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Programacin en C++

con
C++Builder
Versin de borrador N3
Ao 2004

Angel A. Zeitoune
(azeitoune@yahoo.com.ar)

y
Ricardo A. Rettore
(ricadorettore@yahoo.com.ar)

* Esta es una versin borrador, cualquier duda o sugerencia por favor escribir a cualquiera
de los autores.

Programacin en C++ con C++Builder

Introduccin.
Este curso es fruto de la experiencia profesional y la accin pedaggica de varios
aos de docencia de los autores. Es por esta ltima, que luego de una incansable bsqueda
de algn libro que permitiese aprender a programar en C++ al mismo tiempo que ensease
a utilizar como herramienta a C++Builder, y dada su carencia en el mercado, decidimos
desarrollarlo.
C++Builder es herramienta de desarrollo rpido de aplicaciones (RAD, rapid
application development) para Windows, en lenguaje de C++, que posee varias
caractersticas importantes, lo cual facilita el desarrollo de aplicaciones grficas.
Queremos aclarar que en este curso, no se pretende la enseanza a fondo de las
herramientas de programacin C++Builder. Se presenta una breve introduccin a su uso y
conocimientos mnimos para lograr el aprendizaje del lenguaje.

Programacin en C++ con C++Builder

Captulo 1: Entorno de desarrollo.


Una vez iniciado el programa, nos presentar su IDE (integrated development
environment, entorno de desarrollo integrado), que provee todas las herramientas necesarias
para disear, desarrollar, testear y compilar aplicaciones. Se observa lo siguiente:

Entre los elementos que forman el IDE, se puede nombrar:


Formulario (Form): representa la ventana de aplicacin, que a su vez puede
contener a otros objetos componentes (objetos).
Editor de Cdigo (Code Editor): aparece, inicialmente, atrs del formulario. Es un
editor de texto avanzado que contiene el cdigo fuente del programa.

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Ventana Principal (main window): Contiene la barra de ttulo, el men principal,


barra de acceso rpido (SpeedBar), y la paleta de componentes (Component palette).
Inspector de Objetos (Object Inspector): esta dividido en dos pginas, propiedades
y eventos, las cuales estn asociadas al componente seleccionado.

Creando un proyecto.
Al iniciarse, C++Builder, esta listo para comenzar un nuevo proyecto. Si estabamos
en el entrono y queremos crear uno nuevo existen dos formas de hacerlo:

En el men principal File/New Application.

En el men principal File/New, donde se nos presenta una ventana de new item,
donde seleccionamos Application.

Un nuevo proyecto esta formado (por defecto) por los archivos de proyecto, y un
formulario con su respectiva unit.
Tambin podremos incluir a nuestro proyecto, nuevos formularios, units, mdulos
de datos, archivos de texto, etc. con la opcin File/New.
Lo primero que realizaremos, es grabar nuestro proyecto con nombres significativos
al programa que estemos realizando en una carpeta especialmente destinada a nuestro
proyecto.
Sugerencia: Al nombre del archivo de proyecto le antepondremos una P (por ej.
PNombre.bpr) y al nombre de la unit asociada al formulario le antepondremos una F (por
ej. FNombre.cpp), y a una unit sin formulario con una U (por ej. UNombre.cpp).

Si analizamos un poco, los archivos que se encuentran en esta carpeta podremos


observar una serie de archivos extras al que nosotros grabamos. Podemos distinguir estos
archivos segn sus extensiones:
Extensin

Contenido

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.h

Archivo de cabecera. Contiene la declaracin de la clase.

.cpp

Archivo fuente de C++. Implementacin del archivo .h,


Usualmente tenemos uno por cada unit y uno por el proyecto
principal.

.dfm

Archivos del formulario. Es un archivo de texto que contiene


caractersticas de los elementos visuales.

.bpr

Archivo de proyecto

.exe

Programa ejecutable.

.res

Archivo de recursos. Se guardan en este archivo el icono de


nuestra aplicacin entre otras cosas.

.obj

Archivo objeto. Es un archivo binario que produce el


compilador de nuestro proyecto antes de armar el ejecutable.

.tds

Tabla simblica de depuracin.

.~h .~cpp .~dfm Archivos temporales de los anteriores

Conociendo los componentes.


C++Builder, nos presenta una serie de componentes previamente definidos, en una
paleta de componentes, agrupados en un conjunto de pginas de acuerdo con las
finalidades de los mismos.
Para insertarlos en un formulario, existen tres maneras:

Haciendo click sobre el mismo y luego sobre el formulario.

Hiendo doble click sobre el componente.

Haciendo click sobre el componente y luego manteniendo presionando el botn


izquierdo del mouse sobre el formulario, dando el tamao deseado al mismo.

El inspector de objetos nos presenta las propiedades y eventos asociados a los


elementos que componen la interfaz grfica.
Avanzado: Los componentes, estn conformados en una biblioteca visual de
componentes (Visual Component Library), llamada VCL, que se basa en modelo de
propiedades, mtodos y eventos (PME). La VCL es una jerarqua de clases escrita en
Object Pascal asociada al IDE de C++Buider.
Analizaremos las propiedades, mtodos y eventos ms importantes de los
principales componentes:

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Form:
El formulario representa la ventana de una aplicacin. Un formulario, a su vez,
puede contener otros componentes, como Button, Label, CheckBox, etc.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente.
Caption: permite modificar el texto del ttulo del formulario.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) de los
componentes que estn contenidos en el formulario.
Position: especifica la posicin del formulario. Puede ser por diseo, en el centro de
la pantalla, centro del escritorio, etc.
Height y Width: representan el alto y ancho del formulario en pixeles.
Left y Top: posicin izquierda y superior del extremo superior izquierdo del
formulario en pixeles.
Eventos:
OnCreate: este evento ocurre cuando el formulario se crea.
OnShow: ocurre cuando el formulario es mostrado (cuando el propiedad Visible es
True).
OnActivate: ocurre cuando se activa el formulario (cuando el formulario recibe el
foco).
OnPaint: ocurre cuando el formulario es redibujado (redraw).
Nota: al crearse un formulario, la creacin de este sigue esta secuencia de eventos
mencionados, OnCreate, OnShow, OnActivate y On Paint.
OnClose: ocurre cuando el formulario se cierra.

Button, BitBtn y SpeedButton:


Button es un botn estndar de Windows, mientras los que los otros amplan sus
funcionalidades como permitir incluir un bitmap.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente.
Caption: permite modificar el texto del botn.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) del caption.
Height y Width: representan el alto y ancho del botn en pixeles.

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Left y Top: posicin izquierda y superior del extremo superior izquierdo del botn
relativa al del formulario en pixeles.
Enabled: Habilita o deshabilita la respuesta del botn a eventos.
Hint: es un pequeo texto que aparecer sobre el botn cuando el usuario coloque el
mouse sobre el botn. Para que aparezca el Hint debe colocarse la propiedad ShowHint en
valor True. Estas propiedades se encuentran en la mayora de los componentes visuales.
Visible: determina cuando el botn aparece en el formulario.
Glyph (slo en BitBtn y SpeedButton): permite especificar el bitmap que aparece en
el botn.
Kind (slo en BitBtn): determina el tipo de algunos bitmap predefinidos.
Flat (slo en SpeedButton): hace desaparecer el efecto 3D de los botones.
Down (slo en SpeedButton): especifica cuando el botn est presionado. Para
quedar presionado la propiedad GroupIndex debe ser distinta de cero.
TabOrder: especifica el orden en el que los componentes tendrn el foco.
Sugerencia: probar cambiar el color de la fuente en todos los botones.
Eventos:
OnClick: ocurre cuando se hace click sobre el botn.
OnMouseMove: ocurre cuando se mueve el mouse sobre el botn.
Mtodos:
SetFocus: coloca el foco en el botn.

Label:
Componente que permite mostrar texto en un formulario. Es usado para mostrar
resultados e informacin al usuario, debido a que l no puede editarlo. No puede contener
el foco en una aplicacin.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente.
Caption: permite modificar el texto del label (etiqueta).
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) del caption.
Alignment: permite especificar la alineacin del texto. Puede ser hacia la derecha,
izquierda o centrada.

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Edit:
Caja de edicin, que permite editar un texto de una sola lnea. Se utiliza para que el
usuario introduzca informacin.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lgico con el que se referencia al componente.
Text: es el texto asociado al edit.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamao, etc.) del caption.
CharCase: permite especificar los caracteres en mayscula o minscula.
MaxLength: cantidad mxima de caracteres que se pueden introducir.
ReadOnly: especifica que el texto es de solo lectura.
Eventos:
OnChange: ocurre cuando le texto es modificado.

CheckBox y RadioButton:
Son componentes de seleccin. Se diferencian en que el primero permite seleccionar
varias opciones simultneamente, mientras el segundo slo permite la seleccin de un nico
elemento dentro de un mismo grupo.
De ahora en adelante slo veremos las propiedades, mtodos y eventos que
caracterizan a los componentes.
Propiedades:
Checked: especifica cuando el componente est seleccionado.
Investigar: cmo puedo especificar diferentes grupos de RadioButton, de manera
que me permitan seleccionar una opcin de cada grupo?

ListBox:
Es un componente que permite visualizar y manipular una lista de elementos
(items).
Propiedades:
Items: contiene los elementos del ListBox; es del tipo TStrings (lista de strings).
Esta clase, a su vez, contiene mtodos que permiten manipular elementos como agregar
(Add), insertar (insert), eliminar (delete) y mover (move).
Columns: especifica el nmero de columnas.
MultiSelect: permite seleccionar varios elementos al mismo tiempo.
Sorted: ordena automticamente los elementos alfabticamente.
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Mtodos:
Clear: Borra todos los elementos del ListBox.

Memo:
Es un componente estndar de Windows, que permite manipular texto multilnea,
tanto para el ingreso por parte del usuario como informar textos de gran longitud.
Propiedades:
Lines: contiene los lneas de texto que estn contenida en el Memo; es del tipo
TStrings (lista de strings), al igual que los tems del ListBox.
ScrollBars: determina cuales barras de desplazamientos se van a mostrar.
Mtodos:
Clear: Borra el contenido del Memo.

Otros:
Una vez experimentado con estos componentes, se sugiere continuar investigando,
otros como:
MainMenu.
ComboBox.
Panel.
StringGrid.
Image.
StatusBar.
Timer.

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Captulo 2: Programacin Orientada a Objetos (POO)


La idea bsica que soporta el enfoque OO es muy simple, percibimos al mundo
como una variedad de objetos: televisores, lmparas y otros, pero cuando se enciende el
televisor no se distingue entre sus elementos fsicos (tubo de pantalla, antena, etc.) y su
comportamiento. Slo lo encendemos y seleccionamos un canal.
Los objetos modelan las caractersticas y el comportamiento de los elementos del
mundo en que vivimos, son la abstraccin de los datos ms acabada hasta el momento. En
la POO el sistema se organiza alrededor de los atributos y no de las acciones, lo cual
permite obtener sistemas ms estables ya que los datos tienen una vida til mayor que las
funciones.
En la POO las variables son activas, es decir, adems de tener propiedades tienen
comportamiento y es el comportamiento el que hace que la variable sea activa en lugar de
estar esperando que algn cdigo la manipule como las variables tradicionales.
La POO encapsula los datos (atributos) y el comportamiento (mtodos) en paquetes
llamados clases, las cuales son el la unidad bsica.
Hay tres propiedades principales que caracterizan un lenguaje de POO, las cuales
iremos describiendo ms adelante:

Encapsulamiento

Herencia.

Polimorfismo.

La POO permite el ahorro de tiempo en el desarrollo de programas, promueve la


reutilizacin de cdigo de alta calidad, probado y depurado, reduciendo as las
posibilidades de errores.
Como resumen podemos enunciar algunas de las grandes ventajas que posee
Disminuye el tiempo de desarrollo de aplicaciones.
Fcil mantenimiento
Simple extensibilidad.

Clases (class).
Una clase es una abstraccin, que modela las caractersticas y comportamientos de
un objeto, la cual debe incluir funcionalidades que permitan informar o modificar el estado
de esa entidad, como as tambin, realizar diversas acciones para las cual fue diseado.
Para el modelaje de esta clase, se debe determinar un conjunto de atributos que la
definen, y un conjunto de funcionalidades que representan sus posibilidades de interaccin.

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Primero aprenderemos a definir una clase y luego veremos como podemos usarla
creando un objeto, creando una clase derivada o como atributo de otra clase.
La definicin de una clase se divide en dos partes, la declaracin de la cabecera y la
implementacin (implementacin de los mtodos).
La declaracin de la cabecera se realiza mediante la palabra reservada class. Una
clase esta dividida en diferentes secciones, de acuerdo a la caracterstica determinante de
sus miembros. Cada seccin esta encabezada por especificadotes de seccin, las cuales
pueden ser:

private: indica que los miembros pertenecientes podrn ser accedidos solamente
dentro de la clase.

public: indica que los miembros pertenecientes podrn ser accedidos tanto dentro de
la clase como por otras clases.

protected: indica que los miembros pertenecientes podrn ser accedidos dentro de la
clase y por sus descendientes, pero son privados para otras clases.

published: los miembros pertenecientes, son idnticos a public, pero adems toda
propiedad ser visualizada en el inspector de objetos.
La estructura es la siguiente:

class NombreDeLaClase {
private:
tipo variable1;
public:
void Metodo1(void);
void Metodo2(tipo variable2);
tipo Metodo3(void);
};
Las palabras reservadas private y public son especificadores de acceso
privado y publico respectivamente, es decir, todos los mtodos declarados en el rea
publica podrn ser accedidos por cualquier clase, mientras los privados slo por la misma
clase. Otros especificadores de acceso son protected, published, y automated.
Se puede observar en esta estructura, que hemos declarado en la seccin privada una
variable global y dos mtodos en la seccin pblica.
Cada variable debe ser de un tipo, es decir, a un tipo de dato existente en
C++Builder. Como puede ser float, double, int, etc. Tambin puede ser un tipo de
dato definido por el programador. Adems una variable posee un nombre lgico que la
representa variable1.
En la declaracin de los mtodos, vemos que en el primer mtodo llamado
Metodo1 se antepone la palabra reservada void la cual hace referencia que este mtodo

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no devuelve un ningn valor. Luego del nombre aparece encerrado entre parntesis la
palabra reservada void que representa que el mtodo no recibe ningn valor como
parmetro.
El Metodo2, al igual que el anterior, no devuelve ningn valor, mientras que este
recibe un parmetro un variable llamada variable2 del tipo de dato tipo.
Para el Metodo3, este mtodo devuelve un valor del tipo de dato tipo, mientras
no recibe ningn parmetro.
Para la implementacin de los mtodos, se debe anteponer al nombre del mtodo el
nombre de la clase con doble dos puntos (::) entre ellos, luego se encierra entre llaves ({
...}) el cdigo que se va a ejecutar cuando sea llamado este mtodo. Podemos observar la
implementacin del Metodo1:
void NombreDeLaClase::Metodo1(void)
{
// cdigo
}
Para aclarar este concepto vamos a disear una clase que modele un rectngulo a la
cual llamaremos TRectangulo, la cual debe poder calcular su superficie a partir de los
lados.
Primero debemos pensar que elementos caracterizan un rectngulo, con lo cual
encontramos el ancho, el alto y la superficie. Luego, necesitamos mtodos que nos permitan
manipular estos datos, para ello tenemos debemos incorporar los datos mediante los
mtodos IngresarAncho e IngresarAlto, un mtodo que calcule la superficie
llamado CalcularSup y por ltimo uno que devuelva o informe el valor de la superficie
llamado InformarSup.
Observacin: el modelado de una clase puede variar de un programador a otro, por
lo que no existe una nica solucin posible, ni una sola solucin correcta.
La declaracin de la cabecera clase se escribe como sigue:
class TRegtangulo {
private:
float Ancho, Alto;
float Superficie;
public:
void IngresarAncho(float Anchoi);
void IngresarAlto (float Altoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);

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};
La implementacin de los mtodos es:
void TRegtangulo::IngresarAncho(float Anchoi);
{
Ancho = Anchoi;
}
void TRegtangulo::IngresarAlto (float Altoi);
{
Alto = Altoi;
}
void TRegtangulo::CalcularSup(void)
{
Superficie = Ancho * Alto;
}
float TRegtangulo::InformarSup(void)
{
return Superficie;
}
Para el mtodo CalcularSup se observa que se realiza la asignacin de las
variables recibidas como parmetro a los atributos de la clase.
Observacin: toda expresin debe terminar con un punto y coma (;).

En el mtodo CalcularSup realizamos el clculo de la superficie que la


almacenamos en el atributo Superficie.
Por ltimo en el mtodo InformarSup, devolvemos o retornamos el valor de
superficie que hemos calculado, mediante la palabra reservada return.

Diagrama de clase.
Un modelo sencillo, que nos ayuda a esquematizar una clase para acelerar su diseo,
es el diagrama de clase. A su vez, nos permite interpretar rpidamente el diseo de una
clase con una rpida lectura, con la particularidad de ser independiente del lenguaje con que
se implemente la clase.

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Como observamos, el diagrama de clase se representa mediante un rectngulo,


dividido en tres secciones: NombreDeLaClase, Atributos y Mtodos.

Para el ejemplo anterior, el diseo se observa en el diagrama de la derecha.

Constructor.
El mtodo constructor es un mtodo especial de la clase que permite inicializar
atributos u otras variables necesarias de la clase. Este mtodo es invocado automticamente
cuando se crea un objeto de esta clase. Posee algunas caractersticas importantes como:

No retorna ningn valor (ni siquiera void).

Puede recibir parmetros de cualquier tipo con excepcin de la misma clase (si un
puntero).

Para su declaracin se utiliza el mismo nombre que la clase.

Para continuar con el ejemplo anterior, supongamos que deseamos inicializar los
valores del ancho y alto del rectngulo con los valores 10 y 20 respectivamente, y que
realice el clculo de la superficie para estos valores.
La declaracin del constructor se realiza en la parte pblica, como se observa:
class TRegtangulo {
private:
float Ancho, Alto;
float Superficie;
public:
TRectangulo(void);

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void IngresarAncho(float Anchoi);


void IngresarAlto (float Altoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
};
La implementacin del constructor, para realizar lo pedido es:
TRectangulo::TRectangulo(void)
{
Ancho = 10;
Alto = 20;
// las dos expresiones anteriores
// tambin se podran escribir como
// IngresarDatos(10, 20);
CalcularSup(void);
}

Destructor.
Tambin se trata de un mtodo especial de una clase, pero que es invocado cuando
se destruye un objeto de esta clase. En l se debe liberar toda memoria o recurso especial
que se halla pedido la clase. Posee algunas caractersticas importantes como:

No retorna ningn valor (ni siquiera void).

No recibe parmetros.

Para su declaracin se utiliza el smbolo ~ seguido por el mismo nombre que la clase.
La declaracin del constructor se realiza en la parte pblica, como se observa:

class TRegtangulo {
private:
float Ancho, Alto;
float Superficie;
public:
TRectangulo(void);
~TRectangulo(void);
void IngresarAncho(float Anchoi);
void IngresarAlto (float Altoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
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};
La implementacin del constructor, para realizar lo pedido sera:
~TRectangulo::TRectangulo(void)
{
// no es necesario realizar nada para nuestro ejemplo
}

Resumen de conceptos importantes:


Clase: es una abstraccin, que modela las caractersticas y el comportamiento de un
conjunto de elementos del mundo real. Incluye informaciones relevantes sobre el estado de
esa entidad, y las diversas reacciones que la misma puede desarrollar frente a estmulos.
Atributo: es una propiedad, cualidad o caracterstica que define el estado de una
clase. Usualmente, las clases poseen varios atributos, cuyos valores pueden cambiar con el
tiempo.
Funcionalidad o servicio de una clase: determina cmo la misma actuar o
reaccionar bajo diversas solicitaciones.
Encapsulamiento: es el agrupamiento de atributos y servicios dentro de una clase.
Instancia u objeto: es una ocurrencia particular de una clase, es decir, es una
instancia especfica de una clase.
Evento: es un cambio en el entorno de una aplicacin, las cuales pueden ser
capturadas por una aplicacin. Algunos eventos pueden ser: mover el mouse, presionar una
tecla, hacer click o con doble click con el mouse, etc.

Cundo y porque modelamos una clase.


Un error comn, despus de haber terminado de estudiar la POO, es creer que toda
implementacin o clculo debe ir dentro de una clase. En vez de ello se pueden declarar
simplemente funciones que realicen acciones especficas.
En C++Builder, existen funciones definidas que no pertenecen a ninguna clase
(como IntToStr, FormatFloat, etc.) y existen funciones definidas dentro de clases, a
las cuales llamamos mtodos.
Entonces, cmo distinguimos cuando debemos modelar una clase? No es una
pregunta que se pueda contestar fcilmente. Por ejemplo, si queremos saber la hora actual
del sistema no es necesario crear una objeto para que lo realice, sino simplemente
implementar una funcin que llame al sistema preguntando la hora, como lo realiza la
funcin Now(). Esta clase de acciones son directas y de vida corta. Recordemos que la
creacin de un objeto siempre es ms lento y consume mayor cantidad de recursos que la
simple llamada de una funcin.

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Entonces, para que construimos clases? Una clase es en esencia una estructura
compleja cuya vida es dinmica, en la cual sus atributos van cambiando con el tiempo, pero
siempre realizando una accin especfica. Por ejemplo, podramos tener una clase que se
encargue de manejar el puerto serie. Entonces esta clase deber saber como abrir el puerto,
configurarlo, leer y escribir datos en l, generar un mensaje cuando halla ledo un nuevo
dato, etc. Vemos que las obligaciones de esta clase son complejas, pero con una accin
especfica.

Encapsulamiento
Como definimos antes, el encapsulamiento es el agrupamiento de atributos y
servicios dentro de una clase. Esto significa, que podemos comunicarnos con una clase a
travs de sus interfaces bien definidas, pero no conocer como se encuentran implementadas.
Aunque podramos conocer los detalles de su implementacin de una clase, no debe
escribirse cdigo que dependa de ello, esto significa que la implementacin de una clase en
particular puede ser modificada o reemplazada sin afectar al resto del sistema, siempre y
cuando no cambie la interfaz public y published;

Herencia.
Una de las relaciones ms importantes entre clases es la herencia. Es uno de los
pilares fundamentales de la POO, mediante la cual se produce la transmisin de atributos y
funcionalidades de una clase a otra, lo cual trae aparejado grandes ventajas como la de
reutilizacin de cdigo en la que se crean nuevas clases a partir de clases ya existentes por
medio de la absorcin de sus atributos y comportamientos, sobreponindolos o
mejorndolos con las capacidades que las nuevas clases requieran.
La herencia, nos permite definir una clase modificando una o ms clases ya
existentes. Estas modificaciones pueden consistir en aadir nuevos atributos y
funcionalidades a la clase que se est definiendo, aunque tambin se pueden redefinir
funcionalidades ya existentes.
A partir de lo anterior, se deduce que existe una clase primitiva (ya existente) de la
que partimos, a la cual llamaremos clase base o clase padre, y una nueva clase que
definiremos, a la cual llamaremos clase derivada o clase hija.
Esta clase hija, puede ser, a su vez, la clase padre de una o ms nuevas clases
derivadas. Crendose de esta manera, una jerarqua de clases.
Para especificar el uso de la herencia, despus del nombre de la clase hija, se agrega
el operados dos puntos (:), seguido por un especificador de acceso y luego el nombre de la
clase padre, como se observa:
class NombreClaseHija: public NombreClasePadre {
private:
//
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public:
//
};
El especificador de acceso (en este caso public), describe la forma de acceso a los
miembros heredados de la o las clases padres. Puede ser:

Public: todos los miembros public de la clase base son miembros public de la
clase derivada. Miembros protected de la clase base son miembros protected de
la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen privados a la clase
base.

Protected: tanto los miembros public y protected de la clase base son


miembros protected de la clase derivada. Miembros private de la clase base
permanecen privados a la clase base.

Private: tanto los miembros public y protected de la clase base son miembros
private de la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen
privados a la clase base.
Resumiendo en una tabla:

Identificador

Miembros clase hija

Miembros clase madre

private

protected
public
protected
public
protected
public

private

protected
public

protected
protected
public

Nota: si no se especifica, por defecto el especificador de acceso es private.


Nota: Cabe destacar que la clase base no debe ser modificada y esta debe modelar
el objeto del problema para el cual fue diseada.
Los miembros private de la clase base son siempre inaccesibles para los mtodos
de la clase derivada a menos que se declare explcitamente que es un miembro friend en
la clase base. No se tratar sobre miembros friend en este texto.
Vamos a disear una clase que modele el volumen de un prisma a la cual
llamaremos TPrisma. Para esta modelizacin recurriremos a la herencia que nos permitir
reutilizar cdigo fuete ya existente.

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Si analizamos tridimensionalmente un prisma, podramos pensarlo como una caja,


la cual consta de una base rectangular y posee una altura asociada, con la cual genera su
volumen. Matemticamente podramos calcular su volumen (V) como el producto de la
superficie de la base (S) por su altura (h).
V=S*h
Partimos as de tomar la clase antes diseada TRectangulo, la cual utilizaremos
como clase base. A continuacin disearemos la clase hija.
Diseando el diagrama de clase:

class TPrisma : public TRectangulo{


private:
float Altura;
float Volumen;
public:
void IngresarAltura(float Alturai);
void CalcularVolumen(void);

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float InformarVolumen(void);
};
La implementacin de los mtodos es:
void TPrisma::IngresarAltura(float Alturai);
{
Altura = Alturai;
}
void TPrisma::CalcularVolumen(void);
{
CalcularSup();
// Aqu llamamos al mtodo que calcula
// la superficie de la base
// perteneciente a la clase padre
Volumen = InformarSup() * Altura;
}
float TPrisma::InformarVolumen(void);
{
return Volumen;
}
Es muy importante tener en cuenta que en la relacin de herencia publica, la clase
hija hereda automticamente todo el contenido declarado en la parte publica en la clase
madre y por ende puede utilizarla como si fuesen propios, pero a la parte privada slo se
puede acceder a travs de sus mtodos.
Veremos a continuacin, un segmento de cdigo que ejemplifica la implementacin
del evento click de un botn del formulario, en el cual declaramos la instancia u objeto
particular de la clase TPrisma.
Nota: en la instanciacin, slo hacemos referencia a la clase hija, no se instancia la
clase madre.
void __fastcall TForm1::BotonClick(TObject *Sender)
{
TPrisma Prisma;

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Prisma.IngresarAncho = StrToFloat(Edit1->Text);
Prisma.IngresarAlto = StrToFloat(Edit1->Text);
Prisma.IngresarAltura = StrToFloat(Edit1->Text);
Prisma.CalcularVolumen();
Label1->Caption = FloatToStr(Prisma.InformarVolumen());
}

Clases contenedoras.
El uso de clases contenedoras se centra en la idea que los objetos pueden estar
formados (o contienen) a otros objetos, llamados objetos miembro. Los objetos miembro se
convierten en atributos de nuestra nueva clase. Esta capacidad de contener a otros objetos
tambin es llamada composicin.
Llevando este concepto a la vida real, podemos pensar a los objetos como formados
por piezas de distinta naturaleza que contribuyen a un mismo fin. Este es el caso del objeto
auto, el cual esta compuesto por otros objetos que son parte integra de l, como son el
objeto motor, rueda, volante, etc.
Imaginemos ahora, un pndulo de un reloj
bidimensional, como la conjuncin de un rectngulo (brazo
del pndulo) y un crculo (peso del pndulo), al cual
queremos calcular el rea.
La clase contenedora TPendulo, contendr a las
clases miembro TRectangulo y TCirculo. Para
continuar con el concepto de reutilizacin de cdigo,
utilizaremos a la clase TRectangulo antes definida y
slo disearemos a la clase TCirculo y modelaremos la
clase TPendulo.

Modelo bidimensional
del pndulo de un reloj

class TCirculo {
private:
float Radio;
float Superficie;
public:
void IngresarRadio(float Radioi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
};
La implementacin de los mtodos es:

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void TCirculo::IngresarRadio(float Radioi);


{
Radio = Radioi;
}
void TCirculo::CalcularSup(void)
{
Superficie = M_PI * pow(Radio,2);
}
float TCirculo::InformarSup(void)
{
return Superficie;
}
Ahora implementamos la clase TPendulo:
class TPendulo {
private:
TRectangulo Rect;
TCirculo Circ;
float Superficie;
public:
void IngresarRadioPeso(float Radioi);
void IngresarLargoBrazo(float Largoi);
void IngresarAnchoBrazo(float Anchoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
};
La implementacin de los mtodos es:
void TPendulo::IngresarRadioPeso(float Radioi)
{
Circ.IngresarRadio(Radioi);
}
void TPendulo::IngresarLargoBrazo(float Largoi)
{
Rect.IngresarLargo(Largoi);
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22

}
void TPendulo::IngresarAnchoBrazo(float Anchoi)
{
Rect.IngresarAncho(Anchoi);
}
void TPendulo::CalcularSup(void)
{
Rect.CalcularSup();
Circ.CalcularSup();
Superficie = Rect.InformarSup() + Circ.InformarSup();
}
float TPendulo::InformarSup(void)
{
return Superficie;
}
En este ejemplo de contencin se instanci las clases miembro en la parte privada
de la clase (tambin se puede realizar en la parte publica, pero varia su implementacin). Se
implementaron mtodos para ingresar los atributos, los cuales no se almacenaron en
variables pertenecientes a esta clase, sino, se asignaron directamente a la clase contenida
correspondiente.
En el mtodo CalcularSup(), se llam a los mtodos CalcularSup() de
cada una de las clases contenidas para que realicen el clculo de su superficie y dispongan
su valor, para realizar la suma de ambas superficies.
Avanzado: Los objetos miembro se construyen en el orden en el que se declaran.

Registros (struct).
Los registros son los predecesores de las clases. Permiten definir tipos de datos
agregados que se construyen empleando elementos de otros tipos, es decir, una estructura
es un conjunto de diferentes datos agrupados bajo una nica declaracin. Un ejemplo de
esta definicin:
struct Tiempo {
int hora;
int minutos;

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23

int segundos;
};
En este ejemplo vemos que la palabra reservada struct define la estructura, que
permitir crear instancias de ella. La palabra Tiempo es el nombre del tipo de estructura.
Ahora podemos declarar instancias de esta estructura, de la forma:
Tiempo Inicio;
Y podemos asignar valores a sus elementos usando el nombre de la instancia
seguido por . (punto), luego el nombre del elemento, igual como vimos su uso en clases,
dado que las clases son una evolucin de las estructuras.
Inicio.hora = 10;
Inicio.minutos = 35;
Inicio.segundos = 21;

Diferencia entre Registros y Clases.


Existe diferencia entre el uso de estructuras en C y C++, dado que en C, struct es un
registro, es decir una estructura que permite almacenar datos de todo tipo y que permite
crear distintas estructuras que almacenaran distintos datos.
Ejemplo: siguiendo con la declaracin anterior del struct Tiempo, creamos dos
struct diferentes, es decir dos estructuras de datos distintas y le asignamos valores distintos:
Tiempo TInicial;
Tiempo TFinal;
TInicial.hora = 10;
TInicial.minutos = 35;
TInicial.segundos = 21;
TFinal.hora = 15;
TFinal.minutos = 10;
TFinal.segundos = 59;
En el caso de C++, los struct siguen existiendo, pero en ves de ser estructuras de
datos o registros, fueron implementadas como clases, las cuales permiten ser instanciadas
para crear objetos distintos partiendo de la declaracin inicial. El ejemplo es el mismo que
para el struct de C, slo con una diferencia de concepto, es decir en C es un registro de
datos y en C++ es una clase en donde todos sus elementos son de uso pblico (public).

Programacin en C++ con C++Builder

24

Definicin de otros tipos

Programacin en C++ con C++Builder

25

Captulo 3: Lgica de control


En la programacin, son necesarias herramientas que nos permitan hacer elecciones
o tomar decisiones durante el proceso de ejecucin de nuestro programa, permitiendo
seleccionar un camino entre una, dos o mas posibilidades diferentes.
Para este uso, es que se hace uso de estructuras condicionales, que de acuerdo a una
expresin lgica permitir tomar una decisin.

Expresin lgica.
Una expresin lgica es una combinacin de constantes, variables y funciones
lgicas, con operadores lgicos y relacionales.
Para comenzar a entender su uso, podemos definir una variables lgicas como una
variable que puede contener slo dos valores posibles: verdadero (trae o 1) o falso (false o
0). En C++ este tipo de variable se llama bool.
Los operadores lgicos son aquellos que nos permiten concatenar o modificar
expresiones lgicas, resultando un valor lgico. Ellos son:
Operador

Nombre

Operacin lgica

not

negacin

&&

and

y lgico

||

or

o lgico

Para entender mejor su uso, vamos a ver como trabajan a traves de un ejemplo.
Supongamos que tenemos dos variables lgicas A y B.
A
0
1

!A
1
0

A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

A && B
0
0
0
1

A || B

Programacin en C++ con C++Builder

26

0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
Los operadores relacionar relacionales son aquellos que nos permiten comparar dos
valores, resultando un valor lgico. Ellos son:
Operador

Nombre

Operacin lgica

>

mayor

mayor que

<

menor

menor que

<=

menor o igual

menor o igual que

>=

mayor o igual

mayor o igual que

!=

distinto

distinta que

==

igual

igual que

Observacin: No hay que confundir el operador ==, con el operador =, dado que
el primero significa comparacin, mientras el segundo asignacin. declaran.
Vamos a ver como trabajan a travs de un ejemplo. Supongamos que tenemos tres
variables A=5, B=5 y C=7.
Expresin

Resultado

A>B
A>=B
A<=C
A!=B
A!=C
A==B
A==C

0
1
1
0
1
1
0

Estructura condicional if
Es una estructura simple que permite ejecutar una instruccin o un bloque de
instrucciones slo si se cumple una expresin lgica, es decir, se ejecuta slo si el resultado
de la expresin lgica es verdadero.
if (expresin_lgica)
{accin;};
Programacin en C++ con C++Builder

27

Si la expresin lgica es verdadera (o 1) la accin se ejecuta, si es falsa se ignora la


accin y se continua con la instruccin siguiente a la estructura condicional. Si se quiere
ejecutar una sola accin el uso de las llaves es opcional.
Esta estructura tambin permite ejecutar una accin si no se cumple (else) la
expresin lgica. Su estructura sera:
if (expresin_lgica)
{accin_1;}
else
{accin_2;};
En este caso, si la expresin lgica es verdadera (o 1) la se ejecuta la accin_1, si
es falsa se ejecuta la accin_2.
Ejemplificando:
if (A > B)
C = A - B;
else
C = A + B;
En este ejemplo, de acuerdo al valor de A y B realizamos acciones diferentes.
Muchas veces queremos comprobar el valor que posee una variable lgica,
supongamos A, con la cual queremos realizar una accin slo si su valor es verdadero. En
este caso se puede utilizar directamente esta variable como una expresin lgica y no es
necesario realizar la comparacin con true, por ejemplo:
if (A == true)
C = A - B;

if (A)
C = A - B;

La expresin se evala como true, siempre y cuando la variable contenga cualquier


valor distinto de cero. Esto se conoce como fundido de tipos (type casting), y es realizado
automticamente por C++, reconociendo como falso al valor 0 y como verdadero a distinto
de 0.
Obsrvese en los ejemplos anteriores que el operador de igualdad tiene un doble
signo de igual (==), en tanto que el operador de asignacin slo tiene uno (=). Uno de los
errores comunes es el empleo del operador de asignacin cuando se quiere utilizar el de
igualdad. Por ejemplo, si escribimos:
if (x = 20) {accin};
En este caso se asigna a x el valor 20 y, como la operacin tendr xito, la
expresin ser evaluada como true. Un error como este, aunque aparentemente obvio,
puede ser difcil de localizar.
Programacin en C++ con C++Builder

28

Las instrucciones if se pueden anidar en caso de ser necesario. Anidar no es ms


que emplear una instruccin if como accin de seguida de una o ms instrucciones if
adicionales:
if (x > 10)
if (x < 20)
{accin};

Estructura condicional switch


La instruccin switch se prodra considerar como una extencin de la instruccin
if. Permitiendo ejecutar mltiples acciones evaluando una sola variable de control a la
cual llamaremos selector, que de acuerdo a su valor en el instante que se evala
corresponder la accin a ejecutar. Su sintaxis es:
switch (selector) {
case valor_1: {accion_1; break;}
case valor_2: {accion_2; break;}
...
case valor_n: {accion_n; break;}
default:
{accion_por_defecto;}
}
El selector debe ser una variable ordinal, es decir, una variable que posea una
secuencia definida (ordenada) y acotada (finitas posibilidades), como puede ser una
variable del tipo int, bool, cualquier tipo definido por el usuario, o el resultado de una
expresin; siempre y cuando cumplan con la condicin.
Cada uno de los valores de los casos para los cuales hemos definido una accin,
deben corresponder a un valor que pertenece al tipo de dato del selector.
Esta estructura tambin permite la definicin de una accin que se ejecutar por
defecto si ninguno de los casos anteriores se cumple. Pero su definicin es opcional.
En el caso de que un caso se cumpla, se ejecuta la accin definida para este caso
hasta que se encuentra con la instruccin break, que es una instruccin que permite salir
del bloque de cdigo que se esta ejecutando, en este caso del bloque switch. Si no lo
encuentra, se seguirn ejecutando las acciones de los casos siguientes hasta terminar todos
los casos o hasta encontrarse con un break.
Debe notarse que la instruccin switch slo funciona cuado existe una igualdad
entre el selector y alguno de los case, por lo que no ser de utilidad en el caso de situacin

Programacin en C++ con C++Builder

29

que impliquen desigualdad (> o <), tampoco para datos de tipo flotante dato que no poseen
un secuencia bien definida.
Vamos a ver dos ejemplos de su uso. En el primero queremos analizar la paridad de
un nmero ingresado por el usuario, almacenando en una variable lgica (bool) llamada
par:
switch (num%2) {
case 0: {par = true; break;}
case 1: {par = false; break;}
};
Se analizan solamente los casos 0 y 1 dado a que el resto de la divisin por 2 slo
puede tomar estos valores.
El mismo ejemplo se podra haber resuelto de tres formas ms sencillas para
analizar:
if (num%2 == 0)
par = true;
else
par = false;

if (!num%2)
par = true;
else
par = false;

par = !bool(num%2)

Para el segundo ejemplo queremos determinar si un caracter es un vocal o no, y si es


una vocal determinar cual. Vamos a analizar una variable caracter del tipo de dato
llamado char que corresponde a un caracter, y devolveremos el resultado en una cadena
de caracteres del tipo de datos AnsiString llamada Resultado:
switch (caracter) {
case a: {Resultado = es la vocal a; break;}
case b: {Resultado = es la vocal b; break;}
case c: {Resultado = es la vocal c; break;}
case d: {Resultado = es la vocal d; break;}
case e: {Resultado = es la vocal e; break;}
default:
{Resultado = no es vocal;}
}

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30

Captulo 4: Estructuras Repetitivas: "CICLOS"


Normalmente dentro de un programa, es necesario realizar acciones de forma
repetida, por ejemplo, imaginemos que queremos ejecutar 100 veces una accin, podramos
escribir 100 veces la misma lnea o bien indicar que ejecute 100 veces la misma lnea.
Para ello, se cre en el lenguaje de programacin, las estructuras for, while, y
do while, que son las que nos permitirn codificar ciclos o bucles segn sea necesario.
Primero, debemos saber que todo ciclo, tiene una condicin inicial, que inicia el
ciclo, una condicin final, que, cuando se cumple, el bucle finaliza, y un cuerpo o bloque de
cdigo que el ciclo realizar.
El cuerpo contiene la instruccin que se ejecuta cada vez por medio del ciclo y
puede incluir cualquier cdigo vlido en C++.
Revisemos cada ciclo por separado:

Ciclo for.
La estructura for (durante), se utiliza para realizar, generalmente, una accin
cierta cantidad determinada y definida de veces. Para ello, consta de tres parmetros que
debemos definir:

Inicializacin,

Condicin de salida

Incremento

En la inicializacin, se procede a declarar una variable auxiliar, llamada variable de


control, cuyo mbito de existencia y trabajo es dentro del ciclo, dndole un valor inicial,
por ejemplo el valor uno.
Para establecer la condicin de salida, se debe saber cuntas veces el ciclo debe ser
repetido, y se procede a darle a la variable de control un valor final, siendo preferente
determinarle el rango de trabajo, es decir, si deseo que la variable de control llegue al valor
final diez, la sentencia de finalizacin sera i == 10 (en este caso el ciclo se ejecutar si
la condicin es false), pero es preferente determinarle el rango de 1 a 10 haciendo i <
= 10, mientras esta condicin se mantenga en true, el ciclo realizar la accin que el
cuerpo determine, al momento de no cumplirse la condicin de salida, el programa sigue
ejecutando la sentencia que sigue inmediatamente al cuerpo del ciclo.
En sntesis, si como condicin de salida especifico un rango de la variable de
control, el ciclo se ejecutar mientras esta condicin se mantenga en true, en cambio si
especifico un valor preciso para la variable de control, el ciclo se ejecutar mientras sta se
mantenga en false.

Programacin en C++ con C++Builder

31

Tambin, debo determinar la manera de incrementar la variable de control, es decir,


especificar si i vara de uno en uno, dos en dos, u otra forma de incrementar.
Estamos entonces en condiciones de presentar la estructura codificada de este ciclo.
for (inicializacin; condicin de salida; incremento)
{accin;};
Ejemplo: a continuacin, implementaremos una funcin, en la que se reproducir la
funcin pow incluida en la librera math.
int Potencia(int base, int exponente)
{
int resultado = 1;
for (int i=1; i<=abs(exponente); i++)
resultado = resultado * base;
if(exponente < 0) resultado = 1/resultado;
return resultado;
}
En este caso, es ciclo se ejecuta exponente cantidad de veces en forma repetitiva,
evalundose siempre primero la condicin de salida, y en cada paso del ciclo, las variables
puestas en juego toman los siguientes valores:

Antes de entrar
al for
Primer paso
Segundo paso
Tercer paso
exponente paso
Saliendo del for
Condicin if

Condicin
Finalizacin
-----

Resultado

No existe

true
true
true
true
true
false

1
2
3
...
exponente
No existe
No existe

Base
Base^2
Base^3
Base^exponente
Base^exponente
Depende del signo
del exponente

Nota: La utilizacin de la variable i tiene su origen en el lenguaje FORTRAN y es


tradicional en los ciclos for. Naturalmente, podemos usar cualquier nombre de variable,
para la variable de control.

Programacin en C++ con C++Builder

32

Si fuera necesario contar o realizar el ciclo en forma descendente, se puede utilizar


el conteo hacia abajo, como por ejemplo:
int Potencia(int base, int exponente)
{
int resultado = 1;
for (int i=abs(exponente); i>=1; i--)
resultado = resultado * base;
if(exponente < 0) resultado = 1/resultado;
return resultado;
}
Es bueno recordar que el ciclo for acepta slo una sentencia, de manera tal que si se
requiere realizar ms de una accin, debemos encerrar todo el bloque de cdigo del ciclo
entre llaves (sentencia compuesta), por ejemplo:
for (int i=10; i>=0; i--)
{
accin_1;
accin_2;
.
.
accin_n;
}

Ciclo while
El ciclo while ("mientras") difiere del ciclo for en que slo contiene una condicin
de prueba, que se verifica al principio de cada iteracin. Mientras la condicin sea true el
ciclo contina funcionando. La sintxis correspondiente es:
while (expresin_lgica) {accin_1;
accin_2;
.
.
accin_n;};
En la misma, la accin se realiza mientras la expresin lgica sea verdadera (valor
distinto de cero). Es de vital importancia que la accin tenga alguna forma de modificar el
valor de la expresin lgica, para que, en algn momento, sea falsa y el ciclo finalice. Si de
entrada la expresin lgica da falsa, la accin del ciclo nunca se realiza.
Veamos un ejemplo de la utilizacin de esta estructura, supongamos que obtener la
potencia a la cual hay que elevar el nmero 2 para obtener el valor 1024.

Programacin en C++ con C++Builder

33

Hacemos:
int x = 1024;
int n;
while (x >= 2){
n++;
//n lo utilizo de contador
x = x / 2;
}
Ahora, n guarda el valor de la potencia de 2 para obtener el valor 1024. Notamos
nuevamente que el valor de la variable de control x, cambia dentro del propio ciclo,
evitando que el ciclo se haga infinitamente.

Ciclo do-while.
Este ciclo es prcticamente igual al while. Sin embargo, la diferencia entre los dos
es importante, ya que el ciclo while evala la expresin condicional al principio del ciclo;
en el caso de do-while ("hacer mientras"), la expresin se evala al final del
propio ciclo. La sintaxis de este bucle es:
do {accin;} while (exprlgica);
Debido a la manera como funciona el ciclo do-while, el cdigo en el cuerpo del
ciclo se ejecuta al menos una vez, sin importar el valor de la condicin de prueba (ya que se
evala al final del ciclo). En el caso del while, la condicin se evala al principio, por lo
que es posible que nunca se ejecute el cuerpo del ciclo.
Tambin en este caso, la modificacin de la expresin lgica debe ser explcita en el
bloque de cdigo, para que el ciclo finalice en algn momento, cuando la expresin
condicional resulte falsa.
Un ejemplo sera:
int x = 1024;
int n;
do {x = x / 2;
n++;}
while (x > 1);

Programacin en C++ con C++Builder

34

Donde n, guarda nuevamente la potencia a la que hay que elevar el valor 2 para
obtener el nmero 1024.
Es un error comn, que se trate de realizar una accin en el do que no se pueda
realizar, es decir, hay que tener en cuenta que como el ciclo siempre se ejecuta al menos
una vez, no debemos por ejemplo implementar en el cuerpo del do, una accin imposible
tal como el la divisin por cero, por ejemplo.
Para ver ms grficamente el error, analizaremos un cdigo errneo para
ejemplificar.
float
float
do {y
x

x = 0;
y;
= 512 / x; //error al tratar de dividir por cero!!!
= x + 2.0;} //acumulo en x el valor anterior de x ms 2
//x en este caso es un acumulador
while (y != 1);

Instrucciones break y continue:


Antes de terminar el tema de los ciclos, haremos referencia a dos palabras clave que
ayudan a controlar la ejecucin del ciclo en el programa.
La instruccin continue se emplea para forzar la ejecucin del programa hasta el
final del ciclo, saltando cualquier expresin situada despus de continue.
La instruccin break se usa para detener la ejecucin de un ciclo antes de que se
cumpla la condicin de prueba normal del ciclo. Existen muchas situaciones cuando las
instrucciones continue y break son tiles. Al igual que gran parte de los temas
desarrollados, requerir cierta experiencia de programacin en C++ para descubrir todos los
posibles usos de estas dos instrucciones.
De todas maneras, a continuacin veremos la utilizacin de la palabra clave break
en un ciclo for, el cual utilizaremos de modo particular, y el condicional if.
Para ello, es necesario saber que el puerto paralelo, posee tres partes: data, control y
status, y, supongamos que en nuestro programa, necesitamos leer un pin (bit) del control de
nuestro puerto paralelo, que nos dar la confirmacin de que podemos leer los 8 bits de
data. Utilizaremos dos funciones genricas (estas funciones no estn implementadas, son
slo a modo de ejemplo) una para leer un bit del control a la que llamaremos
LeerBitControl (suponemos que esta funcin devuelve true si se puede leer el puerto
data), y una que nos permitir leer el data, que llamaremos LeerDato(suponemos que esta
funcin devuelve el valor entero del dato ledo).
Programacin en C++ con C++Builder

35

for(;;){
if(LeerBitControl())break;
}
int x = LeerDato();
En este caso, el for se utiliza a modo de delay o retardo hasta que llegue la
confirmacin de lectura del puerto.
Avanzado: verificar que si al for le falta alguno o varios de sus parmetros,
tambin funciona, si utilizamos la sentencia break.

En el caso que consideremos usar un bit de status para que haga comenzar o detenga la
adquisicin del dato, segn sea true o false.
int x=0;
for(;;){
if(LeerBitStatus())break;
for(;;){
if(LeerBitControl())break;
}
x += LeerDato();
}
Para ejemplificar el uso de la instruccin continue, podemos considerar el caso
anterior, haciendo la salvedad de que el siguiente ejemplo es un ciclo infinito, y es slo a
modo de ejemplo.
int x=0;
while(!detener){
if(LeerBitStatus())continue;
for(;;){
if(!LeerBitControl())break;
}
x += LeerDato();
}

Programacin en C++ con C++Builder

36

Captulo 5: Vectores y Matrices


Se hace evidente que a lo largo de un programa, necesitamos guardar informacin, o
bien, trabajar con informacin que debemos almacenar en distintas estructuras. De esta
necesidad, surgen un tipo de estructura de datos llamados genricamente como arreglo
(array). De esta manera, surgen los vectores que son arreglos unidimensionales y las
matrices que son arreglos multidimensionales.
Para declarar vectores y matrices, la sintaxis es la siguiente, primero se define el
tipo de dato que almacenar este arreglo, luego el nombre que le asignaremos a dicho
arreglo y entre corchetes la cantidad de elementos de cada dimensin, si el arreglo es un
vector, la sintaxis es:
int NombreDelVector[5];
En cambio si el arreglo es bidimensional, o matriz de dos dimensiones, la sintaxis
es:
int NombreDeLaMatriz[45][20];
El nmero entre corchetes indica la cantidad de valores del tipo que se
indican, NO es el subndice del mayor elemento. Adems todos los subndices comienzan
en cero, es decir el primer valor del vector es en la posicin cero, y el ltimo es en n-1 (en
el caso anterior, n-1=5-1=4).
Observemos de manera esquemtica como sera la asignacin de memoria
por parte del compilador:
Vector[0]

Vector[1]

Vector[2]

Vector[3]

Vector[4]

Valor int A

Valor int B

Valor int C

Valor int D

Valor int E

Teniendo en cuenta que cada int requiere 4 bytes de almacenamiento, el arreglo


completo ocupar 20 bytes en la memoria. De manera anloga, para la matriz
bidimensional, asignamos memoria para M*N nmeros enteros (en total 4*45*20 = 3600
bytes).
Para referirse a cada elemento de un vector unidimensional se utiliza un ndice,
recordando que el primer elemento tiene ndice [0]. Para las matrices o arreglos ndimensionales se requieren tantos subndices como dimensiones tenga el espacio en el que
estemos trabajando.
Programacin en C++ con C++Builder

37

Hay que prestar atencin especial a no sobreescribir el final de un arreglo. Una


caracterstica poderosa de C++ es el acceso directo a memoria; debido a ella, C++ no nos
impide escribir a una ubicacin determinada de la memoria, aunque sea una posicin a la
que se supone que no debe tener acceso el programa que estamos elaborando. El siguiente
cdigo es vlido, pero producir la detencin del programa:
int vector[5];
vector[5]=31;
Este es un error que se comete frecuentemente, dado que los arreglos tienen base 0.
Podramos pensar que el ltimo elemento del arreglo es 5, cuando en realidad es 4.
Es posible solicitar que, automticamente, se verifique que los ndices se encuentren
dentro del rango de la definicin del arreglo, activando la directiva de compilacin $R,
accediendo a Project options/Pascal/Range checking.
Hay una diferencia notable entre el ndice de un elemento de un vector (que es
siempre de tipo entero), y el valor contenido en la posicin del vector marcada por el
ndice, que puede ser de cualquier tipo (entero, flotante, booleano, etc.).

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38

Captulo 6: Cadenas de caracteres


Una cadena de caracteres se puede definir como una secuencia o un vector de
caracteres, que estn agrupados bajo un mismo nombre.
Existen varias formas de manipular las cadenas de caracteres, por que vamos a
definir primeramente el tipo de datos char, lo cual nos va a permitir entender el resto de
los tipos.

char
Es un tipo de dato que permite definir un carcter de la tabla ASCII (Anexo I). Esta
tabla es una tabla de correspondencia entre un caracter y un nmero asociado al mismo
entre 0 y 255.
En este ejemplo definimos un variable llamada Caracter a la cual le asignamos
el mismo caracter A de dos maneras diferentes:
char Caracter = A;
char Caracter = 65;

c-string
Es un arreglo de caracteres, es decir, es una cadena de caracteres que se define en
forma de un vector de caracteres. Esta definicin es heredada del lenguaje c aunque su
uso ha disminuido. Pero conserva algunas ventajas como son su simpleza y el menor
recurso ocupado. Se definicin tiene la forma:
Char Nombre[longitud];
Donde Nombre es el nombre de la variable que definimos y longitud es la
cantidad de caracteres que va a contener. En este ejemplo, vemos que se permite asignarle
toda una cadena de forma directa.
char Cadena[12] = Computacion;
Nota: es importante diferenciar cuando se asigna un carcter a una variable se
utiliza comillas simple (A), mientras para las cadenas se utilizan comillas dobles
(Computacin)
Tambin se puede realizar la asignacin a cada caracter:
Cadena[2] = n;

Programacin en C++ con C++Builder

39

Cadena[3] = P; // ahora cadena vale ConPutacin


Hay que recordar que al igual que los vectores el primer elemento es el 0 (cero).

c++ string
Es una clase asociada a un arreglo de caracteres que posee mtodos para su
manipulacin. Para su utilizacin no es necesario especificar la longitud en la definicin,
dado que se puede modificar en forma dinmica con la asignacin de una nueva cadena.
string Cadena = Bioingenieria;
Esta clase es muy flexible y prctica aunque no la vamos a desarrollar dado que
C++Buider posee su propia definicin de cadena de caracteres que veremos a
continuacin.

AnsiString
Es una clase especialmente diseada para la manipulacin de cadenas de caracteres
definida por Borland. Su definicin tiene la forma:
AnsiString Cadena = Bioingenieria;
Nota: es importante diferenciar que en la cadena c++string el subndice del primer
caracter es el 0 (cero), mientras que para AnsiString es el 1 (uno).

Esta clase define varios mtodos que facilitan la manipulacin de las cadenas, entre
las cuales se destacan (los ejemplos son siempre sobre la cadena original Bioingenieria):

Delete(pos, cant)
Permite borrar una cantidad (cant) de caracteres de la propia cadena a partir de
una posicin (pos)
Cadena.Delete(1, 3); // Cadena = ingenieria
SubString(pos, cant)
Devuelve una nueva cadena que es una subcadena de la propia. La subcadena
contiene cant caracteres y comienza desde pos.
Sub = Cadena.SubString(6, 2); // Sub = ge

Programacin en C++ con C++Builder

40

Length()
Devuelve la longitud (el nmero de bytes) de la cadena
int Longitud = Cadena.Length();

// Longitud = 13

Insert(subcadena, pos)
Inserta una subcadena en nuestra cadena en la posicin pos.
SubCad = Super;
Cadena.Insert(Subcad, 1);

// Cadena = SuperBioingenieria

SetLength(cant)
Cambia la longitud de la cadena a la especificada por cant. Si la cant es menor
que la longitud de la cadena, entonces la trunca, es decir, borra todos los caracteres desde la
posicin cant+1 en adelante. Si cant es mayor a la longitud, el contenido de los
caracteres restantes es incierto.
Cadena.SetLength(10);

// Cadena = Bioingenie

Pos(subcadena)
Devuelve la posicin del inicio donde se encuentra la subcadena dentro de la cadena
original. Si la cadena no posee la subcadena retorna el valor 0 (cero). Si la cadena posee
repetida la subcadena dentro de ella, devuelve la posicin del primero.
int posicion = Candena.Pos(in);

// posicion = 4

LowerCase()
Devuelve la cadena en minscula.
AnsiString cad = Cadena.LowerCase(); // cad = bioingenieria
UpperCase();
Devuelve la cadena en mayscula.
AnsiString cad = Cadena.UpperCase(); // cad = BIOINGENIERIA

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41

Captulo 7: Archivos de Texto.


Hasta ahora hemos visto cmo procesar informacin, y hemos mantenido el flujo de
entrada / salida de informacin a travs de componentes visuales. Pero muchas veces la
informacin necesaria, de entrada o salida, se presentar en estructuras de datos llamadas
archivos, almacenadas en nuestro disco rgido.
Es por ello, que en este captulo nos centraremos en el manejo del flujo de entrada /
salida de informacin desde y hacia el HD.
Los archivos de texto tienen la capacidad de almacenar caracteres de la tabla ASCII,
y su nombre fsico (nombre con el cul est almacenado en el HD) tiene el mismo formato
que cualquier otro archivo, a saber:
NombreFsico.extensin, por ejemplo el archivo de texto Leame.txt, su nombre es
Leame y su extensin es txt (de texto). No necesariamente el archivo de texto debe tener la
extensin txt, puede poseer cualquier otra extensin.
Los archivos de texto, poseen algunos caracteres especiales dentro de l, que
normalmente no son visibles cuando se abre el archivo con un editor de texto, pero que nos
permiten delimitarlo. Ellos son: el caracter de fin de lnea y el caracter de fin de archivo
(EOF, end of file)
Para manipular los archivos, C++ nos presenta una jerarqua de clases
especialmente diseadas para ello. Donde nos concentraremos en dos de ellas: ifstream
para manipular archivos de entrada de datos y ofstream para manipular archivos de
salida de datos.
Existen algunas operaciones bsicas que se realizan sobre los archivos, estas son:

Creacin del objeto.

Apertura del archivo.

Manipulacin del archivo.

Cierre del archivo.

Creacin del objeto.


Para la creacin del objeto debemos declarar una variable cuyo tipo es algunas de
las clases nombradas. Por ejemplo, si queremos un trabajar con un archivo de entrada de
datos, declaramos:
ifstream ArchivoEnt;
Si el archivo fuera de salida de datos, declaramos:
ofstream ArchivoSal;

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Apertura del archivo.


La apertura de un archivo establece la conexin entre el nombre lgico y el nombre
fsico de nuestro archivo, abre el archivo y lo prepara para su manipulacin.
Esto se puede realizar de dos maneras, la primera es a travs del mtodo open:
void open(const char *nombre_archivo, openmode modo);
Este mtodo puede recibir dos parmetros, el primero es una cadena de caracteres
que representa el nombre fsico del archivo que ser abierto, y opcionalmente puede recibir
un segundo parmetro que representa al modo que se abrir.
Puede ser alguna de las siguientes opciones:
ios::in

Abre el archivo para lectura

ios::out

Abre el archivo para escritura

ios::ate

Abre un archivo existente y se posiciona al final

ios::app

Abre un archivo de salida para agregar al final

ios::nocreate

Abre un archivo slo si ya existe.

ios::noreplace

Abre un archivo slo si no existe.

ios::trunc

Abre un archivo, si ya existe borra todo su contenido

ios::binary

Abre un archivo en modo binario. Por defecto es


modo texto.

Estas opciones se pueden combinar utilizando el operador or |, pero no todas las


combinaciones son posibles. Un ejemplo seria:
ArchivoSal.open(datos.txt, ios::out | ios::app);
Como dijimos anteriormente, el modo de apertura es un parmetro opcional del
mtodo, dado que de acuerdo a la clase hayamos creado el objeto, posee un modo de
apertura por defecto. Estos son:
Clase

Modo por defecto

ofstream
ifstream
fstream

ios::out | ios::trunc
ios::in
ios::in | ios::out

La segunda manera de abrir un archivo, es combinndola con la creacin del objeto.


Esto se puede realizar gracias a que el constructor de estas clases puede recibir el nombre
del archivo fsico como parmetro y realiza internamente la llamada al mtodo open.
ifstream ArchivoEnt(datos.txt);

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Cierre del archivo.


Como se abra dado cuenta nos salteamos, el apartado correspondiente a la
manipulacin del archivo. Esto lo hacemos dado que es la parte ms compleja, y preferimos
dejarlo para el final.
Al terminar la manipulacin del archivo, se debe cerrar el vnculo que hemos creado
con nuestro archivo fsico, para liberarlo y permitir que otros programas (o procesos)
puedan usarlo. A dems se realizan otras acciones internas como liberar la memoria de un
buffer creado, terminar de escribir sobre el archivo (dado que esta accin se realiza de a
bloques), etc.
Esta accin se realiza mediante la llamada al mtodo close().
ArchivoEnt.close();
Una vez cerrado el archivo, este objeto esta disponible para abrir nuevamente otro
archivo o ser destruido.
El cierre del archivo tambin se realiza de forma automtica cuando el objeto es
destruido. Esto se debe a que el destructor de la clase verifica si existe un archivo abierto, y
si es as, llama al mtodo close().

Manipulacin del archivo.


Con este trmino nos referimos, a la accin de leer o escribir sobre un archivo. A
pesar de que estas acciones son simples, se pueden armar estructuras complejas de acuerdo
a la necesidad de cada problema.
Estas acciones, se pueden realizar mediante operadores o llamadas a mtodos.

Operadores de lectura / escritura


Existen dos operadores:
1. Operador de insercin: <<
Este operador permite insertar o escribir dentro del archivo un texto. El texto puede
ser una cadena de caracteres o no, gracias a que estas clases saben realizar la conversin de
tipo de forma automtica. Vamos a ver algunos ejemplos:
Cdigo ejemplo

Contenido archivo

En este primer ejemplo vemos como se inserta una simple cadena de caracteres a un
archivo de texto tipo ofstream llamado ArchivoSal
ArchivoSal << alumno;

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alumno

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En el siguiente ejemplo, vemos que podemos realizar el mismo efecto insertando el


contenido de la variable Texto.
string Texto = Hola
ArchivoSal << Texto;

Hola

En este ejemplo, vemos que se pueden realizar inserciones sucesivas de dentro de


una misma fila, con la separacin de un carcter de espacio que se realiza de forma
automtica. Al final de cada rengln agregamos endl para insertar un caracter de fin de
lnea, para movernos a la siguiente lnea.
String Texto = Hola;
ArchivoSal << Texto << 1 << endl;
ArchivoSal << Texto << 2 << endl;

Hola1
Hola 2

Ahora vemos que podemos tambin realizar la insercin del contenido una variable
entera, cuyo contenido se convierte de forma automtica en una cadena de caracteres. A
dems se puede observar otra forma de insertar el caracter de fin de lnea agregando \n
int num = 1;
ArchivoSal << num << Hola\n;
Num++;
ArchivoSal << num << Hola\n;

1Hola
2 Hola

Por ltimo vamos a mostrar un ejemplo completo, con muchas combinaciones de


guardado, para que analicen la salida.
string Texto1 = "Hola";
string Texto2 = "Mundo";
int num = 1;
ofstream Archi("datos.txt");
Archi << Texto1 << Texto2 << endl;
Archi << Texto1 << " " << Texto2 << endl;
Archi << num << num++ << endl;
Archi << num << " " << num++ << endl;
Archi << num++ << " " << num << endl;
Archi << Texto1 << num << "\n";
Archi << num++ << Texto2 << endl;

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HolaMundo
Hola Mundo
21
3 2
3 3
Hola4
4Mundo

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2. Operador de extraccin: >>


Este operador permite extraer el contenido de archivo un texto. Este operador extrae
todo el contenido de la cadena y se lo asigna a nuestra variable hasta que encuentra un
caracter de espacio o de fin de lnea. Similar al anterior, el texto puede ser una cadena de
caracteres o no, gracias a que estas clases saben realizar la conversin de tipo de forma
automtica, la conversin se realizar de acuerdo al tipo de dato de la variable que
definamos. Vamos a ver algunos ejemplos:

Cdigo ejemplo

Contenido archivo
variables

En este primer ejemplo vemos como extrae una simple cadena de caracteres de un
archivo de texto tipo ifstream llamado ArchivoEnt.
string Texto;
ArchivoEnt >> Texto;

alumno
Texto = alumno

En este par de ejemplos, vemos como el mismo cdigo permite leer cadenas de
caracteres sucesivos independientes que estn separadas por un caracter de espacio o de fin
de lnea.
string Texto1, Texto2;
ArchivoSal >> Texto1 >> Texto2;
string Texto1, Texto2;
ArchivoSal >> Texto1 >> Texto2;

alumno1 alumno2
Texto1 =
Texto2 =
alumno1
alumno2
Texto1 =
Texto2 =

alumno1
alumno2

alumno1
alumno2

Ahora vemos que tambin podemos extraer la informacin independiente de que


este sea un entero. Dado que la segunda extraccin la hacemos sobre una variable del tipo
int, la conversin se realiza automticamente. Hay que tener cuidado que el dato a leer
sea un entero, dado que C++ realiza la lectura igualmente pudindose obtener informacin
errnea.
int num;
string Texto;
ArchivoSal >> Texto >> num;

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alumno 1
Texto = alumno
num = 1

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Mtodos de lectura / escritura


Como dijimos anteriormente, la lectura y escritura de datos tambin se puede
realizar mediante llamadas a mtodos de la clase. Veamos cuales son:

get() y getline():

Estos mtodos permiten realizar la lectura de toda una lnea, hasta que encuentra un
caracter de terminacin.
Reciben tres parmetros. El primero es un puntero a un vector de caracteres (buffer),
el segundo el tamao del vector, y el tercero (opcional) el caracter de terminacin. Por
defecto este caracter es el \n, llamado caracter de fin de lnea.
Si el primer caracter de la lnea es el carcter de terminacin, devuelven un vector
de longitud cero. Pero su gran diferencia radica, en que el mtodo get() se detiene, y una
segunda llamada al mtodo devuelve el mismo resultado, hasta que se cambie el caracter de
terminacin. En cambio, una segunda llamada al mtodo getline() devuelve la
siguiente lnea, por lo que normalmente se utiliza este mtodo.
Otra diferencia radica en que el mtodo get() puede ser llamado sin ningn
parmetro. En este caso devuelve el caracter siguiente..

Mtodos especiales

eof()

Es uno de los mtodos ms importantes. Devuelve true si se lleg al final de


archivo. Encontr el carcter EOF.

is_open()
Este mtodo devuelve true si se abri correctamente el archivo.

good()
Este mtodo devuelve true si no ocurri ningn error.

bad()
Este mtodo devuelve true si ocurri algn error con el buffer.

fail()
Este mtodo devuelve true si ocurri algn error que no afecte al buffer.

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