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Bienvenidos

En la ciudad postapocalptica de Northwode reina


un delicado equilibrio entre las tres principales bandas
mafiosas de la zona. Los jugadores son hijos adoptivos de
Kathy Sunset, una conductora de la banda de los Escarabajos Diablo. Al alcanzar la edad adulta se les invita a unirse
definitivamente a la familia, aunque para ganarse el puesto
habrn de demostrar su vala superando una prueba. Son
convocados al anochecer en Roys, un matadero localizado
en el distrito sur. All les esperan Kathy y Roy el macho,
uno de los jefes, para explicarles cmo ganarse su entrada
en los Escarabajos Diablo. Hace dos semanas uno de sus
matones, Patches, viaj a Little Wode, un pueblo cercano
que fue abandonado. All accedi a las ruinas de un viejo
centro comercial, donde encontr un misterioso bal rojo
de gran tamao. No consigui abrirlo pero, pensando que
contendra algo de valor, lo rob y escondi como mejor pudo, trazando despus un mapa con su localizacin
exacta. Los jugadores tendrn que ir hasta all y traerlo
intacto de vuelta antes del prximo anochecer. Tendrn a
su disposicin el mapa, aunque la familia mafiosa no les
proporcionar ms ayuda.

El camino hasta las ruinas del centro comercial es
largo: un can separa Northwode de su destino, y la forma ms segura de llegar hasta all es siguiendo las vas del
tren. Antes de marcharse Kathy se acerca para despedirse
y darles una pequea pista: cerca de las vas vive Sean,
un ermitao. Est algo ido de la cabeza pero es de fiar y
conoce bastante bien la zona. Si deciden buscar al viejo
este dar algunos detalles sobre el centro comercial, alertando al grupo de sus muchos peligros. Aparte de algunos
escorpiones y ratas, todo es relativamente seguro, siempre
que se mantengan alejados del stano. El hombre todava
recuerda cmo algo arrastr a su mejor amigo Dean hacia
abajo, y sus gritos de dolor, que an hoy le atormentan.
Nunca volvi a ver a Dean, aunque piensa que tal vez siga
all, a su manera.

Cuando lleguen a su destino vern un paisaje
desolado: edificios abandonados hace dcadas, y en el centro del pueblo una estructura enorme de planta rectangular
y cinco pisos de altura. Lo rodea una superficie de asfalto
sobre la que todava se ven algunas lneas blancas pintadas
y coches desguazados. Una parte del gran edificio se ha
derrumbado y la restante se inclina peligrosamente hacia
la izquierda; todas sus ventanas estn rotas y el suelo lo cubre una mezcla de polvo, arena y cristales. Dentro pueden
ver muebles podridos, taquillas abolladas y vacas, revistas
rodas e incluso paredes perforadas para robar el cableado.
El mapa conduce al grupo hasta la quinta planta, a una
sala donde una mesa est encarada a una pared llena de
monitores vacos. Bajo la misma, justo donde se supone
que debera estar el bal, slo encuentran una manta apestosa y unas palabras escritas en el suelo: que os den.

a la

Banda


Lo cierto es que el bal nunca fue dejado all. Roy
y Patches no quieren que los jugadores se unan a la banda,
as que les han preparado esta jugada. Si tienen alguna esperanza de superar su prueba y entrar en la familia ms
les vale encontrar algo de valor, pues volver con las manos vacas y excusas no servir de mucho. En la sala con
el mensaje en el suelo hay un mapa detallado del centro
comercial, stano incluido. Parece que en la sala de calderas se guardaban armas y municin para el personal de
seguridad; si todava estn all y las traen de vuelta quiz
nadie pregunte demasiado por el bal.

El stano es un lugar lgubre, hmedo y peligroso:
como si de una advertencia se tratara, un olor putrefacto les
alcanza conforme dan sus primeros pasos bajo tierra. Cerca
pueden verse los restos de una hoguera, una mochila vieja,
una linterna con dinamo y un charco de sangre seca que se
adentra en la oscuridad. Tras avanzar por los pasillos, guiados por el mapa o por su instinto, comenzarn a escuchar
ruido de goteras a travs de las paredes. Al doblar una esquina llegan a la sala de calderas: es una estancia enorme infestada de huevos y pequeos arcnidos. Tienen el tamao
del brazo de un hombre y se mueven por todas partes, haciendo difcil caminar entre ellos sin pisar alguno. Emiten
una luz amarilla que permite ver la sala, y permanecen totalmente ajenos a los jugadores. Al fondo hay una vitrina con
un candado que deja ver una coleccin de escopetas. No hay
llave, pero parece tan oxidado como para romperse con facilidad. Cuando hayan recogido el valioso botn escucharn
unas pisadas acercndose tras ellos, aunque el primer ataque
ser por sorpresa: una criatura con ocho
patas peludas, dos quelceros delanteros y un aguijn enorme salta sobre
ellos y les impide regresar por donde
han venido. Si no quieren acabar en su
estmago tendrn que encontrar alguna
forma de escapar.

Si consiguen alcanzar la superficie estarn a
salvo: la criatura no se
alejar tanto de sus cras
y esperar hasta que el
siguiente inconsciente
se acerque al stano. Volver vivos,
con las armas y
la municin, les
garantizar un
merecido puesto en la banda,
despejando las
dudas de Roy y
Patches sobre su
vala.

Escrito por Yolanda Godoy Olmos, editado por Jess Rolero y Efrn lvarez Salvado, maquetado por Jos Francisco Riera
e ilustrado por David Snchez. Esta obra est distribuida por Rolero bajo una licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional y se ha seleccionado con la ayuda de los patrones y patronas de Rolero.

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