
Portafcil
Inventar una manera en que una persona que use muletas
o silla de ruedas pueda cargar todas sus cosas.
28
33
APNDICE
Nios inventores (afiche desprendible)
37
39
Normas educativas
41
42
43
44
Competencia ms ingeniera
suman diversin. Design
Squad pone a los nios a
pensar como ingenieros y les
muestra que la ingeniera es
entretenida y creativa, y que
est a su alcance. Vea el
programa en PBS y visite la
sede de Design Squad en
Internet, donde encontrar
episodios, juegos, 35 desafos
prcticos y mucho ms.
PARA COMENZAR
Lea las notas para el lder. Estas notas al comienzo de cada desafo le servirn
para saber cmo prepararse y coordinar una sesin.
Ensaye la actividad. Una sesin de prctica le servir para determinar la mejor
manera de presentar la actividad y prevenir los problemas que se les pudieran
presentar a los nios.
Imprima la hoja del desafo. Esta hoja es para repartirles a los nios. Es una
historieta con Nate Ball, el presentador de Design Squad, que expone el
problema que hay que resolver. Adems, define el contexto en el que se
presenta el desafo, hace preguntas que estimulan en los nios ideas para el
diseo, y da consejos para la construccin y la resolucin de posibles problemas.
El mundo de la invencin
atrae a las personas a
quienes les gusta usar
el ingenio para resolver
problemas y dejar una
huella en el mundo.
Si un diseo no funciona
como se esperaba, anmelos
a intentar de nuevo.
A menudo los contratiempos
llevan a mejoras en el diseo
y al xito.
Presentacin del desafo: Es un relato interesante que usted leer en voz alta.
Les da a los nios un contexto de la vida real en el que se presenta el
problema del desafo, y les muestra el sentido, la importancia y el propsito de
sus propios inventos.
Pensar y disear: Los anima a pensar en diferentes formas de enfrentar un reto.
Construir, ensayar y volver a disear: Enumera los problemas que podran
presentarse durante un desafo y sugiere estrategias para aplicar en esos
casos.
Analizar: Contiene preguntas (y respuestas) para repasar los conceptos clave
de ciencia e ingeniera de la actividad, lo cual les sirve a los nios para
reflexionar acerca del proceso de diseo y pensar en la relacin que existe
entre el desafo y la invencin.
Explorar un poco ms: Contiene actividades complementarias que refuerzan
y amplan las experiencias que los nios vivieron en el desafo.
QU ES UN INVENTO?
Explqueles a los nios que un invento es algo til que antes no exista. Aada
las siguientes caractersticas a lo que entienden por invento:
Un invento casi siempre satisface una necesidad o resuelve un problema.
A menudo los inventos contribuyen a mejorar el mundo.
Un invento puede ser una cosa (por ej., un telfono celular o un morral) o una
idea (por ej., un cuento o una nueva forma de hacer un nudo).
Con frecuencia los inventos mejoran algo (por ej., hacen que sea ms rpido,
ms fuerte, ms barato, ms fcil, menos peligroso o ms eficaz, ms atractivo, ms
til, ms exacto, ms divertido o ms productivo). Es un invento siempre y cuando
sea una nueva forma de hacer algo, as no sea mejor que lo que haba antes.
SOBRE LA INVENCIN
LOS INVENTORES Y LOS INGENIEROS
SE PARECEN EN MUCHAS COSAS
La ingeniera es un proceso en el cual se idean soluciones para problemas.
Inventar es el proceso de hacer algo que antes no exista. A veces los inventores
usan la ingeniera para idear soluciones. Sin embargo, a veces no es as, como
vimos en la pgina 4. Tanto los inventores como los ingenieros buscan cmo
mejorar cosas en los campos de la salud, los alimentos, la seguridad, el
transporte, la industria aeroespacial, la electrnica, las comunicaciones y el
medio ambiente. Cuando la mejora es algo nuevo, es un invento.
MS INFORMACIN
Vea actividades, reseas
de inventores e ingenieros
interesantes y muchas
cosas ms. Consulte la
pgina 42 y visite estos
sitios en Internet:
Design Squad
pbs.org/designsquad
Discover Engineering
discoverengineering.org/
home.asp
Engineer Your Life
engineeryourlife.org
Howtoons
howtoons.com
InvenTeams
web.mit.edu/inventeams
The Lemelson Center
for the Study of Invention
and Innovation
invention.smithsonian.org/
home
EL PROCESO *
DE DISEO
Cuando un inventor o ingeniero est resolviendo
un problema, la solucin rara vez est en las
primeras ideas que se le ocurren. Tiene que
ensayar otras, aprender de sus errores y volverlo a
intentar. La serie de pasos que usa para llegar a la
solucin se llama proceso de diseo. Cuando los
nios estn trabajando en un desafo, hgales las
siguientes preguntas sobre lo que estn haciendo
para que lo relacionen con pasos especficos del
proceso de diseo.
IDENTIFICAR EL PROBLEMA
PENSAR
DISEAR
CONSTRUIR
PENSAR
El proceso de diseo est
incorporado en cada desafo.
Al trabajar los nios en el
desafo, vern que los pasos
del proceso de diseo los
hacen pensar con creatividad
en el problema para producir
el resultado deseado.
VOLVER A DISEAR
ENSAYAR
Y EVALUAR
DISEAR
De nuestras ideas, cules son realmente
posibles, teniendo en cuenta el tiempo, las
herramientas y los materiales?
Podemos enunciar la idea como si fuera un
invento? Es decir, podemos decir: Vamos a
inventar un x que haga y?
CONSTRUIR
EXPONER LA SOLUCIN
El proceso de diseo es una
forma excelente de emprender
casi cualquier tarea. De hecho,
se usa cada vez que uno crea
algo que antes no exista (por ej.,
planear un paseo, cocinar algo o
decidir qu ropa va a ponerse).
Complete la capacitacin
gratuita en Internet de NASA/
Design Squad para aprender a
integrar el proceso de diseo
en los proyectos que realiza
con los nios. La encontrar
en pbs.org/designsquad.
EXPONER LA SOLUCIN
Qu pasos siguieron para que el proyecto funcionara como ustedes queran?
Cul creen que sea la caracterstica ms importante de su invento? Por qu?
Qu cosas tienen en comn nuestros inventos?
Si tuvieran ms tiempo, cmo podran mejorar su invento?
Miren el invento del grupo que est a su izquierda. Qu les gusta y qu le
mejoraran? (Al ensearles a los nios a hacer una crtica constructiva se
estimula el trabajo en equipo).
6
* Esta grfica sobre el proceso de diseo est en el afiche desprendible de la pgina 39.
CMO ORGANIZAR UN
CLUB DE INVENTORES
A los nios les encantan los clubes. Les gusta formar parte de un grupo, divertirse
juntos y tener experiencias acumulativas. En un club los nios practicarn y se
ensearn unos a otros destrezas importantes, como resolucin de problemas,
trabajo en equipo, pensamiento crtico y creatividad.
Lo nico que usted necesita para un club de inventores es un saln grande, unas
mesas, ciertas herramientas bsicas y unos materiales baratos. Los recursos que
hallar en esta gua y en la sede de Design Squad en Internet le servirn para
coordinar el club y entusiasmar a los nios en la invencin y la ingeniera.
Y, POR QU UN CLUB?
El club de inventores atraer
a nios que estn interesados
en la invencin y la ingeniera
o que quizs quieran
explorarlas. El club les dar
un tiempo definido para
realizar las actividades de la
gua, perfeccionar sus diseos
e incluso perfeccionar sus
propios inventos.
HAGA CONTACTO
CON INVENTEAMS
Hay InvenTeams en escuelas
de todo el pas. Si una de
ellas queda cerca,
establezca un contacto para
que sus nios se enteren de
lo que pasa all. Busque la
escuela ms cercana en
web.mit.edu/inventeams.
DESAFO 1
LANZADOR DE CONFETI
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV
Cul es el reto?
Inventar un dispositivo que lance al aire una cucharada de confeti. Cuanto ms
grande sea la nube de confeti, mejor.
En este desafo, los nios: 1) participarn en un juego que estimula las ideas
creativas; 2) comentarn por qu se necesita un lanzador de confeti; 3) pensarn
en formas de lanzar confeti; 4) seguirn los pasos del proceso de diseo para
construir un prototipo viable.
Cmo prepararse
El panqueque perfecto? En el
episodio Batter Up de
Design Squad, los equipos
buscan los ingredientes
perfectos para una mquina
que pueda cocinar, voltear y
servir panqueques deliciosos
con slo oprimir un botn.
Vean este episodio en Internet,
en pbs.org/designsquad.
La creatividad y
la flexibilidad de
pensamiento son
tiles en todas las
fases del proceso
de invencin.
VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM
Qu hace que una nube de confeti sea magnfica? (que sea grande, que caiga
despacio, que dure mucho tiempo, que venga con sonido o con figuritas
especiales, como corazones para el da de los enamorados)
Mencionen dispositivos que lancen objetos al aire. (catapultas, hondas
o resorteras, pistolas de agua, esparcidores de fertilizantes o de semillas,
lanzadores de globos de agua, aspersores, trampolines, etc.)
De dnde sale la fuerza que se necesita para lanzar cosas con estos
dispositivos? (de presin de agua, presin de aire, resortes, bandas elsticas,
electricidad esttica, palancas, motores elctricos o de gasolina, etc.)
Observen los materiales. Qu pueden usar para lanzar confeti? (hondas
hechas de bandas elsticas y vasos de cartn; catapultas hechas de
revolvedores de pintura y bandas elsticas; palancas en forma de subibaja,
hechas con revolvedores de pintura y carretes de madera)
CUESTIONE EL
ESTEREOTIPO
Cunteles a los nios que
los inventores e ingenieros
trabajan en muchos
proyectos divertidos que
hacen la vida ms agradable.
Por ejemplo, seale que a la
gente le gusta celebrar y que
los ingenieros e inventores
han ideado muchas formas
de lanzar confeti para que
algunos eventos sean ms
divertidos y emocionantes.
Mustreles videos de
ingenieros jvenes que
cuenten cmo la ingeniera
les permite hacer cosas que
apasionan y llevar una vida
interesante y emotiva. Vea
estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html
EXPLORAR AN MS
Como ya han visto, el confeti deja un desorden terrible. Piensen en una lista de
mquinas limpiadoras o pdales a los nios que ideen un vehculo que recoja
confeti.
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pbs.org /designsquad
NIOS
INVENTORES
2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.
DESAFO 2
ENTREMOS EN CALOR
Cul es el reto?
Inventar un juego para una o dos personas que se juegue bajo techo y ponga
a los jugadores en movimiento.
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV
En este desafo los nios: 1) jugarn a imaginar nuevos usos para cosas
conocidas; 2) pensarn en actividades que pongan a todos en movimiento;
3) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventar un juego, sus reglas
y el equipo necesario para jugarlo.
Cmo prepararse
Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.
Rena los materiales (para diez nios organizados en parejas):
20 bandas elsticas
20 hojas de cartn
cinta plateada
10 bolas de ping-pong
tamao carta
tijeras
10 cucharas de
10 moldes pequeos
papel de copia
plstico
de papel de aluminio
cordel o camo
5 revolvedores de
5 bolsas plsticas
pintura
pequeas
5 bolas de tenis
Actividad preliminar: Imaginar nuevos usos para cosas conocidas (10 minutos)
Hgales a los nios esta pregunta que parece sencilla: Qu es un invento?
Probablemente le respondan que es una mquina o producto nuevo. Sin embargo,
inventar a veces significa encontrar un nuevo uso para un producto que ya existe.
Para que los nios piensen con flexibilidad, pdales que se imaginen cosas de la
cocina que no usen electricidad (por ej., esptula, colador, olla, sartn, cucharn,
taza, cuchara de palo, jarra, imn para el refrigerador, cuenco, toalla de papel,
etc.). (NOTA: No deben escoger cuchillos ni otros objetos afilados o puntiagudos).
Luego pdale a cada nio que piense en un juego o deporte en el que se puedan
usar estos objetos. Como este no es un juego de verdad sino un ejercicio para
pensar, dgales que dejen volar la imaginacin. Luego deben describir en pocas
palabras el juego o deporte que inventaron. Seale que la imaginacin y la
invencin van de la mano, tanto en los artistas como en los fabricantes de
herramientas, las amas de casa, los inventores y los ingenieros.
Presentacin del desafo (5 minutos)
Con el fin de recalcar la necesidad de inventos que fomenten la actividad fsica,
hbleles a los nios de la teleadiccin.
Conocen a algn teleadicto, es decir, a una persona que se la pase sentada frente
a la tele? Un grupo de Girl Scouts de Freemont (California) quera hacer algo para
que las personas teleadictas pudieran llevar una vida ms sana y activa. Idearon un
proyecto para obtener una insignia especial. Para merecer la insignia realizaron
varias actividades. Leyeron varios estudios que demuestran que las personas
inactivas corren el riesgo de tener sobrepeso, sufrir depresin, estar en mal estado
fsico y tener concentraciones muy altas de azcar en la sangre (diabetes). Llevaron
un diario de cuntas horas de TV vean al da para saber si eran menos o ms que
las de los amigos. Luego dejaron de ver la tele una semana y al final evaluaron
cmo se sentan: ms sanas?, ms contentas?, haban hecho ms ejercicio?
Estas nias inventaron una insignia para ayudar a los teleadictos. Qu otros
inventos mejoraran la vida de un teleadicto?
TELEADICTO?
La palabra teleadicto
comenz a usarse a comienzos
de la dcada de 1970 y
apareci por primera vez en
el Diccionario de la Lengua
Espaola en 2001. En estudios
de investigacin se ha
demostrado que la vida
sedentaria puede ocasionar
problemas de salud, como
obesidad, desnutricin,
diabetes, depresin y mal
estado fsico.
13
VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM
El elenco de InvenTeam de
The Divine Child High School
invent cmo recargar hasta
tres aparatos electrnicos
como telfonos celulares y
reproductores de MP3
al pedalear una bicicleta.
Este y otros proyectos se
encuentran en web.mit.edu/
inventeams.
14
CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
Dgales a los nios que los
inventores e ingenieros
hacen cosas interesantes
que mejoran la vida. Por
ejemplo, han ideado muchas
maneras de aumentar el
nivel de ejercicio que una
persona hace y de mejorar
su salud y estado fsico.
Mustreles videos de
ingenieros jvenes que
cuenten cmo la ingeniera
les permite hacer cosas que
les apasionan y llevar una
vida interesante y emotiva.
Vea estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html
EXPLORAR AN MS
Dgales a los nios que imaginen que trabajan para una compaa que debe
inventar un juego para estimular a alguien a hacer ms ejercicio. Qu clase de
juego se les ocurrira para las siguientes personas?
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en
pbs.org /designsquad
NIOS
INVENTORES
2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.
DESAFO 3
PORTALATAS INOFENSIVO
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV
Cul es el reto?
Inventar un dispositivo para sujetar seis latas que no atente contra los animales,
y que sea resistente, cmodo y fcil de cargar.
En este desafo los nios: 1) aprendern por qu los anillos de plstico que se
desechan son un peligro para los animales silvestres; 2) examinarn dispositivos
plsticos para sostener seis latas o botellas; (3) pensarn en formas de empacar
seis latas que no representen peligro para animales; (4) seguirn los pasos del
proceso de diseo para inventarle una solucin al desafo.
Cmo prepararse
Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.
Los inventores e
ingenieros tratan
de hacer del
mundo un lugar
mejor para vivir.
18
VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM
Cmo se podra sacar una lata del portalatas y dejar las dems latas juntas?
(Se deja una abertura o se disea una forma de separar las latas).
Las latas son pesadas y ejercern mucha fuerza empujones y jalones sobre
el portalatas. Cmo lograr que un portalatas aguante tanta fuerza? (usando
materiales resistentes, reforzando los puntos en que se articulan las piezas y
reforzando los lugares del portalatas en los que las latas ejercen ms presin)
19
CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
Dgales a los nios que los
inventores e ingenieros
tratan de hacer del mundo
un lugar mejor para vivir. Por
ejemplo, seale que para
muchas personas es
importante ser ecologista y
que los ingenieros e
inventores buscan formas
de mejorar los sistemas de
empaque para disminuir las
basuras, ahorrar materias
primas y eliminar los
peligros a que se exponen
los animales y el medio
ambiente. Mustreles
videos de ingenieros jvenes
que cuenten cmo la
ingeniera les permite hacer
cosas que les apasionan y
llevar una vida interesante y
emotiva. Vea estos videos
en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html
EXPLORAR AN MS
Pdales a los nios que, a modo de continuacin o de proyecto para hacer en casa,
dibujen el diseo de un barco que recoja basura de la superficie de un ro, lago
o mar. Deben rotular las partes y darle al invento un nombre atractivo y fcil de
recordar.
Qu tipo de embarcacin podra hacer este trabajo?
Qu piezas tendra?
Cmo se movera?
Cmo distinguira entre la basura y otras cosas, como animales y algas?
Cmo almacenara y desechara la basura?
20
Podra tambin hacer las veces de barredor de playa y cernir la arena para
separar la basura? Expliquen cmo lo hara.
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INVENTORES
2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
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DESAFO 4
REFUGIO INMEDIATO
Cul es el reto?
Inventar un refugio de emergencia resistente y fcil de construir en el que quepa
una persona.
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO EN TV
En este desafo los nios: 1) pensarn en una figura conocida desde una
perspectiva diferente; 2) se enterarn del caso de un excursionista lastimado
que sobrevivi porque construy un refugio improvisado; 3) pensarn en diseos
para un refugio; 4) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventarle una
solucin al desafo.
Cmo prepararse
Foto: Mika Tomczak
tijeras
cinta plateada
cordel o camo
NOTA 2: No use estacas de fibra de vidrio. Si un nio dobla una estaca de fibra de
vidrio y la suelta, sta se enderezar inmediatamente y puede lastimar a los nios
si los golpea al agitarse por el aire.
NOTA 3: Por razones de seguridad, antes de la sesin recorte las bolsas de basura
para abrirlas como si fueran sbanas. As los nios no pueden meterse en una de
ellas y no habr riesgo de asfixia.
Actividad preliminar: Despierte la imaginacin de los nios (10 minutos)
Dibuje un tringulo en el pizarrn y mustreles a los nios cmo se puede convertir
en un objeto (ver ejemplos a la derecha). Luego pdales que dibujen ocho tringulos
en una hoja de papel dejando espacio alrededor de cada uno. Dgales que
conviertan los tringulos (o pares de tringulos) en objetos. Despus de uno o dos
minutos, pdales que expongan sus ideas. Seale que los inventores piensan en las
cosas desde un ngulo diferente y ven posibilidades interesantes.
Presentacin del desafo (5 minutos)
Ponga dentro de contexto el desafo del da con esta noticia.
Todo haba comenzado como una excursin placentera, pero en poco tiempo
comenzaron los problemas. John Balgrano estaba escalando solo en las montaas de
Nueva Zelanda cuando de repente resbal y cay por una ladera. Se lastim mucho
una pierna y no pudo caminar ms. Al resbalar se le cay el morral con la tienda de
campaa. Esa noche comenz una tormenta con vientos fuertes, temperaturas
heladas, lluvia y granizo. Balgrano necesitaba un refugio de inmediato. Recogi unas
ramas, unos trozos de corteza de rbol y algunas hojas, y trat de improvisar un techo
impermeable. As esper, durante esa noche tormentosa, cada vez con ms fro y
ms cansancio. Cuenta que doce horas despus, cuando ya estaba por caer en las
fauces de la muerte, un grupo de rescate lo encontr.
23
VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM
El grupo de InvenTeam de
Norfolk Technical Vocational
Center invent un morral
ergonmico que ejerce
menos presin en la
espalda de quien lo carga.
Este y otros proyectos se
encuentran en web.mit.
edu/inventeams.
Los inventores
piensan en las
cosas de manera
diferente y ven
posibilidades
interesantes.
24
El plstico se desliza del armazn. Dgales que peguen dos o tres lminas de
plstico con cinta antes de ponerlas sobre el armazn. Luego pueden fijarlas
con cinta o camo.
Analizar (10 minutos)
Pdales a los nios que presenten, comparen y analicen sus diseos.
Qu fuerza afect ms el refugio? (la gravedad, que comprende el peso del
armazn, del plstico y de los objetos que iban sobre la tienda de campaa)
Qu formas geomtricas parecen ser las ms fuertes? (Los tringulos y las
cpulas son especialmente fuertes porque distribuyen la fuerza a prcticamente
todas partes de un armazn).
Qu estrategias les sirvieron para que su refugio fuera ms estable? (La base
estaba bien sujeta al piso, el armazn es un cuerpo geomtrico estable y las piezas
se reforzaron conectndolas unas con otras).
Qu tendran que cambiar para que sea ms fcil o ms til en una emergencia?
(disminuir el tamao y el peso para que sea ms porttil; facilitar la armada y
desarmada; que sea de un color vivo para que los equipos de rescate lo vean)
EXPLORAR AN MS
1) En D-Squad Profiles, musterles a los nios la resea de la ingeniera Connie
Yang, quien disea tiendas de campaa y habla de cmo la ingeniera le
permite conjugar su amor por los deportes con la inclinacin por resolver
problemas interesantes. La resea se encuentra en pbs.org/designsquad/
profiles/connie_yang.html.
2) Pngales a los nios el reto de construir un refugio que:
CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
Cunteles a los nios que a
los inventores e ingenieros les
gusta resolver problemas
relacionados con cosas que le
importan mucho a la gente.
Por ejemplo, disean refugios
prcticos, econmicos e
impermeables para
excursionistas, para personas
sin hogar, o para alguien que
est a la deriva en el mar o
sea vctima de una catstrofe
natural. Mustreles videos de
ingenieros jvenes que hablen
de cmo la ingeniera les
permite hacer cosas que les
apasionan y llevar una vida
interesante y emotiva. Vea
estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html
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NIOS
INVENTORES
El grupo de InvenTeam de
Norfolk Technical Vocational
Center invent un morral
ergonmico que ejerce
menos presin en la
espalda de quien lo carga.
Este y otros proyectos se
encuentran en web.mit.
edu/inventeams.
2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.
DESAFO 5
PORTAFCIL
VEAN UN EPISODIO
PARECIDO DE TV
Cul es el reto?
Inventar una manera cmoda en que una persona con muletas o silla de ruedas
pueda cargar objetos personales pequeos.
En este desafo los nios: 1) experimentarn algunos de los obstculos a los
que se enfrentan las personas que usan muletas; 2) pensarn en sistemas para
cargar cosas; 3) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventar una
solucin para el desafo.
Cmo prepararse
Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.
Los inventores
saben identificar
problemas y
buscarles solucin.
4 hojas de cartn de
tamao carta para
cada equipo
20 vasos de cartn
de 8 oz
papel de copia
bandas de goma
cordel o camo
cinta plateada
En lugar de buscar objetos delicados para que los nios los usen, como telfono
celular, control remoto, gafas y reproductor de msica, prepare un libro, un
paquete de tarjetas, un vaso de cartn, un estuche de CD, una lata de gaseosa,
una baraja de naipes y unas llaves.
Actividad preliminar: La vida en muletas (10 minutos)
Haga que los nios vivan en carne propia algunos de los obstculos a que se
enfrentan las personas que usan muletas. En lo posible, use muletas de verdad. Si
no las consigue, puede imitarlas as: dle a cada nio dos revistas, peridicos o
pliegos de papel. Pdale que se los ponga en las axilas y los sostenga apretando los
brazos contra el cuerpo. Luego debe pararse en un pie. Con esta incmoda postura
se imita la forma en que un par de muletas afecta el movimiento de quien las usa.
Luego dle a cada nio una bandeja o una lmina plana de cartn con un vaso de
cartn encima. Los nios deben pasarse unos a otros los vasos de cartn sin soltar
las muletas (o papeles). Luego deben dar cinco pasos (o saltos) sin soltar la
bandeja ni dejar caer el vaso. Recoja los materiales e invite a los nios a sentarse.
Comenten qu tareas sencillas seran difciles o imposibles de realizar en muletas.
(hablar por telfono celular, estrechar la mano de otra persona, tomar gaseosa,
amarrarse los zapatos, cargar objetos, subirse a un autobs, subir las escaleras, etc.)
Presentacin del desafo (5 minutos)
Para que los nios se concentren en la necesidad de inventar dispositivos con que
los discapacitados lleven una vida mejor, lea la siguiente noticia.
28
Carlana Stone era gimnasta y porrista, pero en un instante esta adolescente qued
limitada a vivir en una silla de ruedas. Un accidente automovilstico la dej con
parlisis de ambas piernas. A pesar de que slo poda mover el torso, Carlana
aprendi a ducharse, abrir puertas, subir y bajar de autos, acostarse y levantarse de
la cama. Gracias a su fuerza de voluntad aprendi a hacer cosas an ms difciles.
Se volvi paracaidista, esquiadora, buceadora y piloto de avin. En su vida profesional
consigui trabajo como reportera de televisin y transmiti noticias desde muchas
partes de Miami, sentada en silla de ruedas.
VEAN UN PROYECTO
PARECIDO DE INVENTEAM
29
CUESTIONE
EL ESTEREOTIPO
A los inventores e ingenieros
se les ocurren formas
creativas que significan para
otros una vida mejor. Por
ejemplo, inventan sistemas
para que las personas en
silla de ruedas o muletas
tengan a mano y en orden
sus artculos personales.
Mustreles a los nios
videos de jvenes ingenieros
que cuenten cmo la
ingeniera les permite hacer
cosas que les apasionan y
llevar una vida interesante y
emotiva. Vea estos videos en:
pbs.org/designsquad/
profiles
web.mit.edu/inventeams/
videos.html
EXPLORAR AN MS
1) Piensen en cmo lograr que las sillas de ruedas y las muletas sean ms
fciles de usar.
Cmo modificaran unas muletas para que pudieran usarse en el lodo?
Cmo podra una silla de ruedas subir las escaleras o pasar sobre
obstculos?
Cmo podra una persona en una silla de ruedas quedar a la misma altura
de una que est de pie?
Disear muletas con soportes trmicos para la mano que se puedan retirar
en el verano.
Disear muletas que se doblan para guardarlas o cargarlas fcilmente.
Disear una silla de ruedas con parasol.
2) En estos sitios de Internet puede mostrarles a los nios unos sistemas de
ayuda innovadores:
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pbs.org /designsquad
NIOS
INVENTORES
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registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.
DESAFO 6
DEJA TU HUELLA
Max, el ganador del concurso
de invencin Basura o
tesoro? de Design Squad en
2008, ha inventado cosas
desde los seis aos.
PENSAR
Haga una lista de los problemas que los nios identificaron.
Hablen de distintas maneras de resolverlos. Escriba todas las ideas.
Al verlas, los nios pueden hacer conexiones ingeniosas que a menudo
desembocan en soluciones mucho mejores.
CONSTRUIR
Los nios tienen que hacer una lista de los materiales que necesitarn.
Si los materiales no se consiguen o son caros, deben pensar con qu
reemplazarlos.
La casacpula de Max es
un refugio en forma de yurta,
la vivienda porttil de los
nmadas de Mongolia.
Al empacar relleno de
poliestireno en bolsas
plsticas para comestibles,
Max resolvi dos problemas.
Invent un refugio eficaz e
ide otra manera de usar
bolsas plsticas y relleno de
poliestireno, en vez de que
pasen a la basura y llenen
los botaderos.
EXPONER SOLUCIONES
Estimule a los nios a presentar su invento en un concurso.
Hgales buscar en Internet para ver si ya existe un invento parecido.
PERFECCIONAR DESTREZAS
A menudo los nios planean diseos que exceden sus posibilidades en trminos
de los materiales, destrezas y tiempo de que disponen. Con el fin de que amplen
sus destrezas para que puedan mejorar el diseo en su casa y llevar sus ideas a
la prctica, sugirales que hagan lo siguiente:
Desbaratar aparatos que ya no sirvan para ver cmo funcionan.
Buscar a un ingeniero o a un maestro de ciencias que pueda ensearles
destrezas y que tenga experiencia. En Recursos para inventores hay
asociaciones de ingenieros que pueden servir para encontrar un mentor
(ver la pgina 42).
Asistir a programas de verano o de fin de semana para perfeccionar las
destrezas necesarias para explorar y construir.
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APNDICE
NIOS INVENTORES
(AFICHE DESPRENDIBLE)
p. 37
EL PROCESO DE DISEO
(AFICHE DESPRENDIBLE)
p. 39
NORMAS EDUCATIVAS
p. 41
p. 42
DNDE CONSEGUIR
MATERIALES
p. 43
RECURSOS DE PBS
SOBRE EL TEMA
p. 44
INVNTALO,
CONSTRYELO
CONSTRUYAMOS UN MUNDO MEJOR
CON IMAGINACIN
CON CREATIVIDAD
pbs.org/designsquad
web.mit.edu/inventeams
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Technological Design
Motions and Forces
Technological Design
Properties of Materials
Design
9 10 11 12 18 20
Science as Inquiry
Portafcil
Refugio Inmediato
Portalatas Inofensivo
Entremos en calor
Engineering Design
Grades 35
Physical Science
Lanzador de confeti
Challenge
Grades 68
Engineering Design
11 13
Grades 58
Gr. K4
Grades K12
Technology in Society
Physical Science
National Science
Education Standards
NORMAS EDUCATIVAS*
41
PROYECTOS DE INVENCIN
Discover Engineering
discoverengineering.org
Tiene un montn de proyectos, juegos,
actividades en lnea y videos sobre diseos
geniales de ingenieros.
Howtoons
Howtoons.com
Mediante historietas, les muestra a los
nios paso a paso cmo realizar por su
cuenta 15 proyectos divertidsimos.
Inventors/Inventions
edtech.kennesaw.edu/web/inventor.html
Ofrece planes de estudio, actividades y enlaces a
sitios de Internet sobre el mundo de la invencin
dirigidos a nios y maestros.
The NASA SCIence Files
scifiles.larc.nasa.gov/text/kids/D_Lab/acts_
invention.html
Contiene experimentos y simulacros en los que
se usan inventos. Ponga a los nios a inventar
con The Case of the Wright Invention (video y
gua para el maestro, 20012002).
U.S. Patent and Trademark Office: Kids Pages
uspto.gov/go/kids
Contiene una pgina interactiva para nios con
juegos, acertijos y enlaces de inters.
42
CONCURSOS DE INVENCIN
The Christopher Columbus Awards
christophercolumbusawards.com/enter.php
Estimula a estudiantes de entre 12 y 14 aos de
todo el pas a identificar un problema de su
comunidad y darle una solucin innovadora.
eCYBERMISSION
https://ecybermission.apgea.army.mil
Impulsa a nios de grados 6 a 9 a inventar
soluciones para problemas de su comunidad con
base en las ciencias, las matemticas y la
tecnologa, y a presentarlas en Internet en una
competencia gratuita.
ExploraVision
exploravision.org
Anima a estudiantes de kindergarten a grado 12
a inventar nuevas tecnologas, a explorar las que
existen y a analizar el futuro de estas.
INVENT AMERICA!
inventamerica.org
Ofrece oportunidades para que los estudiantes
de kindergarten a grado 8 adquieran destrezas
de pensamiento crtico y creativo a travs del
proceso de invencin. Celebra adems un
concurso nacional de invencin para estudiantes.
National Museum of Education
nmoe.org/competitions.htm
Organiza una serie de concursos divertidos de
invencin y contiene una galera de inventores
estadounidenses jvenes.
Tech Challenge
techchallenge.thetech.org
Despierta el espritu innovador al impulsar a
equipos de nios de grados 5 a 12 a disear
soluciones creativas para dificultades de la vida
diaria en un ambiente conocido.
TOYchallenge
sallyridescience.com/toychallenge
Organiza un concurso nacional entre nios de
grados 5 a 8 para inventar juegos o juguetes.
DE INVENTOS E INVENTORES
Inventors and Inventions for K12 Education
falcon.jmu.edu/~ramseyil/inventors.htm
Contiene enlaces a sitios de Internet dedicados a inventos e inventores.
The Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation
invention.smithsonian.org/home
Ofrece una amplia gama de recursos para estimular la creatividad inventiva de los nios y hacerles
apreciar ms el papel que desempean la invencin y la innovacin en la historia de Estados Unidos.
National Institute of Environmental Health Sciences Kids Pages
kids.niehs.nih.gov/quotes/qtinvent.htm
Contiene citas notables acerca de la invencin.
PBSs American Experience: Forgotten Inventors
pbs.org/wgbh/amex/telephone/sfeature/index.html
Presenta diversos inventos del pasado.
Bolas de ping-pong
target.com
Item#10731581
uline.com
Item #S-2437
ustoy.com
Item #GS29
Estacas de bamb de
3 pies
acehardware.com
Item #048307210036
aubuchon.com
Item #277616
Carretes de madera
craftamerica.com
item #SP138-50
woodcrafter.com
Item #NS28
* Estos son ejemplos de proveedores que ofrecen estos artculos. Averige cul es el proveedor que ms le conviene.
43
De 3 a 6 aos
De 3 a 6 aos
De 8 a 11 aos
peepandthebigwideworld.org
pbskids.org/curiousgeorge
pbskidsgo.org/zoom
De 9 a 12 aos
De 6 a 10 aos
Ponga a prueba sus destrezas
para resolver problemas al
enfrentar desafos cientficos
inspirados en los que se ven
en este programa.
De 11 aos en adelante
Explore ms a fondo los temas
cientficos destinados para
docentes que ofrece la serie de
PBS de mayor acogida sobre
ciencias.
pbskidsgo.org/fetch
pbs.org/wgbh/nova
44
De 11 aos en adelante
De 14 a 18 aos
Educadores
Descubra lo ms novedoso
en investigaciones y conozca
a personalidades fascinantes
del mundo de las ciencias y
la tecnologa.
pbs.org/wgbh/nova/sciencenow
engineeryourlife.org
teachersdomain.org
CRDITOS
Invntalo, construyelo es una
produccin del Departamento
de Extensin Educativa de
WGBH.
Kate L. Pickle
Gerente del programa STEM,
Girl Scouts of the USA
Subdirectora, Extensin
Educativa
Thea Sahr
Gerente de Contenido Educativo
Sonja Latimore
Director Editorial del Proyecto
Chris Randall
Editora Asociada
Joan Pedersen
Coordinadora de Extensin
Educativa
Natalie Hebshie
Asistente de Extensin
Margot Sigur
Redactores
Hopping Fun Creations
Asesores
Jenny Atkinson, M.Ed.
Directora Ejecutiva,
Charlestown Club, Boys & Girls
Club of Boston
Erin Bader, Ph.D.
Creadora de currculos, TERC
Teon Edwards, M.Ed.
Creadora de currculos, TERC
Ari W. Epstein, Ph.D.
Terrascope, Massachusetts
Institute of Technology
Rick McMaster, Ph.D., P.E.
Gerente Ejecutivo del Proyecto,
IBM; Chair, Central Texas
Discover Engineering
Joshua Schuler
Director Ejecutivo,
Programa Lemelson-MIT,
Massachusetts Institute of
Technology
Amy Smith
Massachusetts Institute of
Technology
Subdirector Creativo
Peter Lyons
Diseador
Jonathan Rissmeyer
Ilustrador
Bot Roda
Produccin Impresa
Mark Hoffman
Productora Ejecutiva Senior
Kate Taylor
Productora Ejecutiva
de la Serie
Marisa Wolsky
Un agradecimiento especial a
los chicos del Jackson/Mann
Community Center en Brighton,
MA, quienes pusieron a prueba
las actividades y les dieron su
sello de aprobacin.
NUESTROS COLABORADORES
Design Squad logra que los nios y los adolescentes
piensen como ingenieros. Les muestra que la ingeniera
es divertida y creativa, y que est al alcance de todos.
VALO TELEVISIN
Competencia ms ingeniera ms
dos equipos de nios suman diversin.
Valo en PBS.
DESAFOS PRCTICOS
ORGANICE EVENTOS
InvenTeams es una iniciativa de alcance nacional del Programa LemelsonMIT que tiene por objetivos entusiasmar a los estudiantes de secundaria
sobre los inventos, facultarlos para resolver problemas y fomentar un
entorno de inventiva en la escuela y la comunidad. Ver ms detalles en
web.mit.edu/inventeams.
Apoya la formacin de clubes de inventores en las escuelas.
Inspiring a New Generation of Inventors
0910100
2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas
registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.