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Lord Barrera
Modelos lineales y
soluciones grficas
Escuela de
Ingeniera Industrial
II
Lord Barrera
La programacin lineal es una herramienta para resolver problemas de optimizacin. En 1947, George Dantzig desarroll un mtodo efectivo, el algoritmo simplex, para resolver problemas de programacin lineal (tambin conocido
como PL). Desde que surgi dicho algoritmo, la PL se utiliza para resolver problemas de optimizacin en industrias diversas, como los bancos, la educacin,
petroqumica, pesquera y transportes de carga.
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Variables de decisin. Se empieza por denir las variables de decisin.
Denimos:
x1 = cantidad de soldados fabricados cada semana
x2 = cantidad de trenes fabricados cada semana
Funcin objetivo. Para hallar la funcin objetivo utilizamos la tabla
Soldado
Tren
Cap Mx
Horas de acabado
100
Horas de prensado
80
Precio de venta
27
21
10
14
10
Entonces
(Restriccin de prensado)
x1
40
x1
(Restriccin de signo)
x2 0
(Restriccin de signo)
Lord Barrera
Antes de denir de modo formal un problema de programacin lineal, se establecen los conceptos de funcin lineal y desigualdad lineal.
Denicin 1.1. Una funcin f ( x1 , . . . , xn ) en las variables x1 , . . . , xn es una funcin lineal si y solo si para algn conjunto de constantes c1 , . . . , cn , se tiene
f ( x1 , . . . , x n ) = c1 x1 + . . . + c n x n
f ( x1 , . . . , x n ) b
Ejemplo 1.3. Las desigualdades 3x1 + 2x2 2 y x1 + 4x2 1 son desigualdades lineales, pero x1 x2 + x22 3 no es una desigualdad lineal.
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Como el objetivo de Basa es una funcin lineal de x1 y x2 , y todas las restricciones de Basa son desigualdades lineales, el problema de Basa es de programacin lineal.
Denicin 1.4. Una regin factible para una (PL) es el conjunto de todos los
puntos que satisfacen las limitaciones y las restricciones de signo de la PL.
2x1 + x2 100
x1 + x2 80
x1
40
cumple porque 40 40
x1
cumple porque 40 0
x2 0
cumple porque 20 0
La mayor parte de PL tiene solo una solucin ptima. Sin embargo, algunas
PL no tienen solucin ptima, y otras tienen una cantidad innita de soluciones
(estas situaciones veremos ms adelante).
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x2 = 3) en la regin factible?
2. Est ( x1 = 4 y
x2 = 3) en la regin factible?
3. Est ( x1 = 2 y
x2 = 1) en la regin factible?
4. Est ( x1 = 3 y
x2 = 2) en la regin factible?
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x2
3
x2 = 2 - 2 x1
que equivale a
2
x2 2 x1
3
2
gracando la recta x2 = 2 x1 tenemos
3
entonces la regin de puntos ( x1 , x2 ) que
satisface 2x1 + 3x2 6 es la regin que se
2
encuentra debajo de la recta x2 = 2 x1
3
2
o encima de la recta x2 = 2 x1 . Pa3
ra determinar con exactitud es suciente
comprobar con un punto, digamos (0, 0)
que satisface 2(0) + 3(0) 6. Entonces los
puntos se indican en la regin somreada
x1
-1
x2
3
x2 = 2 - 2 x1
x1
-1
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2x1 + x2 100
(Limitaciones)
x1 + x2 80
x1
40
x1
(Restriccin de signo)
x2 0
Para que un punto ( x1 , x2 ) este en la regin factible, ( x1 , x2 ) debe satisfacer
todas las desigualdades anteriores. La gura de abajo muestra la regin factible
para este problema
x2
100
2 x1 + x2 = 100
80
60
Recta de
isoutilidad
x1 = 40
x1 + x2 = 80
40
20
10
20
30
40
50
60
70
80
x1
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Despus de trazar una sola recta de isoutilidad, es posible generar otras rectas de isoutilidad desplazndose en forma paralela a la recta ya gracada en una
direcccin en que se incremente z (en el caso de un problema de maximizacin).
La ltima recta de isoutilidad que corta (toca) la regin factible dene el valor z
ms grande de cualquier punto en la regin factible, e indica la solucin ptima
para la PL. En el problema, la funcin objetivo 3x1 + 2x2 = z aumenta al desplazarse en una direccin. En la gura anterior se puede observar que la recta
de isoutilidad que pasa por el punto G es la ltima recta que interseca la regin
factible. Por consiguiente, G es el punto con el valor z ms grande en la regin
factible. Obsrvese que el punto G es donde se cortan las rectas 2x1 + x2 = 100
y x1 + x2 = 80. Al resolver estas ecuaciones en forma simultnea se observa que
x1 = 20 y x2 = 60 es la solucin ptima para el problema. El valor ptimo de
z se encuentra al sustituir estos valores de x1 = 20 y x2 = 60 en la funcin
objetivo. Entonces el valor ptimo de z es z = 3(20) + 2(60) = 180.
R ESTRICCIONES ACTIVAS
Tras haber determinado la solucin ptima para una PL, es til clasicar cada
restriccin en restricciones activas (obligatorias) e inactivas.
Ejemplo 2.1.
x1 + x2 80
Denicin 2.2. Una restriccin es inactiva si no son iguales el primero y el segundo miembro de la restriccin cuando los valores ptimos de las variables de
decisin se sustituyen en la restriccin.
Lord Barrera
Conjunto no convexo
Conjuntos convexos
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programas de comedia lo ven 7 millones de mujeres de altos ingresos y dos millones de hombres tambin de altos ingresos. Dos millones de mujeres de altos
ingresos y 12 millones de hombres de altos ingresos ven cada comercial en juegos
de futbol. Un anuncio de un minuto en los programas de comedia cuesta 50 000
dlares, y un comercial de un minuto en el juego de futbol cuesta 100 000 dlares.
A Dorian le gustara que por lo menos 28 millones de mujeres de altos ingresos y
24 millones de hombres de altos ingresos vieran sus comerciales. Utilice la PL para determinar cmo Dorian puede alcanzar sus objetivos publicitarios al mnimo
costo.
Solucin. Sean
x1 = nmero de anuncios de un minuto en programas de comedia
x2 = nmero de anuncios de un minuto en juegos de futbol
Programas de comedia
Juegos de futbol
Cap Mn
28
12
24
Costo
50
100
La funcin a minimizar es
z = 50x1 + 100x2
y las restricciones son
7x1 + 2x2 28
(1)
2x1 + 12x2 24
(2)
x1
0
x2 0
10
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En la gura de abajo, se observa que los nicos puntos del primer cuadrante que satisfacen tanto a (1) como a (2), son los puntos de la regin sombreada
limitada por el eje x1 , CEB, y por el eje x2 .
x2
14
12
10
8
6
4
2
E
C
A
2
10
12
14
x1
El problema de Dorian tiene una regin factible convexa, pero la regin factible de Dorian contiene puntos para los cuales el valor de al menos una variable
puede ser arbitrariamente grande. Una regin factible de este tipo es llama regin
factible no acotada.
Dado que Dorian desea minimizar el costo total de los anuncios, la solucin
ptima del problema es el punto que tenga el valor z ms pequeo en la regin factible. Para encontrar la solucin ptima, es necesario trazar una recta de isocostos
que cruza la regin factible. Una recta de isocostos es cualquier recta en la cual
todos los puntos tienen el mismo valor z (el mismo costo). Se escoge en forma
arbitraria la recta de isocostos que pasa por x1 = 4 y x2 = 4. Para este punto
tenemos z = 50(4) + 100(4) y se graca en la recta de isocostos
z = 50x1 + 100x2 = 600
Se consideran las rectas paralelas a la recta de isocostos 50x1 + 100x2 = 600 en
la direccin en que decrece z. El ltimo punto en la regin factible que cruza
una recta de isocostos ser el punto en la regin factible que tiene el valor ms
pequeo de z.
En la gura de arriba se puede ver que el punto E tiene el valor z ms pequeo que cualquier punto en la regin factible. sta es la solucin ptima para el problema de Dorian. El punto E es el punto de interseccin de las rectas
11
(ii) z = x1 + 2x2
(iii) z = x1 3x2
Maz
Mano de obra
3 trabajadores
2 trabajadores
Fertilizante
2t
4t
12