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PLAYCOMIC

Antonio Muoz Germn

 PLAYCOMIC no pretende ser un software ms de diseo y edicin de cmic.


Este programa pretende ir ms all, utilizar una herramienta divertida, gil y
verstil, los comics, para desarrollar la expresin escrita de nuestros
alumnos tanto en castellano como en habla inglesa. Con una adecuada
gradacin de la dificultad, un sistema de ayudas constante, un gran nmero
de materiales ya elaborados (ms de 40 historias diferentes) y un sinfn de
posibles actividades, se pretende que el alumno desarrolla y mejore
habilidades como:



Lectura y comprensin de narraciones adecuadas a su nivel.


Ampliacin de su vocabulario til, es decir, el vocabulario ms utilizado
en situaciones cotidianas.
 Realizacin de un dilogo a partir de una narracin.
 Desarrollar destrezas comunicativas mediante el aprendizaje de las
expresiones ms utilizadas en el lenguaje cotidiano.
 Conversin de dilogos en una narracin bien estructurada.
 La capacidad de trasladar al plano escrito situaciones que ocurren en su
vida cotidiana.
 La imaginacin en la creacin de historias.
 Trasladar pensamientos e ideas a las estructuras formales que
proporciona el lenguaje escrito.
El programa comienza con un men principal con los siguientes apartados:

 En este apartado se deja al alumno todas las posibilidades


para que realice un cmic a su antojo. El alumno inventar la
historia que quiera y la desarrollar gracias a la ayuda de ms de
800 elementos que estn a su disposicin: ms de 10 de
personajes con 25 posibles posiciones, casas, objetos,
animales, fondos, suelos, cielos, efectos, ms de 5 tipos de
bocadillos, textos creativos, mquinas, blidos, naves
extraterrestres, muebles, ventanas, objetos de decoracin,
herramientas, etc.

Ventana de PLAYCOMIC

 En definitiva, un increble mundo de posibilidades a su alcance


dentro de una interfaz sencilla e intuitiva, donde con un solo
clic podr hacer ms grande los objetos, moverlos, voltearlos,
eliminarlos, situarlos detrs o delante.

 El alumno podr guardar su cmic en el disco duro del


ordenador y volver a abrirlo para proseguir con su trabajo. Una
vez acabado lo imprimir y podr compartirlo con sus
compaeros.

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Eleccin del personaje

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Antonio Muoz Germn

 En este apartado el alumno dispondr,


dispondr en cada nivel de
dificultad, de 14 de cmic ya comenzados.
 Una vez se haya decidido por el cmic que desea terminar le
pondr un nombre y podr desarrollar, a sus anchas, el final del
cmic.
 Al igual que en el apartado anterior, dibuja el cmic, el alumno
tendr a su disposicin toda la galera de imgenes.
 Asimismo si lo desea podr modificar, eliminar o introducir
nuevos elementos y textos en el comienzo de la historia
ofrecido por el programa.

Ventana del programa

 El alumno podr guardar todos sus progresos y volver a


abrirlo para proseguir con su trabajo en cualquier otro momento
o sesin de trabajo.. Una vez acabado lo imprimir y podr
compartirlo con sus compaeros.

Resumen del cmic

 El alumno podr elegir entre un total de 12 historias narradas, 4


por nivel, y transformarlas en un cmic.
 La dificultad de la narracin de la historia depender del nivel
elegido. Asimismo la duracin de la narracin tambin ser
acorde a cada nivel.
 El alumno dispondr de todos los objetos, personajes necesarios
que posee el programa para plasmar la historia en un cmic.
Adems se han introducido objetos y fondos especficos para
una adecuacin a cada historia.

Ventana del apartado

 Al igual que en apartados anteriores los comics se pueden


realizar en varias sesiones ya que permite el guardado de los
progresos del alumno.

 Una vez acabado lo imprimir y podr compartirlo con sus


compaeros.

Montaje de una vieta

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PLAYCOMIC

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 El alumno podr elegir entre un total de 12 cmic ya


terminados, 4 por nivel, y transformarlas en una narracin.
 El nivel de dificultad vendr marcado por la complejidad del
cmic, su longitud, el vocabulario empleado y la estructura
gramatical de los dilogos.
 En este juego el alumno no podr modificar el cmic, tan slo
deber convertirlo en una historia.

Ventana del juego

 Al igual que en apartados anteriores se podrn guardar los


progresos del alumno de modo que pueda elaborar la historia en
las sesiones que se necesiten.

 Una vez acabado imprimir la historia y podr compartirla con


sus compaeros.
Cmic nmero 1

 El alumno podr elegir entre un total de 12 cmic ya


terminados, 4 por nivel. Estos comics, aunque terminados,
estarn con los bocadillos vacos.
 El alumno deber rellenarlos para dar sentido a la historia.
 El nivel de dificultad vendr marcado con la complejidad del
cmic, su longitud y la cantidad de los bocadillos a rellenar.
 Al igual que en apartados anteriores se podrn guardar los
progresos del alumno de modo que pueda elaborar cmic en las
sesiones que se necesiten.

Vieta realizada

 Una vez acabado lo imprimir y podr compartirlo con sus


compaeros.

Vieta realizada

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EN QU CONSISTE EL JUEGO
 En este apartado se deja al alumno todas las
posibilidades para que realice un cmic a su antojo. El
alumno inventar la historia que quiera y la desarrollar
gracias a la ayuda de ms de 800 elementos a su
disposicin. Elementos que ms tarde se detallarn.
 En definitiva, un increble mundo de posibilidades a su
alcance dentro de una interfaz sencilla e intuitiva.
 El alumno podr guardar su cmic en su ordenador y
volver a abrirlo para proseguir su trabajo. Una vez acabado
lo imprimir y podr compartirlo con sus compaeros.

Vieta del juego

INSTRUCCIONES DE USO
 El alumno deber poner un nombre al nuevo cmic. Una vez aceptado el nombre del cmic
tendr que elegir el modelo de vietas que quiere introducir para su primera pgina del
cmic.
 Una vez ha elegido comenzar a construir el cmic pinchando en la vieta a editar del
navegador de arriba a la izquierda.
 El cmic pasar a modo edicin y aparecern todos los elementos disponibles y las
herramientas de trabajo.
 Los elementos estn organizados en las siguientes categoras:

Objetos
 Mobiliario interior: ventanas, puertas, escaleras,
agujeros de pared, etc.
 Decoracin interior: jarrones, cuadros, lmparas, etc.
 Animales: osos, lobos, pjaros, gatos, perros, etc.
 Casas: De campo, ciudad, trozos de fachada, etc.
 Objetos manipulables: herramientas, pelotas, botones,
cuadernos, mochilas, comida, etc.
 Objetos de valor: cofres, caja fuerte, dinero, lingotes de
oro, etc.
 Objetos de exterior: rboles de varios tipos, farolas,
buzn, etc.
 Mquinas y blidos: nave espacial, coches, mquinas
de transformacin, hormigonera, etc.

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ESCENARIO
 Escenarios de interior: Habitaciones y salas de un gran
nmero de colores y formas.
 Escenarios de exterior: Escenarios propios de ciudad,
bosques, selvas, etc.
 Suelos: Si se desea algo ms especfico se podr elegir
un suelo determinado y posteriormente un cielo.
 Cielos: Al amanecer, al atardecer, de noche, etc.

BOCADILLOS
 Bocadillos bsicos: Son los ms utilizados, los hay
ovalados, redondos o cuadrados.
 Bocadillos especiales: Utilizados para algunas
situaciones que impliquen miedo, pensamientos, etc.
 Texto artstico: En muchas ocasiones se necesita
introducir alguna palabra no inscrita en un bocadillo. Aqu
encontrar textos variados y divertidos.
 Carteles: Una pancarta con un mensaje, el cartel de una
frutera, el ttulo del cmic, todas estas opciones se
satisfacen con los elementos de esta categora.

EFECTOS
 Efectos variados: Se utilizarn para situaciones de
sorpresa, cadas, choques, etc.
 Lneas: Muy utilizadas para introducir movimiento en
nuestro cmic.

Personajes
 El alumno dispone de un buen nmero de personajes
principales y secundarios. Los 8 primeros personajes
poseen un total de 24 posiciones cada uno.
 Los personajes secundarios tendrn 4 posiciones cada
uno.
 Se ha preferido tener un nmero menor de personajes
con un mayor nmero de alternativas que un nmero ms
grande de personajes pero con muy pocas expresiones y
posiciones. Creemos que esto posibilitar el montaje de
comics ms profundos, realistas y dinmicos.
 Una vez elegido el personaje a introducir se podr elegir,
en la ventana inferior, su posicin y expresin adecuada.
 Para que la eleccin sea lo ms rpido posible se ofrecen
dos opciones:
- Dar clic a las flechas para cambiar de posicin
- Pulsar la interrogacin y la accin escogida.

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 Una vez introducido el elemento o personaje ste se podr modificar con las
herramientas que a continuacin se describen de izquierda a derecha:

Herramienta mover: Herramienta ms utilizada, pues como su nombre indica sirve


para mover el objeto. Su funcionamiento es sencillo: si est seleccionada lo nico que
deberemos es arrastrar el objeto a nuestro antojo.

Herramienta agrandar: Su funcionamiento es muy fcil: pinchamos en la


herramienta y despus al objeto que deseemos hacer ms grande. A ms pulsaciones
ms grande se har.

Herramienta hacer ms pequeo: Su funcionamiento es igual que la anterior, tan


slo que al dar clic al objeto ste se har un poco ms pequeo. A ms pulsaciones ms
modificar su tamao.

Herramienta voltear: Todo sera muy aburrido si todos los personajes y objetos
mirarn para el mismo sitio. Esta herramienta nos permitir voltear los objetos, para
ello tan slo hay que pulsarla y dar un clic al objeto a voltear.

Herramienta enviar atrs: Al introducir un nuevo elemento ste se coloca por


defecto delante de los anteriores. Aunque es una tendencia lgica, es cierto que, en
ocasiones, es adecuado o imprescindible colocar un objeto detrs de otro. Para ello sirve
esta herramienta, cuyo funcionamiento es muy fcil: se pincha en la herramienta y
despus en el elemento que queremos enviar atrs. El elemento se colocar justo
debajo del anterior. En ocasiones deberemos usar esta herramienta varias veces
seguidas para lograr que nuestro elemento retroceda varias posiciones dentro del
cmputo general de elementos de nuestras vietas.

Herramienta traer adelante: Cmo antes ya hemos mencionado al introducir un


nuevo elemento ste se coloca por defecto delante de los anteriores. A veces se
necesita traer adelante un objeto, de modo que tape a los dems. Para poder hacerlo
pulsa esta herramienta y despus al objeto que queremos subir una posicin. Cmo en
la herramienta anterior a veces es necesario pulsar varias veces seguidas para que
nuestro elemento avance hasta donde nosotros queremos.

Herramienta eliminar: Cmo su nombre indica esta herramienta servir para


eliminar el elemento deseado. Su funcionamiento es muy sencillo: se selecciona la
herramienta y se pincha en el objeto que se desea eliminar.

Herramienta texto: Cmo su nombre indica esta herramienta servir editar el texto
de los bocadillos y otros elementos textuales. Su funcionamiento es bsico: se
selecciona la herramienta y se pincha en el bocadillo a editar.

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EN QU CONSISTE EL JUEGO
 En este apartado el alumno dispondr, en cada nivel de
dificultad, de un buen nmero de cmic ya comenzados.
 Al igual que en el apartado anterior, dibuja el cmic, el
alumno tendr a su disposicin toda la galera de
imgenes.
 Asimismo si lo desea podr modificar, eliminar o
introducir nuevos elementos y textos en el comienzo de
la historia ofrecido por el programa.
 El alumno podr guardar todos sus progresos en cualquier
momento. Una vez acabado lo podr imprimirlo.

Vieta del juego

INSTRUCCIONES DE USO
 El alumno deber seleccionar el cmic que desee finalizar entre los 14 distribuidos en
niveles: 6 de nivel 1, 4 de nivel 2 y 4 de nivel 3.
 Una vez haya elegido el inicio de su cmic deber ponerle un nombre y pulsar Aceptar.
 Aparecer el cmic ya iniciado de modo que el alumno pueda introducir nuevos elementos,
modificar los ya insertados, aadir nuevas pginas, nuevos personajes, etc.
 En este apartado el alumno dispondr de todos los elementos antes mencionados de forma
detallada en el anterior apartado: Dibuja un cmic.

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 2

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Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Resumen del argumento de un cmic

SELECCIN DE NIVELES
 El nivel adecuado para cada alumno depender de su competencia en el lenguaje elegido
para el programa. Para ayudar a la eleccin adecuada del nivel de dificultad mencionaremos
las caractersticas de los mismos en este apartado:
 Nivel 1:
- La longitud del comienzo del cmic no superar una pgina y media.
- La complejidad de los argumentos ser muy sencilla.
- Las posibilidades de finalizacin del cmic sern rpidas y poco profundas.
- La estructura gramatical de las frases empleadas ser poco compleja, utilizando
preferentemente como tiempo verbal el presente.
- El vocabulario empleado ser tambin muy genrico pudiendo aparecer (por necesidades
del guin) alguna palabra menos conocida.
- La longitud de los dilogos ser corta.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, desde
sexto de primaria hasta segundo de la E.S.O.
 Nivel 2:
- La longitud del comienzo del cmic ser de, aproximadamente, dos pginas.
- La complejidad de los argumentos ser sencilla.
- Las posibilidades de finalizacin del cmic sern ms amplia obligando al nio a tomar
decisiones ms complejas.
- La estructura gramatical de las frases empleadas tendr una dificultad media,
prevaleciendo los presentes pero introduciendo otros tiempos verbales como el futuro y el

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pasado.
- El vocabulario empleado ser genrico pudiendo aparecer (por necesidades del guin)
algunas palabras menos conocidas.
- La longitud de los dilogos ser mediana, pudiendo superar las tres lneas en cada
bocadillo.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, desde
tercero de la E.S.O hasta cuarto de la misma etapa educativa.
 Nivel 3:
- La longitud del comienzo del cmic podr llegar a las tres pginas.
- La complejidad de los argumentos ser compleja.
- Las posibilidades de finalizacin del cmic sern abiertas y requerirn soluciones ms
profundas, lo que requiere cierto grado de madurez en el alumno.
- La estructura gramatical de las frases empleadas ser de nivel alto, pudiendo aparecer
tiempos verbales de todo tipo.
- El vocabulario empleado ser ms variado y complejo.
- La longitud de los dilogos ser media pudiendo superar las tres lneas en casi todos los
bocadillos.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, 1 y 2
de Bachiller.

NOTA IMPORTANTE: La edad aproximada es tan solo una gua teniendo en cuenta el nivel
actual de los alumnos de nuestro sistema educativo. En muchos casos estas recomendaciones
no servirn de nada y deber comprobarse por el profesor, pudiendo en ocasiones suceder que
el nivel elegido sea demasiado bajo para algunos y extremadamente complicado para otros.

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EN QU CONSISTE EL JUEGO
 El alumno podr elegir entre un total de 12 historias
narradas, 4 por nivel, y transformarlas en un cmic.
 El alumno dispondr de todos los objetos, personajes
detallados anteriormente para plasmar la historia en un
cmic.
 Al igual que en apartados anteriores los comics se pueden
realizar en varias sesiones ya que permite el guardado de
los progresos del alumno. Una vez acabado lo imprimir y
podr compartirlo con sus compaeros.
Resumen del argumento de un cmic

INSTRUCCIONES DE USO
 El alumno deber seleccionar la historia que ms le guste, para ello pinchar en el botn
que le ofrecer un pequeo resumen.
 Una vez haya elegido deber ponerle un nombre y pulsar Aceptar.
 Aparecer desplegada la ventana de seleccin de pginas para que pueda elegir el modelo
de vietas que ms le guste.
 En este apartado el alumno dispondr de todos los elementos mencionados anteriormente.

Ventana de seleccin de historias de Nivel 1

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Ventana de seleccin de historias de Nivel 2

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Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Resumen del argumento de un cmic

SELECCIN DE NIVELES
 El nivel adecuado para cada alumno depender de su competencia en el lenguaje elegido
para el programa. Para ayudar a la eleccin adecuada del nivel de dificultad mencionaremos
las caractersticas de los mismos en este apartado:
 Nivel 1:
- La longitud de la historia ser muy breve no superando, en la mayora de los casos, ms
de media pgina.
- La complejidad de los argumentos ser muy sencilla.
- Las posibilidades de realizacin del cmic sern rpidas y poco profundas.
- La estructura gramatical de las frases empleadas ser poco compleja, utilizando
preferentemente como tiempo verbal el presente.
- Las frases sern cortas.
- El vocabulario empleado ser tambin muy genrico pudiendo aparecer (por necesidades
del guin) alguna palabra menos conocida.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, desde
sexto de primaria hasta segundo de la E.S.O.
 Nivel 2:
- La longitud de la historia ser de, aproximadamente, una pginas completa.
- La complejidad de los argumentos ser sencilla.
- Las posibilidades de realizacin del cmic sern ms abiertas y complejas.
- La estructura gramatical de las frases empleadas tendr una dificultad media,
prevaleciendo los presentes pero introduciendo otros tiempos verbales como el futuro y el
pasado.

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- El vocabulario empleado ser genrico pudiendo aparecer (por necesidades del guin)
algunas palabras menos conocidas.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, desde
tercero de la E.S.O. hasta cuarto de la misma etapa educativa.
 Nivel 3:
- La longitud de la historia podr llegar a las 3 pginas.
- La complejidad de los argumentos ser compleja.
- Las posibilidades de finalizacin del cmic sern abiertas y requerirn soluciones ms
profundas, lo que requiere cierto grado de madurez en el alumno.
- La estructura gramatical de las frases empleadas ser de nivel alto, pudiendo aparecer
tiempos verbales de todo tipo.
- La longitud de las frases ser ms larga que en anteriores niveles.
- El vocabulario empleado ser ms variado y complejo.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, 1 y 2
de Bachiller.

NOTA IMPORTANTE: La edad aproximada es tan solo una gua teniendo en cuenta el nivel
actual de los alumnos de nuestro sistema educativo. En muchos casos estas recomendaciones
no servirn de nada y deber comprobarse por parte del profesor, pudiendo suceder, en
ocasiones, que el nivel elegido sea demasiado bajo para algunos y extremadamente
complicado para otros.

EN QU CONSISTE EL JUEGO
 El alumno podr elegir entre un total de 12 cmic ya
terminados, 4 por nivel, y transformarlas en una narracin.
 En este juego el alumno no podr modificar el cmic, tan
slo deber convertirlo en una historia.
 Al igual que en apartados anteriores se podrn guardar los
progresos del alumno de modo que pueda elaborar la
historia en las sesiones que se necesiten.
 Una vez acabado imprimir la historia y podr compartirla
con sus compaeros.
Resumen del argumento de un cmic

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PLAYCOMIC

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INSTRUCCIONES DE USO
 El alumno deber seleccionar el cmic que ms le guste, para ello pinchar en el botn que
le ofrecer un pequeo resumen.
 Una vez haya elegido deber ponerle un nombre y pulsar Aceptar.
 Una vez ledo el cmic deber ponerse manos a la obra y elaborar una historia.

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 2

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Resumen del argumento de un cmic

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SELECCIN DE NIVELES
 El nivel adecuado para cada alumno depender de su competencia en el lenguaje elegido
para el programa. Para ayudar a la eleccin adecuada del nivel de dificultad mencionaremos
las caractersticas de los mismos en este apartado:
 Nivel 1:
- La longitud del cmic ser muy breve no superando, en la mayora de los casos, ms de
dos pginas.
- La complejidad de los argumentos ser muy sencilla.
- Los dilogos sern sencillos y cortos.
- La estructura gramatical de las frases empleadas ser poco compleja, utilizando
preferentemente como tiempo verbal el presente.
- El vocabulario empleado ser tambin muy genrico pudiendo aparecer (por necesidades
del guin) alguna palabra menos conocida.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, desde
sexto de primaria hasta segundo de la E.S.O.
 Nivel 2:
- La longitud del cmic ser de, aproximadamente, dos o tres pginas.
- La complejidad de los argumentos ser sencilla.
- Los dilogos tendrn una duracin y dificultad media.
- La estructura gramatical de las frases empleadas tendr una dificultad media,
prevaleciendo los presentes pero introduciendo otros tiempos verbales como el futuro y el
pasado.
- El vocabulario empleado ser genrico pudiendo aparecer (por necesidades del guin)
algunas palabras menos conocidas.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, desde
tercero de la E.S.O. hasta cuarto de la misma etapa educativa.
 Nivel 3:
- La longitud del cmic ser larga pudiendo ocupar las 3-4 pginas.
- La complejidad de los argumentos ser compleja.
- Los dilogos sern largos pudiendo ocupar las tres o cuatro lneas.
- La estructura gramatical de las frases empleadas ser de nivel alto, pudiendo aparecer
tiempos verbales de todo tipo.
- El vocabulario empleado ser ms variado y complejo.
- La edad aproximada para la versin en ingls sera, siempre dependiendo del nivel, 1 y 2
de Bachiller.
NOTA IMPORTANTE: La edad aproximada es tan solo una gua teniendo en cuenta el nivel
actual de los alumnos de nuestro sistema educativo. En muchos casos estas recomendaciones
no servirn de nada y deber comprobarse por parte del profesor, pudiendo suceder, en
ocasiones, que el nivel elegido sea demasiado bajo para algunos y extremadamente
complicado para otros.

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EN QU CONSISTE EL JUEGO
 El alumno podr elegir entre un total de 12 cmic ya
terminados, 4 por nivel. Estos comics, aunque terminados,
estarn con los bocadillos vacos.
 El alumno deber rellenarlos para dar sentido a la historia.
 El nivel de dificultad vendr marcado con la complejidad
del cmic, su longitud y la cantidad de los bocadillos a
rellenar.
 Al igual que en apartados anteriores se podrn guardar los
progresos del alumno de modo que pueda elaborar cmic
en las sesiones que se necesiten.
 Una vez acabado lo imprimir y podr compartirlo con sus
compaeros.

Ventana del juego

INSTRUCCIONES DE USO
 El alumno deber seleccionar el cmic que ms le guste, para ello pinchar en el botn que
le ofrecer un pequeo resumen.
 Una vez haya elegido deber ponerle un nombre y pulsar Aceptar.
 Una vez haya visto el cmic deber ponerse manos a la obra y rellenar sus bocadillos.

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Ventana de seleccin de cmic de Nivel 2

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Ventana de seleccin de cmic de Nivel 1

Resumen del argumento de un cmic

SELECCIN DE NIVELES
- En este apartado los niveles de dificultad vendrn marcados tan slo por la longitud y el
nmero de bocadillos existentes en los comics. Existiendo, lgicamente, un mayor nmero
de ellos a medida que aumenta el nivel de dificultad.
NOTA IMPORTANTE: La edad aproximada es tan solo una gua teniendo en cuenta el nivel
actual de los alumnos de nuestro sistema educativo. En muchos casos estas recomendaciones
no servirn de nada y deber comprobarse por parte del profesor, pudiendo suceder, en
ocasiones, que el nivel elegido sea demasiado bajo para algunos y extremadamente
complicado para otros.

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 Adems de las actividades propias de cada apartado el profesor puede realizar un


sinfn de experiencias educativas con los materiales realizados. Como posible ayuda
se presentan en este apartado un listado de experiencias educativas que pueden ser
llevadas a cabo con nuestro programa:
-

Dibuja un cmic: El alumno podr disear un cmic a su antojo. Para ello


entrar en el apartado Dibuja un cmic.
Termina el cmic: En ocasiones partir de cero es muy complicado, para
solucionar esta barrera se ha pensado este juego que consiste en Terminar el
cmic. Elige el cmic y ya sabes, dale un buen final. Apartado Termina el
cmic.
De historia a cmic: Nosotros te damos el argumento y t decides ponerle el
color y la chispa. Apartado: De historia a cmic.
De cmic a historia: Esta actividad consiste en convertir en una narracin un
cmic ya terminado. Elige el apartado: De cmic a historia.
Rellena los bocadillos: La profesora leer con sus alumnos un cmic ya
terminado de la seccin De cmic a historia. Posteriormente sus alumnos
debern abrirlo desde la seccin Rellena los bocadillos para, una vez abierto,
rellenar todos los bocadillos.
Dibuja una situacin: el profesor plantear una determinada situacin
cotidiana, por ejemplo: ir a comprar melocotones a la frutera, ir al banco a
sacar dinero, etc. El alumno elegir el apartado Dibuja un cmic y plasmar la
situacin en un estupendo cmic.
Escucha y monta: La profesora contar una escena, por ejemplo: dos nios
jugando en el patio una profesora explicando mientras que un nio levanta la
mano; el alumno lo oir y deber montar esa escena. Para ello elegir el
apartado Dibuja un cmic.
Escucha el dilogo y crea una vieta: La profesora o dos compaeros
realizarn un pequeo dilogo. Elige el apartado Dibuja un cmic y plasma en
unas vietas el contenido de ese dilogo.
Dramatiza un cmic: Elige un cmic ya terminado del apartado De cmic a
historia, mtete en la piel de los personajes del cmic, sal a la pizarra con
varios compaeros y dramatiza el cmic como si de obra de teatro se tratara.
Lectura de los comics realizados: Una vez termines de hacer un cmic sal a
la pizarra y leselo a los compaeros.
Compartir comics: Comparte tus creaciones con los dems compaeros y
disfruta de un montn de comics realizados por tus amigos.
Describe y dibuja: La profesora leer en voz alta una descripcin de un
paisaje o de una sala interior. Enumerar todos sus elementos. Elige el
apartado Dibuja un comic y construye el paisaje descrito por la profesora.
Cmo es tu habitacin?: Elige el apartado Dibuja un cmic. Una vez all
debers construir tu habitacin y luego describirla en la ventana de textos.
Lgicamente tambin se podr realizar describiendo cualquier lugar que el nio
conozca.

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 Para conseguir una adecuada gradacin de la dificultad se


han diseado tres niveles. Cmo hemos mencionado con
anterioridad la asociacin de cada nivel a una edad
concreta resulta especialmente complicado, adems de
poco prctico, puesto que depender de la competencia
lingstica del alumno en el lenguaje elegido para usar este
programa. En la actualidad hay algunos alumnos de 6 de
Primaria que han realizado sus estudios en colegios
bilinges que poseen ms nivel de ingls que algunos de
bachillerato.

Eleccin del nivel

 No obstante para facilitar la eleccin adecuada del nivel de


dificultad se han establecido, en cada apartado (vase gua
detallada), las caractersticas de los textos, los dilogos y
dems elementos de las actividades planteadas.
 A modo de resumen seran las siguientes:
Argumento de de nivel 1

 NIVEL 1:
- La longitud de las historias y de los comics ser muy corta. Por ejemplo: no superar,
en caso del apartado Historia a cmic, la longitud de una pgina y en caso del apartado
Cmic a historia las dos pginas.
- La dificultad argumentativa de las historias ser ms sencilla y los posibles finales de
los comics sern ms directos y sencillos de realizar.
- El vocabulario empleado ser sencillo. En este sentido se ha primado, en este nivel, la
comprensin del alumno por encima de la plasticidad de los dilogos.
- Las estructuras formales de los textos y dilogos sern sencillas utilizando en la
mayora de los casos como tiempo verbal el presente.
- La cantidad de bocadillos en los comics ser muy baja as como el nmero de frases
dentro de cada bocadillo.
 NIVEL 2:
- La longitud de las historias y de los comics ser media. Por ejemplo: en el apartado
Historia a cmic ser de una o dos pginas, mientras que en el apartado Cmic a
historia podr ser de dos o tres pginas.
- La dificultad argumentativa de las historias ser sencilla y los posibles finales de los
comics podrn ser ms variados y profundos.
- El vocabulario empleado ser sencillo. Aunque se sigue primando la comprensin ya se
irn introduciendo elementos que aporten ms plasticidad a los dilogos.
- Las estructuras formales de los textos y dilogos sern sencillas utilizndose como
tiempos verbales el presente, pasado y futuro.

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- La cantidad de bocadillos en los comics ser media as como el nmero de frases


dentro de cada bocadillo.

 NIVEL 3:
- La longitud de las historias y de los comics ser un poco ms larga que en el anterior
nivel. Por ejemplo: en el apartado Historia a cmic, la longitud ser de dos pginas y en
caso del apartado Cmic a historia las tres o cuatro pginas.
- La dificultad argumentativa de las historias ser ms compleja y los posibles finales de
los comics sern mucho ms abiertos y profundos lo que requerir cierto grado de
madurez por parte de los alumnos.
- El vocabulario empleado ser ms variado, pudiendo aparecer palabras ms
complicadas que requieran el uso del diccionario.
- Las estructuras formales de los textos y dilogos sern cada vez ms complejas
pudiendo utilizar cualquier tiempo verbal.
- La cantidad de bocadillos en los comics ser alta as como el nmero de frases dentro
de cada bocadillo.

 El primer sistema de ayuda se encuentra en un panel


situado en la parte inferior de la ventana llamado
Mensajes de ayuda. El texto de este panel depender
que la herramienta que seleccionemos o la accin que
estemos realizando, es decir, en el caso de que estemos
introduciendo un texto en un bocadillo aparecer el
siguiente mensaje: Da clic a la herramienta mover cuando
termines de escribir el bocadillo.
 El segundo sistema de ayuda se encuentra situado en la
parte izquierda e inferior de la ventana. La interrogacin
nos ofrecer ayuda del siguiente tipo:

Panel: Mensajes de ayuda

Funcionamiento del programa


 Instrucciones del juego.
 Uso de las herramientas.
 Introduccin correcta de los personajes.
 Insercin y utilizacin de los bocadillos.
Botn para el sistema de ayuda

 Descripcin de objetos.

Botn para el sistema de ayuda

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En referencia al apartado de Accesibilidad se ha intentado cumplir los requisitos


establecidos en el nivel A de accesibilidad. Para ello se ha diseado una versin
accesible del programa que satisfar todas las necesidades de personas que requieran
accesibilidad.

Aunque en un principio se pens en utilizar atajos de teclado y locuciones auditivas para


cada elemento de la pelcula flash al verlo terminado nos dimos cuenta que, an
superando el nivel de accesibilidad exigido, la experiencia con el programa resultaba muy
complicada y enrevesada, adems de lenta, debido al gran nmero de audio. Asimismo
algunas acciones como el movimiento de los objetos dentro de una vieta resultaban
materialmente imposibles convertirlas en accesibles, partiendo siempre desde una
perspectiva realista.

Por estas razones no nos conformamos con esa versin y se tom la decisin de
realizar una versin accesible pensada por y para personas que necesiten
accesibilidad. Una aplicacin accesible con una estructura lgica que aportar una
experiencia educativa plena e igual de emocionante que la pelcula flash no accesible.

Una aplicacin en la que el usuario pueda disfrutar de la lectura de un cmic en el que se


narra cada vieta gracias a la propiedad Alt de las imgenes. Una aplicacin que permita
al alumno transformar un cmic ledo en una historia o rellenar los dilogos dentro de
un cmic.

Veamos con ms detenimiento las adaptaciones que se han realizado para conseguir los
criterios de accesibilidad exigidos:

APARTADO: LEE EL CMIC:




Este apartado cuenta con 6 comics, distribuidos por


niveles. El alumno podr disfrutar de la lectura de un
cmic para ello se han realizado las siguientes
adaptaciones:
- Se han capturado y troceado en imgenes cada una
de las vietas de los comics.
- Se han colocado en una tabla de modo que el alumno
pueda identificar el orden de las vietas.
- Para su lectura, en cada vieta se facilitan los

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Apartado Lee el cmic

PLAYCOMIC

Antonio Muoz Germn

siguientes datos en su propiedad ALT:


- Escena: Aqu se describir la escena. Ejemplo: Luis
corre por la calle a toda velocidad.
- Bocadillo de personaje: Aqu se escribir entre
comillas el contenido del bocadillo de cada
personaje. Ejemplo: Bocadillo de Luis: Debo
darme prisa!

APARTADO: TERMINA EL CMIC:




Apartado Termina el cmic

Este apartado cuenta con 6 actividades, distribuidas por


niveles. El alumno podr disfrutar de la lectura del
comienzo de un cmic para, despus, poder escribir el
final que desee.
- Se han capturado y troceado en imgenes cada una
de las vietas del comienzo de los comics.
- Se han colocado en una tabla de modo que el alumno
pueda identificar el orden de las vietas.
- Para su lectura, en cada vieta se facilitan los datos
anteriormente descritos en su propiedad ALT.
- Se ha insertado una pgina con un campo de texto
para que el alumno termine el final del cmic.

APARTADO: RELLENA BOCATAS:




Este apartado cuenta con 3 actividades, distribuidas por


niveles. El alumno podr introducir, mediante campos de
texto, el contenido de los bocadillos de los comics.
-

Se han capturado y troceado en imgenes cada una


de las vietas del comienzo de los comics.

Se ha borrado el contenido de cada bocadillo.

Para su lectura, en cada vieta se facilitan los datos,


anteriormente descritos, en su propiedad ALT.

Se han introducido campos de texto con el orden


correcto de tabulacin y con una etiqueta Ttulo que
establece el personaje que posee cada bocadillo y
su orden.

Apartado Rellena bocatas

APARTADO: DE CMIC A HISTORIA:




Este apartado cuenta con 6 comics finalizados,


distribuidos por niveles. El alumno podr leer el cmic
para posteriormente transformarlo en una historia.

Para la lectura del cmic se ha procedido a realizar las


mismas adaptaciones que en apartados anteriores.

Esperamos que, con todas estas actividades, esta

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Apartado De cmic a historia

PLAYCOMIC

Antonio Muoz Germn

versin accesible resulte til para aquellos que la


soliciten, no obstante, ofrezco mi pleno compromiso de
mejorar, transformar, modificar o ampliar cualquier
elemento del programa para lograr que la experiencia
educativa con PLAYCOMIC sea plena para TODA@S los
usuarios.

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PLAYCOMIC

Antonio Muoz Germn

 PLAYCOMIC ha sido diseado y


programado con Flash CS3 Profesional. Se
ha necesitado Dreamweaver CS3 para la
integracin de las pelculas y para la
realizacin de la versin accesible del
programa. Para la realizacin de esta gua
tambin se ha necesitado el apoyo de A.
Photoshop para la mejor optimizacin de
las imgenes.
 El lenguaje de programacin utilizado ha sido ActionScript 2.0 para Flash
 Todos los objetos, fondos, personajes y, en general, dibujos son
originales y dibujados en un entorno vectorial lo que posibilita el cambio
de resolucin sin prdida alguna de calidad en los grficos y textos.
 Todos estos elementos dibujados han sido optimizados al mximo para
que su tamao sea el mnimo y lograr, de esta manera, una adecuada
fluidez en el uso de las herramientas.
 A pesar de que el peso del archivo es mediano no se necesita descargar en
su totalidad ya que posee diferentes escenas. Adems se ha optimizado la
descarga con escenas de precarga que impedirn retrasos en el desarrollo
del programa. No obstante, para mayor seguridad, se han realizado
comprobaciones con una conexin ADSL de un centro educativo pblico
y el tiempo de espera no ha superado el segundo, es decir, la aparicin de
la ventana ha sido casi inmediata.
 Asimismo se ha probado el software con
diferentes resoluciones de pantalla y con
diferentes equipos y, aunque, como es lgico,
siempre es una experiencia ms positiva cunto
mejor sea el equipo, se han obtenido muy buenos
resultados en ordenadores incluso del tipo
Pentium 2 (que todava poseen algunos centros
educativos).

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PLAYCOMIC

Antonio Muoz Germn

Agradecimientos:


A Mara del Rosario Rodrguez Cubillo, por su incansable labor crtica, su


apoyo constante y su paciencia durante la realizacin de este programa.
Gracias Charo.

A Nadia Lillith Aragn, Adolfo Gabriel Sanz, Nadja Burri y Charo Rodrguez
Cubillo por la excelente labor traductora que han realizado. Sin ellos este
programa no se habra podido realizar.

A Beatriz Rodrguez Cubillo, por haberme puesto en contacto, en tiempo


record, con las personas encargadas de la traduccin.

A Julio, Mari, Julio hijo, Mara, Silvia, Ana, Benja, Fernando, Miguelito, Clara
y Lydia por el apoyo prestado.

Por ltimo, a mis padres, que gracias a su confianza plena depositada en m


pude desarrollarme en lo que ms me gusta: la informtica.

GRACIAS

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